A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 4 – Histórias de Wraith

Olá aventureiros, mais uma vez estou aqui para falar de Aparição – O Esquecimento, como alguns sabem sou Victor Alonso, apaixonado pelo Mundo das Trevas e disseminador da palavra. Que Caronte os guie e os dias não sejam em vão, pois a Terras da Pele as vezes nos tira do prumo, mas vamos em frente e continuar nossa saga do Lore de Wraith.

Seguindo agora com a Parte 4 da História do Reino Sombrio de Ferro.

Médico da Peste

O Segundo Grande Turbilhão

Chegamos em 1347, a Europa devastada pela Peste Negra, uma doença tão mortal que varreu da existência vilas e cidades inteiras. Assim, um grande numero de mortos atravessou a Mortalha um numero tão grande que as Terras das Sombras mal conseguiram mantê-los.

Essas almas se amontoaram com as lesões gotejantes, que era um sinal característico de quem sofreu com a Peste Negra marcado em seus corpos, tanto reis quanto plebeus sofreram com ela. Tal devastação anunciou a chegada do Segundo Grande Turbilhão.

Diferente do Primeiro Grande Turbilhão, Estígia resistiu. Caronte e a Hierarquia foram receber as novas aparições, e garantiram a elas que desempenhariam ali, na terra das Sombras o mesmo papel que desempenhavam nas terras da Pele. Sem rumo e cheios de pavor, as massas de aparições concordaram, assim, os números de Estígia foram amplamente reforçados para o momento que a cidade teve mais necessidade.

A verdadeira intensidade da obra de Nhudri ficou óbvia quando o enorme paredão se manteve incólume diante da fúria do Segundo Grande Turbilhão. Sem estradas rachadas ou queimadas e os Cavaleiros, Legiões e Cavaleiros-Cruzados dos Pescadores derrubaram de forma rápida e decisiva os Espectros que foram libertados pela tormenta.

Mas, essa enxurrada de novas almas teve seu custo, Caronte fez um recenseamento com todos os súditos, e iniciou uma coleta de dízimos com todos a fim de ajudar no financiamento de todas demandas que foram impostas à Estígia pela enorme entrada sem precedentes de novas almas.

A Revolta dos Pescadores

O líder dos Pescadores, chamado de Arcebispo, se irritou ferozmente com dizimo cobrado. Num encontro com Caronte, ele exigiu a redução dos dízimos cobrados aos Pescadores, afinal, agora, eles eram o maior grupo individual de aparições que Estígia tinha. Se tornaram tão poderosos que não eram mais só comandantes do seu próprio templo nos arredores de Estígia, mas também tinham seus próprios Cavaleiros-Cruzados e o Bispo da Morte.

Ciente da ameaça que os Pescadores se tornaram para ele próprio e para a sua Hierarquia, sabia que os Pescadores não haviam sido totalmente honestos no recrutamento de novas almas para suas fileiras. No lugar da redução dos impostos Caronte ordenou a dissolução dos Cavaleiros-Cruzados, além de dobrar o valor cobrado aos Pescadores.

Dictium Mortum

Meses se passaram e o templo dos Pescadores ficou escuro, um bando de Cavaleiros-Cruzados fazendo a patrulha de suas terras, claramente desafiando a ordem de Caronte de se desfazerem. Assim, como que ouvindo um comando invisível e inaudível, entraram em formação e marcharam, cavalgando como um raio contra a Torre de Ônix. A guarda do palácio foi avisada por um membro dos Cavaleiros-Cruzados que por sua vez achou a atitude dos seus colegas arrogante e traidora. Dessa forma os cavaleiros do palácio, totalmente preparados, fortaleceram a torre e acabaram com as tropas dos Pescadores, derrubando-os de suas montarias e acorrentando os derrubados. Levaram os rebeldes ao grande farol, local onde suas correntes foram incendiadas. E ali, para que todos vessem, por sete dias seguidos, os prisioneiros ardiam em chamas.

Após a vitória, Caronte e suas forças entraram no grande templo dos Pescadores. Ali, encontram os inúmeros tesouros prometidos como dízimo a Caronte, porém, esconderam para si mesmos. Essa violação direta ao Tratado do Paraíso irritou Caronte de uma forma enorme, ele então enviou seus Cavaleiros mais confiáveis para as Costas Distantes, afim de falar com os Iluminados que por lá viviam, não creio que tenha sido realmente uma conversa.

A Grande Evacuação

Caronte ordenou que todos os Iluminados residentes da Ilha das Lamentações partissem para as Costas Distantes na próxima maré. Tornando-os assim, personas non gratas em Estígia. No soar do grande gongo, que sinalizava a mudança da maré, todos os iluminados partiram em qualquer esquife, jangada ou navio que entraram que fosse possível comandar, levando consigo o máximo que pudessem carregar. Vendo através da silhueta imposta pelas chamas que devoravam os templos, Caronte observou a esfarrapada frota sair até desaparecer da sua vista.

Hereges

Os Cavaleiros que Caronte enviou para as Costas Distantes retornaram, trazendo horríveis notícias, mais do que se imaginava. As Costas Distantes, na lembrança de Caronte, eram reinos tranquilos, onde os fantasmas que cruzavam o Mar Sem Sol poderiam encontrar a transcendência. Mas agora, os Cavaleiros relataram que os Iluminados haviam abandonado os deveres e as palavras de Caronte e da Dama do Destino, que estavam forçando uma obediência continua dos que estavam abaixo deles. Muitas almas eram presas em tormento ou lavadas para currais e ignoradas.

Por séculos, as aparições presas ali acabaram privadas da Transcendência por quem Caronte confiou para ajuda-las. Muitos dos Iluminados foram os primeiros Barqueiros que o traíram e também às almas que juram proteger, por pura ganância de poder e riquezas. Amargurado por essas noticias Caronte se retirou aos seus aposentos e ficou lá sem visto por semanas. Houve os que acreditaram que ele tinha caído no Oblívio por conta do duro golpe que sofreu.

A Proclamação da Razão

Depois de semanas pensando Caronte surgiu em sua varanda. E falou não aos Senhores da Morte, mas aos cidadãos de Estígia, entregando a Proclamação da Razão. Revelou que os Iluminados haviam quebrado seu pacto de pastorear almas para a Transcendência, abusando e atormento os que deviam ser orientados sob seus cuidados e não mais se opunham ao Oblívio. E que mentiram, enganaram e seduziram as almas para que se unissem a eles, mas com o intuito de simplesmente aumentar o próprio poder e, como tal, eles e sua raça estavam condenados de agora em diante, por toda a eternidade. Caronte declarou Hereges, aqueles que afastavam almas da luz verdadeira e proclamou que Estígia não lhe daria mais atenção, passagem segura ou qualquer outra assistência que fosse. Daquele dia em diante, Caronte prometeu que a Estígia iria buscar a erradicação dos Hereges.

O Conselho de Inquisidores

No intuito de cumprir sua promessa, Caronte formou o Magisterium Vriatus, ou Conselho de Inquisidores. Tomando como modelo a “Santa” Inquisição da igreja Católica na Europa, seus membros agentes foram enviados a fim de erradicar, destruir e condenar quaisquer bolsões de Hereges e toda a sua influência. Esse ramo militante do Conselho adotou o nome de Ordem do Olho sem Pálpebra com a ideia de lembrar a todos de sua vigilância eterna e silenciosa de seus deveres. Para a população em geral eles eram os Cavaleiros Impiedosos que patrulhavam as estradas e o Rio da Morte em busca dos Hereges.

