Ceifadores — Guia de Criação de Personagem

Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.

Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.

Ceifadores é sobre criar um assassino. Criar um profissional meticuloso, delicado e preciso.

É sobre entrar em uma vida de conflitos morais e éticos contra si mesmo e contra o narrador, o mestre da vida, enquanto você tenta fazer seu trabalho direito.

Neste artigo, abordarei a criação de um ceifador. Para saber mais sobre o jogo, consulte a Resenha.

Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar essa criação de personagem enquanto criamos Teo, meu ceifador…

Passo 1. Biografia

Como o próprio jogo diz: “Um ceifador não é apenas uma ferramenta.”

Personalidade, comportamento, passado, desejos, ambições, fraquezas, relacionamentos etc. Todos os elementos que compõe um ser humano em toda a sua complexidade estão em um ceifador.

Na ficha de personagem, presente nos anexos encontrados no final do livro, há um campo onde 3 traços biográficos podem ser adicionados para alinhar a biografia do seu ceifador.

Esses traços são apenas os mais relevantes, servindo como Minúcias para conceder bônus nas rolagens do Dado de Morte (DV). Além disso, eles podem ser alterados até o final de uma sessão.

Existem 6 tipos de traços biográficos que servem de base para você formular os seus 3 traços: Ocupação, Motivação, Perdas, Glórias, Paixões e Vícios.

Teo. Sem me alongar, pois este é um artigo e não minha ficha, vou definir que ele é um jovem adulto Médico (Ocupação) com um ódio intenso por CEOs como o pai dele (Motivação) e com um desejo imprevisível por afeto humano (Paixão) devido a uma criação exigente e com pouco carinho.

Passo 2. Perícias

Ceifadores possui 8 perícias na ficha de personagem:

  • Precisão. Colocar a vítima na alça de mira. Um salto perfeito. Palavras certas ditas em meio a uma situação extremamente tensa etc.
  • Proteção. Defender-se da chuva de projéteis. Não largar a mala de “ferramentas” enquanto a mesma é puxada por outros. Ocultar informações sobre o enclave da morte enquanto está sendo interrogado etc.
  • Agressão. Atravessar a faca profundamente e girá-la por prazer. Semear projéteis no corpo que se debate. Arfar em gozo pelo desespero alheio. Ouvir o som de cada fratura de ossos criada por sua própria força. Usar suas palavras para intimidar quem atravessa seu caminho etc.
  • Percepção. Observar detalhes de uma construção a fim de planejar a invasão. Perceber falhas no sistema de segurança de uma interface digital. Ouvir os passos se aproximando atrás de você etc.
  • Interação. Obter informações por meio de boatos nas ruas. Convencer um transeunte a se afastar de um local importante para o plano de execução. Seduzir um segurança para que ele forneça o acesso a um local privilegiado etc.
  • Construção. Criar um dispositivo explosivo. Efetuar uma melhoria em seus instrumentos de morte. Desenvolver um plano de fuga alternativo. Misturar os componentes certos para criar um sonífero ou algo pior etc.
  • Operação. Pilotar um veículo perseguindo a vítima em alta velocidade. Hackear uma determinada rede, buscando por informações sigilosas. Utilizar um guindaste para suspender um container que cairá sobre o alvo, criando um “acidente” etc.
  • Infiltração. Disfarçar-se e conseguir se passar despercebidamente. Esgueirar-se em meio a uma multidão, sem levantar suspeitas. Ocultar-se nas sombras. Andar silenciosamente, mesmo no meio da tranquilidade da madrugada etc.

Jogada de Perícia

O ceifador deve distribuir as seguintes pontuações: 1 perícia +2, 2 perícias +1, 3 perícias +0, 1 perícia -1, e 1 perícia -2.

Ao fazer uma jogada de perícia, o ceifador rola seu Dado de Morte contra o Dado de Vida do mestre da vida, mas com o seguinte cálculo: Resultado = dado da morte – dado da vida + perícia.

