Criando seu vilão – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje de falarmos sobre tipos de vilões. Hoje abordaremos algumas formas de criar vilões clássicos e que cumpram seu papel nas narrativas: o de causar raiva e choro nos personagens (e jogadores).

Gênese

A gênese aqui não se refere ao início da história do vilão, mas como ele se apresenta ao grupo. A forma clássica é fazer com que os personagens investiguem e descubram quem é o vilão.

Isso geralmente ocorre após o grupo derrotar alguns capangas ou criminosos a serviço do vilão e descobrirem alguma carta ou documento com alguma inscrição, apelido ou inicial. O documento revela que alguém enviou aqueles capangas atrás de alguém ou de um item e que foram impedidos pelos aventureiros.

Vendo que há uma ameaça maior. O grupo tende a buscar os responsáveis e aí é que geralmente encontram o primeiro “tenente” do grande vilão. Neste ponto o mestre deve escolher se revelará o vilão ou manterá o mistério. Bem como se tal “tenente” fugirá, será capturado ou morrerá nas mãos dos aventureiros.

Qualquer que for o caminho escolhido, esta escolha deve ser orgânica e não parecer forçada. Por isso é bom ter um plano para se adaptar ao que os jogadores possam e consigam fazer.

O problema aumenta

De qualquer maneira, o mestre terá que indicar um ou mais possíveis planos do vilão. Seja a busca pelo tenente fujão ou investigarem outros possíveis tenentes.

Essa busca pode ser intercalada com alguma missão secundária, não sendo necessário grande urgência. Entretanto, a importância em se localizar o vilão se torna imperativa. Seja pelas pistas achadas pelos aventureiros, seja por um novo ataque dos asseclas do vilão no local onde está o grupo ou então, num local próximo.

De qualquer maneira, o grupo segue o novo passo na direção do vilão. Aqui é interessante que o grupo descubra quem realmente é o vilão (se já não souberem). Assim, poderão elaborar estratégias de contingência ou de perseguição ao mesmo.

Porém, é muito importante que a cada novo encontro, pista ou combate os inimigos forneçam mais informações sobre o vilão. Inclusive apresentando ameaças e de que o vilão já sabe quem são os heróis e planeja contramedidas contra os mesmos.

Assim, neste ponto da campanha, o negócio se torna pessoal (se já não era). E o jogo se torna uma dupla caçada, com os vilões e os heróis se perseguindo e se evitando conforme as situações.

O ápice

Antes do final, o vilão pode ter um confronto ou aparecimento direto com os aventureiros. Entretanto, se você, como mestre, não estiver preparado para que este seja um confronto final, é melhor deixar o vilão para ser encontrado só na batalha final mesmo.

Voltando a linha narrativa padrão, coloque desafios difíceis contra os tenentes restantes do vilão e em algum local que seja de interesse para o plano final dele. Não há muitos caminhos alternativos a serem tomados, exceto alguém sequestrado ou algo que precise ser recuperado.

Algo interessante de se fazer é demonstrar o nível de crueldade ou não que o vilão tem (vá que ele lute por “uma boa causa”?), bem como haja a oportunidade de um debate. Assim, será possível levantar as questões que o vilão escolher para seguir com esse plano. Inclusive buscando convencer o grupo a não enfrentá-lo e, talvez, unir-se a ele.

Porém, lembre-se que aventureiros não esperarão monólogos. Portanto tome garantias para que seja possível a conversa, como o vilão ter algum inocente ou conhecido do grupo sob sua arma.

Ao final, mesmo que este roteiro seja básico, seu grupo poderá se lembrar do embate final, seja pela luta e suas falhas e acertos, seja pela conversa ou até mesmo pelos possíveis ganchos que você tenha utilizado das histórias dos personagens.

E se não for, tudo bem. O importante é se divertirem.


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Tipos de vilões – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos de alguns tipos de vilões que podem existir em suas campanhas de RPG e as funções e impactos deles nas suas mesas.

Vilão Ausente 

Na verdade, o vilão ausente não é um vilão. Como o nome diz, ele não existe, é ausente. Ou seja, os personagens enfrentam apenas a própria jornada. Lidando com os problemas que surgem pelo caminho.

Podem ser “monstros da semana” ou NPCs precisando de ajuda ou até a busca por algum item mágico importante. Aqui os desafios e monstros (ou adversários) constituem a escada que formará a história de superação e evolução dos aventureiros.

Numa das minhas campanhas, em sua segunda temporada, os jogadores escolheram que a campanha seria a busca por um item mágico. O próprio ambiente, inimigos e monstros do caminho fizeram o papel de antagonistas da história.

O grupo precisou escapar de uma luta épica de gigantes em meio a uma forte tempestade (um dos melhores usos de Truque da Corda que eu já vi). Também precisaram lidar com uma masmorra mágica, onde um dos personagens sacrificou seu personagem em prol dos demais.

Por fim, estão enfrentando o frio inclemente do sul do continente para conseguirem o tão desejado item. E mesmo ao enfrentarem o detentor do item, este não se configurará no vilão da campanha, mas sim apenas no combate final. Ou seja, é um desafio de poder e dificilmente terá ligações emocionais com os personagens.

