A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 4 – Histórias de Wraith

Olá aventureiros, mais uma vez estou aqui para falar de Aparição – O Esquecimento, como alguns sabem sou Victor Alonso, apaixonado pelo Mundo das Trevas e disseminador da palavra. Que Caronte os guie e os dias não sejam em vão, pois a Terras da Pele as vezes nos tira do prumo, mas vamos em frente e continuar nossa saga do Lore de Wraith.

Seguindo agora com a Parte 4 da História do Reino Sombrio de Ferro.

Médico da Peste

O Segundo Grande Turbilhão

Chegamos em 1347, a Europa devastada pela Peste Negra, uma doença tão mortal que varreu da existência vilas e cidades inteiras. Assim, um grande numero de mortos atravessou a Mortalha um numero tão grande que as Terras das Sombras mal conseguiram mantê-los.

Essas almas se amontoaram com as lesões gotejantes, que era um sinal característico de quem sofreu com a Peste Negra marcado em seus corpos, tanto reis quanto plebeus sofreram com ela. Tal devastação anunciou a chegada do Segundo Grande Turbilhão.

Diferente do Primeiro Grande Turbilhão, Estígia resistiu. Caronte e a Hierarquia foram receber as novas aparições, e garantiram a elas que desempenhariam ali, na terra das Sombras o mesmo papel que desempenhavam nas terras da Pele. Sem rumo e cheios de pavor, as massas de aparições concordaram, assim, os números de Estígia foram amplamente reforçados para o momento que a cidade teve mais necessidade.

A verdadeira intensidade da obra de Nhudri ficou óbvia quando o enorme paredão se manteve incólume diante da fúria do Segundo Grande Turbilhão. Sem estradas rachadas ou queimadas e os Cavaleiros, Legiões e Cavaleiros-Cruzados dos Pescadores derrubaram de forma rápida e decisiva os Espectros que foram libertados pela tormenta.

Mas, essa enxurrada de novas almas teve seu custo, Caronte fez um recenseamento com todos os súditos, e iniciou uma coleta de dízimos com todos a fim de ajudar no financiamento de todas demandas que foram impostas à Estígia pela enorme entrada sem precedentes de novas almas.

A Revolta dos Pescadores

O líder dos Pescadores, chamado de Arcebispo, se irritou ferozmente com dizimo cobrado. Num encontro com Caronte, ele exigiu a redução dos dízimos cobrados aos Pescadores, afinal, agora, eles eram o maior grupo individual de aparições que Estígia tinha. Se tornaram tão poderosos que não eram mais só comandantes do seu próprio templo nos arredores de Estígia, mas também tinham seus próprios Cavaleiros-Cruzados e o Bispo da Morte.

Ciente da ameaça que os Pescadores se tornaram para ele próprio e para a sua Hierarquia, sabia que os Pescadores não haviam sido totalmente honestos no recrutamento de novas almas para suas fileiras. No lugar da redução dos impostos Caronte ordenou a dissolução dos Cavaleiros-Cruzados, além de dobrar o valor cobrado aos Pescadores.

Dictium Mortum

Meses se passaram e o templo dos Pescadores ficou escuro, um bando de Cavaleiros-Cruzados fazendo a patrulha de suas terras, claramente desafiando a ordem de Caronte de se desfazerem. Assim, como que ouvindo um comando invisível e inaudível, entraram em formação e marcharam, cavalgando como um raio contra a Torre de Ônix. A guarda do palácio foi avisada por um membro dos Cavaleiros-Cruzados que por sua vez achou a atitude dos seus colegas arrogante e traidora. Dessa forma os cavaleiros do palácio, totalmente preparados, fortaleceram a torre e acabaram com as tropas dos Pescadores, derrubando-os de suas montarias e acorrentando os derrubados. Levaram os rebeldes ao grande farol, local onde suas correntes foram incendiadas. E ali, para que todos vessem, por sete dias seguidos, os prisioneiros ardiam em chamas.

Após a vitória, Caronte e suas forças entraram no grande templo dos Pescadores. Ali, encontram os inúmeros tesouros prometidos como dízimo a Caronte, porém, esconderam para si mesmos. Essa violação direta ao Tratado do Paraíso irritou Caronte de uma forma enorme, ele então enviou seus Cavaleiros mais confiáveis para as Costas Distantes, afim de falar com os Iluminados que por lá viviam, não creio que tenha sido realmente uma conversa.

A Grande Evacuação

Caronte ordenou que todos os Iluminados residentes da Ilha das Lamentações partissem para as Costas Distantes na próxima maré. Tornando-os assim, personas non gratas em Estígia. No soar do grande gongo, que sinalizava a mudança da maré, todos os iluminados partiram em qualquer esquife, jangada ou navio que entraram que fosse possível comandar, levando consigo o máximo que pudessem carregar. Vendo através da silhueta imposta pelas chamas que devoravam os templos, Caronte observou a esfarrapada frota sair até desaparecer da sua vista.

Hereges

Os Cavaleiros que Caronte enviou para as Costas Distantes retornaram, trazendo horríveis notícias, mais do que se imaginava. As Costas Distantes, na lembrança de Caronte, eram reinos tranquilos, onde os fantasmas que cruzavam o Mar Sem Sol poderiam encontrar a transcendência. Mas agora, os Cavaleiros relataram que os Iluminados haviam abandonado os deveres e as palavras de Caronte e da Dama do Destino, que estavam forçando uma obediência continua dos que estavam abaixo deles. Muitas almas eram presas em tormento ou lavadas para currais e ignoradas.

