Jambo, Jambo Editora
O artigo original sobre artefatos mágicos para 3D&T foi publicado no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o texto na íntegra e conhecer a vantagem Artefato. Para conhecer outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Fantasia Medieval tem uma pegada incrivelmente conservadora e travada em certas coisas. Mas se tem algo que vaza para o RPG de mesa e que parece uma cláusula pétrea e me irrita muito são os malditos artefatos. Então, como eu tenho um carinho especial por Tormenta Alpha, vamos falar um dedinho de prosa sobre artefatos, o que são e como podemos aplicá-los em Arton Alpha para serem portados por jogadores. Isso mesmo, padawan, você vai jogar com seu artefato. Ah, o que é um padawan? Deixemos esta para as próximas conversas…
“Ele entrou bafejando na sala, jazendo ao lado da parede estava aquele burguês nojento que tentou se apropriar de seu grande amor. Ninguém te deixaria longe da sua maravilhosa. Ele andou alguns passos em uma parede estava ela pendurada com todo o seu esplendor. Nem o sangue da morte brutal que ali ocorrera poderia atrapalhar toda a Glória da Volta de Marguerita a Guitarra que Chora ardidamente no destino dos monstros… E seus olhos brilharam perante sua pequena. Ele apenas a pegou e saiu dali saltitando…”
Em Arton, como na maioria dos mundos medievais para RPG de mesa, parece que os artefatos são feitos na mesma forja lendária para ser usados apenas como pano de fundo de trama e por NPCs que os jogadores nunca verão. Isso contribui para uma certa antipatia por tais itens e seus donos. Mas afinal, do que é feito um artefato, de onde ele vem e a melhor pergunta: eu posso possuir um Artefato?
Primeiro, precisamos compreender o que realmente é um artefato em histórias fantásticas. Sim, histórias fantásticas, porque este tipo de item não está limitado ao medieval fantasioso. Temos a errônea percepção de que os artefatos são na verdade itens de extremo poder que permeiam o cenário ou história e não devem ser incomodados ao custo de grande sofrimento. Bem, na verdade, isto acontece, mas está longe de ser a real essência de um artefato.
Artefatos, na verdade, são itens tão ligados à história dos herois que o empunharam que carregam sua própria aura e história. São itens que respiram seus donos e que seria difícil pensar em suas histórias sem as pessoas que o empunharam. Sua aura é tão forte neste quesito que em praticamente qualquer história onde outras pessoas o empunhem, elas não conseguem carregá-los ou usá-los por muito tempo.
Nas histórias de super-herois, temos exemplos majestosos de Artefatos: O escudo do Capitão América e o martelo de Thor são exemplos clássicos e muito poderosos de artefatos, que poderiam ser convertidos facilmente em artefatos mágicos para 3D&T.
Mas um artefato não pode estar atrelado a seu poder e sim à sua história. Um exemplo que gosto é o Um Anel do Senhor dos Aneis. Por mais que a história puxe sardinha pra ele, no fim ele é um anel de invisibilidade destes que vemos aos montes em jogos medievais. Toda a sua corrupção e problemas que ele traz estão muito mais atrelados à sua aura de malignidade e sua história com um déspota como o Sauron que seu poder de tornar os outros invisíveis. Sua história o torna grande. Para usarmos Artefatos em jogos de RPG de forma mais efetiva, temos que ter isto em mente. O verdadeiro peso de um artefato está mais em sua história que em seu poder bruto.
Se uma faixa branca suja com o sangue do último rei santo das terras brancas determinar o novo imperador da Ordem Magna Mundi e a faixa está perdida, a própria busca pela faixa e sua função de trama a torna ao mesmo tempo um Artefato e uma Relíquia. Artefatos não precisam ser hiperpoderosos – eles na verdade movem as narrativas e histórias.
E quem mais move narrativa e histórias? Sim, os personagens jogadores. Por isto eu não gosto da regra universal que jogadores nunca possuem artefatos. Muito pelo contrário: é legal um jogador cultivar um item seu de tal forma que ele se torna sua assinatura e depois um artefato que o represente no mundo. Afinal, não foi assim com o escudo do Capitão América e o martelo do Thor?
Para isto, eu tenho algumas diquinhas para Arton e mundos medievais em geral baseados ou não em 3D&T sobre estes poderosos itens.
Incentive seus jogadores a prestarem atenção a seus itens e veja qual a relação destes itens com suas histórias, seja uma capa, uma espada, uma flauta ou o que o jogador preferir.
Que os jogadores já definam itens importantes sem gastar pontos nele desde seu inicio, mesmo com 5 pontos. Assim, assista e avalie o uso do jogador sobre seu item-assinatura durante a campanha e deixe o jogador ir aumentando a importância deste item ate ele virar realmente uma assinatura.
Ele pode passar de um item sem regras que esta na história do personagem para um item mágico real com estatísticas. O mestre deve deixar o jogador gastar sua experiência no item, comprando-o e depois usando a história ou aventuras paralelas para explicar os poderes extras do item ou mesmo ser fruto de manifestação do próprio jogador. O jogador compra o item mágico normalmente com seus pontos convertendo a experiência em pontos ou o contrário, dependendo da forma do mestre cobrar por isto, e com o mestre, explicam o ganho de poder.
Aí, depois dos 12 pontos, pelo menos permita que o jogador transforme sua arma em um Artefato com a Vantagem Única que estará na continuação deste artigo (clique aqui para a continuação no post original), que é basicamente a vantagem de Arma Aliada do Manual da Magia com algumas leves diferenças. Depois que a arma for então um Artefato, permita que o jogador extrapole 3 poderes a partir do momento em que as histórias da arma aumentem. Aqui não tenho uma boa medida e vai depender do mestre – veja a forma que o jogador se relaciona com a arma, a importância da mesma para o jogo. Aqui, realmente depende de cada mesa a interpretação do uso de artefatos mágicos para campanhas em 3D&T ou outros sistemas.
Assim que o jogador possuir seu Artefato, não deixe que ele seja supérfluo na mesa. Ajude o jogador a dar importância a seu item que deve ser um personagem praticamente à parte em termos de narrativa, narre grandes feitos… Deixe seu jogador citar o nome de seu item a torto e a direito e ver este nome cravar garras na campanha contada. Se vocês conseguirem isto, terão criado um verdadeiro artefato de Fantasia. Parabéns!
O artigo original sobre artefatos mágicos para 3D&T foi publicado no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o texto na íntegra e conhecer a vantagem Artefato. Para conhecer outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.