Poucos lugares na Terra Una conseguem capturar tão bem a ideia de um mundo vivo quanto as praias da Costa Sen. Aqui, o oceano não é apenas um cenário qualquer.
Chamadas de Praia Espumante, essas regiões costeiras são definidas por um fenômeno raro e quase hipnótico: bolhas brilhantes que surgem constantemente ao longo da costa, criadas por uma alga única, a algaspuma. Pequenas ou grandes, essas bolhas transformam o litoral em algo que parece mágico mas que está longe de ser tranquilo.
Onde o mar nunca termina
Nas praias da Costa Sen, não existe separação clara entre terra e oceano. As ondas avançam, recuam, moldam o terreno e criam um cenário em constante transformação.
Piscinas naturais, recifes e estuários surgem como cicatrizes desse encontro contínuo. É um ambiente instável, onde tudo muda e onde tudo precisa se adaptar.
Esse equilíbrio frágil dá origem a um ecossistema peculiar. Criaturas rastejam entre fendas, cardumes cruzam águas rasas e monstros maiores exploram ambos os mundos, caçando tanto na areia quanto no mar.
Por aqui para se sobreviver não é só uma questão de força mas também de versatilidade.
Os que chamam o litoral de lar
A vida humana acompanha esse ritmo imprevisível.
Nas praias, predominam comunidades que aprenderam a coexistir com o mar, e não a controlá-lo. Entre elas, os Uosen se destacam como verdadeiros mestres das águas, navegadores que conhecem cada corrente e cada mudança do ambiente.
Enquanto isso, vilarejos no interior permanecem pequenos e isolados, quase resistentes ao avanço do mundo ao redor. Já na costa, tudo gira em torno do oceano.
Regiões que moldam histórias
Cada trecho da Praia Espumante carrega sua própria identidade e seus perigos.
A Baía de Aso é o ponto mais emblemático. É ali que a algaspuma floresce, criando o espetáculo das bolhas que definem a região. Mas navegar por essas águas não é simples: névoa, chuva e visibilidade reduzida tornam cada travessia um risco.
No Celário do Gigante, o ambiente se torna ainda mais extremo. Partes da região estão literalmente submersas, acessíveis apenas para quem consegue nadar
A Ilha Berço é isolada, protegida por correntes traiçoeiras. Esse isolamento criou um refúgio natural para criaturas, mas também foi explorado pelo Cartel, que transformou o local em uma prisão.
E nas Planícies Ensaboadas, o cenário muda novamente: lama, marés e inundações tornam o lugar hostil para humanos porém incrivelmente fértil.
O som das praias: trovões vivos
Se há algo que define a presença dos monstros nas praias, é o som.
Os zailis dominam esse cenário. De longe, seus ruídos podem ser confundidos com tempestades como se fossem trovões constantes ecoando pela costa.
Em terra, parecem pesados e desajeitados. No mar, são outra coisa: rápidos, coordenados e extremamente eficientes na caça. Vivem em grupos, formam colônias e transformam a praia em um espaço barulhento, caótico e vibrante.
Um mundo que nunca para
A Praia Espumante não é um lugar de descanso. É um ambiente em constante movimento, onde tudo — água, terra, criaturas e pessoas está em transformação.
Entre bolhas brilhantes, monstros colossais e comunidades resilientes, as praias da Costa Sen representam um dos cenários mais intensos de Wilderfeast: um lugar onde beleza e perigo caminham lado a lado, e onde cada dia é uma nova luta para se adaptar.
Espero que esse ler essa matéria tenha atiçado a sua curiosidade para conhecer mais sobre WilderFeastRPG saiba que temos muitas outras aqui mesmo no MovimentoRPG e até a data de publicação dessa matéria ainda não se sabe quando mas eventualmente o sistema estará disponível para a compra para aqueles que não conseguiram apoiar no financiamento coletivo, ele vai estar disponível para a compra no site da CapyCat Games que é a empresa que trouxe esse incrível sistema para o Brasil , mas enquanto esperam fiquem atentos pois mais matérias contando mais sobre o que Palathem tem a oferecer estão por vir então até a próxima!!
Feras e monstros vagueiam pela Terra Una, rugindo enquanto protegem seus filhotes e caçam para se alimentar. E você não é tão diferente deles. O banquete selvagem se aproxima, em Wilderfeast RPG.
Wilderfeast é um RPG sobre caçar, comer e se tornar monstros enquanto protege o mundo e os monstros dos quais você se alimenta, e está disponível no site da Capycat Games.
Já temos aqui no Movimento RPG vários artigos de nossos colegas falando sobre o assunto. Possuímos resenhas, artigos apresentando o mundo de Palanthen e o cenário de jogo, uma nova área para você desbravar em seus jogos dentre vários outros temas. Portanto hoje vamos focar no passo a passo da criação de personagens.
Antes de tudo, algumas regras
Estilos e Habilidades
Estilos são basicamente os atributos dos personagens, enquanto as Habilidades são o equivalente as perícias. Ao fazer um teste, você combina um Estilo com uma Habilidade para definir como sua rolagem será feita, quais e quantos dados vai usar e qual seu grau de sucesso.
Existem 4 estilos (Ligeiro, Poderoso, Preciso e Sagaz) e a quantidade de Níveis que você possui em cada um deles (que varia de 1 a 5) define quantos D6 você usará em rolagens de Testes com aquele Estilo.
Enquanto os Estilos definem a quantidade de dados no teste, as Habilidades lhe fornecem um bônus numérico (que varia de 0 a 3) a ser somado no teste que a utilizar.
Basicamente enquanto a Habilidade determina o que você pretende fazer, o Estilo diz como você pretende fazer.
A Habilidade Agarrar, por exemplo, serve para “segurar firme, agarrar criaturas ou objetos”, e você pode combiná-la com diversos estilos dependendo da forma como pretende conduzir a narrativa. Pode fazer um Agarrar Ligeiro se você for uma pessoa ágil e que pretende imobilizar a criatura antes que ela aja, ou um Agarrar Sagaz para usar seu conhecimento da anatomia e pressionar os pontos sensíveis do corpo.
Utensílios, Traços e Técnicas
Em Wilderfeast você joga com um feral um personagem que protege o mundo cuidando, defendendo e caçando feras selvagens e, ao se alimentar delas, adquire parte de suas características.