Por séculos, as aparições presas ali acabaram privadas da Transcendência por quem Caronte confiou para ajuda-las. Muitos dos Iluminados foram os primeiros Barqueiros que o traíram e também às almas que juram proteger, por pura ganância de poder e riquezas. Amargurado por essas noticias Caronte se retirou aos seus aposentos e ficou lá sem visto por semanas. Houve os que acreditaram que ele tinha caído no Oblívio por conta do duro golpe que sofreu.

A Proclamação da Razão

Depois de semanas pensando Caronte surgiu em sua varanda. E falou não aos Senhores da Morte, mas aos cidadãos de Estígia, entregando a Proclamação da Razão. Revelou que os Iluminados haviam quebrado seu pacto de pastorear almas para a Transcendência, abusando e atormento os que deviam ser orientados sob seus cuidados e não mais se opunham ao Oblívio. E que mentiram, enganaram e seduziram as almas para que se unissem a eles, mas com o intuito de simplesmente aumentar o próprio poder e, como tal, eles e sua raça estavam condenados de agora em diante, por toda a eternidade. Caronte declarou Hereges, aqueles que afastavam almas da luz verdadeira e proclamou que Estígia não lhe daria mais atenção, passagem segura ou qualquer outra assistência que fosse. Daquele dia em diante, Caronte prometeu que a Estígia iria buscar a erradicação dos Hereges.

O Conselho de Inquisidores

No intuito de cumprir sua promessa, Caronte formou o Magisterium Vriatus, ou Conselho de Inquisidores. Tomando como modelo a “Santa” Inquisição da igreja Católica na Europa, seus membros agentes foram enviados a fim de erradicar, destruir e condenar quaisquer bolsões de Hereges e toda a sua influência. Esse ramo militante do Conselho adotou o nome de Ordem do Olho sem Pálpebra com a ideia de lembrar a todos de sua vigilância eterna e silenciosa de seus deveres. Para a população em geral eles eram os Cavaleiros Impiedosos que patrulhavam as estradas e o Rio da Morte em busca dos Hereges.

Caronte não proibiu que almas individuais buscassem seu próprio caminho para as Costas Distantes e nem esses indivíduos seria considerados Hereges por essa busca, porem sem mapas ou guias, eles tinham chances muito reduzidas de encontrar o Mar Sem Sol.

Estígia Sitiada

Cercada por todos os lados, pela inquietação e pelos inimigos, Estígia assumiu a atmosfera de uma cidade sitiada. Renegado vivendo além dos muros perseguiam os poucos Barqueiros que ainda mantinham suas funções. Hereges surrando suas doutrinas nos ouvidos das aparições que já se descontentaram das novas politicas de Caronte. O Medo do olhas sempre atento dos Inquisidores, vizinhos entregavam vizinhos, amigos entregavam amigos, parentes entregavam parentes e toda e qualquer pessoa considerada suspeita, marcadas como Hereges e jogadas aos pés dos Cavaleiros Impiedosos com a premissa de se manterem acima de qualquer suspeita.

Só os imprudente ou loucos se aventuravam pela cidade. O comércio de almas diminuiu seu ritmo e nenhuma embarcação sequer deixava a Ilha com destilo às Costas Distantes. Alma sobre alma se aglomeravam na duvidosa segurança das muralhas de Estígia, acumulando-se tão firmemente que as muralhas lotadas de aparições pareciam encolher. Com esse ar de panela de pressão, ocorreram eventos que levaram o nome de Três Abominações. A primeira se deu fora da cidade, a segunda dentro, a terceira muito longe, mas foi algo de tamanho horror que marcou não só as almas que participaram, mas também as que ficaram sabendo do que ocorreu.

A Primeira Abominação; A Pilhagem dos Artefatos

No inicio do século XVI, Renegados reunidos no delta do rio invadiram Estígia. Caronte e seus Cavaleiros repeliram o ataque, mas o pânico que permeou a cidade permitiu o retorno dos atacantes à Torre de Ônix para pilhar seus Artefatos, e entres eles, estava a Lança de Longinus, a lança supostamente usada para perfurar o tórax de Cristo em sua morte na cruz.

Muitos outros grandes tesouros, guardados na torre sob a pratica de Lux Viritatis e considerados propriedade de todas as almas de Estígia, foram saqueados e roubados. Seu valor, como grandes obras de arte e da verdade, sua capacidade de inspirar e apaixonar aqueles que as olhavam, acabaram pisoteados pela ganância de possuir tesouros sem pensar propósito da iluminação das massas. Estaria tudo perdido se os Cavaleiros não fizessem seus esforços finais; muitos dos melhores e mais confiáveis se sacrificaram para frustrar o ataque Renegado e os empurraram para fora da torre e dos muros da cidade.

A Segunda Abominação: A Ruptura das Guildas

A segunda abominação aconteceu dentro da cidade de Estígia. Percebendo a inquietação e o pavor do povo após o primeiro ataque, alguns Mestres de Guildas se rebelaram e tentaram tomar o poder de Caronte e seus Senhores da Morte para eles, os Mestres das Guildas governar Estígia. Era o ano de 1598, foi quando o ataque aconteceu. Mas apesar da união entre elas, as totalmente ciumentas e conflituosas Guildas acabaram não coordenando o ataque e caíram diante das forças de Caronte. Dezenas de aparições membros de Guildas foram sumariamente destruídas. Entre eles estava presentes três aprendizes originais de Nhudri, aparições que havia ajudado a construir as estradas do império. Falam a boca pequena que Nhudri nunca mais trabalhou da mesma forma tão voluntária nas forjas após essa perda, mas só ele e Caronte sabiam de fato da verdade.

A Terceira Abominação: O Esfolamento de Obsidiana

Europeus Chegando ao Novo Mundo

 

Na Terra dos Breves, os Europeus iniciaram a era das explorações. Navegantes cruzando o Atlântico com destino não traçado, mas chegaram ao Novo Mundo, encontrando novas terras encontraram novas raças. Eles retornavam às suas terras natais com ricos presentes exóticos, que por sua vez aguçou o apetite dos monarcas e do povo da Europa por mais, sempre mais.

