Não Saiam à Noite parte 02 – Histórias de Fogueira #3

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Saiam à Noite” iremos acompanhar uma jovem artista que irá passar alguns dias em uma mansão com sua família. Será que é mal assombrada?

Essa é a segunda parte do conto “Não Saiam à Noite”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

Não Saiam à Noite

Fomos ao restaurante, mas eu não lembro qual o gosto da comida porquê eu estava tentando não surtar. Se eu falasse com meus pais, o que seria de nós? Eu não sei do que esse homem seria capaz. Ele está envolvido com alguma coisa sobrenatural. E isso me apavorava. 

Passei o jantar todo com as mãos tremendo. Eu não conseguia comer porque tinha um nó na minha garganta, no entanto eu tentava agir normalmente. A pessoa à minha frente havia teletransportado-se do sótão para a sala. O que ele poderia fazer com a minha mãe, com meu pai e comigo? Eu sabia que se fizesse qualquer coisa ele notaria. Mesmo se tivesse sinal de telefone não conseguiria ligar para a polícia. 

Quando estávamos indo para o carro, tudo estava muito escuro. Havíamos estacionado um pouco longe e tinha apenas um poste iluminando o ambiente. O local que servia de estacionamento tinha o chão de areia e pedra. Devia ser umas 23 horas e eu ainda estava temendo pela minha família. Não sabia o que fazer, meus pais entraram no carro e eu vi mais uma vez aquele par de olhos na escuridão, me encarando ao longe.

Entrei rapidamente no veículo e partimos de volta para casa. O caminho tinha subidas e descidas, e a cada morro eu passava mal e piorava. Chegando lá, nós ouvimos algo vindo do sótão. Júlio empalideceu e disparou escada acima para ver o que era depois de dar uma desculpa qualquer. Aproveitei a deixa! Meus pais estavam entrando no quarto, desse modo, corri atrás deles para dizer que deveríamos ir embora dali o mais rápido possível.

Eles fecharam a porta antes que eu os alcançasse, mas quando eu a abri, logo em seguida, meus pais estavam mortos! Como? Foi uma questão de segundos! 

Ambos estavam cobertos de tinta. Como se eles tivessem sido afogados. Os corpos estavam cobertos de tons de verde e azul, deitados na cama de casal, um ao lado do outro. O cobertor branco abaixo deles estava coberto de sangue. A boca dos dois estava aberta, onde podia-se ver um líquido laranja formando uma espécie de piscininha que escorria para os lados. Em seus rostos uma expressão de puro pavor.

Minha visão começou a ficar turva e minhas pernas ficaram pesadas, eu não podia acreditar. Como isso era possível? Por quê? O que vai acontecer? Antes que eu pudesse fazer alguma coisa, escutei uma voz familiar atrás de mim. Júlio!

– Sabe, Morgana, é muito mal educado você simplesmente quebrar as regras da casa dos outros.

Eu não havia virado para trás, mas pude sentir a mão gelada e coberta de sangue dele no meu ombro esquerdo. Podia ouvir sua voz na minha orelha direita, e a sua outra mão mostrando, em frente ao meu rosto, o meu anel. O anel que eu esqueci de pegar quando havia caído no quintal.

– O problema é que eu posso até ter conseguido ter trazido ele de volta. Pode não ter exatamente a mesma aparência, mas é por dentro que importa!

Eu estava tonta e eu não conseguia ouvir mais o que ele dizia. Queria vomitar… Eu queria correr dali. 

– Você não sabe, mas ele era um pintor igual a você, só que decidiu ficar dias pintando seus quadros a óleo em um quarto trancado. Agora está irritado e não entende que eu fiz tudo isso por ele…

Júlio apertou meu ombro com mais força.

– Então, eu acho que eu vou ter que devolvê-lo onde pertence.

Aproveitando sua distração, me soltei da mão dele e apenas corri. Eu corri sem olhar para onde ia, e no desespero acabei no quintal. 

A única coisa que eu podia ouvir eram os latidos dos cachorros. Logo depois, a mordida de um deles na minha perna, logo em seguida, outro agarrou a outra perna. Rapidamente outros dois avançaram em meus braços, cada um de um lado. E o último, voou no meu cabelo. A dor era insuportável. Eu berrava enquanto Júlio começava seu teatrinho. Ele não queria só nos matar, mas também torturar.

