Movimento Anarquista – Seitas de Vampiro: A Máscara

De um pequeno movimento dentro da Camarilla para uma das seitas mais importantes do V5. Vamos falar um pouco sobre os Anarquistas, um dos grupos mais incompreendidos de Vampiro: A Máscara.

Com quantos príncipes se faz um Anarquista?

A primeira concepção errada a respeito dos Anarquistas é achar que, por ter uma estrutura mais ou menos organizada em algumas cidades (com barões, emissários, etc.), são só um espelho da Camarilla.

É verdade que territórios anarquistas com barões muito poderosos podem até lembrar domínios da Camarilla com príncipes fracos, mas a semelhança para por aí. Submeter-se ao domínio dos anciões e do príncipe pode ser um saco às vezes, mas tem suas vantagens. Até um vampiro influente vai  pensar duas vezes antes de se alimentar em um domínio que não seja o seu, mesmo que pertença apenas a um neófito. Fazer algo assim tem implicações importantes dentro da estrutura da Torre de Marfim, e se ele o fizer, a mensagem será clara – está desafiando o príncipe ou outro ancião.

Não que não exista politicagem dentro dos anarquistas, mas barão nenhum vai botar a mão no fogo para defender um neófito assim apenas para demonstrar seu prestígio. Anarquistas são mais livres, com certeza, mas precisam aprender a resolver seus próprios problemas, sejam eles vampiros mais poderosos, Segunda Inquisição, garou…

Dentro de um domínio anarquista, estruturas de poder são mais diversas. Alianças entre senhor e cria acabam pesando mais do que devoção a um príncipe ou barão. Círculos podem adquirir bastante prestígio, se comparados às suas contrapartes na Camarilla e mesmo o prestígio das estruturas formais dos clãs podem variar bastante.

“A gente tá pendurada num edifício e sangrando. Pega nada mesmo?”
“Dá nada, o Barão é tranquilo.”

Tradições, Crenças e Humanidade

Muitos anarquistas respeitam as mesmas tradições que a Camarilla, mas as interpretam de uma maneira diferente. Proteger a Máscara acaba sendo importante de qualquer maneira, pois a sobrevivência de toda a sociedade cainita depende disso. Por outro lado, tradições como a Progênie podem ser interpretadas mais literalmente, exigindo a permissão do senhor (e não do príncipe).

Naturalmente, isso não é regra. Muitos anarquistas simplesmente ignoram as tradições, ou seguem apenas as que lhe convém. Claro que isso pode ser verdade também em territórios da Camarilla, mas será algo muito mais raro.

Muitos anarquistas também seguem o caminho da Humanidade ao invés de abraçarem as monstruosas Trilhas da Sabedoria. Como o movimento anarquista é composto majoritariamente por neófitos, não é de se surpreender que muitos territórios livres acabem abrigando vampiros mais humanos do que os domínios dos anciões da Camarilla.

Porém, isso não vai ser verdade sempre. Existem anciões anarquistas, assim como existem anarquistas seguidores de Trilhas. Anarquistas não são necessariamente bonzinhos, e liberdade para os cainitas não necessariamente significa liberdade para os humanos.

“Não somos só anarquistas, somos anarcocapitalistas.”

Questão de Número

Uma coisa que poucos narradores levam em consideração é a proporção de um vampiro para cada 100.000 mortais. Apenas 17 cidades brasileiras teriam estrutura para abrigar mais de 10 vampiros seguindo essa proporção.

É normal cidades grandes atraírem mais cainitas, mas muitas regiões que parecem grandes e desenvolvidas teriam surpreendentemente poucos vampiros. A região onde moro tem cerca de 440.000 habitantes distribuídos entre 12 municípios e é considerada um polo industrial! 4 ou 5 vampiros não são nem de longe suficientes para montar uma estrutura remotamente parecida com o que estamos acostumados quando pensamos na Camarilla.

Se vampiros povoassem esse pedacinho de SC, é mais provável que fossem Autarcas, vampiros completamente independentes e desassociados de qualquer organização. No máximo formando um círculo próprio, pra não dizer um “acordo de cavalheiros”.

Autarcas e anarquistas não são necessariamente a mesma coisa, mas isso serve para demonstrar como estruturas de poder podem ser diversificadas em um jogo de Vampiro.

Noites Atuais

Na edição mais recente de Vampiro, o Movimento Anarquista foi expulso da Camarilla e ganhou importância. Membros de Sabá de todo o mundo abandonaram seus territórios para lutar na Gehenna. Os Brujah e Gangrel se uniram oficialmente ao movimento, assim como o Ministério. Caitiffs e Sangue-fraco também ajudam a compor as fileiras da seita, bem como muitos Tzimisce que abandonaram o Sabá.

“Aqui é Sabá, por… quer dizer, Anarch! Anarch!”

Vampiros que pregam a liberdade e se opõem ao domínio dos anciões, mas que às vezes se encontram presos em meio às contradições inerentes os jogos de poder da não-vida, há muito potencial inexplorado no Movimento Anarquista.

E não esqueça de ver a coluna do Douglas sobre Terra Devastada.

Bom jogo a todos!

Fianna – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Amantes de excessos, responsáveis por manter as Tradições e a Litania. A Tribo Fianna é uma das mais peculiares entre as tribos Garou.

A tribo originária da Europa Ocidental possui fortes raízes com as culturas irlandesas e britânica.

Sua notória proximidade com o povo feérico, sua devoção às artes e à criatividade, assim como sua ferocidade em combate e o fervor com que defendem seu ideais tornm a a tribo uma das mais versáteis, e também uma das mais imprevisíveis.

Livro da Tribo Fianna

DESCENDÊNCIA CELTA

A tribo descende das regiões da Irlanda e das Ilhas Britânicas principalmente. Tais regiões, famosas por sua cultura Celta, influenciou muito a tribo.

Dentre todas as tribos, Fianna é a que mais tem proximidade com as artes e a criatividade como um todo.

Lendas sugerem que o primeiro de todos os Fiannas era um Galliard, enquanto membros da tribo preferem dizer que “não o primeiro, apenas o melhor deles”.

Essa proximidade com a cultura celta faz com que Parentes Fiannas vejam seres metamórficos com mais naturalidade, mesmo que a situação de Impuros dentro da tribo ainda seja bem complicada.

Outra característica da tribo é sua propensão aos exageros e à diversão em geral.

Conhecida por seus hábitos exóticos quanto ao consumo de álcool e outras substâncias, essa característica se reflete até mesmo em seus dons, que permitem à tribo ser tolerante à intoxicações e capazes de produzir potentes venenos.

Em sua forma Crinos se assemelham a enormes cães-lobos, e sua forma Hispo costuma ser maior que o normal. Costumam ter pelagem negra ou avermelhada, e olhos brilhantes verdes.

Fianna em sua forma Crinos

OU FEÉRICA?

Inúmeras lendas cantam que Fiannas tem em seu sangue traços de sangue feérico, o que pode até ser verdade.

A proximidade da tribo com o povo feérico, entretanto, não é apenas uma lenda, e sim um fato deveras frequente.

Magos da Tradição Verbenna também são bem próximos à Tribo Fianna, principalmente Verbenas de origem/cultura celta. Sua proximidade com a tribo é tão grande que lendas sugerem um alto número de Parentes Fianna nas fileiras da Tradição.

Essa proximidade com o povo das fadas permitiu à Garous e Parentes Fiannas uma visão menos preconceituosa e determinista sobre as outras criaturas sobrenaturais.

Ainda que ligados à raça humana como um todo, a tribo é favorável e defensora do Impergium, principalmente vendo aí uma possibilidade deter tanto Wyrm quanto Weaver com uma única jogada.

O Povo Feérico, também conhecido como Changelings

DA CRIATIVIDADE AO PRECONCEITO

A tribo também é notória por sua dualidade do tipo “8 ou 80”.

Embora seja uma tribo aberta e tolerante à presença de humanos, fadas, raças metamórficas de todos os tipos e até outras criaturas sobrenaturais como Magos e Vampiros, a tribo ainda sim não aceita bem os Impuros.

Embora seja uma tribo fervorosamente romântica e enamorada, com o maior número de casos de relacionamentos entre Garous, a tribo considera Impuros uma aberração indigna.

