Crias de Fenris – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Fortes, orgulhosos, heroicos. Essa é a visão que os Crias de Fenris tem sobre si mesmo, entretanto as outras tribos não possuem esse mesmo ponto de vista.

Considerados pelas outras tribos como extremistas, voláteis, agressivos, machistas e muitas vezes selvagens, os Crias de Fenris podem ser mal vistos em vários pontos, mas todas as tribos concordam com um ponto em comum: são os mais exímios guerreiros de Gaia.

A Tribo tem sua origem da cultura nórdica e escandinava, com o Lobo Fenris como seu Totem Tribal, e estilo de vida dos vikings antigos como a base de sua sociedade.

AS CRIAS DE FENRIS, O LOBO

Crias de Fenris é a mais feroz e guerreira de toas as tribos, a que mais atuou no Impergium, e a que mais leva a sério a batalha contra Wyrm de forma brutal.

Em termos mundanos, os Fenris tem um estilo cultural e social muito semelhante aos clássicos Vikings.

A Tribo presa demais pela meritocracia, muito mais que qualquer uma das outras tribos. Um Cria somente será reconhecido e aceito na tribo (mesmo tendo nascido nela) mediante seus feitos e atitudes. Os Crias reconhecem feitos e méritos de membros de outras tribos, valorizando a meritocracia.

Entretanto, o demérito também acompanha isso. Quaisquer Garous que não se provam bons ou dignos o suficiente da tribo são desmerecidos ou humilhados.

A SUPREMACIA DA TRIBO

Os Crias de Fenris também são muito supremacistas, machistas e preconceituosos. Por terem para si a ideia de serem a Garra de Gaia e os melhores guerreiros de todas as tribos, aliados aos pensamentos ainda retrógrados de eras passadas e valorizarem muito a meritocracia, não raras vezes a tribo se vê envolvida no “lado errado da questão”.

Os Crias possuem rixas com todas as outras tribos, mas em especial com Uktenas e Wendigos, por atitudes tomadas durante a época da colonização das Américas. Mesmo dentro da própria tribo há muita rixa e desavença, principalmente depois dos eventos da Segunda Guerra Mundial, já que boa parte da tribo apoiava as ideias infundidas no Terceiro Reich e no Nazismo.

Ao contrário dos Filhos de Gaia que são tolerantes  e inclusivos, os Crias só reconhecem e aceitam aqueles que provam seu valor para a tribo. Mesmo que algumas mulheres estejam hoje ganhando espaço e reconhecimento, ainda são em número muito baixo, porém sua vitória foi reconhecida com a criação de Campo exclusivo pra elas dentro da tribo.

A pelagem dos Crias geralmente é cinza. Quaisquer Garou com pelagem que não seja puramente cinza é considerado como um mestiço, e logo também considerado inferior aos Crias de puro sangue.

MÁQUINAS MORTÍFERAS

Os Crias abraçam a Fúria que Gaia lhes concedeu como ninguém mais.

Os dogmas da Tribo exigem que seus membros tenham as mais altas Glórias e Honras de combate, trucidem seus inimigos, jamais demonstrem piedade ou compaixão.

Os Crias se tornaram a infantaria de combate de Gaia, e levam isso muito a sério. Tudo é motivo para que um Cria entre em combate ou conflito, mesmo com seus irmãos e irmãs de tribo.

Vale notar que os Crias não se veem como vilões na história, muito pelo contrário. Assim como personagens lendários dos contos nórdicos, os Crias anseiam pelo títulos e feitos heroicos mais que tudo. A tribo de forma geral acredita que uma morte gloriosa em combate é a forma correta de morrer.

Versados em combate, e sempre buscando Glória e Honra, a tribo aprendeu a bater antes, bater depois, bater mais e somente então, se sobrar algo, dar tempo ao diálogo. Seus dogmas e ritos são sangrentos e brutais.

A tribo valoriza muito também as cicatrizes de batalha, tendo verdadeiro orgulho delas e as ostentando como prêmios conquistados com sangue.

Seus instintos de batalha e desafio são tão fortes, que tretam mesmo com outras tribos, e não raras vezes tomam Caerns à força sob o pretexto de “salvarem da corrupção” ou “protegerem de forma mais eficaz”.

A VIDA (IN)SOCIAL

Crias são “mal vistos” por todas as Tribos ao mesmo tempo que são reconhecidos como exímios combatentes.

Uktenas e Wendigos ainda guardam o rancor e a amargura do período da colonização e exploração das Américas.

Fúrias Negras ainda guardam o rancor e a raiva do tratamento oferecido às mulheres. O sentimento foi levemente amenizado após a Era Medieval e com a criação do Campo das Valkirias de Freyia, mas ainda existe.

Presas de Prata e Senhores das Sombras tem uma relação delicada com os Crias, que vem suas maquinações políticas e suas jogadas sociais como uma fraqueza, e por isso são constantemente desafiados.

Fiannas tem um certo rancor com os Crias que preferem fazer tudo dos eu jeito e à sua maneira, mudando até mesmo os nomes dos Augúrios que foram criados por eles e usados por todas as tribos.

Filhos de Gaia vivem na eterna missão de apaziguar os ânimos entre os Crias e as demais tribos.

Impuros, apesar de vistos com certo desdém, quando provam seus méritos em combate, conquistam seu direito de igualdade e passam a ser melhor vistos.

ARQUÉTIPOS DE CRIAS DE FENRIS

Rotagar (Ragabash) – os Lua Nova da tribo são ardilosos e traiçoeiros como sua face de Luna prediz, mas levam isso mais a um lado físico que social ou psicológico como fazem outras tribos. Um Rotagar sempre vai desafiar em combate e usar de métodos físicos ou brutais para dar as lições que precisa. Aprenda, ou morra tentando.

Godi (Theurge) –os Lua Crescentes da tribo são mais espiritualistas e centrados no rituais tribais, mas mesmo esse aspecto da tribo é selvagem e brutal, com rituais sangrentos e bárbaros, muitas vezes envolvendo combates e mutilações. Não é porque um Godi batalha contra espíritos que ele seja menos selvagem que seus irmãos de tribo.

Forseti (Philodox) –os Meia-Lua da tribo são os menos selvagens, porém nem tão menos bárbaros. Seu juízo moral é mais voltado à “o forte domina os fracos” que um senso de ética ou moral mais sociais e mundanos. Os Forseti ditam a lei do mais forte, e o fazem à base da força.

Skalld (Galliard) – os bardos da Lua Gibosa são responsáveis de levar os contos de Honra e Glória da tribo adiante, e demonstrar tais feitos em batalha. Lutar é uma arte, guerrear é uma arte, e levar essas histórias adiante requer força, coragem e compromisso que os Skalld tem de sobra!

Modi (Ahroun) – os mais notáveis guerreiros da Lua Cheia de todas as tribos, verdadeiras máquinas mortíferas de selvageria insana, se permitem ser levados pela Fúria, e batalham com fervor e ódio supremos! Um Modi em batalha é quase imparável!

Filhos de Gaia – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

“Todos são Filhos de Gaia. Do maior ao menor, do mais sábio ao mais impulsivo. Do mais bondoso ao mais corrupto, todos são Filhos da Mãe Gaia e a ela retornarão.”

 Com esse mote como guia, a Tribo dos Filhos de Gaia é considerada a pacifista de todas as Tribos. Entretanto, isso está longe de significar que a Tribo não esteja apta a participar das maiores batalhas que as Lendas possam cantar!

Nem todas as batalhas são físicas, nem todas as batalhas levam à morte, e nem todo inimigo é declarado. Em um mundo que está definhando e morrendo, a Tribo é como um último recurso de mudar o rumo da situação.

UM PROPÓSITO MAIOR QUE A GUERRA

Lendas dos Garou cantam que a Tribo se originou dos cuidados da própria Gaia.

Cansada de ver seus filhos morrendo e sendo deixados a esmo, Gaia os recolheu e cuidou deles ela própria, trazendo muitos de volta à vida e dando-lhes um novo e maior propósito: proteger e cuidar os menos capazes e indefesos.

A Tribo leva isso muito a sério. Considerada por outras Tribos como uma Pacifista, os Filhos de Gaia não são tão ferrenhos nas batalhas ou em sua agressividade.