– Morgana, eu não sou mais humano. Fiz de tudo para que ele voltasse para mim…

A criatura de olhos brilhantes que eu tinha visto naquela noite apareceu da escuridão.

– Notei que você conheceu meu devorador de almas. Sabe, se passar muito tempo, elas escapam dos quadros e tentam me matar, então eu precisei libertá-las. E com um pouco de criatividade, ficou divertido matar as pessoas de formas diferentes. Só conto isso a você porque foi você quem me deu o quadro que ressuscitou meu amado, e lhe dou esse luxo, mas agora… Adeus, Morgana.

Ele ia mandar o devorador de almas acabar comigo, mas antes que pudesse fazer algo, o menino da minha pintura o apunhalou. 

O corpo de Júlio caiu com a faca cravada em suas costas. O menino do quadro possuía um machucado fundo na testa, olhou o meu rosto petrificado e assustado e com um olhar triste, porém gentil falou:

– Ele enlouqueceu… Eu sinto muito, Morgana. Obrigada por tudo, todas as almas estão livres agora.

Agora eu sei o que me acordou naquela noite, foi a moça do quadro enquanto tentava sair dele. A criatura desapareceu sem deixar rastros e os cachorros estavam mansos num piscar de olhos. Lambiam meu rosto e os machucados. O loiro chegou mais perto de mim e me deu um abraço. 

Eu precisava muito desse abraço…

Enquanto me abraçava, sussurrou em meu ouvido que finalmente poderia morrer. Ele simplesmente me soltou e saiu mata adentro, desaparecendo da minha visão. 

Eu estava muito abalada para fazer alguma coisa depois disso. Em meio a lágrimas e lambidas dos cães, eu ouvi as sirenes de uma viatura tocando. 

Viatura tal, que depois descobri foi chamada por um tal de Jandir. O autor dos quadros? A única pessoa que poderia ter chamado a polícia era o menino da pintura… Então esse era o Jandir.


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Não Saiam à Noite parte 02 – Histórias de Fogueira #3

Texto e Arte da Capa: Minna Cordeiro.
Revisão: Raquel Naiane.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Não Saiam à Noite parte 01 – Histórias de Fogueira #3

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Saiam à Noite” iremos acompanhar uma jovem artista que irá passar alguns dias em uma mansão com sua família. Será que é mal assombrada?

Não Saiam à Noite

– Vamos no dia 13!

Foi o que eu ouvi meu pai falar ao telefone enquanto eu passava o pincel pela tela, fazendo o céu nublado e escuro para minhas nuvens ficarem bonitas. Pelo visto, eu teria que começar a fazer minha mala para passar cinco dias fora. 

Meu pai, que adorava uma viagem, aproveitou que toda a família estava de férias e marcou de passar a semana numa casa alugada. O proprietário estaria conosco nesses dias para nos ajudar a aproveitar sem preocupações. A casa que iremos ficar é uma mansão e também, um tipo de fazenda, complicada e luxuosa, por isso seria bom ter a companhia do proprietário conosco.

Como eu havia escutado toda a conversa enquanto pintava meu quadro, painho nem precisou me contar dos planos. Sempre fui enxerida, mas a minha casa também não ajuda, já que a acústica é péssima. 

Eu estava fazendo minha arte na varanda de casa e ouvi tudo que meu pai dizia através da janela da cozinha que tinha vista para frente. Eu estava animada, minha mãe, por outro lado, estava preocupada com a origem do homem que oferecia a estadia. 

– Você ouviu falar desse tal de Júlio onde, Alexandre?

Minha mãe o questionava, levemente irritada, durante o jantar.

– Amanda, meu bem, ele é um amigo de um colega de trabalho meu. Esse meu colega já ficou na casa dele, ou seja, é confiável. Aliás, Morgana, leve os quadros que você fez e mais gosta. Júlio é um apreciador da arte e queria ver se alguma obra sua está à venda.

Tenho certeza que mamãe só não pressionou mais meu pai para desistir da ideia porque eu queria mostrar meu trabalho. E naquela noite eu mal consegui dormir de tanta felicidade. Ele me conheceu e viu meu trabalho pelo Instagram! Eu finalmente estava sendo reconhecida! 

Os dias passaram e finalmente já é dia 13, e estranhamente é sexta-feira. Tenho medo das histórias que contam dessa data, mas tento não me apegar a elas.

