— Um terço de nós seguiu Lúcifer. — Ela continua, adentrando uma das muitas e escuras ruelas do bairro histórico. — Éramos, segundo os outros, que se mantiveram leais as ordens e diretrizes do Senhor, rebeldes. Insurgentes pecaminosos, responsáveis por manchar a Criação e atrapalhar os planos Dele.
— E o que Ele fez? — Pergunto, um tanto cauteloso. Olhando de um lado, para o outro.
— Usou de seu poder para danificar tudo. — Mariah explica. — Não sei se me compreenderá…
— Posso tentar. — Insisto.
— Sua influência esmagadora reduziu a perfeição e a complexidade de nossa obra. Facetas foram dizimadas! Os humanos tornaram-se mortais! E este último, por si só, já fora o pior de todos os castigos. Nossas escolhas fizeram de vocês seres que poderiam, agora, perecer sob o toque da Sétima Casa.
— Então foi por isso que a Guerra começou? Um castigo excessivo, “cruel” demais?
— Você pode entender assim, se quiser. — Ela sorri, de forma melancólica. — Contudo, o que se seguiu foi ainda pior. Primeiro, nem todos os humanos se mantiveram conosco. Antes mesmo do castigo, alguns se arrependeram e acabaram voltando aos braços de Deus. E embora sofressem do mesmo castigo que os outros, de sua espécie, foram para sempre redimidos. Perdoados e protegidos, pelos ainda leais. Segundo, nem todos, entre nós, se mantiveram íntegros e resolutos da escolha que havíamos feito.
— Houveram deserções?
— Quase isso. Na verdade, a calamidade e a consequência nos fizeram repensar todo o papel que havíamos tido e se os humanos eram, mesmo, algo tão importante, algo que valesse tamanho sofrimento. Nos dividimos, então, em cinco legiões: a Legião Carmesim, liderada por Belial e fiéis as causas iniciais de nossa revolta; a Legião de Ébano, liderada por Abadom, responsáveis, em um primeiro momento, por combater, violentamente, os anjos legalistas; a Legião de Ferro, liderada por Dagon e responsáveis por auxiliar a Legião Carmesim na proteção dos humanos; a Legião Prata, liderada por Asmodeu, responsável por estudar e proporcionar, na humanidade, o potencial que havia te comentado; e a Legião de Alabastro, liderada por Azrael e encarregada de preparar o segundo mundo para vocês, após a morte…
Lembranças da Criação #6
Autor: Rafael Linhares. Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.
Então é isso! Finalmente a “aventura” de Mar de Mortos, conforme eu a planejei pra ser narrada na Twitch do MRPG!
Em sua grande maioria são mais ideias e “pontos a se chegar” que colocarei aqui, de forma que você pode conduzir a sua narrativa com sua mesa da forma que achar melhor!
Essa terceira parte se trata apenas do roteiro da crônica em si. Todos os detalhes referentes ao cenário, NPCs, nomenclaturas e termos podem ser vistos na PARTE 1 e na PARTE 2.
Espero que goste dessa ideia, e que se divirtam muito jogando!
Parte 1 – A Convocação
Noite anterior ao Solstício de Inverno.
Os personagens recebem, através de sonhos ou pessoas espiritualmente poderosas, indícios e sinais de que devem ir até o Caern Noite Feliz, no interior de Minas Gerais, Brasil. Esses presságios podem ser enigmáticos, diretos ou causais.
O objetivo principal é, de fato, fazer com que os personagens se encontrem no local onde anteriormente ficaria o Caern Noite Feliz.
O local está completamente destruído e sem a presença de seres vivos. Testes de investigação ou Dons para investigar o sobrenatural vão indicar uma área estéril e sem sinais de vida, inclusive espiritual.
Pela Umbra, é possível ver a entrada da Zona Morta, um espaço misterioso no interior da ferida causada pelos detritos das barragens rompidas.
Em determinado momento, do nada, uma jovem criança indígena com pinturas corporais e sem roupas aparece e não fala com os personagens.
Ela aponta a entrada da Zona Morta, e tenta convencer os personagens a entrar. Se necessário, efeitos de imagens de comunicação mental podem ocorrer com flashbacks dos motivos que trouxeram os personagens até aqui e a motivação para que entrem.
Ela diz que Ha-Kañymby, a Guia dos Perdidos, poderá ajudar os Garous dentro do território, e que sua missão é resgatar Kapi’yva, o Grande Totem do Caern Noite Feliz.
Dica – use de bastante “charme infantil” com o espírito para falar, e dê preferência a usar os termos em Guarani que constam no artigo anterior da aventura!
Parte 2 – No Interior da Zona Morta
Tudo é uma escuridão absoluta, sem nenhuma presença de luz. Dons e habilidades para enxergar na escuridão total amenizam o efeito, mas dons e habilidades para enxergar na penumbra não fazem diferença.
Um cheiro de podridão e morte permeia todo o ambiente. Sentidos aguçados causam desorientação e em caso de falhas em testes, podem gerar mal-estar e efeitos colaterais (em termos de regras, aplique uma penalidade de +2 na dificuldade de todos os testes de Percepção).
Sentir a Wyrm vai indicar que os personagens estão em um local que é mais corrupto que a própria Espiral Negra.
Nenhum efeito, Fetiche ou Dom que necessite de Gnose pra funcionar tem efeito na escuridão.
O terreno é instável e “macio” mas não atrapalha a caminhada.
Ao longe, os personagens veem um leve brilho de luz, o único sinal de algo diferente na escuridão até então.
Use esse tempo para explorar como a ameaça de ficar sem sentidos e direção pode influenciar os personagens.
Aproveite para deixar claro aos personagens que a perda de conexão com a Gnose os deixa presos em sua forma Natural e não podem se transformar.
Dica – use esse momento para deixar a mesa perdida e literalmente no escuro, tendo de usar mais sua inteligência do que seus Dons ou sentidos para se locomover e compreender sua situação. Considere a Zona Morta como um local ausente de quaisquer efeitos sobrenaturais.
Vale lembrar também que o “chão” é feito de cadáveres secos semi-mortos que ainda não se mexem. Ainda.
Parte 3 – A Guia
Seguindo a luz, os personagens eventualmente chegam até um corpo de mulher muito velho e ressecado, quase mumificado e aparentemente sem vida. Essa é Ha-Kañymbi.
Próximos do cadáver, ela abre seus olhos e diz com voz rouca e muito baixa “Kove“.
Ela ficará incessantemente repetindo a palavra “Kove” para os personagens, sem nenhuma outra ação ou reação.
Um teste de percepção, raciocínio, rituais ou ocultismo pode ajudar a identificar similaridades entre a entidade e um Fetiche, que necessita de Gnose pra funcionar.
Quando algum personagem ceder Gnose para a entidade, uma leve mudança acontecerá, e ela se tornará levemente mais “viva” e agora poderá se mexer.
Quanto mais Gnose lhe for cedida, mais regenerada a entidade se torna.
Quando metade da soma da Gnose total da mesa for cedia a Ha-Kañymbi, uma leve luz prateada como a luz da Lua, começará a iluminar a região a seu redor como um holofote de média potência.
Os personagens podem perceber que onde a luz ilumina, um chão sólido começa a aparecer, porém agora conseguem notar um verdadeiro “mar de mortos” na região onde a luz não atinge.
Os mortos na escuridão agora começam a se mexer, embora em silêncio, buscando aqueles que estiverem a luz.
Ha-Kañymbi dirá à Matilha que precisa de ajuda para resgatar Kapi’yva, que está do outro lado de Mano-Pará, o Mar de Mortos.
Ela cederá uma jangada para que a Matilha possa atravessar o local, mas apenas quem estiver com Gnose 0 poderá ficar na jangada sem que a mesma afunde.
Quando toda a Gnose for cedida a Ha-Kañymbi, ela retornará à sua verdadeira forma como Jaci, A Deusa da Lua, um avatar da própria Luna que se habituou à região e seus seres.
Em sua forma completa, Ha-Kañymbi consegue devolver aos Garous à capacidade de se transformarem (mesmo que estejam com 0 de Gnose no momento).