Segundo seus dogmas, um corpo maculado ou imperfeito guarda uma alma igualmente maculada ou imperfeita. Com isso não existem registros de Impuros em cargos de comando dentro da tribo, ou com histórico de aceitação.

O número de Impuros que abandonam a tribo por conta de seu preconceito é enorme, sendo que apenas uma minoria permanece nas fileiras Fiannas.

Aqueles que debandam encontram porto seguro entre as Fúrias Negras e os Filhos de Gaia, mas eventualmente alguns acabam sucumbindo à corrupção e se tornando Dançarinos de Espiral Negra.

Tamanho paradoxo entre se entregar ao amor e à paixão, e também ser intolerante quanto aos frutos e resulltados dessas decisões inspiram inúmeras Lendas Garous.

 

VÍCIOS E VIRTUDES

A tribo é a principal responsável por manter viva a Litania, e nesse ponto Fiannas agem como divulgadores, corregedores, juízes e até mesmo carrascos.

Embora sua devoção à diversão e aos excessos faça a tribo parecer um amontado de vícios e decadência, a verdade é que Fiannas são igualmente apaixonados em seu senso de dever e devoção.

Não fosse sua forma extravagante de extravasar suas paixões e sentimentos contidos, seriam máquinas de combate tão eficazes quanto (ou mais que) as mais famosas lendas Crias de Fenris.

Sua forma de combate é eficiente, cruel e artística. Misturam as tradições e ensinamentos clássicos com novas técnicas e muito improviso.

Sua inclinação para a criatividade a torna capaz de raciocínio rápido e ligeiro no combate, tornando a tribo imprevisível em vários sentidos.

Seu conhecimento sobra a Litania e as Lendas Garous tornam a tribo a maior referência na resolução de conflitos e intrigas entre Garous.

 

ARQUÉTIPOS DE FIANNAS

Ragabash – conhecer a Litania e toda a história de todas as tribos tornam Fiannas da Lua Nova como eficazes caminhantes da zona cinza. Usando os pormenores e meandros de tudo o que for possível, seu método pode ser considerado tudo, menos “trapaça” .

Theurge – a arte mística de lidar com os espíritos e a Umbra torna Fiannas Luas Crescentes verdadeiros “show wolfs”. Seus rituais e fetiches são teatrais, ornamentados e elaborados, e também muito eficazes.

Philodox – Fiannas da Meia-Lua são Garous com profundo conhecimento sobre a Litania, e a fazem valer com juízo forte e determinado. Costumam tomar decisões sob um ponto de vista mais categórico e imperativo, fazendo mais uso de lógica que empatia.

Galliard – a face de Luna que melhor representa as principais características da tribo. São artistas em sua forma mais completa, com criatividade aguçada e uma capacidade nata de combate.

Ahroun – a Lua Cheia Fianna é uma máquina de combate. Feroz, ágil, eficaz, imprevisível. São capazes de controlar sua paixão de luta com outros excessos e vícios, mas se jogam em combate e matança com uma paixão igualmente forte ou maior. E jamais deixam uma batalha ou disputa inacabada.

Senhores das Sombras – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Dizem os ditados que por trás de toda figura de liderança, sempre há uma sombra aconselhando. Há ditados que dizem também que quem e fato detém o poder, está nos bastidores controlando quem acha que comanda. Esse é o papel da tribo dos Senhores das Sombras dentro da Sociedade Garou.

Considerados ardilosos, traiçoeiros, malignos e egoístas, a tribo dos Senhores das Sombras já foi a mais sábia dos Garous, cumprindo seus papéis de conselheiros e guias, mas tudo isso mudou ao fim do Impergium.

 

Livro da Tribo Senhores das Sombras

OS SENHORES DAS SOMBRAS

Antes mesmo que os Garou se dividissem em tribos, existiam Garous que atuavam como conselheiros dos Grandes Líderes das seitas.

Alheios aos jogos políticos de honra, os Senhores das Sombras agiam nos bastidores, cuidando de maneira eficaz e efetiva de problemas das mais diversas categorias.

Se um trabalho exigisse sujar as mão, lá estava alguém da tribo o realizando. Isso fez com que a tribo como um todo rapidamente ocupasse lugares de destaque e influência junto a liderança Garou em todos os lugares.

Entretanto, nem tudo são flores. Um dia o Impergium veio, os Garou começaram a se dividir, e os Senhores das Sombras aos poucos foram vendo sua boa fama se tornar uma má fama.

Em dias atuais, a tribo é considerada perigosa, ardilosa, egoísta e em muitos pontos maligna, o que não necessariamente é verdade.

Ao contrário dos Presas de Prata, que ocupam o trono e ostentam sua honra e glória como os líderes por direito dos Garous, os Senhores das Sombras agem da forma necessária para atingir seus objetivos, fora dos holofotes, escondidos nas sombras.

A tribo como um todo é doutrinada e ensinada a buscar pelo poder, sempre. Sua filosofia e modo de vida podem ser considerados como um forma de “meritocracia” com seus próprios ideias de méritos compondo a cena.

O JOGO DO PODER

Sempre buscando a liderança e o controle, os Senhores das Sombras costumam ter uma filosofia que pode ser considerada uma forma de meritocracia.

A tribo sempre busca e almeja estar no controle e no poder da situação. Vale notar que isso não necessariamente significa estar sob os holofotes ou ser o alvo central da situação.

Muitas vezes um Senhor das Sombras é ensinado a usar subterfúgios e influências para conseguir o que desejam.

Talvez a mais poderosa e perigosa de todas as tribos seja a dos Senhores das Sombras. Enquanto os Presas de Prata ficaram presos e cegos em seus jogos políticos, os Crias de Fenris se deixam dominar e cegar pela Fúria e os Filhos de Gaia são piedosos e caridosos demais, os Senhores das Sombras aprenderam durante eras a sempre serem superiores aos outros, em todos os campos.

São exímios combatentes no campo de batalha, grandes estrategistas, ardilosos políticos e mestres da paciência.

O NECESSÁRIO, SOMENTE O NECESSÁRIO

Um estereótipo que permeia a ideia dos Senhores das Sombras na criação de personagens é a ideia de que a tribo é, de alguma forma, maligna.

A verdade é que a tribo vai fazer o necessário, pelos meios necessários. A ideia de que “se quer algo bem feio, faça você mesmo” é o que motiva a geração recente de Garous da tribo.

As novas gerações querem tomar o poder de líderes que considerem indignos, para que líderes eficientes possam assumir e conduzir a batalha do Apocalipse.

Obviamente, o tom de narrativa colocará quem quer mudar a estrutura de poder vigente como lado maligno da situação, por isso os Presas de Prata tratam e expõe os Senhores das Sombras como Garous traiçoeiros e ardilosos.

Mas a distante verdade é que muitas vezes alguém tem de sujar as mãos para se fazer o que é certo. Muitas vezes o certo não é o mais aceitável, ou mais benigno, ou mais bondoso.

Gaia está em guerra, o Apocalipse é iminente, e alguém precisa fazer o necessário para que haja uma esperança de vitória.

ARQUÉTIPOS DE SENHORES DAS SOMBRAS

Ragabash – ardilosos e cruéis, os Lua Nova das Sombras são ligeiros e sagazes em seus raciocínios e planos. Atuam como conselheiros e guias, mentores e tutores, e fazem o que for necessário para que a lição seja aprendida, ou para que a liderança siga o rumo que precisa.

Theurge – os místicos e xamãs Luas Crescentes lidam com os mais diversos espíritos, flertando com espíritos dúbios em suas intenções. São geralmente muito sábios, porém usam essa sabedoria para atuar mais nos bastidores, movimentando os espíritos certos, as premonições corretas, montando um quebra-cabeças que somente eles conhecem.

Philodox – os Meia-Luas das Sombras caminham entre entre a maldade e a benevolência, entre a honra e o ostracismo. Juízes analíticos e metódicos, são guiados mais por uma razão gélida que qualquer outra emoção. Os fins justificam os meios, e isso pesa o julgamento, fazendo-os parecer algumas vezes parciais.

Galliard – os bardos da Lua Minguante estão entre os mais astutos políticos e guerreiros de todas as tribos. A sabedoria da Litania e das antigas Lendas os favorecem em tecer suas próprias lendas e contos. Muitos anseiam ser reconhecidos com glória por eles, ao tempo que muitos temem seu apagamento.

