Fianna – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Amantes de excessos, responsáveis por manter as Tradições e a Litania. A Tribo Fianna é uma das mais peculiares entre as tribos Garou.

A tribo originária da Europa Ocidental possui fortes raízes com as culturas irlandesas e britânica.

Sua notória proximidade com o povo feérico, sua devoção às artes e à criatividade, assim como sua ferocidade em combate e o fervor com que defendem seu ideais tornm a a tribo uma das mais versáteis, e também uma das mais imprevisíveis.

Livro da Tribo Fianna

DESCENDÊNCIA CELTA

A tribo descende das regiões da Irlanda e das Ilhas Britânicas principalmente. Tais regiões, famosas por sua cultura Celta, influenciou muito a tribo.

Dentre todas as tribos, Fianna é a que mais tem proximidade com as artes e a criatividade como um todo.

Lendas sugerem que o primeiro de todos os Fiannas era um Galliard, enquanto membros da tribo preferem dizer que “não o primeiro, apenas o melhor deles”.

Essa proximidade com a cultura celta faz com que Parentes Fiannas vejam seres metamórficos com mais naturalidade, mesmo que a situação de Impuros dentro da tribo ainda seja bem complicada.

Outra característica da tribo é sua propensão aos exageros e à diversão em geral.

Conhecida por seus hábitos exóticos quanto ao consumo de álcool e outras substâncias, essa característica se reflete até mesmo em seus dons, que permitem à tribo ser tolerante à intoxicações e capazes de produzir potentes venenos.

Em sua forma Crinos se assemelham a enormes cães-lobos, e sua forma Hispo costuma ser maior que o normal. Costumam ter pelagem negra ou avermelhada, e olhos brilhantes verdes.

Fianna em sua forma Crinos

OU FEÉRICA?

Inúmeras lendas cantam que Fiannas tem em seu sangue traços de sangue feérico, o que pode até ser verdade.

A proximidade da tribo com o povo feérico, entretanto, não é apenas uma lenda, e sim um fato deveras frequente.

Magos da Tradição Verbenna também são bem próximos à Tribo Fianna, principalmente Verbenas de origem/cultura celta. Sua proximidade com a tribo é tão grande que lendas sugerem um alto número de Parentes Fianna nas fileiras da Tradição.

Essa proximidade com o povo das fadas permitiu à Garous e Parentes Fiannas uma visão menos preconceituosa e determinista sobre as outras criaturas sobrenaturais.

Ainda que ligados à raça humana como um todo, a tribo é favorável e defensora do Impergium, principalmente vendo aí uma possibilidade deter tanto Wyrm quanto Weaver com uma única jogada.

O Povo Feérico, também conhecido como Changelings

DA CRIATIVIDADE AO PRECONCEITO

A tribo também é notória por sua dualidade do tipo “8 ou 80”.

Embora seja uma tribo aberta e tolerante à presença de humanos, fadas, raças metamórficas de todos os tipos e até outras criaturas sobrenaturais como Magos e Vampiros, a tribo ainda sim não aceita bem os Impuros.

Embora seja uma tribo fervorosamente romântica e enamorada, com o maior número de casos de relacionamentos entre Garous, a tribo considera Impuros uma aberração indigna.

Segundo seus dogmas, um corpo maculado ou imperfeito guarda uma alma igualmente maculada ou imperfeita. Com isso não existem registros de Impuros em cargos de comando dentro da tribo, ou com histórico de aceitação.

O número de Impuros que abandonam a tribo por conta de seu preconceito é enorme, sendo que apenas uma minoria permanece nas fileiras Fiannas.

Aqueles que debandam encontram porto seguro entre as Fúrias Negras e os Filhos de Gaia, mas eventualmente alguns acabam sucumbindo à corrupção e se tornando Dançarinos de Espiral Negra.

Tamanho paradoxo entre se entregar ao amor e à paixão, e também ser intolerante quanto aos frutos e resulltados dessas decisões inspiram inúmeras Lendas Garous.

 

VÍCIOS E VIRTUDES

A tribo é a principal responsável por manter viva a Litania, e nesse ponto Fiannas agem como divulgadores, corregedores, juízes e até mesmo carrascos.