O Resultado desse cálculo determina a descrição do teste:

  • Crítico (4+). Além do sucesso, fica sob boa fortuna na próxima ação.
  • Sucesso (2-3). É bem-sucedido no que estava tentando.
  • Problema (0-1). O ceifador conseguiu superar o conflito, mas o mestre da vida marcará 1 ponto de recursos ou ferimentos na ficha do ceifador, representando o que foi perdido no processo.
  • Falha (-1 em diante). Além do fracasso, o mestre da vida marcará 1 ponto de recursos ou ferimentos na ficha do ceifador. O ceifador se encontrará sob má fortuna na próxima jogada na mesma cena.

Teo. Me baseando na minha biografia, minhas perícias serão: Precisão: +2; Proteção: +0; Agressão: +1; Percepção: +1; Interação: -2; Construção: +0; Operação: -1; Infiltração: +0.

Passo 3. Recursos e Instrumentos de Morte

Comumente interpretados como um equipamento, mas também podendo ser um aliado ou um animal (tudo depende da sua ficha e do cenário), os Recursos são elementos da ficha do personagem que ele pode “sacar” para vencer um obstáculo do narrador, além de acrescentar bônus em suas jogadas.

Todo ceifador inicia o jogo com 3 pontos de recursos.

Ao trazer um recurso para a cena, a mestre da vida irá determinar o gasto dos pontos de recurso se baseando na relação entre o recurso descrito pelo jogador e a cena.

Recursos podem ser perdidos, recuperados e até podem passar o limite de 3 pontos.

Teo. Para um médico que banca o filho de empresário farmacêutico, um pataco de notas de cem ou um relógio caro seria um recurso que custaria 1 ponto. Sendo alguém que sofre forte pressão e vigilância familiar, uma arma de fogo que Teo esconde de seus pais custaria 2 pontos. Finalmente, ele possuir alguma ferramenta tecnológica mais bizarra como um carro com metralhadoras não condiz com o personagem e, se o mestre da vida não negasse o pedido do item, é provável que cobrasse 3 pontos.

Instrumentos de Morte são os objetos que o seu ceifador tem como preferência ao dar cabo de uma vida. Esses equipamentos não contam como recursos, uma vez que nas mãos de um especialista, até mesmo uma sacola plástica é uma arma letal. Contudo, se você deseja obter boa fortuna ao usar tal arma,
esta minúcia deverá ser marcada em sua ficha.

Teo. Sendo um médico muito eficiente com urgência e emergência de acidentados, ele costuma dar preferencia para armas brancas de corte ou perfuração.

Passo 4. Ferimentos: Cicatrizes no Corpo

Um ceifador pode sofrer até 3 ferimentos causados por suas jogadas com resultados que geram Problemas ou Falhas.

Ao sofrer um ferimento, o ceifador faz uma marca na parte do corpo correspondente representado em sua ficha. Além disso, também descreve em poucas palavras a natureza do estrago que sofreu.

Ferimentos podem ser usados como Minúcias a favor ou contra o ceifador. Assim como uma perfuração na perna pode atrapalhar você de correr, pode te ajudar a comover pessoas e convencê-las a te ajudar.

Teo. Sendo um personagem novo, ele ainda não tem ferimentos. Dito isso, por ser um médico, é importante me lembrar de proteger minhas mãos sempre que possível, pois ele depende muito delas e um único ferimento em uma que seja pode mudar todo o destino profissional do personagem.

Passo 5. Fardos: Cicatrizes na Alma

De longe, os Fardos são as características mais complexas de se trabalhar em Ceifadores.

Quanto mais você mata ou realiza outros atos sórdidos a critério do mestre da vida, mais testes específicos denominados Teste de Sentença e Jogada de Execução estarão em seu caminho.