Ahroun – guerreiros destemidos e líderes obstinados, os Lua Cheia das Sombras almejam a liderança dos indignos, mas honram a liderança dos dignos, mesmo que se empenhem em rivaliza-la constantemente para mantê-la afiada. Um bom beta é aquele que ocupa o lugar do alfa ao menor sinal de franqueza.

 

 

Presas de Prata – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Os líderes da Sociedade Garou, descendentes do Lobo Progenitor, ocupantes do Trono de Prata. Os Presas de Prata passaram quase toda sua existência na liderança dos Garou, mas será que ainda estão aptos a isso?

Uma estranha mácula ameaça a sanidade dos anciões da tribo. A liderança não é mais tão confiável quanto antes. A loucura ameaça derrotar a tribo.

Outrora o expoente máximo da nobreza Garou, hoje apenas uma sombra de tudo que já foram. Como os Presas de Prata ainda seguram a liderança Garou frente à iminência do Apocalipse?

DA NOBREZA À DECADÊNCIA

Acredita-se que o primeiro dos Presas de Prata foi a primeira cria do Lobo Progenitor, e que através dele as outras tribos nasceram.

Registros históricos apontam que sua possível origem seja das regiões que hoje formam a Rússia. Desde os primórdios, os Presas de Prata se infiltraram nas cortes humanas, não apenas da Rússia, estabelecendo seu poder hierárquico na sociedade humana e Garou ao mesmo tempo.

Essa situação se perdurou durante quase toda a história, até que em tempos mais recentes, um estranho surto de loucura começou a atacar Anciões da tribo. Aos poucos esses Garous foram ficando insanos, senis, confusos, incapazes de dar sequência na batalha contra a Wyrm, fazendo com que as gerações mais novas cheguem ao poder mais cedo.

Essa situação acaba sendo muito questionada por outras tribos, principalmente os Senhores das Sombras que seriam a tribo beta na hierarquia política Garou. Talvez a obsessão com a honra, a sede de poder ou a proximidade com a corrupção possam ter trago a mácula da loucura para a tribo. Ou talvez os Presas de Prata finalmente estejam sentindo o peso da liderança.

Uma representação bem retratada dessa ideia do “rei louco” aconteceu com o Rei Théoden de O Senhor dos Anéis, que sucumbiu à loucura e à corrupção, sendo depois salvo por Gandalf, o Branco.

O Trono de Carvalho é o “posto máximo” da Sociedade Garou, e seu ocupante é o líder de toda a Sociedade. Esse posto que praticamente sempre fora ocupado pelos Presas de Prata pode estar com seus dias contados.

Rei Théoden vítima da Corrupção de Sauron, sucumbindo à loucura

A HONRA DA REALEZA

Por serem a tribo líder dos Garous, os Presas de Prata presam a honra mais que tudo, o que os faz a tribo mais radical em seus dogmas éticos e morais.

Para os Presas de Prata, a honra é levada a sério, e uma das maiores punições que a tribo pode aplicar é justamente a desonra e o ostracismo. Garous que se mostrarem indignos ou desonrados podem até mesmo ser expulsos da tribo e marcados com a vergonha.

Suas pelagens são sempre brancas ou prateadas, com presas avantajadas e bem expostas. Suas feições também sempre carregam um certo ar de nobreza e realeza, traços familiares característicos, com olhos azuis ou verdes. Mesmo em suas formas lupinas, carregam ornamentos de joias de algum tipo.

Os instintos de liderança e nobreza já nascem com um Presa de Prata, e mesmo seus Parentes costumam carregar também essas peculiaridades.

Apesar de engajados com realezas de todo mundo, em uma notória oposição ao padrão dos Roedores de Ossos, não estão tão inteirados ou afinados com a sociedade humana como um todo, como fazem os Andarilhos do Asfalto.

Claro que a liderança é para todos de forma igual, então isso torna a tribo mais próxima dos Filhos de Gaia, mas ao contrário desta, os Presas não são tão acolhedores e mantem sua liderança com pulso firme e atitudes severas.

COMBATE EM VÁRIOS FRONTS

Os Presas de Prata geraram inimigos (e também aliados) em todos os tipos de lugares, sejam eles mundanos, da Umbra, ou mesmo entre os Garous.

Os erros do passado cometidos pela tribo assombram a todos os membros até os dias de hoje, talvez sendo essa a justificativa mais assumida pelas outras tribos para a loucura que acomete os Presas de Prata (mesmo que nenhuma tribo fale isso diretamente com eles).

Uktenas e Wendigos responsabilizam os Presas de Prata por não terem contido a fúria avassaladora dos colonizadores europeus. Os Garras Vermelhas consideram a tribo “humana” demais. Os Senhores das Sombras questionam seu direito à liderança.

Vampiros são um problema recorrente que os Presas encontram cm mais frequência do que gostariam, principalmente nos cenários políticos e nos jogos de poder. Muitas e não raras vezes, algum Presa de Prata se vê preso na Danse Macabre dos cadáveres.

Os misteriosos Magos oscilam entre aliados valorosos e inimigos terríveis. Disputas por território político são mais raras, mas disputas de território já são mais comuns, assim como ocasionais alianças contra inimigos em comum.

Outros licantropos ao redor do mundo consideram os Garous como os responsáveis pela quase extinção de todas as outras raças, e os Presas de Prata como líderes dos Garou, são os principais responsáveis por isso. Inclusive seus próprios códigos de honra os condenam por terem permitido que a selvageria e a Fúria nublassem suas mentes.

Ainda que não diretamente, também recai sobre a tribo a culpa da queda das Tribos Perdidas. Mesmo que isso não seja dito em voz alta nas assembleias, mesmo que nenhuma tribo aponte diretamente a culpa aos Presas de Prata, a própria tribo sente que sua liderança fraquejou e com isso a brecha para que as tribos se perdessem.

 

A NOVA GERAÇÃO DE PRATA

Os antigos e mais velhos anciões da tribo não são mais confiáveis ou aptos a liderar os Presas de Prata.

Novos líderes nascem a cada dia, e isso vai aos poucos mudando a forma como a tribo encara seus problemas, seus dogmas e sua honra.

Muitos atos outrora considerados dignos e honrados hoje são questionados. O quão loucos os líderes estavam quando tomaram essas decisões?

Com o passado sendo questionado e o futuro ainda sendo escrito, a nova geração de Presas de Prata que chega ao poder precisa encarar a iminência do Apocalipse, lidar com os erros do passado, corrigir o que for possível, e ainda manter os Garou preparados para os desafios que virão.

A Sociedade Garou, assim como o mundo como um todo, está mudando de forma muito acelerada, o que em muitos pontos pode ser positivo, mas que também é muito assustador e traiçoeiro.

A nova geração que está chegando está exatamente no olho da tormenta, presa entre anciões loucos agarrados ao poder, e ainda na batalha pelo direito de assumirem a liderança dos Garou. Qual será o futuro da Tribo nos dias que virão?

Rei Jonas Albrecht no Trono de Carvalho

ARQUÉTIPOS DE PRESAS DE PRATA

Ao contrário de outras tribos, Presas de Prata já nascem com os “instintos de liderança e nobreza” oriundos de sua Raça Pura. Apesar de apenas Ahrouns poderem assumir as maiores lideranças, cada augúrio representa um espécie diferente de liderança.

Ragabash – líderes traiçoeiros e ardilosos, que permitem que as pessoas “se enforquem com as próprias cordas” para aprenderem as lições. Não são maus ou bons, nem gentis nem impiedosos. Fazem o que for necessário.

Theurge – espiritualistas, metafísicos, misteriosos. Os líderes da Lua Crescente tendem a fazer um juízo espiritualista das situações e mesmo que as vezes suas palavras ou decisões possam parecer estranhas a pessoas comuns, a longo prazo fazem mais sentido. Conseguem ver as coisas de um plano mais aberto e geral.

Philodox –  os juízes e mediadores. São líderes considerados sempre “em cima do muro” e prezam por julgamentos justos e honrados, se valendo de sua sabedoria e astúcia para decisões mais complexas e justas.

