Peregrinos do Silêncio – Tribos de Lobisomem: o Apocalipse

Peregrinos silenciosos, condenados a vagar pela eternidade sem possuir um lar.

Espíritos nômades e livres, mas que buscam incansavelmente por destino.

A tribo dos Peregrinos do Silêncio é única e peculiar, ousando caminhar por vias escuras e caminhos tortuosos.

 

O INÍCIO DA JORNADA

Rezam as lendas que a tribo descende diretamente do primeiro Garou a ir até a Umbra Baixa.

As lendas variam quanto a como e porque essa jornada ocorreu, mas a maioria relata a jornada da Primeira Filha, que guiada pela Coruja, completou sua jornada até a Umbra Baixa em busca de seu pai.

A jornada custou ao Pai seu corpo físico, mas seu espírito estaria para sempre acompanhando a Filha.

Para a Filha, a jornada custou seu vigor, deixando seu corpo fino e esguio; tornou sua pelagem tão escura quanto à noite, e a solidão a fez se acostumar ao silêncio.

De volta ao mundo de Gaia, a Filha se manteve silenciosa, e nunca comentava o que acontecera além dos portões da Umbra.

Glifo da tribo

AS MUDANÇAS

Com a chegada do Impergium e da Guerra da Fúria, a tribo se desentendeu das outras, já que era contra o massacre indiscrimado de humanos e outras raças metamórficas.

Após o fim da guerra, a tribo se separou e foi pra região hoje conhecida como Egito, se misturando ao povo que morava às margens dos rios.

Rezam as lendas que a tribo entrou em conflito com poderosos vampiros que habitavam a região, interferindo na disputa de poder entre eles.

Como consequência, a tribo foi amaldiçoada, e essa maldição perdura até os dias de hoje.

Seus laços com os antepassados foram cortados, exilados de seu lar, espalhados como areia ao vento.

 

OS PEREGRINOS SILENCIOSOS

Hoje a tribo se espalha por todo o mundo, sem fixar raízes ou vínculos com nenhum lugar.

Sua descendência, em maioria (embora não seja uma regra) é de ciganos, nômades, grupos circenses e moradores de ruas.

Por sua natureza viajante, reuniões ou assembleias de tribo são raras, e quando feitas são organizadas com anos de antecedência.

Os Dons e influencias dos espíritos ajudaram a tribo a aprimorar meios de locomoção rápida e comunicações à distância.

Outra característica da tribo é seu vasto conhecimento e facilidades em usar trilhas e atalhos na Umbra. Isso faz da tribo os principais batedores e mensageiros de toda a Sociedade Garou.

Estar sempre em movimento faz com que a tribo, de um modo geral, tenha um vasto conhecimento sobre várias culturas, línguas e pontos de vista diferentes, embora superficial, já que não permanecem tempo suficiente para aprofundar suas pesquisas, pelo menos não mais que o estritamente necessário.

A natureza amaldiçoada da tribo faz com que sua necessidade de novos ares, novos caminhos, novos lugares, supere qualquer vínculo com lugares ou pessoas.

A jornada sem fim

ÚNICOS E PECULIARES

A natureza viajante da tribo a faz ser, entre todas, a mais mestiça e miscigenada, assim também como a mais espalhada.

Rezam as lendas que é impossível encontrar dois Peregrinos parecidos. No máximo suas semelhanças são quanto à Tribo e Augúrio, todo o resto é peculiar de sua jornada.

Enquanto todas as outras tribos ensinam o valor de suas raízes, seu passado e seus vínculos, os Peregrinos enxergam a importância de estar sempre em movimento, de espalhar, de estar sempre mudando e seguindo o vento.

Embora as lendas façam referência a uma maldição, a tribo já está tão habituada a seu estilo de vida que não consegue entender o mundo de outra forma.

Os mais diversos motivos e razões podem levar um Peregrino a iniciar sua jornada, seja ele Garou ou Parente, mas uma vez iniciada essa jornada, ela só termina nos portões da morte.

Cada estrada é única, cada jornada deve ser percorrida sozinha, e assim cada membro da tribo vê a si próprio. Cada jornada é única e singular.

 

ARQUÉTIPOS DE PEREGRINOS DO SILÊNCIO

Ragabash – malandros, trapaceiros e oportunistas? A Lua Nova torna os Peregrinos oportunistas com certeza, mas a oportunidade certa é uma estratégia eficiente.

Theurge – as trilhas e atalhos da Umbra são lares dos mais diversos espíritos, e muitos são ótimas companhias de viagem, com muito a ensinar. E de fato muitos Lua Nova preferem a companhia dos espíritos.

Philodox –  Peregrinos da Meia-Lua conduzem sua jornada sobre o fio que divide o certo do errado, o justo do emotivo. Podem parecer pessoas sem uma opinião clara ou que a mudam constantemente, mas o fato é que a linha, apesar de existir, não é uma reta.

Galliard – Peregrinos que caminham com a bagagem das Tradições, e com a guia da Litania. Honram e levam a batalha de Gaia e sua história por onde passam, e levam consigo as novas aprendidas.

Ahroun – a jornada do Lua Cheia é dotada de Fúria, de inquietude, e da constante busca pelo novo desafio e pela nova batalha. Peregrinos guerreiros estão sempre em busca de novos combates, ou de novas formas de combater.

 

 

 

Uktena – Tribos de Lobisomem: o Apocalipse

Guardiões de segredos e conhecimentos, acolhedores dos desapossados, os Irmãos Mais Velhos dos Garous são guiados pela Grande Uktena.

Com um passado trágico e um presente sombrio, a tribo é a mais poderosa nos assuntos espirituais, e refúgio seguro para vários povos e culturas.

Livro da TRibo Uktena

ORIGENS E CARACTERÍSTICAS

Originária da Europa, muitos e muitos anos atrás, a Tribo Uktena veio para a América do Norte junto de seus irmãos Croatoan e Wendigo.

Segundo as lendas, a própria Uktena abriu uma passagem no mar para as tribos passarem.

Assim como os Irmãos Mais Novos da Tribo Wendigo, os Uktena se mesclaram aos nativos, influenciando (e sendo influenciados por) sua cultura.

Com a chegada dos europeus nas Américas e sua brutal colonização, a Tribo quase foi extinta, mas lutou bravamente para se manter.

A perda dos Croatoan foi outra marca nos Uktena, que sentem a dor da perda de seus irmãos até os dias de hoje.

Acolhendo também desapossados de várias outras culturas que foram afetadas pelo Período Colonial, a tribo é uma das mais diversas em questões culturais e de conhecimento.

Para a tribo, essas diferenças não importam, todo conhecimento é bem-vindo, toda sabedoria deve ser preservada.

Entretanto, uma certa animosidade existe entre os Uktena e as outras tribos.

Sua proximidade maior é com os Wendigo, enquanto as tribos europeias são as que mais causam desconforto.

 

O PODER ESPIRITUAL

A Tribo Uktena é a mais poderosa espiritualmente falando.

Ao longo de sua trajetória, a tribo encarou de frente a Wyrm, e não se deixou corromper ou seduzir.

Malditos poderosos são aprisionados para que não causem problemas. E estudados em busca de conhecimento.

