Werewolf: The Apocalypse 5th Edition é a mais nova edição/versão do nosso amado Lobisomem O Apocalipse que acaba de ganhar uma data de confirmação para sua chegada nos Estados Unidos!
Divulgando através do seu site oficial e de sua conta no Twiiter, o selo Wolrd of Darkness anunciou oficialmente a data de estreia de Werewolf: The Apocalypse 5th Edition para 31 de Agosto desse ano em edição física, com prévia de lançamento do livro na GenCon.
Mas o que será que vem por aí nessa nova versão do jogo?
Werewolf: The Apocalypse 5th Edition
O primeiro ponto interessante divulgado pelos desenvolvedores é justamente o fato de que NÃO SE TRATA DE UMA SEQUÊNCIA DO CENÁRIO ORIGINAL.
Tudo o que se passou e aconteceu em Lobisomem o Apocalipse clássico finalizou e encerrou aquele clássico cenário, e toda aquela Lore e tudo que existia ali, vai permanecer ali! No entanto, nem tudo também será um material novo e diferente, como a tentativa feita em Lobisomem Os Destituídos.
A ideia apresentada até então é de refazer o cenário do zero, usando como base o material clássico original, e atualizando tudo para as problemáticas do mundo contemporâneo
O que se mantém?
Pelo divulgado até então, muita coisa vai se manter, embora não exatamente idêntico ao que imaginamos ou já conhecemos sobre o jogo.
Os Augúrios, as Formas, as Raças e o Renome de mantém. As Tribos ainda se mantém, sendo agora 11 no total, com a adição da nova Ghost Council.
O sistema de Fúria, Gnose e Força de Vontade também se mantém.
O que já está disponível?
A Pré-Venda do livro físico (edição original americana) já está disponível! Além disso, o site oficial do World of Darkness traz mais material como os Diários de Desenvolvedores e até mesmo algumas HQs que servem como prelúdio e base para o jogo a ser lançado.
Sabe-se também que o material de Werewolf será compatível com Vampiro (que já está disponível no Brasil) e Hunter, os jogos já lançados até então.
Eu estou muito empolgado com as possibilidades e tudo que pode vir de interessante nesse novo Werewolf, e você?
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Os Croatoan foram uma das três tribos Garou nativas da América do Norte antes da chegada dos europeus.
Eles valentemente sacrificaram toda a sua tribo, com o propósito de banir um poderoso espírito da Wyrm do reino físico e evitar o Apocalipse.
A História Croatoan
Quando os continentes se separaram e os Garou se dividiram em tribos, três delas fizeram o que ficou conhecido como “a longa caminhada”, cruzando o caminho através do gelo para as Américas. Estas três tribo, que depois se auto-denimonaram os “Garous das Terras Puras” eram os Uktena, os Wendigo e os próprios Croatan. Enquanto os Wendigo ocupavam as porções do norte da América e os Uktena habitavam muito ao sul, os Croatoan favoreciam as terras ao redor do Mississippi e grande parte da costa leste norte-americana.
Os Croatoan foram muito tranquilos com suas tribos de Parentes, só intervindo quando prejudicaram diretamente Gaia ou ameaçaram ajudar à Wyrm. Por esta razão, a Tribo tolerou as primeiras invenções criadas pelo dom da Weaver, uma vez que não causaram nenhum dano verdadeiro e melhoraram bastante a vida de seus Parentes.
Fazendo um pacto com os espíritos das colheitas, os Croatoan promoveram a agricultura dentro de seus protetorados, o que causou discussões com alguns Wendigos mais radicalistas.
A Queda da Tribo
A tribo pereceu, até o último de seus membros, na batalha épica que ocorreu em 1589, tentando derrotar o Devorador de Almas depois que ele conseguiu se manifestar no mundo físico. Como um dos grandes Wyrms Triáticos, se o Devorador de Almas tivesse permanecido no mundo real, poderia ter começado o Apocalipse. Somente sacrificando toda a tribo em um grande ritual eles foram capazes de levá-lo de volta para a Umbra Profunda e Malfeas. O sacrifício Croatoan foi tão completo que nenhum filhote novo nasceu de seus Parentes, e seu totem tribal, a Tartaruga, foi mergulhado em um sono profundo do qual não acordou por séculos. Eles foram totalmente aniquilados, tanto física quanto espiritualmente.
Embora diga-se que os Croatoans desapareceram completamente por numerosas fontes, existem outras fontes que citam sua influência nos dias atuais. Existem rumores do último Croatoan ainda vivo em algum lugar dentro do Circo da Meia-Noite, preservado além do tempo, e o desaparecimento de Roanoke está de alguma forma ligado ao seu sacrifício.
Sociabilidade
Os Croatoan eram os mais sociais dos Três Irmãos, e muitos expressavam essa tendência com seus Atributos e Habilidades. Eles eram uma tribo duradoura, e favoreciam características que aumentavam sua resiliência de uma forma ou de outra, e também eram sobrevivencialistas natos.
Eram amplamente confiáveis, mesmo entre as outras Feras. Um velho Caern da Tribo também era um local sagrado para os Camazotz, que usavam a caverna para seu ritual de reprodução. Quando Bat caiu para a Wyrm depois que o último Camazotz nas Américas morreu, o Caern entrou em colapso e não foi reaberto desde então.
Curiosidades
Os Croatoan são uma referência à tribo Croatan, um grupo de nativos americanos que viviam em uma ilha localizada nos Outer Banks da Carolina do Norte. Esta foi a ilha para a qual a lendária Colônia Perdida, o primeiro assentamento britânico na América do Norte, supostamente fugiu.
Quando John White, fundador da colônia, chegou à ilha de Roanoke depois de uma expedição para obter as provisões da colônia, ele descobriu a palavra “Croatoan” esculpida em um posto no assentamento abandonado. Ele partiu para a ilha, mas um furacão explodiu, e assim ele foi incapaz de viajar para Croatoan. O destino do assentamento permanece desconhecido até hoje, embora histórias de longa data sobre os nativos americanos com pele pálida e olhos cinzentos permaneçam ao longo da costa.
Croatoan em Jogo
Ao contrário dos Bunyip ou dos Uivadores Brancos, os Croatoan são os mais complexos de de trazer de volta para o jogo, visto que, segundo a lore oficial, até mesmo os espíritos antepassados da Tribo foram sacrificados no Ritual.
Entretanto, tratando-se de RPG, cabe à cada pessoa escolher como colocar a tribo de volta no Mundo das Trevas. Talvez um portal para Malfeas tenha temporariamente se aberto, dando à possibilidade de algumas almas Croatoan voltarem. Uma outra ideia pode envolver viagem no tempo para um período anterior à Grande Batalha.