Ser malsucedido nessas jogadas concede pontos de Fardo e ao acumular 3 pontos de Fardo, o ceifador alcança um destino trágico que pode ser a completa perda de controle (se tornando um serial killer ou tirando a própria vida, por exemplo) ou o abandono da vida de assassino.

Tudo depende das motivações que levam ao acúmulo de Fardo e a forma como o ceifador lida com seus conflitos pessoais a cada novo Fardo sobre suas costas.

Teo. Sendo novo em sua jornada de assassino de empresários, Teo se questiona se conseguiria aceitar outros tipos de alvos. Também se pergunta quando o próximo alvo vai ser seu pai, algo que ele teme, mas também deseja. Ele nem cogita uma aposentadoria, mas sabe que tudo pode dar errado da noite para o dia e tenta se prevenir usando o dinheiro e as posses da sua família como garantia.

Com isso, seu ceifador está pronto e tudo o que resta é encaixá-lo na narrativa junto com seu mestre da vida.

Considerações e Despedidas

De início, a sensação de criar um assassino é incomoda. Saber que estou construindo alguém que será um “predador da sociedade” é, ao mesmo tempo instigante e agoniante.

Eu não quero que ele morra, afinal, é o meu personagem. Quero que ele cumpra suas motivações e alcance seus objetivos. Contudo, também não quero que ele saia por aí completamente doido matando adolescentes.

Eu nunca senti nada igual criando um personagem de RPG e tenho certeza de que jogando, também vou ter uma experiência tão única quanto.

Sou um defensor de que experiências de entretenimento não precisam ser divertidas e me deixarem feliz. Tensão, medo, raiva e outras emoções também são resultados válidos de entretenimento. Ceifadores me provoca, me atrai e me incomoda.

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Ceifadores — Resenha

Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.

Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.

Ceifadores é um RPG sobre assassinatos. Não, não como aqueles que você faz com seu grupo de aventureiros chacinando goblins em uma caverna.

Ceifadores é sobre a profissão de um assassino. Sobre um trabalho meticuloso, delicado e preciso.

Você deve estar se perguntando quem é esse assassino?

Bom… É você. Você e os demais jogadores. Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar…

Os Assassinos…

Antes de qualquer coisa, não vá pelo ingênuo caminho de pensar que os jogadores são os vilões. Ceifadores não é sobre heróis e vilões.

Ele é um jogo adulto e realista, que busca tratar temas como assassinato, morte, vida e todos os meandros, minúcias e ironias de uma existência tão próxima de um tema que está entre os maiores medos e as maiores curiosidades da humanidade.

Os jogadores interpretam profissionais da morte que recebem serviços de execução de vítimas (incluindo pessoas inocentes).

O narrador, denominado Mestre da Vida, além de fazer toda a parte de descrever as motivações, o cenário e os NPCs, também é responsável por criar os obstáculos que tentarão atrapalhar essa execução de acontecer.

Mas, antes de se horrorizar com esse tema, quero que você leia um trecho do livro escrito pelo próprio Valpaços:

“Caso você tenha chegado a este livro buscando apenas um jogo no qual você pode matar personagens sem pudor ou consequências, projetando raivas e rancores, feche este livro. Ok, este é um jogo sobre assassinos treinados. Matar personagens é parte do jogo. É justamente por isso que responsabilidade é necessária, por se tratar de um tema complexo, sério e maduro. Caso queira prosseguir com a leitura buscando entretenimento fácil em ‘jogo de matar gente’, você está distorcendo o propósito do jogo, provavelmente agredirá quem jogará contigo e afetará negativamente a comunidade de jogadores. Mas se você busca histórias intensas escritas com sangue sobre dilemas morais, vire a página. Ceifadores é justamente sobre isso.”

… São Humanos.

Ceifadores é um jogo e como todo jogo, você e seus amigues podem se divertir, rir e etc.

Contudo, a proposta central do jogo é que vocês, incluindo o mestre da vida, sintam constante desconforto.