A proximidade da tribo com outros metamorfos como Nuwisha, Corax, Pumonca e Qualmi Bastet lhes concedeu conhecimentos muito além dos comuns aos Garous.

Sua busca incessante por conhecimento, e sua empatia em acolher desapossados, tornou a tribo a mais sábia de todas, e justamente por isso, uma das mais temidas.

A tribo caminha pela orla da Umbra mais que qualquer outra, e com isso seu juízo de julgamento ficou mais “neutro”, permitindo assim a tribo ver a corrupção no coração de seus irmãos.

Justamente por verem a corrupção dentro de si e de seus irmãos que a Tribo hoje flerta com a “harmonia” com a corrupção, algo semelhante aos “Gray Jedi” de Star Wars.

A SEDE POR CONHECIMENTO

A Tribo tem uma sede praticamente insaciável de conhecimento e sabedoria.

Sua busca é tão importante para a tribo que causa certo temor e receio nas outras tribos, que já começam a suspirar que os Uktena possam ter sucumbido à corrupção da Wyrm.

Fetiches dos mais variados podem ser encontrados com a Tribo, alguns deles desconhecidos por quase todos os outros Garous.

Theurges Uktenas estão entre os xamãs mais sábios e poderosos de todos os Garous, muitas vezes tendo acordos com espíritos considerados corruptos, e até mesmo Fetiches feitos com poderosos Malditos.

Por manterem para si esse conhecimento, em grande parte por seu rancor com as tribos europeias e sua culpa da dizimação do povo dos Uktena, a tribo é considerada “perigosa” por seus irmãos.

O Totem Uktena

ARQUÉTIPOS DE UKTENA

Ragabash – os espíritos podem ser ardilosos, e o conhecimento pode trazer muita malícia. Os Ragabash Uktena podem ser misteriosos ou galhofeiros, mas sempre sábios.

Theurge –  os mais poderosos xamãs de todas as tribos são Theurges Uktenas, e seus vastos conhecimentos são lendários.

Philodox –  a proximidade com a Umbra e com a neutralidade do mundo espiritual tornou os Uktena da Meia-Lua os mais “frios” em seus julgamentos, sempre racionais e metódicos, nunca emotivos ou empáticos.

Galliard – os mais empenhados em manter a Litania dentre as tribos, responsáveis por manter seus irmãos na linha e no caminho, guardiões valentes do conhecimento de sua tribo.

Ahroun – guerreiros ferozes e habilidosos, que lutam não apenas com suas garras e sua Fúria, mas também com seu lado espiritual de forma implacável e eficaz

Sabá – Seitas de Vampiro: A Máscara

Muitos pensam no Sabá apenas como monstros sanguinários para serem detidos pelos personagens da Camarilla mas, como sempre, há muito potencial inexplorado aqui. Hoje vamos conhecer mais sobre esses fanáticos religiosos que rejeitam o caminho da humanidade.

Fanáticos religiosos?

Sim! Embora o Sabá também tenha sido fruto da Revolta Anarquista do século XV como uma resposta violenta ao domínio dos anciões, eles acabam aproximando-se mais de um DAESH ou KKK.

A base das crenças do Sabá é o Livro de Nod e os mitos de Caim. Eles acreditam que são o exército que Caim usará para destruir os antediluvianos quando a Gehenna chegar. Ao mesmo tempo, rejeitam as tradições que foram abraçadas pela Camarilla. Mas mesmo dentro dessas características um tanto vagas, os cainitas dessa seita se dividem e subdividem em uma multiplicidade de visões e Trilhas da Sabedoria diferentes, quase como cultos dentro de um grupo maior.

Mas no fundo, todo mundo adora um Festim de Sangue bem feito.

Trilhas

A grande maioria dos membros do Sabá abandona sua humanidade e abraça a besta. Mas impedi-la de tomar controle total exige esforço e equilíbrio. As Trilhas da Sabedoria são cultos que tentam encontrar formas de lidar com a realidade da não-vida e manter a besta minimamente sob controle.

Na minha experiência como narrador, não encontrei muitos personagens com valores altos em Trilhas (até porque é difícil começar com um valor alto). Personagens assim podem ser um pouco descolados da sociedade humana ao seu redor, mas terão uma compreensão única a respeito da sua imortalidade. São estudiosos de sua condição de um ponto de vista religioso. E são esses vampiros que compõem o núcleo do Sabá na maioria das cidades.

Isso serve pra mostrar que a violência do Sabá não é aleatória e errática como muitos cainitas de fora da seita pensam. É fundamentada numa pluralidade de visões e interpretações sobre a condição do vampirismo e focada num objetivo claro: destruir o domínio dos anciões.

“Hoje é segunda, dia de botar fogo no Elísio da Camarilla.”
“Ah, mas eu queria diablerizar neófito.”

Rituais

Por serem uma facção religiosa, a questão ritualística do Sabá é sempre muito presente. Ao mestrar ou jogar uma crônica do Sabá, é muito importante destinar um tempo para entender o Auctoritas Ritae e também para desenvolver pequenos ritos e crenças particulares do seu personagem.

Aliás, introduzir uma crônica em um desses eventos é um truque semelhante a começar uma crônica da Camarilla durante uma reunião de anciões ou um chamado do príncipe. Vaulderies e Festins de sangue devem ser descritos com riqueza de detalhes, pois expressam muito bem a natureza da violência do Sabá. Às vezes é tentador justificar a violência do Sabá villanizando os Anciões, mas mesmo bandos mais “brandos” dentro da seita ainda abraçam profundamente sua natureza imortal e desprezam a humanidade. Tortura e assassinatos brutais são uma parte fudamental dos rituais da Espada de Caim.

(Lembrando que todas as descrições devem SEMPRE respeitar os limites pessoais e o consenso dos jogadores. Fazê-los ficar arrepiados com uma descrição detalhada de um ritual brutal do Sabá pode ser bem legal, mas fazê-los se sentir mal com isso, definitivamente, não é).

O Código de Milão

Assim como a Camarilla tem em suas tradições um guia fundamental para a seita, a maior parte do Sabá adere aos 13 princípios do Código de Milão. Há discussão entre o Sabá sobre uma revisão realizada em 1933 com a adição de mais 3 cláusulas. O código completo tem os seguintes preceitos:

I. O Sabá deve permanecer unido e fiel ao regente da seita.

II. Todos os membros dever fazer o seu melhor para obedecer seus líderes, desde que os líderes honrem a vontade do líder da seita.

III. Todos os membros devem praticar fielmente o Auctoritas Ritae.

IV. Todos os membros devem manter sua palavra de honra para com os outros.

V. Todos os membros devem tratar seus iguais com dignidade e igualdade.

VI. Todos os membros devem colocar o bem do Sabá acima de suas necessidades pessoais.

VII. Aqueles que não honrarem esse código não serão considerados iguais e portanto não serão dignos de ajuda,

VIII. Como sempre foi, sempre será. A Lei de Talião deve ser o modelo para justiça dos imortais.

IX. Todos os membros devem proteger uns aos outros. Desafetos pessoais devem ser responsabilidade pessoal, a menos que ponham em jogo a segurança da seita.