Caronte e seus Senhores da Morte ouviram relatos dessas explorações e enviaram emissários pela Tempestade, e lá encontraram um reino novo, o Reino Sombrio de Obsidiana da mesma forma que Estígia era um Reino Sombrio de Ferro. Governando as aparições do novo mundo estava um líder nomeado Ix Chel.

Ix Chel

Pelo que a história oficial conta, os Hereges e Renegados chegaram a essas novas terras estrangeiras fugindo da Inquisição se encontraram com as tripulações dos portos Ibéricos. É pouco provável que nenhuma aparição de Estígia tenha não tenha se juntado a eles, pois as pressões que o Reino Sombrio de Ferro sofreu continuavam a crescer. As tripulações que abrigavam as aparições possessoras, dentro de seus corpos sucumbiram ao ódio e ao medo dessas estranhas novas pessoas. As aparições marcharam impiedosamente sobre as terras de Obsidiana.

Hereges no Reino Sombrio de Obsidiana

As Sombras ficando incontroláveis quando iniciou a guerra contra o Reino de Obsidiana. Mas foram as próprias aparições e não suas Sombras, que comandaram a devastação e o assassinato. O tempo passou debaixo de um acumulo imenso de abates e profanações no mio de furtos e pilhagens. Histórias sobre a selvageria imputada nas aparições de Obsidiana chegaram em fim aos ouvidos de Caronte e seus Senhores da Morte. Porém, antes que eles pudessem reunir uma tropa para atravessar a Tempestade a violência simplesmente parou. O silencio tomou conta. Ix Chel e seu povo foram massacrados, lançados no Oblívio pelos invasores. Seu reino totalmente destruído nessa terceira abominação, que levou o nome de Esfolamento.

Os Emissários voltaram a Estígia e contaram as histórias terríveis sobre a completa destruição de reino inteiro das Terras das Sombras. Os Hereges haviam cometido seu mais hediondo crime, aniquilaram um mundo inteiro.

Encerramento

Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre o Terceiro Grande Turbilhão, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja divertido. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

O Monstro Melhor

O Monstro Melhor é um dos contos que você pode encontrar no livro Vampiros: Festim de Sangue da autora Jaque Macahdo. Além desse, há muito mais para se aterrorizar!

O Monstro Melhor

Interrupção

Baleia e os cinco filhotes não estavam latindo mais, pararam repentinamente na madrugada. Os ganidos foram, um a um, sendo silenciados. Hermes puxou as cobertas para o lado, a mulher estava detida em um sono pesado, por isso ligou o abajur. Calçou as velhas pantufas de aposentado, tomou os óculos da cabeceira e o pendurou sobre o nariz rugoso, enquanto acendia a lanterna do celular já ultrapassado.

Apesar dos cães terem ganido muito alto, o que o fez saltar do sono, tudo ficou em silêncio durante a caminhada cautelosa até a janela. Puxou as aletas e espiou através da cortina: tinha alguém em frente ao canil, de cócoras, desferindo movimentos brutos e vacilantes, entre rosnados e injúrias, não percebeu que estava sendo observado.

Hermes balançou a cabeça de um lado para o outro, desapontado. Respirou fundo, exitou por um instante antes de balançar o chaveir cheio e descer a maçaneta da modesta porta de alumínio. Caiu na noite do quintal com os olhos cheios de lágrimas e o coração partido.

Inquisição

“No que você se tornou?”
O pai olhou o rosto transfigurado do filho, mas suas palavras eram cheias de pesar, e não era medo que se embrenhara na fala rouca e embargada, o velho homem sentia o duro golpe da vida diante daquela cena, em sua velhice, queria ter um filho bem encaminhado. Logo, presente na entonação, o que sentia era o julgamento, a reprovação, mas acima de tudo, a dor.

“No que você se tornou?”, diante do silêncio, insistiu. As presas para fora mal deixavam Pedro fechar a boca, os olhos vermelhos, tomados de raias escurecidas brilharam o fundo reflexivo na luz da lanterna do celular, que o pai lhe apontava. Defendeu as vistas com as mãos e os braços, ensanguentados, acabou sujando as mangas do moletom surrado com o sangue que encharcava sua boca, maxilar e colo.

“Fale! No que você se tornou?”
Ordenou uma última vez diante do horror presenciado, só que não era à criatura da noite, o vampiro, a que o genitor se referia… ele falava do humano dentro do filho.

Monstro

Hermes já havia visto isso antes, infelizmente sabia que os sanguessugas eram reais. Lidara com um deles durante uma boa parte da vida, até encontrá-lo num buraco fétido onde arrancara sua cabeça enquanto dormia. Enterrou esse episódio da vida debaixo de um casamento e uma família sem sombra de dúvidas, feliz. Mas, soube o que seu filho virara ainda na primeira semana, o comportamento… ele conhecia! No entanto, não queria acreditar Ainda nutria esperanças de que a educação que dera a Pedro o salvaria da desgraça. Mas não…
Hermes concluiu que seu filho havia sucumbido irremediavelmente.
Pedro, surpreendido e assustado, pulou a murada, deixando um rastro de seu vulto, e também de sangue pela murada, depois sumiu na escuridão.

Passeio Noturno

Horas antes, enquanto a fome secava seu corpo e coagulava lhe o sangue, o rapaz acordou de um delírio animalesco quando estava prestes a enfiar seus dentes na garganta de um estudante que voltava para casa da faculdade. Ele sabia que não era isso, seu pai lhe ensinara a ser mais e foi a isso que se agarrou na mente turva e obscurecida pela fome. Pedro, ao se deparar com o horror da besta dentro de si, correu… correu como um animal até sua casa, atravessando a cidade e chegando ao lugar seguro de suas memórias, pulou o muro e se viu de frente com o canil.