Uma ferramenta crucial para que seu personagem cumpra essa missão é seu Utensílio, um instrumento culinário feito de um metal especial chamado arkaicaço que você usa para cozinhar e para lutar. Esse Utensílio é mais do que um item, ele faz parte da identidade do seu personagem definindo seu estilo de combate e parte de sua própria personalidade.
O livro apresenta 6 opções diferentes (Barbante, Cutelo, Espeto, Luvas, Maçarico e Panela). E ao escolher uma delas, além de obter o item em si, você define os valores dos seus Estilos, e recebe um conjunto básico de Técnicas relacionadas a ele e algumas opções narrativas que funcionam como guias para a personalidade do seu feral.
Traços são qualidades que tornam ferais e criaturas únicos, definindo suas peculiaridades. Todo Traço tem um efeito mecânico explícito, mas é possível usá-los em outra situações desde que você explique como e de forma coerente com a narrativa.
Mas o que são as Técnicas? Elas são Traços especiais, em geral relacionadas ao seu Utensílio. Você já começa com algumas Técnicas Iniciantes e outras podem ser adquiridas ao decorrer da campanha.
Criando um Feral
Explicados essas regras básicas, vamos agora a um exemplo prático. Vamos criar um feral seguindo o passo a passo orientado na página 40 do livro básico de Wilderfeast, explicando cada etapa e usando as tabelas disponíveis em cada uma delas.
O nosso conceito inicial do nosso personagem será um feral que cresceu em um clã de jangadeiros que viajava pelo litoral do continente e pescava no mar.
Passo 1 – O Utensílio
A primaria coisa que temos que escolher é o utensílio, pois ele determina muito de como será nosso personagem. Nosso feral vivia lidando com redes de pesca, caniços, e cordames de jangadas, então faz sentido que ele tenha mais afinidade com o Barbante.
Sua descrição completa se encontra na página 14, mas para esse personagem nossas escolhas serão:
Estilos: 3 Ligeiro, 2 Sagaz, 1 Poderoso e 1 Preciso.
Técnica Iniciante de Barbante:
Rédea Curta. (custo: 3 de vigor) Escolha entre puxar a si mesmo 1 Pernada em direção a uma criatura, ou puxar um parça 1 Pernada para mais perto de você.
Armadilha.(custo: 2 ações) Faça um teste de MANUFATURAR SAGAZ. Se passar na próxima vez em que uma criatura hostil se Mover em sua direção em vez disso, ela sofre [A] Dano à Parte e não pode se Mover até o início do seu próximo turno.
Essas duas técnicas servem bem para representar a experiencia com cordas do nosso personagem, respectivamente a pesca com caniços e molinetes e com o uso redes, tarrafas e outras artimanhas de pesca.
Por fim temos que escolher algo que somos, e algo que nos esforçamos para ser. Nosso personagem é flexível, e se esforça para ser sábio.
Passo 2 – Nossa Especialidade
Existem centenas de monstros e feras na Terra Una, as especialidades são categorizações que foram criadas para agrupar criaturas que compartilhem características em comum. Cada feral precisa escolher uma Especialidade, que representa quais tipos de monstros ele possui maior conhecimento sobre, e mais maestria em sua caça.
Aqui nossa escolha não tem como ser outra senão Peixeiro.
Cada especialidade possui uma lista de Traços, ao escolher uma ganhamos dois Traços, um que é da especialidade escolhida e um segundo que pode ser da mesma ou de outra. No nosso caso vamos escolher Choque Elétrico e Ecolocalização.
Choque Elétrico.(custo: 2 Ações) Faça um CHAMAR LIGEIRO. Se passar cada Criatura a até 1 Pernada sofre [A] de Dano e fica Atordoada.
Ecolocalização. (custo: 1 sucesso em CHAMAR) Uma criatura a sua escolha fica Exposta.
Ambos os Traços permitem aplicar condições nos nossos inimigos, o que consolida nossa função de debilitador (debuffer) do grupo.
Além disso, como toda origem nos ganhamos uma relação próxima com um monstro. Dentre as opções listadas vamos escolher o Comprido. Um varithan brincalhão que não come nada a menos que façamos uma brincadeira com a refeição.
Passo 3 – Origem
A construção da origem de um feral aborda três momentos de sua vida: sua Criação, sua Iniciação e a Ambição do feral. Cada uma delas constrói um pouco mais da identidade do personagem.
Criação
Ao Escolher a sua criação você não menciona sua história, mas um prato que marcou seu passado. Além desse prato de fornecer +1 em uma Habilidade relacionada, ele também fornecerá um Ingrediente Típico e um Tempero Típico, embora nesse primeiro momento eles sejam apenas narrativos. Você reabastece esses materiais durante o seus Recessos, as cenas em que o grupo decide descansar, e pode usá-los como base para seus pratos durante o preparo dos Banquetes.
Considerando o conceito do nosso personagem, o nosso prato será o Peixe Salgado. Afinal não adianta saber pescar se não soubermos preservar a comida. Esse prato nos dá +1 AGARRAR.
Os nossos ingrediente e tempero podem ser próximos da realidade ou algo mais fantástico. Nesse caso vamos dizer que o nosso Ingrediente Típico será o Atum-costeiro-gigante, uma espécie de atum de escamas esverdeadas que pode atingir até 6 quilos. E o nosso Tempero Típico será o próprio Sal da Enseada, quando a mare abaixa alguns recifes de corais ficam expostos e a evaporação faz com que esse sal se acumule e possa ser coletado.
Iniciação
Um banquete feral é um ritual místico que transforma quem o realiza, sua iniciação fala não sobre o prato em si, mas sobre as circunstancias que o levaram a realizar seu primeiro banquete e se transformar em um feral. Usando a tabela apresentada na página 29 do livro base de Wilderfeast vamos escolher a seguinte;
Com sua cria no colo. Depois de matar um monstro em frenesi, você jurou acolher e criar sua cria recém órfã. (+1 CHAMAR)
Esse monstro em frenesi era um varithan que estava atacando as jangadas do clã, e seu filhote é o Comprido, o monstro da relação próxima da nossa Especialidade. O nosso personagem o cria com carinho, e quando tem que fazer suas caçadas em terra firme ele deixa o Comprido aos cuidados do clã até que retorne.