As malas já estão feitas, e os quadros equipados, apenas dou uma última olhada na minha mais nova tela: um campo com rosas vermelhas e um caminho de terra. O céu azul escuro, como se fosse o crepúsculo, nublado ao mesmo tempo, e há um homem sentado no campo. Ele tem cabelos loiros e lisos, em contraste com os meus crespos e volumosos. A pele clara e com sardas, enquanto a minha é negra. Os olhos marrons, e os meus escuros como a noite.

Eu o admiro com o queixo apoiado nas costas da minha mão, a mesma que segura um pincel. Estou orgulhosa do meu trabalho! Poderia admirar esse garoto o dia inteiro, já que ele ficou estonteante. Há algo nele que o deixa muito bonito e reconfortante.

Enfim, viajamos e chegamos em casa. Ela era enorme, além de luxuosa e bem distante da cidade. Uma espécie de fazenda, então eu não via motivo para estar de maquiagem e eu tinha um sorriso de tanta animação. 

Júlio quando me viu tomou um susto, não pensava que aqueles quadros viriam de uma menina gótica que nem eu. Botas monstros, mangas listradas pretas e brancas que chegavam aos dedos, combinando com minhas longas meias, camisa e bermuda pretas, com o nome da banda Queen estampada. Meu estilo não combinava com a minha personalidade. Minha mãe me alertou, antes da gente chegar, para tomar cuidado com ele, já que não o conhecíamos. 

Ele mostrou nossos quartos, dessa forma, meus pais ficaram no andar de baixo enquanto eu fiquei numa suíte do segundo andar, onde tinha uma varanda grande o suficiente para armar uma rede e relaxar. Vimos alguns quadros pelos corredores assinados pelo artista Jandir. Eram todos belos, e um que chamou atenção era o de um enorme beija-flor pintado.

O lugar era uma fazenda, então nós ajudamos com as cabras e galinhas, além dos outros animais. O dia foi bem divertido! Quando enfim chegou de tarde, quase anoitecendo, o dono da casa nos disse as regras:

– Durante a noite vocês vão precisar fechar as janelas para nenhum morcego ou inseto entrar. Como a noite é fria, então não se preocupem com o calor que possa ficar aqui dentro. Não entrem no sótão, lá vocês correm o risco de quebrar algo ou se machucarem. E não saiam à noite é quando eu solto os cães de guarda e eles atacariam vocês.

Ele não precisou falar duas vezes. Eu morro de medo de insetos e de morcegos, apesar de gostar de cachorros. Quando a gente chegou, eles latiram extremamente alto do canil, e me deram medo, apesar de muito fofos. Eram dois pitbulls brancos, um rottweiler e dois dálmatas. 

A noite caiu e eu me preparei para dormir. Eu ouvi batidas na minha porta e Júlio entrou quando eu permiti:

– Oi, boa noite. Eu só queria dizer que eu já vou soltar os cães e queria que você já fechasse a porta da varanda e a janela porque os bichos vão começar a entrar.

– Ok, obrigada.

Eu agradeci sem questionar muito o fato dele ter estranhamente olhado para porta da varanda e não ter saído do meu quarto até que eu a fechasse. Enfim, quando ele saiu, eu fui dormir e acordei algum tempo depois, como se alguém estivesse me cutucando, mexendo em meus cabelos. A única “pessoa” no quarto era um quadro acima de minha cama com uma moça indiana. Sua posição parecia a da Monalisa. 

Encarei ela por uns momentos, e ah, poxa! Perdi o sono. 

Decidi, então, tomar um ar e ver as estrelas. Isso soa estranho vindo de uma gótica como eu, é meu jeitinho. Fui até a varanda e fechei a porta atrás de mim, pois não queria insetos ou morcegos dentro do meu quarto. 

Ao me aproximar da divisória, derrubei meu anel na ponta da varanda, do outro lado da cerca, mas ainda assim, em cima da varanda. Por muito pouco não caiu no chão, já que eu estou no segundo andar. Mesmo assim, me estiquei por cima dela, sabendo que poderia cair. Fiquei na ponta dos pés, e quando finalmente alcancei o anel, escorreguei. 

Doeu bastante o impacto com o chão, mas nada grave além de uma dor nas costas. De repente, minha mente me alertou: os cachorros! Sei que eles me atacariam a qualquer minuto. Eles latiam alto e eu esperei eles virem pra cima de mim, mas percebi que eles estavam no canil. Então, se não são pelos cachorros… O que está no quintal que não me deixaria sair da casa? 