Caronte não proibiu que almas individuais buscassem seu próprio caminho para as Costas Distantes e nem esses indivíduos seria considerados Hereges por essa busca, porem sem mapas ou guias, eles tinham chances muito reduzidas de encontrar o Mar Sem Sol.

Estígia Sitiada

Cercada por todos os lados, pela inquietação e pelos inimigos, Estígia assumiu a atmosfera de uma cidade sitiada. Renegado vivendo além dos muros perseguiam os poucos Barqueiros que ainda mantinham suas funções. Hereges surrando suas doutrinas nos ouvidos das aparições que já se descontentaram das novas politicas de Caronte. O Medo do olhas sempre atento dos Inquisidores, vizinhos entregavam vizinhos, amigos entregavam amigos, parentes entregavam parentes e toda e qualquer pessoa considerada suspeita, marcadas como Hereges e jogadas aos pés dos Cavaleiros Impiedosos com a premissa de se manterem acima de qualquer suspeita.

Só os imprudente ou loucos se aventuravam pela cidade. O comércio de almas diminuiu seu ritmo e nenhuma embarcação sequer deixava a Ilha com destilo às Costas Distantes. Alma sobre alma se aglomeravam na duvidosa segurança das muralhas de Estígia, acumulando-se tão firmemente que as muralhas lotadas de aparições pareciam encolher. Com esse ar de panela de pressão, ocorreram eventos que levaram o nome de Três Abominações. A primeira se deu fora da cidade, a segunda dentro, a terceira muito longe, mas foi algo de tamanho horror que marcou não só as almas que participaram, mas também as que ficaram sabendo do que ocorreu.

A Primeira Abominação; A Pilhagem dos Artefatos

No inicio do século XVI, Renegados reunidos no delta do rio invadiram Estígia. Caronte e seus Cavaleiros repeliram o ataque, mas o pânico que permeou a cidade permitiu o retorno dos atacantes à Torre de Ônix para pilhar seus Artefatos, e entres eles, estava a Lança de Longinus, a lança supostamente usada para perfurar o tórax de Cristo em sua morte na cruz.

Muitos outros grandes tesouros, guardados na torre sob a pratica de Lux Viritatis e considerados propriedade de todas as almas de Estígia, foram saqueados e roubados. Seu valor, como grandes obras de arte e da verdade, sua capacidade de inspirar e apaixonar aqueles que as olhavam, acabaram pisoteados pela ganância de possuir tesouros sem pensar propósito da iluminação das massas. Estaria tudo perdido se os Cavaleiros não fizessem seus esforços finais; muitos dos melhores e mais confiáveis se sacrificaram para frustrar o ataque Renegado e os empurraram para fora da torre e dos muros da cidade.

A Segunda Abominação: A Ruptura das Guildas

A segunda abominação aconteceu dentro da cidade de Estígia. Percebendo a inquietação e o pavor do povo após o primeiro ataque, alguns Mestres de Guildas se rebelaram e tentaram tomar o poder de Caronte e seus Senhores da Morte para eles, os Mestres das Guildas governar Estígia. Era o ano de 1598, foi quando o ataque aconteceu. Mas apesar da união entre elas, as totalmente ciumentas e conflituosas Guildas acabaram não coordenando o ataque e caíram diante das forças de Caronte. Dezenas de aparições membros de Guildas foram sumariamente destruídas. Entre eles estava presentes três aprendizes originais de Nhudri, aparições que havia ajudado a construir as estradas do império. Falam a boca pequena que Nhudri nunca mais trabalhou da mesma forma tão voluntária nas forjas após essa perda, mas só ele e Caronte sabiam de fato da verdade.

A Terceira Abominação: O Esfolamento de Obsidiana

Europeus Chegando ao Novo Mundo

 

Na Terra dos Breves, os Europeus iniciaram a era das explorações. Navegantes cruzando o Atlântico com destino não traçado, mas chegaram ao Novo Mundo, encontrando novas terras encontraram novas raças. Eles retornavam às suas terras natais com ricos presentes exóticos, que por sua vez aguçou o apetite dos monarcas e do povo da Europa por mais, sempre mais.

Caronte e seus Senhores da Morte ouviram relatos dessas explorações e enviaram emissários pela Tempestade, e lá encontraram um reino novo, o Reino Sombrio de Obsidiana da mesma forma que Estígia era um Reino Sombrio de Ferro. Governando as aparições do novo mundo estava um líder nomeado Ix Chel.

Ix Chel

Pelo que a história oficial conta, os Hereges e Renegados chegaram a essas novas terras estrangeiras fugindo da Inquisição se encontraram com as tripulações dos portos Ibéricos. É pouco provável que nenhuma aparição de Estígia tenha não tenha se juntado a eles, pois as pressões que o Reino Sombrio de Ferro sofreu continuavam a crescer. As tripulações que abrigavam as aparições possessoras, dentro de seus corpos sucumbiram ao ódio e ao medo dessas estranhas novas pessoas. As aparições marcharam impiedosamente sobre as terras de Obsidiana.

Hereges no Reino Sombrio de Obsidiana

As Sombras ficando incontroláveis quando iniciou a guerra contra o Reino de Obsidiana. Mas foram as próprias aparições e não suas Sombras, que comandaram a devastação e o assassinato. O tempo passou debaixo de um acumulo imenso de abates e profanações no mio de furtos e pilhagens. Histórias sobre a selvageria imputada nas aparições de Obsidiana chegaram em fim aos ouvidos de Caronte e seus Senhores da Morte. Porém, antes que eles pudessem reunir uma tropa para atravessar a Tempestade a violência simplesmente parou. O silencio tomou conta. Ix Chel e seu povo foram massacrados, lançados no Oblívio pelos invasores. Seu reino totalmente destruído nessa terceira abominação, que levou o nome de Esfolamento.

Os Emissários voltaram a Estígia e contaram as histórias terríveis sobre a completa destruição de reino inteiro das Terras das Sombras. Os Hereges haviam cometido seu mais hediondo crime, aniquilaram um mundo inteiro.

Encerramento

Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre o Terceiro Grande Turbilhão, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja divertido. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas

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A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 3 – Histórias de Wraith

 

Olá novamente aventureiros do MRPR, Victor Alonso aqui novamente, retornando com Aparição – o Esquecimento, agora com a terceira parte da História do Reino Sombrio de Ferro.

O Primeiro Grande Turbilhão

O Mundo Inferior foi governado pela loucura durante o período de batalhas. Com a pressão no seu auge um som enorme e estridente rugiu do centro do Labirinto. Sob o comando de Caronte, as sentinelas bateram enormes gongos como u alerta, para avisar os mortos sobre o que estava por vir. Mas Estígia não conseguiu se preparar para a chegada do Primeiro Grande Turbilhão, que chegou como um furacão incandescente e atingiu em cheio o coração ilha. Com ventos em brasa e uivantes foram acompanhados onda após onda de tsunamis de fogo. A ilha rachou, ferveu, abrindo fendas enormes foram abertas na própria rocha estruturas sacudiram até o seu âmago.

A tempestade que fez esse estrago ganhou pela primeira vez o nome de “Grande Turbilhão”, Estígia ficou em frangalhos. A tempestade deixou rastros, e neles vieram Espectros, que atacaram ferozmente a Ilha da Lamentações e não houve alguém que pudesse impedir que o os Espectros rompessem as muralhas. O que ainda se mantinha de pé foi totalmente destruído pelos Espectros, que queimaram e saquearam, destruíram monumentos, templos, casas, não desguiam nada, destruíram absolutamente tudo que sobrou, sem nenhuma resistência até saquearam o palácio de Caronte, a Torre de Ônix.