X. Todos os membros devem proteger o território da seita.

XI. A Liberdade é um princípio fundamental do Sabá.

XII. O rito da Monomáuia deve ser usado em disputas entre membros do Sabá.

XIII. Todos os membros devem apoiar a Mão Negra.

Adendo

XIV. Todos os membros têm o direito de monitorar as atividades dos outros membros da seita para manter a liberdade e a segurança.

XV. Todos os membros têm o direito de chamar um conselho de seus iguais e líderes imediatos.

XVI. Todos os membros devem agir contra membros da seita que usarem os poderes e a autoridade do Sabá. Todas as ações devem ser aprovadas por um quórum de Prisci.

“Liberdade é só pros imortais. Vocês vão morrer todos mesmo.”
“Pô, sacanagem.”

Fanáticos religiosos ou estudiosos da condição imortal, o Sabá tem muito a oferecer para suas crônicas. E não se esqueça de conferir os Contos de Thull Zandull.

Bom jogo a todos.

Jogando Com Iniciantes no RPG – Off-Topic #18

Hoje eu queria colocar em pauta um assunto levemente diferente do que eu já fiz aqui nos outros textos, e vou falar de uma experiência pessoal recente com iniciantes no RPG.

Vocês já narraram ou mestraram para iniciantes?

Já pegaram alguma pessoa totalmente crua no RPG e explicaram e introduziram o hobbie de alguma forma?

Devo confessar pra vocês: é mais simples do que parece, e mais gratificante também!

REUNINDO INICIANTES

O mais difícil, na verdade, foi reunir a galera pra jogar.

Sim! Convencer a jogar nem foi o problema, mas juntar todo mundo sim.

Não podemos esquecer que no presente momento, ainda vivemos uma situação de pandemia, e cuidados precisam ser tomados, ne?

Mas conseguimos nos reunir pra jogar, e fechamos em 4 players, comigo narrando.

Combinamos um domingo, que é um “dia morto” pra galera, e nos reunimos aqui em casa.

Sessões de RPG, pra mim, são melhores quando descontraídas e divertidas, em clima de recreação, e por isso rolou umas cervejinhas e comidas!

Minha dica pra vocês: não tenham receio de chamar iniciantes pra jogar! Convidem namorados, namoradas, amigos, amigas, colegas pra jogar também!

EXPLICANDO O QUE É RPG PARA INICIANTES

Depois de reunida a galera, todos na mesa e a empolgação pra começar a jogatina estabelecida, fomos para as explicações.

A explicação da ideia por trás do que é jogar RPG pode parecer muito alienígena pra uma pessoa que nunca viu ou participou de uma jogatina antes.

Pensando nisso, preferi não explicar nada relacionado às particularidades de cenários ou sistemas nessa primeira fase, deixando a explicação apenas para a dinâmica de narrar e interpretar.

Depois disso, apresentei o sistema e cenário que jogaríamos, no caso, Lobisomem o Apocalipse (imagino que novidade 0 nisso nè).

Foi muito interessante ver como que, explicar sem que o jogo esteja de fato acontecendo, não é assim tão efetivo quanto parece.

Por mais simples que jogar RPG seja, é realmente algo muito “fora da caixinha” pra quem não conhece o hobbie!

O que se mostrou mais eficiente foi, após a criação dos personagens, dar uns exemplos de narrativas e ações, dessa forma a galera absorveu bem mais.

 

CRIANDO PERSONAGENS

Essa foi uma das minhas partes favoritas da experiência.

Como os detalhes maiores do cenário ficaram de fora, pedi que a galera criasse (e fui criando junto, passo a passo) personagens que gostassem de interpretar nesse “Mundo das Trevas”.

Foi muito interessante ver a versatilidade das personagens criadas, e quanto potencial narrativo isso proporciona quando os elementos do sistema de fato forem inseridos.

Vale notar que essa mesa foi composta por pessoas 100% iniciantes no RPG, e todas da comunidade LGBTQIA+.

Foi a primeira vez que narro, e crio personagens, com uma pluralidade tão grande.

Apesar das personagens serem pessoas jovens (entre 17 e 20 anos), as histórias de background foram bem legais.

Foram abordados assuntos como prostituição, abandono, crise existencial, preconceito e muito mais!

Não vou explorar muito sobre isso agora, porque acho que isso rende material pra outras discussões mais aprofundadas!

Criar as personagens foi muito legal, por poder ver como a galera estava soltando a imaginação, se permitindo colocar nas personagens aquilo que gostariam de interpretar, vivenciar ou mesmo superar!

Nesse ponto, encerrei a sessão mais que satisfeito e orgulhoso, por ver como uma simples sessão de RPG pode dar uma abertura e liberdade tão grandes!

FINALMENTE JOGANDO COM INICANTES

Personagens prontos, explicações feitas e cenário contextualizado, começamos a jogatina.

Era apenas um “prelúdio” pra narrativa de fato, que irá começar na próxima sessão, mas mesmo assim fluiu muito bacana!

Foi legal ver que a galera estava mesmo prestando atenção aos detalhes sendo narrados, e como buscavam agir e falar conforme as personagens que criaram de fato fariam!

E como dito antes, foi um clima bem descontraído e divertido, com muitas piadas nos momentos certos e comentários que agregavam (mesmo sendo em off da cena).

O mais legal de tudo, foi que uma vez que a narrativa começou a galera se entregou tanto ao jogo que nem dúvidas surgiram!

Todo mundo estava se entregando ao jogo, focando a atenção, ao mesmo tempo que se divertiam com tudo que estava acontecendo!

Pode parecer estranho uma sessão de um jogo com temática de horror selvagem causar risos e diversão, mas garanto a vocês, estava tudo conforme deveria estar!

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Queria muito compartilhar essa experiência com vocês, pois como eu vinha já dizendo todo esse tempo, precisamos atrair mais pessoas ao hobbie.

Precisamos tonar o RPG mais acessível, menos preconceituoso, mais divertido e menos “chato”.

Foi uma experiência que há anos gostaria de viver novamente, aquela sensação de se divertir, criar e se misturar!

E por isso, quero lançar um desafio a vocês: que tal em 2021 introduzirem uma nova pessoa ao nosso amado hobbie?

Não precisa tanto esforço, tanto trabalho, nem nada excepcional. Basta uma pessoa! E depois comenta com a gente o que achou!

E aí, bora encarar esse desafio?

Wendigo – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Caçada, levada à beira da extinção, e vendo toda sua cultura sendo roubada e mutilada, a Tribo Wendigo é uma das mais amarguradas, e com isso uma das mais ferozes, dentre Garous.

Guiada pelo Espírito Canibal do Gelo, a Tribo luta não só por Gaia, mas pela sua própria sobrevivência.

Livro da Tribo Wendigo Revisado

HERDEIRA DA TRAGÉDIA

A Tribo Wendigo é uma das mais trágicas dentre todas as tribos Garous. Outrora conhecido como Irmão Mais Novo, o primeiro dos Wendigo lutou ferozmente para proteger seus irmãos e irmãs, perecendo em batalha.