Minha pergunta foi respondida quando eu vi um par de olhos me encarando no fundo do quintal. Eu, silenciosamente, sem tirar minha atenção daqueles dois pontos de luz, me levantei e dei passos lentos para trás, lembrando que havia uma porta que dava para a cozinha naquela parede. Tentei abri-la, rezando para que estivesse aberta. E estava!

Não sei quais eram as chances, mas estava aberta! Cautelosamente abri a porta de correr e dei passos para trás entrando na segurança da casa. Logo em seguida a tranquei. A casa estava iluminada por dentro por alguma razão, e aquelas duas bolinhas brilhantes continuavam a me encarar através do vidro. 

Eu não conseguia ver o que poderia ser porque dentro do local era muito claro e lá fora estava muito escuro. Parecia uma pessoa, quer dizer, tinha um corpo de uma, só que humano não era. Foi quando eu escutei a voz de Júlio atrás de mim:

– Morgana? – Eu berrei por causa do susto – O que você está fazendo aqui?

Eu menti descaradamente que queria tomar um copo d’água, pois algo dentro de mim me dizia para não dizer a verdade. Ele estava olhando diretamente para fora da casa. Por mais que estivesse desconfiada e assustada, decidi perguntar, afinal eu sou fuxiqueira:

– Por que os cachorros não estão soltos?

– Tive que resolver algumas coisas lá fora. Ia soltá-los agora.

Respondeu indiferente. Júlio estava estranho, ele tinha uma pose de sentido com os braços para trás na coluna reta. Facilmente seria um militar. Olhando para ele, o próprio não tirava os olhos de mim, então antes que eu pudesse falar algo, ele perguntou:

– Você não estava pensando em sair daqui à noite, estava?

Balancei a cabeça em negativa e desejei boa noite. Antes de subir para o meu quarto, chequei de novo o lado de fora e não havia absolutamente nada. O proprietário não tirou os olhos de mim até que eu subisse as escadas.

Lembrando, agora com calma, de sua aparência, aquela sombra humanoide era musculosa e os cabelos grisalhos, seus olhos eram cor de âmbar. Nem dormi naquela noite, com medo do que ocorrera mas quando amanheceu, tudo parecia normal. Júlio tratava a gente com carinho e atenção. Eu lhe presenteei com meus quadros e ele pareceu alegre com eles. 

Passamos o dia bem, ainda cuidando das coisas da fazenda, e de noite, decidimos jantar num restaurante que ele sugeriu. Era afastado da casa e da cidade, uma fazenda que vendia tudo que produziam. Meus pais e eu estávamos prontos, porém, nada do Júlio aparecer para ir conosco. Começamos a procurá-lo, mas ele não aparecia, e mesmo ciente das regras, decidi procurar no sótão. 

Ainda estava assustada com a noite anterior, mas não me importei. Puxei a corda que tirava as escadas do teto, e ela caiu com força. Subi, olhei ao redor, mas nenhum sinal do dono da casa. 

Antes que eu pudesse chamar o nome dele, eu o vi sentado no fundo do lugar, olhando para os quadros que eu tinha dado para o mesmo mais cedo. Lá havia o mais novo quadro e outros, todos que ele tinha aceitado, que estranhamente eram apenas os que haviam pessoas neles, se recusando a pegar qualquer um de natureza morta ou paisagem. Fiquei parada observando o que aconteceria. 

O homem acariciava a imagem do menino da nova tela e falava algumas coisas para si. Algo que eu estranhei é que no sótão tinham alguns outros quadros, que não eram meus, mas também tinham pessoas pintadas, mas tirando isso, ele estava quase vazio. O que nós poderíamos quebrar aqui em cima? Me perguntei, mas o quadro que o homem acariciava começou a se mexer, e de lá saiu o menino da obra. O senhor começou a comemorar:

– Finalmente! Finalmente funcionou. Passei anos e anos de minha vida tentando fazer algum de vocês despertar e finalmente você despertou!

O garoto, que agora tinha uma voz fantasmagórica, recitou:

– Tu decidiste dar a vida a muitas pessoas de muitos quadros porque não superou minha morte. Tens a noção de quantas almas criaste até que a minha fosse ressuscitada? Erraste em dezenas de telas e agora todas as pessoas estão para sempre aprisionadas aqui!

O loiro estava de pé olhando de forma enojada para Júlio, enquanto ele estava ajoelhado de cabeça baixa, quase almejando aquela coisa. Eu não conseguia me mover de tanto medo.