Os assassinos, chamados pelo livro de ceifadores, não são unidimensionais ou caricatos. Desde o cuidadoso planejamento de como tirar aquela vida humana até a conclusão do ato da maneira mais eficiência e limpa possível, suas ações estarão gerando consequências sobre sua condição física e mental.

Diferente de mundos de fantasia, sabemos que assassinos existem e são profissionais como qualquer outro. Eles têm vidas pessoais para as quais voltar após uma missão, parentes, amigos, animais de estimação etc.

Por mais que seja difícil aceitar, a existência de um assassino é tão natural quanto a de um médico. Mesmo motivado por condições psiquiátricas, um assassino não é um monstro. Ele é um humano como qualquer outro.

Ceifadores coloca esse humano contra a parede através de dilemas éticos e morais. Joga com sua consciência. Seus limites. Suas regras.

Da mesma forma, o jogo põe o mestre da vida em uma posição antagônica a dos jogadores, tentando impedi-los de cometer suas execuções, convivendo com a impotência e tendo de lidar com isso.

A casa sessão, uma nova execução poderá acontecer.

Morte e Vida em Jogo

Vamos abordar um pouco sobre as mecânicas que caem sobre o mestre da vida e depois falamos dos assassinos.

Ceifadores trabalha com uma versão única do sistema da casa da Lampião Game Studio, chamado L’Aventure. Para jogar só é necessário os anexos no final do livro e de 2 dados comuns de seis lados (d6).

1d6 ficará com o narrador e será chamado de Dado da Vida (DV). 1d6 ficará com os assassinos e será o Dado da Morte (DM).

O DV representa sintropia, ou seja, ordem, paz e segurança. O mestre da vida usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para que a sessão acabe sem mortes, principalmente a da vítima principal.

O DM representa entropia, ou seja, caos, conflito e violência. O assassino usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para alcançar seu objetivo, ou melhor, sua execução.

Agonia

A regra de Agonia é o princípio básico do jogo.

Quando um assassino aponta sua ação em busca de executar seu alvo, ele rola o DM contra o DV do mestre da vida. A maior rolagem determina se o universo favorece a vida ou a morte.

Por exemplo: No momento em que o assassino tentar descobrir como é a rotina de um alvo, a mestre da vida pode exigir a jogada de Agonia. Se o DV for maior, a rotina do alvo é complicada e dá pouca oportunidade para uma execução fácil. Se o DM for maior, a vítima tem uma rotina previsível e com várias margens para ser assassinada.

Minúcias

Fatores que interferem na tensão entre a vida e a morte são chamadas de Minúcias.

Podem ser recursos da ficha do ceifador, elementos que descrevem o cenário, informações do dossiê da vítima, características da equipe de ceifadores ou mesmo algo circunstancial como um pé-de-cabra. Todas essas minúcias podem ser vantagens ou desvantagens que favorecem ou desfavorecem a vida do ceifador, colocando-o sob Boa Fortuna ou Má Fortuna.

Boa Fortuna significa que o ceifador joga o dado duas vezes e fica com o melhor resultado. Má Fortuna faz o mestre da vida rolar duas vezes e ficar com o melhor resultado. É possível ficar sob má e boa fortuna simultaneamente em ceifadores.

Existem regras mais detalhas sobre como usar uma Minúcia assim como elementos nas fichas dos ceifadores (perícias) que ficam para serem explicadas em um Guia de Criação de Personagem futuro sobre esse jogo.

Esses regras somam e subtraem resultados dos dados, trazendo mais aleatoriedade e, consequentemente, mais agonia ao jogo.

Considerações e Despedidas

Se o livro terminasse na parte onde são explicadas as perícias, eu já teria nas mãos um jogo consistente. Contudo, quando falamos de Valpaços, falamos de um dos maiores game designs de RPG do Brasil.