Caronte, obviamente não estava, havia saído com os Barqueiros então nada podia impedir as forças do Oblívio. No fim, o triunfo foi dos protetores de Estígia, mas a vitória foi amarga.

E a até então gloriosa cidade se tornou um lugar destruído pela cruel tormenta, praias acessas como piras acesas, o Rio da Morte acabou represado com as águas poluídas transbordado pelas margens, estradas que ligavam o Mar Sem Sol até as Terras das Sombras estavam rachadas e destruídas, manchadas, pela tormenta. Quase todos os Barqueiros foram destruídos, o Senado, com o próprio livro diz foi esmagado e os Mortos Inquietos se amontoavam como crianças apavoradas, esperando novos ataques e quem sabe o que mais. A Republica estava destruída.

Ressureição

Em meio ao que sobrou do grande sonho de Estígia, Caronte mais uma vez assumiu a tarefa dessa vez de reconstruir tudo. Jurando que a cidade seria renovada, iria criar uma Estígia ainda mais forte, poderosa e brilhante que a anterior. Onde os Inquietos encontrariam segurança e paz na nova república reconstruída dos ossos dos que morreram. Elevando-se acima do desespero, Caronte e seus tenentes cataram as pedras gastas e quebradas da antiga Estígia. Criaram uma nova cidade, com esperança modelada com base nos novos impérios que surgiram no mundo dos breves. Porém, fizeram com as mesmas diretrizes da Dama do Destino.

Dos Césares, Caronte pegou a ideia de se autoproclamar Imperador. Os sete senadores restantes se nomearam Senhores da Morte. Cada um deles se tornou o administrador de um grupo específico de almas. Essas almas passam a ser enviadas para os Senhores da Morte depois de serem definidos na seleção que era definido pela forma que morreram, o Senhor que recebe a alma se torna então seu dono, tem total autoridade sobre essas almas. Dessa forma, diferentes Senhores da Morte supervisionam os idosos, os doentes, as vítimas de violência, os mortos pela natureza e os apanhados pela guerra. Essas divisões se tornaram as Legiões – cada uma delas composta de almas que tiveram o mesmo tipo de morte em particular. Sete das Legiões foram lideradas por sete Senhores da Morte, a Dama do Destino assumiu a oitava legião. Assim, para simbolizar suas novas funções, cada Senhor da Morte passou a usar uma máscara, agora, cada Senhor da Morte deixou de ser uma aparição individual e se tornaram, cada um deles, o guardião de muitos, o símbolo andante que marcava cada um deles com a forma da sua morte e como cada um entrou na vida após a morte.

Com o passar do tempo, o termo “Senhor da Morte” se transformou no título, na função, no cargo em si e não no indivíduo que o ocupa. Alguns dos Senhores da Morte têm séculos de idade, outros não, vão mudando, com novas aparições assumindo o cargo do anterior. Mas para a maioria das aparições não importa o indivíduo e sim o ofício, na verdade, o que importa é a Legião em si.

Os Barqueiros se Rebelam

Nem todos adularam Caronte pelo seu novo posto. Os Barqueiros ficaram indignados por ele se chamar de Imperador, acabaram se recusando a servi-lo depois disso. Muitos aborrecidos pela morte dos irmãos no campo de batalha e com a sensação de que Caronte tinha abusado de sua autoridade e foram os primeiros a abandonarem seus postos, outros muitos vieram depois. Eles se recusaram a transportar as almas para os novos Senhores da Morte.

Caronte, tomado pela fúria de repúdio aos juramentos dos Barqueiros, retaliou com o banimento da Ilha das lamentações e retirou seus prêmios e direitos. Além disso ordenou que os nomes dos Barqueiros fossem removidos dos registros. Ele pensava, que já que eles não queriam cumprir seus deveres, tinham então que se expulsos para cuidarem de si próprios. Alguns se juntaram aos Renegados, que sempre desafiaram a liderança de Caronte, outros seguiram para as Costas Distantes, muitos, acabaram tristemente se renderam ao Oblívio, por terem perdido seus propósitos. Com o intuito de evitar nomas perdas, os maiores e mais sábios dos Barqueiros se uniram para reivindicar uma nova cidade, para torna-la um lugar de refúgio, onde os que carregavam a lanterna e a foice poderiam encontrar um novo propósito. Chamaram esse lugar de “Dis”.

A Cidade de Dis

Esta cidade é o lar e sede dos Barqueiros. Encontrada na Tempestade, as origens de Dis estão ocultas até na Sociedade de Barqueiros. Os Barqueiros tomaram a cidade e a fortificaram contra Turbilhões. Cavando profundamente no Labirinto onde se encontrava, os Barqueiros e seus servos criaram túneis e aposentos ocultos, e depois construíram grossas portas de aço Estígio para barrar o caminho para o Labirinto. Três vezes essas portas foram violadas por inimigos vindos de baixo, mas a cidade não caiu.

 

À medida que os Barqueiros recuperaram relíquias e Artefatos misteriosos, muitas das salas ocultas passaram a servir de locais de armazenamento para esses tesouros. Outras servem como câmaras privadas para os Barqueiros residentes. Algumas salas são usadas para iniciar novos Barqueiros em seus deveres e responsabilidades. E outras servem de forja, onde mantos, lanternas, armas e barcos de junco são criados a partir de Espectros alterados com o uso de Modelar para uso dos Barqueiros.

É quase impossível entrar nos caminhos ocultos para ir até Dis e circular por ela sem o consentimento da Sociedade dos Barqueiros. Inúmeras armadilhas e desvios dissuadem os mais curiosos e os hostis de obter facilmente entrada. Esta cidade antiga é o único posto avançado a se manter entre a caótica Tempestade e a área reivindicada pelos servos do Oblívio.

Essa é a transcrição da imagem ao lado.

Reconstrução

Ao longo do tempo que nunca parou, nem do nosso lado, nem do lado de lá, Estígia foi se reconstruindo, lentamente. Esse intento, obviamente sendo interrompido de tempos em tempo por outras tormentas, que selvagemente destruíam parte do que havia sido reconstruído – remanescentes do Grande Turbilhão que não aceitavam o desvanecimento, e seguiam, como se atraídos por uma força que não podiam repelir, sempre acabavam chegando em Estígia. As aldeias construídas pelo Renegados, ao longo do rio, mas as estradas, eles mesmos destruíam com seu descontamento. Aparições maliciosas, furavam a Mortalha em vários locais e surgiam para mortais disfarçados de demônios e diabos, exigindo tributos e sacrifícios. Mas Estígia se manteve de pé.

Após séculos e mais séculos de luta, os “recém” chegados, mas como o livro descreve, regurgitados pelo primeiro Grande Turbilhão foram destruídos ou forçados a retornar o Labirinto. Com uma pausa breve do conflito, Caronte foi prontamente homenagear os bravos Inquietos que haviam cumprido seus deveres se mantendo firmes contra os Consumidos pela Sombra e o colapso da República. A homenagem abrangeu a todos, inclusive os Barqueiros os Eqitaes que não abandoaram a Estígia com a violação das mortalhas, Caronte então, instituiu a Ordem Imperial da Foice. A milicia recebeu o reforço de muitas almas, na esperança de um dia, quem sabe, se tornarem membros da prestigiada nova Ordem. Atualmente essa ideia se mantem, pois algumas amas podem ascender na Ordem por bravura notória, grande prova de liderança ou por meio da realização de grandes obras para aumentar o sucesso e a posição de sua Legião. Além disso, consegue um lugar cobiçado nas Crônicas da História do Reino Sombrio de Ferro, uma espécie de prêmio que confere umas pequenas e outra e=nem tão pequenas recompensas.

