Ringue de Rastakan – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Ringue de Rastakan tem sua temática focada num torneio organizado pelo rei troll zandalari Rastakan, onde os combatentes honram seus loas/espíritos xamánicos. Na prática é um torneio no meio de terreno selvagem sem regras aparentes.

Quimera de Aventuras – O torneio de Rastakan

O próprio torneio já é uma ideia de aventura em si. Por ser nos ermos, com um poderoso rei tribal, pensei que o grupo poderia estar se aventurando pela região quando foi capturado ou, então, se deparou com o torneio no meio da floresta densa.

O que importa é que o rei os “convida” gentilmente a participarem do torneio. Isso pode ocorrer com eles lutando ou servindo de alimento para as feras.

Zul’jin, um poderoso feiticeiro e caçador troll poderá ajudar o grupo se este ajudá-lo primeiro a eliminar alguns concorrentes…

 

O culto aos Loas

O grupo, por alguma razão, é amigo ou aliado de algum sacerdote, xamã ou bruxo da região. Enquanto ocorre o torneio (o qual o grupo poderá ou não participar) eles precisam ajudar esse aliado contra seus concorrentes religiosos para convencer o rei Rastakan a beneficiar os devotos daquele loas (similares a totens tribais). Os loas concorrentes são do raptor/dinossauro, lince, falcodrago ou quetzacol, tigre, sapo, morcego e rinoceronte.

Como alternativa o grupo pode escolher ser inimigo de todos e tentar converter o rei ao credo de algum dos personagens.

 

A grande Tigresa e o Sapo engole montanha

O grupo terá que sobreviver ao ataque de uma imensa tigresa ou a um sapo com 14 metros de altura. O nível de desafio deles é muito maior que o nível do grupo. Por isso que o mero fato de sobreviverem ao ataque, mesmo que fugindo como uma criança assustada, fará com que os aventureiros sejam considerados exímios e poderosos heróis. A partir daí várias propostas de todos os tipos serão feitas. Todos na região quererão se aliar aos poderosos herois, porém o rei e alguns campeões que também sobreviveram ao ataque desejarão enfrentar os poderosos estrangeiros.

 

Culto mortal

A princesa Talanji deseja erguer dos mortos o maior campeão do torneio, chamado de O Cava-Ossos. Porém, para isso, ela precisa que muito sangue seja derramado no ringue, inclusive de alguns nobres e feiticeiros poderosos…

Porém isso sai do controle e todos aqueles que já morreram no ringue voltam à vida. O que leva ao caos e a uma horda morta-viva que cresce continuamente.

 

A praga de Hakkar

Pior que os mortos-vivos da princesa, só a praga de Hakkar. essa enorme serpente foi aprisionada numa caverna no meio da floresta. De lá ela não tem como sair e ninguém sai de lá vivo. Com falsas promessas de riquezas um poderoso grupo de aventureiros poderá enfrentá-la. Porém, se a vencerem estarão amaldiçoados como ela, e não mais poderão sair da caverna. Sendo imortais enquanto lá viverem…

 

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Projeto Cabum – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Continuando mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Projeto Cabum foi focada em mecanoides e na temática de cientista maluco aficionado por bombas que representa o vilão Cabum

Quimera de Aventuras

Bombas, robôs e explosivos

A guerra acabou, os exércitos inimigos foram presos ou debandados. As pessoas retornam às suas casas numa das cidades abandonadas. Entretanto, se descobre que a cidade está repleta de bombas e explosivos, além de sistemas de defesa eficientes. Aparentemente alguns robôs se tornaram sencientes e agora reivindicam a cidade como seu lar, sequestrando os civis que retornam.

A decisão do que fazer caberá aos personagens. Especialmente quanto ao destino dos reféns.

 

Liga dos Cientistas Malucos

Apoiados por governos (sim, mais de um) vários cientistas estão realizando experimentos duvidosos, para dizer o mínimo. Enviados por um grupo ativista, religioso ou similar, os personagens terão que silenciar as pesquisas de tais cientistas.