Rezam as lendas, que após a morte do Irmão Mais Novo, Sasquatch, o espírito protetor enviado por Gaia, enlouquece e se trna o Totem Wendigo, a encarnação do frio. Outras lendas dizem que o próprio Wendigo, o espírito canibal do inverno, foi o responsável por reinar e cuidar diretamente das crias do Irmão Mais Novo.

Os fatos históricos, no entanto, não são tão glamorosos ou belos, muito pelo contrário.

A Tribo Wendigo originalmente habitava uma boa parte dos territórios da América do Norte e parte da América Central, nessa época dividindo terreno com a Tribo Uktena de forma pacífica.

Com a chegada dos colonizadores europeus, o pesadelo e a decadência da tribo tiveram início.

Os colonizadores europeus massacraram e escravizaram quase todas as pessoas que faziam parte dos povos nativo-americanos da época. Não importavam a eles nada, exceto assumir o controle.

Isso gerou uma enorme guerra, e mesmo Garous de outras tribos pouco ou nada fizeram para ajudar, ou mesmo contribuíram, em alguns casos, com os colonizadores.

Com o assassinato e a dizimação em massa, sejam de hominídeos, impuros ou lupinos, a Tribo sobreviveu alquebrada, humilhada e com desejo de vingança.

Reduzidos à beira da extinção, como povo e como cultura, a Tribo Wendigo hoje luta para se manter viva e combatente.

 

WENDIGO, O TOTEM E A LENDA

A Tribo Wendigo tem como Totem o Wendigo, o espírito canibal do gelo e do frio.

O Wendigo ensinou à Tribo como transformar e converter todos os sentimentos de mágoa, rancor, ódio e vingança em Fúria.

A Tribo como um todo também é influenciada pelo Wendigo em suas formas de agir. Seja caçando silenciosamente como o vento, ou atacando ferozmente como uma tempestade.

São frios e calculistas, prezam pela pureza, e consideram o frio e a neve como símbolos dessa pureza.

As lendas do espírito canibal do inverno são muito famosas, aparecendo em várias obras da cultura pop, de formas variadas.

A TRIBO NOS DIAS ATUAIS

A Tribo Wendigo, que outrora corria livremente junto aos povos nativos, dizimada pelo colonialismo europeu e pela inércia das outras tribos, hoje vive na defensiva.

Seus Parentes estão se espalhando, perdendo as raízes e esquecendo sua cultura.

Filhotes se perdem na confusão entre viver mantendo a Litania e os costumes antigos da Tribo, ou se adaptar e sobreviver aos tempos modernos.

Embora Uktenas e Garras Vermelhas sejam tribos com boas relações, as outras já são um caso à parte, o que divide ainda mais os Wendigo.

Dividida entre defender as poucas terras que lhes restam, sobreviver num mundo que os oprime e apaga cada vez mais, e lutar para expandir e reascender sua cultura, a Tribo vive tempos sombrios.

Embora muito enraizada com a cultura indígena ou nativo americana (o que reflete em seus Parentes), a tribo é hoje uma sombra do que fora no passado, perdida entre os dogmas anciãos e os horizontes juvenis.

Xenofobia, preconceito e racismo são frequentes na tribo, de ambos os lados. Mas um inimigo em comum faz a tribo como um todo suprimir seu orgulho.

 

CARACTERÍSTICAS E CULTURA

A Tribo adquiriu (e também influenciou) muito da cultura das tribos nativas do continente, antes da chegada dos Europeus.

Após o massacre da colonização e exploração europeias, da corrida do ouro e várias outras questões, a tribo quase perdeu sua cultura, por isso a abraça hoje com unhas e dentes.

Seus Parentes refletem essa característica, sendo praticamente todos eles descendentes de nativos americanos, principalmente os de cultura tribais que vivem mais afastados das cidades ou em reservas.

Muitas características de seu linguajar é baseado nessas mesmas culturas.

Suas formas Crinos ou Lupina costumam ter pelagem em variados tons de cinza. O de Raça Pura mais elevada costumam ter patas grandes.

O fato de terem sido quase exterminados fez a Tribo Wendigo se distanciar de outros Garous para manter sua cultura.

Acredita ser a última tribo dos Puros, e desejam manter essa pureza.

 

ARQUÉTIPOS DE WENDIGOS

Heyoka (Ragabash) –  a Lua Nova na tribo Wendigo não é tão ardilosa quanto nas outras tribos, mas pode ser tão cruel quanto o vento gélido do inverno. Algumas lições precisam ser mais duras.

Angalkuq (Theurge) –  o estereótipo dos xamãs, a Lua Crescente Wendigo é uma das mais próximas dos espíritos, e canalizam a fúria dos mesmos junto da fúria de seu totem tribal.

Mediwiwin (Philodox) – assim como o inverno traz rigor mas também acalenta, o mesmo ocorre a Meia-Lua na tribo Wendigo. A sobrevivência não deve vir a qualquer custo, mas não pode suportar qualquer coisa.

Daebaudjimoot (Galliard) – a Lua Gibosa na tribo tem a missão de manter viva a cultura, e lutar para que não a destruam. São amantres das lendas e do passado, dendendo a Litania e sua cultura.

Ya’pahe (Ahroun) – combatentes temidos, caçadores vorazes. A Lua Cheia dos Wendigo mostra como um caçador sorrateiro pode ser mais eficiente que 100 combatentes juntos.

 

Movimento Anarquista – Seitas de Vampiro: A Máscara

De um pequeno movimento dentro da Camarilla para uma das seitas mais importantes do V5. Vamos falar um pouco sobre os Anarquistas, um dos grupos mais incompreendidos de Vampiro: A Máscara.

Com quantos príncipes se faz um Anarquista?

A primeira concepção errada a respeito dos Anarquistas é achar que, por ter uma estrutura mais ou menos organizada em algumas cidades (com barões, emissários, etc.), são só um espelho da Camarilla.

É verdade que territórios anarquistas com barões muito poderosos podem até lembrar domínios da Camarilla com príncipes fracos, mas a semelhança para por aí. Submeter-se ao domínio dos anciões e do príncipe pode ser um saco às vezes, mas tem suas vantagens. Até um vampiro influente vai  pensar duas vezes antes de se alimentar em um domínio que não seja o seu, mesmo que pertença apenas a um neófito. Fazer algo assim tem implicações importantes dentro da estrutura da Torre de Marfim, e se ele o fizer, a mensagem será clara – está desafiando o príncipe ou outro ancião.

Não que não exista politicagem dentro dos anarquistas, mas barão nenhum vai botar a mão no fogo para defender um neófito assim apenas para demonstrar seu prestígio. Anarquistas são mais livres, com certeza, mas precisam aprender a resolver seus próprios problemas, sejam eles vampiros mais poderosos, Segunda Inquisição, garou…

Dentro de um domínio anarquista, estruturas de poder são mais diversas. Alianças entre senhor e cria acabam pesando mais do que devoção a um príncipe ou barão. Círculos podem adquirir bastante prestígio, se comparados às suas contrapartes na Camarilla e mesmo o prestígio das estruturas formais dos clãs podem variar bastante.

“A gente tá pendurada num edifício e sangrando. Pega nada mesmo?”
“Dá nada, o Barão é tranquilo.”