Como o breve período de paz, os mortos passaram a reparar nas estradas e edifícios destruídos pelo Turbilhão. Decidiram reconstruir a Torre de Ônix. Com as almas recém-chegadas uma força de trabalho maior foi empregada (sem mencionar mais matérias-primas para a forja), Nhudri e seus novos aprendizes criaram novas estruturas, inclusive um paredão ao redor da Ilha das Lamentações que resistiria a qualquer tormenta.

O Retorno dos Pescadores e o Tratado do Paraíso

Durante a reconstrução de Estígia os Pescadores voltaram. Seu navio dourado, que foi usado para o transporte das aparições para a Costa Distante que eles deram o nome de Paraíso, foi notado ao largo da Ilha das Lamentações. Eles pegaram passageiros esperançosos e construíram um templo magnífico em uma das colinas na própria Ilha. Enfim se chegaram em Caronte, exigindo que ele, Caronte, o criador de tudo ali, pagasse dízimos ao templo. Mesmo tendo ouvido o que eles disseram, recusou. O argumento se baseou em ele, Caronte, servir a Dama do Destino e a toda a terra dos mortos e não a qualquer Costa Distante em particular e fez uma contraproposta.

A proposta foi aceita e ficou conhecida como o Tratado do Paraíso. Pedia aos Pescadores o dizimo das relíquias que eles coletavam e, em troca, Caronte fez a promessa de manter sob os cuidados dos Pescadores todas as aparições que buscassem o Paraíso. O tratado iniciou uma nova era cooperativa e ordeira em Estígia, o que ocasionou um crescimento continuo do número de Pescadores.

A Hierarquia

Nas terras do Breves, as Cruzadas fizeram com que milhares de aparições – cristãos e muçulmanos – entrassem nas Terras das Sombras, vitimado nos campos de batalha e cidades sitiadas, junto com as doenças e fome que acompanham as guerras. No fim das contas tentaram continuar as guerras de seus dias de vida, mas as explicações chegaram rapidamente sobre o novo estado de seus seres. A maioria resolveu se unis a Nhudri e seus seguidores na reparação das estradas, ou sob contrato das milícias de Estígia, convergência entre ex-inimigos e pensamento convergente sendo encontrado permitiu que agora, todos juntos seguiriam na batalha contra Espectros ou Renegados.

À medida que as mudanças aconteciam nas Terras da Pele, Caronte remodelou Estígia para refletir os reinos da Europa. Assim aconteceu a fundação da Hierarquia, com Caronte e seus Senadores da Morte no topo. As Legiões e os Eqitaes, agora nomeados Cavaleiros, estavam localizados logo abaixo na hierarquia, junto aos Barqueiros, que seguiram fieis a Caronte. O posto em seguida era dado ao equivalente aos serviçais – aparições conhecidas como Servos, que eram presos nas correntes de aço Estígio e usados como escravos ou como pagamento entre as classes mais altas.

A Fundação das Guildas

Nesse período, muitas das antigas organizações de aparições que mantinha um pensamento em comum se reuniram em Guildas, sociedades surgidas pelo modelo de associações comerciais dos vivos. Elas pretendiam proteger e aumentar o conhecimento dos seus poderes únicos, chamados Arcanoi, e encontrar descobrir formas desses poderes poderem ser compartilhados, claro, por um preço para a população da cidade. Vinculado a isso, também tinha a responsabilidade de evitar abusos dos referidos poderes. Cada Guilda desenvolveu algumas práticas e rituais, e aparições com poderes demonstráveis se uniram a elas, mesmo com os círculos internos de cada organização se mantivesse restrito a poucos escolhidos. Caronte posteriormente reivindicou para si o crédito por ter organizado as Guildas, o que nos momentos de revolta dessas organizações foi sempre lembrado. Mas independente disso, as Guildas ocupavam um lugar diretamente abaixo dos Cavaleiros e Legiões na sociedade das aparições.

Nesse período, tudo se manteve aparentemente normal, mas de uma forma contínua o descontamento se manteve e o ressentimento de Caronte pela sua Hierarquia e pelas Guildas que tentaram restringir o uso livre de seus talentos. Essas aparições insatisfeitas atravessavam seguidamente na Mortalha, surgindo na frente de mortais, vistos como demônios ou diabos e exigindo tributos ou sacrifícios, com a premissa de receber um recurso para brecar essas práticas, com isso Caronte instituiu o Dictum Mortuum.

Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre o Segundo Grande Turbilhão, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja bom. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas

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A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 2 – Histórias de Wraith

Olá povo do Movimento RPG, novamente Victor aqui, continuando aqui com a segunda parte da História do Reino Sombrio de Ferro.

A Primeira Descida

Novamente a Dama do Destino aparece para Caronte, assim convence que ele deve descer no Labirinto e enfrentar o Oblívio cara-a-cara. Ele entendeu o que deveria ser feito e foi em direção ao que a WW chama de Escada Venenosa, recebeu esse nome por causa dos seus degraus de mármore com veios de um vermelho sangue que pulsa com a ira do Oblívio. Levando um lanterna e uma foice, Caronte entrou no grande labirinto, na completa escuridão, nenhum barqueiro o seguiu, porem todos, absolutamente todos ouviram o som das grandes batalhas que eram emanados de dentro do Labirinto e apenas se perguntaram qual seria o destino do seu líder.

Nhudri

De volta do Labirinto, Caronte trouxe com ele uma aparição, um ferreiro chamado Nhudri, ele estava sendo feito de prisioneiro no Oblívio. Há muito ele carregava uma vasta experiencia na arte da forja, Nhudri sabia como criar itens usando as almas dos mortos como matéria prima. Reconhecendo o valor disso tudo, tanto para criação de itens necessários quanto para evitar que almas fracas caíssem no Oblívio, e as tornando algo “útil”. Mas para quem?

O Retorno dos Iluminados

Chegando do Labirinto, Caronte navegou pelo Rio da Morte até a Ilha das Lamentações e soprou um grande chifre com o intuito de convocar os Barqueiros para contar da jornada e o confronto na escuridão. Disse com muitas ênfases que o Oblívio estava crescendo e descreveu um terrível poço para onde a alma daqueles que eram fracos ou desprotegidos além, é claro, dos Inquietos, que tinham recusado o chamado para fazerem parte dos Barqueiros, acabaram presos e jogados no Vácuo abaixo.

Caronte mostrou sua decepção com o Barqueiros por eles não terem vigiado com afinco para evitar isso, eles responderam redobrando os esforços. Muitos se espalharam pelo Mundo Inferior, buscando uma forma melhor de combater o Oblívio e dar uma salvaguarda para as almas que os mantinham. Após a partida dos Barqueiros em sua missão os Iluminados retornaram e contaram sobre o que descobriram nas Costas Distantes. Contaram sobre maravilhas e Salões dos Mortos majestosos. Que abrigavam guerreiros caídos, pensadores famosos e almas virtuosas de todos os tipos, que festejavam juntos e encontravam a paz que tanto buscaram em vida.

Com os mapas fornecidos pelos Iluminados, Caronte partiu pelo Mar Sem Sol até as Costas Distantes para ver por si mesmo o que existia naquele local. E muitos anos se passaram, os Barqueiros se mantiveram vigilantes e em vigilância guardando o Oblívio na ausência de Caronte.