Eterna Convicção

“Existem muitos monstros. É preciso escolher qual deles você vai ser”, falou para si mesmo, enquanto suas presas e olhos voltavam ao normal, cercado de pasto umedecido pela cerração da madrugada fria. Enquanto sentia o sangue se agitar gentilmente dentro do corpo gélido, sua besta se acalmava, agora seus sussurros eram quase inaudíveis. “Existem muitos monstros. É preciso escolher qual deles você vai ser”, repetia para si mesmo como uma oração. Ele desejava ter dito isso em voz alta para o pai antes de fugir, mas para o seu velho, não existe o monstro melhore ou o pior, só monstros.

Leia mais sobre Unindo a Coterie – dicas para Vampiro: A Máscara 

Costo inspirado no quadro: “O Pesadelo”, de Henrique Fuseli.


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No Rastro dos Corações

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O Monstro Melhor

Revisão de: Isabel Comarella

 

Bastet – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Bastet, os metamorfos felinos do Mundo das Trevas, outrora divididos em nove grandes tribos raciais, amargam a extinção completa de uma raça inteira de seus irmãos. Antigos reis, sacerdotes e conselheiros de grandes impérios e reinados, hoje uma mera sombra de todo seu poderio.

Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez a mais ferrenha protetora raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Bastets são inúmeras e muito interessantes!

Bastet

Os Bastet são a mais complexa das raças metamórficas após os Garou. Pela inúmera variação d eraças de felinos, a variação de “raças” de Bastet também é muito grande.

Leões, felinos domésticos, panteras, tigres… cada tipo de felino é representado por uma tribo diferente de Bastets, totalizando 9. Uma delas, no entanto, acredita-se estar extinta.

Assim como os Garous, os Bastets também se expalharam ao redor do mundo, fazendo parte de sua expansão populacional e ocupacional desde os primórdios da humanidade. Inclusive, muitos Bastet estiveram presentes diretamente na cultura e nas religiões humanas.

Sociedade Bastet

Divididos em nove grandes tribos, os Bastet variam a sua sociedade de acordo com suas tribos, e cada uma delas quase pode ser considerada como uma raça metamórfica à parte.

Cada região do mundo tem a prevalência racial de um tipo de felino diferente, consequentemente de uma tribo Bastet diferente também.

Cada tribo tem seus ajustes raciais, acesso a dons e tudo mais, e destrincharei isso melhor em um outro artigo pra não ficar extenso demais! Por hora, basta saber quem eles são, como se dividem e ideias de como utilizá-los em jogo!

As Formas Bastet

Os Bastet, em todas as suas tribos, assim como os Garous, possuem 5 formas:

Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Suas feições e características variam de acordo com a tribo de nascimento.

Sokto – A forma quase humana, semelhante à forma Glabro.

Crinos –  A forma guerreira de combate, uma mistura de Felino com Homem.

Chatro – A fora quase animal, semelhante ao animal da tribo de origem, porém maior e mais selvagem.

Felino – A forma base do felino da tribo de nascimento.

As Nove Tribos Bastet

Simba – a tribo dos Leões, predominantes na África.
Sokto
 – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -1
Fúria Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2

Khan – a tribo dos Tigres, predominantes na Ásia.
Sokto
 – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2

Balam – a tribo dos Jaguares, predominantes na América Central.
Sokto – Força +1 / Destreza +1 / Vigor +2 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3

Bagheera – a tribo dos Panteras, e a mais numerosa de todas. Predominante na África, Oriente Médio e Sul da Ásia.
Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 4

Pumonca – a tribo dos Pumas, predominantes na América do Norte.
Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 4

Swara – a tribo dos Guepardos (Chitas), numerosos na África.
Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +2 / Destreza +4 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 4

Qualmi – a tribo dos Linces, predominantes também na América do Norte.
Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -2 / Ap -1
Crinos – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Destreza +2
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5

Bubasti – a tribo dos “Shadowcats” predominantes do Egito.
Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +0 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3
Fúria Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 5

Ajaba – a tribo das Hienas, numerosas na África, e mal vista pelas outras tribos.
Sokto: Força + 1 / Destreza + 1 / Vigor +2 / Manipulação -1 / Aparência – 3
Crinos: Força + 3 / Destreza + 1 / Vigor + 3 / Manipulação -2 / Aparência 0
Chatro: Força + 2 / Destreza + 2 / Vigor + 3 / Manipulação – 2 / Aparência 0
Felino: Força + 2 / Destreza + 2 / Vigor + 2 / Manipulação – 2 / Aparência 0  ( Dano de Mordida +3 )

Ceilican – a extinta tribo dos Gatos Fada.
Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -0 / Ap +1
Crinos – Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man +0/ Ap -2 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +0 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força -1 / Destreza +4 / Vigor +0 / Man -2 / Ap 0
Fúria Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 3

Usando Bastets em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Bastes no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de felinos que temos nas nossas terras.

Os próprios suplementos Changing Breeds e Rage Across Amazon já dão algumas dicas de como colocar Bastets em jogo.

Outras referências de como usá-los estão na nossa crônica Mar de Mortos, e no nosso personagem especial T’tchalla Boseman, postado aqui recentemente!

Não vou me ate a explicar demais os Bastet agora pois, assim como as Tribos Garous, cada tribo Bastet tem sua complexidade e merece uma abordagem melhor! Então, quem sabe logo em breve, né?