Tradições, Crenças e Humanidade

Muitos anarquistas respeitam as mesmas tradições que a Camarilla, mas as interpretam de uma maneira diferente. Proteger a Máscara acaba sendo importante de qualquer maneira, pois a sobrevivência de toda a sociedade cainita depende disso. Por outro lado, tradições como a Progênie podem ser interpretadas mais literalmente, exigindo a permissão do senhor (e não do príncipe).

Naturalmente, isso não é regra. Muitos anarquistas simplesmente ignoram as tradições, ou seguem apenas as que lhe convém. Claro que isso pode ser verdade também em territórios da Camarilla, mas será algo muito mais raro.

Muitos anarquistas também seguem o caminho da Humanidade ao invés de abraçarem as monstruosas Trilhas da Sabedoria. Como o movimento anarquista é composto majoritariamente por neófitos, não é de se surpreender que muitos territórios livres acabem abrigando vampiros mais humanos do que os domínios dos anciões da Camarilla.

Porém, isso não vai ser verdade sempre. Existem anciões anarquistas, assim como existem anarquistas seguidores de Trilhas. Anarquistas não são necessariamente bonzinhos, e liberdade para os cainitas não necessariamente significa liberdade para os humanos.

“Não somos só anarquistas, somos anarcocapitalistas.”

Questão de Número

Uma coisa que poucos narradores levam em consideração é a proporção de um vampiro para cada 100.000 mortais. Apenas 17 cidades brasileiras teriam estrutura para abrigar mais de 10 vampiros seguindo essa proporção.

É normal cidades grandes atraírem mais cainitas, mas muitas regiões que parecem grandes e desenvolvidas teriam surpreendentemente poucos vampiros. A região onde moro tem cerca de 440.000 habitantes distribuídos entre 12 municípios e é considerada um polo industrial! 4 ou 5 vampiros não são nem de longe suficientes para montar uma estrutura remotamente parecida com o que estamos acostumados quando pensamos na Camarilla.

Se vampiros povoassem esse pedacinho de SC, é mais provável que fossem Autarcas, vampiros completamente independentes e desassociados de qualquer organização. No máximo formando um círculo próprio, pra não dizer um “acordo de cavalheiros”.

Autarcas e anarquistas não são necessariamente a mesma coisa, mas isso serve para demonstrar como estruturas de poder podem ser diversificadas em um jogo de Vampiro.

Noites Atuais

Na edição mais recente de Vampiro, o Movimento Anarquista foi expulso da Camarilla e ganhou importância. Membros de Sabá de todo o mundo abandonaram seus territórios para lutar na Gehenna. Os Brujah e Gangrel se uniram oficialmente ao movimento, assim como o Ministério. Caitiffs e Sangue-fraco também ajudam a compor as fileiras da seita, bem como muitos Tzimisce que abandonaram o Sabá.

“Aqui é Sabá, por… quer dizer, Anarch! Anarch!”

Vampiros que pregam a liberdade e se opõem ao domínio dos anciões, mas que às vezes se encontram presos em meio às contradições inerentes os jogos de poder da não-vida, há muito potencial inexplorado no Movimento Anarquista.

E não esqueça de ver a coluna do Douglas sobre Terra Devastada.

Bom jogo a todos!

Fianna – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Amantes de excessos, responsáveis por manter as Tradições e a Litania. A Tribo Fianna é uma das mais peculiares entre as tribos Garou.

A tribo originária da Europa Ocidental possui fortes raízes com as culturas irlandesas e britânica.

Sua notória proximidade com o povo feérico, sua devoção às artes e à criatividade, assim como sua ferocidade em combate e o fervor com que defendem seu ideais tornm a a tribo uma das mais versáteis, e também uma das mais imprevisíveis.

Livro da Tribo Fianna

DESCENDÊNCIA CELTA

A tribo descende das regiões da Irlanda e das Ilhas Britânicas principalmente. Tais regiões, famosas por sua cultura Celta, influenciou muito a tribo.

Dentre todas as tribos, Fianna é a que mais tem proximidade com as artes e a criatividade como um todo.

Lendas sugerem que o primeiro de todos os Fiannas era um Galliard, enquanto membros da tribo preferem dizer que “não o primeiro, apenas o melhor deles”.

Essa proximidade com a cultura celta faz com que Parentes Fiannas vejam seres metamórficos com mais naturalidade, mesmo que a situação de Impuros dentro da tribo ainda seja bem complicada.

Outra característica da tribo é sua propensão aos exageros e à diversão em geral.

Conhecida por seus hábitos exóticos quanto ao consumo de álcool e outras substâncias, essa característica se reflete até mesmo em seus dons, que permitem à tribo ser tolerante à intoxicações e capazes de produzir potentes venenos.

Em sua forma Crinos se assemelham a enormes cães-lobos, e sua forma Hispo costuma ser maior que o normal. Costumam ter pelagem negra ou avermelhada, e olhos brilhantes verdes.

Fianna em sua forma Crinos

OU FEÉRICA?

Inúmeras lendas cantam que Fiannas tem em seu sangue traços de sangue feérico, o que pode até ser verdade.

A proximidade da tribo com o povo feérico, entretanto, não é apenas uma lenda, e sim um fato deveras frequente.

Magos da Tradição Verbenna também são bem próximos à Tribo Fianna, principalmente Verbenas de origem/cultura celta. Sua proximidade com a tribo é tão grande que lendas sugerem um alto número de Parentes Fianna nas fileiras da Tradição.

Essa proximidade com o povo das fadas permitiu à Garous e Parentes Fiannas uma visão menos preconceituosa e determinista sobre as outras criaturas sobrenaturais.

Ainda que ligados à raça humana como um todo, a tribo é favorável e defensora do Impergium, principalmente vendo aí uma possibilidade deter tanto Wyrm quanto Weaver com uma única jogada.

O Povo Feérico, também conhecido como Changelings

DA CRIATIVIDADE AO PRECONCEITO

A tribo também é notória por sua dualidade do tipo “8 ou 80”.

Embora seja uma tribo aberta e tolerante à presença de humanos, fadas, raças metamórficas de todos os tipos e até outras criaturas sobrenaturais como Magos e Vampiros, a tribo ainda sim não aceita bem os Impuros.

Embora seja uma tribo fervorosamente romântica e enamorada, com o maior número de casos de relacionamentos entre Garous, a tribo considera Impuros uma aberração indigna.

Segundo seus dogmas, um corpo maculado ou imperfeito guarda uma alma igualmente maculada ou imperfeita. Com isso não existem registros de Impuros em cargos de comando dentro da tribo, ou com histórico de aceitação.

O número de Impuros que abandonam a tribo por conta de seu preconceito é enorme, sendo que apenas uma minoria permanece nas fileiras Fiannas.

Aqueles que debandam encontram porto seguro entre as Fúrias Negras e os Filhos de Gaia, mas eventualmente alguns acabam sucumbindo à corrupção e se tornando Dançarinos de Espiral Negra.

Tamanho paradoxo entre se entregar ao amor e à paixão, e também ser intolerante quanto aos frutos e resulltados dessas decisões inspiram inúmeras Lendas Garous.