A Fundação do Império e a Construção de Estígia

O retorno de Caronte das Costas Distantes foi concluído com durante a Ascenção da República Romana nas Terras da Pele. Ele trouxe sete sinais que foram dados a ele pelos Iluminados que permaneceram do outro lado do Mar Sem Sol, tomando os reinos daquele lado sob sua proteção. Por esses sinais, Caronte foi reconhecido como o Senhor que tem poder sobre os mortos. Foi dado a ele e somente a ele o poder de único magistrado, capaz de julgar e decidir o destino de todas as almas na Terra das Sombras (e as que ainda não morreram).

Ele pegou os sete sinais e os pôs em uma enorme tábua de ferro, que montou nas Terras das Sombras. Com sua autoridade, criou a base para uma nova cidade ser o centro da civilização no Mundo Inferior. Ele pegou os fantasmas das pedras mais fortes das grandes cidades de que haviam caído anteriormente – de Mênfis a Babilônia, Jericó, Esparta e Atenas, como o próprio livro diz – para construir sua fortaleza na Ilha das Lamentações. No centro da sua nova cidade, no topo do ponto mais alto de seus sete picos, um imponente farol foi erguido. Sua luz brilhando se tornou um sinal de esperança e segurança para todas as almas e com um monumento a Caronte pelas grandes obras que realizou. Então, esta grande e nova cidade, fundada sobre as sete colinas da Ilha da Lamentações, foi dado o nome de Estígia.

A República de Estígia

Como líder reconhecido dos Inquietos e portador do mandato dos Iluminados para ser o Juiz, Caronte formaliza o primeiro governo do Mortos Inquietos. Feito com a utilização do modelo da República Romana que ansiosamente foi descrito pelos recém chegados da época, Caronte os nomeou seus Tenentes mais confiáveis. Cada senador recebeu o domínio de uma parte da terra dos mortos e Caronte assumiu com título de Cônsul.

O Senado, no seu primeiro ato, o Senado destinou terrar aos Iluminados, perto do Mar Sem Sol. Ali eles construíram templos que serviriam de refúgio aos mortos que esperavam partir para as Costas Distantes.

Também receberam emissários de outras partes, reinos distantes que governavam seus mortos, da mesma forma que Estígia governava os Europeus. Ficaram conhecidos como:

O da Ásia foram chamados pelos Estígios de reino Sombrio de Jade e o da África que foi chamado de Reino Sombrio de Marfim. Por sua vez, esses embaixadores apelidaram Estígia como Reino Sombrio de Ferro. Caronte e o Senado se reuniam com frequência com a Rainha de Marfim, que governava o Mundo Inferior da África e com o ministro do Imperador de Jade, para discutir as necessidades, problemas e negociações comuns aos três reinos.

A Era Dourada

Nas Terras da Pele, Roma se tornou o Grande Império, o comando dos Césares dera a Roma praticamente o controle do mundo conhecido. Nesse tempo Estígia se tornou uma República sob o comando de Caronte. Inicialmente como pequeno posto avançado até se tornar uma cidadela maciça construída para desafiar o Oblívio, Estígia amadureceu como uma república justa e forte, séculos atras após séculos, esse período ficou conhecido como Era Dourada de Estígia.

De acordo com o que foi determinado pela Dama do Destino, Caronte tirou o dízimo de todos os mortos que entravam nas Terras das Sombras. Os dízimos foram destinados a Nhudri para que p ferreiro criasse as primeiras armas e armaduras forjadas em Estígia, o equipamento foi dado aqueles que defendiam a cidade. Nhudri criou três projetos especiais e de suma importância, ele fundiu: Siklos – a lâmina de Caronte, que ele usou como bastão de ofício, símbolo de sua autoridade, Lumen – a Lanterna de Caronte, usada para iluminar o farol central, no coração de Estígia e as máscaras dos senadores. Quando ele criou as máscaras, Nhudri pegou um pequeno pedaço de cada para fazer a máscara de Caronte. Como último ato teve um ato simbólico, afim de mostrar aos senadores e a todos os mortos que Caronte era um deles e ele por sua vez também tinham uma parte dele.

Caronte recrutou mais uma vez Nhudri em outro grande projeto, a criação de uma rede de estradas que atravessariam a Tempestade e iriam até o Mar Sem Sol. À medida que o Oblívio crescia e fraturava as Terras das Sombras com seus Espectros, Caronte lutou contra ele criando estradas que permitiam a passagem segura a todos os cantos do Mundo Inferior. À medida que as Legiões Romanas se espalhavam pelas Terras da Pele, Caronte deu instruções para Nhudri segui-las – para a Grã-Bretanha, Gália, Trácia, Jerusalém, Damasco, Península Ibérica e Egito – para todas as terras que foram conquistadas por Roma e fizeram parte do Império. Soldados Romanos, que morreram em batalha na conquista desses locais longínquos tornaram-se soldados nas fileiras da Estígia.

Lux Veritatis

A Dama do Destino incumbiu Caronte de combater o Oblívio em todas as suas frentes, não apena no campo de batalha. Mas, principalmente com a mente e o coração. Sendo esse seu objetivo, Caronte fez seu segundo pronunciamento depois que recebeu o Consulado: Lux Veritatis, ou a Luz da verdade. Com isso Estígia começou a coleta e preservação das obras da humanidade. Todos foram amplamente encorajados a colecionar as melhores obras de arte, esculturas, as maiores obras, pensamentos e filosofias da humanidade, e belos tesouros, onde quer que pudessem ser encontrados. Estes foram trazidos para a cidade imperial, arquivados e armazenados nas profundezas do Senado, em cofres especialmente confeccionados para esta finalidade. Com isso Caronte esperava preservar a beleza e a sabedoria das eras para que elas fossem uma inspiração para todos na República de Estígia. Tesouros perdidos para os breves, mas os mortos nunca sentiriam falta deles.

O Declínio

A República e sua grandeza impressa em Estígia eram o espelho do Mundo Inferior, com seu paralelo nas Terras da Pele era o Império Romano. Ele serviu como referência absoluta com uma espécie de garantia de segurança para os que buscavam Transcendência e um tipo de proteção contra o Oblívio. Porém, com o declínio de Roma, seus atacantes e descontentes caíram e descontentes caíram e chegaram em Estígia. Lá, eles se recusaram a aceitar a derrota ou se curvar ao governo de Caronte, espalhados pelos Atalhos e atacando os Barqueiros e seus passageiros.

Isso fez com que várias almas inocentes tivessem que se defender por conta própria contra Espectros, que as acharam presas fáceis. Esses coletores descontentes e saqueadores ficaram conhecidos como Renegados. Como represália, Caronte enviou um bando de cavalaria chamado Equitaes. Esses cavaleiros da morte foram empoderados para escoltar as caravanas de almas dos Barqueiros e para patrulhar as ruas, fazendo a limpeza de Espectros e cabeças-de-lobo (os fora da lei).

Apesar desses esforços, o descontentamento não parava de crescer entre os mortos. Quando Roma caiu, o Grande Império teve um desafio diferente pela frente, os seguidores de Cristo. Estígia seguiu o mesmo padrão, chegando ao seu limite de capacidade, tendo que governar e proteger incontáveis almas sob seus cuidados.

Os seguidores de Cristo surgiram também entre os Inquietos, Chamaram a si mesmos de Pescadores, ficaram à beira do Mar Sem Sol e construíram suas próprias embarcações usando os destroços coletados. Recusaram toda e qualquer oferta de orientação dos Barqueiros e saíram em busca do que chamavam de “Paraíso” com aspas no livro original e tudo. Esta Costa Distante não era conhecida por Caronte nem nenhum Barqueiro, embora os Pescadores aparentassem certeza que iriam encontrar.