Muitas Tribos consideram os Filhos de Gaia moles, burros e ingênuos. Mas a verdade é que a Tribo se mantém como uma das mais numerosas, influentes e importantes dentre a Sociedade Garou.

O papel da Tribo vai muito além da guerra contra a Wyrm, afinal, o que levou a própria Wyrm a seu sofrimento? Como acabar com ele? Estariam todos aqueles presos em sua loucura condenados a um fim sofrido?

A Tribo se sente responsável por todas as formas de minorias, o que os torna próximos dos Roedores de Ossos, compreensíveis com a visão dos Andarilhos do Asfalto, aliados nobres das Fúrias Negras e vigilantes da fúria insaciável dos Garras Vermelhas.

 

TODOS SÃO FILHOS DE GAIA

A Tribo reconhece, aceita e propaga a ideia de que todos são Filhos de Gaia, mesmo aqueles que se perderam no caminho.

Os pensamentos de compaixão, solidariedade e amor da Tribo refletem muitos ideais que a própria cultura humana também adotou.

Figuras como Jesus Cristo, Buda, Ghandi, Madre Tereza de Calcutá e várias outras são comuns em conversas e encontros da Tribo.

A Tribo é considerada a maior mediadora de todos os Garous, sendo que a palavra ou juízo de um Filho de Gaia, mesmo que não sendo um Meia-Lua, é levada em alta consideração.

Em questão de organizações, a Tribo é democrática em todos os sentidos, e por ser tão vasta e numerosa, acaba não possuindo uma organização geral a nível global, dividindo suas hierarquias de acordo com as regiões onde estão atuando.

As seitas puramente de Filhos de Gaia são lideradas por dois Garous: uma voz “masculina” que tem o título de Braço de Gaia, e uma voz “feminina” que tem o título de Voz de Gaia.

UM POR TODOS, TODOS POR UM

É muito comum a Tribo ser considerada “tolerante” demais, e falar mais que agir. Mas os Filhos de Gaia acreditam que, como todos são filhos de Gaia, e um dia à Mãe retornarão, a Tribo busca antes métodos menos letais para resolver seu conflitos.

Mesmo os Vampiros que corrompem as cidades não necessariamente escolheram essa vida, e não são raros os casos de cadáveres que se aliam a Filhos de Gaia contra aqueles que de fato já perderam sua humanidade a muito tempo.

Os “rejeitados” ou “excluídos” da sociedade humana também são bem vistos pelos Filhos de Gaia, que sempre se aliam a causas e militâncias em busca de mais igualdade entre os seres.

A Tribo participa e atua ativamente de grupos de apoio, manifestações, debates e ONGs que sejam em prol de defesa dos direitos humanos, ambientais ou sociais.

Tal atitude coloca os Filhos de Gaia em bons olhos com as Fúrias Negras, os Roedores de Ossos e até mesmo os Garras Vermelhas, que reconhecem que a Tribo faz o que faz por um “bem maior”.

Esse pensamento de tolerância faz a Tribo ser uma das mais numerosas dos Garou, o que permite aos Filhos de Gaia ter uma visão e postura diferentes das demais quanto à Guerra do Apocalipse que está por vir!

No fim, todas as crianças são de Gaia

ARQUÉTIPOS DE FILHOS DE GAIA

Ragabash – os trapaceiros dos Filhos de Gaia estão entre os mais comedidos de todos os Lua Nova, mas isso não significa que sejam menos ardilosos ou misteriosos. Os Lua Nova dos Filhos de Gaia costumam usar muito inversões de papéis e situações para colocar em práticas suas lições.

Theurge – os xamãs dos Filhos de Gaia são os mais diversificados de todas as tribos. Por sua proximidade com culturas hippies e humanistas, os Lua Crescentes da Tribo harmonizam com facilidade com espíritos, e os tratam com respeito e igualdade.

Philodox – sem dúvidas, o augúrio perfeito a Tribo. De modo geral, todo Filho de Gaia tem um “q” de Meia-Lua, e os nascidos de fato sob a eia face de Luna são notavelmente comedidos, e caminham eternamente na zona cinza dos conflitos.

Galliard – os nascidos da Lua Gibosa são exímios artistas e pensadores independentes. Traçam a Litania com os costumes de suas antigas vidas humanas ou lupinas, e trazem novas e interessantes formas de unir passado, presente e futuro.

Ahroun – os guerreiros da Lua Cheia da Tribo são pacifistas, mas entendem que algumas vezes a melhor forma de pacificar é através da violência. Todos são dignos de uma chance, mas quem a desperdiça sofre as consequências.

Roedores de Ossos – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Posicionados ao fim da “cadeia alimentar” dos Garou, os Roedores de Ossos aprenderam a sobreviver acima de tudo.

Nem aliados, nem inimigos. Nem bons, nem maus. A Tribo dos Roedores de Ossos aprendeu que a melhor forma de proteger Gaia, é proteger a si mesma antes.

Relegados a sarjeta, abandonados à própria sorte, a tribo batalha por Gaia à sua própria maneira. Mas acima de tudo, batalha por si própria!

A BASE DA PIRÂMIDE

Tanto a civilização humana como as alcateias tem seus “membros de sarjeta”, ou ômegas. E para os Garou, são os Roedores de Ossos que assumem essa posição.

Reza a lenda que o primeiro Roedor era irmão de ninhada do primeiro Presa de Prata. Embora fosse menor e mais fraco, era muito mais ágil e astuto que os outros lobos, o que causou a inveja e ódio de seus irmãos que sempre eram privados da primeira parte da caçada.

Relegados à sarjeta para não mais participarem das caçadas, o primeiro Roedor se satisfez de restos e migalhas. Não importavam honra ou glórias, o que importava era a sobrevivência.

Desde então os Roedores de Ossos vivem à margem de suas sociedades, sejam elas a humana ou a Garou. Em suas fileiras constam pessoas com disfunção social ou em situação de rua, assim como “párias” de todas as formas e todos os tipos.

Se a Sociedade Garou fosse um triângulo, os Roedores seriam o solo de apoio.

FAMÍLIA x MATILHA

Os Roedores de Ossos aprenderam o poder da união, essencial para sobrevivência da Tribo, mas não apenas entre si, mas também com seus semelhantes.

Acostumados à miséria, à sarjeta e ao relento, os Roedores adquiriram, ao longo das eras, um certo carinho com a parte rejeitada da sociedade humana. A Tribo se aninha com pessoas em situação de rua, vítimas de bullying, ou pessoas que não se encaixem nos “padrões” seletivos da sociedade humana.

O mesmo é válido para a Sociedade Garou. Muitos Ronins, Impuros ou rejeitados de outras Tribos buscam ajuda e um lar na Tribo dos Roedores de Ossos.

O conceito de “família” é muito levado a sério dentro da Tribo, e Garous que “cuidam” de um grupo de pessoas (sejam elas Garous, Parentes ou humanos) é comumente chamada de Papai ou Mamãe.

Embora o título não seja um Posto ou interfira no Renome, é uma titularidade que impõe respeito e autoridade em certo grau. Sempre que um Papai ou Mamãe pede algo a outro Roedor, esse prontamente atende. Não por medo, mas pelo respeito à proteção oferecida.

Esse conceito familiar é algo bem semelhante ao que é mostrado na série Pose, tanto no esquema da formação da “Família” quanto da titularidade.

 

ORGULHO E PRECONCEITO

Abençoados com as graças do Totem Rato, a Tribo dos Roedores de Ossos abandonou seu orgulho, sua honra e sua glória em prol de sua sobrevivência. Mas ainda lhes resta a Sabedoria.

Enquanto outras Tribos enxergam o mundo com suas lentes de privilégio e supremacia, os Roedores conseguem enxergar a realidade do submundo e como ele funciona.

Sua rede de informações se estende de formas que outras Tribos sequer imaginam ou entendem. De cachorros domésticos aos Nosferatus nos esgotos, os Roedores buscam e partilham informações de todos os lados.

Por terem uma visão menos preconceituosa ou elitista do mundo e da necessidade de sobrevivência, não raras vezes podemos encontrar Roedores aliados a outras criaturas sobrenaturais, seguindo a linha de que “o inimigo do meu inimigo é meu aliado”.