Dica – nessa parte, use bastante de linguajar enigmático, responda com poucas palavras, e faça Ha-Kañymbi dizer coisas desconexas até que a Matilha descubra o que tem que fazer.
Grande parte do diferencial da aventura é ver os personagens lidando com termos e situações “alienígenas” para eles e que se conflitam com tudo que aprenderam sobre a Sociedade Garou até então.
Ha-Kañymbi vai guiar a matilha mantendo uma faixa iluminada no caminho que eles precisam percorrer.
Parte 4 – O Guardião de Mano-Pará
A Jangada levará a Matilha até uma pequena ilha, cujo chão parece feito de ossos dos mais variados tipos.
A luz de Ha-Kañymbi continuará acompanhando a Matilha e impedindo que os corpos saiam do Mar de Mortos e ataquem os Garous.
Entretanto, uma vez na ilha, o poder de Ha-Kañymbi se enfraquece, os personagens deixam de conseguir se transformar e os mortos conseguem emergir da terra.
Um grande número de Tetekãs – o “corpo seco” do folclore brasileiro – se impõe no caminho da matilha, ao rechaçar os inimigos, conseguem se transformar novamente.
Com o acúmulo de Tetekãs derrotados, surge Apu’Apopo Mano, uma gigantesca criatura em forma de círculo formada pelos corpos dos Tetekãs.
A criatura não ataca diretamente os Garous, mas é impossível seguir na direção que o caminho indica sem batalhar contra a criatura.
Dica – o desafio da matilha é se manter no caminho que que Ha-Kañymbi iluminou pra eles. Caso saiam do caminho, os mortos farão de tudo para arrastar os personagens para dentro do Mar de Mortos, e caso consigam, é morte do personagem. Considerar números de humanos comuns para os Tetekãs.
Use e abuse da dificuldade de lidar com tantos inimigos que se acumulam incessantemente diante da Matilha, mesmo que seus atributos isolados não representem ameaça alguma.
Na batalha contra Apu’Apopo Mano, explore a criatividade em ver como a Matilha vai resolver a questão de lutar contra um oponente que se regenera absorvendo corpos que existem de forma infinita no local.
Parte 5 – Ñe’ãngá Mano, O Coração da Morte
Com o decorrer da batalha, eventualmente a Matilha conseguirá adentrar a “carapaça” de corpos que forma Apu’Apopo Mano e lá dentro encontrarão o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, uma espécie de “coração vivo” que se apregoa a um corpo de luz e controla todo Apu’Apopo Mano.
Nesse ponto, a Matilha pode descobrir/perceber quem é o verdadeiro inimigo ali.
Ñe’ãngá Mano não combate diretamente, mas estar em sua presença enfraquece a Matilha, e seu toque é corruptor e sugador de vida.
Qualquer contato físico com Ñe’ãngá Mano acarretará na drenagem de essência vital, causando dano agravado. A única forma de detê-lo é purificando o local onde o mesmo se encontra, o desconectando da essência de morte ao qual se agarrou.
Dica – Ñe’ãngá Mano é uma batalha estratégica, um inimigo que não pode ser derrotado na força bruta. Use e abuse de enigmas e charadas que possam ajudar a Matilha a perceber o que fazer.
Use de tons dramáticos e narrativas épicas para simular a incapacidade da Matilha em não poder usar a força bruta pra resolver essas questões.
Parte 6 – Anhangá, o Senhor da Morte
Com a derrota de Ñe’ãngá Mano, os Tetekãs, Apu’Apopo Mano e tudo mais de desfaz.
Os corpos dão lugar a uma água lamacenta e barrenta, densa como petróleo e quase tão escura quanto.
Diante da Matilha surgirá Anhangá, o Senhor da Morte, que conversará com os Garous em sua língua nativa mas que, misteriosamente, em suas mentes, conseguem entender.
_ Che Aanhangá. Jára mano. – Eu Sou Aanhangá, Senhor da Morte – ele se apresenta.
_ Mbaʼépa reikuaa chuguikuéra? – Quem são Vocês? – ele pergunta aos Garous. _ Peê ava kapi’yva? – São Humanos da Capivara?
_ Kuimba’e yaguaru… – Lobisomens… – ele repsonde reflexivo, quando a Matilha diz serem Garous.
_ Kapi’yva henoi kuimba’e yaguaru pysyrõ kove kañymby ? – Capivara chamou lobisomens para salvar as vidas mortas? – ele questiona, incrédulo e cético.
Os Garous devem fazer o possível para tentar convencer Anhangá que querem de fato ajudar a restaurar a Zona Morta – ou algo semelhante.
_ Che Aanhangá, Jára mano henoi kuimba’e yaguaru kapi’yva kove kañymby – Eu, Aanhagá, Senhor da Morte, ajudarei os lobisomens da capivara a salvarem as vidas perdidas. – ele responde, quando convencido.
Anhangá abrirá um caminho com maior iluminação para a Matilha, que tem a passagem liberada para continuar seguindo com a jangada até o ponto onde Kapi’yva os espera.
Dica – explore bem a dinâmica de uma entidade divina lidando com os Garous. Anhangá é um ser taciturno, de poucas falas e tom enérgico. Mantenha seu ar de mistério e superioridade diante da cena, abuse de testes e desafios sociais e deixe a Matilha lidar com essa questão.
Fim da Primeira Parte
E assim terminam os eventos dessa primeira parte da aventura, aqui na íntegra pra você poder viver esses momentos em sua mesa, e claro, colocar as alterações que achar mais convenientes!
Espero que tenha gostado, então deixa aqui um feedback, e confira também a minha coluna pessoal, a Off-Topic, que tá bem bacana!
Zona Morta é o espaço inventado para Mar de Mortos, uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).
Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.
Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.
É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!
Nessa segunda parte, colocarei material referente ao cenário e como usar em jogo (conforme o que eu fiz na minha narrativa, mas sinta-se à vontade para mudar o que achar melhor).
No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!
O Ano de 2021 e a Zona Morta
Em Janeiro de 2021, com a Era de Aquário tomando seu lugar, Hélios movimenta sua Força da Mudança e mais uma vez a Roda do Destino gira.
Gaia, Wyrm, Weaver e Wyld, unidas na dor de um ferimento que não se cura. Luna, de longe a observar e pelas forças primordiais lamentar, se recusa a refletir o brilho de Hélios sobre a cicatriz da Tellurian.
Os meses passam, e um verão de calor anormal assola o Brasil, já que Luna não redireciona o brilho de Hélios.
Quando o Outono chega, mais frio que nunca, mais melancólico e triste que nunca, todos os seres sobrenaturais e espíritos podem sentir que algo está errado.
A Umbra na chamada Zona Morta ainda é uma área desconhecida e misteriosa, mas seu horizonte começou a mudar.
Essa região foi tomada por uma extensa e poderosa tempestade. Todos os seres que ali ousaram entrar, nunca mais retornaram.
Começa o Inverno. Com ele, chega a Longa Noite, e algo mudou na Umbra.
A Zona Morta, antes tempestuosa e turbulenta, apareceu calma e tranquila.
Uma escuridão densa como o breu marca sua borda, e de lá nenhum tipo de som se escuta.
Nessa noite, a Grande Capivara chorou ao lado de Gaia. E seu choro pode ser sentido nos sonhos de Garous que despertaram suas virtudes.
O Chamado de Kapy’iva
Exatamente à 00:01h do equinócio de inverno, Garous escolhidos pela Grande Capivara sonham com seu chamado. Esse chamado é feito levando em consideração algum grande desejo ou vontade que o personagem por ventura possua.
O ideal é que seja um Garou de cada augúrio, e que de alguma forma quebrem seus estereótipos. Tente explorar personagens fora dos “padrõezinhos” de tribo ou augúrio!
Com suas últimas energias, a Grande Capivara vai “fazer o chamado” a cada Garou, até que os mesmos possam chegar ao Caern Noite Feliz, o Caern sobrevivente mais próximo da Zona Morta.
Uma vez no Caern, o espírito da Grande Capivara vai enviar suas últimas energias para guiar os Garous para dentro da Zona Morta.