– Cinquenta e duas.

O velho disse baixinho.

– Eu aprisionei 52 almas. Eu assassinei 49 pessoas só por você! Para que as almas pudessem partir, livres de cada quadro. Faltam só três, só três e eu poderei ficar com você para sempre!

Não entendi o que estava acontecendo, mas sabia que precisava sair dali. Pra isso pensei em fingir que havia acabado de abrir a porta do sótão. Só consegui descer alguns degraus enquanto o proprietário terminava de falar com aquela coisa. Com lágrimas nos olhos eu chamei:

– Júlio, você está aí em cima?

– Sim, estou aqui, Morgana. As regras dizem que você não pode subir aqui!

Ele disse colocando a cabeça para fora do pequeno quadrado que estava no teto.

– Eu sei, Júlio, desculpa. Eu só estava te chamando, eu não te achava.

– Tudo bem, tudo bem, já estou descendo!

Eu corri antes que ele pudesse descer. Nem acreditei que minha mentira tinha dado certo. A cada passo que eu dava, meu coração ia para boca, disparando cada vez mais. Precisava falar para meus pais que precisávamos ir embora. 

Precisava que eles inventassem algum motivo para que a gente saísse naquele momento. Eu não podia simplesmente deixar aquele cara continuar os outros três assassinatos.

Quando eu cheguei na sala, podia desmaiar ali mesmo. Júlio já estava lá, ele pediu desculpas pelo atraso, disse que estava cuidando das cabras enquanto ajudava minha mãe a vestir o casaco, anunciando que lá fora estava frio. Chegou perto de mim com uma cara de confusão e questionou:

– O que foi, Morgana? Parece que viu fantasma.

Logo depois me deu um olhar de alguém que dizia “eu sei o que você viu”. Eu não retruquei nada. 

Essa é a primeira parte do conto “Não Saiam à Noite”. Para ler a segunda parte, clique aqui.

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Não Saiam à Noite parte 01 – Histórias de Fogueira #3

Texto e Arte da Capa: Minna Cordeiro.
Revisão: Raquel Naiane.


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Mulheres e RPG – Dicas de RPG #180

Em comemoração ao dia internacional da mulher, abordamos desta vez mulheres e RPGs aqui no dicas de RPG, podcast.

Citamos também sobre RPGs tanto clássicos, como menos conhecidos, com D&D , 3DeT, Guardiões do Limbo, Mythic, Barbaros da Lemúria, e livros jogos como investigar.

Em tempo: Fernanda não levou o Oscar. Todos nós sabemos. Mas não podemos criar uma aventura para mudar esta questão?

Vozes : Túlio Carneiro – Bárbaro Brucutu

Mine Carneiro – Princesa Guerreira

Carla Carneiro – Rainha de Reinos dos Guardiões do Limbo

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Mulheres e RPG

Voz: Túlio Carneiro | Mine Carneiro | Carla Carneiro

Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Animes e RPG – Dicas de RPG #179

Animes e RPG. Tudo a ver. Juntamos aqui duas paixões no dicas de RPG de hoje.

Prepare-se para o árduo treinamento dos ninjas da aldeia da folha, ou para conseguir a armadura de bronze dos cavaleiros do zodíaco.

Como exemplos de RPGs, falamos de Super Shonen Show, Goblin Slayer, 3DeT, Fight.

Vozes de:

Carla Carneiro — Sétima Hokage da Aldeia da Folha

Mine Carneiro – Ninja da aldeia da areia,

Túlio Carneiro – Cavaleiro da Constelação do Cruzeiro do Sul.

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Animes e RPG

Voz: Túlio Carneiro | Mine Carneiro | Carla Carneiro

Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

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Insetos & RPG – Dicas de RPG #178

Nessas dicas de RPG, prepare sua rede de caçar borboletas, raquetes elétricas e inseticidas. Um enxame de insetos vai invadir suas mesas de RPG.

Colecionador: Túlio Carneiro

Exterminadora de pragas: Carla Carneiro

Profissional: Mine Carneiro

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Insetos & RPG

Voz: Túlio Carneiro | Mine Carneiro | Carla Carneiro

Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

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Nômades RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje começaremos a falar de RPGs nacionais não tão famosos. Para este post começarei com um RPG narrativo que me lembra muito um seriado antigo que eu via em minha adolescência: Sliders. O RPG Nômades Primordial foi publicado pela Água Viva através de financiamento coletivo e é a segunda versão do jogo.