Mesmo que não consigam silenciar todos, conseguindo acabar com a maioria das pesquisas é possível que os demais cientistas refreiem seu ímpeto amoral de pesquisa. Os cientistas conhecidos e suas pesquisas são:

  • Dr. Fuzurd, especialista em clonagem e manipulação genética com plantas, especialmente misturando-as com animais.
  • Mestre Flonk, engenheiro militar que, dizem, ter enlouquecido após as últimas guerras (há menções que usa bombas como travesseiro). Descobriu três novas formas de explosivos, nenhuma delas com aplicações civis.
  • Mestre Zerak, líder na pesquisa de clonagem de criaturas, incluindo na “mixagem” genética de híbridos.
  • Dra Myralyr, especializada em venenos químicos e agentes químicos de genocídio que fazem o gás mostarda parecer inofensivo.
  • Dra Morrig, especializada em estudo de pós vida e sobreviventes de tragédias (que deixam de sobreviver…).

 

O Gênio Louco

Aqui o grupo não enfrentará um mago ou necromante que deseja escravizar ou matar os demais. Esse papel é cumprido por Cabum, doutor em pesquisas em autômatos (seja robôs, golens ou afins) que criou um exoesqueleto para poder controlar todas suas criações e acabar com reinos e nações.

 

O Experimento Ancestral

Cultistas modernos do Grande Antigo entenderam que um dos possíveis motivos de sempre falharem em trazer o Grande Antigo das profundezas oceânicas é a fraqueza da carne. Assim, com pedaços do terrível ser cósmico criaram um robô capaz de fazer o que eles mandarem. Entretanto, o fim dos tempos nunca é como planejado e os cultistas são mortos pelo deus-robô.

Agora, um cultista sobrevivente pede ajuda a destemidos (e insanos) heróis para que derrotem essa criação mecânica antes que ela acabe com tudo.

Entretanto, assim que o fizerem, a criatura explodirá e iniciará uma reação em cadeia que queimará todo o oxigênio do planeta…

 

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Bosque das Bruxas – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Bosque das Bruxas traz o tema clássico de uma bruxa má vivendo num bosque amaldiçoado.

Porém, além do tema, essa expansão trouxe algumas mecânicas interessantes.  Bem como trouxe duas poderosas cartas que foram rotacionadas um ano antes do previsto, visto terem dominado o meta com decks pares e ímpares.

Quimera de Aventuras

O bosque de Hagatha

Escolha uma cidade de porte pequeno a médio que fique num local distante dos grandes centros e da maioria das rotas comerciais. Talvez a cidade cresceu ao redor de um forte numa fronteira que agora está pacificada e com pouca movimentação comercial.

Hagatha, é bruxa que jura ter ajudado na defesa da cidade (ou em outra questão relevante), porém nenhuma honraria específica foi dada a ela. Se sentindo injustiçada, Hagatha voltou para seu bosque e lançou uma maldição que corrompeu a região e fez com que brumas fossem frequentes na cidade (de onde pessoas somem de tempos em tempos).

O grupo vai, acompanhado dos caçadores da cidade, em busca de Hagatha para dar fim à maldição. Porém, quando a encontram, depois de lidarem com muitos monstros e plantas corrompidas, ela conta que a maldição não vem dela, mas sim de sua irmã. Thagah.

Se o grupo quiser ajudar a bruxa irá numa missão (mais fácil que a chegada até a Hagatha) pelo bosque até uma outra cabana onde ela alega que sua irmã aparece de tempos em tempos. Porém, tudo isso não passa de uma armadilha, na qual eles servirão de comida para invocar uma gigantesca serpente devoradora de luz; a qual acabará com a cidade que “rejeitou” Hagatha.

 

A prisão espiritual de Baku

Preso num bolsão espiritual, a grande serpente Baku rapta o grupo para lhe ajudar a sair de sua prisão. Se o grupo se recusar a ajudar Baki os devorara num instante. Porém, ela precisa de ajuda para que seus 4 carcereiros sejam derrotados e pode compartilhar parte de seu poder para aqueles que aceitarem. Assim, quem ajudar a serpente terá 50% mais de dano em qualquer magia ou ataque que causar.