A Ambição
Ferais são pessoas como quaisquer outras, com qualidades e defeitos. Aqui não falamos do passado, mas do futuro. A pergunta é sobre o prato que o seu feral mais deseja comer, o porque e o que está em seu caminho?
No nosso caso, vamos definir que o prato do nosso personagem se trata de um fruto do mar raro, um molusco que era comum na região, mas que acabou desaparecendo. Então, nosso objetivo é encontrar essa criatura, para comer esse prato mais uma vez e, se possível, cuidar par reintroduzi-lo de volta à costa onde vive o clã.
Assim como a Criação e a Iniciação, aqui ganhamos um bônus em uma nova Habilidade, e já que estamos em busca desse molusco raro, vamos escolher +1 PROCURAR.
Passo 4 – Conexão
Aqui você vai escolher um dos pratos de sua origem e um dos seus Parças, um dos outros ferais, personagem de seus amigos na mesa de jogo, converse com ele e juntos definam o vínculo que vocês compartilham entre si através desse prato.
Matilha e Toques Finais
A parte referente a matilha se refere ao estilo de mesa e temática do seu grupo de jogo, por ser uma decisão coletiva de todos os envolvidos na mesa não temos como elaborá-la neste artigo.
Por último, resta o nome, ou nomes, a partir da página 36 o livro apresenta uma série de exemplos e origens e formas como os nomes são escolhidos na Terra Una. Mas como criamos um personagem litorâneo, vamos escolher usar o método dos Nomes Sen, que são compostos de um nome do Clã. E um seguido de um nome infantil, dado pela família ao nascimento da criança, ou nome de adulto, escolhido pela pessoa ao atingir a maioridade.
Nosso personagem se chamará Piarã Mayha. Sendo o primeiro o nome do Clã de nômades jangadeiros pescadores ao qual pertence, e o segundo o nome de adulto que escolheu para após realizar sua primeira caçada, e seu primeiro banquete feral.
Espero que consigam aproveitar esse guia para criar seus próprios ferais.
Chamem seus amigos para a caçada, e divirtam-se, nos banquetes selvagens de Wilderfeast RPG.
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Wilderfeast RPG- Guia de Criação de Personagens
Texto e capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Nesse fim de semana (21 e 22 de junho) rolou o DOFF 2025, e temos uma pancada de coisas para conversar sobre o evento. E uma delas é sobre a como foi narrar no DOFF.
No DOFF fui convidado para narrar e foi uma das melhores experiências que eu já tive. Nos dois dias de evento narrei 5 aventuras ao todo, sendo dos sistemas Wilderfeast e Vileborn. Ambos me propuseram conhecer pessoas novas e apresentar esses sistemas para pessoas que até mesmo não tinham muita prática jogando RPG
Os sistemas foram marcantes cada um de sua forma:
Wilderfeast
Percebi que a galera estava bem entusiasmada com a ideia geral do que era a aventura. Onde consiste em terem que rastrear e acabar com uma criatura infectada pelo vírus do frenesi. Além disso, com grandes reviravoltas, consegui no fim passar o sentimento que eu gostaria para os players. Uma breve jornada onde um grupo de pessoas poderia desfrutar de uma boa refeição após uma caçada bem sucedida
Vileborn
A experiência foi diferente, pois o sistema consiste em um clima mais melancólico e sombrio tratando de temas mais pesados. Porém, até mesmo por ser uma mesa pública e não conhecer os players de antemão, optei por uma aventura mais tranquila. Dessa forma, fui para o lado mais sombrio do que pesado e no fim, assim como na mesa de Wilderfeast, o resultado foi extremamente positivo, chegando a um ponto onde os players interessados no sistema falaram que gostariam de adquirir ele quando lançasse.
No fim, ambos os sistemas foram extremamente divertidos de se narrar, e também teve aquela emoção de mestrar para pessoas desconhecidas e para aqueles que não tem experiência com RPG. Foi mais do que memorável e sem dúvida é algo que eu gostaria de repetir futuramente.
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Por décadas, a palavra “frenesi” circula em sussurros nas bocas dos moradores da Terra Una. Mistura de lenda, sabedoria popular e horror muito real, essa maldição tem raízes profundas, remontando à Era dos Monstros. Mas, afinal, o que é o frenesi?
De acordo com relatos e estudos não oficiais, o frenesi é uma espécie de vírus, um parasita nascido da carne e da canção da Fome — aquela entidade ancestral cuja influência se espalha desde as terras portais. Seu efeito é transformar as criaturas que infecta, tornando-as cada vez mais parecidas com seu criador.
Os sintomas são brutais. Quem já presenciou um monstro em frenesi sabe que não é algo fácil de esquecer. A dor começa discreta, quase como um incômodo surdo, mas rapidamente se transforma numa angústia lancinante, constante, impossível de ignorar. Não é raro ouvir quem diga que essa dor carrega o ódio da própria Fome, uma vingança encarnada contra a humanidade. Apesar disso, muitos estudiosos acreditam que a agressividade exacerbada dos infectados seja apenas uma consequência biológica do avanço da doença, não necessariamente uma maldição consciente.
O frenesi não escolhe vítimas ao acaso. Prefere monstros grandes, longevos, possivelmente porque precisa de um hospedeiro capaz de suportar uma carga crítica de infecção. Quando se instala, o processo ocorre em estágios. Inicialmente, pode ser retardado, às vezes até interrompido, se a criatura infectada receber alimentação constante. Porém, na natureza selvagem, onde cada dia é uma luta pela próxima refeição, o avanço costuma ser rápido e devastador.
O Estágio Crítico: O Nascimento dos Monstros Zênite
Chega sempre um ponto crítico, em que os sinais ficam claros. A criatura perde grande parte de seu tegumento — pelos, penas, escamas, ou pele — que caem e logo se tornam pálidos, quebradiços, esfarelando ao toque. Os olhos passam a brilhar com uma luz iridescente, e a voz se torna distorcida, emitindo sons em múltiplas camadas, agudos e graves simultaneamente. Rastrear um monstro desses é relativamente fácil: seu caminho fica salpicado de grumos esbranquiçados, semelhantes a segmentos de tênia, que se desfazem em pó ao contato com o ar.
O estágio final do frenesi dá origem aos temidos monstros zênite. Com três vezes (ou mais) o tamanho de indivíduos comuns de sua espécie, essas criaturas são reservatórios ambulantes da maldição. Sua presença é suficiente para devastar ecossistemas inteiros. Não à toa, são frequentemente lembrados nas lendas como arautos do fim dos tempos ou manifestações da própria Fome.