Ela explica que teve sua Angá (alma) presa no interior do Mano-Pará (o Mar de Mortos), e precisa que seu “túmulo” seja purificado para ser libertada. Para chegar até lá, os Garous precisam atravessar Mano-Pará (o Mar de Mortos) com a ajuda de Ha-Kañymby (Guia dos Perdidos), uma das várias faces de Jaci (a deusa da Lua).
O Caern Noite Feliz
Noite Feliz é o último Caern na região próxima às bordas da Zona Morta.
Disfarçado como acampamento de uma ONG que busca fazer trabalhos ambientais de revitalização e recuperação da catástrofe, o Caern é gerido por Parentes e Garous mais jovens que se recusam a “obedecer os anciões medrosos”.
Outros metamorfos eventualmente podem prestar alguma ajuda ou suporte, mas evitam “fazer parte” do clubinho dos Lupinos.
Entrando na Zona Morta
A Zona Morta é um espaço completamente estéril e ausente de vida ou qualquer energia vital que quaisquer seres possam possuir, independente de suas origens.
Dentro da Zona Morta, todos os testes relacionados a Gnose terão dificuldade 10. Nenhum Dom/Fetiche que exija pontos de Gnose pode ser usado.
Quaisquer tentativas de usar os Dons de Sentir Wyrm/Wyld/Weaver causará um colapso dos sentidos do Garou seguido de um possível breve desmaio.
A região dentro da Zona Morta é um completo Breu, quase vivo, onde nada pode ser enxergado.
Com o tempo, e com o gasto de Gnose, luzes começam a aparecer, trazendo resquícios de Kove (vida) para dentro da Zona Morta.
Após explorarem por uns minutos (o suficiente para descrever o quão perdidos os personagens estão na situação), os Garous encontram uma “pessoa” à sua frente…
Ha-Kañymby
Ha-Kañymby tem muitos nomes, um deles sendo Jaci. Mas também já foi chamada de Mãe D’água, Iara, Uiara e vários outros nomes. Com a morte de toda a vida dentro do Mar de Mortos, sua própria Kove desapareceu.
Como tudo que resta da água é uma forma de barro de morte cheia de corp
os e morte, o corpo de Ha-Kañymby aparenta apenas um corpo ressecado, sem vida e deteriorado.
Ha-Kañymby usou toda a sua energia e essência para “abrir um caminho seguro” entre os mortos, porém nenhuma energia exterior ou vital pode atravessar o Mano-Pará, portanto para que os Garous possam atravessar, toda sua Gnose precisa estar zerada.
Os Garou podem “doar” sua Kove para Ha-Kañymby, que vai recuperando sua glória e sua antiga forma à medida que recebe a Gnose dos Garous.
Quando todos os Garous entrarem na jangada de Ha-Kañymby , ela os levará até uma espécie de Ilha de Ossos, onde Asy-Mano os aguarda.
Asy-Mano
Com o aumento de vida em Ha-Kañymby , o Guardião de tudo que está morto aparece, para garantir que tudo que está morto assim permaneça.
Asy-Mano é uma entidade formada pela própria energia da morte.
A junção das energias de tudo que morreu ali deu origem à Asy-Mano, a Mãe dos Mortos.
Asy-Mano tem um corpo andrógeno albino e muito pálido, como se nunca tivesse visto uma única luz sequer.
Como a morte é seu poder, apenas a vida pode feri-lo. Quaisquer tentativas de atacá-lo resultarão em falhas e não causarão nenhum dano.
Caso seja doada Gnose, ou algum poder de cura, isso causará sérios ferimentos a sua forma física.
Para lutar para si, e exercendo seu poder sobre a morte (agora maior que nunca), Asy-Mano é capaz de comandar e controlar um exército de cadáveres mortos e secos, chamados de Tetekã.
Apu’apopo Mano – O Guardão de de Mano-Pará
Uma criatura que forma seu corpo reunindo outros corpos mortos. Á medida que mais corpos mortos vão se unindo a ela, mais poderosa ela vai ficando. A única forma de derrotá-la definitivamente é destruindo o “cérebro” que fica no centro da formação.
Em seu interior está o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, o Coração das Almas Mortas
Para derrotar Apu’apopo Mano, é preciso talhar uma abertura de caminho até Ñe’ãngá Mano, e desligá-lo de qualquer contato com um corpo morto. Tem a forma de um coração ressecado com vários tentáculos onde seriam suas veias. Se uma dessas veias entra em contato com um corpo morto, esse corpo se torna sua “carapaça”. Quanto mais corpos tiver, maior será.
Apu’apopo Mano não pode atacar fisicamente já que está morto, mas seu toque é venenoso e suga a vida que o toca.
Para ser definitivamente derrotado, deve ser separado de Ñe’ãngá Mano, que precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.
Ñe’ãngá Mano – Coração das almas mortas
Ñe’ãngá Mano é o verdadeiro espírito por traz de Apu’apopo Mano.
Possui a forma de um coração velho e ressecado, com tentáculos saindo de si, que atraem cadáveres para formar seu corpo.
Na ausência de algum corpo para lhe servir de armadura, usa uma espécie de “aura” criada por magia.
Ñe’ãngá Mano não pode atacar diretamente, mas tentará corromper e envenenar corpos vivos para que esses ajam como suas armaduras.
Para ser derrotado, precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.
Pequeno Dicionário de Termos
Como podem notar, muitas palavras e termos não estão em PT-BR, mas sim em Tupi, Guarani e outras línguas nativas brasileiras.
Tudo foi pesquisado via dicionários e tradutores da internet, então se caso alguma informação esteja correta, me avise que eu edito (e credito a correção).
Capy’iva – Capivara
Angá – alma
Mano – Morte, morto
Pará – Mar
Mano-Pará – Mar de Mortos
Ha – Guia
Kañymby – perdido, perdidos
Ha-Kañymby – Guia dos Perdidos
Jaci – Deusa Guarani da Lua e da Noite
Kove – vida (mas dentro do jogo, simboliza quaisquer energias de vida como Gnose, Quintessência e Glamour)
Asy – mãe, matriarca
Asy-Mano – Mãe dos Mortos
Tetekã – Corpo Seco
Então é isso, galera!
Espero que tenham gostado dos elementos que existem dentro do Mar de Mortos!
Acompanhem no YouTube o Canal do MRPG para ficarem por dentro do que rolou na narrativa, e continuem acompanhando o site para ainda mais material!
A Inquisição, ou Chame-a de A Sociedade de Leopoldo
Eles sem dúvida são a organização de caça aos vampiros mais temida. São articulados apesar de seu pequeno número, mas seus integrantes são determinados, corajosos, e um senso de dever e propósitos tão firmes, que é praticamente impossível pará-los. Os membros os temem por um motivo anterior, quando lideraram um expurgo violento contra os cainitas na Idade Média. Durante essa campanha, e a destruição de inúmeros Cainitas, a instituição da Máscara protegeu os sobreviventes vampiros de outra Inquisição. O cerne da Igreja Católica, não crê na existência de Vampiros, Lobisomens ou Bruxas. Mas, os membros autointitulados A Sociedade de Leopoldo, sim. Entender a formação desta sociedade é crucial para saber como eles operam, seus objetivos e métodos, e o que de fato eles sabem.
Uma história Já Conhecida
A idéia da criação da inquisição surgiu inicialmente para funcionar como um tribunal interno da própria Igreja Católica. Em 1022 houve o primeiro “Tribunal Público contra a heresia”, em Orleans na França combatendo movimentos religiosos vistos como heréticos, em particular os cátaros e valdenses, mas outros grupos como os fraticellis, os hussitas, as beginas e conversos também foram perseguidos. Rapidamente, ela se tornou uma desculpa para a Igreja se livrar de indivíduos indesejáveis e de expandir e fortalecer sua influência sob a população. Na época, ela foi considerada necessária, mesmo a despeito da corrupção dos poderes políticos que a corromperam.