Ou mesmo os ecos espirituais remanescentes do sacrifício da tribo pode estar presente de forma negativa no mundo físico. Possibilidades das mais variadas podem ser criadas, use a sua imaginação!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Embora frequentemente referidos como um dos Feras, os Bunyip na realidades eram uma das tribos originais dos Garou. Seus parentes humanos eram as tribos aborígenes da Austrália, e seus parentes animais, os marsupiais Thylacinus, também conhecidos como Lobos-da-Tasmânia.
A História Bunyip
O Bunyip vieram para a Austrália logo após a Guerra da Fúria. Na falta de parentes lobos e buscando uma conexão mais profunda com sua nova terra natal, eles fecharam um acordo com os Mokolé, que os ensinaram como se adaptar para que pudessem procriar com os lobos-da-tasmânia.
Os Camazotz australianos simpatizavam com os Bunyip e, de fato, foram os que os apresentaram aos Mokolé. Os Nagah do continente, encontrando um terreno comum com os Bunyip, revelaram sua existência ao preço do ostracismo do resto de sua espécie. O Rokea os ignoraram em grande parte.
No entanto, a população de Bunyip, nunca muito grande, diminuiu gradualmente com o tempo. Os Ananasi australianos, insatisfeitos com o fato de o declínio não ter sido mais rápido, incitou os aborígines a caçar os lobos-da-tasmânia até a sua quase completa extinção, deixando a única população sobrevivente aprisionada na ilha da Tasmânia (de onde receberam seu icônico nome).
Mas no fim, foram seus próprios primos Garous que deram o golpe final na tribo.
A Guerra das Lágrimas
Após séculos de isolamento, os Garous europeus chegaram com os colonos brancos no final do século XVIII. Os invasores tentaram controlar os caerns do Outback e lutaram com os Bunyip, acabando por eliminá-los, no evento que ficou conhecido como a Guerra das Lágrimas.
Antes de sua extinção, alguns Bunyip (na casa de um dígito) foram para a América e viveram no oeste americano. Seus destinos finais são desconhecidos, mas presume-se que eles também morreram e com eles os segredos do Bunyip.
Legado de Vingança
Graças à Guerra das Lágrimas, os Bunyip não existem mais; o último de seus parentes animais sobreviventes foi extinto na década de 1930.
O legado que os Bunyip deixaram para trás, no final, é de vingança, pois seus espíritos sabem quem os levou ao seu destino. Garou estrangeiros que se aventuram muito fundo na Penumbra australiana desaparecem. Ananasi na Austrália são caçados pelo predador imparável conhecido como Yahwie, e poucos metamorfos-aranha se aventuram lá.
Ressurreição Científica
Segundo notícias que circulam o mundo, o Thylacinus cynocephalus (nome científico do Lobo-da-Tasmânia) é o alvo de um projeto multimilionário de de pesquisadores dos Estados Unidos e da Austrália.
A equipe por trás do projeto afirma que ele pode ser recriado usando células-tronco e tecnologia de edição de genes — e o primeiro lobo-da-tasmânia poderia ser reintroduzido na natureza em cerca de 10 anos.
Muitas notícias e relatos de avistamento de animais semelhantes ao lobo-da-tasmânia cercam boa parte da Austrália, levantando suspeitas de uma possível resistência da espécie quanto à sua extinção total.
Ressurreição na Lore?
O geneticista Garou Filho de Gaia Cernonous, membro do Conselho de Jindabyne, procurou maneiras de restaurar os Bunyip. Como a família dos Bunyip está extinta, Cernonous começou a clonar lobos-da-tasmânia à partir de material genético roubado de exposições e descobriu um pedaço de DNA Bunyip em 2000. Usando magias espirituais da Weaver, ele conseguiu fazer esses lobos-da-tasmânia acasalarem, e eles produziram um conjunto de filhotes que cheiravam como Garous, embora um pouco diferentes.
Esses filhotes passaram pela Primeira Mudança depois de apenas dois anos e formaram um bando provisório por conta própria. A alegria de Cernonous por sua descoberta, no entanto, chegou rapidamente ao fim, quando ele reconheceu que seus “filhos” estavam longe das histórias dos gentis Bunyip. Em vez disso, eles eram altamente agressivos, desnecessariamente brutais e suspeitosamente reservados perto dele.
Posteriormente, os “Bunyip” criados por Cernonous revelam que eles não possuem uma metade espiritual como outros Garou. Cernonous só foi capaz de recriar o animal e a natureza humana dos Bunyip, e os pedaços espirituais que faltavam foram preenchidos por espíritos da Wyrm que notaram seu experimento. Esses Bunyip, chamando a si mesmos de Hollow Walkers, forçaram seu pai a caminhar pela Espiral Negra e se juntar a eles.
E fica a grande ´duvida no ar: estaria a Tribo extinta definitivamente e para sempre? Ou ainda seria possível, de alguma forma, um retorno ou reencarnação de alguma lendária alma de algum membro dos Bunyip?
O Mundo das Trevas é pautado em Lendas, possibilidades e “conto do conto do conto” sobre algum acontecimento, e sabemos bem como um telefone sem fio muda completamente a história original até a sua versão final.
Seja a possibilidade de um Parente ter sobrevivido, sofrido a Primeira Mudança e ter entrado em contato com os espíritos de seus antepassados que o deixaram a par de tudo que acontece, ou mesmo a possibilidade de ser um desgarrado membro de um dos Hollow Walkers de Cernonous.
É possível criar sua própria possibilidade de retorno dos Bunyip, ou até mesmo uma aventura em tempos passados, buscando a sabedoria e o perdão de membros da tribo.
Esse tipo de situação pode trazer um brilho extra e uma surpresa que pode ser um diferencial para mesas que são “veteranas” e já conhecem tudo sobre o cenário!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Os Uivadores Brancos foram uma das dezesseis tribos originais dos Garous. Seus parentes eram, principalmente, os Pictos, e eles dividiam o território das Ilhas Britânicas com os Fianna. Uma Tribo de Garous tão orgulhosos que se jogaram no estômago da Wyrm, na esperança de matá-la por dentro. Eles não a mataram e ela não os matou.
Hoje, os Uivadores Brancos são lembrados pelo seu passado e também pelo que se tornaram.
Os Primeiros Uivadores Brancos
Os Uivadores Brancos habitaram as terras onde hoje está a Escócia, procriando com os lobos nativos e as tribos humanas primitivas que viviam como caçadores e coletores. Lendas dizem que os Uivadores participaram do Impergium, mas depois abandonaram a prática (por vontade própria, nada menos).
Os primeiros Uivadores lutaram contra as invasões da Wyrm, mas tiveram pouco ou nenhum contato com os outros Garou, o que mudaria somente com a chegada do Grande Inverno.