Vilão Oculto

Entretanto, uma outra forma de se colocar ou não um vilão na campanha é aquele o qual os personagens apenas ouvem falar. Ele é uma sombra guiando os vilões menores, nunca dando as caras e, dificilmente, o grupo o enfrentará, mesmo no combate final.

Este tipo de vilão está oculto na trama da própria campanha e uma boa forma de terminar a campanha (ou uma temporada) é fazendo a revelação de quem é o vilão. Embora seja algo possível de acontecer no RPG, tal tipo de vilão e final ficam melhores para livros e filmes.

Entretanto, um outra forma de vilão oculto é aquele que aparece no final, enfrentando ou não o grupo. Esse aparecimento não ocorre do “nada”, mas sim, após o vilão de fachada ser derrotado. O exemplo clássico de vilão oculto é o Imperador Palpatine na trilogia prequela de Star Wars.

Vilão Esporádico

O vilão esporádico é alguém que tem o azar de cruzar com o grupo de aventureiros do grupo. Ocasionalmente algum plano dele é desfeito pelo grupo e ele pode querer vingança ou financiar bandidos ou outros grupos para importunar ou destruir a vida dos aventureiros.

Enquanto isso, tanto o vilão como os aventureiros estarão em outras missões ou interesses. Aqui, o vilão só teve o azar de cruzar o caminho do grupo. Ele faz maldades, porém não é mal por si. É muito mais um vilão por circunstâncias do que por alguma filosofia ou algo do tipo.

Logicamente que tal vilão pode ser o líder de um culto maligno sacrificando pessoas ou algo do tipo. Entretanto, suas ações seriam muito mais condizentes dele ser um contrabandista ou estar focado numa outra região onde o grupo geralmente não atua.

Aqui se pode haver o embate final, porém, ele pode ou não ser o derradeiro da campanha.

Este tipo de vilão permite maior liberdade do mestre e dos jogadores, podendo intercalar missões ditas como principais com missões secundárias ou de menor importância.

Vilão Constante

Aqui é o caso do típico vilão que é mal porquê sim e ponto. Não há ponto na história que não tenha os dedos infames deste vilão. Se o guerreiro do grupo é órfão, a culpa recai sobre este vilão, seja diretamente matando os pais do guerreiro ou, então, enviando tropas que fizeram isso.

Um vilão deste tipo deve ser um vilão consolidado ou que busca tal consolidação. Geralmente será um déspota ou alguém dando um golpe de estado ou invadindo outra nação.

Com raras exceções tudo o que os personagens lidarem e enfrentarem será decorrente das ações do vilão e o embate final deve ser contra tal vilão. O ápice da campanha é a morte, destruição ou anulação desse vilão. Porém, as vezes é interessante que tal vilão sobreviva e que seja possível uma continuação…

Vilão Adversário

O adversário pode ser um rival ou antigo aliado do grupo. É alguém que começou “de baixo” também. Evoluindo em paralelo ao grupo e, muitas vezes, fugindo deles. Pode ser um capanga que foi galgando cargos até chegar ao posto máximo.

Até mesmo pode ter se beneficiado, em sua escalada criminosa, de pessoas que foram “removidas” pelos aventureiros. É alguém que reergue um mal ou grupo que deveria estar destruído após a intervenção dos personagens. Ele é o que sobrou ou, então, apenas está erguendo seu império criminoso.

Muitas vezes tal vilão fugirá do grupo sempre que possível, frustrando um embate final. Outra ideia é fazê-lo até mais fraco que o nível do grupo, o que justificará o uso mais ardiloso de bens e matérias. Suas jogadas podem ser mais sujas, sequestrar parentes e amigos. Pode caçar um aventureiro por vez, se tornando ele o caçador do grupo e não o contrário.

Vilão Chefão

O vilão chefão é o líder de uma organização antagônica do grupo. Ele pode ser o líder de um culto grandioso, dos líderes rebeldes, da nação invasora ou qualquer outra organização grande e repleta de condições materiais e “humanas”.

Aqui, vencer generais, capangas ou qualquer outro tipo de agente menor, nada mais fará do que desgastar tal organização. Para por um fim ao mal da campanha será necessário um embate épico e, geralmente, envolvendo mais grupos e pessoas do que os próprios aventureiros.

Como exemplo deste tipo de vilão temos Von Krauser, líder dos puristas em Tormenta ou o senhor do fogo Ozai de Avatar.

Estes são alguns tipos de vilões e cada campanha demandará o seu. Escolha e experimente com sabedoria.


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O Que Faz Um Bom Vilão de RPG?- Taverna do Anão Tagarela #156

Douglas Quadros, Jujubinha e Igor Detona, discutem nessa taverna para tentar responder a pergunta: O Que Faz Um Bom Vilão de RPG? Venha participar dessa conversa que vai desde o que é, de fato, um vilão, até o que mecanicamente faz um vilão interessante no seu RPG.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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O Que Faz Um Bom Vilão de RPG?