Galliard – os bardos líderes, espíritos aventureiros e fiéis à Litania e suas regras, criadores de lendas e mitos para aplicar suas leis e códigos. A sabedoria do passado molda os grandes reis do amanhã.

Ahroun – os supremos líderes dos Presas de Prata, suscetíveis à loucura e à Fúria, mas ainda sim os melhores e mais fortes em combate. Por serem abençoados com a Face Cheia de Luna, são também considerados os líderes maiores por natureza.

Crias de Fenris – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Fortes, orgulhosos, heroicos. Essa é a visão que os Crias de Fenris tem sobre si mesmo, entretanto as outras tribos não possuem esse mesmo ponto de vista.

Considerados pelas outras tribos como extremistas, voláteis, agressivos, machistas e muitas vezes selvagens, os Crias de Fenris podem ser mal vistos em vários pontos, mas todas as tribos concordam com um ponto em comum: são os mais exímios guerreiros de Gaia.

A Tribo tem sua origem da cultura nórdica e escandinava, com o Lobo Fenris como seu Totem Tribal, e estilo de vida dos vikings antigos como a base de sua sociedade.

AS CRIAS DE FENRIS, O LOBO

Crias de Fenris é a mais feroz e guerreira de toas as tribos, a que mais atuou no Impergium, e a que mais leva a sério a batalha contra Wyrm de forma brutal.

Em termos mundanos, os Fenris tem um estilo cultural e social muito semelhante aos clássicos Vikings.

A Tribo presa demais pela meritocracia, muito mais que qualquer uma das outras tribos. Um Cria somente será reconhecido e aceito na tribo (mesmo tendo nascido nela) mediante seus feitos e atitudes. Os Crias reconhecem feitos e méritos de membros de outras tribos, valorizando a meritocracia.

Entretanto, o demérito também acompanha isso. Quaisquer Garous que não se provam bons ou dignos o suficiente da tribo são desmerecidos ou humilhados.

A SUPREMACIA DA TRIBO

Os Crias de Fenris também são muito supremacistas, machistas e preconceituosos. Por terem para si a ideia de serem a Garra de Gaia e os melhores guerreiros de todas as tribos, aliados aos pensamentos ainda retrógrados de eras passadas e valorizarem muito a meritocracia, não raras vezes a tribo se vê envolvida no “lado errado da questão”.

Os Crias possuem rixas com todas as outras tribos, mas em especial com Uktenas e Wendigos, por atitudes tomadas durante a época da colonização das Américas. Mesmo dentro da própria tribo há muita rixa e desavença, principalmente depois dos eventos da Segunda Guerra Mundial, já que boa parte da tribo apoiava as ideias infundidas no Terceiro Reich e no Nazismo.

Ao contrário dos Filhos de Gaia que são tolerantes  e inclusivos, os Crias só reconhecem e aceitam aqueles que provam seu valor para a tribo. Mesmo que algumas mulheres estejam hoje ganhando espaço e reconhecimento, ainda são em número muito baixo, porém sua vitória foi reconhecida com a criação de Campo exclusivo pra elas dentro da tribo.

A pelagem dos Crias geralmente é cinza. Quaisquer Garou com pelagem que não seja puramente cinza é considerado como um mestiço, e logo também considerado inferior aos Crias de puro sangue.

MÁQUINAS MORTÍFERAS

Os Crias abraçam a Fúria que Gaia lhes concedeu como ninguém mais.

Os dogmas da Tribo exigem que seus membros tenham as mais altas Glórias e Honras de combate, trucidem seus inimigos, jamais demonstrem piedade ou compaixão.

Os Crias se tornaram a infantaria de combate de Gaia, e levam isso muito a sério. Tudo é motivo para que um Cria entre em combate ou conflito, mesmo com seus irmãos e irmãs de tribo.

Vale notar que os Crias não se veem como vilões na história, muito pelo contrário. Assim como personagens lendários dos contos nórdicos, os Crias anseiam pelo títulos e feitos heroicos mais que tudo. A tribo de forma geral acredita que uma morte gloriosa em combate é a forma correta de morrer.

Versados em combate, e sempre buscando Glória e Honra, a tribo aprendeu a bater antes, bater depois, bater mais e somente então, se sobrar algo, dar tempo ao diálogo. Seus dogmas e ritos são sangrentos e brutais.

A tribo valoriza muito também as cicatrizes de batalha, tendo verdadeiro orgulho delas e as ostentando como prêmios conquistados com sangue.

Seus instintos de batalha e desafio são tão fortes, que tretam mesmo com outras tribos, e não raras vezes tomam Caerns à força sob o pretexto de “salvarem da corrupção” ou “protegerem de forma mais eficaz”.

A VIDA (IN)SOCIAL

Crias são “mal vistos” por todas as Tribos ao mesmo tempo que são reconhecidos como exímios combatentes.

Uktenas e Wendigos ainda guardam o rancor e a amargura do período da colonização e exploração das Américas.

Fúrias Negras ainda guardam o rancor e a raiva do tratamento oferecido às mulheres. O sentimento foi levemente amenizado após a Era Medieval e com a criação do Campo das Valkirias de Freyia, mas ainda existe.

Presas de Prata e Senhores das Sombras tem uma relação delicada com os Crias, que vem suas maquinações políticas e suas jogadas sociais como uma fraqueza, e por isso são constantemente desafiados.

Fiannas tem um certo rancor com os Crias que preferem fazer tudo dos eu jeito e à sua maneira, mudando até mesmo os nomes dos Augúrios que foram criados por eles e usados por todas as tribos.

Filhos de Gaia vivem na eterna missão de apaziguar os ânimos entre os Crias e as demais tribos.

Impuros, apesar de vistos com certo desdém, quando provam seus méritos em combate, conquistam seu direito de igualdade e passam a ser melhor vistos.

ARQUÉTIPOS DE CRIAS DE FENRIS

Rotagar (Ragabash) – os Lua Nova da tribo são ardilosos e traiçoeiros como sua face de Luna prediz, mas levam isso mais a um lado físico que social ou psicológico como fazem outras tribos. Um Rotagar sempre vai desafiar em combate e usar de métodos físicos ou brutais para dar as lições que precisa. Aprenda, ou morra tentando.

Godi (Theurge) –os Lua Crescentes da tribo são mais espiritualistas e centrados no rituais tribais, mas mesmo esse aspecto da tribo é selvagem e brutal, com rituais sangrentos e bárbaros, muitas vezes envolvendo combates e mutilações. Não é porque um Godi batalha contra espíritos que ele seja menos selvagem que seus irmãos de tribo.

Forseti (Philodox) –os Meia-Lua da tribo são os menos selvagens, porém nem tão menos bárbaros. Seu juízo moral é mais voltado à “o forte domina os fracos” que um senso de ética ou moral mais sociais e mundanos. Os Forseti ditam a lei do mais forte, e o fazem à base da força.

Skalld (Galliard) – os bardos da Lua Gibosa são responsáveis de levar os contos de Honra e Glória da tribo adiante, e demonstrar tais feitos em batalha. Lutar é uma arte, guerrear é uma arte, e levar essas histórias adiante requer força, coragem e compromisso que os Skalld tem de sobra!

Modi (Ahroun) – os mais notáveis guerreiros da Lua Cheia de todas as tribos, verdadeiras máquinas mortíferas de selvageria insana, se permitem ser levados pela Fúria, e batalham com fervor e ódio supremos! Um Modi em batalha é quase imparável!

Filhos de Gaia – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

“Todos são Filhos de Gaia. Do maior ao menor, do mais sábio ao mais impulsivo. Do mais bondoso ao mais corrupto, todos são Filhos da Mãe Gaia e a ela retornarão.”

 Com esse mote como guia, a Tribo dos Filhos de Gaia é considerada a pacifista de todas as Tribos. Entretanto, isso está longe de significar que a Tribo não esteja apta a participar das maiores batalhas que as Lendas possam cantar!

Nem todas as batalhas são físicas, nem todas as batalhas levam à morte, e nem todo inimigo é declarado. Em um mundo que está definhando e morrendo, a Tribo é como um último recurso de mudar o rumo da situação.

UM PROPÓSITO MAIOR QUE A GUERRA

Lendas dos Garou cantam que a Tribo se originou dos cuidados da própria Gaia.