T’challa “Chad” Boseman – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Chad é nossa forma de homenagear nosso eterno Rei de Wakanda, Chadwick Boseman. O ator nos deixou no ano de 2020, mas o legado de seu trabalho e a importância de sua passagem será sempre lembrada por nós!

Que Chadwick continue nos inspirando, FOREVER!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

T’challa “Chad” Boseman – Ilustrado por M.A.O.J.Art

Chad

T’challa “Chad” Boseman é um Bagheera pertencente à realeza de uma isolada nação africana conhecida como Wakanda.

Indo na contramão do que se habitualmente conhece sobre os Bastet, Chad nunca se isolou e preferiu fazer a ponte entre os povos, as raças e as nações de forma geral.
Sempre carismático, atencioso e gentil, nunca deixou de lado as características fortes de um líder e verdadeiro rei, sendo uma referência e um exemplo por onde passa.

Entre seu povo, conquistou com sua experiência e talentos o reconhecimento como verdadeiro rei e líder, e em terras estrangeiras, foi o responsável por trazer exemplo e representatividade a várias pessoas que se sentiam isoladas.

Seja em Wakanda, seja fora dela, Chad é um verdadeiro rei, e sempre será.

Mote

“Toda injustiça deve ser combatida, toda desigualdade deve ser anulada. Não importa onde esteja, o importante é tentar deixar o mundo o lugar um pouco melhor que o que você o encontrou.”

Frase

“Wakanda Forever!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de T’challa “Chad” Boseman
para Lobisomem: O Apocalipse 3ª Edição

Ratkin- Feras de Lobisomem O Apocalipse

Ratkin, os metamorfos roedores do Mundo das Trevas, outrora os mais numerosos das raças metamórficas, hoje enfrentam a realidade da quase extinção e lutam nas sombras por sua sobrevivência.

Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez a mais adaptável e populosa raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Ratkins são inúmeras e muito interessantes!

Ratkin

Os Ratkin já foram a mais numerosa de todas as Raças Metamórficas antes dos eventos do Impergium e da Guerra da Fúria.

Responsáveis pelo controle da praga humana, os Ratkin se infiltravam entre eles, controlando seu acesso a comidas, espalhando doenças e até mesmo atacando diretamente quando necessário. Com isso, desempenhavam o papel de impedir que a praga humana saísse de controle e tomasse conta de tudo.

Ratão-do-Banhado (Myocastor coypus), a maior espécie de rato do mundo

Mas tudo isso mudou quando os Garous resolveram assumir para si tal manto e, em uma jogada sórdida e traiçoeira, reuniram quase todos os Ratkin do planeta em uma armadilha e sistematicamente os erradicaram.

Tais eventos deixaram marcas e cicatrizes profundas na Sociedade Ratkin que nuca foram esquecidas ou apagas, e os remanescentes da raça se especializaram ainda mais em se ocultar nas sombras e viver à margem das sociedades que caminham na luz.

Desprovidos de orgulho, posses, pureza ou mesmo um passado glorioso, a Sociedade Ratkin hoje se preocupa apenas em sobreviver e trazer mais dos seus para o mundo, deixando cada vez mais de lado sua humanidade e abraçando a natureza selvagem de seus irmãos ratos.

Sociedade Ratkin

Ratkins vivem, sumariamente, nos esgotos, lixos, locais abandonados, sarjetas e periferias dos locais mais sujos e abandonados possíveis.

Especializados em viver nas sombras e agir furtivamente, a Sociedade Ratkin acabou ganhando um importante papel como assassinos, ladrões e espiões exímios. Pelo preço certo, nenhum alvo é impossível pra eles.

Isso fez essa sociedade estreitar laços com Garous da Tribo dos Roedores de Ossos, Vampiros do Clã Nosferatu e até mesmo alguns eventuais magos. Até mesmo alguns Fae já se valeram de favores dos Ratkin para atingir de forma mais discreta seus objetivos.

Mas não pense que isso torna os Ratkin aliados, muito pelo contrário. São apenas “mercenários” contratados pelo valor certo, e pagos por um valor ainda mais alto, podem se voltar contra seus contratantes primários antes que esses percebam.

O Ritual da Praga do Nascimento

Para se tornar um Ratkin, um nascido precisa enfrentar o Ritual da Praga do Nascimento, e somente se sobreviver à ele, torna-se um Ratkin de fato.

Nesse ritual é invocado o Totem Rato que morde o possível Ratkin (alguém nascido da união de Ratkin com um Rato, Humano ou outro Ratkin), o infectando com uma poderosa doença que causa até modificações corporais. Caso o candidato sobreviva, se torna um Ratkin.

Durante o Ritual, é comum que o Totem Rato, assim como outras entidades espirituais ou totêmicas, possam aparecer para dar dicas e pistas sobra a vida por vir do novo Ratkin.

Vale notar que os Ratkin, embora sejam imunes à doenças e venenos como um dos efeitos do Ritual da Praga do Nascimento, nunca estão de fato livres da doença infligida no ritual. Caso um dia o Ratkin seja purificado da doença do Ritual ele deixa de ser um Ratkin, e volta a ser um membro comum de sua raça de origem (ou no caso de Ratkin Impuros, morrem).

As Formas Ratkin

Os Ratkin possuem três formas básicas:

Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Costumam ter sempre estatura baixa, formas curvadas e falam com vozes esganiçadas.

Crinos –  A forma guerreira de combate, uma mistura de Rato com Homem. Tem olhos vermelho-sangue, e sua longa cauda rosada pode servir como membro extra (metade do atributo Força do Ratkin, -2 nos testes de habilidade para atacar).  Ajustes: Força +1, Destreza +4, Vigor +1, Carisma -2, Aparência 0, Percepção +1. Dificuldade 6.