Com mais de 180 páginas, o livro ainda conta com regras para jogar com os ceifadores de forma colaborativa, como criar toda uma biografia do seu ceifador, além de mais dois capítulos familiarizando o mestre da vida com narrativas trilhadas pelas execuções e pela morte.

Durante toda a escrita, nota-se muito cuidado com o tema e muito respeito pela conexão que ele tem com a realidade. Você sente o peso da responsabilidade de produzir um jogo com um tema tão ousado e “problemático” sendo equilibrado com habilidade a cada palavra.

Ceifadores é um livro único com uma proposta única. Não se deixe levar pelo medo do tema. Confie no texto e viva uma experiência que vai te dar uma nova perspectiva sobre a vida humana.

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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Quintessência e Nodo – Conceitos de Mago: A Ascensão

Olá meu senhor, acredito que você esteja atrasado, sem falar que semana passada o senhor não apareceu. 

Como ousa falar assim comigo criança? UM FEITICEIRO NUNCA CHEGA ATRASADO, ELE CHEGA EXATAMENTE NA HORA QUE TEM QUE ESTAR.

Mas vamos continuar os ensinamentos, se me interromper novamente, você terá uma morte dolorosa! 

Na última conversa, tivemos um vislumbre superficial do que são os magos verdadeiros, mas hoje iremos falar sobre o combustível da vontade, a quintessência.

QUINTESSÊNCIA

A quintessência para leigos, é o nosso pontos de sangue, para os lobisomens, é sua gnose, mas a quintessência não flui dentro do sangue do mago, e sim por por toda a sua existência e eles podem absorver de lugares (para alguns) sagrados, ditos como Nodo!

Nodo

Nodo é uma “fonte” que transborda este combustível e hoje em dia ele é raro de se encontrar, quando público, pode ser alvo de ataques de diversas criaturas das trevas. 

O nodo pode ser um lago em um lugar remoto, um laboratório (igual a esse dos nossos tecnomantes), um parque abandonado, ou seja… Um nodo pode ser em qualquer lugar. 

Capturando

Existem magos poderosos que conseguem capturar a quintessência de lugares ermos, sem a necessidade de um nodo,  mas é claro que, isso irá gerar um tremendo paradoxo. 

A quintessência também pode auxiliar na facilidade da realização da mágica, além de ser o combustível, com um pouco a mais, você pode deixar o seu feitiço mais fácil de ser lançado. 

Você conseguiu entender bem o que é um nodo e a quintessência? 

Na próxima aula vamos falar sobre avatar e se tivermos tempo, falaremos sobre paradoxo.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

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Dando Vida ao Personagem – Dicas de RPG #03

Uma das coisas mais difíceis no RPG (e também mais importantes) é a interpretação de personagem, e muitas vezes as pessoas acabam não encontrando uma forma de dar vida para aquele monte de números. Nesse sentido neste episódio demos uma ideia de como você pode acabar dando vida ao seu personagem com uma técnica extremamente simples. Em síntese utilizando uma forma de falar, algum maneirismo de fala ou até mesmo gírias, você consegue mentalmente entrar no seu personagem.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Melhorando a Interpretação.
Tempo: 00:05:58.



Links:

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– Twitch Mestre Ricardo
– Dicas de RPG 02 – Perdendo a Vergonha


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Dando Vida ao Personagem:

Host: Douglas Quadros.
Editor: Douglas Quadros.
Arte da Vitrine: Douglas Quadros.
Pauta: Douglas Quadros.

Conceitos de Mago: A Ascensão

Você está atrasado criança, como quer ascender ao círculo de regência se não consegue ser pontual ? Sim! Um minuto é um atraso imperdoável.

Mas vamos lá, vamos começar as suas lições de 7° círculo. Você já aprendeu sobre a nossa sociedade cainita, sobre esses repugnantes, mas úteis Garous, hoje iremos falar sobre os Magos, não estou me referindo a bruxos e nem a feiticeiros, e sim aos magos verdadeiros, aqueles que fazem a magiKa.