Eles não demoraram até tropeçarem na existência dos vampiros – levando muitos homens a caçá-los sem trégua – e o Grande Inquisidor espanhol, Torquemada, empregou tortura em suas tentativas de identificar membros – sabendo dos relatos dos poderes de cura do sangue vampírico – a tortura foi uma forma conveniente para ele de que assim, ele revelaria aqueles que detinham esse poder. Inegavelmente inúmeros inocentes foram mortos, e a Igreja considerou um preço pequeno a se pagar para arrancar o mal do mundo – no fim, eles herdariam o paraíso, recompensados pelo altíssimo pela sua pureza – e em seguida, os Cainitas se uniram para instituir a Máscara, e isso levou a Igreja a acreditar que eles haviam derrotado a Família. Após isso, cresceu a insatisfação popular pela Inquisição, e até mesmo o Papa questionou os métodos de Torquemada. Apesar do período que veio com o perdão, ninguém de fato quis acreditar em toda a dor e tortura causada sem um motivo, e por fim, a Igreja fechou oficialmente a existência dos vampiros.
Claro que, havia ainda aqueles que sabia demais sobre a Família para acreditar nessa história, e mantiveram sua caçada, através das articulações com outros líderes da Igreja, e após um longo período de tempo, sem muito sucesso para identificar novos cainitas – a Máscara se fez muito importante nisso – a Igreja de fato fechou a Inquisição como uma parte de sua estrutura. Ainda assim, eles não pararam, e então mudaram o se nome para Sociedade de Leopoldo.
A Estrutura da Sociedade de Leopoldo
Eles se tornaram o maior centro de caçadores de vampiros do mundo, superando qualquer outra organização em número de caçadores poderosos. Seu líder reside em Roma, ocasionalmente enviando missionários e outros locais para ajudar na luta contra vampiros. Com frequência, caçadores independentes se unem a eles por um curto período de tempo, isso faz com que eles sejam uma espécie de “escola de caça” e esse processo de contatar novos caçadores é contínuo. Todos os Líderes da Sociedade pertencem à Igreja Católica, mas não estão ligadas a ela oficialmente, e suas inúmeras congregações ordenam de forma semelhante à uma Igreja Católica Local. Dito isso, existe um número considerável de Ordens Religiosas que auxiliaram e foram importantes para a Sociedade, e também existem outras Divisões e sectos menores.
As Ordens funcionam como as estruturas maiores que coordenam certas atividades, e seus membros deve possuir determinados votos, como de pobreza, castidade, ou obediência. Os membros de uma ordem se identificam pelo uso de iniciais no final do nome. O compartilhamento de um objetivo em comum – expurgar o mal sobrenatural da humanidade – é algo que geralmente une muitos inquisidores, mas outros interesses e modos operandi variam e podem ser conflitantes. Diante disso, surgem as Divisões dentro da sociedade, abaixo das Ordens. Por fim, muitos Inquisidores podem permanecerem bem abertos, enquanto outros podem buscar apoio intelectual ou de ideologia em uma determinado secto. A Sociedade de Leopoldo sempre permitiu, e de certa forma incentivou a diversidade dentro de suas fileiras, mas atualmente mesmo políticas internas, e novos líderes afetam essas doutrinas.
O que a Sociedade Sabe, e o que Sabem sobre ela?
Devido a todo o histórico secular da instituição, é que eles sabem quase tudo. Certamente, são mais experientes que qualquer outro grupo de caça aos vampiros, e possuem conhecimentos práticos sobre eles. Obviamente, muitos desses conhecimentos são errados, já que sua crença excessiva em superstição pode bagunçar um pouco as suas percepções, no entanto, todos eles conhecem formas se matar um vampiro, além de possuírem pessoas que são capazes de identificar Membros, e investigar as posições que ocupam na sociedade. Eles também possuem um grande conhecimento sobre o Arcano, consideravelmente maior do que qualquer outra sociedade vampírica, e um caçador individual poderia saber sobre a Sociedade mais por experiências de vida, do que por um estudo. A grande maioria dos caçadores da inquisição acaba não gastando muito tempo com pesquisas, pois acreditam que poderiam estar destruindo vampiros. Ou seja, no fim suas motivações são claras – a destruição de todos os vampiros, lobisomens e bruxas e demais criaturas da noite – e o seu senso de fé e moral acaba sustentando esse desejo, e claro, a bíblica é enfática o suficiente sobre a quem os vampiros servem. Essa obstinação evoca o terror em Cainitas mais velhos, pois acabam se lembrando dos seus atos anteriores. Muitos desses Cainitas irão preferir evitá-los. Para a Camarilla, ela reconhece a inevitabilidade do confronto, então, muitos de seus Príncipes fazem joguetes com vampiros indesejáveis, colocando-os na mira dos caçadores. No fim, ou o vampiro é destruído, ou o caçador morto, na melhor das hipóteses, ambos. Também, é sabido que é fútil tentar convencer um inquisidor a não caçar um cainita, isso faz com que outros cainitas recorram a violência, e isso também serve como um aprendizado, tornando esses caçadores mais experientes, e bem treinados.
Clima e Tema
Apesar de em questão de números, serem pequenos, o diferencial dos caçadores dessa organização é serem dotados de extrema coragem, e um senso absurdo de dever. Eles podem ser a chama que nunca se apaga, fanáticos sádicos, mas eles de fato não são monótonos. Sua cruzada se ergue antes das luzes da ciência sobre as sombras da humanidade, e ainda hoje, muitos cainitas desprezam como eles foram capazes de desafiar sua autoridade como predadores. Para além do estereótipo de cruzados e antiquados monges enclausurados em mosteiros, o caçador da Sociedade de Leopoldo, atualmente é um articulado com a sociedade moderna, com os computadores, e com demais outros artefatos que ajudem-os contra sua batalha feroz.
O mundo inteiro se tornou um lugar pecaminoso e usurpado pela corrupção e pela ausência de amor ao próximo – e certeza que parte desse mal são os vampiros – então, quando entrar na noite mais escura, não há como não enxergar o que existe de fato em becos escuros, e por trás dos belos sorrisos promíscuos. Não existe volta, e tudo pode ter um alto preço a ser pago. Além do que se espera, um Inquisidor incorpora uma guerra contra o próprio Diabo, e todas as almas estão sim em jogo. Entretanto, no fim das contas, muitos deles sabem que a verdadeira batalha, ainda está por vir. A real guerra será quando o mundo inteiro rachar e a terra se tornar um inferno. Para alguns mais fanáticos, isso já aconteceu, e eles estão prontos.
Suas escolhas perpassam também por dois pontos focais importantes: fé e dúvida. Enquanto a Fé, é sua maior arma e convicção de fazer a escolha certa todas as noites, por mais doloroso, violento, e pouco moral que seja – de fato, colocando as mãos na lama para que a humanidade seja salva, mesmo as vezes a custas de vidas inocentes – ou, a dúvida de que Deus está mesmo com eles, de eles próprios não acabarem se tornando agentes da corrupção e ferindo a própria dádiva Divina. Um caçador move-se por sua paixão e impulso, tanto para coisas maravilhosas, ou realmente atrozes, isso está no cerce de histórias de um caçador inquisidor. No fim até quando ele estará disposto a fazer o que faz, e ainda manter sua fé?
Considerações Finais
Existem muitos por menores interessantes para adentrar mais profundamente na Sociedade de Leopoldo, e suas Ordens, Divisões, Sectos, e etc. No entanto, vou deixar para você leitor buscar isso no material oficial. Para conhecer mais em relação a isso, indico o Livro The Hunters Hunted II, páginas 117 à 126. Lá você vai encontrar os nomes das Ordens, Divisões, Sectos e seus diferentes objetivos, além de explorarem as mecânicas para uso de certos poderes, vantagens e desvantagens exclusivas, antecedentes, entre outros.
E não se esqueça de conferir os outros posts da Liga das Trevas.
Mar de Mortos foi o nome de uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).
Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.
Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.
É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!
No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!
O CATACLISMO
Ano 2015.
A barragem de Fundão se rompe, despejando um mar de lama e detritos pelas cidades de Minas Gerais que se estendia até o litoral.
Esse acidente ficou marcado como a maior catástrofe ambiental do Brasil, e seu impacto foi muito maior do que se poderia imaginar.
O mar de lama e rejeitos tóxicos da mineração devastaram tudo que existia em seu caminho, matando a vida de fauna e flora por onde passou, deixando tudo estéril e soterrado.
Em 2019 mais um acidente acontece, dessa vez em Brumadinho.
Novamente, uma onda lama e rejeitos tóxicos de mineração passam aniquilando e arrasando tudo por onde passaram.