A Queda da República

Nas Terras da Pele, Roma estava à beira do abismo, bombardeados por pressões sociais, governos insanos e bárbaros invasores. Nas Terras das Sombras não foi diferente, um numero crescente de Espectros ganhou forma, se espalhando por cada canto do Mundo Inferior, deixando pelo caminho um rastro de destruição, ódio e um aviso da proximidade do Oblívio. Eles se voltaram para o Mundo dos Breves e usaram poderes de possessão nas tribos bárbaras enquanto atacavam Roma e as propriedades romanas. Após sua morte, os bárbaros chegaram às Terras das Sombras e mantiveram seus ataques porque achavam que Estígia era Roma.

Quase como um enxame atacaram a cidade da mesma forma que haviam invadido Roma e aos urros, na cola dos bárbaros os Espectros virem aproveitar o ataque de forma selvagem e feroz. Em resposta, os Equitaes atenderam ao chamado da defesa de Estígia e os Barqueiros pegaram as armas contra os saqueadores também. Caronte empunhou Siklos, entrou no campo de batalha com seus legionários, atravessou amplas faixas entre as fileiras inimigas. Embora os invasores tenham sido expulsos, muitos Legionários foram perdidos e os Espectros conseguiram montar um cerco ao redor de Estígia.

Exatamente nesse momento ano 476 DC, Roma cai. Grandes templos, prédios do governo e lugares de memória e aprendizado foram destruídos e queimados, as pessoas morreram, se feriram ou foram escravizados. Esses prédios e os Inquietos que as usavam apareceram de forma repentina nas Terras das Sombras, criando um caos ainda maior, exigindo o máximo as habilidades dos Barqueiros de transportar todas as novas almas com segurança e para as Costas Distantes. Eram almas demais, realmente demais, e muitos soldados e Barqueiros tinham se perdido entre seus afazeres e a defesa de Estígia.

Fico por aqui e desejo a todos ótimas rolagens, no próximo, chegaremos ao Primeiro Grande Turbilhão. Aguardem, e recomendo lerem outros textos da Liga das Trevas e do Movimento RPG.

A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 01 – Histórias de Wraith

Olá povo do Movimento RPG, Victor novamente aqui, hoje vamos falar de uma coisa que as pessoas nem sempre dão a devida atenção, a História, o próprio livro dos 20 Anos de Aparição fala. Um Tempo Antes do Tempo. Pois bem é para esse tempo que vamos.

Aparição de certa forma é um jogo que me lembra tanto a poesia que me dá vontade de pegar o livro todo e colocar aqui, mas isso não é possível por inúmeros fatores, então vou pegar só uns trechos para deixar vocês mais a par do que estou falando. Observem o lirismo do aviso dado para explicar o que viria a seguir.

“Para aqueles que existiram e lutaram pelo nascimento e pela existência contínua das terras dos mortos do mundo ocidental, alguns grandes momentos dessa jornada são pintados com detalhes vívidos. Eles são os destaques de uma longa e muitas vezes brutal batalha para prolongar a existência além da morte e alcançar a aceitação de si mesmos que permite que as aparições passem para um tão esperado reino de ser superior. Como em qualquer história ou grande obra de arte, nem todos os detalhes são retratados ou examinados até o enésimo grau. Alguns mistérios (e até mesmo alguns exageros ou verdades escondidas) permanecem, pois, conhecer uma coisa tão bem, ao ponto, dela perder todo o seu encanto é destruir qualquer valor que ela já tenha tido. Essa é, então, a história básica, e geralmente a mais aceita, desse reino sombrio.”

Um tempo antes do tempo, é como essa história começa, onde em uma época luz e trevas caminhavam juntas, vivos e mortos eram separados por ínfimo véu, vivos e mortos podiam atravessar, vivos ia consultar os mortos para ouvir a sabedoria de quem findou seus dias, já os mortos seguiam o caminho do mundo mortal para visitar seus entes deixados para trás sem nenhum impedimento, podiam encontrar até mesmo inimigos. Embora não estivessem com vida, podiam interagir com pequenas coisas. Histórias são contadas de grandes heróis que atravessaram esse véu e voltaram para contar seus feitos.

Durante aquele longo e sombrio período, as terras dos mortos se mantinha com bem pouca delimitação, o livro sugere como mal definidas na melhor das hipóteses. As almas na terra dos mortos transitavam por paisagens nebulosas compostas de sonhos e esperanças há muito esquecidos, além de lembranças obscurecidas, neblina e medos terríveis. Alguns buscam uma forma de vir de volta ao mundo mortal ou continuar em frente em busca de paz e satisfação em um tipo de vida após a morte que podemos reconhecer.

A Separação

Não se sabe quanto tempo levou ou o que de fato ocorreu como causa dessa separação, mas uma grande convulsão sacudiu a Terra e uma fissura surgiu entre os mundos dos vivos e dos mortos. Uma catástrofe moldou à força essa separação, tornando então a existir uma barreira chamada de Mortalha. Ela separou de forma permanente os reinos de vivos e mortos, permitindo somente a passagem das almas recém falecidas. Então a terra dos vivos, ou como os Mortos Inquietos os chamam, os Breves, se tornaram as Terras da Pele e o vasto e desconhecido mundo do lado de lá da Mortalha, o reino dos mortos se tornou o Mundo Inferior.

Oblívio

No início, o Oblívio não tinha a reputação, nem de longe de ser o corruptor voraz. Ao contrário disso, ele era a manifestação passiva da destruição, o vazio onde todas as coisas, pessoas e animais acabavam caindo quando era chegada a sua hora. Não havia a caça as presas, afinal não precisava. Com o tempo tudo surgia e se findava, a morte de uma coisa abria espaço para outra. Ele era, até então puro, era essencial no ciclo entre vida e morte.

Antes da ruptura, as aparições vagavam em paz por sonhos e lembranças, ora ou outra se mantendo afastadas quando não tinham mais, como o livro mesmo chama, um senso de autossuficiência para continuar. Porém, o surgimento da Mortalha o Oblívio acordou, faminto e voraz, ao se espalhar ele agitou uma parte adormecida na mente das aparições, em todas ela despertou âmago cruel, egoísta, desesperador e repleto de trevas dentro de cada alma, exatamente livro descreve, e o permitiu te voz. Passando assim a Sombra atormentar e destruir a mente das aparições, de dentro para fora, chamando, impelindo-as ao Oblívio e atormentando as que resistissem.

O Labirinto

O Oblívio também foi responsável por dar vida a filhos horrendos e repugnantes, distorcidos e repletos de ódio e liberou essas atrocidades no Mundo Inferior. Essas criaturas aterradoras ficaram conhecidas como Malfeanos, e eles roeram infinitos túneis distorcidos na própria realidade que sustentava a vida após a morte, se tornando assim o terrível e arrebatador Labirinto. Esse Labirinto virou a prisão do Oblívio, um ninho em mudança constante que virou o lar de imundice e dos Consumidos pela Sombra do Mundo Inferior. No cerne do Labirinto se encontra a boca do Oblívio, sempre faminta.

A Dama do Destino

No interim do caótico tumulto que assolou o Mundo Inferior, uma grande fonte de esperança surge para acalmar os Mortos Inquietos. A Dama do Destino parou diante as massas de almas atormentadas e tremulantes e profetizou que surgiria um grande líder no Mundo Inferior. Ele viajaria pelo Rio da Morte para guar as almas que tinham atravessado a fenda para as seguras Costas Distantes, onde encontrariam refúgio eterno do Oblívio. Assim que a ouviram, as aparições se animaram e sentiram que sua vontade foi renovada e que resistir se tornou uma opção, as Sombras podiam ser implacáveis, o chamado do Vácuo também, mas havia uma coisa que desde a separação tinha desaparecido, Esperança.