Cansada de ver seus filhos morrendo e sendo deixados a esmo, Gaia os recolheu e cuidou deles ela própria, trazendo muitos de volta à vida e dando-lhes um novo e maior propósito: proteger e cuidar os menos capazes e indefesos.

A Tribo leva isso muito a sério. Considerada por outras Tribos como uma Pacifista, os Filhos de Gaia não são tão ferrenhos nas batalhas ou em sua agressividade.

Muitas Tribos consideram os Filhos de Gaia moles, burros e ingênuos. Mas a verdade é que a Tribo se mantém como uma das mais numerosas, influentes e importantes dentre a Sociedade Garou.

O papel da Tribo vai muito além da guerra contra a Wyrm, afinal, o que levou a própria Wyrm a seu sofrimento? Como acabar com ele? Estariam todos aqueles presos em sua loucura condenados a um fim sofrido?

A Tribo se sente responsável por todas as formas de minorias, o que os torna próximos dos Roedores de Ossos, compreensíveis com a visão dos Andarilhos do Asfalto, aliados nobres das Fúrias Negras e vigilantes da fúria insaciável dos Garras Vermelhas.

 

TODOS SÃO FILHOS DE GAIA

A Tribo reconhece, aceita e propaga a ideia de que todos são Filhos de Gaia, mesmo aqueles que se perderam no caminho.

Os pensamentos de compaixão, solidariedade e amor da Tribo refletem muitos ideais que a própria cultura humana também adotou.

Figuras como Jesus Cristo, Buda, Ghandi, Madre Tereza de Calcutá e várias outras são comuns em conversas e encontros da Tribo.

A Tribo é considerada a maior mediadora de todos os Garous, sendo que a palavra ou juízo de um Filho de Gaia, mesmo que não sendo um Meia-Lua, é levada em alta consideração.

Em questão de organizações, a Tribo é democrática em todos os sentidos, e por ser tão vasta e numerosa, acaba não possuindo uma organização geral a nível global, dividindo suas hierarquias de acordo com as regiões onde estão atuando.

As seitas puramente de Filhos de Gaia são lideradas por dois Garous: uma voz “masculina” que tem o título de Braço de Gaia, e uma voz “feminina” que tem o título de Voz de Gaia.

UM POR TODOS, TODOS POR UM

É muito comum a Tribo ser considerada “tolerante” demais, e falar mais que agir. Mas os Filhos de Gaia acreditam que, como todos são filhos de Gaia, e um dia à Mãe retornarão, a Tribo busca antes métodos menos letais para resolver seu conflitos.

Mesmo os Vampiros que corrompem as cidades não necessariamente escolheram essa vida, e não são raros os casos de cadáveres que se aliam a Filhos de Gaia contra aqueles que de fato já perderam sua humanidade a muito tempo.

Os “rejeitados” ou “excluídos” da sociedade humana também são bem vistos pelos Filhos de Gaia, que sempre se aliam a causas e militâncias em busca de mais igualdade entre os seres.

A Tribo participa e atua ativamente de grupos de apoio, manifestações, debates e ONGs que sejam em prol de defesa dos direitos humanos, ambientais ou sociais.

Tal atitude coloca os Filhos de Gaia em bons olhos com as Fúrias Negras, os Roedores de Ossos e até mesmo os Garras Vermelhas, que reconhecem que a Tribo faz o que faz por um “bem maior”.

Esse pensamento de tolerância faz a Tribo ser uma das mais numerosas dos Garou, o que permite aos Filhos de Gaia ter uma visão e postura diferentes das demais quanto à Guerra do Apocalipse que está por vir!

No fim, todas as crianças são de Gaia

ARQUÉTIPOS DE FILHOS DE GAIA

Ragabash – os trapaceiros dos Filhos de Gaia estão entre os mais comedidos de todos os Lua Nova, mas isso não significa que sejam menos ardilosos ou misteriosos. Os Lua Nova dos Filhos de Gaia costumam usar muito inversões de papéis e situações para colocar em práticas suas lições.

Theurge – os xamãs dos Filhos de Gaia são os mais diversificados de todas as tribos. Por sua proximidade com culturas hippies e humanistas, os Lua Crescentes da Tribo harmonizam com facilidade com espíritos, e os tratam com respeito e igualdade.

Philodox – sem dúvidas, o augúrio perfeito a Tribo. De modo geral, todo Filho de Gaia tem um “q” de Meia-Lua, e os nascidos de fato sob a eia face de Luna são notavelmente comedidos, e caminham eternamente na zona cinza dos conflitos.

Galliard – os nascidos da Lua Gibosa são exímios artistas e pensadores independentes. Traçam a Litania com os costumes de suas antigas vidas humanas ou lupinas, e trazem novas e interessantes formas de unir passado, presente e futuro.

Ahroun – os guerreiros da Lua Cheia da Tribo são pacifistas, mas entendem que algumas vezes a melhor forma de pacificar é através da violência. Todos são dignos de uma chance, mas quem a desperdiça sofre as consequências.

Roedores de Ossos – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Posicionados ao fim da “cadeia alimentar” dos Garou, os Roedores de Ossos aprenderam a sobreviver acima de tudo.

Nem aliados, nem inimigos. Nem bons, nem maus. A Tribo dos Roedores de Ossos aprendeu que a melhor forma de proteger Gaia, é proteger a si mesma antes.

Relegados a sarjeta, abandonados à própria sorte, a tribo batalha por Gaia à sua própria maneira. Mas acima de tudo, batalha por si própria!

A BASE DA PIRÂMIDE

Tanto a civilização humana como as alcateias tem seus “membros de sarjeta”, ou ômegas. E para os Garou, são os Roedores de Ossos que assumem essa posição.

Reza a lenda que o primeiro Roedor era irmão de ninhada do primeiro Presa de Prata. Embora fosse menor e mais fraco, era muito mais ágil e astuto que os outros lobos, o que causou a inveja e ódio de seus irmãos que sempre eram privados da primeira parte da caçada.

Relegados à sarjeta para não mais participarem das caçadas, o primeiro Roedor se satisfez de restos e migalhas. Não importavam honra ou glórias, o que importava era a sobrevivência.

Desde então os Roedores de Ossos vivem à margem de suas sociedades, sejam elas a humana ou a Garou. Em suas fileiras constam pessoas com disfunção social ou em situação de rua, assim como “párias” de todas as formas e todos os tipos.

Se a Sociedade Garou fosse um triângulo, os Roedores seriam o solo de apoio.

FAMÍLIA x MATILHA

Os Roedores de Ossos aprenderam o poder da união, essencial para sobrevivência da Tribo, mas não apenas entre si, mas também com seus semelhantes.

Acostumados à miséria, à sarjeta e ao relento, os Roedores adquiriram, ao longo das eras, um certo carinho com a parte rejeitada da sociedade humana. A Tribo se aninha com pessoas em situação de rua, vítimas de bullying, ou pessoas que não se encaixem nos “padrões” seletivos da sociedade humana.

O mesmo é válido para a Sociedade Garou. Muitos Ronins, Impuros ou rejeitados de outras Tribos buscam ajuda e um lar na Tribo dos Roedores de Ossos.

O conceito de “família” é muito levado a sério dentro da Tribo, e Garous que “cuidam” de um grupo de pessoas (sejam elas Garous, Parentes ou humanos) é comumente chamada de Papai ou Mamãe.

Embora o título não seja um Posto ou interfira no Renome, é uma titularidade que impõe respeito e autoridade em certo grau. Sempre que um Papai ou Mamãe pede algo a outro Roedor, esse prontamente atende. Não por medo, mas pelo respeito à proteção oferecida.

Esse conceito familiar é algo bem semelhante ao que é mostrado na série Pose, tanto no esquema da formação da “Família” quanto da titularidade.

 

ORGULHO E PRECONCEITO

Abençoados com as graças do Totem Rato, a Tribo dos Roedores de Ossos abandonou seu orgulho, sua honra e sua glória em prol de sua sobrevivência. Mas ainda lhes resta a Sabedoria.

Enquanto outras Tribos enxergam o mundo com suas lentes de privilégio e supremacia, os Roedores conseguem enxergar a realidade do submundo e como ele funciona.

Sua rede de informações se estende de formas que outras Tribos sequer imaginam ou entendem. De cachorros domésticos aos Nosferatus nos esgotos, os Roedores buscam e partilham informações de todos os lados.