Roedor – É a forma preferida dos Ratkins, semelhante à um enorme roedor do porto ou ratazana. Causa dano agravado tanto com garras quanto com dentes! Ajustes: Força +1, Destreza +2, Vigor +2, Carisma -3, Percepção +3. Dificuldade 6.

Aspectos Ratkin

Os Ratkins não tem augúrios definidos pelas luas de seu nascimento, mas sim Aspectos baseados em suas capacidades, talentos e nas visões mostradas durante o Ritual da Praga do Nascimento.

Guerreiro –  Os maiores guerreiros dentre os Ratkins, e os criadores do Ritual da Adaga da Dor. São versados em combate direto, e fazem uso estratégico dos ambientes ao seu redor em combate. Fúria Inicial 5.

Corredor de Túneis –  Os mensageiros, batedores, espiões e criadores do Ritual do Buraco do Rato. Sabem todos os atalhos possíveis da Umbra, podem se esconder até a plenas vistas e são os que mais entram em contato com outros seres sobrenaturais. Fúria Inicial 1.

Vidente das Sombras – Os xamãs e sacerdotes dos Ratkins, e aqueles mais próximos ao Totem Rato. Podem se relacionar com espíritos da Umbra, Urbanos e até mesmo alguns elementais. Fúria Inicial 2.

Malandro do Beco  – Ritualistas e assassinos da Sociedade Ratkin. Acreditam que são como os “funcionários públicos” da Sociedade, e fazem todos os trabalhos para os quais são requisitados, mesmo que estes não sejam os melhores trabalhos. Fúria Inicial 3.

Todos os Ratkins possuem uma habilidade nata de direção e locomoção. São capazes de encontrar os caminhos de um labirinto mesmo que nunca o tenham visto ou percorrido antes, além de sempre saberem “pra onde devem ir”. São extremamente observadores e astutos, recebendo -1 na dificuldade de todos os testes de Percepção.

Usando Ratkins em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Ratkins no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de roedores que temos nas nossas terras.

Um dos maiores roedores do planeta (senão o maior) é amplamente visto em todo território nacional: a Capivara! Fora isso também é interessante notar a presença do Ratão-do-Banhado (Myocastor coypus), a maior espécie de rato do mundo (e que se acha facilmente por aqui).

Espiões, assassinos, batedores. Colocar os Ratkin como uma fonte de informações ou um inimigo a se temer é uma das maneiras mais simples de começar com Ratkins da sua campanha!

E se quiser mais dicas de como usar, só acompanhar as sessões de Mar de Mortos na Twitch do Movimento RPG!

Lemos “Pena Trovão” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Lemos, também conhecido como “Pena Trovão” , é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Pena Trovão – Ilustrado por JCRTWRK

Lemos

Lemos nasceu sob uma estrela e uma marca. A pena do trovão caiu sob sua testa, logo após seu nascimento. De certa forma, é considerado um predestinado e por causa disso ele sempre foi visto de uma maneira diferenciada.

Sua vida não foi nada tranquila, mas ele sempre teve uma postura austera e confiante, como se fosse abençoado mesmo por Gaia. Apesar disso, Pena Trovão nunca foi arrogante, e sempre procurou ajudar todos que passam em seu caminho.

Nascido e criado dentro da Nação Garou, conheceu pouco do mundo exterior. Sua mãe era uma Garou e ele nem chegou a conhece-la. Seu pai é um Parente da tribo dos Filhos de Gaia que o criou ensinando tudo sobre a Litania.

Como Interpretar Pena Trovão

Sabedoria e ingenuidade podem andar juntas e unidas, e Lemos é prova viva disso.

Embora conheça cada detalhe sobre a Litania e sobre a Sociedade Garou, o “mundo normal” é um mistério a ser desvendado.

Introspectivo, calmo e observador, parece estar sempre analisando, julgando e até mesmo aprendendo. Invariavelmente, seu desconhecimento sobre o “mundo normal” o coloca em algumas situações cômicas.

Mote

“Você tem certeza que é melhor fazer dessa forma? Tudo bem que “é assim que as coisas funcionam” no seu mundo, mas a Litania não funciona bem assim…”

Frase

“Caramelo”.


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Melpômine “Nascida das Estrelas” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Melpômine, também conhecida como “Nascida das Estrelas” , é uma Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Nascida das Estrelas – Ilustrado por JCRTWRK

Nascida das Estrelas

Melpômine é filha de Ireni Barcellos (uma exímia fúria negra Galliard) e Caio Barcellos.

Recebeu o nome de “Nascida das Estrelas” por ser a herdeira da matilha responsável por levantar Turog, o Celestino da Fúria, que segura a estrutura da Umbra, conforme as lendas do Registro Prateado.

Nascida das Estrelas é só uma sombra de sua mãe. Todos a cobram e tem expectativas absurdas, até para com sua prima, Eterna-Tormenta. Ser filha de lendas é um fardo difícil de carregar.

Como Interpretar Nascida das Etrelas

Você não é uma lenda, é apenas a sombra de uma. Todas as pessoas que te olham, enxergam em você apenas os seus pais, e esperam feitos tão grandiosos quanto.

Tanta expectativa e cobrança causa um misto de necessidade de se provar com a frustração de não ser capaz de trilhar os próprios caminhos.

Mote

“Os Registros de Prata marcam apenas os feitos do passado, as Lendas que já viveram. A mim só importa a lenda que eu mesma criarei com a minha história.”

Frase

“Blá blá blá… ok, já sei de quem sou filha, mas eu não sou minha mãe, eu sou eu. E aí, o que tem PRA MIM?.”