As Lendas dos Garous diferem sobre o porquê do Grande Inverno, ou como ele aconteceu. Algumas contam sobre um pacto espiritual entre os Uivadores Brancos e o Espírito do Inverno que deu errado, enquanto outras alegam que o foco da tribo em suas famílias de Parentes permitiu que a Wyrm rastejasse para lugares abaixo da Terra, apodrecendo lá, e que Gaia usou o gelo para se limpar da mancha e ensinar uma lição a seus filhos. Independente da verdade, o fato é que a maioria das famílias de Parentes humanos sucumbiu ao frio, forçando a Tribo a ir para o sul, enquanto os grandes lobos permaneceram. A Tribo se dividiu de acordo: alguns seguiram suas famílias humanas em territórios desconhecidos, enquanto outros ficaram para trás, caçando com seus Parentes lupinos.
A Sociedade Garou
No sul, os Uivadores encontraram pela primeira vez outros Garou, a tribo dos Fianna. A princípio, as diferenças culturais, bem como a situação de seus Parentes, colocaram tribo contra tribo por várias gerações, até que ambos os lados concordaram em criar alianças cuidadosas. Os Uivadores, no entanto, permaneceram cautelosos, pois os Fianna haviam feito alianças com as Fadas.
Durante esse longo período, os Uivadores Brancos se tornaram parte da Sociedade Garou, aprendendo sobre a existência de outras tribos, como os Crias de Fenris ou os Presas de Prata.
Quando os romanos chegaram pela primeira vez nno território da tribo, os Garou não sabiam como reagir. Somente quando os primeiros escravos foram levados é que os Uivadores Brancos finalmente reagiram com fúria. A invasão romana também despertou numerosas bestas da Wyrm, que começaram a atacar a tribo. Quando o primeiro Fomori Romano apareceu, a Tribo decidiu atacar. Depois de um conselho tribal, toda a tribo marchou para o sul para arrancar o coração dos invasores. Eles encontraram resistência mundana dos romanos e quando os Uivadores Brancos invadiram o quartel-general dos invasores, eles foram vitoriosos.
A Guerra da Espiral
Em sua corrida para a guerra, os Uivadores deixaram suas famílias indefesas. Quando eles retornaram, eles encontraram suas clareiras sagradas profanadas por Malditos, seus Parentes assediados e violados por Fomori, e suas linhagens contaminadas pela Wyrm. Horrorizados com o que seu orgulho lhes custou, os Uivadores começaram uma batalha desesperada contra a invasão da Wyrm em suas terras, mas o mal estava tão arraigado que linhagens familiares inteiras de Parentes tiveram que ser mortas para evitar que carregassem Fomori adicionais. no mundo. Este dever pesou sobre os Uivadores Brancos, que formaram bandos cada vez maiores para expurgar a influência da Wyrm em suas terras. Durante uma dessas viagens, eles encontraram o Grande Poço, um portal direto para o reino infernal de Malfeas, o domínio da própria Wyrm.
Os Uivadores Brancos discutiram sobre como proceder. Eventualmente, a maioria escolheu atacar a Wyrm diretamente, esperando enfraquecê-la o suficiente para proteger sua terra natal. Eles enviaram um pedido de ajuda a cada uma das tribos europeias da nação, mas não obtiveram respostas. A tribo inteira foi reunida e marchou para o Poço, na esperança de obter a vitória decisiva na guerra contra a Wyrm.
Isso não aconteceu. Em vez disso, os Uivadores foram corrompidos, enquanto seguiam os caminhos quebrados para o Labirinto da Espiral Negra, onde suas mentes foram viradas do avesso e eles ressurgiram como os insanos Dançarinos da Espiral Negra. A partir desse evento, a Tribo dos Uivadores Brancos estava completamente extinta.
Diferentes Versões
Essa versão da Lenda dos Uivadores descrita aqui é que foi contada a partir do Livro da Tribo dos Uivadores Brancos da edição de 20° Aniversário de Lobisomem O Apocalipse. Versões anteriores das Lendas anteriores sua queda de forma diferente.
No Livro da Wyrm 2°Ed, a queda dos Uivadores Brancos foi uma combinação de Garous sendo corrompidos pela prática tribal de desafiar o Labirinto Espiral na Umbra Negra, e Parentes dos Uivadores sendo corrompidos por Malditos. Eventualmente, para manter a liberdade de suas terras natais, os Uivadores corrompidos convocaram voluntariamente as forças da Wyrm, matando aqueles que os desafiaram, com os Uivadores sobreviventes finais sendo arrastados para o Labirinto.
Em W20 a Lenda é apresentada como resultado de sua própria arrogância: vendo uma chance de lutar contra a Wyrm como sendo o ápice da glória, toda a tribo se aventurou no Poço, onde foram corrompidos.
Extintos Para Sempre?
E fica a grande ´duvida no ar: estaria a Tribo extinta definitivamente e para sempre? OU ainda seria possível, de alguma forma, um retorno ou reencarnação de alguma lendária alma de algum membro dos Uivadores Brancos?
O Mundo das Trevas é pautado em Lendas, possibilidades e “conto do conto do conto” sobre algum acontecimento, e sabemos bem como um telefone sem fio muda completamente a história original até a sua versão final.
A meu ver, enquanto narrador, é muito interessante a possibilidade de trazer de volta, de alguma forma, pelo menos um membro ou alma da Tribo dos Uivadores Brancos. Seja uma reencarnação de uma alma perdida na Umbra, resultado de uma inusitada aliança com um mago, uma possibilidade oriunda de mapeamento genético… a criatividade é o limite!
Esse tipo de situação pode trazer um brilho extra e uma surpresa que pode ser um diferencial para mesas que são “veteranas” e já conhecem tudo sobre o cenário!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Wyrm, também conhecida como A Corrupta ou a própria Corrupção, é uma das entidades primordiais que formam a chamada Tríade.
Originalmente uma das formadoras de tudo que existe, hoje é responsável por sua corrupção e destruição.
Mas como isso aconteceu? Quem é a Wyrm? Por que ela é a principal antagonista dos Garous?
A TRÍADE
Segundo as lendas dos Garous, no princípio de tudo, havia a Tríade.
Três poderosas entidades que, em conjunto, agiriam para criar, moldar e organizar toda a existência.
Wyld, a essência bruta do Caos e da Mudança, teria a função de criar e dar vida à existência.
Weaver, a essência da razão, deveria moldar e controlar a criação da Wyld para que essa não saísse de controle ou perdesse seu propósito.
Wyrm, a essência do equilíbrio, deveria encerrar todo o excesso da Wyld e as falhas da Weaver.
Criação, Razão e Equilíbrio deveriam agir em harmonia, estabelecendo um ciclo que levaria toda a Existência adiante.
Foi nesse cenário que surgiu Gaia, a maior de todas as criações, representação viva da obra das três entidades em harmonia.
Porém, essa harmonia não duraria muito tempo…
A LOUCURA DA WEAVER
Rezam as Lendas que a primeira entidade a enlouquecer foi a Weaver.
Perdendo seu propósito de organizar à medida que a criação acontecesse, a Weaver um dia tentou controlar tudo que a Wyld criasse em um único padrão.