 

VÍCIOS E VIRTUDES

A tribo é a principal responsável por manter viva a Litania, e nesse ponto Fiannas agem como divulgadores, corregedores, juízes e até mesmo carrascos.

Embora sua devoção à diversão e aos excessos faça a tribo parecer um amontado de vícios e decadência, a verdade é que Fiannas são igualmente apaixonados em seu senso de dever e devoção.

Não fosse sua forma extravagante de extravasar suas paixões e sentimentos contidos, seriam máquinas de combate tão eficazes quanto (ou mais que) as mais famosas lendas Crias de Fenris.

Sua forma de combate é eficiente, cruel e artística. Misturam as tradições e ensinamentos clássicos com novas técnicas e muito improviso.

Sua inclinação para a criatividade a torna capaz de raciocínio rápido e ligeiro no combate, tornando a tribo imprevisível em vários sentidos.

Seu conhecimento sobra a Litania e as Lendas Garous tornam a tribo a maior referência na resolução de conflitos e intrigas entre Garous.

 

ARQUÉTIPOS DE FIANNAS

Ragabash – conhecer a Litania e toda a história de todas as tribos tornam Fiannas da Lua Nova como eficazes caminhantes da zona cinza. Usando os pormenores e meandros de tudo o que for possível, seu método pode ser considerado tudo, menos “trapaça” .

Theurge – a arte mística de lidar com os espíritos e a Umbra torna Fiannas Luas Crescentes verdadeiros “show wolfs”. Seus rituais e fetiches são teatrais, ornamentados e elaborados, e também muito eficazes.

Philodox – Fiannas da Meia-Lua são Garous com profundo conhecimento sobre a Litania, e a fazem valer com juízo forte e determinado. Costumam tomar decisões sob um ponto de vista mais categórico e imperativo, fazendo mais uso de lógica que empatia.

Galliard – a face de Luna que melhor representa as principais características da tribo. São artistas em sua forma mais completa, com criatividade aguçada e uma capacidade nata de combate.

Ahroun – a Lua Cheia Fianna é uma máquina de combate. Feroz, ágil, eficaz, imprevisível. São capazes de controlar sua paixão de luta com outros excessos e vícios, mas se jogam em combate e matança com uma paixão igualmente forte ou maior. E jamais deixam uma batalha ou disputa inacabada.

Senhores das Sombras – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Dizem os ditados que por trás de toda figura de liderança, sempre há uma sombra aconselhando. Há ditados que dizem também que quem e fato detém o poder, está nos bastidores controlando quem acha que comanda. Esse é o papel da tribo dos Senhores das Sombras dentro da Sociedade Garou.

Considerados ardilosos, traiçoeiros, malignos e egoístas, a tribo dos Senhores das Sombras já foi a mais sábia dos Garous, cumprindo seus papéis de conselheiros e guias, mas tudo isso mudou ao fim do Impergium.

 

Livro da Tribo Senhores das Sombras

OS SENHORES DAS SOMBRAS

Antes mesmo que os Garou se dividissem em tribos, existiam Garous que atuavam como conselheiros dos Grandes Líderes das seitas.

Alheios aos jogos políticos de honra, os Senhores das Sombras agiam nos bastidores, cuidando de maneira eficaz e efetiva de problemas das mais diversas categorias.

Se um trabalho exigisse sujar as mão, lá estava alguém da tribo o realizando. Isso fez com que a tribo como um todo rapidamente ocupasse lugares de destaque e influência junto a liderança Garou em todos os lugares.

Entretanto, nem tudo são flores. Um dia o Impergium veio, os Garou começaram a se dividir, e os Senhores das Sombras aos poucos foram vendo sua boa fama se tornar uma má fama.

Em dias atuais, a tribo é considerada perigosa, ardilosa, egoísta e em muitos pontos maligna, o que não necessariamente é verdade.

Ao contrário dos Presas de Prata, que ocupam o trono e ostentam sua honra e glória como os líderes por direito dos Garous, os Senhores das Sombras agem da forma necessária para atingir seus objetivos, fora dos holofotes, escondidos nas sombras.

A tribo como um todo é doutrinada e ensinada a buscar pelo poder, sempre. Sua filosofia e modo de vida podem ser considerados como um forma de “meritocracia” com seus próprios ideias de méritos compondo a cena.

O JOGO DO PODER

Sempre buscando a liderança e o controle, os Senhores das Sombras costumam ter uma filosofia que pode ser considerada uma forma de meritocracia.

A tribo sempre busca e almeja estar no controle e no poder da situação. Vale notar que isso não necessariamente significa estar sob os holofotes ou ser o alvo central da situação.

Muitas vezes um Senhor das Sombras é ensinado a usar subterfúgios e influências para conseguir o que desejam.

Talvez a mais poderosa e perigosa de todas as tribos seja a dos Senhores das Sombras. Enquanto os Presas de Prata ficaram presos e cegos em seus jogos políticos, os Crias de Fenris se deixam dominar e cegar pela Fúria e os Filhos de Gaia são piedosos e caridosos demais, os Senhores das Sombras aprenderam durante eras a sempre serem superiores aos outros, em todos os campos.

São exímios combatentes no campo de batalha, grandes estrategistas, ardilosos políticos e mestres da paciência.

O NECESSÁRIO, SOMENTE O NECESSÁRIO

Um estereótipo que permeia a ideia dos Senhores das Sombras na criação de personagens é a ideia de que a tribo é, de alguma forma, maligna.

A verdade é que a tribo vai fazer o necessário, pelos meios necessários. A ideia de que “se quer algo bem feio, faça você mesmo” é o que motiva a geração recente de Garous da tribo.

As novas gerações querem tomar o poder de líderes que considerem indignos, para que líderes eficientes possam assumir e conduzir a batalha do Apocalipse.

Obviamente, o tom de narrativa colocará quem quer mudar a estrutura de poder vigente como lado maligno da situação, por isso os Presas de Prata tratam e expõe os Senhores das Sombras como Garous traiçoeiros e ardilosos.

Mas a distante verdade é que muitas vezes alguém tem de sujar as mãos para se fazer o que é certo. Muitas vezes o certo não é o mais aceitável, ou mais benigno, ou mais bondoso.

Gaia está em guerra, o Apocalipse é iminente, e alguém precisa fazer o necessário para que haja uma esperança de vitória.

ARQUÉTIPOS DE SENHORES DAS SOMBRAS

Ragabash – ardilosos e cruéis, os Lua Nova das Sombras são ligeiros e sagazes em seus raciocínios e planos. Atuam como conselheiros e guias, mentores e tutores, e fazem o que for necessário para que a lição seja aprendida, ou para que a liderança siga o rumo que precisa.

Theurge – os místicos e xamãs Luas Crescentes lidam com os mais diversos espíritos, flertando com espíritos dúbios em suas intenções. São geralmente muito sábios, porém usam essa sabedoria para atuar mais nos bastidores, movimentando os espíritos certos, as premonições corretas, montando um quebra-cabeças que somente eles conhecem.

