Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje de falarmos sobre tipos de vilões. Hoje abordaremos algumas formas de criar vilões clássicos e que cumpram seu papel nas narrativas: o de causar raiva e choro nos personagens (e jogadores).
Gênese
A gênese aqui não se refere ao início da história do vilão, mas como ele se apresenta ao grupo. A forma clássica é fazer com que os personagens investiguem e descubram quem é o vilão.
Isso geralmente ocorre após o grupo derrotar alguns capangas ou criminosos a serviço do vilão e descobrirem alguma carta ou documento com alguma inscrição, apelido ou inicial. O documento revela que alguém enviou aqueles capangas atrás de alguém ou de um item e que foram impedidos pelos aventureiros.
Vendo que há uma ameaça maior. O grupo tende a buscar os responsáveis e aí é que geralmente encontram o primeiro “tenente” do grande vilão. Neste ponto o mestre deve escolher se revelará o vilão ou manterá o mistério. Bem como se tal “tenente” fugirá, será capturado ou morrerá nas mãos dos aventureiros.
Qualquer que for o caminho escolhido, esta escolha deve ser orgânica e não parecer forçada. Por isso é bom ter um plano para se adaptar ao que os jogadores possam e consigam fazer.
O problema aumenta
De qualquer maneira, o mestre terá que indicar um ou mais possíveis planos do vilão. Seja a busca pelo tenente fujão ou investigarem outros possíveis tenentes.
Essa busca pode ser intercalada com alguma missão secundária, não sendo necessário grande urgência. Entretanto, a importância em se localizar o vilão se torna imperativa. Seja pelas pistas achadas pelos aventureiros, seja por um novo ataque dos asseclas do vilão no local onde está o grupo ou então, num local próximo.
De qualquer maneira, o grupo segue o novo passo na direção do vilão. Aqui é interessante que o grupo descubra quem realmente é o vilão (se já não souberem). Assim, poderão elaborar estratégias de contingência ou de perseguição ao mesmo.
Porém, é muito importante que a cada novo encontro, pista ou combate os inimigos forneçam mais informações sobre o vilão. Inclusive apresentando ameaças e de que o vilão já sabe quem são os heróis e planeja contramedidas contra os mesmos.
Assim, neste ponto da campanha, o negócio se torna pessoal (se já não era). E o jogo se torna uma dupla caçada, com os vilões e os heróis se perseguindo e se evitando conforme as situações.
O ápice
Antes do final, o vilão pode ter um confronto ou aparecimento direto com os aventureiros. Entretanto, se você, como mestre, não estiver preparado para que este seja um confronto final, é melhor deixar o vilão para ser encontrado só na batalha final mesmo.
Voltando a linha narrativa padrão, coloque desafios difíceis contra os tenentes restantes do vilão e em algum local que seja de interesse para o plano final dele. Não há muitos caminhos alternativos a serem tomados, exceto alguém sequestrado ou algo que precise ser recuperado.
Algo interessante de se fazer é demonstrar o nível de crueldade ou não que o vilão tem (vá que ele lute por “uma boa causa”?), bem como haja a oportunidade de um debate. Assim, será possível levantar as questões que o vilão escolher para seguir com esse plano. Inclusive buscando convencer o grupo a não enfrentá-lo e, talvez, unir-se a ele.
Porém, lembre-se que aventureiros não esperarão monólogos. Portanto tome garantias para que seja possível a conversa, como o vilão ter algum inocente ou conhecido do grupo sob sua arma.
Ao final, mesmo que este roteiro seja básico, seu grupo poderá se lembrar do embate final, seja pela luta e suas falhas e acertos, seja pela conversa ou até mesmo pelos possíveis ganchos que você tenha utilizado das histórias dos personagens.
E se não for, tudo bem. O importante é se divertirem.
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