Porém a Wyld era a pura essência do Caos e da Transformação, não poderia ser contida ou moldada em uma única forma, e com isso a Weaver enlouqueceu, tentando descontroladamente organizar tudo que existia em um padrão único!
Mesmo percebendo que seria impossível, era tarde demais. A Weaver já estava presa em sua própria teia tentando descontroladamente colocar Ordem no Caos!
Com o descontrole da Weaver, a Wyrm repentinamente se viu tendo trabalho em dobro, destruindo toda a insana ordem que a Weaver queria estipular.
As Teias de Padrão da Weaver cresciam a cada dia, e com isso a Wyld mudava as coisas ainda mais rapidamente, fazendo com que a Wyrm precisasse se superar para conseguir manter o equilíbrio.
Mas isso não duraria muito tempo…
WYRM E A ESPIRAL NEGRA
Quanto mais trabalhava para destruir a loucura da Weaver, mais a Wyrm se embrenhava em suas teias.
Tanto trabalho e tanto esforço levou a Wyrm a ficar presa na teia de loucura da Weaver, e assim como ela, também enlouqueceu.
Se antes a Wyrm buscava um ciclo de equilíbrio, onde a destruição dava espaço para a Criação, agora se via presa em uma Espiral de Destruição e Morte.
Para que o equilíbrio existisse novamente, tudo que existe precisaria ser destruído.
Assim a Wyrm criou sua Espiral Negra de Corrupção, que busca destruir, corromper e matar tudo que existe, para que o equilíbrio um dia possa ser restaurado.
E se tudo precisa ser destruído para ser reparado, chegou uma hora em que a Wyrm concluiu que deveria destruir a própria Gaia, a criação definitiva, para que a Ordem e o Equilíbrio pudessem retornar.
Com isso, a Wyrm se tornou a maior antagonista de Gaia e da Wyld, a força da Tríade que mais lhe faz oposição.
AS CABEÇAS DA WYRM
Como uma essência bruta de destruição sem controle, a Wyrm destruindo até mesmo sua própria psique, dividindo sua “personalidade” em várias cabeças, sendo 3 delas as principais.
Essas três cabeças seriam representações da própria Tríade, sendo elas: Fera da Guerra – um monstro imenso de pura Fúria e sem nenhum tipo de sentimento. Busca destruir tudo e todos de maneira igual e sem julgamentos! A antítese da Wyld. Profanadora – a personificação da intriga, da corrupção e da decadência. Deturpa e intoxica todas as formas de pensamento e ações. A antítese da Weaver. Devoradora de Almas – a pura essência da ganância, luxúria e fome. Consome e apodrece tudo, sempre insaciável em com valores morais deturpados. A antítese da Wyrm original.
Essas três “Cabeças da Wyrm” são as formas mais representativas e comuns da Wyrm Corrupta que hoje assola o Mundo das Trevas como um todo.
Reza a lenda que uma vez a Devoradora de Almas tentou invadir o Plano Físico através de uma abertura na América do Norte, mas foi impedida graças ao sacrifício de toda uma tribo de Garous conhecida como Croatoan.
SERVOS DA WYRM
Claro que uma entidade tão poderosa como a Wyrm teria seu secto de aliados.
Sejam entidades corrompidas pela Wyrm, enlouquecidas pela Weaver, abandonadas pela Wyld ou vítimas dos Garous, o fato é que a Wyrm é ainda mais poderosa e ameaçadora graças àqueles que a servem! Malditos – são Espíritos corruptos à serviço da Wyrm. Geralmente estão confinados à Umbra e seus domínios, mas alguns mais poderosos podem possuir hospedeiros mortais. Suas formas espirituais verdadeiras são deformes e grotescas. Dançarinos da Espiral Negra – Se Gaia tem os Garous como seus campões, a Wyrm tem os Dançarinos da Espiral Negra. Outrora Garous dedicados à Gaia, os Dançarinos se corromperam nas Espirais da Wyrm, e agora servem à entidade da destruição. Reza a lenda que a tribo perdida dos Uivadores Brancos originaram os primeiros Dançarinos. Em termos de regras, são Garous do lado do “mal”. Fomori – são experimentos científicos e tecnológicos feitos pela Pentex, resultados da união forçada de um Maldito com uma criatura mortal (seja humano ou animal). Mais fracos que os Malditos, deformam e deturpam o corpo físico que habitam, e estão “aprisionados” neles. Pentex – uma mega-corporação de inúmeras atividades que visa sempre o crescimento desenfreado, experimentos desumanos e a destruição sistêmica da natureza e dos recursos naturais. Seu objetivo é trazer o Apocalipse ao mundo, e com isso, se sagrar como a “salvadora” do mundo em decadência.
Esses são apenas os servos mais numerosos da Wyrm.
Qualquer entidade ou criatura corrompida pela Wyrm ou por sua Espiral servirão para engrandecer suas tropas.
GAROUS X WYRM
Embora os Garous sejam retratados como os “heróis” do livro, é bom ressaltar que na verdade tudo tem seus “tons de cinza”.
O Ciclo da Vida de fato depende de criação e destruição em equilíbrio para que a balança nunca penda para um lado.
Embora comumente os Garous atribuam à Wyrm a responsabilidade por toda loucura, corrupção e destruição do mundo, é bom lembrar que Weaver e Wyld não são necessariamente “do bem” e tão pouco “do mal”.
A Tríade é uma força Primordial, ela estava lá na origem de tudo, e estarão lá no fim de tudo, para que o Ciclo possa se repetir.
Mesmo assumindo os papéis de “heróis”, os Garou foram assumidamente responsáveis por muitos feitos que ajudaram o Apocalipse a estar cada vez mais próximo!
O Impergium, a Guerra da Fúria, a corrupção dos Uivadores Brancos, o sacrifício dos Croatoan ou a extinção dos Bunyip são apenas algumas vírgulas de todo o mal causados pelos próprios Garous.
Então é isso, Rpgista!
Espero que tenha gostado do texto e da Wyrm! Suas dúvidas foram respondidas? Ou tem alguma outra? Deixa aí nos comentários!
O que tem achado de Mar de Mortos, a Crônica de Lobisomem o Apocalipse que estou narrando aqui pro MRPG?
Os Espíritos são parte chave e fundamental de Lobisomem o Apocalipse.
Como os Garous são parte Espírito e parte Mundo Físico, o mundo espiritual não só é altamente explanado, como também explorado a fundo.
Embora a maior parte do que se trate dos Espíritos esteja relacionado com a Umbra e seus domínios, é interessante entender primeiro como esses Espíritos se organizam e se dividem.
Vou relacionar os Espíritos conforme se classificam em sua escala de poder e/ou importância dentro do universo narrativo do jogo.
GAIA
Dentro da visão do jogo, Gaia é a criação como um todo, e tudo que existe nela é Gaia.
Seu tamanho e as forma são inconcebíveis a quaisquer sentidos imagináveis.