Os Magos

Pra começar a falar sobre os magos, você tem que entender que eles são mortais, “simples” humanos, um tiro na cabeça os mata! Mas não se engane, de simples eles não possuem nada, pois eles conseguem moldar a realidade a sua vontade, claro que, com um preço.

De onde esse “poder” para manipular a realidade?

Bom criança, você já deve ter ouvido falar de avatar aqui, dentro desta capela. Avatar … Digamos que é um parte da sua alma que é imbuída de energia primordial e consciência, a partir deste ponto, você é capaz de armazenar quintessência e ativar suas esferas.

O que são esferas?

As esferas tem o mesmo princípio que as nossas disciplinas, só que, sem o limitador que possuímos, o seu limite é o tamanho da sua vontade em mudar a realidade e de sua criatividade, e são 9 as esferas:

  • Vida
  • Forças
  • Espírito
  • Primórdio
  • Tempo
  • Entropia
  • Matéria
  • Correspondência
  • Mente

A quintessência é o equivalente aos nossos pontos de sangue, mas sem a necessidade de retirar de um corpo, alguns magos conseguem retirar esse combustível do ambiente a sua volta, mas é raro e perigoso!

Está tomando nota de tudo? Não vou repetir novamente!

Se existe uma divisão entre eles?

Eles possuem duas grandes organizações (mas uma delas, nega ser um mago), a Ordem da Razão e o Conselho de Tradições, mas possuem uma rivalidade fora do comum, sendo até maior que os conflitos entre o Sabá e a Camarilla, e existe também aqueles que são caçados por ambos os grupos, os Nefandi e os Desauridos.

Creio que o nosso tempo de estudo esteja acabando, mas teremos um outro encontro em breve, hoje foi apenas uma pincelada sobre os conceitos básicos.

Mas, no futuro iremos nos aprofundar em cada detalhe sobre esses seres magníficos, por hoje, é apenas isso!

Vá para a biblioteca e comece seus estudos, até logo criança.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

Rise From Your Grave – Off-Topic #6

Saudações rpgísticas a você, pessoa maravilhosa que está aqui lendo esse textinho! Você já parou para refletir sobre a morte? “Por que as pessoas morrem? O que acontece após a morte? Seria a morte um fim ou o início de uma jornada?” Esses questionamentos não são incomuns em nossas vidas, e de certa forma, em algum momento acabamos nos perguntando sobre isso. Mas e nas nossas mesas de RPG? Como lidamos com a morte? Pode ela ser uma ferramenta narrativa? Uma punição a players? O fim de uma personagem? O início de uma nova saga? Bom, que tal refletirmos um pouco sobre ela?

DIE MONSTER! YOU DON’T BELONG IN THIS WORLD!

É indiscutível que, na maioria dos cenários e jogos que envolvam combates, principalmente em cenários de fantasia medieval, que os inimigos acabem mortos após sucessivas rolagens de dados, cálculos de danos e tudo mais, deixando em alguns casos pilhas de cadáveres ao longo do caminho. Sejam monstros irracionais, mortos-vivos reanimados ou até mesmo criaturas dotadas de razoável inteligência, o que geralmente vemos é um banho de sangue e um massacre.

Geralmente nesses cenários, a cultura é politeísta, dessa forma existem divindades mais pacíficas e divindades mais cruéis, até mesmo divindades da morte. Mas será mesmo que é ok para qualquer personagem matar indiscriminadamente? Não há uma bússola moral ou dogma que precise ser seguido às vezes? Nem todas as divindades apoiam a chacina indiscriminada! Muitas vezes, é necessário que os inimigos sejam apenas atordoados ou afugentados, e não massacrados!

A matança indiscriminada pode não ser a única saída de um problema, e nem mesmo o caminho principal a ser seguido. Matar não é um ato tão leviano a ser feito sem consequência nenhum. É um exercício interessante de se propor à mesa, criar uma situação onde os inimigos precisem ser derrotados, mas não possam ser mortos por algum motivo. Além também de ser uma ferramenta interessante para se trazer à tona um Bleeding sobre humanidade, empatia, compaixão, benevolência e muito mais!