Embora sua devoção à diversão e aos excessos faça a tribo parecer um amontado de vícios e decadência, a verdade é que Fiannas são igualmente apaixonados em seu senso de dever e devoção.

Não fosse sua forma extravagante de extravasar suas paixões e sentimentos contidos, seriam máquinas de combate tão eficazes quanto (ou mais que) as mais famosas lendas Crias de Fenris.

Sua forma de combate é eficiente, cruel e artística. Misturam as tradições e ensinamentos clássicos com novas técnicas e muito improviso.

Sua inclinação para a criatividade a torna capaz de raciocínio rápido e ligeiro no combate, tornando a tribo imprevisível em vários sentidos.

Seu conhecimento sobra a Litania e as Lendas Garous tornam a tribo a maior referência na resolução de conflitos e intrigas entre Garous.

 

ARQUÉTIPOS DE FIANNAS

Ragabash – conhecer a Litania e toda a história de todas as tribos tornam Fiannas da Lua Nova como eficazes caminhantes da zona cinza. Usando os pormenores e meandros de tudo o que for possível, seu método pode ser considerado tudo, menos “trapaça” .

Theurge – a arte mística de lidar com os espíritos e a Umbra torna Fiannas Luas Crescentes verdadeiros “show wolfs”. Seus rituais e fetiches são teatrais, ornamentados e elaborados, e também muito eficazes.

Philodox – Fiannas da Meia-Lua são Garous com profundo conhecimento sobre a Litania, e a fazem valer com juízo forte e determinado. Costumam tomar decisões sob um ponto de vista mais categórico e imperativo, fazendo mais uso de lógica que empatia.

Galliard – a face de Luna que melhor representa as principais características da tribo. São artistas em sua forma mais completa, com criatividade aguçada e uma capacidade nata de combate.

Ahroun – a Lua Cheia Fianna é uma máquina de combate. Feroz, ágil, eficaz, imprevisível. São capazes de controlar sua paixão de luta com outros excessos e vícios, mas se jogam em combate e matança com uma paixão igualmente forte ou maior. E jamais deixam uma batalha ou disputa inacabada.

Senhores das Sombras – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Dizem os ditados que por trás de toda figura de liderança, sempre há uma sombra aconselhando. Há ditados que dizem também que quem e fato detém o poder, está nos bastidores controlando quem acha que comanda. Esse é o papel da tribo dos Senhores das Sombras dentro da Sociedade Garou.

Considerados ardilosos, traiçoeiros, malignos e egoístas, a tribo dos Senhores das Sombras já foi a mais sábia dos Garous, cumprindo seus papéis de conselheiros e guias, mas tudo isso mudou ao fim do Impergium.

 

Livro da Tribo Senhores das Sombras

OS SENHORES DAS SOMBRAS

Antes mesmo que os Garou se dividissem em tribos, existiam Garous que atuavam como conselheiros dos Grandes Líderes das seitas.

Alheios aos jogos políticos de honra, os Senhores das Sombras agiam nos bastidores, cuidando de maneira eficaz e efetiva de problemas das mais diversas categorias.

Se um trabalho exigisse sujar as mão, lá estava alguém da tribo o realizando. Isso fez com que a tribo como um todo rapidamente ocupasse lugares de destaque e influência junto a liderança Garou em todos os lugares.

Entretanto, nem tudo são flores. Um dia o Impergium veio, os Garou começaram a se dividir, e os Senhores das Sombras aos poucos foram vendo sua boa fama se tornar uma má fama.

Em dias atuais, a tribo é considerada perigosa, ardilosa, egoísta e em muitos pontos maligna, o que não necessariamente é verdade.

Ao contrário dos Presas de Prata, que ocupam o trono e ostentam sua honra e glória como os líderes por direito dos Garous, os Senhores das Sombras agem da forma necessária para atingir seus objetivos, fora dos holofotes, escondidos nas sombras.

A tribo como um todo é doutrinada e ensinada a buscar pelo poder, sempre. Sua filosofia e modo de vida podem ser considerados como um forma de “meritocracia” com seus próprios ideias de méritos compondo a cena.