Neste livro tem-se a divisão em seis partes, além da parte “zero” que explana sobre a tarefa de contar histórias, especialmente em grupo num RPG. E trás uma contextualização de como Nômades faz isso; pois aqui todos são jogadores e narradores.

Realidades de infinitos mundos

O primeiro capítulo, ou intervalo, como é aqui chamado, aborda o cenário e algumas características narrativas do que é ser um nômade, um dos viajantes entre as realidades. E essas realidades são incontáveis, não se pode ter certeza de sua quantidade pois elas podem ter o mesmo número do que todas as probabilidades de como um evento possa ocorrer.

Também apresenta o inimigo que unifica tudo entre as realidades contra seus viajantes. O Vazio distorce a razão, corrompe a alma e intoxica o espírito. Ele não se manifesta diretamente, o que o torna quase impossível de se conhecer ou vencer. Há, também, uma breve explicação sobre a Cidade e Locais de Poder.

 

Regras

O segundo intervalo explica as regras básicas para o uso da lógica, contexto e a criação de cenas, episódios (formato série!), temporadas e NPCs. Não explicarei as regras, porém neste capítulo consta o desenvolvimento de uma cena, como uso de palavras-chaves (também visto em Chaves da Torre).

A narrativa é combinada entre os jogadores-narradores e deve-se traçar as metas e objetivos para as cenas e episódios. E cada um narra uma parte da cena e sempre que for necessário uma pergunta se algum personagem consegue ou não realizar algo, deve-se utilizar cartas. A resposta das cartas sempre será sim ou não.

 

Situações

Será necessário o senso comum do grupo para definir se algo é Trivial, Lógico, Ilógico ou Impossível. E conforme as respostas forem gerando novas perguntas as cenas e a narrativa será construída. Com ações e suas consequências gerando cada vez mais situações para perguntas e respostas e assim por diante.

Situações Triviais não necessitam de carta para serem determinadas. Entretanto as demais precisam, sendo que uma carta será sacada para algo Lógico, duas para Ilógico e três para Impossível (o que pode ser bem subjetivo conforme as regras de cada universo). Se qualquer uma das cartas for de um naipe vermelho a resposta será não. Se todas forem pretos, a resposta é sim.

A intensidade da resposta é determinada pelo valor da última carta sacada. Quanto maior o valor, mais intensa. O ás é o valor mais baixo, sendo algo leve ou um mero detalhe e fácil de ser contornado ou ignorado. Já um K será algo realmente importante e até impeditivo ao grupo, como uma porta reforçada e com câmeras de vigilância.

Nos combates as cartas de figura (J, Q, K) são consideradas críticas e causarão algum efeito bônus, além de aumentar a força do ataque em 5. Embora narrativo as regras de Nômades impõem pensamento coletivo e estratégico.

 

Recursos

O grupo conta com equipamentos, artefatos (que podem ser determinados através de tabelas), além de alguns talentos, tanto básicos como aprimorados. Outro recurso são os pontos de Destino, com os quais o grupo pode ignorar uma carta sacada e sacar outra no lugar. Entretanto o grupo todo tem, por episódio, somente 3 pontos de Destino, que podem ser alterados por artefatos ou outras coisas.

Outros recursos para os personagens são a própria narrativa e as coisas estranhas que lhes ocorrem. Tudo pode se tornar um mecanismo para continuar a história. Inclusive a morte de um ou mais personagens. Tudo pode apenas ser alguma versão da realidade que os personagens tiveram contato. O que pode acontecer, inclusive, com a nossa, quebrando a quarta parede.

Criatividade é, portanto, o maior recurso do jogo. Porém, se o grupo ficar travado em algum ponto, o melhor é deixar o luxo seguir e contar uma boa história, do jeito que dê para contar.

No terceiro intervalo há um exemplo de temporada com delimitação dos episódios.

 

Personagens

O quarto intervalo explica a criação de personagens. E já começamos pela parte difícil, que é dar nome ao personagem! Depois escolhe-se um Conflito, que será o motivador do nômade. Em sliders, o protagonista só queria voltar para sua realidade. Mesmo que isso o fizesse abdicar de outras realidades que eram, aparentemente, melhores que a sua própria.