Mesmo que este tenha sido sua primeira manifestação na definição de o que se tornaria o Mundo Inferior, dificilmente pode-se dizer que foi a ultima ação da Dama do Destino. Ela talvez seja a aparição mais influente de toda a criação, a sábia conselheira que previu a chegada de Caronte e foi sua conselheira até a arrogância tomar conta e desviar a atenção de Caronte, mesmo quando outros desapareciam após séculos, ela se mantém firme e, a sua maneira cuida do que ajudou a criar.

Caronte

E chegou o dia em que o Mundo Inferior conheceu o que surgiu entre os mortos de Micenas o cara da profecia da Dama do Destino, o livro o descreve como viajante e guia, u seja ele executa funções

determinantes em relação ao desenrolar do vem a seguir. Caronte recebe da Dama do Destino um barco de juncos entrelaçados que existiam na margem do Rio da Morte, o encorajou a navegar por ele e aprender os mistérios dessa travessia, passando por enseadas secretas e pequenos arquipélagos, largas baías estritas passagens, de acordo com o fluxo do Rio da Morte, passou a conhecer o agitar e a calmaria e então tudo sobre o rio foi revelado a Caronte, assim praticamente ele o rio se tornaram praticamente uma única entidade, dessa forma ele poderia guiar as almas em direção as Costas Distantes, a tão sonhada Terra Prometida, onde a paz e segurança os afastaria do Oblívio e seus “soldados”.

A missão foi cumprida, por anos Caronte sozinho fez essa função, e assim explorando cada vez mais o imenso rio onde se encontra o Reino Sombrio de Ferro, o livro coloca até a o termo alienígenas para se referir a lugares por onde o Rio da Morte flui, mas finalmente chagaram a um delta imenso que se abria para o Mar Sem Sol. Ali, ele percebe o rio sufocado por espíritos, “mais números do que grãos de areia, encalhados e abandonados” assim Caronte encontrou as almas do Mundo inferior, esperando passar pelas profundezas desconhecidas do vasto oceano escuro.

Esse delta, a foz do rio se espalhava em pântanos secos e ilha enorme se erguia escarpada do mar. Essa ilha proibida e perigosa foi nomeada como Ilha das Lamentações, e a costa impedia que qualquer embarcação aportasse.

Uma nota a respeito das Costas Distantes e a Transcendência.

A Dama do Destino foi a primeira a falar sobre essa ideia, ou seja, a maioria dos mortos sequer ouviram falar, o que era sabido era que alguns dos que morreram nunca chegaram ao Mundo Inferior, a ideia era que tinham sido punidos, recompensados em outro lugar ou renascido. Mas agora, havia um nome para esses locais as Costas Distantes. O local das recompensas finais, um lugar onde os Mortos Inquietos poderiam ir e receber os louros finais. Lá, a Transcendência seria encontrada pelas Aparições, ao menos seria possível. Assim a esperança de que a existência Inquietante se findasse, e assim, os desviados poderiam abandonar o que os prendia e só então seria possível seguir em gente, da mesma forma que as almas aperfeiçoadas, que nunca chegaram à terra dos mortos.

Pagamento Pelos Mortos.

Inicialmente, o dízimo era impossível de pagar, afinal, nada se leva para o outro lado, assim passaram a negociar seus serviços, mais isso acabou. E quanto mais demorassem a fazer a travessia, maior a chance de cair no desespero, dessa forma alguns até tiveram acesso e contato a pessoas nas Terras da Pele e lhes peiam pagamentos, como mercadorias a serem enterradas nos seus túmulos e coisas do tipo, serviriam como dízimo.

Assim, o costume de deixar uma moeda para o pagamento a Caronte e depois aos Barqueiros se tornou recorrente, assim as moedas nos olhos dos mortos serviria como o pagamento pela travessia.

A Tarefa da Dama e o Pagamento de Caronte

Novamente uma intervenção da Dama do Destino foi necessária, e Caronte recebeu sua visita, o guiou em segurança até um ponto de desembarque na ilha. Ela então disse a ele sobre o futuro. Lhe contou que ele daria orientação e luz paras as massas de mortos errantes. Em contraparte de seus esforços ele receberia um dízimo dos mortos q quem ele ajudava, além de como pagamento pelo transporte pelas águas sem sol.
Caronte repassou a visão da Dama aos mortos errantes que inspirados por suas palavras o tornaram seu líder por aclamação. Em troca, ele ensinou-os a fazer seus próprios barcos, assim como o dele, entrelaçados pelos juncos do delta do rio. Muitos construíram suas embarcações e navegaram através do Mar Sem Sol, procurando o descanso eterno nas Costas Distantes. Mas nem todos poderia trafegar por si mesmos.

Os Barqueiros

A Dama ainda falou sobre os entre andarilhos que ainda mantinham Grilhões que os prendiam as Terras da Pele. Eles receberam o nome de Inquietos. Ela contou que eles aprenderiam com Caronte sobre os caminhos do mundo Inferior, para que pudessem suportar e resistir ao Oblívio até que tudo fosse resolvido e a paz pudesse ser encontrada. Alguns decidiram debandar e não seguiram Caronte, mas os que ficaram se tornaram os Barqueiros. Eles se comprometeram a ajudar Caronte a levar a almas rio baixo pelo Mar Sem Sol.

No pico rochoso da Ilha das Lamentações, os Barqueiros se reuniram para trocar informações e ideias, e fizeram um juramento adicional a Caronte e a seus irmãos, o de proteger os viajantes que estivessem sob suas responsabilidades e também defender os Breves das depredações dos Inquietos que se recusavam a ouvir os ensinamentos de Caronte.

Após o grupo dos Barqueiros estar formado, muitos Espectros grotescos surgiram, correndo urrando e grunhindo de dentro do Labirinto, gritando seu desafio de ódio. Os Barqueiros enfrentaram o ataque e protegeram os passageiros desses horrores, garantindo assim que as almas sob seus cuidados chegassem ao Mar Sem Sol

Em represália por esse ataque dos Espectros, vários Barqueiros cruzaram o mar para estabelecer uma rota mais segura para as almas que buscava a tranquilidade. Dessa forma, eles iluminavam o caminho para que outros seguissem e ficaram conhecidos como Os Iluminados. Apesar de se entristecer por partir Caronte sabia que seus esforços iriam acelerar a passagem para o descanso eterno dos que viriam depois.

Fico por aqui, na próxima continuo com esse tema fascinante que conta como se formou o Mundo Inferior, esse tema será trazido em algumas partes, é uma história bem grande, mas tenho a impressão que vocês vão se interessar.

Não esqueçam de dar uma olhada nas outras publicações do Movimento RPG, todas são feitas com muito carinho para todos que se aventuram no RPG.

Mundo Inferior – Conceitos de Wraith

Olá RPGistas, Victor aqui novamente para falar de Aparição – O Esquecimento, hoje darei início aos locais, os reinos, e alguns detalhes, bem por alto pois falarei mais detalhadamente de cada um deles mais para frente. Hoje falarei do Mundo Inferior.

Já disse no texto anterior e reitero, esse jogo requer maturidade e bom senso, lembrem que quem jogar estará lidando com assuntos delicados para grande parte das pessoas.