O JOGO DO PODER

Sempre buscando a liderança e o controle, os Senhores das Sombras costumam ter uma filosofia que pode ser considerada uma forma de meritocracia.

A tribo sempre busca e almeja estar no controle e no poder da situação. Vale notar que isso não necessariamente significa estar sob os holofotes ou ser o alvo central da situação.

Muitas vezes um Senhor das Sombras é ensinado a usar subterfúgios e influências para conseguir o que desejam.

Talvez a mais poderosa e perigosa de todas as tribos seja a dos Senhores das Sombras. Enquanto os Presas de Prata ficaram presos e cegos em seus jogos políticos, os Crias de Fenris se deixam dominar e cegar pela Fúria e os Filhos de Gaia são piedosos e caridosos demais, os Senhores das Sombras aprenderam durante eras a sempre serem superiores aos outros, em todos os campos.

São exímios combatentes no campo de batalha, grandes estrategistas, ardilosos políticos e mestres da paciência.

O NECESSÁRIO, SOMENTE O NECESSÁRIO

Um estereótipo que permeia a ideia dos Senhores das Sombras na criação de personagens é a ideia de que a tribo é, de alguma forma, maligna.

A verdade é que a tribo vai fazer o necessário, pelos meios necessários. A ideia de que “se quer algo bem feio, faça você mesmo” é o que motiva a geração recente de Garous da tribo.

As novas gerações querem tomar o poder de líderes que considerem indignos, para que líderes eficientes possam assumir e conduzir a batalha do Apocalipse.

Obviamente, o tom de narrativa colocará quem quer mudar a estrutura de poder vigente como lado maligno da situação, por isso os Presas de Prata tratam e expõe os Senhores das Sombras como Garous traiçoeiros e ardilosos.

Mas a distante verdade é que muitas vezes alguém tem de sujar as mãos para se fazer o que é certo. Muitas vezes o certo não é o mais aceitável, ou mais benigno, ou mais bondoso.

Gaia está em guerra, o Apocalipse é iminente, e alguém precisa fazer o necessário para que haja uma esperança de vitória.

ARQUÉTIPOS DE SENHORES DAS SOMBRAS

Ragabash – ardilosos e cruéis, os Lua Nova das Sombras são ligeiros e sagazes em seus raciocínios e planos. Atuam como conselheiros e guias, mentores e tutores, e fazem o que for necessário para que a lição seja aprendida, ou para que a liderança siga o rumo que precisa.

Theurge – os místicos e xamãs Luas Crescentes lidam com os mais diversos espíritos, flertando com espíritos dúbios em suas intenções. São geralmente muito sábios, porém usam essa sabedoria para atuar mais nos bastidores, movimentando os espíritos certos, as premonições corretas, montando um quebra-cabeças que somente eles conhecem.

Philodox – os Meia-Luas das Sombras caminham entre entre a maldade e a benevolência, entre a honra e o ostracismo. Juízes analíticos e metódicos, são guiados mais por uma razão gélida que qualquer outra emoção. Os fins justificam os meios, e isso pesa o julgamento, fazendo-os parecer algumas vezes parciais.

Galliard – os bardos da Lua Minguante estão entre os mais astutos políticos e guerreiros de todas as tribos. A sabedoria da Litania e das antigas Lendas os favorecem em tecer suas próprias lendas e contos. Muitos anseiam ser reconhecidos com glória por eles, ao tempo que muitos temem seu apagamento.

Ahroun – guerreiros destemidos e líderes obstinados, os Lua Cheia das Sombras almejam a liderança dos indignos, mas honram a liderança dos dignos, mesmo que se empenhem em rivaliza-la constantemente para mantê-la afiada. Um bom beta é aquele que ocupa o lugar do alfa ao menor sinal de franqueza.

 

 

Raças – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Já se perguntou como Garous nascem? Alguns são nascidos em forma humana, outros são nascidos em forma de lobos, e sim, existem aqueles nascidos em forma Crinos.

Enquanto os Augúrios são a benção de Luna para a sociedade Garou e determinam grande parte da natureza e comportamento Garous, as raças são o grande divisor de águas da sociedade metamorfa.