Há, no entanto, um dado inquestionável: monstros afetados pelo frenesi — assim como a própria Fome — são as únicas criaturas capazes de conceder mutações permanentes quando devorados. E é aqui que a história começa a se cruzar com outra figura emblemática da Terra Una: os ferais.
Os ferais e seus deveres com a natureza
Os ferais surgem após um ritual conhecido como Banquete, no qual um grupo de aprendizes — chamados de “filhotes” — caça e devora um monstro em frenesi. É nesse momento que recebem sua primeira mutação, ganhando habilidades sobre-humanas. A partir daí, formam suas próprias matilhas e passam a viver na fronteira entre a civilização e a selvageria, atuando como caçadores de monstros e, curiosamente, também como excelentes cozinheiros.
Sua cultura, profundamente marcada pelos ensinamentos da primeira feral, Garra (ou Grande Garra), defende que seus dons vêm da Terra Una e, portanto, devem ser usados para proteger o equilíbrio da vida. Durante a Era dos Monstros, foram tão eficazes que quase erradicaram o frenesi. Infelizmente, com o ressurgimento da maldição após o despertar de Arka, os ferais tornaram-se cada vez mais raros, empurrados para as margens pela expansão do Cartel, que oficialmente os classifica como “animais não humanos”.
Claro que nem todos seguem o código. Existem os chamados falsos ferais, que usam suas habilidades apenas para ganho próprio — seja na clandestinidade, no crime, ou simplesmente na vaidade de acumular mutações. Mais sombrios ainda são aqueles que, deliberadamente, espalham o frenesi para gerar monstros e banquetes, recrutando subordinados ou enriquecendo com clientes dispostos a tudo.
Felizmente, são casos isolados. Ferais veteranos são rápidos em perceber essas tendências e, na maioria das vezes, eliminam os impostores antes que causem maiores estragos. Mesmo porque, segundo a tradição, quem rompe com a missão perde, inevitavelmente, a capacidade de realizar novos banquetes e, pior, sua imunidade contra o frenesi.
Conclusão
Com isso, concluímos mais uma matéria explicando um pouco mais sobre o mundo de Wilderfeast RPG mas ainda temos muito mais o que cobrir, caso tenha chegado de paraquedas por aqui saiba que já temos disponíveis aqui no Movimento RPG outras matérias que explicam outros aspectos importantes da lore e ambientação do mundo caso tenha curiosidade para ler mais só precisa clicar aqui, mas se essa matéria foi o suficiente saiba que esse RPG foi trazido para o Brasil através da CapyCat Games que na data de escrita dessa matéria está prestes a começar os envios para aqueles que apoiaram o projeto no catarse então em questão de tempo também estará disponível na loja, mas enquanto isso espero que tenham gostado e espero vocês na próxima matéria.
A história da Terra Una é, antes de tudo, uma narrativa de transformação. Enquanto os registros que possuímos hoje tentam preservar fragmentos de eras passadas, o tempo é um filtro implacável. O narrador hesita ao falar do presente, pois reconhece que o futuro, tal como o passado, pode tornar tudo irreconhecível. A preservação do que resta — das histórias, das práticas, dos seres — é tanto um dever quanto uma confissão de ignorância: muito já se perdeu, e muito do que tomamos como verdade talvez esteja errado.
Ao compartilhar seu mundo, o narrador também revela um desejo: receber algo em troca. Não informação prática, mas a esperança de que o lugar de quem lê seja mais gentil que aquele em que vive.
A Humanidade da Terra Una
Os humanos descendem dos Condutores e, embora sejam recém-chegados à Terra Una, são por ela acolhidos. Diferentemente de outras espécies que tiveram eras para se adaptar, os humanos moldaram a terra mais do que foram moldados por ela. Isso se reflete na ausência de divisões baseadas em características físicas. Em qualquer canto do continente, há uma mistura constante de traços, pois foram as tradições e indústrias que se especializaram — não os corpos.
A culinária é uma das maiores expressões dessa adaptação. Outrora, civilizações floresceram ao redor de campos férteis, alimentando cidades imponentes. Com a chegada da última canção da Fome Verde, porém, tudo mudou. As lavouras tornaram-se selvagens e indomáveis, e as tentativas de domesticá-las falharam. Assim, as sociedades se dividiram entre duas formas de existência: sedentarismo extremo em povoados fortificados, ou nomadismo completo, com mobilidade como escudo.
Ainda assim, todas as culturas encontradas possuem formas únicas de se alimentar, mesclando agricultura limitada, caça e coleta. Essas práticas são sustentadas por costumes ou leis sazonais, raramente questionadas. A generosidade da Terra Una, até hoje, parece infinita. No entanto, há sinais de desgaste. Os impostos e arrendamentos do Cartel pressionam comunidades a abandonarem seus métodos sustentáveis. O arrendatário que entrega metade de sua produção a Arka, ou o caçador clandestino que arrisca a vida por sua família, são parte desse novo cenário. E sem os reis verdes para restaurar os campos com canções, o continente começa a dar sinais de cansaço.
Gigantes: Humanos Elevados ou Criaturas de Mistério?
Na mitologia e nos relatos populares, os gigantes ocupam um lugar de reverência e temor. Com mais de cinco metros de altura e expectativa de vida prolongada, são humanos transformados — mas estéreis. Por isso, a maioria é mais velha, já tendo tido filhos antes da metamorfose. Antigamente, apenas próximos dos Anathirens podiam acessar as terras portais, mas hoje basta a aprovação do Cartel para se tornar um gigante.
Por conta de seu tamanho, raramente deixam Arka, a capital fria e isolada onde vivem cercados de luxo e protegidos do câncer por curas ou imunidades desconhecidas. Quando saem, é apenas para supervisionar os recursos do Cartel.
Ainda há mistérios sobre os gigantes. Não herdaram a capacidade dos antigos de manipular a vida com música, mas seu gosto por carne humana é registrado com clareza: magistrados sentenciam prisioneiros à morte. Não se sabe se é compulsão ou hábito, mas a prática existe — mesmo sob a Lei Una.