Philodox – os Meia-Luas das Sombras caminham entre entre a maldade e a benevolência, entre a honra e o ostracismo. Juízes analíticos e metódicos, são guiados mais por uma razão gélida que qualquer outra emoção. Os fins justificam os meios, e isso pesa o julgamento, fazendo-os parecer algumas vezes parciais.

Galliard – os bardos da Lua Minguante estão entre os mais astutos políticos e guerreiros de todas as tribos. A sabedoria da Litania e das antigas Lendas os favorecem em tecer suas próprias lendas e contos. Muitos anseiam ser reconhecidos com glória por eles, ao tempo que muitos temem seu apagamento.

Ahroun – guerreiros destemidos e líderes obstinados, os Lua Cheia das Sombras almejam a liderança dos indignos, mas honram a liderança dos dignos, mesmo que se empenhem em rivaliza-la constantemente para mantê-la afiada. Um bom beta é aquele que ocupa o lugar do alfa ao menor sinal de franqueza.

 

 

Camarilla – Seitas de Vampiro: A Máscara

A Camarilla é a seita mais popular em Vampiro: A Máscara. Hoje vamos mergulhar na cultura, nas tradições e no lado sombrio deste grupo de vampiros que, supostamente, tenta manter laços com a humanidade por interesse da sociedade cainita.

História

A formação da Camarilla está ligada a dois eventos principais: a Inquisição da Igreja Católica na Europa e a Revolta Anarquista. No século XV, quando a Inquisição começou a apertar o cerco contra os cainitas, era comum que anciões colocassem seus peões neófitos na linha de frente. Isso motivou a revolta dos vampiros mais jovens contra os membros mais antigos, no que ficou conhecido como “Revolta Anarquista”.

(Sim, é um pouco anacrônico chamar um evento do século XV de “Anarquista”, sendo que o anarquismo como movimento só começou depois do século XIX, mas estou divagando aqui).

O que importa é que os anciões resolveram esconder-se. Para eles, era melhor dominar a humanidade por trás dos panos do que um enfrentamento direto com a Inquisição. Era necessário uma união dos anciões e de seus clãs para protegermos interesses vampíricos no mundo. E para botar esses neófitos na linha. Foi na Convenção dos Espinhos, em 1493, que a Camarilla passou a existir.

“Por que tu tá com a camisa do time adversário, bróder?”
“ME DEIXA, CARA!”

Humanidade

Uma das coisas que faz a Camarilla ser a opção padrão em vários jogos é a predileção dos seus membros pela trilha da Humanidade. Isso significa que mesmo os anciões terão uma mentalidade menos alienígena se comparados aos monstruosos matusaléns do Sabá.

Mesmo assim, membros da Camarilla ainda podem ser assustadores e descolados da realidade. Trilhar o caminho da humanidade pode, a princípio, fazer parecer que eles são os mais ‘bonzinhos’ de todas as seitas. Mas isso apenas significa que eles tendem a manter uma proximidade maior com a sociedade humana, seja na forma de controle governamental, social, uma rede de contatos ou qualquer coisa que o valha.

Ainda que a trilha da Humanidade facilite essa proximidade, anciões tendem a ter seu marcador de Humanidade mais baixo do que vampiros jovens. Isso se traduz em intrigas políticas, ganância por controle e uma certa adicção nos jogos de poder da própria Camarilla. Muitas vezes os neófitos se vêem presos nas mesmas motivações que deram origem à Revolta Anarquista do século XV.

“Tenho quase certeza que precisa de um teste de Degeneração pra isso.”
“Droga, todo dia isso, agora?”

Tradições

As seis tradições vampíricas precedem a existência da Camarilla, mas a seita derivou grande parte da sua cultura delas. Naturalmente, algumas mudaram com o tempo, assim como a ordem de importância delas. Elas são:

A Máscara: Um vampiro está proibido de revelar sua existência aos mortais. Existe uma necessidade prática dessa lei, já que vampiros possuem muitas fragilidades em comparação aos seus potenciais inimigos. Manter o segredo da sua existência é uma boa ideia.

O Domínio: Os outros membros devem respeito ao líder do domínio. A maneira como essa tradição é vista varia de acordo com o local. Cidades onde o príncipe é forte tendem a considerar toda a cidade como o domínio dele, enquanto cidades com o poder mais dividido podem ter domínios onde mesmo o prestígio do príncipe pode ser questionado.

A Progênie: Um vampiro só pode ter uma cria com a permissão do seu senhor. Assim como a tradição anterior, esse “senhor” pode ser interpretado como um ancião do clã ou até o próprio príncipe.

A Responsabilidade: Um membro é responsável pelos vampiros que ele cria. A natureza dessa responsabilidade pode variar de acordo com as leis locais, desde uma simples bronca do ancião até uma Caçada de Sangue caso sua cria saia da linha.

A Hospitalidade: Um vampiro deve honrar o domínio do outro. Baseado nessa tradição que muitos príncipes exigem que todos os vampiros de uma cidade se apresentem diante dele.

A Destruição: É proibido destruir outro membro sem aprovação de um ancião. Novamente, em cidades onde o príncipe é forte, apenas ele pode dar essa aprovação.

Noites Recentes, Noites Finais

No V5, a Camarilla sofreu alterações severas. A saída de dois clãs fundadores (Brujah e Gangrel), bem como a entrada dos Banu Haqim e dos Lasombra é uma delas. Todos os membros que não são formalmente aliados da Camarilla foram expulsos, bem como os Sangue-fraco e os Caitiff. Com a ascensão da Segunda Inquisição, a tecnologia virou um tabu e foi proibida em toda a seita. O Chamado desestabilizou as estruturas de muitas cidades, levando à vácuos de poder, instabilidade e ao crescimento do Movimento Anarquista. Tempos difíceis para a Torre de Marfim.

“Vamos fingir que não somos só vampiras de 10ª geração aqui. Pra foto.”

Seja nos tempos mais estáveis e sólidos ou nas noites imprevisíveis de hoje em dia, a Camarilla é uma seita com bastante potencial latente para jogadores novos e antigos de Vampiro. Não se esqueça de ver a recente entrevista com Karen Soarelle.

Bom jogo a todos!

Presas de Prata – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Os líderes da Sociedade Garou, descendentes do Lobo Progenitor, ocupantes do Trono de Prata. Os Presas de Prata passaram quase toda sua existência na liderança dos Garou, mas será que ainda estão aptos a isso?

Uma estranha mácula ameaça a sanidade dos anciões da tribo. A liderança não é mais tão confiável quanto antes. A loucura ameaça derrotar a tribo.

Outrora o expoente máximo da nobreza Garou, hoje apenas uma sombra de tudo que já foram. Como os Presas de Prata ainda seguram a liderança Garou frente à iminência do Apocalipse?

DA NOBREZA À DECADÊNCIA

Acredita-se que o primeiro dos Presas de Prata foi a primeira cria do Lobo Progenitor, e que através dele as outras tribos nasceram.

Registros históricos apontam que sua possível origem seja das regiões que hoje formam a Rússia. Desde os primórdios, os Presas de Prata se infiltraram nas cortes humanas, não apenas da Rússia, estabelecendo seu poder hierárquico na sociedade humana e Garou ao mesmo tempo.