Os Roedores são sábios, estrategistas, malandros, sagazes, sobreviventes natos. Subjugar sua sabedoria é um erro fatal, e u rastro de sangue e ossos acompanha a Tribo para deixar isso bem claro.

A Tribo tem um código de não caçar humanos, para defesa própria, pois tem consciência que em caso de serem caçados, estariam em desvantagem. Por outro lado, a Tribo também não “ajuda” a humanidade como os Filhos de Gaia, pois o pouco que possuem, é fundamental para sua própria sobrevivência.

“A união faz a força” é um ditado levado a sério pela Tribo, que sempre aumenta suas fileiras conforme pode, e sempre que pode.

ARQUÉTIPOS DE ROEDORES DE OSSOS

Ragabash – se a vida pode ensinar pelo amor e pela dor, um Ragabash dos Roedores sempre o fará pela dor. Sua sabedoria subversiva é a mais peculiar de todas as Tribos. Toda lição é necessária para a sobrevivência, nem que para isso métodos mais drásticos tenham de ser usados. Roedores da Lua Nova estão entre os Garous mais sádicos, doentios e cruéis de todas as Tribos, mas apenas se você precisar de uma lição.

Theurge – os xamãs dos Roedores são facilmente vistos como loucos. Mas quem ignora a sabedoria de totens como Rato, Barata e Morcego certamente deve temer um Roedor Lua Crescente. Lendas dizem que o famoso “Flautista de Hamelin” foi inspirado em uma lenda Garou de um Xamã Roedor que comandava um exército de ratos…

Philodox – os juízes dos Roedores tem uma visão de justiça bem peculiar. Uma vez que honra e glórias tem um significado diferente para a Tribo e seus membros, os Meia-Luas da Tribo são mais “instintivos” que “racionais” no que tangem a fazer juízos. São os mais numerosos Papais ou Mamães da Tribo.

Galliard – os artistas da Litania Garou. E não há arte maior para a Tribo que a capacidade de sobrevivência. Os Lua Gibosa são ótimos subterfugistas, e passam as lendas e costumes da “sobrevivência por Gaia” adiante. Embora não sejam tão pomposos ou metódicos quanto os Galliards de outras Tribos, os Roedores ainda sim são devotos de seus costumes e hábitos, e lutam com unhas e dentes para protege-los, custe o que custar.

Ahroun – os cães selvagens fora da coleira. Raivosos, impacientes e selvagens, os Lua Cheia são os motivos dos contos urbanos de ataques hostis de animais, assim como também inspiram os contos de pessoas salvas por animais. Os Ahrouns da Tribo são guerreiros exímios e letais, que lutam sem honra, glória ou beleza, sendo efetivos e certeiros no que fazem. Diz o ditado que nunca se deve virar as costas a um Roedor de Ossos na Lua Cheia…

 

 

Ravnos – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os Ravnos são um clã especial. O primeiro clã a ter a existência de seu antediluviano confirmada. São donos de uma disciplina única. Ao mesmo tempo, foram o primeiro clã a ser totalmente eliminado em noites recentes. Hoje, então, vamos tentar desvendar as ilusões dos Enganadores.

Rom, Índia, origens e controvérsias.

Para começar, é importante mencionar o seguinte: os Ravnos são o clã que mais mudou entre as edições de Vampiro. Principalmente, pela falha em retratar com o devido respeito e atenção os roma, caindo muitas vezes em estereótipos racistas.

Pelos apelidos listados no subtítulo, percebe-se que estamos diante de um clã de criminosos e charlatães. Contudo, associar estes estereótipos a um povo já marginalizado como os roma é muito problemático. Aliás, esse tipo de problema parece ser algo recorrente, não é mesmo?

No V20, o tom étnico foi minimizado. O defeito do clã foi sutilmente ajustado e a associação mais forte não mais com a cultura roma, e sim com a Trilha do Paradoxo, uma adaptação de vários conceitos do Hinduísmo, Budismo, Jainismo e outras filosofias e religiões orientais.

Samsara

Pra ser justo, a Trilha do Paradoxo já existia na edição Revisada, mas foi enfatizada no V20. Fazendo um resumo totalmente simplista, a Samsara é a Roda do Mundo, onde o ciclo de morte e renascimento acontece. Para os adeptos da Trilha do Paradoxo, os vampiros, por sua natureza morta-viva, foram excluídos da Samsara. Por conta disso, os vampiros perderam seu Svadharma, seu propósito no ciclo.

Encontrar e viver seu Svadharma é o objetivo central da existência de um ravnos. Ao mesmo tempo, auxiliar os outros a cumprirem seus desígnios na Samsara, é importante. Mas aproximar-se demais de outros seres pode acabar enredando seus Svadharmas. Por isso, Enganadores muitas vezes parecem distantes, individualistas ou até egoístas (mesmo para os padrões vampíricos).

Wednesday de American Gods é um bom exemplo de personagem que poderia ser um Ravnos

Vícios & Quimeras

O defeito do clã dos Indesejáveis mudou em praticamente todas as edições. Na primeira edição eles não conseguiam disfarçar sua natureza vampírica. Depois, com pequenas variações, o crime, o vício e a enganação sempre estiverem presentes em algum grau. Em geral, tinham que cometer algum tipo de delito com alguma frequência. Em Vampiro: Idade das Trevas – 20 anos, o vício pode ser, inclusive, algo positivo como praticar caridade.

Pode parecer fácil confundir os Ravnos com as serpentes enganadoras do Ministério, mas isso seria equivocado. O Ministério tem uma estrutura e um objetivo claro. São os advogados que colocam cláusulas escusas em letras miúdas de um contrato. Isso não tem nada a ver com os Ravnos.

Os Ravnos enganam, basicamente, por dois motivos: necessidade (seja para se livrar de uma situação ou para satisfazer sua fraqueza) ou para ensinar uma lição em alguém que esteja afastando-se de seu Svadharma. E poucos conseguem superar os Enganadores em seu próprio jogo.

O Quimerismo é a disciplina especial dos Ravnos. É a arte da enganação elevada ao grau máximo. Um ravnos criativo é capaz de aterrorizar cruelmente os adversários (e narradores) que se opuserem à sua vontade. Porém, o uso constante dessa disciplina pode alienar ainda mais o ravnos do mundo ao seu redor (e até causar perturbações nele e nas vítimas).

Um detalhe interessante é que Quimerismo pode afetar changelings como se fosse realidade. É uma disciplina particularmente mortal para seres feéricos.

Noites Finais e Além

Como comentei no começo do texto, os Ravnos foram destruídos durante a Semana dos Pesadelos. É, até agora, o único clã cujo criador teve a existência confirmada. Depois de despertar em meados de 1999, Zapathasura enlouqueceu, atacou suas crias e foi morto por um verdadeiro exército de seres sobrenaturais. Outros ravnos pelo mundo enlouqueceram e mataram uns aos outros. Pouquíssimos sobreviveram. Os que sobraram são simplesmente identificados como caitiff e alguns sequer conseguem usar seus poderes de Quimerismo.

No V5 é possível ter alguma ligação com o clã através das Loresheets (inclusive possuir um frasco com um pouco do sangue de Zapathasura). Teria o antediluviano ainda alguma função a desempenhar na Samsara? Por ora, fica a critério de cada narrador.

Mas falando sério, eu me recuso a acreditar que um ser tão poderoso e que desenvolveu uma disciplina que pode, literalmente, prender alguém em uma realidade alternativa, possa ser destruído tão facilmente. Pra mim, a Semana dos Pesadelos não passa de uma ilusão de Quimerismo 10.

“Não era frenesi, gente, eu só queria um café.”

Mesmo após sua destruição, ainda podemos explorar muitas histórias legais com esse clã de enganadores e ilusionistas. E não se esqueça de visitar a coluna do Edu Filhote falando sobre as Tribos de Lobisomem.

Bom jogo a todos!

Andarilhos do Asfalto – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Mais próximos da Weaver que qualquer outra tribo, os Andarilhos do Asfalto abraçaram a tecnologia sobre a Fúria, as cidades sobre as florestas, a vida humana sobre a Garou.

Mas os Andarilhos do Asfalto não estão despreparados para a batalha, ou desligados de suas heranças espirituais, apenas decidiram por trocar o campo de batalha.