Os Monstros da Terra Una
Uma pesquisadora do Cartel, especialista em fósseis e artefatos petrificados, acreditava que os monstros atuais representam apenas uma pequena parte da fauna que já existiu. A ideia de um passado repleto de criaturas hoje extintas faz a diversidade presente parecer ainda mais impressionante.
Não sendo especialista na vida ancestral, o narrador limita-se aos monstros do presente — descendentes dos que sobreviveram ao ressurgimento da Fome Verde. Na Era dos Reis, essas criaturas eram moldadas pelos reis verdes através da canção da Fome, criando monstros com estruturas e temperamentos específicos. Com o tempo, o uso dessa arte passou de funcional a extravagante. Após a queda dos reis, os monstros criados se espalharam, e hoje é impossível distinguir os domesticados dos selvagens.
Todas as criaturas são hoje classificadas em oito linhagens, cada uma originada de um Anathiren. A Linhagem do Peixeiro, por exemplo, corresponde aos descendentes de Pekran e sua especialização em monstros aquáticos. Três Anathirens não fazem parte dessa taxonomia porque representam a humanidade: Samhet, Emon e Nin.
Apesar da superioridade atribuída aos humanos, os monstros não são meras máquinas de instinto. Muitos demonstram inteligência, emoção e empatia. O mundo é mais rico por conta deles — e mais parecido conosco do que gostaríamos de admitir.
E como sempre mais uma vez temos uma matéria aprofundando o mundo de WilderFeast RPG. Aqui no MovimentoRPG temos outras matérias tanto explicando o sistema em si, quando do passado da Terra Una, lembrando que esse RPG foi trazido para o Brasil atravéz da CapyCat Games que logo começara a vender o livro para aqueles que não conseguiram apoiar na campanha do Catarse, então espero que tenham gostado e espero vocês na próxima matéria, então até lá.
Olá queridos ferais espalhados pela imensidão da Terra una, atravéz dessa matéria velho lhes oferecer um rápido guia turístico apresentando a vocês um pouco da riqueza que os permeia no nosso querido planeta de Palathem, claro que conhecer os biomas é somente um dos aperitivos que se tem no nosso incrível menu, que para degusta-lo melhor recomento darem um pouco de atenção para as eras passadas nesse outra matéria escrita por esse simples autor afinal se não compreendemos o passado estamos destinados a repetir os erros no futuro
O Mundo Conhecido
Palathem, o quarto planeta a partir do Sol, fica entre Portazhal e Mesokail. Seu único supercontinente, Terra Una, se estende pelo hemisfério norte e é cercado pelo oceano. Poucas embarcações ousam atravessar o equador, pois os leviatãs dominam essas águas. Assim, o hemisfério sul permanece praticamente desconhecido. O continente se divide em três grandes regiões: as terras fulcrais, no extremo norte; as terras provinciais, na faixa temperada; e as terras litorais, que formam o perímetro da Terra Una e incluem todas as ilhas conhecidas.
Terras Fulcrais
Pouca gente habita as terras fulcrais, uma região fria e inóspita. No centro, a Goela se estende como um deserto polar, cercado pelos penhascos íngremes dos Dentes. Juntos, formam a terra infecta, um ambiente hostil e difícil de atravessar. Apesar disso, algumas comunidades sobrevivem na borda sul, onde o clima se torna um pouco mais suportável. Dois enormes corpos hídricos, o Eiskamur e o Mar Vítreo, cortam a paisagem congelada.
Mesmo com tantos desafios, as terras fulcrais abrigam o coração político de Terra Una. A civilização Condutora, extinta há muito tempo, deixou um legado de ruínas que hoje sustentam o poder da região. Os leytrens, suas maiores criações, mantêm o comércio e a comunicação ativos em todo o continente. O arkaicaço, um material brilhante e resistente, continua espalhado por diversas estruturas e fortalece a influência dos que o controlam. No centro de tudo, a cidade abobadada de Arka se ergue no polo, testemunhando a grandeza perdida dos Condutores.
Terras Litorais
As terras litorais cobrem uma extensão vasta e diversa, misturando savanas, chaparrais, selvas e pântanos. Essa região se espalha ao longo do perímetro da Terra Una e inclui diversas ilhas, como a flutuante Ixu Do Mão. A vida prospera nos trópicos, onde calor, umidade e solo fértil criam um ecossistema exuberante. Muitos dos monstros mais icônicos do continente vivem aqui, inspirando brasões aristocráticos e livros ilustrados.
Apesar da abundância de recursos, as terras litorais enfrentam um problema crescente. O frenesi se espalha rapidamente, ameaçando tanto a fauna quanto os habitantes humanos. Essa força caótica transforma a vida em uma luta constante pela sobrevivência.
Terras Portais
As terras portais permanecem envoltas em mistério. Os Condutores navegaram por essa região antes de chegar a Palathem, mas nunca retornaram. Os reis verdes, que dominavam os pórticos e conheciam seus segredos, entravam nessas terras apenas quando necessário. Poucos registros detalham suas experiências, e os que existiam desapareceram com a destruição de Arka.
A explosão que devastou a cidade também reduziu os pórticos a sucata, espalhando fumaça e destruição. Durante séculos, a região permaneceu esquecida, servindo apenas como pano de fundo para lendas e histórias de terror. No entanto, o recente interesse dos gigantes sugere que pelo menos um pórtico voltou a funcionar.
Terras Provinciais
Nas latitudes temperadas, as terras provinciais revelam a grandiosidade de Terra Una. Campos de relva se estendem até o horizonte, enquanto dunas imensas protegem a região das tempestades de areia. Embora grande parte do território fique longe do oceano, o litoral enevoado do Canal Artificial abriga anfíbios monstruosos que ecoam seu coaxar pela paisagem.
No passado, os reis verdes governavam essas terras, espalhando castelos e pórticos dedicados ao deus faminto que veneravam. Suas fronteiras mudavam constantemente, e seus domínios cresciam e encolhiam com o tempo. Quando seu reinado chegou ao fim, a população herdou suas construções e passou a usá-las para sobreviver. Durante a Era dos Monstros, currais abandonados e silos de grãos se transformaram em refúgios. No entanto, a crescente influência do Cartel ameaça mudar tudo. O avanço dos gigantes pode restaurar o antigo propósito dessas ruínas, trazendo de volta um domínio há muito adormecido
Espero que esse ler essa matéria tenha aberto o seu apetite para degustar mais do que WilderFeast RPG tem a oferecer até a data de publicação dessa matéria ainda não se sabe quando mas eventualmente o sistema estará disponível para a compra para aqueles que não conseguiram apoiar no financiamento coletivo, ele vai estar disponível para a compra no site da CapyCat Games que também é a empresa que trouxe esse incrível sistema para as nossas terras brasileiras, mas enquanto esperam fiquem atentos pois mais matérias contando mais sobre o que Palathem tem a oferecer estão por vir então até a próxima!!