A raça natural de nascimento de um Garou determina muito sobre seu papel na sociedade, na matilha, e na forma de conceber o mundo que os cerca.

A cada uma dessas três formas de nascimento, os Garou atribuem uma raça diferente.

 

O QUE SERIA UMA RAÇA?

Como biologia não é a minha praia, e biologia Garou é muito além do que se pode aprender nas aulas de Biologia do Ensino Médio, busquei uma fonte confiável de informações, então deixo com vocês a explicação do rpgista e também biólogo Gustavo Ladeira, do Canal Sapiência: “Existe o conceito biológico, que é bem amplamente utilizado como explicação ‘genérica’ de espécie. Nele a espécie é definida como grupos de populações naturais que possuem o potencial de se reproduzir entre si e gerar descendentes férteis.

Um dos fatores mais importantes na reprodução é o número de cromossomos. Espécies próximas com um número semelhante de cromossomos podem até gerar híbridos, embora a maioria seja infértil. (No caso de cavalos e jegues, eles possuem 64 e 62 cromossomos, respectivamente. Essa discrepância é o que impede os descendentes de se reproduzirem, já que eles ficam com um número ímpar de cromossomos (63), o que “buga” o processo da meiose que gera gametas).

Talvez a metamorfose também altere as células a nível molecular (o que faz sentido, já que o personagem literalmente muda de espécie no processo). A metamorfose mudaria o genoma e os cromossomos para a espécie transformada, permitindo a reprodução. Nesse caso, humanos e lobos, com 46 e 78 pares de cromossomos, respectivamente, poderiam se reproduzir desde que o(s) garou(s) esteja(m) na forma da espécie adequada.”

Ao todo existem três raças possíveis para o nascimento de Garous: Hominídea, Lupina e Impura. Cada uma delas tem seus pontos fortes, fracos e características únicas.

 

HOMINÍDEOS -Os nascidos em forma humana

Os nascidos em forma humana são chamados de Hominídeos.

Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, hominídeos crescem como seres humanos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.

Por terem esse desenvolvimento humano, tudo o que seja relacionado à sociedade humana como um todo lhes é acessível, compreensível e até de certa forma íntima. Conseguem fazer uso de tecnologias, compreender os jogos sociais, se mesclar à sociedade mortal e muito mais.

Entretanto, o fato de estarem ligados demais à sociedade humana faz com que tenham uma sensibilidade e espiritualidade bem mais baixas. Valem-se mais de suas habilidades cognitivas do que de seus instintos e sentidos físicos.

Dada a sua baixa espiritualidade e familiaridade com a cultura humana em geral, em sua forma nativa os Hominídeos podem manipular prata sem qualquer penalidade de Gnose ou desconforto.

É a raça mais numerosa atualmente dentro da sociedade Garou, o que gera um certo desconforto nos Lupinos, que se sentem ameaçados pela supremacia dos “duas pernas”.

Em questão de regras, Hominídeos são a “raça básica” do jogo e não sofrem nenhuma penalidade ou proibição, ao mesmo tempo que também não tem nenhum tipo de bônus.

O símbolo dos Hominídeos

LUPINOS – Os nascidos em forma de lobo

Os nascidos em forma de lobo são chamados de Lupinos.

Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, Lupinos crescem como lobos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.

Por terem um desenvolvimento de lobo, essas características são as mais gritantes da raça, e destoam completamente dos “duas pernas” (nome pelo qual costumam chamar os Hominídeos).

Embora Lupinos tenham extrema dificuldade em se adaptar e compreender os pormenores da sociedade humana e dos Hominídeos, sua ligação com Gaia e o mundo espiritual é muito atenuada.

Possuem um alto grau de sensibilidade e seus instintos são muito aguçados.

Vale lembrar que, apesar de metamorfos, a criação de um Lupino, desde seu nascimento, é com sua alcatéia e de forma animal. Isso deve pesar nas horas de interpretar as nuances da raça.

Lupinos sofrem uma limitação na criação do personagem quanto a algumas habilidades e conhecimentos tipicamente humanos. Pontos de bônus e experiência podem ser usados para comprar essas habilidades.