Geografia

Como inicia o livro de 20 Anos de Wraith na parte da geografia:

“O mundo não é o nosso”. Realmente não é, como os jogadores estão vivos e os personagens mortos essa dinâmica é necessária. Nós, os vivos estamos na chamada Terras da Pele ou no original, Skinlands e Mundo dos Breves, o planeta como vemos, sentimos e vivemos. Mas o lado de lá tem também seus nomes e apelidos, com O Mundo Inferior, Sadowlands que pode ser traduzido com Terra das Sombras, elas refletem o mundo dos vivos, mas com uma ótica deturpada, pois tudo que ainda é lembrado no mundo mortal se reflete lá do outro lado da Mortalha. Por exemplo, ao caminhar por NY um Wraith pode olhar para alto e ver as imponentes Torres Gêmeas, e uns segundos após ver novamente os aviões colidindo contra elas e revivendo assim o fatídico 11 de setembro. Tudo é melancolicamente lembrado em sua forma original, mas com um ar soturno e decrépito.

A Mortalha

Uma fina camada de membrana que em alguns pontos está tão tênue que as Aparições conseguem passar. Invisível aos olhos, ainda assim impenetrável, permitindo que os inquietos vejam o mundo dos vivos, mas impede a interação, mas como disse antes, há locais que isso é possível. O Metafísicos estígios passam a eternidade divagando sobe o que compõem a Mortalha, se é medo, descrença ou algo pior, mas se sabe que nem sempre ela existiu, nesse tempo vivos e mortos andavam de forma livre e juntos, mas a Mortalha surgiu com o passar do tempo, e se estabeleceu um limite.

Como citei acima ela não tem uma densidade uniforme, particularmente nos locais onde os fantasmas violam as leis de Caronte e cruzam repetidas vezes para o lado de cá se torna mais fina, esses lugares ficam “desgastados” e são reivindicados de forma frequente como Assombrados, alguns fantasmas empreendedores usam esses locais para aproveitar essa facilidade de travessia para interagir com as Terras da Pele como bem entendem.

A Névoa

Essa por outro lado, só existe na mente dos breves, é um termo usado pelos Wraith para justificar o mecanismo de defesa que impede que os humanos não reconheçam e nem mesmo lembrem de atividades fantasmagóricas. Surgido do medo da morte, a Névoa é uma voz baixa, mas altamente sentida na mente das pessoas dizendo que foi apenas o vento aquele bater da porta ou que foi só vapor no espelho do banheiro ou um truque de luz que pareceu um vulto e que definitivamente não há sangue escorrendo pelas paredes nem brotando dos ralos.

Porém, nem todos são suscetíveis à Névoa, Crianças e animais são imunes, talvez por não temerem e entenderem a morte. Particularmente, os gatos por ver além da Mortalha e acabam reagindo d forma inesperada na presença de Aparições.

O Mundo Inferior

É o coletivo que se refere a todos os reinos dos mortos, desde as Terras das Sombras, na fronteira com a terra dos vivos, até o mais profundo inferno, o Labirinto, indescritivelmente distantes, como o livro diz. Não sendo um lugar singular, pense nele como uma estrutura metafísica que se assemelha à uma cebola, camada atrás de camada, que continuam crescendo e avançando. Arranhando a superfície da Terra das Sombras e debaixo você encontra a Tempestade, a eterna tormenta, lá no fundo da Tempestade se encontram ilhas de estabilidade, Estígia e outros reinos dos mortos e eventualmente algumas lendas, as Costas Distantes. Se mergulhar bem fundo na Tempestade, no seu coração encontrará o Labirinto, o lar dos Espectros, e bem no centro, está a boca do Oblívio, o esquecimento puro e simples. Todos esses locais estão no Mundo Inferior, mas cada um com suas características e perigos, únicos.

Por Fim

Por hoje fico por aqui, nos próximos entraremos em mais detalhes

Desejo a todos boas rolagens e muitos acertos críticos.

Não deixe de conferir todo o conteúdo do Movimento RPG e principalmente a Liga das Trevas que eu e outros tão apaixonadamente mantemos.

Wraith: The Oblivion – Introdução

Olá aventureiros, Victor Alonso aqui na área, dessa vez iniciando o outro extremo dos jogos da White Wolf, iniciei aqui no Movimento RPG falando do lado lúdico de Changeling – O Sonhar, agora dou início a jornada de Wraith – The Oblivion, hão formas dispares para traduzir o nome, já que o livro não chegou ao Brasil, se encontra como Aparição – O Esquecimento, Aparição – O Limbo, na primeira edição, foi traduzido pela comunidade então também hão discrepâncias sobre os termos, na segunda edição aparece como Aparição – A Face da Morte, existem suplemento que as vezes se confundem com o Livro do jogo em sites da Internet como Os Ressurgidos por exemplo.

O que é Wraith?

Seguindo lhes digo, Aparição talvez seja o jogo mais maduro e soturno do Mundo das Trevas, faz alusão direta aos nossos anseios e desejos mais íntimos, e lida diretamente com a perda, como em todos os jogos do Mundo das trevas os jogadores interpretam o “monstro” que dá nome ao jogo. E não poderia ser diferente nesse, Aparição então tata de Grilhões, Paixões, coisas inacabadas, mas principalmente, e diferente do que as pessoas pensam, não se trata de morte e sim de Vida. De coisas que deixamos para depois e nunca concluímos, de sentimentos não revelados, de amores perdidos ou nem iniciados, ou seja, quem joga Wraith deve ter uma maturidade bem definida, até pela dinâmica inovadora que o jogo traz pede essa maturidade, afinal você jogador interpreta o seu personagem e a sombra de outro, que essa dinâmica pode ser o do narrador interpretar a sombra é possível também, mas o jogo coloca como uma questão alternativa, a básica pedida é que outro jogador e não o narrador interpretasse a sobra de alguém.

Em geral os jogadores começam logo após a morte do personagem, mas também é possível iniciar em vida ainda. Depende do que o grupo decide com narrador, eu por minha vez gosto mais da segunda opção. Mas isso cabe a cada aventura jogada. Aconselho ao narrador conversar com a mesa antes do jogo em si, acertem todas as arestas, temas delicados que serão ou podem ser abordados, final temas como perda, morte, paixões, e a vida dos entes queridos depois da passagem pode ser algo que incomode. Sendo assim cumpra o combinado que tudo segue bem.

Maturidade

Lembram que eu falei da maturidade? É isso, por isso e principalmente pela dinâmica da sombra, afinal os jogadores precisam entender que não é o jogador que está tentando contra o personagem dele e sim a sombra que ele mesmo fez a ficha, além de que nem mesmo ele como jogador pode usar a sombra de forma desmedida, tem que ser coerente com história e com a ficha da sombra, hão formas de resistir que falarei em postagens futuras, mas a mensagem que quero deixar é a história é mais importante, então seu personagem pode até não se dar bem, mas a história sempre ganha com uma interpretação coerente.

Por fim

Pare encerrar essa introdução ao cenário digo, seguremos com ele antes da parte de castas e criação das fichas, como Wraith é um jogo mais complexo e muito mais denso que a maioria acho mais coerente seguir dessa forma, então falaremos sobre os reinos e dinâmicas de cada um deles antes de falar sobre como se cria um personagem por uma coisa que entenderão que faz sentido, o jogador só sabe a que “classe”/ “raça” só serão determinados pela forma que o personagem morre e não somente pela vida que ele teve no background.

Sendo assim segurei esse caminho tentando montar uma sequência coerente com o cenário.
Sem mais, fico por aqui, que as rolagens sejam sempre ao seu favor e não esqueçam, aventurem-se! Aproveitando, confira também nossos posts sobre Império de Jade.

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