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Nascida das Estrelas
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Lian Fernandez “Lobo da Alvorada” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Lian Fernandez, também conhecido como o “Lobo da Alvorada” , é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

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Lobo da Alvorada – Ilustrado por JCRTWRK

Lobo da Alvorada

Lian é um carioca, criado entre dois mundos diferentes desde cedo. Acostumado aos labirintos de concreto e aço da Weaver, nunca deixou de lado as maravilhas da Wyld e sempre esteve ligado à Sociedade Garou.

Instruído e coordenado por sua tribo, teve uma primeira mudança tranquila e sem infortúnios (além de ser um Garou em plena Cidade Maravilhosa). Sua vida acabou cruzando com a de Vanessa, a Parente filha do Alfa do Caern para o qual trabalha. Seu relacionamento acabou o deixando em uma situação complicada com o Alfa, o que lhe rende algumas missões às vezes bem inusitadas.

Seu desejo ardente de vivenciar uma verdadeira Lenda dos Garous com sua amada Vanessa ao redor do mundo o faz aceitar praticamente qualquer missão, ao mesmo tempo que o preenche com um medo de não ser capaz de cumprir as expectativas e poder viver livre seu amor.

Como se a vida de um Garou já não tivesse dilemas o suficiente…

Como Interpretar Lobo da Alvorada

Esteja atento a tudo, nunca subestime seu adversário e muito menos os que lutam ao seu
lado, afinal, sua vida depende deles como a deles depende da sua. Então sempre pense no
bem estar da matilha.

Sempre tente desvendar a alma dos seus oponentes, em geral os olhos entregam tudo. Esteja
sempre buscando o argumento, mas sabendo que sempre há um limite para ele. Nessa hora, as
garras falam mais alto.

Mote

“Me ouçam, a vida é um fio de cabelo na sua barba, uma mancha de batom no colarinho. É
exatamente isso, uma fagulha, um estopim, não perca o time.”

Frase

“Assina aqui, e considere tudo resolvido.”


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Helle Wojick “Eterna-Tormenta” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Helle Wojick, também conhecida como o “Eterna Tormenta” , é uma Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

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Eterna-Tormenta – Ilustrada por JCRTWRK

Eterna-Tormenta

Vocês não conseguem imaginar a pressão que é ter pais assim. A mãe é uma Senhora das Sombras Ahroun boladona, com nome nos Registros Prateados, Athro bichona da goiaba – e é provável que todos os filhotes Crias de Fenris tenham um pôster dela em seus quartos. Mas não se enganem, o mais impressionante sobre ela é o que ninguém sabe, isso sim é fascinante.

O pai é um parente Fianna, o verdadeiro herói entre os heróis. Ele pode beber 10x mais que qualquer Fianna já bebeu na história da Nação Garou. Enfim, Eterna-Tormenta é o fruto de um shiminage bem duvidoso entre sua excelentíssima mãe e sua ancestral Fúria Negra (nem pergunte como isso funciona).

E para a decepção de todos ela nasceu o combo da descrença: uma Senhora das Sombras Ragabash. Nascida e crescida num Caern peculiar, cercada por tribos incríveis, e desde que possa se lembrar deseja aprender tudo de tudo. Não pela sede do conhecimento, mas porque aquilo que ninguém espera, ninguém se prepara. E o que esperar de uma Garou como essa?

Como Interpretar Eterna-Tormenta

Sabe aquela ideia de alto risco que provavelmente resultará em uma história gloriosa ou morte terrível? Aposte sempre nela!

Aja como se pudesse ver através da alma de todos. Não que você possa de fato ver, mas o objetivo é deixar as pessoas desconfortáveis o suficiente para não mentir. E questione T-U-D-O, mas escolha os momentos certos de questionar em voz alta.

Ou não, o caos é o objetivo.

Mote

“Acredite em mim, eu já ouvi contos o suficiente pra saber que você pode confiar num mito de criação apenas tanto quanto pode confiar em seu narrador.”

Frase

“Não se preocupe eu já cuidei de tudo! Agora, vamos falar daquele favor que você vai fazer pra mim.”

 


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Rokea – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Rokea, os metamorfos tubarão do Mundo das Trevas, considerados os primeiros metamorfos a surgirem, guardiões dos mares e das águas de Gaia.

Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez a mais inusitada de todas as raças metamórficas, sem sombra de dúvidas são fontes de inspiração de histórias muito boas, além de encaixarem em muitas lendas reais, principalmente brasileiras.

Rokea

Os Rokea afirmam ser a primeira das raças metamórficas, já que o Mar existia antes da terra firme aparecer em Gaia e os tubarões são anteriores a todos os predadores nascidos na terra. São efetivamente imortais, já que não podem morrer naturalmente. Uma vez que atingem a idade adulta, seu processo de envelhecimento para. A única maneira de um Rokea morrer é através de uma morte não natural.

Eles tendem a se reunir em pequenos grupos chamados Slews, semelhantes em propósito e comportamento às matilhas Garou. Os Caerns Rokea são lugares sagrados submarinos chamados de Grotto.

Se comunicam por meio de sinais elétricos chamados Sending. Eles podem receber esses sinais em todas as formas, mas não podem enviar mensagens nas formas Glabro ou Hominídeo. Eles também não podem entrar de lado na Umbra sem o uso de Dons, e têm grandes quantidades de Fúria guardadas em seus sistemas – e, ao contrário da maioria dos metamorfos, são incapazes de cair em um frenesi raposa. A palavra deles para frenesi é Kunmind.

São constantemente compelidos a se mover e têm dificuldade em ficar parados, mesmo em terra firme. A maioria é notoriamente xenofóbica e muito poucos saem da água. Suas relações com as outras raças metamórficas são tensas na melhor das hipóteses, com uma exceção: eles se aliaram aos Mokolé, a quem consideram mais próximo deles entre todos os metamorfos.