 

A vila de Genn

O grupo sobreviveu a um naufrágio e chegaram a uma ilha não catalogada. Logo encontram uma vila de lobisomens e outros teriantropos. Eles são amigáveis, porém desconfiados e para que o grupo tenha direito de ficar na vila, devem participar de um grupo de caça a bestas espirituais que se alimentam de qualquer fonte de luz.

O líder da vila e do grupo de caça é Genn, um lobisomen que possui uma aura que faz com que seus aliados gastem metade do custo para ativar magias, habilidades e outros efeitos.

 

A Horda Florestal

Desaparecimentos numa floresta entre duas regiões levam os governantes do reino a enviar aventureiros para investigar as ocorrências. O grupo faz parte de um desses aventureiros e, se conseguirem sobreviver, descobrirão que uma horda de arbustos, árvores e até de flores está por trás do ocorrido. Aparentemente nenhuma outra criatura está por trás disso.

De qualquer forma, a ameaça é tão grande e mortal que o mais importante não é procurar a razão para entes e outras plantas estarem se organizando num exército. A preocupação toda é em como fazer os governantes e a população acreditarem nisso e se defenderem da ameaça iminente.

 

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Kobolds e Catacumbas – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Kobolds e Catacumbas faz referência ao nosso conhecido Dungeons and Dragons.

Aqui os aventureiros exploram as catacumbas onde vivem os kobolds pegavela. Assim, a expansão serve de homenagem (e sátira) com o arquétipo mais comum do RPG que é os rastejadores de tumbas e masmorras. Nesta expansão foi a primeira vez que apareceu cartas de armas lendárias, uma para cada uma das 9 classes existentes na época.

Quimera de Aventuras

As quatro magias

No fundo de uma masmorra, depois de uma longa caverna esquecida sob uma montanha em meio a uma floresta densa e úmida, há quatro poderosos itens ligados a cada uma das quatro fontes de magia (Arcana, Divina, Primordial e Ocultismo. Depois de passar por várias armadilhas, guardiões e criaturas, será possível localizar os itens.

O Galho Primordial teria sido feita com parte da raiz da primeira árvore dos deuses. Ela permite que, uma vez por dia, um usuário de magias naturais (geralmente druidas e rangers) possa recuperar todas suas magias, sem qualquer ônus.

Arco da Alma desvenda todos os segredos do ocultismo conforme o usuário a utiliza. Em termos práticos, as magias relacionadas às artes ocultas tem algum descritor em dobro, ou até mesmo são lançadas duas vezes seguidas.

O Cajado Fenomenal permite que seu usuário recupere, após o uso de cada magia, um terço de seu poder arcano, seja recupera de mana ou de espaços de magia. Já o Pingente Dracônico permite que um canalizador de magia divina consiga evocador um dragão dourado adulto transcendental (como um fantasma) para ajudá-lo numa cena de luta, uma vez por dia.

 

Velas do Fim do Mundo

Uma cimitarra torta pode ser crucial para evitar o fim do mundo (ou causá-lo). Para isso, a igreja da maior religião do cenário, ou então, uma importante ordem de paladinos necessita de auxílio de um grupo importante e experiente como a dos jogadores. Eles devem descobrir onde é a localização atual da cimitarra Ruína dos Deuses, a qual teria sido perdida após ser usada na morte de um deus menos. Entretanto sua descoberta pode ser a causa de um desastre mundial.

A espada possui 60 marcadores mágicos de vela derretida. Cada um deles armazena uma magia temporária que foi lançada sobre ela ou seu portador, inclusive, acumulando os efeitos de magias iguais. Porém, a cada magia acumulada uma entidade chamada apenas de Escuridão fica mais próxima de ser trazida a este mundo. O que ocorrerá se os 60 marcadores forem preenchidos.

 

Kobolds recrutadores

Kobolds geralmente são fracos, porém o Grande Rei Kobold e o Geomante Imperial Kobold são adversários temíveis e estão reunindo um exército para avançar contra a superfície em busca de todas as gemas que puderem encontrar. Isso seria um problema por si, porém, a cidade grande mais próxima é um centro na confecção de joias.