Wilderfeast é a nova sensação do momento que abriu sua pré venda, e nesta resenha iremos trazer os motivos pelos quais você deveria jogar.
Afinal, o que é o tal Banquete Selvagem?
Wilderfeast é um RPG que nos apresenta um mundo selvagem chamado Terra Una, repleto de criaturas gigantescas conhecidas como monstros. Esses seres são tão naturais quanto os animais do nosso mundo e refletem seus comportamentos. As criaturas são o foco do jogo, determinando o tom da aventura tanto narrativamente quanto mecanicamente. Se em nosso mundo a morte em massa de abelhas causaria um desastre ecológico na polinização de plantas que alimentam os humanos, imagine o impacto se essas abelhas tivessem seis metros de altura. É aí que entra o trabalho dos jogadores, que assumem o papel de personagens intitulados Ferais, responsáveis por garantir a harmonia da natureza.
Ferais e o Papel dos Jogadores
A Terra Una, além de ser um mundo vasto e selvagem, também carrega um tom pós-apocalíptico. Nele os povoados se reúnem em pequenas comunidades rurais, vivendo em certa harmonia com a natureza e os monstros. No entanto, ameaças baseadas na ganância ressurgem em um mundo que já viveu ciclos de destruição em massa. Somente os Ferais conseguem enfrentar essas ameaças, em especial, o Frenesi e o Cartel.
Os Ferais eram humanos que adquiriram a habilidade de consumir monstros em frenesi, absorvendo não apenas a doença, mas também características dessas criaturas. Isso aprimora seus corpos, dando-lhes mais força para enfrentar novas ameaças. Vale destacar que os Ferais não caçam monstros por esporte, mas por necessidade. Um monstro em frenesi desequilibra o meio ambiente e pode potencialmente destruí-lo. Essa devoção e sacrifício pela natureza são a base da filosofia Feral.
O Frenesi e a Destruição Expansionista do Cartel
Não se sabe ao certo se o Frenesi é uma doença, maldição, mutação ou uma combinação desses fatores. O que se sabe é que ele não tem cura, e a única forma de desacelerar seu contágio é matando a criatura afetada. Sua origem também é incerta, mas uma coisa é clara, esse mal antigo retornou após o Cartel iniciar seu projeto de reconstrução das megalópoles e grandes centros urbanos, há muito tempo extintos.
Tudo começou quando exploradores humanos encontraram a cidade-nave Arka, perdida no tempo. Junto com ela, descobriram uma forma de se tornarem gigantes. Ao fazerem isso, assinaram uma carta declarando a criação de um poder soberano acima das leis dos clãs e dos reis, dedicado ao avanço do comércio e da ciência. Assim, iniciaram o projeto de transformar Arka no centro tecnológico e urbano do mundo.
No entanto, a expansão dos gigantes do Cartel começou a afetar o ecossistema da Terra Una. A destruição de habitats de monstros importantes para a cadeia alimentar e o desmatamento de florestas para a construção de cidades, baseadas na tecnologia perdida da nave Arka, geraram um desequilíbrio ambiental. Agora, os Ferais precisam combater o Frenesi, que afeta diversas regiões, ao mesmo tempo que lidam com os problemas causados pelo Cartel.
A Mecânica e a Estrutura de Jogo.
Wilderfeast utiliza um sistema de rolagem de testes simples, direto e divertido. Os personagens possuem Estilos e Habilidades, e os testes são feitos com dados de seis faces (d6). Resultados de 5 e 6 são considerados sucessos. A quantidade de dados a ser rolada é igual ao número que o Feral possui no estilo utilizado. As habilidades acrescentam seu valor diretamente no resultado do dado ou no dado de ação. Com um sucesso, o jogador rola o dado de ação para medir o grau de sucesso e quanto maior o valor, melhor o resultado da ação. O dado utilizado na ação depende de como o jogador escolheu realizar o teste: como humano, “Segurando a Onda”, ou como monstro, “Virando o Bicho”.
O Lado Humano e o Lado Bicho
Ao fazer um teste, o jogador deve escolher antes da rolagem, se vai agir como humano controlando seus instintos, ou se vai ceder ao seu lado monstruoso. No primeiro caso, os dados de estilos permanecem inalterados, e o dado de ação é um d8. Já no segundo, o jogador remove um d6 da pilha de rolagem e usa um d20 como dado de ação. Isso reduz as chances de sucesso, mas aumenta potencialmente o grau de sucesso. Apenas um sucesso é necessário para realizar a ação, mas sucessos extras permitem ativar traços ou habilidades dos Ferais.
A Estrutura de uma Aventura
As aventuras de Wilderfeast são estruturadas em quatro fases. A primeira é a fase livre, que foca na interação do grupo com o mundo. Em seguida, vem a fase de trilha, onde os jogadores rastreiam o monstro pelas áreas do mapa enquanto exploram sua biodiversidade. A terceira fase é a caçada, que concentra-se no combate contra o monstro. Por fim, mas não menos importante, temos o banquete, momento em que o grupo reúne os materiais coletados na fase de trilha com a carne obtida na caça para preparar um banquete. Esse ritual homenageia o sacrifício da criatura e estabelece o vínculo entre o grupo e a natureza.
É importante destacar que as regras do jogo e sua estrutura focam totalmente nas criaturas desse mundo e em como elas interagem com ele. Cada caçada reflete a vitalidade do mundo e o impacto que humanos, monstros e gigantes têm naquela sociedade. Sem dúvida, esse é o ponto alto de Wilderfeast.
Por fim
Um jogo perfeito para iniciantes e crianças, a introdução e sua temática junto das regras garante um jogo simples e divertido.
A pré venda de Wilderfeast ja esta disponivel no site da CapyCat, so entrar na Loja CapyCat e garantir o seu! Quer jogar Wilderfeast e outros RPGs de Mesa e não tem amigos para jogar? Considere entrar na comunidade de discord da CapyCatGames onde temos mesas e conteúdos homebrew feito pelos membros.