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros | Jujubinha ‎|  ‎‎ Igor Detona
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Capitão Planeta – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Capitão Planeta, feito por “Bad Boy”, do grupo de RPG Black Dragon e apoiado pela extinta Editora Mitsukai. Este netbook é nada mais que a compilação de todos os cinco Planetários, os principais vilões da série animada e Capitão Planeta, utilizando o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

Este netbook lista e descreve as fichas dos principais personagens através das seguintes categorias:

  • Planetários/Protetores: GiLinka, Ma-Ti, Kwame e Wheeler. Seus aneis mágicos são descritos também, sendo basicamente Entender, Criar e Controlar um dos Caminhos Elementais Primários (Água, Ar, Fogo e Terra, desconsiderando Luz e Trevas). No caso do anel de Ma-Ti, o netbook menciona apenas a capacidade de Telepatia e Ler Mentes, mas pode-se considerar que este anel teria Entender e Controlar Humanos e Animais.
  • Ecovilões: Duke NukemSly Sludge/Matreiro, Looten Plunder, Dr. Blight, Hoggish Greedly e Verminous Skumm. Embora o netbook não cite, teria sido muito interessante abordar seus aneis corrompidos que geravam o Capitão Poluição: provavelmente cada anel teria um Caminho Secundário combinando o Elemento com Trevas ou com Arkanun. Os aneis corrompidos desenvolvidos pela Drª Blight são o Desmatamento (a contraparte de Terra, portado por Looten Plunder), Super-Radiação (a contraparte de Fogo, portado por Duke Nukem), Fumaça (a contraparte de Ar, portado por Matreiro), Tóxicos (a contraparte de Água, portado por Verminous Skumm) e Ódio (a contraparte de Coração, portado pela Drª Blight). Outro ecovilão que seria interessante de citar é Zarm, um tipo de deus da destruição, contraparte de Gaia.
  • Gaia e Capitão Planeta: os dois personagens de poderes divinos são descritos, mas apenas a ficha de personagem do Capitão Planeta é mostrada. E já que existe a ficha dele, é bem possível que a ficha do Capitão Poluição teria exatamente os mesmos valores, mas com poderes ligados aos aneis dos vilões.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Capitão Planeta!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Como Criar Personagens Mais Interessantes – Dicas de RPG #08

E se eu te contasse que existe uma maneira de você criar personagens mais interessantes para suas partidas de RPG? Você deve duvidar de mim, certo? Pois pode duvidar, contudo acredite em Filipe Fontes que trouxe para vocês neste episódio do Dicas de RPG dez perguntas que podem ajudar muito na hora de criar seu personagem.

Para ajudar, vamos deixar listadas abaixo as 10 perguntas, mas com a condição de vocês mandarem suas respostas no chat, combinado? Ok, vou confiar em você, aqui vai elas:

  1. Algo que seu personagem se arrepende?
  2. Descreva um medo irracional do seu personagem.
  3. Um momento que ser personagem se descontrolou.
  4. Uma característica que seu personagem busca melhorar.
  5. Hobbies que o seu personagem faz quando não está se aventurando.
  6. Um momento que seu personagem teve em que ele foi herói e um em que ele foi vilão.
  7. Um segredo que seu personagem carrega.
  8. Descreve a Ilha natal onde seu personagem passou a maior parte da sua infância.
  9. Crie 4 rumores sobre seu personagem (Bom e verdadeiro/Ruim e verdadeiro/Bom e falso/Ruim e falso).
  10. Cite 3 objetivos pessoais do seu personagem, sendo um deles seu o seu objetivo final, aquele que se concluído, o personagem poderia se aposentar numa casinha no mato.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Criando Personagens
Tempo: 00:06:36.



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Como Criar Personagens Mais Interessantes:

Voz: Filipe Fontes
Texto do Post: Douglas Quadros
Arte da Capa: Raul Galli
Editor: Senhor A.

Vingadora Sagrada – Falhas Críticas #44

Botina havia acabado de vencer um dragão com seu grupo e, nos espólios, achou uma espada Vingadora Sagrada, uma lendária arma que possuía um ataque especial. O ataque era ativado pelo brado “Final Justice” (modificação do mestre) e, se acertasse, certamente destruiria qualquer oponente (1d10/nível de personagem de dado).

O guerreiro encurralou seu inimigo, o Barão do MAL. Botina, então, saca sua Vingadora Sagrada e, após um discurso heroico, grita “FINAL JUSTICE!” enquanto ataca o Barão. O jogador joga o dado, que rola, rola, rola e bate na quina da parede… .

Durante o ataque a espada escorrega da mão do Guerreiro e cai com precisão na mão do vilão que, sem pestanejar, desfere o mesmo ataque contra o azarado combatente, rolando um 20 natural na rolagem de ataque.

Parece que, no fim, a JUSTIÇA dos dados é que é verdadeiramente implacável.

Até a próxima…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Vingadora Sagrada

Texto de: Esdras Caleb.
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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