Levando sua batalha para dentro das selvas de vidro e concreto, os Andarilhos do Asfalto são a tribo mais diferenciada de todas as tribos de Gaia, mas nem por isso menos ferozes ou letais.

EM ROMA, AJA COMO OS ROMANOS

As lendas da tribo Andarilhos do Asfalto, por mais que tenham algumas variações e pontos contrastantes, sempre colocam a tribo, desde suas origens, como a mais próxima dos humanos.

Sua função principal era, no início, observar e proteger os humanos, para que não extrapolassem seus limites, prejudicassem Gaia ou o equilíbrio.

Contudo, os Andarilhos sempre foram a tribo mais adaptativa de todos os Garou, e com isso, de tanto estarem próximos aos humanos, acabaram se adaptando a esse mundo.

Os dogmas e costumes da tribo são tão ligados à vida humana comum, que não raras vezes filhotes de outras tribos são treinados pelos Andarilhos até se acostumarem a ver o mundo com a nova visão concedida por Gaia.

Enquanto outras tribos, principalmente a Garras Vermelhas, seguem a linha mais voltada à Wyld e Gaia, Andarilhos ficam lado a lado com a loucura da Weaver, a usando como ferramenta para lutar na batalha contra a Wyrm.

Tecnofetiches: úteis e letais

LOBOS EM PELE DE HUMANOS

Enquanto os Garras Vermelhas são Lobos que se passam por humanos apenas por necessidade, os Andarilhos do Asfalto abraçam sua natureza hominídea com fervor, deixando seu lado lupino aflorar apenas em situações de necessidade.

Mesmo que a maioria das tribos sinta-se desconfortável em grandes cidades e centros urbanos, Andarilhos se sentem mais confortáveis e poderosos.

A natureza selvagem da Wyld é repleta de Espíritos, mas a natureza caótica da Weaver também é lotada de Espíritos da tecnologia e Totens Urbanos.

Andarilhos lidam com esses espíritos, sendo capazes de unir feitos de seus Dons com a tecnologia dos humanos, expandindo a possibilidade de artifícios da tribo.

Como são desligados de suas heranças espirituais, Andarilhos se apegam mais à antiga vida humana de antes da primeira transformação, deixando assim alguns dogmas e costumes das outras tribos de lado.

Entretanto, isso não significa que a Gnose e a Fúria não estejam lá. Presentes e influentes, essas características ainda deixam bem claras as diferenças entre Garous e humanos na selva de pedra das cidades.

 

O INIMIGO DO MEU INIMIGO

O Mundo das Trevas não é povoado apenas por Garous e seres fantásticos relacionados a eles.

Levando em consideração que Vampiros, Magos, Faes e outras criaturas sobrenaturais também habitem os centros urbanos, é natural que os Andarilhos do Asfalto seja a tribo que mais tenha contato e conhecimento sobre eles.

Influenciados pelo modus vivandi dos humanos, os Andarilhos não raramente forjam alianças ou contatos com outros seres sobrenaturais, inclusive os cadavéricos vampiros.

Uma guerra pela sobrevivência de todo o mundo é uma realidade que nenhuma das tribos nega, e cada uma à sua maneira, todas tentam fazer seu melhor. Andarilhos tem noção de quem não vivem sozinhos no mundo, e que não podem lidar com tudo sozinhos.

A Weaver ensinou a tribo a ter ordem, controle, planejamento, mesmo que isso pareça o caos. Enquanto as outras tribos preferem seguir o a “lei do mais forte” e se sobrepor a seus inimigos, os Andarilhos reconhecem que muito pode ser aprendido com eles.

Nem todo vampiro escolheu se tornar um cadáver chupador de sangue, e nem mesmo gosta. Nem todo mago planeja o domínio do mundo ou se tornar uma divindade. Muitos faes estão apenas perdidos e desamparados, buscando seu lugar no mundo.

Outro ponto, é que a Wyrm já está bem instalada nas cidades e centros urbanos. Seus exércitos e sua influência corruptiva nesses lugares é tão grande, que outras tribos mal podem se aproximar de tais locais sem se sentir mal. Por isso também os Andarilhos permanecem, melhor vigiar o inimigo de perto e levar a batalha até ele. E se puder reunir aliados nesse caminho, melhor.

 

A TECNOLOGIA SELVAGEM

Quando se assimila a ideia de que tudo que é tecnológico também é “vivo”, e que existem espíritos e entidades que atuam sobre todas as formas de tecnologia, a forma de se ver essas ferramentas mudam.

Os Andarilhos do Asfalto são abençoados pelo Totem Barata, e como tal, adaptam-se a tudo.

A Wyld tem muito a oferecer, mas a Weaver, apesar de “louca”, não quer o mal, apenas está descontrolada. Tal qual uma força selvagem, se direcionada, pode ser muito útil, e é isso que a tribo busca fazer.

A tecnologia é uma ferramenta que mudou a forma como a tribo se relaciona com o mundo a seu redor, e como fazer uso dela. Theurges da tribo usam os espíritos tecnológicos das mais variadas formas, e criam inclusive tecnofetiches dos mais incríveis tipos. Galliards podem se aproveitar da tecnologia para rastrear, armazenar, traduzir e espalhar a história da tribo e a Litania.

Mesmo para combate, a tecnologia é uma aliada forte da tribo. De armas de fogo a equipamentos de vigilância, tudo pode se tornar um tecnofetiche inesperado e efetivo.

Claro que nem tudo são flores, e a Wyrm também faz uso da tecnologia e da Weaver em sua caminhada de loucura e corrupção. Mas certamente as cidades seriam piores se a tribo não estivesse lá zelando por ela.

 

ARQUÉTIPOS DE ANDARILHOS DO ASFALTO

Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!

Ragabash – uma linha muito tênue existe entre o bullying e a lição, e é nessa linha que Ragabashs da tribo caminham. Uma brincadeira mortal, ou uma lição de vida fundamental? Nada é definitivo, a vida não é uma professora boazinha, e é preciso calejar para se entrar em combate. A sabedoria que caminha junto a personalidade que carece de tato para aplica-la.

 

Theurge – xamãs tecnológicos, capazes de aprisionar espíritos em utensílios comuns dos humanos, manipular equipamentos tecnológicos e ver o mundo com olhos diferentes dos tradicionais. Costumam unir física e metafísica, caminham entre a umbra e o material.

 

Philodox – nada é preto no branco, nada é simples, nada é definido. Cada ser merece uma chance de provar a si, e somente então entra a ação. Philodox da tribo estão entre as personalidades mais tolerantes de todas as tribos, abertos a novas visões e pensamentos.

 

Galliard – a tecnologia mantém as lendas vivas, atuais, fluentes, educativas. Galliards da tribo a utilizam com maestria, tanto para buscar inspiração quanto para inspirar os feitos Garous. As ferramentas corretas podem ser mais úteis (e práticas) que complexos rituais ultrapassados e perigosos. Uma personalidade viva, artística, defensora e combativa.

 

Ahroun – toda “turma” tem seus buliys, e Ahrouns da tribo assumem essa posição com gosto. Possuem uma personalidade esquentada e nervosa, e é o augúrio mais próximo da selvageria dentro da tribo, mas ainda assim o lado “humano” fala mais alto. Costumam agir antes de planejar, bater antes de perguntar.

Garras Vermelhas – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

A Tribo Garras Vermelhas, outrora a mais numerosa dentre os Garous, hoje encontra-se em extinção.

Seus lares foram destruídos, suas florestas se tornaram cidades. Suas matilhas e famílias foram chacinadas, e aqueles que não morreram acabaram em cativeiros.

Os mais numerosos dentre os Garous do passado hoje enfrentam seu maior desafio: a extinção.

 

UM PASSADO TRAUMÁTICO

A Tribo Garras Vermelhas, segundo algumas lendas do passado, já foi a mais numerosa de todas as tribos. Houve uma época em que os lupinos eram muito mais numerosos e inteligentes que os “macacos”.

Mas os Garras Vermelhas subestimaram a humanidade, afundaram em seu próprio orgulho, agiram em nome da soberba, e hoje não passam de uma mero fragmento do que já foram.

