Este artigo com a adaptação dos Sentinelas de X-Men foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o arsenal montado no emissor peitoral e emissores das palmas das mãos, vantagens e desvantagens, poderes, perícias, classe e notas especiais sobre Sentinelas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
ORIGEM E HISTÓRICO
Sentinela é um tipo de robô gigante, presente nas histórias em quadrinhos do Universo Marvel, mais frequentemente aparecendo como inimigos dos X-Men. Foram concebidas por Stan Lee e Jack Kirby, aparecendo pela primeira vez em The X-Men (vol.1) #14 (novembro de 1965). Inventadas pelo Dr. Bolivar Trask, as sentinelas são programadas para caçar e capturar ou apenas matar mutantes. Diversos tipos e modelos de sentinelas apareceram ao longo dos anos, mas uma sentinela típica tem algo em torno de 14 metros de altura (*), sendo capaz de voar, disparar feixes de energia e detectar mutantes. São nomeadas e numeradas de Mark I a Mark VIII, tendo sido produzidas por Bolivar Trask (Mk I), Larry Trask (Mk II), Stephen Lang (Mk III), Sebastian Shaw (Mk IV e Mark V), Shaw Industries (Mk VI e VII) e Stark Enterprises (Mark VIII) (v. Wikipedia (em inglês) para mais informações).
(*) A Wikipédia menciona “três andares” (three stories tall), e muitas ilustrações mostram sentinelas segurando mutantes com apenas uma mão. Para que isso fosse possível elas teriam que ter no mínimo 10 metros. Segundo algumas fontes, um andar americano/inglês, teria entre 3,1m (apartamentos residenciais) e 3,9m (prédios comerciais). Três andares seriam de 9,3 a 11,7m. Então 12m seria mais preciso, mas optei por 14m principalmente pelas ilustrações.
As sentinelas já foram utilizadas por vários grupos para tentar destruir os X-Men, entre eles o Governo norte-americano e Genosha. Em duas situações os mutantes usaram sentinelas contra outros mutantes: o viajante do tempo Trevor Fitzroy as usou para enfrentar os X-Men, e Massacre para controlar a cidade de Nova York. Caracterizadas como robôs gigantes, as sentinelas tem a capacidade de se adaptar aos poderes de seus alvos. O maior dano já causado à população mutante por esses robôs, foi engendrado por Cassandra Nova, que utilizou duas sentinelas gigantes para eliminar milhões de mutantes em Genosha.
SOBRE ESTA ADAPTAÇÃO
O modelo apresentado abaixo é inspirado no Mark II, mas pode ser qualquer sentinela, pois não há muita diferença entre os modelos. A adaptação é baseada no Marvel Universe RPG: Guide To The X-Men (p.34). Ela foi idealizada para GURPS 4E, mas pode ser usada na 3ª ed. sem problemas, pois é um NPC e as regras de uso de suas armas estão bem explicadas. Apesar de ser um NPC, elas (as sentinelas) foram projetadas usando as regras de criação de personagens do GURPS Módulo Básico. A ficha ficou um pouco grande apenas por conta da explicação do funcionamento dos ataques especiais, para não atrapalhar a dinâmica do jogo. No mais, segui o formato padrão de apresentação de criaturas presente no GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons (p.21), escrito por Sean Punch.
SENTINELA
Atributos:
Altura: 14 metros
Peso: 500 kg
ST: 110/275
PV: 145
Veloc.: 6,75
DX: 10
Vont.: 13
Desl. Básico: 6 (Solo 15 m/s; Ar 624 m/s ou Mach 1.8)
IQ: 13
Per: 13
BC: 7,5 toneladas
HT: 17
PF: 0
MT: +5
Esquiva: 9
Aparar: 9 (mãos)
Bloqueio: 6
RD: 20 (campo de força)
Ataques:
Dano Básico: GdP 12d / GeB 14d
Soco: 15d cont (Briga)
Chute: 15d+1 cont (Briga-2)
Este artigo com a adaptação dos Sentinelas de X-Men foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o arsenal montado no emissor peitoral e emissores das palmas das mãos, vantagens e desvantagens, poderes, perícias, classe e notas especiais sobre Sentinelas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
X-Men ’97 foi um sucesso e estamos próximos do lançamento de Deadpool & Wolverine. Inspirado no mundo dos mutantes, nosso Mestre das Fichas Julio César traz um cenário inspirado em X-Men para Mutantes & Malfeitores 3ed!
O mundo em guerra
No ano de 2001, os EUA sofreriam uma mudança de paradigma que mudaria os rumos do infante século XXI: O Atentado às Torre Gêmeas, esse evento seria usado pelo governo americano para iniciar uma invasão de alta escala no Afeganistão, iniciando um conflito duradouro na região do Oriente Médio.
Porém, essa seria apenas a primeira das enormes mudanças que o mundo inteiro sofreria quando, meses após o início da guerra, o governo dos EUA acabaria recebendo informações e ativamente recuperando o corpo ainda vivo, do lendário Capitão América!
O soldado lendário da Segunda Guerra, e em poucas semanas, o mesmo fez sua primeira coletiva de imprensa, demonstrando seu apoio e também sua entrada nos esforços da Invasão do Iraque junto de sua antiga unidade reformulada, O Comando Selvagem. 1 mês depois de sua entrada na guerra, ele e sua unidade desapareceram e até hoje não foram encontrados.