Investigações preliminares feitas pelo grupo (ou outros aventureiros) informam que o que parecia ataques de kobolds desgarrados se trata de um invasão coordenada com muitas criaturas invocadas, inclusive corruptores, elementais e seres feéricos e mágicos corrompidos.

 

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Cavaleiros do Trono de Gelo – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Cavaleiros do Trono de Gelo é baseada num “what if”, ou seja, em versões alternativas de uma história canônica do cenário de Warcraft.

Nesse “e se”, é imaginado como cada um dos heróis de classe de Hearthstone seriam se eles tivessem sido corrompidos e se tornado o Lich King. Foi a introdução de cartas de heróis, onde, ao se jogar a carta, ela substitui seu herói e o poder deste. Agora passamos a uma ideia de aventura ou campanha para cada uma dessas cartas de heróis.

Quimera de Aventuras

O Druida Pestilento

O maior arquidruida conhecido, o Guardião das Florestas, cujo nome é oculto ante sua função milenar protegendo a natureza, se corrompeu. Sua antiga floresta agora despeja insetos venenosos e crias grotescas sobre as vilas e cidades próximas. Muitos foram os que faleceram vitimados por grandes aranhas e besouros venenosos e famintos.

Alguns aventureiros vão à floresta para descobrir o que houve. Entretanto a descoberta é terrível, o Guardião das Florestas se tornou o Arquidruida Pestilento e reúne um exército de aranhas de várias dimensões, besouros de vários tamanhos e funções além de alguns mortos-vivos e outras criaturas venenosas. Tudo isso, para rumar contra a civilização conhecida, transformando os seres sencientes em carniçais purulentos e cheios de veneno. Será que o grupo conseguirá obter tais informações e retornar a tempo para convencer as autoridades do reino que devem declarar guerra à natureza?

 

Zumbichos

Um cientista, Dr Putricida, se embrenhou pelas matas para fazer seus experimentos com animais. Infelizmente a maioria dos experimentos não sobreviveram e, para não perder tanto material disponível, o cientista passou a unir partes de animais vivos com os restos mortos de seus experimentos.

Um renomado caçador da região anunciou que investigaria o ocorrido e traria o cientista para ser julgado. Infelizmente semanas se passaram e o caçador não retornou. Acreditando no pior o nobre local contratou os aventureiros para eliminarem qualquer ameaça no lugar, seja bichos zumbis, seja o cientista. Porém, antes de enfrentar o cientista, o grupo deverá derrotar seu grande campeão: o caçador transformado num zumbi senciente e que invoca zumbichos como seus companheiros animais.

 

A Rainha de Gelo

Um proeminente maga enlouqueceu após encontrar uma estranha coroa. Tempos depois a região onde ficava sua torre se tornou um vale gélido cheio de elementais de água e gelo. Os aventureiros dispostos a enfrentar o forte frio se depararão com muitos mortos-vivos e elementais até chegarem à torre. Onde avistarão uma imponente dragonesa morta-viva servindo de guarda-costas da Maga do Gelo.

 

O Paladino Ressurgido

Um grande mal se levantava nos confins do mundo até que um dedicado paladino conhecido como Lâmina de Ébano reuniu um pequeno exército e rumou contra esse mal. Um sobrevivente relatou que o paladino conseguiu derrotar a criatura, mas ao preço de quase todo seu exército e da sua própria vida.

Exatamente um ano depois um grupo de mortos vivos passam a atacar vilas e povoados a partir do local do combate. Segundo sobreviventes o líder se parece com uma versão corrompida do antigo campeão Lâmina de Ébano e clamava por encontrar seus quatro generais cavaleiros. Estudiosos de um monastério, ao saberem dessas histórias, informaram ao rei que há uma profecia de que o fim do mundo ocorreria quando houvesse quatro cavaleiros da morte.

Para evitar isso o rei comandou seu exército contra o antigo campeão. Infelizmente, tornou-se o primeiro cavaleiro da morte ao ser derrotado. Agora, o desespero tomou conta de todos daquele reino e muitas bandeiras de aventureiros rumam contra o Lâmina de Ébano para, infortunadamente, aumentarem as legiões do inimigo.