Essa situação se perdurou durante quase toda a história, até que em tempos mais recentes, um estranho surto de loucura começou a atacar Anciões da tribo. Aos poucos esses Garous foram ficando insanos, senis, confusos, incapazes de dar sequência na batalha contra a Wyrm, fazendo com que as gerações mais novas cheguem ao poder mais cedo.

Essa situação acaba sendo muito questionada por outras tribos, principalmente os Senhores das Sombras que seriam a tribo beta na hierarquia política Garou. Talvez a obsessão com a honra, a sede de poder ou a proximidade com a corrupção possam ter trago a mácula da loucura para a tribo. Ou talvez os Presas de Prata finalmente estejam sentindo o peso da liderança.

Uma representação bem retratada dessa ideia do “rei louco” aconteceu com o Rei Théoden de O Senhor dos Anéis, que sucumbiu à loucura e à corrupção, sendo depois salvo por Gandalf, o Branco.

O Trono de Carvalho é o “posto máximo” da Sociedade Garou, e seu ocupante é o líder de toda a Sociedade. Esse posto que praticamente sempre fora ocupado pelos Presas de Prata pode estar com seus dias contados.

Rei Théoden vítima da Corrupção de Sauron, sucumbindo à loucura

A HONRA DA REALEZA

Por serem a tribo líder dos Garous, os Presas de Prata presam a honra mais que tudo, o que os faz a tribo mais radical em seus dogmas éticos e morais.

Para os Presas de Prata, a honra é levada a sério, e uma das maiores punições que a tribo pode aplicar é justamente a desonra e o ostracismo. Garous que se mostrarem indignos ou desonrados podem até mesmo ser expulsos da tribo e marcados com a vergonha.

Suas pelagens são sempre brancas ou prateadas, com presas avantajadas e bem expostas. Suas feições também sempre carregam um certo ar de nobreza e realeza, traços familiares característicos, com olhos azuis ou verdes. Mesmo em suas formas lupinas, carregam ornamentos de joias de algum tipo.

Os instintos de liderança e nobreza já nascem com um Presa de Prata, e mesmo seus Parentes costumam carregar também essas peculiaridades.

Apesar de engajados com realezas de todo mundo, em uma notória oposição ao padrão dos Roedores de Ossos, não estão tão inteirados ou afinados com a sociedade humana como um todo, como fazem os Andarilhos do Asfalto.

Claro que a liderança é para todos de forma igual, então isso torna a tribo mais próxima dos Filhos de Gaia, mas ao contrário desta, os Presas não são tão acolhedores e mantem sua liderança com pulso firme e atitudes severas.

COMBATE EM VÁRIOS FRONTS

Os Presas de Prata geraram inimigos (e também aliados) em todos os tipos de lugares, sejam eles mundanos, da Umbra, ou mesmo entre os Garous.

Os erros do passado cometidos pela tribo assombram a todos os membros até os dias de hoje, talvez sendo essa a justificativa mais assumida pelas outras tribos para a loucura que acomete os Presas de Prata (mesmo que nenhuma tribo fale isso diretamente com eles).

Uktenas e Wendigos responsabilizam os Presas de Prata por não terem contido a fúria avassaladora dos colonizadores europeus. Os Garras Vermelhas consideram a tribo “humana” demais. Os Senhores das Sombras questionam seu direito à liderança.

Vampiros são um problema recorrente que os Presas encontram cm mais frequência do que gostariam, principalmente nos cenários políticos e nos jogos de poder. Muitas e não raras vezes, algum Presa de Prata se vê preso na Danse Macabre dos cadáveres.

Os misteriosos Magos oscilam entre aliados valorosos e inimigos terríveis. Disputas por território político são mais raras, mas disputas de território já são mais comuns, assim como ocasionais alianças contra inimigos em comum.

Outros licantropos ao redor do mundo consideram os Garous como os responsáveis pela quase extinção de todas as outras raças, e os Presas de Prata como líderes dos Garou, são os principais responsáveis por isso. Inclusive seus próprios códigos de honra os condenam por terem permitido que a selvageria e a Fúria nublassem suas mentes.

Ainda que não diretamente, também recai sobre a tribo a culpa da queda das Tribos Perdidas. Mesmo que isso não seja dito em voz alta nas assembleias, mesmo que nenhuma tribo aponte diretamente a culpa aos Presas de Prata, a própria tribo sente que sua liderança fraquejou e com isso a brecha para que as tribos se perdessem.

 

A NOVA GERAÇÃO DE PRATA

Os antigos e mais velhos anciões da tribo não são mais confiáveis ou aptos a liderar os Presas de Prata.

Novos líderes nascem a cada dia, e isso vai aos poucos mudando a forma como a tribo encara seus problemas, seus dogmas e sua honra.

Muitos atos outrora considerados dignos e honrados hoje são questionados. O quão loucos os líderes estavam quando tomaram essas decisões?

Com o passado sendo questionado e o futuro ainda sendo escrito, a nova geração de Presas de Prata que chega ao poder precisa encarar a iminência do Apocalipse, lidar com os erros do passado, corrigir o que for possível, e ainda manter os Garou preparados para os desafios que virão.

A Sociedade Garou, assim como o mundo como um todo, está mudando de forma muito acelerada, o que em muitos pontos pode ser positivo, mas que também é muito assustador e traiçoeiro.

A nova geração que está chegando está exatamente no olho da tormenta, presa entre anciões loucos agarrados ao poder, e ainda na batalha pelo direito de assumirem a liderança dos Garou. Qual será o futuro da Tribo nos dias que virão?

Rei Jonas Albrecht no Trono de Carvalho

ARQUÉTIPOS DE PRESAS DE PRATA

Ao contrário de outras tribos, Presas de Prata já nascem com os “instintos de liderança e nobreza” oriundos de sua Raça Pura. Apesar de apenas Ahrouns poderem assumir as maiores lideranças, cada augúrio representa um espécie diferente de liderança.

Ragabash – líderes traiçoeiros e ardilosos, que permitem que as pessoas “se enforquem com as próprias cordas” para aprenderem as lições. Não são maus ou bons, nem gentis nem impiedosos. Fazem o que for necessário.

Theurge – espiritualistas, metafísicos, misteriosos. Os líderes da Lua Crescente tendem a fazer um juízo espiritualista das situações e mesmo que as vezes suas palavras ou decisões possam parecer estranhas a pessoas comuns, a longo prazo fazem mais sentido. Conseguem ver as coisas de um plano mais aberto e geral.

Philodox –  os juízes e mediadores. São líderes considerados sempre “em cima do muro” e prezam por julgamentos justos e honrados, se valendo de sua sabedoria e astúcia para decisões mais complexas e justas.

Galliard – os bardos líderes, espíritos aventureiros e fiéis à Litania e suas regras, criadores de lendas e mitos para aplicar suas leis e códigos. A sabedoria do passado molda os grandes reis do amanhã.

Ahroun – os supremos líderes dos Presas de Prata, suscetíveis à loucura e à Fúria, mas ainda sim os melhores e mais fortes em combate. Por serem abençoados com a Face Cheia de Luna, são também considerados os líderes maiores por natureza.

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