Sociedade Rokea

Hominídeos Rokea são incrivelmente raros. A maioria dos Rokea despreza os humanos e nunca consideraria procriar com eles. Além disso, para que um Hominídeo Rokea seja concebido, um verdadeiro Rokea tem que acasalar com um Kadugo, um parente humano de Rokea. Mesmo assim, a criança pode ser apenas um humano normal ou outro Kadugo.

Quase todos os Rokea nascem de tubarões. Um acasalamento entre um Rokea e um tubarão normal sempre produzirá descendentes Rokea. Das muitas espécies de tubarão do mundo, o Rokea se reproduz com cerca de 20%, escolhendo as espécies maiores e mais mortais como seus companheiros, geralmente tubarões-brancos, tubarões-tigre, tubarões-martelo, tubarões azuis, tubarões-raposa, tubarões-galha-preta e tubarões-touro.

Não existem Rokeas Impuros, já que não sentem vontade de acasalar um com o outro e, como tal, nunca os produzem.

As Formas Rokea

Os Rokea possuem cinco formas assim como os Garous:

Long Fins – As formas hominídeas da maioria dos Rokea, em particular os nascidos de tubarão, geralmente não são esteticamente agradáveis. Muitos são corcundas; seus rostos são muitas vezes tortos e apresentam narizes tortos, mandíbulas deformadas, olhos fundos, lábios leporinos e testas salientes.

Glabrus (Round Back) –  A forma Glabro, geralmente conhecida apenas por Rokea que vivem em terra  (os homens-tubarão que vivem no oceano têm pouco uso para isso). O Rokea perde todos os pelos do corpo e fica ainda mais feio do que sua forma hominídea. Ele ou ela dobra sua massa muscular e as costas se alargam à medida que a barbatana dorsal começa a se formar.

Gladius (Standing Jaws) – É a forma Crinos dos  homens-tubarão, uma forma de tubarão bípede de três metros, combinando o poder de um tubarão com a versatilidade de uma forma humana. Esta forma incita Delírio parcial em humanos.

Chasmus (Fighting Jaws) –  É um pesadelo pré-histórico que incita o delírio completo em humanos. O Rokea se transforma em uma versão gigante de sua forma de raça, semelhante à forma Hispo dos Garous.

Squamus (Swimming Jaws) – É a forma base da maioria dos Rokea, e esta forma é indistinguível de um tubarão normal.

Imagem do Livro da Raça Rokea
Augúrios Rokea

Os Augúrios dos Rokea, assim como acontece com os Garous, também é definido no momento do seu nascimento.

Brightwater (Águas Claras)-  nascidos durante dias claros ou luas cheias. Brightwaters são semelhantes aos Garou Ahroun e são guerreiros e heróis. No entanto, eles muitas vezes desejam estar perto da superfície do mar. Fúria Inicial 5.

Dimwater (Águas Turvas) –  nascidos durante dias nublados ou à noite sob qualquer fase da lua, exceto Cheia ou Nova. A maioria dos Rokea está sob este auspício. Eles são os juízes e líderes da raça Rokea e criam os poucos fetiches que os Rokea usam. Fúria Inicial 4.

Darkwater (Águas Escuras) – Chamados de “loucos” por seus pares, os Darkwaters nascem sob eclipses ou a Lua Nova. Eles são curiosos, inovadores, brilhantes e ousados. Gostam de mergulhar nas profundezas geladas do mar ou caminhar em terra para descobrir novos segredos. Fúria Inicial 3.

Depois de despertarem como seres inteligentes, os jovens Rokea realizam uma jornada conhecida como A Longa Natação, onde começam a explorar o oceano, conversando com quaisquer espíritos, homens-tubarão ou outras entidades que encontram e, eventualmente, encontram um Grotto onde um Rokea ou Espírito os ensina a mudar de forma. A partir deste momento, o jovem tubarão deixa de envelhecer e só pode morrer por violência, doença, veneno ou outros danos não relacionados à idade.

Mitologias e Crenças

Os Rokea protegem o Mar e tudo que há nele, e estão familiarizados com uma variação submarina da Tríade: Kun (a Wyld), que é responsável pelos peixes e mamíferos marinhos; C’et (a Weaver), rainha de todos os habitantes do oceano com conchas, e Qyrl (a Wyrm), criadora de lulas, polvos, chocos, lesmas, caracóis e outras criaturas marinhas desossadas. Rokea se consideram filhos de Kun.

Os Slews seguem os Totens assim como as matilhas de Garou. Os favoritos incluem Caranguejo, Golfinho, Furacão, Arraia e, claro, o próprio Tubarão. Um pequeno número de Rokea também serve Qyrl, no entanto, tal vínculo com a deusa da corrupção é considerado uma abominação pela maioria dos homens-tubarão, e aqueles que a seguem são caçados com pouca piedade.

São uma raça simples e honesta; raramente mentem ou manipulam e acham difícil perceber as manipulações dos outros.

Usando Rokeas em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Rokeas no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de tubarões que temos nas nossas águas.

Vale destacar também o grande número de lendas e mitos que fazem parte da cultura brasileira relacionados às águas, sejam elas do mar ou dos rios. Não é nada impossível vincular lendas como Iara e Boto sendo Rokeas avistados por humanos.

E considerando que eles são imortais, muitos podem estar vivos desde os tempos em que os primeiros seres deram seus passos para fora da água, e com isso viram e participaram de muita coisa ao longo da história, só usar a imaginação!

Se quiser maiores informações sobre a presença e comportamento dos tubarões presentes no Brasil pra elaborar suas histórias, vale dar uma conferida nos sites Ambiente Brasil, Info Escola e Fio Cruz.

E se quiser mais dicas de como usar, só acompanhar as sessões de Mar de Mortos na Twitch do Movimento RPG!

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