Porém, ainda há esperança visto os outros três cavaleiros ainda não terem sido encontrados ou descobertos…

 

O Vampiro Alto Sacerdote

Um grupo de alto nível derrotou um lorde vampírico, porém apenas o clérigo sobreviveu e resolveu sepultar seus companheiros de batalha e tomar o castelo para si. Porém o tempo foi-lhe corrompendo e agora ele mesmo se tornou um poderosíssimo vampiro com a habilidade de sugar a vida de seus inimigos (como um vampiro) até mesmo com suas magias.

 

A Assassina das Sombras

Um contra espião do reino informou que uma mítica assassina foi contratada para matar o rei a qual o grupo trabalhar, serve ou tem fortes ligações. O grupo deverá protegê-lo até que consiga derrotar a assassina ou encontre outra solução. Além dela ter um nível de combate e furtividade digna de deuses, também possui uma arma letal com muitas propriedades e que pode matar ao primeiro ferimento.

 

A Reencarnação complicada

O grupo conseguiu localizar um xamã com capacidade de lançar reencarnação num aliado falecido. Entretanto, durante o ritual da magia, algo ocorre e todos os membros do grupo se transformam em outras criaturas. Infelizmente o xamã não sabe o que aconteceu de errado e não tem ideia de como resolver isso, porém pensa que sua mãe, uma bruxa velha que se esconde em meio a montanhas longínquas, possa saber algo a respeito.

 

Demônios sempre voltam!

Um necromante carniceiro destronou a rainha e agora a capital está sob seu domínio. Porém, falta-lhe poder para se consolidar como governante em todo o reino. Os aventureiros deverão armar um plano de invasão para passar pelos guarda-costas humanoides, mortos-vivos e demoníacos e acabar com o necromante. Porém, isso tudo deve acontecer num único dia, visto que o necromante consegue trazer de voltar todos seus lacaios ao início da noite.

 

E a Horda vem de novo…

Mais um chefe orc quer fazer seu nome frente a humanos, elfos e anões. Para isso ele possui uma poderosa arma que causa dano e enfurece todos ao seu redor. Isso permite que seu grupo de bárbaros sangrentos avancem ferozmente contra os oponentes, sendo quase impossíveis de derrotarem. Inclusive magias de controle mental ou similares se tornam inócuas perante o poder desse novo chefe orc.

 

A Marcha dos Mortos-vivos

Nada mais clássico que um grande exército de mortos-vivos invadindo e acabando com reinos! Então use o Lich King e sua Gélido Lamento para cavalgar em suas montarias mortas-vivas (seja em cavalos ou dragões) e destruir toda a vida existente. Ele não quer domínio nem bens ou recursos, seus  únicos interesses são a morte e o medo de seus inimigos: os vivos.

Para isso contará com príncipes vampíricos, abominações, esqueletos, teriantropos amaldiçoados, sacerdotes, cientistas loucos e uma miríade de criaturas que estão fazendo tempo extra sobre o mundo.

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Jornada a Un’Goro – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Jornada a Un’Goro é  a primeira expansão de Hearthstone que trouxe a mecânica de missões; além de muitas feras, dinossauros e elementais.

A temática dessa expansão é extremamente inspirada nas aventuras de Indiana Jones e similares. Investigar os ermos e cumprir algum requisito para receber um grande prêmio. Inclusive é algo que faz parte da alma de meu cenário, Recchá.

Quimera de Aventuras

A lesma mortífera

Uma universidade, nação ou guilda requer que os aventureiros encontrem evidências e, se possível, consigam novas espécimes. Além do pagamento inicial da missão, cada criatura levada ao contratante fornece algum bônus aos pagamentos do grupo. Os bônus podem ser dinheiro ou outras coisas que interessem aos personagens.

Porém o bônus maior é a captura de um gastrópode (no caso, uma grande lesma de tamanho médio) extremamente mortal que possui veneno capaz de matar qualquer atingido por um ataque seu. Matar a criatura faz com que o veneno perca seu poder, tornando inútil a substância. Assim, somente a criatura viva tem serventia e capturá-la seja algo que poucos consigam fazer.