Muito ativa durante a chamada “Guerra da Fúria”, os Garras Vermelhas mataram indiscriminadamente e sem dó, justificando o nome da tribo.

Mas apesar de tudo isso, os Garras Vermelhas ainda são Garous. Abençoados por Luna e lutando por Gaia, a tribo justifica seus atos como necessários para alcançar a vitória.

A História mais recente, entretanto, foi bem cruel com a tribo. Caçados, chacinados, aprisionados e levado à beira da extinção, os Garras Vermelhas viram seus piores dias com a crescente expansão e dominação dos “macacos” sobre o mundo.

As grandes navegações, a revolução industrial, a corrida do ouro e outros eventos dos humanos causaram enormes perdas para os Garous, mas sobretudo à Tribo Garras Vermelhas.

Os atuais membros e parentes da tribo vivem esse conflito: o peso das ações de seus antepassados, e o peso do futuro sombrio que os aguarda.

UMA TRIBO EXCLUSIVA DE LUPINOS

A característica mais interessante da Tribo Garras Vermelhas é que a tribo é composta única e exclusivamente de Lupinos. Nenhum hominídeo é aceito na tribo, e Impuros que quiserem permanecer na tribo devem aderir à vida como um Lupino.

O pensamento Lupino é muito diferente (e em inúmeros aspectos inferior) ao pensamento humano ou Hominídeo.

O Lupinos não sabem lidar com tecnologia, etiquetas, regras humanas, e tudo o que forma uma “sociedade”.

Jogar com Garras Vermelhas é reimaginar toda sociedade e a forma de construção social que povoa o cenário. A visão Lupina das hierarquias, de bem e mal, de certo e errado, em nada se parecem ou se assemelham aos moldes mundanos tradicionais.

A grande maioria da tribo enxerga com maus olhos todos aqueles que não são lupinos também. Não que os considerem malignos, ou inimigos, mas sabem que são os responsáveis pelo que há de errado no mundo.

LOBOS EM PELE DE HUMANOS

A parte divertida de se jogar com Garras Vermelhas certamente é a interpretação.

Como um lobo se comportaria em uma cidade? De que forma se moveria? A cacofonia e a poluição afetariam seus sentidos e sua locomoção? Um lobo compreenderia o informações, caminhos, rotas, trilhas e se comunicaria com outras personagens? Como é a Sociedade na visão de um lobo?

Garous se entendem, independente da forma com a qual estejam. Um lupino e um hominídeo se comunicariam normalmente, embora cada um “falando” à sua maneira. Mas com quem não fosse Garou?

Acostumados a viver em formas de lobo, sua forma natural, como seria para um Lupino se adaptar e caminhar sob 2 patas? A ter um polegar? A não ter pelos, ter seus sentidos drasticamente reduzidos?

Reimaginar o mundo e sua concepção na visão de um lobo é algo que acrescenta muito à narrativa, e que muitas vezes é simplesmente deixado de lado.

Seja para dar uma tonalidade cômica, seja para tornar ainda maior o desafio. Abordar questões de como as visões de mundo diferem. Há muito o que ser aproveitado na diferença entre as Raças de Lobisomem o Apocalipse, sem dúvidas!

ARQUÉTIPOS DE GARRAS VERMELHAS

Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!

 

Ragabash –  Os Lua Nova dos Garras Vermelhas são ardilosos, traiçoeiros, subversivos. Como a visão de “bem e mal” é muito diferente da mundana, as formas de lições dos Ragabashs da tribo pode muitas vezes soar cruel para outras tribos. Não são lobos maus, na verdade costumam ser os mais astutos e sorrateiros, cuidando da retaguarda da matilha e da segurança de todos.

 

Theurge – os xamãs lupinos são caçadores da Umbra, amigos dos Espíritos, guardiões das Pontes da Lua, e os mais próximos dos primeiros guerreiros de Gaia de Luna. Os Theurges são os que mais facilmente se relacionam com outros metamorfose dentre os Garras Vermelhas por seu forte contato com os Totens.

 

Philodox – Lupinos meia-luas são os mais suscetíveis a estar na presença dos hominídeos ou matilhas mistas. Caminham no meio termo entre se adaptar à nova realidade e condenar aqueles que sufocam Gaia. Mas “aceitar” humanos não quer dizer que não estão sedentos por sangue e vingança por tudo que aconteceu no passado.

 

Galliard –  os guardiões das tradições, os lobos mais sábios, e também mais venenosos. São tão ardilosos quanto Ragabashs quando defendem Gaia, Luna ou a Tribo, mas também são justos e respeitosos quando lidam com outras tribos e Garous. Exímios caçadores e guerreiros, costumam ser Betas das Matilhas.

 

Ahroun – os guerreiros da Tribo são a personificação das lendas de Lobisomens mundo afora. São cruéis, letais, cheios de Fúria e guerreiros poderosos. Os Lua Cheia dos Garras Vermelhas estão entre os mais letais e poderosos guerreiros de todas as Tribos, e sua Fúria não apenas impõe respeito, como também impõe medo.

Fúrias Negras – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

As Fúrias Negras formam uma tribo exclusivamente feminina. Juntas, as Fúrias Negras representam a face de Gaia e a força de Luna!

Mas como elas vêem o mundo? Como ser Garou molda suas personalidades? Como elas conciliam o mundo humano com o Garou?
Já imaginou como incluir feminismo, gêneros trans, a luta contra o machismo, a opressão do patriarcado e muito mais nas crônicas de Lobisomem o Apocalipse?

Vamos tentar reimaginar a tribo para a situação contemporânea do mundo atual?

 

AS ORIGENS

Rezam as lendas que as Fúrias Negras surgiram por um desejo de Luna, sendo uma das primeiras delas uma reencarnação da deusa Ártemis.

Foram reunidas para serem as defensoras da Wyld. Foram chamadas por vários nomes ao longo das eras, sendo as Amazonas o mais famoso deles.

Várias lendas dos Garou pelo mundo referenciam as mulheres guerreiras como integrantes das Fúrias Negras. Desde as amazonas gregas às amazonas brasileiras.

As Fúrias Negras aceitam apenas mulheres dentro da Tribo, com a notável exceção de Impuros Machos. Outras tribos vêem essa aceitação como uma “piedade” das Fúrias.

Tanto o livro básico, quanto o Livro da Tribo, contém várias histórias e lendas dos Garou referenciando as Fúrias Negras, então entrar muito nesse assunto seria chover no molhado.

Arte da capa do Livro da Tribo Fúrias Negras

A FÚRIA FEMININA

Vamos fugir dos estereótipos. Pensemos por um momento, nas mulheres da nossa sociedade de hoje em dia. Os hábitos da sociedade de hoje, diferem demais dos hábitos de 10, 20 anos atrás.

Obviamente que com isso, os hábitos da Sociedade Garou também mudaram. Posturas e dogmas tribais foram alterados ou adaptados, encaixando na sociedade como é hoje.

As Fúrias Negras representam a Fúria Feminina de Gaia e Luna.

Nada de submissas, nada de empregadas, nada de inferiores. A Fúria de Luna e Gaia movem as guerreiras da tribo, tornando-as exímias guerreiras. Em questão de combate, é possível considerar as Fúrias Negras como a mais eficiente das tribos.

A ideia da tribo, como “estereótipo”, é justamente mostrar que não há diferença por conta de gênero nas questões que tangem quanto a regras.

Nenhuma linha, do livro ou de suplementos, fazem sequer menção de qualquer alteração em questão de regras por conta do gênero feminino.

Porém, é possível observar algumas outras mudanças em questão de narrativa, foco, personalidades e afins. Esses pontos sim podem ser válidos!

MACHISMO x FEMINISMO

Sim, a Sociedade Garou como um todo, é muito machista. E não é pouco não!

Tribos como Crias de Fenris se orgulham da “macheza” que possuem, como se apenas os homens Garous fossem exímios guerreiros.

Claro que nem toda Tribo, e nem todo Garou, segue esse padrão tosco que cada vez mais é deixado de lado. Mas os Garous mais antigos ainda seguem esse ponto de vista arcaico.

As Garous mais antigas seguem uma linha mais ferrenha de feminismo, não o “verdadeiro feminismo” como vem ganhando espaço.

Alguns dogmas da Tribo das Fúrias Negras podem ser muito “mal interpretados” no dias de hoje, e não são raras as brigas internas na Tribo por conta disso.