Depois descreve-se o personagem com algum adjetivo como forte, ágil ou inteligente. O Tipo, que será a profissão ou ocupação dele e a Especialidade, como saber atirar, ser um ótimo vendedor e coisas do tipo. No início ninguém possui Talentos e Força 5 por estarem desarmados. Proteção é 0 e Vida é 20.

Os personagens poderão começar com 0 em Foco, tornando o jogo mais mortal ou, então, terem 3 a 5 de foco e serem como protagonistas de filmes e seriados. Define-se a relação entre os membros do grupo e como descobriram-se nômades. Bem como Verdades, Pistas, Pertences, Aliados e Inimigos que possam aparecer na formação conjunta da história.

Os demais capítulos explicam como explorando o estranho e outras situações de jogo. Além de uma extensa lista com várias tabelas.

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Viagens no tempo e RPG – Dicas de RPG #177

No dicas de RPG, vamos falar sobre Viagens no tempo e RPG, como inspiração para suas aventuras.

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Viagens no tempo e RPG

Voz: Palhaço: Túlio Carneiro | Mine Carneiro | Carla Carneiro

Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

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Falhas Críticas 19 – Viagem de Navio

Após uma longa e tranquila viagem de navio, os aventureiros são surpreendidos por batidas no casco do navio. Investigando, percebem que uma criatura gigantesca está atacando a embarcação e, se continuasse os ataques, o grupo afundaria junto com o transporte.

Enquanto o navio era atacado, Cipó, o Druida do grupo, já cansado de tanto tempo vivendo entre aquela gente “civilizada”, pula na água e transforma-se em um peixe, para tentar conversar com a criatura. 

Ao fazer isso, encontra uma gigantesca Tartaruga dragão. Após uma comunicação falha, ele deduz com sua sabedoria avançada que a criatura provavelmente está sob controle de algum inimigo, talvez Trevoso, o Paladino Maligno. Após pedir desculpas à Deusa da Natureza, resolve atacar o monstro para que ele e seus amigos não virem lanche de tartaruga. 

O jogador olha sua lista de magias, procurando a mais efetiva contra uma criatura marítima –  – e encontra! O jogador então anuncia: — Mestre, vou conjurar Arco Voltaico no inimigo. São 10d6 de dano.

 E este foi o fim de Cipó, o druida que não entendia que a água conduz eletricidade.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Cenas de jornada mais interessantes

Poucas imagens na ficção são mais evocativas ou despertam mais a imaginação do que a da jornada por terras distantes, povos diferentes e ruínas esquecidas. Seja nos filmes de Star Wars, nos jogos de Final Fantasy ou nos livros do Senhor dos Anéis, a viagens é um dos pontos centrais de toda grande história.

Contudo, na maioria dos jogos de rpgs, existe pouca ou nenhuma discussão de como tornar a jornada num ponto essencial durante uma aventura. Na maioria das vezes, a jornada se transforma apenas num cálculo mecânico de variáveis quantitativas relacionadas a uma viagem: a distância a ser percorrida, o deslocamento do grupo por dia, os mantimentos, os animais de carga etc.

No livro do mestre de AD&D 2ª edição, por exemplo, existe um capítulo dedicado inteiramente para ‘Tempo e Movimento’, detalhando minuciosamente a movimentação por terra, por mar, uso de montaria, como cuidar dos animais de carga e até mesmo como construir um calendário. Contudo, não existe nenhuma descrição de como construir uma cena de jornada semelhante ao que vemos nas obras fantásticas. Esse tipo de conduta, com ênfase nos aspectos logísticos da jornada ao invés de nos aspectos possíveis de narrativa, se repete da mesma forma na maioria dos rpgs.

Cenários fantásticos – Uma jornada é mais que testes de sobrevivência –

O máximo que se discute é sobre sobrevivência e encontros aleatórios. No que diz respeito à sobrevivência, tudo acaba sendo resumido a algumas jogadas de dados para ver se os personagens conseguem se manter no caminho, se eles conseguem comida suficiente ou coisas do gênero. Normalmente, tais jogadas tem pouco a ver com o andamento da aventura, e funcionam mais como algo mecânico do que uma parte importante para a narrativa. Já encontros aleatórios seriam os acontecimentos inusitados que aconteceriam durante a viagem. Normalmente, estes encontros são reduzidos a combates contra monstros errantes – bem ao estilo clássico dos rpgs eletrônicos como Final Fantasy. Contudo, tabelas de encontros aleatórios podem conter também desastres naturais (chuvas, tempestades, deslizamentos de terra), encontros sociais (mercadores andarilhos), lugares (encontrar casas abandonadas, ruínas perdidas) e mesmo problemas (como falta de comida, doença, cansaço).