A única forma de poder vislumbrar, por assim dizer, a verdadeira forma de Gaia é através de uma união mística com a própria.
Gaia é o ciclo perfeito que forma a Tellurian, nome que os Garous dão para o “cosmos” na sua visão.
A vida é a maior celebração do poder e da glória de Gaia, e a morte faz parte de seu ciclo de vida. Espíritos compões e formam Gaia, assim como a servem e a moldam.
Esse é o motivo da luta desesperadora dos Garous para salvar o Espírito Gaia: tudo o que existe depende de sua sobrevivência.
A sobrevivência de Gaia, representação de tudo que existe, está em perigo graças ao descontrole de 3 poderosas entidades que vivem sobre ela: a Tríade.
TRÍADE
A Tríade são os 3 mais poderosos Celestinos que existem em toda criação, inferiores apenas a Gaia.
São Espíritos que personificam a pura essência da Criação, do Crescimento e da Destruição.
Além disso, sua essência também é a primordial do Caos, da Ordem e do Equilíbrio.
Essas 3 poderosas entidades, quando em harmonia, representam o ciclo de tudo que existe na Tellurian e em Gaia.
Foi o seu desequilíbrio que colocou tudo em declínio, e fez com que tudo começasse a mudar.
São entidades tão poderosas que a menor de suas ações causa uma onda de eventos tão gigantesca que muda tudo o que existe na criação.
Wyld é o Espírito da Criação, das Possibilidades, do Caos. Está em constante crescimento, eterna mudança, sempre em frente, sempre renovando, nunca para. Tudo é possível a todo instante com a força imparável da Wyld.
Weaver é o Espírito da Ordem, do Controle, do Crescimento Ordenado. Colocando Ordem é Equilíbrio no crescimento da Wyld, ambas conseguiram o progresso, o desenvolvimento.
Wyrm era o Espírito do Equilíbrio. Sua força levava equilíbrio onde não existia, e controlava para que nem Weaver nem Wyld perdessem o controle e desequilibrassem a balança.
Mas tudo mudou no dia em que a Wyrm se prendeu na rede da Weaver, e acabou enlouquecendo.
Agora que os Espíritos da da Tríade estão em desarmonia, Wyrm gera pura entropia e caos, corrupção e loucura. Weaver aprisiona e ordena tudo em suas teias, tão enlouquecida com a Ordem quanto a Wyrm.
Apenas a Wyld permanece ainda “Neutra”, exercendo sua função, mas até quando?
CELESTINOS
Abaixo da Tríade, estão os Celestinos.
Espíritos Primordiais, em muitos pontos os equivalente aos “deuses” do universo de Lobisomem o Apocalipse.
Muitos deles habitam Reinos criados por si próprios, onde são Onipotentes e Onipresentes.
Podem se manifestar de forma física usando Avatares, e podem gerar inúmeros Avatares de uma vez só, em vários locais ao mesmo tempo, dada sua natureza excepcional.
Luna (Espírito da Lua), Hélios (Espírito do Sol), Marte (Espírito da Guerra) são alguns exemplos de Celestinos muito referenciados no jogo.
Em termos de mundo real, os Celestinos seriam como os deuses das religiões de nosso mundo, ou os maiores dentre os deuses das religiões politeístas.
Zeus, Poseidon e Ares seriam Celestinos, por exemplo, enquanto deuses menores estariam logo abaixo, como Dionísio, Deméter e Ártemis.
INCARNA
São Espíritos que servem os Celestinos, e se alimentam de seu poder.
Servem como guerreiros, conselheiros e até mesmo lacaios.
Alguns possuem seus próprios Domínios, cedidos por seus padroeiros Celestinos.
Espíritos Incarnas são também os únicos (conhecidos até então) que podem se tornar Totens: padroeiros e guias de outras criaturas.
São entidades muito poderosas, algumas com poder semelhante ao de Celestinos.
Os Totens de Matilha são Espíritos Avatares de Incarnas maiores.
Sua forma verdade é desconhecida, embora muitas Lendas sugiram que alguns Theurges ao longo da história já tiveram a oportunidade de conhecê-los na Umbra, e ter sua visão de mundo alterada por isso.
Os Espíritos Incarna tem vontade própria, e muitas vezes guiam conforme seus interesses próprios.
São representados por Figuras Mitológicas (como a Quimera e o Pégaso), Animais Totêmicos (como a Coruja e o Urso) ou mesmo Forças Elementais ou Naturais (como o Avô Trovão e Vento do Norte).
JAGGLINGS
São Espíritos que servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos, em algumas vezes podem ser até mesmo representações dos próprios Incarnas (como os Avatares e Totens de Matilha).
Muitos Jagglings conseguem despertar livre-arbítrio ou vontade própria, e muitas vezes conseguem essas “bençãos” diretamente de seus padroeiros.
Espíritos Jagglings podem ser Totens de Matilha, ensinar Dons, guiar pelos caminhos da Umbra e Penumbra e servir como mensageiros e intermediários.
GAFFLINGS
São os menores dos Espíritos, e também os que mais interagem com os Garous.
Muito raramente conseguem desenvolver inteligência elevada.
Espíritos Gafflings podem abastecer Fetiches, ensinar Dons mais simples, servir como mensageiros ou porta-voz de Espíritos superiores.
Em geral, muitos Espíritos Gafflings se sentem completos quando servindo algum Espírito maior ou “aprisionado” em algum Fetiche.
PODERES DOS ESPÍRITOS
Existem livros e sistemas que tratam de regras específicas para os Espíritos (como Wraith: The Oblivion) e muitas outras informações podem ser encontradas em outros suplementos do Mundo das Trevas (como Livro da Umbra, Livro da Wyld, Livro da Wyrm e o Livro da Weaver).
De modo geral, um Espírito pode usar vários tipos de efeitos que são ativados com seus valores em Gnose, Fúria, Força de Vontade, Poder e Encantos.
Embora os níveis de poder e inteligência possam variar, o próprio livro básico já traz uma seleção de poderes e uma tabela de valores para servir como guia (e se quiser posso até trazer um artigo mais detalhado só sobre isso, deixa aí nos comentários!).
À grosso modo, um Espírito pode interagir com o Garou conforme a narrativa necessitar.
USANDO ESPÍRITOS NA NARRATIVA
Conseguir um novo Dom de um Espírito específico pode ser uma ótima maneira de iniciar uma crônica de Lobisomem para jogadores iniciantes.
A busca por um Espírito que possa ajudar a solucionar um enigma, ou forte o suficiente para ativar um Fetiche, pode também ser uma ótima oportunidade de usar os Espíritos de fora mais superficial.
Em histórias mais dramáticas, a própria disputa da Tríade pode servir de pano de manga ara o desembolar das histórias.
Afinal, estaria a Weaver tão errada em trazer Ordem ao crescimento desenfreado da Wyld?
Destruir a Wyrm pode de fato trazer de volta o equilíbrio?