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Igor Detona, Jujubinha, Ricardo Kruchinski e Mestre Pedrok falam sobre Wilderfeast nessa taverna. Venha saber mais sobre o que significa ser um feral, entenda um pouco mais sobre os mistérios que rondam a Terra Una e, o melhor de tudo, descubra um pouquinho do que vem ai para os biomas brasileiros em Wilderfeast.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
O Mundo Marcado pela Fome e pela Luta pela Sobrevivência
Palathem, o planeta da Terra Una, é um lugar moldado por eventos extraordinários e criaturas monstruosas que definiram a trajetória da humanidade. Da chegada dos Condutores, que fugiram de seu mundo natal, ao surgimento dos gigantes, essa história é cheia de mistério e sacrifícios que marcaram para sempre esse mundo peculiar.
A Era da Harmonia: A Chegada dos Condutores e o Encontro com a Fome Verde
Há muitos milênios, os Condutores chegaram a Palathem, fugindo de sua civilização ancestral. Sua nave, chamada Arka, surgiu do céu e se estabeleceu no polo norte. Eles estenderam leylinhas como antenas, explorando o novo planeta, que parecia estar em harmonia com suas leis naturais. No entanto, esse mundo escondia algo muito mais sombrio: a Fome Verde. Esse ser monstruoso, com tentáculos hipnóticos, habitava um reino paralelo, as terras portais, e se alimentava de tudo ao seu redor.
Quando os Condutores começaram a se estabelecer, a Fome Verde despertou e começou a devastar o planeta. Em um evento catastrófico, dois em cada três humanos morreram, seja por ataques diretos da criatura ou pela escassez de recursos. Foi então que os Anathirens, um grupo de heróis, intervieram, oferecendo à Fome Verde uma grande quantidade de alimentos, estabelecendo um acordo. A criatura se retirou para as terras portais, mas com uma condição: a humanidade deveria alimentá-la regularmente para garantir sua sobrevivência.
A Era dos Reis: O Poder dos Gigantes e o Apetite Insaciável da Fome Verde
Os Anathirens tornaram-se os primeiros “reis verdes”, jurando manter o acordo com a Fome Verde e governar a Terra Una. No entanto, o apetite da criatura era imenso, e os descendentes dos Anathirens, enfrentando dificuldades para sustentar a Fome, começaram a usar seus próprios poderes para criar gigantes — seres gigantescos que poderiam ajudar a alimentar a Fome. Com a mutação e o poder trazidos pelo sangue da Fome Verde, os reis verdes expandiram seus reinos e dominaram o planeta.
Mas, com o tempo, o descontentamento começou a crescer. Alguns questionaram a própria existência da Fome Verde, enquanto outros sentiram que os reis estavam mais preocupados em manter seu poder do que em cumprir o acordo. Em algum momento, os reis verdes decidiram interromper o fornecimento de alimentos para a Fome Verde, seja por negligência ou por traição. Quando a criatura se revoltou e começou a devorar o planeta novamente, os reis verdes tentaram escapar, reunindo-se em Arka para deixar a Terra Una.
Entretanto, um herói anônimo (ou vilão, dependendo da versão da história) fez um sacrifício drástico: destruiu Arka e sacrificou a si mesmo e aos reis para matar a Fome Verde. A explosão causada pelo motor de Arka destruiu a nave e a Fome, deixando uma cratera imensa e causando tremores em todo o planeta.
A Era dos Monstros: AS consequências da Morte da Fome Verde
A morte da Fome Verde causou uma mudança irreversível na Terra Una. O mundo foi marcado por novas mutações e o surgimento de criaturas monstruosas. A última canção da Fome Verde, que ainda ressoava no planeta, alterou profundamente a fauna e a flora, criando novos tipos de monstros, tanto em termos de mutações físicas quanto em termos de comportamentos. Além disso, algumas populações humanas também sofreram mutações, com novos traços aparecendo em várias regiões, como brânquias em povos costeiros.
Com os reis verdes fugindo e a tecnologia Condutora desaparecendo, a humanidade se viu em uma luta constante pela sobrevivência. O que restou da civilização passou a depender de um modo de vida mais simples e de estratégias para resistir ao caos causado pela morte da Fome Verde. No entanto, surgiram também os ferais, criaturas adaptadas para caçar monstros e evitar que a maldição do frenesi se espalhasse. Esses seres conseguiram retardar a propagação do frenesi, dando aos humanos tempo para reconstruir suas sociedades.
A Era Moderna: O surgimento Cartel
Mais de mil anos após a destruição da Fome Verde, uma expedição privada chegou às ruínas de Arka e reativou a cidade-nave. A partir dessa descoberta, surgiu o Cartel, uma organização composta por gigantes que usaram a tecnologia dos Condutores para reconstruir sua civilização. Esses gigantes prometeram que qualquer um que se unisse a eles poderia se tornar um gigante, atraindo ricos e poderosos para Arka. No entanto, o crescimento do Cartel trouxe consigo uma exigência insaciável por alimentos, já que a cidade de gigantes necessitava de vastas quantidades de recursos para se manter.
À medida que o Cartel crescia, também aumentava o impacto de suas ações sobre a Terra Una. As grandes criaturas do planeta começaram a ser caçadas até a extinção, e a fome dos gigantes se espalhou, deixando um rastro de destruição. Muitas pessoas acreditam que o Cartel é responsável pelo reaparecimento do frenesi, uma maldição transmitida por suas atividades e artefatos. Como resultado, os gigantes do Cartel agora controlam uma grande parte da Terra Una, mas a ameaça do frenesi continua a pairar sobre o mundo.
Conclusão: Fome, Ambição e o Futuro de Palathem
A história de Palathem é uma jornada épica de destruição e renascimento. Desde a chegada dos Condutores e o despertar da Fome Verde, até a ascensão do Cartel e os gigantes que dominam o planeta, a Terra Una nunca esteve livre das consequências das escolhas feitas por seus habitantes. A fome, tanto literal quanto simbólica, continua sendo a maior ameaça para o futuro do planeta, e a humanidade se vê novamente em uma luta pela sobrevivência contra forças que ela mal entende. O futuro de Palathem permanece incerto, à medida que os gigantes do Cartel continuam a expandir seu poder, deixando o mundo em um estado de constante transformação e com suas criaturas ameaçadas a extinção.