Por terem uma visão menos preconceituosa ou elitista do mundo e da necessidade de sobrevivência, não raras vezes podemos encontrar Roedores aliados a outras criaturas sobrenaturais, seguindo a linha de que “o inimigo do meu inimigo é meu aliado”.

Os Roedores são sábios, estrategistas, malandros, sagazes, sobreviventes natos. Subjugar sua sabedoria é um erro fatal, e u rastro de sangue e ossos acompanha a Tribo para deixar isso bem claro.

A Tribo tem um código de não caçar humanos, para defesa própria, pois tem consciência que em caso de serem caçados, estariam em desvantagem. Por outro lado, a Tribo também não “ajuda” a humanidade como os Filhos de Gaia, pois o pouco que possuem, é fundamental para sua própria sobrevivência.

“A união faz a força” é um ditado levado a sério pela Tribo, que sempre aumenta suas fileiras conforme pode, e sempre que pode.

ARQUÉTIPOS DE ROEDORES DE OSSOS

Ragabash – se a vida pode ensinar pelo amor e pela dor, um Ragabash dos Roedores sempre o fará pela dor. Sua sabedoria subversiva é a mais peculiar de todas as Tribos. Toda lição é necessária para a sobrevivência, nem que para isso métodos mais drásticos tenham de ser usados. Roedores da Lua Nova estão entre os Garous mais sádicos, doentios e cruéis de todas as Tribos, mas apenas se você precisar de uma lição.

Theurge – os xamãs dos Roedores são facilmente vistos como loucos. Mas quem ignora a sabedoria de totens como Rato, Barata e Morcego certamente deve temer um Roedor Lua Crescente. Lendas dizem que o famoso “Flautista de Hamelin” foi inspirado em uma lenda Garou de um Xamã Roedor que comandava um exército de ratos…

Philodox – os juízes dos Roedores tem uma visão de justiça bem peculiar. Uma vez que honra e glórias tem um significado diferente para a Tribo e seus membros, os Meia-Luas da Tribo são mais “instintivos” que “racionais” no que tangem a fazer juízos. São os mais numerosos Papais ou Mamães da Tribo.

Galliard – os artistas da Litania Garou. E não há arte maior para a Tribo que a capacidade de sobrevivência. Os Lua Gibosa são ótimos subterfugistas, e passam as lendas e costumes da “sobrevivência por Gaia” adiante. Embora não sejam tão pomposos ou metódicos quanto os Galliards de outras Tribos, os Roedores ainda sim são devotos de seus costumes e hábitos, e lutam com unhas e dentes para protege-los, custe o que custar.

Ahroun – os cães selvagens fora da coleira. Raivosos, impacientes e selvagens, os Lua Cheia são os motivos dos contos urbanos de ataques hostis de animais, assim como também inspiram os contos de pessoas salvas por animais. Os Ahrouns da Tribo são guerreiros exímios e letais, que lutam sem honra, glória ou beleza, sendo efetivos e certeiros no que fazem. Diz o ditado que nunca se deve virar as costas a um Roedor de Ossos na Lua Cheia…

 

 

Andarilhos do Asfalto – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Mais próximos da Weaver que qualquer outra tribo, os Andarilhos do Asfalto abraçaram a tecnologia sobre a Fúria, as cidades sobre as florestas, a vida humana sobre a Garou.

Mas os Andarilhos do Asfalto não estão despreparados para a batalha, ou desligados de suas heranças espirituais, apenas decidiram por trocar o campo de batalha.

Levando sua batalha para dentro das selvas de vidro e concreto, os Andarilhos do Asfalto são a tribo mais diferenciada de todas as tribos de Gaia, mas nem por isso menos ferozes ou letais.

EM ROMA, AJA COMO OS ROMANOS

As lendas da tribo Andarilhos do Asfalto, por mais que tenham algumas variações e pontos contrastantes, sempre colocam a tribo, desde suas origens, como a mais próxima dos humanos.

Sua função principal era, no início, observar e proteger os humanos, para que não extrapolassem seus limites, prejudicassem Gaia ou o equilíbrio.

Contudo, os Andarilhos sempre foram a tribo mais adaptativa de todos os Garou, e com isso, de tanto estarem próximos aos humanos, acabaram se adaptando a esse mundo.

Os dogmas e costumes da tribo são tão ligados à vida humana comum, que não raras vezes filhotes de outras tribos são treinados pelos Andarilhos até se acostumarem a ver o mundo com a nova visão concedida por Gaia.

Enquanto outras tribos, principalmente a Garras Vermelhas, seguem a linha mais voltada à Wyld e Gaia, Andarilhos ficam lado a lado com a loucura da Weaver, a usando como ferramenta para lutar na batalha contra a Wyrm.

Tecnofetiches: úteis e letais

LOBOS EM PELE DE HUMANOS

Enquanto os Garras Vermelhas são Lobos que se passam por humanos apenas por necessidade, os Andarilhos do Asfalto abraçam sua natureza hominídea com fervor, deixando seu lado lupino aflorar apenas em situações de necessidade.

Mesmo que a maioria das tribos sinta-se desconfortável em grandes cidades e centros urbanos, Andarilhos se sentem mais confortáveis e poderosos.

A natureza selvagem da Wyld é repleta de Espíritos, mas a natureza caótica da Weaver também é lotada de Espíritos da tecnologia e Totens Urbanos.

Andarilhos lidam com esses espíritos, sendo capazes de unir feitos de seus Dons com a tecnologia dos humanos, expandindo a possibilidade de artifícios da tribo.

Como são desligados de suas heranças espirituais, Andarilhos se apegam mais à antiga vida humana de antes da primeira transformação, deixando assim alguns dogmas e costumes das outras tribos de lado.

Entretanto, isso não significa que a Gnose e a Fúria não estejam lá. Presentes e influentes, essas características ainda deixam bem claras as diferenças entre Garous e humanos na selva de pedra das cidades.

 

O INIMIGO DO MEU INIMIGO

O Mundo das Trevas não é povoado apenas por Garous e seres fantásticos relacionados a eles.

Levando em consideração que Vampiros, Magos, Faes e outras criaturas sobrenaturais também habitem os centros urbanos, é natural que os Andarilhos do Asfalto seja a tribo que mais tenha contato e conhecimento sobre eles.

Influenciados pelo modus vivandi dos humanos, os Andarilhos não raramente forjam alianças ou contatos com outros seres sobrenaturais, inclusive os cadavéricos vampiros.

Uma guerra pela sobrevivência de todo o mundo é uma realidade que nenhuma das tribos nega, e cada uma à sua maneira, todas tentam fazer seu melhor. Andarilhos tem noção de quem não vivem sozinhos no mundo, e que não podem lidar com tudo sozinhos.

A Weaver ensinou a tribo a ter ordem, controle, planejamento, mesmo que isso pareça o caos. Enquanto as outras tribos preferem seguir o a “lei do mais forte” e se sobrepor a seus inimigos, os Andarilhos reconhecem que muito pode ser aprendido com eles.

Nem todo vampiro escolheu se tornar um cadáver chupador de sangue, e nem mesmo gosta. Nem todo mago planeja o domínio do mundo ou se tornar uma divindade. Muitos faes estão apenas perdidos e desamparados, buscando seu lugar no mundo.

Outro ponto, é que a Wyrm já está bem instalada nas cidades e centros urbanos. Seus exércitos e sua influência corruptiva nesses lugares é tão grande, que outras tribos mal podem se aproximar de tais locais sem se sentir mal. Por isso também os Andarilhos permanecem, melhor vigiar o inimigo de perto e levar a batalha até ele. E se puder reunir aliados nesse caminho, melhor.

 

A TECNOLOGIA SELVAGEM

Quando se assimila a ideia de que tudo que é tecnológico também é “vivo”, e que existem espíritos e entidades que atuam sobre todas as formas de tecnologia, a forma de se ver essas ferramentas mudam.

Os Andarilhos do Asfalto são abençoados pelo Totem Barata, e como tal, adaptam-se a tudo.

A Wyld tem muito a oferecer, mas a Weaver, apesar de “louca”, não quer o mal, apenas está descontrolada. Tal qual uma força selvagem, se direcionada, pode ser muito útil, e é isso que a tribo busca fazer.