O dogma que talvez mais cause uma certa “estranheza” para o restante da Sociedade Garou é justamente a não-aceitação de Garous homens/machos em suas fileiras.

Salvo a notória exceção dos Impuros, não existe presença masculina dentro da Tribo. Alguns Garou vêem isso como uma afronta, mas a verdade é que a Tribo faz isso pela sua própria proteção.

As jovens Garous das Fúrias Negras já sofrem sua primeira transformação tendo a mente mais desconstruída, mais aberta a novos tempos, e quando descobrem todo seu potencial e sua força, fazem o devido uso dela.

As Fúrias Negras passam para outras Tribos as “crias masculinas” da Tribo quando descobertas, e sempre aceitam em suas fileiras as Hominídeas e Lupinas que estão insatisfeitas em outras Tribos.

Ao contrário dos Clãs de Vampiro a Máscara, mudar de Tribo dentro da Sociedade Garou é algo relativamente simples, e de certa forma até comum!

As Fúrias Negras representam, dentro da Sociedade Garou, todo o poder e a importância das pautas femininas do mundo real, e isso precisa ser levado a sério!

ISSO É COISA DE MENINA…

Não é certo cair no clichê ao se falar das Fúrias Negras. Elas são as mais variadas e diferentes possíveis, com pontos em comum mas também muito diferentes entre si.

Mas uma “coisa de menina” por assim dizer, que de fato é uma característica da Tribo, é a Sororidade. As irmãs de Tribo são muito unidas, muito mais que quaisquer outras tribos dos Garou.

É possível pensar nas Fúrias Negras como uma única e enorme Matilha, coesa e unida, que se apoiam e se protegem, quaisquer sejam as situações e os problemas que as envolvam.

Essa união é algo que reflete as nuances da sociedade real, e dá aspectos muito interessantes tanto para a narrativa, quanto para possíveis Bleedings e para abordar assuntos que precisam ser discutidos.

Crônicas envolvendo a Tribo Fúrias Negras é uma ótima forma de abordar esses assuntos na mês,a derrubar alguns tabus, desconstruir alguns preconceitos e afins!

ARQUÉTIPOS DAS FÚRIAS NEGRAS

Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!

Ragabash – As Fúrias Negras da Lua Nova são responsáveis pelas “lições” de aprendizado menos sutis. Enquanto outros Augúrios podem tentar ensinar pelos exemplos ou pela própria Litania, as Luas Novas preferem um método mais “impactante”. Suas personalidades são mais maléficas a olhos estrangeiros, mas mudam pra uma figura mais materna após a lição ter sido aplicada. Seguem a ideia do ditado de que “quem não aprende pelo amor, aprende pela dor”, e nesse caso, elas aplicam a dor do aprendizado com maestria.

Theurge – as xamãs das Fúrias Negras são abençoadas com a face Crescente de Luna. São mais místcas e espiritualistas, e lembram bastante as mulheres consideradas bruxas dos livros de história (e muitas delas de fato foram Theurges das Fúrias Negras). São zelosas, misteriosas, mas não menos letais e ardilosas em combate.

Philodox – as Meia-Luas das Fúrias Negras são as apaziguadoras de conflitos. Geralmente são as responsáveis de lidar com as outras Tribos, de buscar as Garous de outras Tribos que querem se juntar às Fúrias, além de serem responsáveis por apaziguar os ânimos mais exaltados. Mas se engana quem pensa que essa atitude pacifista faz delas guerreiras inferiores. Uma Juíza, além de julgar, pode também executar a sentença, e que isso fique bem claro!

Galliard – as verdadeiras guardiãs da Litania e da palavra de Luna. São as artistas da Tribo, responsáveis por manter a Face Feminina das divindades sempre viva, de propagar as lendas. São exímias guerreiras versadas na arte da guerra, que não perdem nada para lendas como Joana D’Arc ou Anita Garibaldi.

Ahroun – as Luas Cheias são mortais, ferozes, sádicas, cruéis. São guerreiras do mais alto calibre, sendo capazes de fazer frente a qualquer Ahroun de outra Tribo. Costumam ter o pavio mais curto e intolerância extrema com machismos e preconceitos. Estão sempre prontas a brigar primeiro, e analisar a situação depois. Lutam com paixão, e se submetem à Fúria de Luna sem se preocupar com sua própria segurança.

Sociedade Garou – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

A sociedade Garou, em quase todos os aspectos, é muito similar à sociedade mortal como um todo. Os considerados “defeitos” da humanidade, também estão presentes na sociedade dos Garou, em todas as esferas.

É comum entre Garous existir o preconceito, o separatismo, as fobias, a toxicidade, a arrogância.

Como lidar com tudo isso durante a criação de personagens ou no decorrer nas narrativas?
O quanto a sociedade dos Garou é semelhante e ao mesmo tempo diferente da mortal?

 

POLÍTICA

Politicamente a Sociedade Garou segue mais os moldes humanos que lupinos. Há uma hierarquia política a ser seguida, com sistema que lembram muito as organizações políticas humanas.

Apesar de certas características lupinas serem fortemente presentes na Sociedade Garou como um todo, é o molde hierárquico humano que predomina.

Garous se dividem em 3 grandes grupos: Tribos, Augúrios e Raças. Depois dessa divisão, ainda existem as menores, como Matilhas, Caerns e Seitas.

O cargo mais importante politicamente falando é o Trono de Carvalho, que lidera toda a Sociedade Garou.
Cada tribo tem seu Alfa também, assim como cada Caern. E todos se submetem ao Alfa do Trono de Carvalho.

Mesmo os espíritos tem uma hierarquia, e mesmo alguns se submetendo às vontades dos Garous, os mais poderosos agem como conselheiros, guias ou até mesmo líderes em casos específicos.

Tribos como Presas de Prata e Senhores da Sombra brigam constantemente entre si e com outras tribos pelos “direitos legítimos de liderança”, uma característica tipicamente humana. Já os Garras Vermelhas se mantém alheios à “politicagem” dos Hominídeos, ao tempo que os Filhos de Gaia estão sempre amenizando a rixa entre as tribos.

Como em toda sociedade, existem os mais diferentes cargos e as mais variadas funções

 

RAÇAS

Existe muita fobia e separatismo racial na Sociedade Garou. Embora questões “humanas” como cor da pele e nacionalidade, de modo geral, não signifiquem nada para Garous em geral, o mesmo não pode ser dito da questão de nascimento.

Como visto no texto sobre as Raças, existe uma clara e notória divisão entre Lupinos e Hominídeos, e ambos os lados são claramente preconceituosos com Impuros de qualquer espécie.

De todas as tribos, a mais “tolerante” em todos os aspectos é a tribo dos Filhos de Gaia.

A mais clara de todas as separações Garou é com a tribo Garras Vermelhas, que aceitam em suas fileiras apenas Garous Lupinos. Qualquer hominídeo, por mais valoroso que seja, não é bem-vindo na Tribo.

Não importa sua cor, sua nacionalidade, sua sexualidade. Mas importa se você é Lupino, Hominídeo ou Impuro.

 

FOBIAS E PRECONCEITOS

Engana-se quem pensa que nascer Garou é sinônimo de aceitação dentro da Sociedade Garou.

Por mais que estejam temendo a extinção, sofrendo baixas terríveis e perdendo a batalha contra a Wyrm e o Apocalipse, os Garous ainda são os maiores inimigos de si mesmos.

Existe um sexismo claro e evidente dentro das tribos. Enquanto as Fúrias Negras aceitam apenas “fêmeas” em suas fileiras, os Garras Vermelhas e os Crias de Fenris são notoriamente machistas.

Lupinos e Hominídeos tem dificuldades de se relacionarem, com os Lupinos constantemente atribuindo aos Hominídeos os mais graves problemas da Sociedade Garou. Existe essa separação racial até mesmo nas organizações das Tribos.
A tribo dos Garras Vermelhas é exclusivamente Lupina, e nenhum Hominídeo, por mais valoroso que seja, é bem-vindo em suas fileiras.

A tribo mais “inclusiva” dos Garous é a dos Filhos de Gaia, que geralmente acolhem os renegados pelas outras tribos.