Ambas as tragédias juntas deixaram uma cicatriz enorme na própria Tellurian, que com o passar dos dias passou a ficar conhecida como Zona Morta.
Ainda tentando se curar dos ferimentos, Gaia novamente sofre com as inúmeras e poderosas queimadas pelo Planeta, principalmente na Floresta Amazônica. Isso não só dificultou a cura, como ajudou a deixar a situação na Zona Morta ainda pior!
Como se isso não fosse tragédia o suficiente, uma doença viral assola o planeta e uma pandemia traz morte à milhões de pessoas em poucos dias.
Medo, pânico, estresse e ódio em proporções inimagináveis começam a tomar o planeta, e essa energia inicia uma espécie de tempestade na Zona Morta.
Esse acúmulo de eventos catastróficos aliados ao surgimento da ferida na própria Tellurian, ficou conhecido como O Cataclismo.
OS EFEITOS DO CATACLISMA
Embora pareça normal aos olhos mundanos, a região afetada pelo mar de detritos quando vista na Umbra é apenas um breu profundo, como se fosse a ausência de qualquer sinal de existência.
A quantidade de vidas ceifadas na tragédia, e os danos que se estenderam pelo solo, lençóis freáticos e muito mais, causaram morte até mesmo em sua contraparte espiritual. A própria Umbra faleceu junto com o plano físico, ferindo a própria Tellurian de uma forma talvez irrecuperável. Ou será que não?
Metamorfos de todas as espécies ouviram a dor e a agonia de Gaia e dos Espíritos, sentiram a vida desaparecendo e a Morte ganhando consistência.
Inúmeras expedições foram planejadas para descobrir o que acontecia no interior da Zona Morta, ao tempo que no mundo real Parentes e Metamorfos auxiliavam como podiam em equipes de resgate, acolhimento e auxílio administrativo.
Mas ninguém nunca voltou de dentro da Zona Morta.
Lendas e boatos sugerem que até mesmo Grandes Totens e poderosos Incarnas que ousaram entrar na área da Zona Morta nunca mais retornaram, e todos que se beneficiavam de suas bençãos perderam suas vantagens e seus elos.
OS EVENTOS E O MUNDO DAS TREVAS
Bom, sabemos que pouco é retratado sobre outras regiões ao redor do mundo no material oficial de Lobisomem O Apocalipse, que prefere ficar o cenário de suas histórias nos Estados Unidos.
Salvo alguns boatos eventuais e soltos, pouco sabemos como é a situação de Garous e outros Metamorfos por aqui.
Dado esse fato, imagine no “mundo real” como teria acontecido isso. Como a globalização, as colonizações, a política e tudo mais influenciaram a presença e/ou ausência de tribos e raças. Outra proposta é mergulhar mais fundo na mitologia e folclore nativos do Brasil, e como eles estariam relacionados às lendas do Mundo das Trevas.
Deuses indígenas, criaturas do folclore, totens animais que são bem diferentes dos retratados nos livros e muitos outros elementos da nossa cultura podem (e por que não devem?) ser considerados para enriquecer bastante a trama!
No cenário do Mar de Mortos, o objetivo maior é “resgatar” esses elementos para dentro do Mundo das Trevas, e dar sua devida participação nos eventos e desdobramentos dos acontecimentos da história.
Tem um forte conhecimento de História do Brasil? Passe adiante a quem mais estiver jogando com você! Não conhece bulhufas de História do Brasil além do “colonialismo”? Ótima chance de pesquisar ou aprender!
Mesmo que de forma indireta, o cenário também é interessante para (como o próprio material original já sugere) chamar o debate sobre consciência ambiental e a importância de tudo que existe na natureza, onde nada é por acaso.
A ZONA MORTA
O espaço da Zona Morta existe apenas visto através da Umbra.
Enquanto no mundo real é apenas a área afetada pelo mar de lamas e detritos do rompimento das barragens, dentro da Umbra é muito mais.
A Tellurian é, a grosso modo, o resultado do trabalho harmonioso (ou pelo menos equilibrado) de Wyld (criando), Weaver (ordenando) e Wyrm (destruindo falhas e excessos), e representa o resultado da criação fundamentada com propósito e potencial de desenvolvimento constante.
A Zona Morta é o exato oposto.
Não existe vida ou potencial de vida para que a Wyld possa agir, então sua presença é completamente nula.
O completo vazio ausente de vida ou criação é uma “ordem padrão” para a Weaver, que mesmo não tendo feito nada, não age fazendo mais nada agora e considera um trabalho pronto o qual simplesmente foi abandonado.
A Wyrm, entretanto, é a que mais sentiu o golpe. Por ser uma força de destruição, esse espaço estéril e sem vida é, ao mesmo tempo, seu maior objetivo e seu pior pesadelo. A Wyrm existe apenas como uma necessidade constante e infindável de destruir e encerrar a criação, e onde não há criação alguma, não há sentido em sua existência, e nem mesmo seus “poderes” funcionam.
A Zona Morta é um “nexo” do espaço-tempo visível pela Umbra, completamente estéril e sem vida, ausente da criação.
Esse espaço tão vazio acabou atraindo a energia de vida de bilhões de seres vivos ao redor de todo o planeta, vítimas de epidemias, incêndios, desmatamentos, guerras, poluição e muito mais.
A própria dor de Gaia, seu desespero, seu ódio e praticamente boa parte de sua essência vital acabaram sugados pela Zona Morta, que literalmente ergueu um Mar de Mortos em seu interior.
O MAR DE MORTOS
Nada se cria, nada se perde. Tudo se transforma.
Essa Lei da Química se estende a muito mais que seu uso químico, e é aplicável em inúmeras outras realidades.
Toda essa energia de morte, aliada à pandemia que assolou o planeta, geraram um Potencial de Morte tão grande que a própria Morte estava viva novamente, dentro da Zona Morta.
Um mar de almas mortas e aprisionadas de alguma forma no interior da Zona Morta, adeptos da escuridão e das trevas.
Apenas a presença de luz pode “afastar” o Mar de Mortos, que sugará quaisquer fontes de energia vital ou espiritual presentes em busca de se libertar ou ter poder de reagir.
Personagens que se aventurarem pela Zona Morta precisam de uma fonte de iluminação natural ou auxílio de entidades poderosas que possam servir de Guia.
Então é isso, Rpgista!
Nessa primeira parte, quis trazer alguns conceitos que serão muito importantes para estabelecer o que existe dentro da Zona Morta, o que é o Mar de Mortos, como ele se formou, e o que existe de fato dentro da Zona Morta.
Continue seguindo aqui os textos da Liga das Trevas para continuar dentro de tudo que sair!
Conheça também a Aetherica, a nova revista digital do MRPG, que eu até fiz uma resenha AQUI.
Gaia, a grande mãe, criadora dos Garous e de toda a vida.
Com muitas similaridades com a Wyld, qual seu papel na Tellurian e em toda a criação?
A mitologia em torno de Gaia é a mais citada em todas as obras de Lobisomem.
Seja como Mãe Protetora, como origem da vida, representação do Planeta Terra como um todo ou entidade metafísica, Gaia está em tudo o que existe.
Mas qual seu papel de fato em toda essa história?
O Mito Grego de Gaia
Na mitologia grega, Gaia é a Mãe Terra e mãe dos Titãs (dentre eles Zeus).
É representada pela figura de uma mulher gigantesca e poderosa feita do próprio planeta, sendo a segunda entidade essencial a surgir, vindo depois do Caos.
No game God of War 3, há uma representação de Gaia que se assemelha muito a essa descrição.
Como potência geradora constante, Gaia gerou todo tipo de vida, incluindo seu filho-esposo Urano, os Titãs, Zeus e muito mais.
Sua influência, direta ou indiretamente, está por toda a mitologia grega, de sua origem até os dias de hoje.
Gaia e a Tríade
Dentro da mitologia do Mundo das Trevas, pela perspectiva dos Garous, Gaia é muito próxima e até mesmo relacionada com a Wyld.
A Wyld é a força bruta de criação constante, caótica e infindável. A Weaver é a força bruta da ordem, que organiza a Wyld, dando sentido à criação. Gaia é como uma junção das duas forças em uma escala levemente menor.