Tais questionamentos são interessantes de serem trabalhados sempre! Qual o valor da vida? Qual a justificativa de matar? Como as personagens se portam diante de tais fatos? O que isso causa na mesa como um todo? Existem alternativas menos mortais ou sanguinárias?

NO CÉU TEM PÃO? E MORREU!

Mas e quando a morte chega às personagens de players? Essas personagens estão isentas da morte? Seria a morte o fim da jogatina?  Seria hora de dizer adeus àquela fica e criar outra personagem? Não necessariamente…

A morte em si é uma ferramenta narrativa importante e valiosa! Voltemos ao exemplo d cenário de fantasia medieval: é muito comum esses cenários terem seus “componentes mágicos” por assim dizer, então é possível que existam magias de ressuscitação, o que pode gerar toda uma campanha em busca de trazer determinada personagem de volta à vida. Alguns cenários oferecem também realidades de existência paralelos ao “mundo real”, e a “alma” da personagem pode estar em um desses planos, mais um gancho para uma aventura. Morrer é um tema que não necessariamente seria uma punição, e pode na verdade ser o início de mais uma longa e divertida campanha!

A morte também serve para ativarmos alguns gatilhos de Bleeding: como lidar com a perda, com o desapego, com as mudanças e afins. Como encarar as divindades após os atos em vida e histórias do tipo podem render ótimos momentos de Bleeding para toda a mesa, e não apenas às pessoas diretamente envolvidas.

Claro, a morte também pode ser usada como ferramenta de controle, de limitação, e até mesmo de punição. Aquela personagem que não combina com o grupo criado, que atrapalha a diversão de geral, ou que simplesmente quem controla não se adequa à mesa ou não comparece às sessões, pode ser “fatalmente removido” da história, faz parte das técnicas narrativas. Mas lembrando: apesar de ser uma ferramenta válida, não pode ser usada de forma leviana!

É outro ponto bem válido de se trazer à tona nas discussões e planejamentos da mesa: a morte deve ser evitada? Ela deve acontecer? Deve ser gerada por um fator de sorte, ou fator narrativo? Faz parte do drama, ou é mera “punição”?

DIE ANOTHER DAY

Escapar da morte, fugir dela, ou a reverter, são ótimas ferramentas de foco narrativo. Players que veem suas personagens chegarem a 0 pontos de vida (ou pontos negativos em alguns casos) podem se desesperar achando que esse seria o fim da história e da diversão, mas não necessariamente. Como dito antes, as possibilidades de se continuar a história após esses feitos são inúmeras.

Pode ser que a trama continue com a alma da personagem no plano da divindade que ela cultue, ou a personagem pode ter sido salva da morte certa de alguma forma, e despertou tempos depois sã e salva em algum lugar, e agora pode buscar por vingança, por reencontrar o grupo, por descobrir quem ela é (no caso de amnésia por exemplo), de reaver sua alma ou corpo e por aí vai. Morrer não necessariamente é o fim, e na verdade pode ser apenas o início!

Utilizar a morte como ferramenta narrativa ainda é algo bem pouco explorado (pelo menos pelo que eu tenho acompanhado da galera por aí), apesar de ser uma ferramenta muito útil! Colocar todo o grupo tentando reverter os feitos de uma chacina, por exemplo, é uma boa maneira de mostrar ao grupo que suas ações tem consequências, e que matar nem sempre é a única (ou melhor) das respostas a algum problema!

Morrer não necessariamente é um fim em si, e pode até mesmo ser o gancho inicial de uma boa narrativa! Usar levianamente a morte na mesa ou na história, é abrir mão de uma excelente ferramenta ou técnica que pode sim ser muito positiva em se tratando da mesa como um todo!

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