A Wyld é de fato essa entidade benevolente e aliada que muitas Tribos pregam?
O simples fato de “escolher” um dos lados da Tríade já pode levar a muitas narrativas diferentes, sobre as concepções do mundo dos Garous, o Impergium, o Apocalipse e muito mais!
Curtiu? Sugere algum tema que ainda não foi abordado? Ou um aprofundamento em alguma parte específica?
E quanto às Disciplinas de Vampiro? Dá uma conferida na série que o Raulzito começou a fazer, e confere já que ótimas maneiras de usar Auspícios ele abordou!
Matilha (do original Pack, que seria mais Alcateia na verdade…) é a junção ou grupo de Garous, abençoados por um Totem em comum, e que se unem em prol de um objetivo maior.
Muito diferente dos clássicos grupos de RPG medieval, as Matilhas são ao mesmo tempo uma ferramenta narrativa e uma forma de socialização da Sociedade Garou.
A MATILHA
Enquanto Tribo, Raça e Augúrio são determinações do nascimento, a Matilha é uma determinação da vivência.
Uma Matilha é uma união forte, poderosa, e acima de tudo, opcional.
Mesmo que eventos intrínsecos levem Garous a se unirem, essas “uniões momentâneas” não são de fato consideradas a criação de uma Matilha, e sim apenas um grupo.
Uma Matilha é para a Sociedade Garou como a família que acolheu e aceitou Garous como irmãos/irmãs e extensões de si.
Uma Matilha é coesa, harmônica, confiável, funcional.
Formar uma Matilha não é simplesmente juntar os personagens e pronto, está formada.
É uma ótima oportunidade para fortalecer laços, criar vínculos, explorar pontos fracos e fortes e focar na narrativa individual de cada pessoa jogando.
TOTEM DA MATILHA
Em termos de regras, quem de fato faz a junção da Matilha é o Totem.
O Totem é um poderoso Espírito, seja ele animal, elemental ou força primordial que guia, aconselha e protege a Matilha.
O Antecedente Totem pode ser usado tanto para personagens de forma individual, quanto para toda a Matilha.
Para pontuar o Totem da Matilha os pontos de todos os personagens no Antecedente são somados e utilizados para determinar o nível de poder do Totem da Matilha.
Vale lembrar que, assim como dogmas que precisam ser cumpridos referentes ao Totem da Tribo, os dogmas referentes ao Totem da Matilha também devem ser seguidos por todos os personagens que fazem parte dela.
Um Totem será tão poderoso quanto o investimento em pontos que a Matilha fizer nele (e abordaremos os Espíritos um pouco mais à frente por aqui).
MAIS DO QUE MIL, SOMOS UM
Entre as vantagens de ser uma Matilha, podemos colocar o fato de como as personagens se encontram no mundo.
O cenário de Lobisomem: o Apocalipse apresenta muitas formas de quebrar e fragilizar ao extremo as personagens de jogadores em geral.
Subitamente as personagens veem seus mundos mudar por completo, perdem a ligação com o “mundo humano”, se encontram com seu lado espiritual, e são jogados em uma batalha que até então desconheciam.
E como se isso tudo não bastasse, ainda se veem enfrentando preconceitos de Tribos, Augúrios, Raças e até mesmo particularidades de sua prévia vida humana/lupina.
Dessa forma, a Matilha se torna a “família” de fato.
Esse nível de aceitação, cumplicidade e parceria supera os “vínculos afetivos” do mundo humano ou que previamente poderiam ter sido estabelecidos.
DIFERENTES, MAS NEM TANTO
Embora muitas pessoas pensem que o que forma uma matilha funcional sejam as diferenças, a prática é muito diferente disso.
O que muitas vezes forma uma Matilha funcional e assertiva, são a capacidade de aceitar as diferenças, a humildade de reconhecer os pontos fortes e a confiança de que o restante da Matilha estará lá para cumprir seu papel.
Muitas vezes as matilhas são formadas por Garous de diferentes Augúrios, de forma que suas funções e seus papéis sejam bem definidos e delimitados.
Mas nada impede que uma Matilha de um único Augúrio exista e se fortaleça.
Ao fim, o que pode ser notado é que muitas vezes uma Matilha é formada mais por personagens que se assemelham e se completam, que por personagens que “tapam buracos com suas diferenças”.
Espero que esse texto tenha te ajudado a entender a ideia das Matilhas, e já que você está por aqui, que tal acompanhar a primeira parte da nossa jogatina de Kult: Divindade Perdida? Ou então dar uma conferida no artigo do Diemis Kist sobre Shadowrun que tá muito bacana!
Os Portadores da Luz Interior abandonaram a Fúria descontrolada e seguiram o caminho do equilíbrio completo.
A menor de todas as Tribos, expulsa de seu lar original, e diferente dos demais Garous. Assim são aqueles que optaram por seguir o caminho de Klaital Starcatcher.
UMA TRIBO DIFERENTE DE TODAS AS OUTRAS
A Tribo dos Peregrinos do Silêncio é a mais diferente de todas as Tribos da Sociedade Garou, ao mesmo tempo que tem também semelhanças com muitas delas.
Assim como os Peregrinos do Silêncio, a tribo vive de forma nômade e sempre em busca de novos enigmas ou desafios.
Embora os Filhos de Gaia sejam conhecidos por seu pacifismo, os Portadores da Luz Interior são muito melhores nisso, e literalmente abandonaram sua Fúria irracional.
Embora entendam bem a necessidade de guerra e conflitos, ao contrários dos Crias de Fenris a tribo o faz quando necessário.
E sua maior diferença é quanto à sua quantidade de membros.
Acredita-se que existam por volta de 500 Portadores da Luz em todo o planeta, e muitos deles convertidos de outras tribos.
Os caminhos peculiares que a tribo seguiu diferem demais de todo o restante da Sociedade Garou, o que gerou inúmeros conflitos, e o recente desligamento da tribo no Ocidente.
KLAITAL STARCATCHER
Rezam as Lendas Garous que tudo teve início com Klaital Satrcatcher ainda durante o período do Impergium, antes da formação das tribos.
Alguns afirmam que Klaital era um grande guerreiro que usou sua voz para defender os “macacos“.
Outras afirmam que Klaital era uma guerreira tão forte que após dizimar todo um exército de humanos que ousaram enfrentar os Garous, arrependeu-se de seu descontrole e jurou nunca mais ceder à Fúria.
Embora não haja um consenso, todos os caminhos das Lendas remontam à Klaital e sua busca pelo equilíbrio.
A busca de Klaital definiu os rumos de seus seguidores, que se isolaram do mundo em busca de sua paz interior, almejando o equilíbrio perfeito.
FÚRIA, ESPÍRITO, MATÉRIA
Os Portadores são altamente introspectivos e reflexivos.
Muitas vezes um Portador agirá tal qual o “Tio Iroh” de Avatar – A Lenda de Ang, sempre com algum conselho sábio e ar pacifista.