Parentes, os humanos que nascem com traços Garous mas são incapazes de mudar de forma, também são mal vistos pela sociedade. Geralmente relegados a segundo plano e considerados “indignos” de permanecer na Sociedade.

Impuros são rejeitados por todas as tribos (com uma notável exceção dos Filhos de Gaia), e por mais que sejam importantes, valorosos e cada vez mais numerosos, ainda assim são considerados aberrações e uma afronta à Gaia.

 

Unidos por uma causa em comum, mas ainda assim separados por suas rixas pessoais.

PECADOS DO PASSADO

Apesar de sustentarem o título de “Guerreiros de Gaia”, os próprios Garous foram responsáveis por muitas atrocidades do passado.

Um dos pontos principais do passado obscuro dos Garous foi a chamada “Guerra da Fúria”, que quase levou à extinção inúmeras raças metamorfas ao redor do mundo.

Além disso, o orgulho e a soberba Garou também levaram outras tribos à extinção, e a simples menção de seus nomes causa tristeza e arrependimento aos Garous.

Outro pecado que marca a Sociedade Garou foi a inatividade dos Hominídeos quanto à caça exploratória dos lobos ao redor do mundo, principalmente nas Américas.

 

INDO ALÉM DOS ESTEREÓTIPOS

O ponto mais importante ao pensarmos a Sociedade Garou é: antes de serem Garous, eram “seres normais”.
Qual a mudança o personagem sofreu após sua primeira transformação?
Como ver seus dogmas, crenças, e a visão de mundo toda mudar da noite pro dia mudou o personagem e a forma de se relacionar com o mundo?

A história em quadrinhos de introdução que acompanhava o livro Lobisomem o Apocalipse 2° Edição mostrava bem isso com a trama de Evan Cura o Passado, um jovem que descobriu repentinamente ser um Philodox dos Wendigos.

É muito interessante brincar com esses conceitos, e fazer o exercício imaginativo de colocar como cada mudança afeta a forma de pensar dos personagens. Isso traz vida à trama como um todo!

E agora que já vimos omo os Augúrios e as Raças influenciam a criação dos personagens, e algumas características da Sociedade Garou como um todo, veremos a partir de então como são as Tribos de Lobisomem!

Tzimisce – Clãs de Vampiro: A Máscara

Provavelmente os Tzimisce são o clã mais emblemático do Sabá. Os mais inumanos entre todos os vampiros, praticamente alienígenas para os mortais, estes monstros alteram seus corpos e suas mentes buscando novos limites para a experiência da não-vida. Vamos mergulhar neste clã de nome impronunciável.

ZImi… Schimish… Timisco… Chimichurri?

Sério, não se preocupe. Nem os autores da White Wolf conseguem pronunciar, mas as variações mais comuns giram em torno de “zi-MÍ-che” ou “zi-MÍ-chi” (a minha pronúncia, particularmente, se aproxima da do Jason Carl, “tzi-MÍS-se”). Na Wiki da Whilte Wolf a pronúncia está grafada como “tzuh-MEE-see” ou “zhi-MEE-shee, mas sem uma transcrição fonética, nunca saberemos.

Transformações Transcendentais

Eu disse na introdução que os Tzimisce são os mais inumanos entre os clãs. Isso se reflete bastante na aparência dos demônios que trilham o caminho da Vicissitude e alteram seus próprios corpos, ora para esculturas grotescas, ora para formas sobrenaturais de tão belas. Mas isso é só o começo.

Assim como os Lasombra buscam a perfeição do clã, os Tzimisce buscam transcender a experiência vampírica, e isso vai além de transformar seus corpos com a Vicissitude. Isso se reflete na maneira como um demônio pensa sua própria existência no mundo.

A humanidade deixou de importar para os Tzimisce há muito tempo. Talvez como alimento, no máximo. Ainda que muitos assumam um semblante de nobreza, que inevitavelmente remete a símbolos humanos, como famílias tradicionais, castelos, religião, etc. Isso se dá por razões puramente práticas, afinal, um demônio ainda precisa se alimentar, certo?

Mas será mesmo?

“Como assim? Eu adoro meus humaninhos de estimação. Alguns tem até nome.”

A Humanidade em cada Demônio

Existem duas âncoras muito fortes que prendem o clã a símbolos humanos: a terra (representada explicitamente pelo defeito do clã) e a linhagem.

Voltando um pouco no tempo, os Tzimisce são fortemente inspirados no Drácula de Bram Stoker (seu defeito de clã é, inclusive, um dos plots do livro, onde Drácula precisa levar caixas de terra da Transilvânia até Londres).

A ligação com a terra é facilmente explicável: terras sempre foram sinônimo de nobreza e poder. Drácula é um nobre que vive enclausurado em um castelo, completamente desconectado dos camponeses ao seu redor. Pessoas comuns o temem e espalham rumores ao seu respeito. O Conde tenta superar sua conexão com seu passado (representado pelas posses, castelo, família, símbolos nobiliárquicos, etc.) indo para Londres, mas seu corpo físico definha quando não está em contato com o solo. Isso resume muito da essência do clã.

Os Tzimisce são nobres, altivos, desconectados e poderosos e bestiais, mas abandonar tudo isso em busca de algo novo, único e transcendental é um desafio grandioso, mesmo para o mais aplicado demônio. Drácula entendia suas necessidades e fraquezas, por isso tentou comprar para si uma vida confortável em Londres, e sequestrar símbolos humanos era, de certa forma, uma espécie de proteção à sua existência.

“Nós aprendemos com o fracasso, não com o sucesso.” Drácula já era coach antes de ser popular.

Vicissitudes da Vida

A palavra vicissitude quer dizer “mudança”, e a disciplina com o mesmo nome representa o poder dos Tzimisce de alterar sua carne e seus ossos. Isso é uma visão um tanto literal deste desejo de superar a experiência vampírica que norteia os membros do clã.

Mesmo assim, alterar o corpo seria apenas o “primeiro passo” desta experiência, tanto é que algumas linhagens do clã nem praticam a Vicissitude. Claro que ter uma aparência aterradora e antinatural pode ajudar o neófito Tzimisce a superar a mentalidade ainda humana que habita seu interior, mas há outras disciplinas interessantes para os demônio neófito.

Animalismo é uma disciplina muitas vezes negligenciada, mas ela lida diretamente com o controle da besta interior, algo de extrema importância para alguém que busca o aprimoramento do seu corpo vampírico. Auspícius lida com a elevação dos sentidos, algo diretamente ligado ao tema da transcendência. Mesmo demônios que ainda trilham o caminho da Dominação podem encontrar lá o desprendimento necessário para abandonar sua moralidade mortal.

Neófito Tzi?

Os Tzimisce são o único clã que ainda não foi apresentado na nova edição de Vampiro (junto com os Ravnos, aparentemente destruídos na Semana dos Pesadelos, oh boy), mas existem alguns rumores a respeito deles. Aliás, vale a pena checar o maravilhoso tópico da Livia Von Sucro no grupo aberto de Vampiro no Facebook sobre o tema. Vários clãs já mudaram de nome na nova edição. Será que finalmente teremos algo pronunciável?

Vicissitude provavelmente vai incorporada à Metamorfose, como tem sido tendência na nova edição (e que faz sentido, Drácula tinha vários poderes de Metamorfose). O mesmo acontece com a Feitiçaria Koldúnica e a Magia do Sangue.

Como o Sabá ainda não deu as caras no V5, é bem possível que os Tzimisce acabem parte da Camarilla ou, mais provavelmente, dos Anarquistas, trazendo talvez um pouco mais de flexibilidade para os jogadores que gostam do clã.

E, por fim, pelo nível de poder mais modesto, teremos mais tzimisces de 12ª e 13ª geração. Sério, por que quem joga de tzimisce adora botar vários pontos em Geração?

“Eu queria virar um monstrão, mas com Vicissitude 1 só deu pra botar uns piercings mesmo.”

Um clã de nobres depravados buscando a forma vampírica perfeita, mas paradoxalmente ainda presos à terra e às tradições, perfeito para quem busca uma experiência profunda e ousada no seu roleplay. E não se esqueça de conferir a coluna do Edu Filhote sobre as raças de Lobisomem: O Apocalipse.

Bom jogo a todos!