 

Etapas de evolução

No grande vale de Un’Goro as criaturas sofrem estranhas mutações. Ao investigar o local, o grupo descobre que algo na terra do local faz com que as próprias plantas produzem esse efeito mutagênico e, assim, transmitam aos animais da região. Entretanto, a descoberta pode ocorrer por estudo ou por algum personagem descuidado que coma algo (vegetal ou animal) nativo do local.

Poderes surgem juntamente com modificações corporais. E, talvez, a pessoa contaminada se torne mais atrativa para um estudo científico do que os animais do local…

 

Vulcão Penacho

A exploração dos ermos é incrível, porém, também e recompensadora. Segundo uma das lendas sobre o Vulcão Penacho, uma antiga e lendária espada de fogo jaz no interior do vulcão. Podendo ser acessada somente com os sete cristais vulcânicos da região. Porém, cada cristal está incrustado em alguma poderosa criatura do local: um elemental de piche; um triceratops com chifres fortíssimos e extrema resistência a danos; uma anaconda gigante; um tiranossauro gigantesco e imune a magia; um elemental de vapor com poderes de cura; um pássaro roca bicéfalo e um dragão que nem precisa de sua baforada para causar dano a todos ao seu redor.

 

A Caverna do Portal

Numa exótica caverna o grupo encontra um estranho portal. Alguma coisa que os personagens façam irá ativar o portal e vários diabretes sairão dele constantemente e sem cessar. O grupo terá poucos minutos para pensar numa solução antes que todo local seja dominado pelas criaturas e todo o vale se transforma num lugar de corrupção e maldade.

 

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As Gangues de Geringontzan – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). As Gangues de Geringontzan é uma expansão de Hearthstone que traz o embate entre as gangues do Kabal, Capangas Cruéis e Lótus de Jade pelo controle do submundo de Geringontzan. Embora seja considerada a pior expansão de Hearthstone, é uma das mais fáceis e divertidas para se adaptar para o RPG.

Quimera de Aventuras

A guerra das gangues

A própria expansão trás uma excelente ideia de campanha (não só de aventura). Numa cidade litorânea qualquer três facções criminosas disputam o poder do submundo. A milícia local sabe que, em breve, uma das facções pretende iniciar uma guerra por território com as outras. Para investigar isso o capitão da milícia decide contratar o grupo de aventureiros recém chegado para se infiltrarem em uma das facções e conseguir pistas que impeçam o derramamento de sangue.

 

Violência e sangue

Na parte baixa da cidade portuária de Rocuis os criminosos são violentos e extremamente brutais. Extorsões, agressões físicas e “desaparecimentos” são normais. Sem saber disso, o grupo enfrenta alguns capangas menores da gangue e atrapalha um carregamento de armas que seria feito no outro dia. Logo os aventureiros precisarão se proteger e, talvez, aceitar a ajudar de uma das outras duas gangues.

 

Criminosos arcanos

A gangue Kabal é focado na fabricação de poções mágicas. Entretanto, um de seus carregamentos foi sabotado e várias pessoas da cidades estão doentes (inclusive, talvez, um NPC querido ou importante para o grupo. Assim, os aventureiros precisarão ajudar o líder da gangue e alguns nobres a ele (secretamente) associados para descobrir o que houve e qual forma de reverter os efeitos colaterais das poções estragadas antes que pessoas comecem a morrer.

 

Estranhos especialistas

A exótica gangue dos Flores de Lótus está criando um pelotão de golens de jade. Contratados por uma das outras gangues, o grupo precisará criar uma distração para que que a gangue contratante dê fim a essa perigosa arma de guerra.

 

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Uma Noite em Karazhan – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Hoje traremos a (última) aventura Uma Noite em Karazhan, onde um Medivh jovem faz uma festança de abalar sua torre.