O equilíbrio entre as forças fez com que a tribo abandonasse seu Lobo Interior, a distanciando de matilhas, embora não de Gaia.
Portadores se unem a matilhas para ensinar o que for preciso, e em seguida se afastam para levar iluminação a outros Garous, e continuar sua própria busca por equilíbrio.
KAILINDÔ – A ARTE MARCIAL DOS PORTADORES DA LUZ INTERIOR
Seguir o caminho do equilíbrio levou a tribo a desenvolver seu próprio estilo de combate, o Kailindô.
Embora o Klaivaskar seja o “estilo de combate padrão” da Sociedade Garou, o Kailindô é a marca registrada de combate dos Portadores da Luz. E é altamente eficiente!
Unindo as 5 formas Garous, a Fúria, a Gnose e a Força de Vontade em uma perfeita hamornia, o Kailindô possui técnicas que tanto pacíficas quanto mortais.
Elementos espirituais também estão presentes na arte marcial, que pode utilizar os elementos para aprimorar técnicas, por exemplo.
OS HENGEYOKAI E A CORTES BESTIAIS
Os Portadores da Luz Interior, originários do extremo oriente, há muito tempo atrás perderam seu lar.
Nas edições mais recentes de Lobisomem: o Apocalipse, no ano de 1999, a tribo recebeu um convite das Cortes Bestiais para se juntarem a eles no oriente.
Em 2000, grande parte da tribo (senão toda ela) decidiu partir para o Oriente, distanciando-se do estilo primitivo da Sociedade Garou ocidental.
Embora a tribo seja mínima e possivelmente toda ela tenha rumado para o Oriente, é plausível que alguém tenha resolvido ficar pra trás, ou algum Parente pode dar à luz um novo membro da Tribo, ou mesmo uma nova conversão.
Em vias de regras, é seguro afirmar que se eram raros os Portadores da Luz no ocidente, agora eles são praticamente extintos.
ARQUÉTIPOS DE PORTADORES DA LUZ INTERIOR
Ragabash – enigmáticos e misteriosos, a Lua Nova influencia o equilíbrio de forma que o ensinamento deva sempre ser buscado, e nunca entregue.
Theurge – o equilíbrio entre Espírito e Fúria torna os Lua Nova mais próximos dos espíritos mais sábios. Os espíritos são aliados, e não prisioneiros, o que afasta a tribo dos Fetiches.
Philodox – A Meia-Lua traz o equilíbrio perfeito. Fúria e Espírito, Paz e Guerra. A dualidade em perfeita harmonia, e a sabedoria para diferenciar ambos.
Galliard – A Lua Gibosa ensina através de suas Lendas e da Litania. Quem ouve atentamente, e ensina pacientemente, econtra o equilíbrio entre a Mestre e Discípulo.
Ahroun – a guerra não é uma escolha, é uma necessidade. Existe a hora de falar, a hora de escutar, e a hora de lutar. Um Lua Cheia deve saber diferenciar e equilibrar sua Fúria com sua paz interior.
E assim fechamos as Tribos de Lobisomem o Apocalipse! O que acharam? E o que gostariam que fosse abordado a seguir aqui na Liga das Trevas sobre os Garous?
Não esqueçam de acompanhar os artigos do Raul Galli e do Helton Carlos sobre Vampiro: a Máscara!
Muitos RPGs despertam interesse em períodos históricos do mundo real. Além de Mundo das Trevas, Cthulhu e Kult são alguns cenários que incentivam muito essa mistura da história real com o terror e o fantástico. Então, vamos ver algumas dicas de como estruturar sua crônica histórica.
Pesquisa…
A pedra fundamental de qualquer crônica histórica é a pesquisa. Criar um cenário imersivo é fundamental para qualquer jogo, e se você não estudar pelo menos um pouco o período da história que você pretende retratar, vai ter dificuldades em estabelecer o clima e o cenário adequados à sua narrativa.
Ver filmes e documentários já ajuda bastante, mas muitas vezes eles são limitados a uma visão macropolítica dos eventos. Saber que a França declarou guerra à Áustria em 1792 pode ser importante para sua história, mas conseguir descrever o jantar de uma típica família francesa do século XVIII também é. E arrisco dizer que este tipo de detalhe vai acabar aparecendo com mais frequência na sua crônica.
“Também pega os canais dos inimigos da classe, mas ninguém vai querer ver essas porcarias certo? Certo?!”
…e Liberdade Criativa
Nem toda pesquisa do mundo é capaz de reconstruir com fidelidade as situações específicas que você vai vivenciar em uma sessão típica de RPG. Muitas coisas escapam ao registro histórico, principalmente quando lidamos com civilizações muito antigas. Somado a isso, ainda existe a famosa imprevisibilidade dos jogadores, que vão dar um jeito de fazer tudo diferente do que você planejou. Se você leu tudo sobre os bares de Angola em 1930, o cara vai dar um jeito de querer ir na igreja.
Nesse caso, simplesmente invente. Tente lembrar de um filme ou série com uma cena parecida e bola pra frente. No nosso caso hipotético da igreja angolana de 1930, me vem à mente a série Lovecraft Country. Tudo bem que são 20 anos de diferença e do outro lado do Atlântico, mas, como todo mestre sabe, é impossível se preparar pra tudo.
O mais importante nesse caso é realmente manter a imersão. Se sentir necessidade, explique depois da sessão quais liberdades criativas precisou tomar para a história acontecer. Ninguém vai julgá-lo por isso. Mesmo filmes e séries com dezenas de consultores são cheias de erros históricos. E falando nisso…
Anacronismo
Anacronismo é um erro cronológico. Algo fora do lugar. O tipo mais comum de anacronismo é quando certas tecnologias aparecem num período histórico, quando só deveriam ser vistos depois. Você pode imaginar um cavaleiro medieval com um rifle moderno, por exemplo.
Claro que esse é o tipo mais galhofento de anacronismo. Um tipo mais sutil – e até inevitável, eu diria – é o uso de ideias e pensamentos anacrônicos.
É praticamente impossível para nós imaginar como um cidadão da França do século XIII pensava. A própria concepção dessa frase já está completamente errada, uma vez que “cidadão” e “França” são ideias que só apareceriam tempos depois.
A melhor maneira de lidar com isso em jogo é não forçar a barra. Se os personagens da sua crônica são capazes de imaginar conceitos como repúblicas ou o capitalismo em épocas onde não faria sentido, incorpore isso na história. É um hobby, e não dá pra esperar que cada jogador se aprofunde com tanto afinco em dezenas de artigos científicos só pra jogar RPG.
“Quer saber? Cavaleiros cruzados com rifle também tá liberado. Dá nada.”
Preconceito em Cenários Históricos
Este é um tema que sempre aparece em discussões sobre esse tópico. Sendo sincero, muitos mestres e jogadores simplesmente usam isso como desculpa para demonstrar atitudes machistas, homofóbicas ou racistas com a desculpa da “fidelidade histórica”.