Um Lupino fala de forma mais simplista, minimista e sem rodeios. De forma geral, é incompreensível pra eles o jogo social dos humanos, os floreios e artifícios de linguagem, além de todas as questões “intelectuais” ou “racionais” que eles utilizam.

O pensamento Lupino é direto, simples, objetivo. O Alfa manda, o resto obedece. Cada lobo tem sem papel na alcatéia e nas matilhas. Essa dicotomia pode gerar um leque divertido e imprevisível de interpretações e situações in-game que tornam a dinâmica entre os jogadores algo bem inusitado e divertido.

O símbolo dos Lupinos

IMPUROS – os nascidos em forma Crinos

Os nascidos em forma Crinos são chamados de Impuros.

Impuros são a “escória” da sociedade Garou.

A Litania proíbe a união de dois Garous, e os Impuros, apesar de aceitos na sociedade, são geralmente mal vistos e sempre criticados.

Impuros costumam nascer em forma Crinos, e essa é sua forma natural. Com a chegada da Primeira Mudança, costumam adotar a forma Hominídea ou Lupina para se mesclarem ao Caern.

Impuros unem as melhores características de Lupinos e Hominídeos (embora nenhum deles de fato vá admitir isso). São sensitivos, intuitivos, e se adaptam rapidamente e facilmente à cultura humana e lupina.

Sua ligação com Gaia e o Mundo espiritual é forte, mas tantas qualidades trazem conseqüências graves.

Todo Impuro, sem exceção, possui alguma espécie de deformidade, seja ela física, espiritual ou psicológica. Alguns Impuros podem tentar esconder isso, mas de forma geral isso os tornaria ainda mais párias do que já são.

Impuros podem ser criados por Garous dentro da Tribo, Matilha ou Caern, mas também pode sem criados por Parentes até atingirem a idade para se inteirar dos assuntos dos Garous.

Ao contrário de Hominídeos e Lupinos que podem não saber de sua herança metamórfica até que ela se manifeste, os Impuros já sabem, desde o nascimento, o que são. Isso os deixa mais preparados para os duros desafios que enfrentarão em nome de Gaia.

O símbolo dos Impuros

 

UM POUCO MAIS SOBRE AS RAÇAS

A escolha da Raça para se jogar Lobisomem é muito importante, principalmente nas questões de interpretações.

Enquanto os augúrios vão determinar traços de personalidade e “funções” dentro da matilha, do Caern ou da Tribo, a Raça determina como o personagem verá o mundo a sua volta.

Para nós, humanos comuns, é mais simples a visão de Hominídeo. Mas como seria interpretar um lobo? Como raciocinar as situações pelo ponto de vista mais instintivo? Como seriam as coisas para os nascidos em forma Lupina ou Crinos?

Um Impuro então, abre mais ainda o leque de opções. São párias, são “aberrações”, mas também são vidas valiosas. Há quem proteja, há quem julgue, há quem condene, e tudo isso pode ser destacado nas narrativas.

São 3 visões muito diferentes de todo o universo do jogo, e mesmo entre elas ainda podem haver inúmeras diferenças.

Personagens criados por Garous ou Parentes já podem conhecer sua herança metamórfica de antemão, ao tempo que personagens criados distantes podem ter mais dificuldades em se adaptar a isso.

Unindo Augúrios e Raças, a variação de combinações para histórias é imensa, e ainda existem as Tribos, para temperar um pouco mais a narrativa!

Não tenham medo de ousar, explorar as diferenças, os atritos, a união, a força individual de cada um e como essas forças juntas se completam! Lobisomem é um jogo sobre diferenças, mas acima de tudo, de como essas diferenças unidas formam um todo coeso e completo!

Hominídeo, Impuro e Lupino em suas formas naturais. Imagem retirada do livro Lobisomem o Apocalipse 3° Edição

 

 

 

 

Augúrios – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

As bençãos de Luna recaem fortemente sobre Garous e Parentes de todas as tribos. Assim como os signos do Zodíaco influenciam mortais em suas personalidades e afinidades, as bênçãos de Luna, de acordo com sua fase no céu, moldam as capacidades, personalidades e afinidades de Garous e Parentes.