Essa matéria foi escrita com o objetivo de introduzir de maneira resumida a incrível lore do mundo de Wilderfeast RPG dentro do site do Movimento RPG poderá encontrar outras matérias se aprofundando no sistema em si e como adaptar criaturas de monster hunter para o seu jogo.
Na data de escrita dessa matéria o sistema ainda não está disponível para o publico geral, somente quem apoiou o financiamento coletivo possui os PDFs e estão com as entregas sendo preparadas, mas para aqueles que se interessaram o sistema será vendido eventualmente no site da CapyCat Games sendo também a empresa responsável por traduzir esse sistema para o Brasil, espero que tenham gostado e lembrem-se sempre torção por um 20 natural!
Está em busca de novas Regras de Monster Hunter para o seu Wilderfeast RPG? Este artigo apresenta mecânicas de Monster Hunter para o seu Wilderfeast RPG!
A Caça de Monster Hunter
Monster Hunter é uma franquia famosa pela sua temática envolvente, combate estratégico e mecânicas focadas na caça de monstros gigantes. Então, por que não trazer essa experiência como Regras de Monster Hunter para o seu Wilderfeast RPG? Este artigo apresenta regras para movimentação entre áreas e novos comportamentos dos monstros, inspirados nesse universo. Ele também serve como complemento ao artigo Novas Áreas para Wilderfeast RPG , utilizando a ficha da Capivara da Tempestade e as áreas mencionadas anteriormente. Recomendo revisitar esse conteúdo antes de prosseguir com a leitura.
Preparação
A primeira modificação que faremos é no combate e na trilha, com foco na movimentação entre áreas. Durante a preparação da sessão, o narrador deve criar um mapa mental, anotando e numerando cada área para a sua visualização. Então deve dar o mapa para os seus jogadores e colocar um token representando onde o grupo se encontra. Se preferir manter o suspense, ele apresenta o mapa gradualmente, conforme a exploração avança, utilizando a técnica de fog of war (Névoa de Guerra).
1d6 – Área 1 – Bosque Retorcido 2 – O Horto da Doçura 3 – A Queimada 4 – Penhascos Rubro 5 e 6 – Pântano dos Quatis
Mapa da Trilha e Caçada (Lembrando que o Narrador terá anotado a numeração de cada local)
Movimentação entre Áreas
Quando o grupo decidir iniciar A Jornada para rastrear a criatura, o narrador deve rolar 1d6 escondido dos jogadores. O resultado indicará conforme suas anotações, a área em que a criatura se encontra. Após o grupo entrar em uma área, o narrador apresenta os rastros como de costume e pergunte para qual direção eles irão, utilizando o mapa. Dessa forma, A Trilha avança, e ao chegarem à área onde a criatura está o combate começará. Como exemplo, estamos usando a ficha da Capivara da Tempestade.
Regras de Combate e Fuga
Durante o combate, se o grupo quebrar uma parte da criatura ou ela adquirir a condição Ferido 2 e estiver com metade ou menos de sua Resistência, a criatura tentará fugir a todo custo. Se, ao final do turno da criatura, nenhum Feral estiver dentro das distâncias de Pernada do marcador de combate, a criatura escapa, e o grupo a perde de vista. A criatura se moverá para uma área aleatória. (Se o resultado da rolagem indicar a mesma área onde o combate ocorreu, repita a rolagem). Ao escapar, a criatura aciona Lamber Feridas. No entanto, uma criatura pode usar essa recuperação apenas duas vezes por Jornada, pois se cansa de se esconder repetidamente enquanto está sendo caçada.
Exemplo
O grupo de Ferais está combatendo a Capivara da Tempestade na Área da Queimada e consegue quebrar seu Dente Exorbitante. A Capivara então, usa suas Asas para escapar. O narrador rola um dado escondido e obtém um 4, indicando que a criatura agora ira se dirigir para a área Penhascos Rubros. Ela deixa um rastro fresco na área anterior, sugerindo que está a apenas uma área de distância. O grupo agora precisa decidir para qual área adjacente da Queimada ir.
Trilhando
O grupo agora precisa decidir o que fazer e seguir com A Trilha, eles podem avançar para uma nova área ou acampar para se recuperarem. Caso decidam avançar o narrador deve solicitar uma nova rodada de testes para avançar a área como normalmente, caso decidam levantar acampamento você anota 1 rodada extra para a recuperação da criatura em Lamber as Feridas.
Lamber as Feridas
Quando a criatura escapa e se encontra em uma nova área, ela começa a Lamber as Feridas. A cada rodada sem que o grupo de ferais encontre a Capivara, ela recupera 3 pontos de Resistência. Para cada falha de um Feral durante as travessias, a criatura recupera 1 ponto de Resistência. A criatura não consegue restaurar partes quebradas, mas pode remover a condição Ferido caso a Resistência dela ultrapasse o limite Máximo nessa condição. Uma criatura pode acionar essa recuperação apenas duas vezes por Jornada, pois se cansa de se esconder repetidamente enquanto está sendo caçada. Em combates mais perigosos, você pode aumentar o valor da recuperação para criaturas mais poderosas. Assim que o grupo encontrar a criatura, ela para de se recuperar e um novo combate acontece. Repita esse processo até que o grupo consiga matar a criatura. Lembre-se de que essas mecânicas servem para criar a sensação de uma caça dinâmica, onde a criatura embosca e é emboscada. A cada encontro, ela está mais e mais debilitada. Explore essa ideia como preferir.
Por fim
Espero que tenha curtido nossas novas regras e fichas, me siga para não perder as próximas postagens sobre Wilderfeast, é só clicar aqui!
Uma menção honrosa para o pessoal da DungeonGeek21 que fazem um trabalho incrível com eventos presenciais em SP, onde fiz o playtest dessas mecânicas apresentadas nos artigos. Se você é de SP e quer jogar RPG presencial considere seguir e acompanhar os eventos mensais da DG!
Wilderfeast RPG é distribuído pela CapyCatGames, Quer jogar Wilderfeast e outros RPGs de Mesa e não tem amigos para jogar? Considere entrar na comunidade de discord da CapyCatGames onde temos mesas e conteúdos homebrew feito pelos membros.
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