Perdoem a franqueza, mas isso é uma imbecilidade tremenda.
Sim, preconceito existiu em toda a história e em todos os lugares do mundo. Aliás, ele ainda existe. Mas isso não impediu que tivéssemos mulheres guerreiras, reis LGBTQ+ ou afroamericanos influentes. Basta pesquisar um pouco e ver que a história está cheia de exemplos assim.
Personagens de RPG são, na maioria esmagadora das vezes, exatamente a exceção do que a sociedade espera. Em uma crônica histórica não é diferente. Se um jogador ou jogadora quiser jogar com uma mulher que, de uma forma muito única, conseguiu tornar-se um padre católico, isso com certeza dará uma história interessante. Dissidências, disputas de poder e organizações políticas podem surgir de eventos assim. Naturalmente, muito preconceito e conflito surgiriam em volta disso, mas quem sabe ela acabe tornando-se uma lenda tempos depois.
Além disso, todos os personagens em uma campanha de RPG devem ter possibilidade de ação. Em muitas épocas, plebeus, nobres, mulheres, homens e estrangeiros estavam submetidos a leis diferentes, por exemplo, mas isso não quer dizer que eles devem simplesmente aceitar todas as decisões dos NPCs (imagine que jogo chato).
Sem contar no apagamento histórico. Geralmente só somos apresentados ao lado branco-europeu-ocidental-masculino da história.
Mestrar uma crônica histórica é encontrar o equilíbrio entre a pesquisa e a liberdade criativa, mas com certeza pode enriquecer muito seu jogo. E não se esqueça de ver a coluna da Megaliga sobre Monstros Gregos para 3d&t.
Peregrinos silenciosos, condenados a vagar pela eternidade sem possuir um lar.
Espíritos nômades e livres, mas que buscam incansavelmente por destino.
A tribo dos Peregrinos do Silêncio é única e peculiar, ousando caminhar por vias escuras e caminhos tortuosos.
O INÍCIO DA JORNADA
Rezam as lendas que a tribo descende diretamente do primeiro Garou a ir até a Umbra Baixa.
As lendas variam quanto a como e porque essa jornada ocorreu, mas a maioria relata a jornada da Primeira Filha, que guiada pela Coruja, completou sua jornada até a Umbra Baixa em busca de seu pai.
A jornada custou ao Pai seu corpo físico, mas seu espírito estaria para sempre acompanhando a Filha.
Para a Filha, a jornada custou seu vigor, deixando seu corpo fino e esguio; tornou sua pelagem tão escura quanto à noite, e a solidão a fez se acostumar ao silêncio.
De volta ao mundo de Gaia, a Filha se manteve silenciosa, e nunca comentava o que acontecera além dos portões da Umbra.
AS MUDANÇAS
Com a chegada do Impergium e da Guerra da Fúria, a tribo se desentendeu das outras, já que era contra o massacre indiscrimado de humanos e outras raças metamórficas.
Após o fim da guerra, a tribo se separou e foi pra região hoje conhecida como Egito, se misturando ao povo que morava às margens dos rios.
Rezam as lendas que a tribo entrou em conflito com poderosos vampiros que habitavam a região, interferindo na disputa de poder entre eles.
Como consequência, a tribo foi amaldiçoada, e essa maldição perdura até os dias de hoje.
Seus laços com os antepassados foram cortados, exilados de seu lar, espalhados como areia ao vento.
OS PEREGRINOS SILENCIOSOS
Hoje a tribo se espalha por todo o mundo, sem fixar raízes ou vínculos com nenhum lugar.
Sua descendência, em maioria (embora não seja uma regra) é de ciganos, nômades, grupos circenses e moradores de ruas.
Por sua natureza viajante, reuniões ou assembleias de tribo são raras, e quando feitas são organizadas com anos de antecedência.
Os Dons e influencias dos espíritos ajudaram a tribo a aprimorar meios de locomoção rápida e comunicações à distância.
Outra característica da tribo é seu vasto conhecimento e facilidades em usar trilhas e atalhos na Umbra. Isso faz da tribo os principais batedores e mensageiros de toda a Sociedade Garou.
Estar sempre em movimento faz com que a tribo, de um modo geral, tenha um vasto conhecimento sobre várias culturas, línguas e pontos de vista diferentes, embora superficial, já que não permanecem tempo suficiente para aprofundar suas pesquisas, pelo menos não mais que o estritamente necessário.
A natureza amaldiçoada da tribo faz com que sua necessidade de novos ares, novos caminhos, novos lugares, supere qualquer vínculo com lugares ou pessoas.
ÚNICOS E PECULIARES
A natureza viajante da tribo a faz ser, entre todas, a mais mestiça e miscigenada, assim também como a mais espalhada.
Rezam as lendas que é impossível encontrar dois Peregrinos parecidos. No máximo suas semelhanças são quanto à Tribo e Augúrio, todo o resto é peculiar de sua jornada.
Enquanto todas as outras tribos ensinam o valor de suas raízes, seu passado e seus vínculos, os Peregrinos enxergam a importância de estar sempre em movimento, de espalhar, de estar sempre mudando e seguindo o vento.
Embora as lendas façam referência a uma maldição, a tribo já está tão habituada a seu estilo de vida que não consegue entender o mundo de outra forma.
Os mais diversos motivos e razões podem levar um Peregrino a iniciar sua jornada, seja ele Garou ou Parente, mas uma vez iniciada essa jornada, ela só termina nos portões da morte.
Cada estrada é única, cada jornada deve ser percorrida sozinha, e assim cada membro da tribo vê a si próprio. Cada jornada é única e singular.
ARQUÉTIPOS DE PEREGRINOS DO SILÊNCIO
Ragabash – malandros, trapaceiros e oportunistas? A Lua Nova torna os Peregrinos oportunistas com certeza, mas a oportunidade certa é uma estratégia eficiente.
Theurge – as trilhas e atalhos da Umbra são lares dos mais diversos espíritos, e muitos são ótimas companhias de viagem, com muito a ensinar. E de fato muitos Lua Nova preferem a companhia dos espíritos.
Philodox – Peregrinos da Meia-Lua conduzem sua jornada sobre o fio que divide o certo do errado, o justo do emotivo. Podem parecer pessoas sem uma opinião clara ou que a mudam constantemente, mas o fato é que a linha, apesar de existir, não é uma reta.
Galliard – Peregrinos que caminham com a bagagem das Tradições, e com a guia da Litania. Honram e levam a batalha de Gaia e sua história por onde passam, e levam consigo as novas aprendidas.
Ahroun – a jornada do Lua Cheia é dotada de Fúria, de inquietude, e da constante busca pelo novo desafio e pela nova batalha. Peregrinos guerreiros estão sempre em busca de novos combates, ou de novas formas de combater.