Enquanto as Tribos representam características sócio-políticas, os augúrios determinam sutilezas de personalidades e comportamentos. Mais que simplesmente influenciar, os Augúrios são uma característica inata e quase inalterável, e representam sutilezas e características muito mais profundas que quaisquer outros arquétipos e peculiaridades das regras.

Enquanto Gaia dá vida e sentido, é Luna quem dá as características, caminhos, categorias, funções e diversas outras características. Com isso Luna ensina que ninguém é completo por si só, que as diferenças são importantes e necessárias, e que a verdadeira força reside na união.

RAGABASH – OS TRAPACEIROS DA LUA NOVA

Geralmente recebendo a alcunha de “Trapaceiros”, quaisquer Garous que nasçam sob as bênçãos de Luna em sua fase Nova são dotados de grande inteligência, astúcia, malandragem e possuem a responsabilidade de manter a matilha e demais Garous na linha, com suas “lições” nem sempre sutis ou amistosas.
Ragabashs muitas vezes são vistos com olhos tortos justamente por essa função, mas essa função é deveras importante para que a matilha não se perca na soberba ou orgulho, que aprendam com seus erros, e que tenham sempre em mente que a imperfeição é uma poderosa lição.

Luas Novas tem a responsabilidade na matilha de trazerem a sabedoria ardilosa que muitas vezes pessoas normais atribuem ao karma ou à vida, mantendo viva a chama das lições aprendidas pela dor.

Desempenham na matilha o papel de conselheiros e estrategistas, ao mesmo tem

po que parecem estar sempre armando alguma espécie de brincadeira ou travessura para expor os defeitos e falhas da matilha, afim de lapidar e polir a matilha em seus mínimos defeitos, a tornando coesa e funcional.

Os traços de personalidade Ragabash são notórios. Possuem alto senso de humor (mesmo que seja um humor ácido ou sombrio), e raramente são levados a sério (mesmo que estejam de fato falando sério). Costumam falar através de piadas e brincadeiras, enquanto suas estratégias de combate estão recheadas de armadilhas e artimanhas.

“Não zombe de meus conselhos, Guerreiro. Quando nasci, não havia lua, e estou acostumado a ver tudo a partir das trevas. As palavras de seus lábios não necessariamente refletem as inclinações de seu coração. Deixe a sutileza para os que podem fazer melhor uso de alguém como você.”*

 

THEURGE – OS XAMÃS DA LUA CRESCENTE

Garous que nasceram na Lua Crescente recebem as bençãos de Luna relativas ao mundo espiritual. São Garous que possuem grande ligação com a Umbra e com espíritos de todos os postos e níveis.

Theurges são espiritualistas, ligados à religiosidade e ao sobrenatural. Possuem facilidade e apreço em lidar com espíritos e rituais, e geralmente ocupam o espaço de “almas da matilha”.

É responsabilidade de Theurges os rituais envolvendo espíritos, as jornadas umbrais, o papel de mensageiro espiritual e muito mais.

Em muitos casos, Theurges se perdem em seu caminho mundano, ficando mais ao lado dos espíritos e da Umbra, sendo influenciados por eles em vários níveis e aspectos.

É comum Theurges serem considerados como enigmáticos. Muitas vezes, por terem tanta proximidade com o mundo espiritual e a Umbra, aparentam estar deslocados ou desconectados do mundo físico e suas particularidades.

Os traços de personalidade Theurge são caracteristicamente espirituais. São mais propensos a religiões e ponderações metafísicas sobre todos os tipos de questões referentes ao sobrenatural. Dialogam com linguagens metafóricas, parábolas e referências espirituais.

“Observe, criança. Não com os olhos, mas com o coração. Ouça os murmúrios no vento. Os sons que você ouve não são meramente as folhas a roçar a relva. Não, são os espíritos em pessoa, aqueles que invocamos essa noite. Respeite-os, pois eles abençoaram nosso Caern vindo até aqui.”*

 

PHILODOX – MEDIADORES DA MEIA-LUA

Garous que nasceram quando Luna estava com sua face pela metade caminham entre os dois mundos. Philodox mediam os conflitos entre mundo físico e espiritual, fúria e gnose, humano e besta, certo e errado.