A tecnologia é uma ferramenta que mudou a forma como a tribo se relaciona com o mundo a seu redor, e como fazer uso dela. Theurges da tribo usam os espíritos tecnológicos das mais variadas formas, e criam inclusive tecnofetiches dos mais incríveis tipos. Galliards podem se aproveitar da tecnologia para rastrear, armazenar, traduzir e espalhar a história da tribo e a Litania.

Mesmo para combate, a tecnologia é uma aliada forte da tribo. De armas de fogo a equipamentos de vigilância, tudo pode se tornar um tecnofetiche inesperado e efetivo.

Claro que nem tudo são flores, e a Wyrm também faz uso da tecnologia e da Weaver em sua caminhada de loucura e corrupção. Mas certamente as cidades seriam piores se a tribo não estivesse lá zelando por ela.

 

ARQUÉTIPOS DE ANDARILHOS DO ASFALTO

Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!

Ragabash – uma linha muito tênue existe entre o bullying e a lição, e é nessa linha que Ragabashs da tribo caminham. Uma brincadeira mortal, ou uma lição de vida fundamental? Nada é definitivo, a vida não é uma professora boazinha, e é preciso calejar para se entrar em combate. A sabedoria que caminha junto a personalidade que carece de tato para aplica-la.

 

Theurge – xamãs tecnológicos, capazes de aprisionar espíritos em utensílios comuns dos humanos, manipular equipamentos tecnológicos e ver o mundo com olhos diferentes dos tradicionais. Costumam unir física e metafísica, caminham entre a umbra e o material.

 

Philodox – nada é preto no branco, nada é simples, nada é definido. Cada ser merece uma chance de provar a si, e somente então entra a ação. Philodox da tribo estão entre as personalidades mais tolerantes de todas as tribos, abertos a novas visões e pensamentos.

 

Galliard – a tecnologia mantém as lendas vivas, atuais, fluentes, educativas. Galliards da tribo a utilizam com maestria, tanto para buscar inspiração quanto para inspirar os feitos Garous. As ferramentas corretas podem ser mais úteis (e práticas) que complexos rituais ultrapassados e perigosos. Uma personalidade viva, artística, defensora e combativa.

 

Ahroun – toda “turma” tem seus buliys, e Ahrouns da tribo assumem essa posição com gosto. Possuem uma personalidade esquentada e nervosa, e é o augúrio mais próximo da selvageria dentro da tribo, mas ainda assim o lado “humano” fala mais alto. Costumam agir antes de planejar, bater antes de perguntar.

Garras Vermelhas – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

A Tribo Garras Vermelhas, outrora a mais numerosa dentre os Garous, hoje encontra-se em extinção.

Seus lares foram destruídos, suas florestas se tornaram cidades. Suas matilhas e famílias foram chacinadas, e aqueles que não morreram acabaram em cativeiros.

Os mais numerosos dentre os Garous do passado hoje enfrentam seu maior desafio: a extinção.

 

UM PASSADO TRAUMÁTICO

A Tribo Garras Vermelhas, segundo algumas lendas do passado, já foi a mais numerosa de todas as tribos. Houve uma época em que os lupinos eram muito mais numerosos e inteligentes que os “macacos”.

Mas os Garras Vermelhas subestimaram a humanidade, afundaram em seu próprio orgulho, agiram em nome da soberba, e hoje não passam de uma mero fragmento do que já foram.

Muito ativa durante a chamada “Guerra da Fúria”, os Garras Vermelhas mataram indiscriminadamente e sem dó, justificando o nome da tribo.

Mas apesar de tudo isso, os Garras Vermelhas ainda são Garous. Abençoados por Luna e lutando por Gaia, a tribo justifica seus atos como necessários para alcançar a vitória.

A História mais recente, entretanto, foi bem cruel com a tribo. Caçados, chacinados, aprisionados e levado à beira da extinção, os Garras Vermelhas viram seus piores dias com a crescente expansão e dominação dos “macacos” sobre o mundo.

As grandes navegações, a revolução industrial, a corrida do ouro e outros eventos dos humanos causaram enormes perdas para os Garous, mas sobretudo à Tribo Garras Vermelhas.

Os atuais membros e parentes da tribo vivem esse conflito: o peso das ações de seus antepassados, e o peso do futuro sombrio que os aguarda.

UMA TRIBO EXCLUSIVA DE LUPINOS

A característica mais interessante da Tribo Garras Vermelhas é que a tribo é composta única e exclusivamente de Lupinos. Nenhum hominídeo é aceito na tribo, e Impuros que quiserem permanecer na tribo devem aderir à vida como um Lupino.

O pensamento Lupino é muito diferente (e em inúmeros aspectos inferior) ao pensamento humano ou Hominídeo.

O Lupinos não sabem lidar com tecnologia, etiquetas, regras humanas, e tudo o que forma uma “sociedade”.

Jogar com Garras Vermelhas é reimaginar toda sociedade e a forma de construção social que povoa o cenário. A visão Lupina das hierarquias, de bem e mal, de certo e errado, em nada se parecem ou se assemelham aos moldes mundanos tradicionais.

A grande maioria da tribo enxerga com maus olhos todos aqueles que não são lupinos também. Não que os considerem malignos, ou inimigos, mas sabem que são os responsáveis pelo que há de errado no mundo.

LOBOS EM PELE DE HUMANOS

A parte divertida de se jogar com Garras Vermelhas certamente é a interpretação.

Como um lobo se comportaria em uma cidade? De que forma se moveria? A cacofonia e a poluição afetariam seus sentidos e sua locomoção? Um lobo compreenderia o informações, caminhos, rotas, trilhas e se comunicaria com outras personagens? Como é a Sociedade na visão de um lobo?

Garous se entendem, independente da forma com a qual estejam. Um lupino e um hominídeo se comunicariam normalmente, embora cada um “falando” à sua maneira. Mas com quem não fosse Garou?

Acostumados a viver em formas de lobo, sua forma natural, como seria para um Lupino se adaptar e caminhar sob 2 patas? A ter um polegar? A não ter pelos, ter seus sentidos drasticamente reduzidos?

Reimaginar o mundo e sua concepção na visão de um lobo é algo que acrescenta muito à narrativa, e que muitas vezes é simplesmente deixado de lado.

Seja para dar uma tonalidade cômica, seja para tornar ainda maior o desafio. Abordar questões de como as visões de mundo diferem. Há muito o que ser aproveitado na diferença entre as Raças de Lobisomem o Apocalipse, sem dúvidas!

ARQUÉTIPOS DE GARRAS VERMELHAS

Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!

 

Ragabash –  Os Lua Nova dos Garras Vermelhas são ardilosos, traiçoeiros, subversivos. Como a visão de “bem e mal” é muito diferente da mundana, as formas de lições dos Ragabashs da tribo pode muitas vezes soar cruel para outras tribos. Não são lobos maus, na verdade costumam ser os mais astutos e sorrateiros, cuidando da retaguarda da matilha e da segurança de todos.

 

Theurge – os xamãs lupinos são caçadores da Umbra, amigos dos Espíritos, guardiões das Pontes da Lua, e os mais próximos dos primeiros guerreiros de Gaia de Luna. Os Theurges são os que mais facilmente se relacionam com outros metamorfose dentre os Garras Vermelhas por seu forte contato com os Totens.

 

Philodox – Lupinos meia-luas são os mais suscetíveis a estar na presença dos hominídeos ou matilhas mistas. Caminham no meio termo entre se adaptar à nova realidade e condenar aqueles que sufocam Gaia. Mas “aceitar” humanos não quer dizer que não estão sedentos por sangue e vingança por tudo que aconteceu no passado.

 

Galliard –  os guardiões das tradições, os lobos mais sábios, e também mais venenosos. São tão ardilosos quanto Ragabashs quando defendem Gaia, Luna ou a Tribo, mas também são justos e respeitosos quando lidam com outras tribos e Garous. Exímios caçadores e guerreiros, costumam ser Betas das Matilhas.

 

Ahroun – os guerreiros da Tribo são a personificação das lendas de Lobisomens mundo afora. São cruéis, letais, cheios de Fúria e guerreiros poderosos. Os Lua Cheia dos Garras Vermelhas estão entre os mais letais e poderosos guerreiros de todas as Tribos, e sua Fúria não apenas impõe respeito, como também impõe medo.