Raças – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Já se perguntou como Garous nascem? Alguns são nascidos em forma humana, outros são nascidos em forma de lobos, e sim, existem aqueles nascidos em forma Crinos.

Enquanto os Augúrios são a benção de Luna para a sociedade Garou e determinam grande parte da natureza e comportamento Garous, as raças são o grande divisor de águas da sociedade metamorfa.

A raça natural de nascimento de um Garou determina muito sobre seu papel na sociedade, na matilha, e na forma de conceber o mundo que os cerca.

A cada uma dessas três formas de nascimento, os Garou atribuem uma raça diferente.

 

O QUE SERIA UMA RAÇA?

Como biologia não é a minha praia, e biologia Garou é muito além do que se pode aprender nas aulas de Biologia do Ensino Médio, busquei uma fonte confiável de informações, então deixo com vocês a explicação do rpgista e também biólogo Gustavo Ladeira, do Canal Sapiência: “Existe o conceito biológico, que é bem amplamente utilizado como explicação ‘genérica’ de espécie. Nele a espécie é definida como grupos de populações naturais que possuem o potencial de se reproduzir entre si e gerar descendentes férteis.

Um dos fatores mais importantes na reprodução é o número de cromossomos. Espécies próximas com um número semelhante de cromossomos podem até gerar híbridos, embora a maioria seja infértil. (No caso de cavalos e jegues, eles possuem 64 e 62 cromossomos, respectivamente. Essa discrepância é o que impede os descendentes de se reproduzirem, já que eles ficam com um número ímpar de cromossomos (63), o que “buga” o processo da meiose que gera gametas).

Talvez a metamorfose também altere as células a nível molecular (o que faz sentido, já que o personagem literalmente muda de espécie no processo). A metamorfose mudaria o genoma e os cromossomos para a espécie transformada, permitindo a reprodução. Nesse caso, humanos e lobos, com 46 e 78 pares de cromossomos, respectivamente, poderiam se reproduzir desde que o(s) garou(s) esteja(m) na forma da espécie adequada.”

Ao todo existem três raças possíveis para o nascimento de Garous: Hominídea, Lupina e Impura. Cada uma delas tem seus pontos fortes, fracos e características únicas.

 

HOMINÍDEOS -Os nascidos em forma humana

Os nascidos em forma humana são chamados de Hominídeos.

Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, hominídeos crescem como seres humanos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.

Por terem esse desenvolvimento humano, tudo o que seja relacionado à sociedade humana como um todo lhes é acessível, compreensível e até de certa forma íntima. Conseguem fazer uso de tecnologias, compreender os jogos sociais, se mesclar à sociedade mortal e muito mais.

Entretanto, o fato de estarem ligados demais à sociedade humana faz com que tenham uma sensibilidade e espiritualidade bem mais baixas. Valem-se mais de suas habilidades cognitivas do que de seus instintos e sentidos físicos.

Dada a sua baixa espiritualidade e familiaridade com a cultura humana em geral, em sua forma nativa os Hominídeos podem manipular prata sem qualquer penalidade de Gnose ou desconforto.

É a raça mais numerosa atualmente dentro da sociedade Garou, o que gera um certo desconforto nos Lupinos, que se sentem ameaçados pela supremacia dos “duas pernas”.

Em questão de regras, Hominídeos são a “raça básica” do jogo e não sofrem nenhuma penalidade ou proibição, ao mesmo tempo que também não tem nenhum tipo de bônus.

O símbolo dos Hominídeos

LUPINOS – Os nascidos em forma de lobo

Os nascidos em forma de lobo são chamados de Lupinos.

Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, Lupinos crescem como lobos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.

Por terem um desenvolvimento de lobo, essas características são as mais gritantes da raça, e destoam completamente dos “duas pernas” (nome pelo qual costumam chamar os Hominídeos).

Embora Lupinos tenham extrema dificuldade em se adaptar e compreender os pormenores da sociedade humana e dos Hominídeos, sua ligação com Gaia e o mundo espiritual é muito atenuada.

Possuem um alto grau de sensibilidade e seus instintos são muito aguçados.

Vale lembrar que, apesar de metamorfos, a criação de um Lupino, desde seu nascimento, é com sua alcatéia e de forma animal. Isso deve pesar nas horas de interpretar as nuances da raça.

Lupinos sofrem uma limitação na criação do personagem quanto a algumas habilidades e conhecimentos tipicamente humanos. Pontos de bônus e experiência podem ser usados para comprar essas habilidades.

Um Lupino fala de forma mais simplista, minimista e sem rodeios. De forma geral, é incompreensível pra eles o jogo social dos humanos, os floreios e artifícios de linguagem, além de todas as questões “intelectuais” ou “racionais” que eles utilizam.

O pensamento Lupino é direto, simples, objetivo. O Alfa manda, o resto obedece. Cada lobo tem sem papel na alcatéia e nas matilhas. Essa dicotomia pode gerar um leque divertido e imprevisível de interpretações e situações in-game que tornam a dinâmica entre os jogadores algo bem inusitado e divertido.

O símbolo dos Lupinos

IMPUROS – os nascidos em forma Crinos

Os nascidos em forma Crinos são chamados de Impuros.

Impuros são a “escória” da sociedade Garou.

A Litania proíbe a união de dois Garous, e os Impuros, apesar de aceitos na sociedade, são geralmente mal vistos e sempre criticados.

Impuros costumam nascer em forma Crinos, e essa é sua forma natural. Com a chegada da Primeira Mudança, costumam adotar a forma Hominídea ou Lupina para se mesclarem ao Caern.

Impuros unem as melhores características de Lupinos e Hominídeos (embora nenhum deles de fato vá admitir isso). São sensitivos, intuitivos, e se adaptam rapidamente e facilmente à cultura humana e lupina.

Sua ligação com Gaia e o Mundo espiritual é forte, mas tantas qualidades trazem conseqüências graves.

Todo Impuro, sem exceção, possui alguma espécie de deformidade, seja ela física, espiritual ou psicológica. Alguns Impuros podem tentar esconder isso, mas de forma geral isso os tornaria ainda mais párias do que já são.

Impuros podem ser criados por Garous dentro da Tribo, Matilha ou Caern, mas também pode sem criados por Parentes até atingirem a idade para se inteirar dos assuntos dos Garous.

Ao contrário de Hominídeos e Lupinos que podem não saber de sua herança metamórfica até que ela se manifeste, os Impuros já sabem, desde o nascimento, o que são. Isso os deixa mais preparados para os duros desafios que enfrentarão em nome de Gaia.

O símbolo dos Impuros

 

UM POUCO MAIS SOBRE AS RAÇAS

A escolha da Raça para se jogar Lobisomem é muito importante, principalmente nas questões de interpretações.

Enquanto os augúrios vão determinar traços de personalidade e “funções” dentro da matilha, do Caern ou da Tribo, a Raça determina como o personagem verá o mundo a sua volta.

Para nós, humanos comuns, é mais simples a visão de Hominídeo. Mas como seria interpretar um lobo? Como raciocinar as situações pelo ponto de vista mais instintivo? Como seriam as coisas para os nascidos em forma Lupina ou Crinos?

Um Impuro então, abre mais ainda o leque de opções. São párias, são “aberrações”, mas também são vidas valiosas. Há quem proteja, há quem julgue, há quem condene, e tudo isso pode ser destacado nas narrativas.

São 3 visões muito diferentes de todo o universo do jogo, e mesmo entre elas ainda podem haver inúmeras diferenças.

Personagens criados por Garous ou Parentes já podem conhecer sua herança metamórfica de antemão, ao tempo que personagens criados distantes podem ter mais dificuldades em se adaptar a isso.

Unindo Augúrios e Raças, a variação de combinações para histórias é imensa, e ainda existem as Tribos, para temperar um pouco mais a narrativa!

Não tenham medo de ousar, explorar as diferenças, os atritos, a união, a força individual de cada um e como essas forças juntas se completam! Lobisomem é um jogo sobre diferenças, mas acima de tudo, de como essas diferenças unidas formam um todo coeso e completo!

Hominídeo, Impuro e Lupino em suas formas naturais. Imagem retirada do livro Lobisomem o Apocalipse 3° Edição

 

 

 

 

Sair da versão mobile