Defendem com fervor a Litania, a Matilha e toda a sociedade Garou. São excelentes líderes em tempos de paz, ao mesmo tempo que são juízes e júris de todas as formas de conflitos. E

Mesmo que ocupem cargos de liderança nas Matilhas ou Caerns, não vêem dificuldades em ceder a liderança em tempos de guerra ou espiritualidade. Tal característica os fazem parecer estar sempre “em cima do muro”, mas ao contrário disso, representa exatamente o equilíbrio e o bom senso que as bênçãos de Luna os concederam.

Os traços de personalidade Philodox são os mais pacíficos e também os mais fervorosos de todos os augúrios. Ouvem atentamente todos os lados, estão sempre medindo e considerando as opções, mas também são determinados em fazer valer a Litania e as punições necessárias. Podem parecer estar “em cima do muro”, mas na verdade isso apenas representa sua necessidade em não tomar partidos a menos que necessário, e sua pureza de julgamentos.

“O quê? Outra briga? Eu esperava mais de vocês dois. Imaginem só: um grande guerreiro e um sábio instruído discutindo como lobinhos! Agora, me contem a história toda. E nada de palavras eloquentes de nenhum dos dois. Só os fatos, ouviram?”*

 

GALLIARD – DANÇARINOS DA LUA GIBOSA

Garous que nasceram  sob a face Gibosa de Luna são movidos pelas paixões crescentes de seus espíritos e corações. Recaem sobre eles as responsabilidades de passarem os ensinamentos, histórias e mensagens dos Garou e suas tribos para as gerações mais jovens.

As bênçãos de Luna que recaem sobre Galliards os tornam exímios guerreiros (já que guerrear também é uma arte), assim como também os aproxima das veias artísticas da sociedade mortal.

Galliards são mais que simples bardos, atuando como líderes, advogados, professores e também auxiliando a sociedade Garou a manter viva a chama de seus antepassados e as lições aprendidas com o tempo.

Os traços de personalidade Galliard são os mais variados possíveis, sempre trazendo algo remetente a um viés artístico. Assim como Theurges interagem com o mundo espiritual, e Philodox com a sociedade Garou, são Galliards que fazem a ponte Garous x Humanos. Costumam possuir traços artísticos que os ajudam a passara diante as Lendas e Litania dos Garou, assim como também possuem predisposição para serem bons Mestres e Professores.

“Sem dúvidas eu já os regalei com a história de Gunnar MataDraugr, o guerreiro mais feroz a navegar pelos mares. Não? Então dividam comigo o hidromel e alimentem o fogo. A noite é uma criança e sinto que o próprio Fenris está me abençoando com essa inspiração.”*

AHROUN – GUERREIROS DA LUA CHEIA

Ahrouns são a pura definição da Fúria e da vontade de guerrear ininterruptas. As bênçãos de Luna em sua fase Cheia dotam os Garou de uma Fúria extrema e assassina.

Ahrouns são verdadeiras máquinas de combate, mesmo desde sua infância. Seu principal papel na sociedade ou na Matilha é de fato combater, matar os inimigos e proteger os aliados.

São poderosos líderes de combate, e são raros os casos de Ahrouns anciões, mas estes ocupam os principais temas de Lendas Garous e obras Galliards.

Os traços de personalidade Ahrouns são os mais notórios de todos os Augúrios, já que sua Fúria sempre está em evidência. São impacientes, enérgicos, briguentos. Costumam ser facilmente dominados por sua Fúria, assumindo a liderança em tempos de Guerra, mas deixando esse fardo para Philodox ou Galliards em tempos mais pacíficos.

“Saia do caminho, pacificador! Essa escória sem um pingo de honra só entende uma coisa: minhas garras afiadas nas gargantas deles e o calor do sangue que vai banhar nós dois quando eu os mandar de volta ao inferno de onde saíram! Saia da minha frente, se não você também sentirá meus dentes em seu coração”*

 

*Citações retiradas do livro Lobisomem O Apocalipse 3° Edição (editora White Wolf)

 

 

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