Quimera de Aventuras

A festança mágica

A própria festa é uma aventura em si. Não trate essa festa como mais uma de qualquer nobre, pois o anfitrião é o guardião e protetor do mundo de Azeroth. Portanto, transporte essa realidade para essa aventura.

A quantidade absurda de magia existente na torre do mago traz à vida objetos inanimados, como espelhos mágicos e a prataria do local. Qualquer pessoa no local pode lançar pequenas magias e tudo pode explodir. Embora, uma magia de proteção impeça que os convidados morram, eles ainda podem ser feridos, petrificados, etc.

Um motivo plausível para a presença dos personagens é de que eles estão investigam alguém importante, seja o próprio mago, seja um dos convidados dele. E devem fazer isso sem irritar o anfitrião, ou seja, sem muita destruição não mágica…

 

Xadrez mágico

Essa ideia é simples e já foi usada em alguns livros, filmes e outras mídias. Fazer os personagens serem peças num jogo de xadrez traz uma tensão ao ar. Ainda mais se houver a ameaça de morte real. Entretanto, por ser uma festa mágica, talvez a morte possa ser trocada pelo envio dos perdedores por um portal a um lugar muito distante e, aí sim, perigoso. Aos vencedores, conhecimento ou itens mágicos podem ser uma boa ideia.

 

Aliados improváveis

O mago possui poderosos aliados, como dragões ou demônios, que foram convidados à festa. Algum deles é aliado ou serve de contato do vilão da campanha e possui uma importante informação que o grupo precisa. Esse aliado possui um aposento seu na torre. Assim, os personagens terão que pensar na melhor estratégia para obter a informação, pode ser roubando, negociando ou agredindo esse “aliado”. Devendo arcar com as consequências de seus atos.

 

Mestre dos Portais

Após a festança de arromba, os vários portais que são guardados pelo mago ficaram enlouquecidos e estão com os destinos trocados. Assim, a portal que levava à Forja dos Anões agora leva à Floresta dos Elfos e, assim por diante. Deste modo o mordomo do mago (que está com uma tremenda ressaca) contrata os aventureiros para por ordem e recatalogar todos os portais.

 

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Sussurros dos Deuses Antigos – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Abordaremos uma das melhores expansões do jogo, em Sussurros dos Deuses Antigos encontramos, pela primeira vez os Antigos Yogg, C’thun e N’Zoth e Y’Shaarj.

Quimera de Aventuras

O Culto ao C’Thun

Como a expansão traz várias cartas (15) ligadas ao deus C’Thun, inclusive com a primeira distribuição gratuita de cartas no jogo. A mecânica dessas cartas funcionam similarmente a um culto, o qual fortalece o deus antigo para seu aparecimento.

Assim, vários grupos devem ser vencidas para que o deus antigo não surja em nossa realidade. A primeira é um círculo druídico corrompido, onde animais serão sacrificados numa enorme fogueira que ainda não foi acesa. Impedir o sacrifício atrasará os druidas, porém eles logo poderão fazer um novo ritual. Será necessário matar alguns deles.

O segundo encontro será feito com ladinos e guerreiros que estão sequestrando pessoas, os pondo em jaulas para, aparentemente os levarem a algum lugar para serem sacrificados. Aqui é necessário deixar alguma pista sobre o local de onde ocorrerá o sacrifício.

A última célula é formada por arcanistas, bruxos e clérigos que estão quase prontos para um ritual de evocação. Aqui não há saídas se não matar todos eles e impedir que o sangue deles, e de eventuais sacrifícios cheguem a um buraco no solo. De onde, provavelmente, surgirá o deus antigo.

Se o grupo falhar, um reinado de terror e caos acometerá o mundo. Sem novas chances…

 

O Fim da Esperança

Um caverna próxima a uma estrada tem apresentado efeitos mágicos estranhos. Um sobrevivente menciona que a magia é caótica e mortal, quanto alguém solta qualquer efeito mágico dentro da caverna a magia se torna qualquer outra e atinge qualquer um, inclusive o próprio conjurador.

Porém, os relatos do sobrevivente mencionam que ele escutou muitos sussurros vindos do fundo da caverna, prometendo poder através da loucura e do caos.