RPG É Espaço Para Militância? – Off-Topic #13

Existe espaço para militância dentro do RPG?
Dentre todas as questões possíveis de serem abordadas, será mesmo válido abrir esse espaço para militância?
E entre todos os conceitos abordados, o que podemos considerar como sendo militância?
Podemos considerar o RPG, além de diversão, uma ferramenta de estudos sociais?
Que tal ponderarmos um pouco sobre o RPG e como ele vai muito além de uma simples ferramenta de diversão?

 

ESPAÇO PARA MILITÂNCIA?

O que podemos considerar como sendo um espaço para militância?

Primeiramente, o objetivo é definir o significado de militância. Segundo o dicionário:

  1. qualidade de militante
  2. defesa ativa de algo, principalmente de uma causa ou de um partido, atividade militante
  3. atitude das pessoas que trabalham ativamente por uma causa ou uma organização

Com essa definição em mente, podemos entender que qualquer causa ou ponto de vista, defendido de forma sistemática e ativa, é uma forma de militância.

Mas como isso pode ser levado para dentro das mesas de RPG? Será que existe um sistema ou modelo de jogo próprio pra isso?

Se analisarmos bem a fundo, e considerarmos que uma pessoa militante o é ativamente de forma constante, e de certa forma em tudo que faça, como essa pessoa deixaria de lado sua militância ao jogar RPG?
Será que podemos de fato isolar totalmente o que conhecemos e compreendemos do mundo ao fazer nossos exercícios de imaginação?
Não seria o RPG uma réplica do que imaginamos ou como concebemos o mundo e o que conhecemos?

Quais militâncias e de que forma elas podem estar inseridas ou presentes nas jogatinas e mesas?

 

ESPAÇO PARA MILITÂNCIA ÉTNICA

A militância étnica acontece em praticamente todos os jogos.
Em todos os cenários de fantasia, existem inúmeras raças e etnias. Peguemos como exemplo o cenário de Tormenta, suas inúmeras raças e localizações.

Quando falamos do preconceito que Elfos sofrem, ou de como Tamuranos precisaram se refugiar após a queda de Tamu-ra, estamos abrindo espaço para assuntos étnicos.
Existe de fato uma raça superior? Inferior? O que determina que a diferença impeça a convivência? É possível viver com respeito?
A obra de Tolkien aborda também essas questões, já que de todas as raças e povos da Terra-Média, foi justamente um Hobbit quem foi encarregado da missão de destruir o Um Anel. E ele não estava sozinho, já que Magos, Anões, Elfos e Humanos se uniram ao jovem Frodo.
Se é possível, e em muitas vezes necessário, unir povos, raças, etnias e culturas diferentes no jogo, por que não usar essa pluralidade para ceder um espaço de militância?

E se for uma sessão, por exemplo, de X-Men? É possível mesmo separar toda a militância da questão Mutantes x Humanos? E como não correlacionar isso com a xenofobia e o racismo que existem no mundo real?

RPG é um dos espaços mais plausíveis de se abordar esses assuntos, de forma natural e não tendenciosa, proporcionando Bleedings onde a parte “opressora” pode assumir o papel da parte “oprimida” e vice-versa! Nada mais educativo que “sentir na pele” a situação, não é mesmo?

 

ESPAÇO PARA MILITÂNCIA POLÍTICA

Esquerda? Direita? Centro? Isento? Monarquia? República? Ditadura?
Sério mesmo que isso não tem espaço pra uma mesa de RPG?
Pode ser que de fato não tenha espaço para politicagem. Partidos e candidatos do nosso mundo real, em via de regra, não são os mesmos dos mundos fictícios que jogamos.
Mas política é sim um assunto vital e necessário nos jogos como um todo.
O Mundo das Trevas inteiro, por assim dizer, é um grande e imenso cenário de políticas! Seja o esquema monárquico da hierarquia de Vampiro a Máscara, com seus espaços para embates contra Anarquistas, e ainda a disputa ideológica entre Camarilla e Sabá. Sim, querides, isso é pura política!!
Quando pegamos novamente Senhor dos Anéis, e vemos a formação da Sociedade do Anel, a aliança entre Rohan e Gondor, a batalha dos Ents, tudo isso é política!
Se pegarmos novamente Tormenta, toda a ideia do Reinado, de suas divisões, de suas políticas soberanas, das discrepâncias de leis e governos, tudo isso é política!

Concordo que pode não haver espaço para militância quanto a conceitos, termos e estados atuais. Mas dentro do RPG é possível abordar as relações de como seria um bom governo, das formas diferentes de governos que existem, dos diferentes regimes e tudo mais.
Novamente, podemos aplicar um Bleeding para mostrar como um governo ditatorial funciona, o que de fato deveria ser uma república, as diferentes formas de monarquia, a distância entre governo e população e muito mais!

Se a política está presente em filmes, animes, games, quadrinhos, músicas, séries e em todas as formas de consumo da cultura pop, por que seria diferente com o RPG?

 

ESPAÇO PARA MILITÂNCIA DE GÊNERO E/OU SEXUALIDADE

E quanto à questão de gênero? Será que existe espaço de militância para tal dentro do RPG?
Nesse aspecto em específico, talvez exista o espaço não apenas dentro, como também fora do RPG!
Convenhamos, é notória a situação machista e tóxica do cenário nerd/geek no mundo né? Não são raros os relatos de mulheres ou LGBT+ que sofrem preconceitos pura e exclusivamente por conta de gênero e/ou sexualidade.

E novamente, é algo que está muito presente nos cenários e nas tramas de RPG.
Quando vemos situações como, por exemplo, “Elfos não serem uma raça legal de jogar por serem muito “afeminados””, ou certas personagens serem deixadas de lado por serem “mulheres”, está ali a questão de gênero e de sexualidade.
Mesmo cenários mais densos como Lobisomem o Apocalipse aborda demais essa questão, já que uma de suas principais tribos, as Fúrias Negras, são uma tribo exclusivamente feminina, e que os Filhos de Gaia muitas vezes são retratados como “inferiores” por outras tribos justamente por sua tolerância, ali também está o espaço para militância.

E fora das mesas de jogo, é muito comum, como já citado no artigo sobre Preconceitos e Fobias RPGistas, que mulheres e LGBT+ precisem, de fato, ter espaços separados e próprios para que possam jogar de forma tranquila e sossegada. Isso é o cúmulo do preconceito!

Até poucos anos atrás, ter um nome feminino ou assumidamente LGBT+ era algo totalmente fora que questão, mas hoje em dia talentos como a escritora Karen Soarele, a quadrinista Érica Awano, a youtuber Anna Schermak,a streamer Amedyr e Stephan Martins, ativista LGBT+ não-binario e host do canal Ordem do Dado, não apenas são uma realidade, como também parte essencial do cenário RPGista.
E esse cenário nunca mudaria, e nem estaria como está hoje, se uma abertura para a militância de direitos nunca acontecesse!

 

ESPAÇO PARA MILITÂNCIA ACIMA DE TUDO?

Mas então isso quer dizer que o RPG deve ser um espaço de militância acima de tudo e de todos?
Não. De forma alguma. Em hipótese nenhuma.

O RPG é um instrumento, uma ferramenta, e como tal, seu uso e funcionalidade estão limitados apenas pela imaginação!

Imaginem uma faca. Seu uso “correto” ou tradicional, é para cortar. No entanto, é possível usar uma faca para apertar um parafuso, como espátula para espalhar a margarina no pão, para fazer uma marca em algum lugar, para aquecer e fazer furos em garrafas plásticas…
A faca é uma ferramenta, e quem a usa determina a forma e objetivo de uso que preferir.

O RPG é a mesma coisa! É uma ferramenta, e como tal pode ser usado apenas para a pura e simples diversão, assim como também pode ser usado para ensino, ou até mesmo militância!
O que eu não concordo, e acho que não deveria existir, é o engessamento da ferramenta como algo de uso exclusivo!
Lembremos sempre da regra máxima: “o combinado não sai caro”. Em tendo isso em mente, transformemos o RPG em mais que apenas uma ferramenta básica, mas uma ferramenta multifuncional cheia de espaço para militância e aprendizado!

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