A Entidade Gaia é capaz de gerar vida, mas não infindavelmente, e não o faz de forma tão caótica.
Tudo que é gerado por Gaia tem um propósito, uma harmonia e um sentido.
Mas essa harmonia é corruptível, e suscetível à degradação e à deterioração. E nesse ponto, surge a ameaça da Wyrm.
A Wyrm é a força bruta da destruição, corrupção e degeneração, e com isso uma constante e forte ameaça à Gaia e à toda existência.
Embora muitas vezes confundida com a própria Wyld, Gaia tem seu próprio papel a desempenhar na cosmogonia do Mundo das Trevas, e é uma entidade à parte da Tríade.
Os Metamorfos
Talvez a a maior das criações de Gaia sejam os Metamorfos.
Seres híbridos de Espírito e Matéria.
Segundo as Lenda dos Garous, Gaia criou os metamorfos para que eles a protegessem e servissem.
Perde-se no tempo a certeza se apenas Garous ou outros metamorfos também teriam sido criados por Gaia.
Após o Impergium e a Guerra da Fúria, a maior parte dos outro metamorfos se refugiaram e se afastaram dos Garous, temendo por suas vidas e existências.
Com a loucura desenfreada da Wyrm, a expansão incessante da Weaver e o fraquejar da Wyld, Gaia mais do que nunca depende de seus campeões metamórficos para a protegerem e guardarem.
Mas como Gaia pode se salvar e se proteger do Apocalipse que e aproxima?
Usando Gaia nas Narrativas
E aí entra uma questão interessante: como usar Gaia nas narrativas?
Ao contrário da Tríade, que direta ou indiretamente age influenciando a vida dos Garous (e consequentemente de jogadores), Gaia e uma força mais “passiva”.
Gaia é melhor utilizada como uma ferramenta guia. Um espírito menor dando um conselho, um forma de guiar, ou talvez até mesmo agindo diretamente para ensinar algo.
Para os Garous, Gaia é uma Mãe a ser protegida, a entidade que os deu propósito e razão de viver.
Embora a Tríade tenha seus asseclas e criaturas que as servem, Gaia é praticamente “tudo o que existe” além disso!
Assim como “Deus” nas religiões mundanas, Gaia é a bússola que serve como referência, e embora nunca “apareça de fato”, a ela é tudo atribuído!
Então é isso, Rpgista!
Infelizmente não há muito material de fato sobre Gaia, que é mais uma entidade ideológica que uma figura presente de fato!
Continue acompanhando os artigos aqui da Liga das Trevas pra ficar por dentro de todas as novidades!
Essa semana também teve Off-Topic e um artigo especial sobre Sentai, explorando o inusitado conceito dos grupos de heróis de Império de Jade! Já deu uma conferida lá?
Os Darmas são os caminhos de iluminação que os Kuei jin devem escolher no momento do seu aprendizado. Esses caminhos irão mostrar como o Kuei jin deve trilhar até seu objetivo, o céu. Os atos praticados ou nãor praticados conduzem o kuei jin para iluminação ou para os braços do Yomi.
Os Darmas
Os Darmas estão ligados as crenças orientais, assim, um ocidental pode não entender essas práticas.
Mecanicamente falando, os Darmas são uma parte muito importante para a criação do personagem. Se assemelham a Geração, Trilhas de Sabedoria e Clãs dos vampiros ocidentais.
Percebam que os Darmas, de certa forma, abrangem as três características citadas acima, pois, o Darma determina a quantidade de chi gasto, os níveis máximos de habilidades e poderes, a postura e as atitudes que cada personagem deve ter.
Os Cinco Darmas
Os Cinco Darmas foram desenvolvidos por um Kuei-Jin chamado Xuei. Ele criou, através de suas experiências, os dogmas em que cada Darma deveria seguir. Esse mesmo Xuei foi quem treinou o Antediluviano Saulot.
Temos 5 darmas, O Uivo do Tigre Demônio, ligado a virtude do P’O, O Caminho do Grou Resplandecente, ligado a virtude do Hun, O Canto das Sombras, ligado a virtude do Yin, A dança do Dragão Inquieto, ligado a Virtude do Yang, e por fim, A Trilha dos Mil Sussurros, ligado a virtude do equilíbrio.
O Uivo do Tigre do Demônio
O Uivo do Tigre Demônio, também conhecido pela alcunha de Vento Ardente, se dedica à brutalidade e à tortura. Aqueles que olham para o Vento Ardente podem achar que são adoradores do demônio, uma percepção muito errônea, porque eles não adoram o demônio, e sim, tentam tomar o lugar dele.
Seus refúgios são repletos de atrocidades, desde bebês empalados à câmaras de tortura.
Os Tigres Demônios acreditam que a dor é o caminho para iluminação e que o P’O é uma arma poderosa demais para ser deixada de lado. Porém, eles pregam que não se podem ser dominados por ele e sim dominá-lo.
O Caminho do Grou Resplandecente
O Caminho do Grou Resplandecente, também conhecidos como Os guardiões Reluzentes de Gelo, são os legalistas. Não toleram que as leis e os costumes sejam ignorados e punem com rapidez até o mais brutal Tigre Demônio.
Eles têm consciência que nem todos podem ser salvos e que o objetivo é purificar o máximo, mas se uma planta se desiquilibra, tem que ser cortada.
Os Grous seguem a Trilha dos Oito Lótus, uma coleção de Analectos e Koans.
O Canto das Sombras
O Canto das Sombras, também conhecidos como As Flores de Ossos, são ligados ao Yin, portanto, aos fantasmas e espíritos. Não tem o menor interesse nos problemas terrenos e humanos.
Conscientes da sua imortalidade, possuem uma sede quase insaciável por conhecimento. Costumam ter bibliotecas e nuvens digitais repletas de conhecimento de todo tipo.
Aprender é a sua única paixão, por isso, são distantes e frios igual o Yin que permeia seus corpos.
A Dança do Dragão Inquieto
A Dança do Dragão Inquieto, também conhecidos pelo nome de Os Arco íris reluzentes, são desordeiros e extravagantes, dedicados aos prazeres da vida. Preenchem o tempo das suas vidas com orgias e paixões momentâneas.
São agitados e quentes como o Yang. Podem engravidar ou ser engravidados e gerar os Dhampir. Costumam cuidar dos assuntos mortais.
A Trilha dos Mil Sussurros
Por fim, a Trilha dos Mil Sussurros, conhecidos como As Lacraias que Possuem Mil Pernas, pois assim são as vidas que eles devem ter.
A lacraia precisar viver mil vidas, aprender com cada uma e, no fim, destruir tudo ligado a ela, seguindo em frente para próxima.
Darmas Heréticos
Fora esses Darmas oficias, existem os Darmas Heréticos. São chamados assim porque não foram criados pelo Xue, sim, por outros cataios que tiveram alguma iluminação diferente.
Esses Darmas são caçados em algumas cortes, em outras são deixados em paz. A verdade é que a vida de um praticante dos Darmas heréticos não é fácil nem duradoura. Existem poucos, e seus ensinamentos são difíceis de serem repassados para as próximas gerações.
Por fim, cada narrador e jogador devem analisar com calma qual o melhor darma que pode ser usado.
Esta artigo foi escrito por Michel Freire que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.
Wyld, a essência caótica da criação, da vida, das possibilidades infinitas.
Qual seu papel na Tríade? Qual sua importância para os Garous?
A Essência do Caos
De forma resumida, a Wyld é a pura essência da possibilidade, do caos, e da vida.
Seu papel é alimentar a chama da criação, dar vida a tudo que possa surgir como novo, tornar real o que era apenas possibilidade.
A bem da verdade, é ela que alimenta a Weaver e a Wyrm.
Tudo o que ela cria e torna real, cabe à Weaver ordenar, e à Wyrm destruir o que estiver em excesso.
Seu poder é a pura probabilidade materializada, a pura força de mudança que nunca para, e nunca está satisfeita!
Wyld e Gaia
Apesar do que muita gente pensa, Gaia e Wyld são entidades distintas, e não possuem ligação entre si.
Embora a Wyld seja a essência caótica da criação, Gaia é a “vida em si”. A Wyld é a força constante da mudança vital, enquanto Gaia é a força viva constante.