 

Raiva Incontida

Criaturas tenebrosas surgem de um bosque próximo a uma grande vila. Ao investigar, e enfrentar muitas criaturas raivosas, o grupo se depara com um portal de onde uma poderosa criatura põe sua poderosa garra em direção ao grupo, atacando-o. O grupo precisará lutar contra essa garra, o qual já é um desafio considerável, e mandar o deus antigo de volta para o outro lado do portal.

 

Corrupção

O cemitério inteiro da vila onde o grupo passa a noite tem seus mortos erguidos. Entretanto, não são simples zumbis ou esqueletos, todos possuem tentáculos e energias escuras saindo de seus corpos e estão prestes a destruir a vila.

 

A temática de deuses antigos é ampla e sistemas antigos são feitas com ela. C’thun nada mais é que uma versão de Cthullu. Como sugestão de sistema para utilizar essas ideias deixo o link desta resenha

 

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Liga dos Exploradores – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Abordaremos uma expansão icónica do jogo, onde foram introduzidos quatro heróis exclusivos e que apareceram muitas outras vezes depois, a Liga dos Exploradores. Foi a última expansão (aventura, no caso) antes da criação do Formato Livre do jogo e a transição de cartas ocorrendo a cada ano.

A Liga dos Exploradores é um grupo de aventureiros heroicos que investigam tumbas no melhor estilo Indiana Jones e Lara Croft. Certamente que eles precisam lidar com armadilhas, monstros que vivem nas catacumbas e o vilão Rafaam.

Quimera de Aventuras

O Artefato perdido

Seguindo a ideia da própria expansão, o grupo de aventureiros precisa juntar pistas, invadir tumbas e lidar com monstros atrás de um poderoso artefato (Cajado Primordial) que pode acabar com grande parte do mundo se cair nas mãos de vilões. Entretanto, tudo não passa de um plano do vilão que, assim que o grupo pegue o artefato, os ataque aproveitando que estarão cansados, feridos e sem recursos depois de passar por muitos perigos.

 

Tumba dos Antigos Titãs

Há uma misteriosa e relativamente conhecida tumba onde os estudiosos dizem ser o repouso final de antigos titãs ou de deuses esquecidos. Entretanto, mesmo grupos de aventureiros experientes não conseguem sobreviver aos perigos de tamanha masmorra e suas inúmeras e mortais armadilhas.

Porém, o grande tesouro da masmorra se tornou os espólios dos aventureiros mortos. De tão lucrativo duas guildas tiveram que se unir para cuidar de tal negócio: a Guilda dos Mercadores e a Guilda dos Ladinos. A eles pertencem todo e qualquer tesouro que seus membros encontrem nas vítimas da grande Tumba dos Antigos Titãs.

Assim um item de um familiar de alguém do grupo dos jogadores está em posse de uma das Guildas e, para reaver o item, o grupo deverá conseguir um gordo tesouro vindo da Tumba.

 

Destruidor de Obsídia

Esta é mais uma ideia de monstro chefe de masmorra do que de uma aventura em si. O Destruidor foi o guardião mais fiel de um antigo rei e guarda, após séculos ou milênios de existência, os tesouros do monarca. Possuidor de inúmeras imunidades e resistências, o Destruidor é uma criatura muito difícil de enfrentar e é cercado por um imenso enxame de besouros mágicos que se interpõe à frente da criatura sempre que essa for sofrer dano. Tornando, assim, quase impossível vencê-la.

 

A Lâmina Maldita

Uma espada bela e sombria jaz no fundo de um túmulo vazio. Portadora de uma potente maldição, torna todo aquele que a possuir (não precisa utilizá-la)   possuidor de uma terrível maldição o fazendo receber o dobro de dano de qualquer fonte, mágico ou não. A espada, também, suspende o efeito de quaisquer resistências ou imunidades.

Magias que removem maldição não surtem efeito nela e tentar se desfazer dela não produz resultados. Somente magias poderosas como desejo podem liberar o usuário da maldição. Ou então, uma missão perigosa para devolvê-la ao seu primeiro dono, mas quem sereia ele?

 

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