Com isso, podemos ver que estes dois detalhes – testes de sobrevivência e encontros aleatórios – proporcionam um pouco mais de vivacidade para os momentos de jornada durante uma aventura. Contudo, ainda não são suficientes para engajar os jogadores. As jogadas de sobrevivência são muito mecânicas, enquanto que os encontros aleatórios estão independentes das ações dos personagens, ocorrendo simplesmente por acaso.

Como então fazer para ter uma cena de viagem como vemos, por exemplo, no livro do Hobbit, quando os anões tentam montar acampamento e falham em conseguir acender uma lareira? Ou então as cenas entre Gollum, Sam e Frodo quando eles viajam em direção à Mordor, por escarpas perigosas e quedas traiçoeiras? É verdade que tais cenas poderiam ser simuladas simplesmente com interpretação, mas seria possível usar uma mecânica de jogo que pudesse auxiliar nesse processo?

Eis que entra em cena o rpg ‘The one Ring’ (em português, O Um Anel), um dos primeiros (e talvez o primeiro) rpg a tomar a jornada como um dos pontos centrais de uma aventura de rpg – tendo igual peso ao Combate e às jogadas de Socialização. As mecânicas do sistema buscam simular todas as viagens que lemos e vimos nos livros e filmes do Senhor dos Anéis e do Hobbit, tanto em seu aspecto logístico quanto o seu aspecto narrativo.

Falando em poucas palavras, o The One Ring exige que, antes de empreender uma jornada, o grupo veja quantos dias de viagem ela durará. A partir do número de dias se estabelece quantos ‘Testes de Viagem’ o grupo terá de fazer durante a jornada. Esses Testes de Viagem poderiam ser comparados aos testes de sobrevivência de outros sistemas, onde o nível de dificuldade da viagem iria variar a depender de quão perigoso e hostil for o lugar por onde os personagens estiverem passando.

Daí, sabendo quantos testes de viagem serão necessários, o grupo deve decidir quais dos personagens irão preencher as posições do grupo: caçador, batedor, vigia, guia etc. Depois de tudo acertado, os jogadores fazem os testes de viagem. Cada teste de viagem indica uma etapa da jornada, durando vários dias. A partir do resultado dos testes, o Mestre pode invocar uma complicação (caso os testes tenham sido ruins) ou até mesmo uma vantagem (caso tenha acontecido algum sucesso fenomenal nos testes).

Por exemplo, supondo que os jogadores queiram fazer uma jornada através de uma cordilheira de montanhas, a qual durará 10 dias e necessitará de 3 testes de viagem. no primeiro teste de Viagem, o caçador do grupo falhou em seu teste. Assim, o mestre pode invocar uma cena de complicação relacionada à caça. Por exemplo, o mestre pode colocar o caçador no meio de uma caçada onde ele descobre que o cervo que ele caçava estava sendo vigiado por um leão o qual, irritado com a presença do caçador, o ataca. Ou então o mestre pode dizer que parte da caça que ele caçou estava doente, o que faz com que metade do grupo tenha fortes enjoos e náuseas. Já no segundo teste de Viagem, vamos supor que o Guia tenha um sucesso crítico. O Mestre diz que o guia encontrou um atalho esquecido pelas montanhas – um túnel esquecido. Então, o narrando uma pequena sessão de exploração do grupo através desse túnel, os jogadores conseguem atravessar rapidamente o caminho e terminam a viagem muito mais rápido – não precisando rolar o 3º teste de viagem.

Viagens permitem a interação com o mundo do jogo (Forest Bridge por Pavel Elagin)

 

Como pode-se ver, essa maneira de lidar com Jornada é bastante engajante para os jogadores. Diferente de um teste genérico de Sobrevivência, cada personagem acaba tendo sua função e contribuindo para o jogo. Ao invés de os eventos serem aleatórios, eles são motivados pelos tipos de testes feitos pelo grupo E para cada uma das várias posições de exploração (batedor, guia, caçador, vigia), existem vários tipos de complicações e vantagens que podem acontecer, e várias cenas que podem ser invocadas. As viagens se tornam parte integrante da aventura, e o Mestre pode caprichar na descrição do terreno e do ambiente, imergindo ainda mais os jogadores dentro do universo do jogo.

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Até a próxima.

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