Em questões de proporções, a Wyld é maior que Gaia!
Por ser uma entidade que representa a própria vida, Gaia tem muita afinidade com a Wyld, mas essas semelhanças param por aí! Garous em geral assimilam Gaia como parte da Wyld, pelo fato de Gaia ter criado os Garous, seres que tem a capacidade de transformar e mudar de formas, o que que os aproxima da Wyld, mas param por aí essas semelhanças.
A Wyld não tem Ordem ou Padrão para seu desenvolvimento (papel que cabe à Weaver assumir), e nem é capaz de destruir ou desfazer o que criou (papel esse que é da Wyrm).
A Wyld é apenas a realização de possibilidades, a concretização das realidades subjetivas das possibilidades infinitas.
Gorgonas – Servos da Wyld
A Wyrm tem seus Fomoris. A Weaver tem seus Drones. A Wyld tem as Gorgonas.
As Gorgonas são criaturas vivas que foram “possuídas” por espíritos Wyldlings.
Não é uma possessão forçada como a dos Fomori, nem uma assimilação completa como os Drones, estando mais para uma relação simbiótica que parasitária.
Por sua essência constantemente mutável, as Górgonas podem assumir as mais variadas formas, sendo difícil estabelecer um padrão exato.
Existem vários tipos diferentes de Gorgonas, sendo as mais comuns: Elementais – surgem da união de um espírito elemental com outra criatura viva. Nereidas – são a pura paixão encarnada, o desejo supremo de procriação e expansão da vida. Se dedicam a seduzir outras criaturas e gerar filhos delas, em muitos casos outros metamorfos. Pés de Poça – a encarnação da Mudança. São muito variados e em constante mudança, sendo impossível estabelecer um “padrão” além de sua essência mutável. Recuperadores – são entidades combativas que atuam principalmente em áreas dominadas pela Weaver ou Wyrm, que lutam para trazer a criação de volta. Sangreal – entidades criadas com funções específicas que podem durar pouco ou muito tempo para serem realizadas. Uma vez que sei objetivo foi cumprido, voltam para a Umbra. Tommy Knockers – entidades que lidam diretamente com humanos, instilando medo da destruição e o respeito pela Wyld.
E assim terminamos de ver as “ideias base” por trás das três maiores entidades metafísicas de Lobisomem: O Apocalipse.
No próximo texto, é hora de vermos o papel de Gaia na criação e em tudo que existe no cenário!
Mas até lá, acompanhe os outros textos da Liga das Trevas e não deixe de acompanhar também as Lives da Twitch!
Weaver, a Essência da Ordem, a Tecelã da Padronização. Nascida para criar criar a ordem a partir do caos, para dar significados ao que não significava nada, tecer padrões onde não havia nenhum.
Uma das três forças primordiais que regem a mitologia do mundo de Lobisomem: O Apocalipse, enlouquecida em seu trabalho incessante de padronizar a tudo que existe.
Qual o papel da Weaver no Apocalipse das Lendas? Como ela enlouqueceu a Wyrm? O que os Garous pensam a seu respeito?
A TRÍADE
Como mencionado no post da Wym, a Weaver é uma das três forças primordiais responsáveis pela Tellurian como a conhecemos.
Seu papel era o de organizar, padronizar, moldar e significar a energia bruta de vida gerada Wyld.
Onde antes havia o caos ilógico, as teias da Weaver deram forma, sentido, ordem e significado. O que não era nada, passou a ser algo.
No caminho entre a constante geração de energia da Wyld e a constante destruição do que existia pela Wyrm, a Weaver um dia enlouqueceu.
Em sua loucura, tentou padronizar absolutamente tudo o que existia, inclusive a destruição que a Wyrm precisava causar para trazer novas vidas e formas.
Hoje a Weaver é a mais poderosa da Tríade. Mas o que isso de fato significa?
A Wyld é uma força bruta da criação sem freios, uma inesgotável fonte de energia que está o tempo todo transbordando energia em excesso. Tal energia não tem forma, sentido, aplicabilidade. Ela simplesmente está lá.
A Weaver tem o trabalho de moldar essa energia constante, lhe dando formas físicas e materiais, concedendo funções, sentidos, significados, motivos para existir.
Mas nada é eterno, e assim como novas criações surgem, velhas criações precisam morrer para dar espaço ao novo. Esse é o papel da Wyrm.
Contudo, algumas Lendas afirmam que a Weaver queria também colocar Ordem e Padrão nas funções da Wyrm, o que fez com que essa ficasse presa nas teias de padrão e, sem poder destruir e cumprir seu papel, acabou enlouquecendo.
É interessante observar que, por tentar padronizar a Wyrm, a Weaver acabou por criar um problema para si.
Enlouquecida, a Wyrm agora busca por um padrão específico: a destruição sistêmica e absoluta de tudo que existe, inclusive da própria Weaver.
WEAVER – A TECELÃ DA ORDEM
Primeiramente, precisamos ter em mente que, por ser uma “força absoluta”, uma entidade acima das nossas concepções mundanas de divindade, entender de fato a Tríade e suas significâncias já é, em si, uma certa loucura (e nesse momento estamos aqui, flertando com a loucura da Weaver!).
A Weaver não necessariamente é uma força positiva ou negativa, mas pode ser considerada como uma inevitabilidade da existência.
Seu objetivo é a padronização sistêmica de tudo que existe.
E padrões podem evoluir, mudar e se adaptar às novas realidades que o cercam, e nesse sentido, a Weaver se adapta e se molda aos padrões que possam fazer sentido.
Sua vasta e enorme influência está em praticamente tudo o que existe hoje.
Dogmas, Tecnologia e Ciência são as principais ferramentas para a padronização de tudo que existe.
Com elas, a Weaver moldou o padrão de sociedades, culturas, estruturas e tudo que existe no plano físico ou mundano.
Sua representação mais conhecida é a de uma Aranha, embora algumas vezes possa também ser representada por outros tipos de insetos e similares.
A CANÇÃO – A LÍNGUA DA WEAVER
Uma das características mais interessantes no que se refere à Weaver é a “Mente de Colmeia” de seus seguidores.
Em palavras cruas, é como se todas as criaturas, espíritos e entidades que servem/veneram à Weaver tivesse “uma única mente coletiva”.
É como se uma “estação de rádio permanente” ligasse todos os seres, que compartilham entre si sentimentos, informações e muito mais.
Garous que se voltaram à Weaver (com um grande destaque aos Andarilhos do Asfalto) podem ter alguns vislumbres da Canção.
Assim como a própria Weaver, o contato com a Canção pode enlouquecer um Garou ou outro ser.
SERVOS DA WEAVER
Incapaz de “gerar vida”, a Weaver pode apenas prender em seu padrão outras formas de vida já criados.
Geralmente fazendo uso de tecnologias, ciência, religião e outras formas de “padronização do pensamento”, a Weaver pode incluir em suas tropas desde humanos muito empenhados em seus caminhos até Garous e outros seres metamorfos que sucumbiram à Canção ou à loucura do padrão.
Alguns dos lacaios da Weaver, sejam no plano físico ou na Umbra, podem incluir:
Geomídeos – modelo inorgânico de energia pura da Weaver que habita a Umbra, geralmente possuindo forma geométricas fractais ou complexos padrões matemáticos;
Elementais Modernos – formas novas de entidades elementais mais modernas, como Vidro, Metal e Plástico.
Espíritos Aranha – responsáveis pelo trabalho duro na Umbra, tecem as teias de padrão e ordem que geram as cidades no mundo físico.
Autômatos – espíritos sem vontade própria que são “programados” pela Canção para tarefas específicas e menores.
Filhos de Ananasa – seguimento dos Ananasi que acreditam que a Weaver é a Grande Avó Aranha e mãe da Rainha Ananasa.
Drones – semelhante aos Fomori, são humanos ou criaturas possuídas por espíritos da Weaver de forma definitiva.
GAROUS E A WEAVER
Certamente a Weaver será uma presença marcante de alguma forma em toda história de Lobisomem: O Apocalipse.
E um mundo onde a própria urbanização e a civilização são consequências dos atos da Weaver, é quase impossível não envolve-la, nem que seja como uma metáfora, nas histórias.
Como uma força absolutamente neutra que busca apenas fazer aquilo para o qual existe, a Weaver pode ser tanto uma poderosa aliada como uma mortífera inimiga.
Como usar, fugir ou ignorar a Weaver em uma sessão é com vocês!
Então é isso pessoal, espero que tenham gostado de conhecer mais sobre a Weaver!
Confiram o Off-Topic desse mês (que também envolve um pouco de Lobisomem), acompanhem nossas lives de RPG às sextas na Twitch e sigam o MRPG nas redes pra não perderam nada!
Wyrm, também conhecida como A Corrupta ou a própria Corrupção, é uma das entidades primordiais que formam a chamada Tríade.
Originalmente uma das formadoras de tudo que existe, hoje é responsável por sua corrupção e destruição.
Mas como isso aconteceu? Quem é a Wyrm? Por que ela é a principal antagonista dos Garous?
A TRÍADE
Segundo as lendas dos Garous, no princípio de tudo, havia a Tríade.
Três poderosas entidades que, em conjunto, agiriam para criar, moldar e organizar toda a existência.
Wyld, a essência bruta do Caos e da Mudança, teria a função de criar e dar vida à existência.
Weaver, a essência da razão, deveria moldar e controlar a criação da Wyld para que essa não saísse de controle ou perdesse seu propósito.
Wyrm, a essência do equilíbrio, deveria encerrar todo o excesso da Wyld e as falhas da Weaver.
Criação, Razão e Equilíbrio deveriam agir em harmonia, estabelecendo um ciclo que levaria toda a Existência adiante.
Foi nesse cenário que surgiu Gaia, a maior de todas as criações, representação viva da obra das três entidades em harmonia.
Porém, essa harmonia não duraria muito tempo…
A LOUCURA DA WEAVER
Rezam as Lendas que a primeira entidade a enlouquecer foi a Weaver.
Perdendo seu propósito de organizar à medida que a criação acontecesse, a Weaver um dia tentou controlar tudo que a Wyld criasse em um único padrão.
Porém a Wyld era a pura essência do Caos e da Transformação, não poderia ser contida ou moldada em uma única forma, e com isso a Weaver enlouqueceu, tentando descontroladamente organizar tudo que existia em um padrão único!
Mesmo percebendo que seria impossível, era tarde demais. A Weaver já estava presa em sua própria teia tentando descontroladamente colocar Ordem no Caos!
Com o descontrole da Weaver, a Wyrm repentinamente se viu tendo trabalho em dobro, destruindo toda a insana ordem que a Weaver queria estipular.
As Teias de Padrão da Weaver cresciam a cada dia, e com isso a Wyld mudava as coisas ainda mais rapidamente, fazendo com que a Wyrm precisasse se superar para conseguir manter o equilíbrio.
Mas isso não duraria muito tempo…
WYRM E A ESPIRAL NEGRA
Quanto mais trabalhava para destruir a loucura da Weaver, mais a Wyrm se embrenhava em suas teias.
Tanto trabalho e tanto esforço levou a Wyrm a ficar presa na teia de loucura da Weaver, e assim como ela, também enlouqueceu.
Se antes a Wyrm buscava um ciclo de equilíbrio, onde a destruição dava espaço para a Criação, agora se via presa em uma Espiral de Destruição e Morte.
Para que o equilíbrio existisse novamente, tudo que existe precisaria ser destruído.
Assim a Wyrm criou sua Espiral Negra de Corrupção, que busca destruir, corromper e matar tudo que existe, para que o equilíbrio um dia possa ser restaurado.
E se tudo precisa ser destruído para ser reparado, chegou uma hora em que a Wyrm concluiu que deveria destruir a própria Gaia, a criação definitiva, para que a Ordem e o Equilíbrio pudessem retornar.
Com isso, a Wyrm se tornou a maior antagonista de Gaia e da Wyld, a força da Tríade que mais lhe faz oposição.
AS CABEÇAS DA WYRM
Como uma essência bruta de destruição sem controle, a Wyrm destruindo até mesmo sua própria psique, dividindo sua “personalidade” em várias cabeças, sendo 3 delas as principais.
Essas três cabeças seriam representações da própria Tríade, sendo elas: Fera da Guerra – um monstro imenso de pura Fúria e sem nenhum tipo de sentimento. Busca destruir tudo e todos de maneira igual e sem julgamentos! A antítese da Wyld. Profanadora – a personificação da intriga, da corrupção e da decadência. Deturpa e intoxica todas as formas de pensamento e ações. A antítese da Weaver. Devoradora de Almas – a pura essência da ganância, luxúria e fome. Consome e apodrece tudo, sempre insaciável em com valores morais deturpados. A antítese da Wyrm original.
Essas três “Cabeças da Wyrm” são as formas mais representativas e comuns da Wyrm Corrupta que hoje assola o Mundo das Trevas como um todo.
Reza a lenda que uma vez a Devoradora de Almas tentou invadir o Plano Físico através de uma abertura na América do Norte, mas foi impedida graças ao sacrifício de toda uma tribo de Garous conhecida como Croatoan.
SERVOS DA WYRM
Claro que uma entidade tão poderosa como a Wyrm teria seu secto de aliados.
Sejam entidades corrompidas pela Wyrm, enlouquecidas pela Weaver, abandonadas pela Wyld ou vítimas dos Garous, o fato é que a Wyrm é ainda mais poderosa e ameaçadora graças àqueles que a servem! Malditos – são Espíritos corruptos à serviço da Wyrm. Geralmente estão confinados à Umbra e seus domínios, mas alguns mais poderosos podem possuir hospedeiros mortais. Suas formas espirituais verdadeiras são deformes e grotescas. Dançarinos da Espiral Negra – Se Gaia tem os Garous como seus campões, a Wyrm tem os Dançarinos da Espiral Negra. Outrora Garous dedicados à Gaia, os Dançarinos se corromperam nas Espirais da Wyrm, e agora servem à entidade da destruição. Reza a lenda que a tribo perdida dos Uivadores Brancos originaram os primeiros Dançarinos. Em termos de regras, são Garous do lado do “mal”. Fomori – são experimentos científicos e tecnológicos feitos pela Pentex, resultados da união forçada de um Maldito com uma criatura mortal (seja humano ou animal). Mais fracos que os Malditos, deformam e deturpam o corpo físico que habitam, e estão “aprisionados” neles. Pentex – uma mega-corporação de inúmeras atividades que visa sempre o crescimento desenfreado, experimentos desumanos e a destruição sistêmica da natureza e dos recursos naturais. Seu objetivo é trazer o Apocalipse ao mundo, e com isso, se sagrar como a “salvadora” do mundo em decadência.
Esses são apenas os servos mais numerosos da Wyrm.
Qualquer entidade ou criatura corrompida pela Wyrm ou por sua Espiral servirão para engrandecer suas tropas.
GAROUS X WYRM
Embora os Garous sejam retratados como os “heróis” do livro, é bom ressaltar que na verdade tudo tem seus “tons de cinza”.
O Ciclo da Vida de fato depende de criação e destruição em equilíbrio para que a balança nunca penda para um lado.
Embora comumente os Garous atribuam à Wyrm a responsabilidade por toda loucura, corrupção e destruição do mundo, é bom lembrar que Weaver e Wyld não são necessariamente “do bem” e tão pouco “do mal”.
A Tríade é uma força Primordial, ela estava lá na origem de tudo, e estarão lá no fim de tudo, para que o Ciclo possa se repetir.
Mesmo assumindo os papéis de “heróis”, os Garou foram assumidamente responsáveis por muitos feitos que ajudaram o Apocalipse a estar cada vez mais próximo!
O Impergium, a Guerra da Fúria, a corrupção dos Uivadores Brancos, o sacrifício dos Croatoan ou a extinção dos Bunyip são apenas algumas vírgulas de todo o mal causados pelos próprios Garous.
Então é isso, Rpgista!
Espero que tenha gostado do texto e da Wyrm! Suas dúvidas foram respondidas? Ou tem alguma outra? Deixa aí nos comentários!
O que tem achado de Mar de Mortos, a Crônica de Lobisomem o Apocalipse que estou narrando aqui pro MRPG?