O gene da Nova Era
O mundo parecia já em polvorosa com esse novo paradigma que se montava na sociedade, mas nada nem ninguém poderia preparar a humanidade para o que viria depois, quando em 2002 em Stanford, um adolescente chamado Robert Baldwin em um acesso de raiva acabou por causar uma explosão que acabaria por destruir uma escola inteira.
Em choque, rapidamente, mais e mais relatos dos então chamados “Mutantes” começaram a surgir por todo os Estados Unidos, causando um pânico na população que rapidamente foi rapidamente capitalizado pela imprensa marrom, mais e mais levando a população a se posicionar a favor do Ato Patriótico e em Maio de 2002, o governo anunciou uma parceria entre as Empresas Trask e as Industrias Stark com o governo para lidar com a “Ameaça Mutante”, exibindo em Novembro de 2002, o traje “Sentinela” um exo-esqueleto modificado com armamento de ponta que seria usado por soldados treinados em áreas de grande atividade mutante sob o pretexto de “pacificação”, entretanto, ao final do ano, foram computados cerca de 95 mortes confirmadas de mutantes em vários locais, 25 desses sendo em Nova York além da morte de 12 pilotos do traje.
Durantes as festas de Natal, o CEO Tony Stark anuncia o traje Sentinela Mark II “A Máquina de Combate” uma versão de combate pesado ainda em fase prototípica que seria vestida por seu amigo, o Coronel James Rhodes.
O X da esperança
Após inúmeras pesquisas feitas em corpos mutantes, descobriu-se que as mutações vinham de um gene específico vindo do cromossomo X, diretamente da mãe, sendo batizado de Gene X praticamente em seguida, com a imprensa rapidamente tornando esse nome parte de sua caçada mutante.
Não demorou muito para que episódios de retaliação organizados contra as Sentinelas começassem, rapidamente chamando a atenção das autoridades que iniciaram sua investigação, mas por conta dos poderes, se tornou muito difícil a localização dos mesmos, até que em Setembro de 2003, um grupo de jovens chamado de X-Men veio a público denunciando os casos de uso extremo da violência contra os mutantes, com sua líder, Lorna Dane (conhecida pelas ruas como Polaris), expressando que “Eles tem direito a lutar por sua existência e eles usarão a força que for necessária pra manter esse direito”
Não é preciso dizer que essa declaração rapidamente tornou o público extremamente receoso, entretanto, em meio a esse caos, um evento causaria comoção inacreditável para algo além dos Mutantes…
O dia que o céu foi tomado por um Dragão
Esse foi o grande evento que mudaria tudo, quando em maio de 2004, uma criatura draconiana feita do que parecia ser uma gosma negra começou a atacar Nova York, e a Irmandade rapidamente, junto de alguns Sentinelas incluindo Rhodes, conseguiram parar a criatura. Com esse ato em suas costas, rapidamente o grupo ganhou popularidade e apoio de um grupo pequeno mais significante de simpatizantes à causa, ainda assim, eles ainda são considerados fugitivos do governo e um perigoso grupo terrorista, mesmo contando com membros em seus 15 anos..
Agora o grupo tem tentado construir uma rede de apoio mutante, infelizmente pequena pela falta de recursos do grupo, os mesmo tem sido visto com mais leniência pela população, além de tudo isso, Jonathan, outro membro dos X-Men acabou por descobrir por análises da criatura draconiana que na realidade, ela era um mutante primitivo, os colocando mais fundo nesse quebra cabeça não só sobre sua origem enquanto espécie, mas o verdadeiro envolvimento da humanidade nisso tudo…
Conheça seus amigos:
Lorna Dane (Polaris) NP 8
Lorna veio com sua mãe ainda criança para os Estados Unidos, uma romani-judia no meio daquela terra a fez desde pequena sobreviver com uma personalidade “de poucos amigos”, ela se tornou uma pessoa muito retraída, tendo como única amiga, sua mãe, Natalya Suzanna Dane, uma senhora jovem e espirituosa, que sempre a repreendeu por sua personalidade, a dizendo que não havia nada de bom de em viver fechada dentro de si, solitária…
Esses conselhos pareciam um presságio quando anos depois, após o Incidente de Stanford, sua mãe acabou por ser atacada por uma unidade Sentinela quando ela demonstrou seus poderes, quando Lorna percebeu, toda a casa que sua mãe demorou uma década para montar, ser destruída em minutos, e no meio daquele choque, Lorna despertou seus poderes, matando a unidade inteira, desde então ela foi caçada como uma terrorista perigosa para o governo americano, até finalmente fundar os X-Men junto de Sean e Daniel( Respectivamente Banshee e Forge), considerando os dois, provavelmente as únicas pessoas que o fazem se sentir segura nesse mundo todo.
Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Atraente, Duro de Matar, Esforço Supremo, Liderança, Maestria em Perícia, Prender Arma, Treinamento Tático.
PODERES (46 pontos):
Poderes Magnéticos: Múltiplos Efeitos • 46 pontos
Campo de Repulsão Eletromagnética
Proteção 7 (Extras: Impenetrável +1, Sustentado +0) • 14 pontos
Controle Metálico
Arranjo (Poder Base: Armadilha de Metal) • 26 pontos
EA: Armadilha de Metal
Aflição 7 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado. Fixos: Acurado +3. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1) • 24 pontos
EA: Mover Objetos 7
Fixos: Acurado +3. Extras: Dano +1. Falhas: Limitação Material -1 (Metais) • 17 pontos
Levanta um total de 4 toneladas.
EA: Nulificar 8
Aparelhos Eletrônicos. Extras: Amplo +1, Área +1 (Explosão), Simultâneo +1. Falhas: Cansativo -1 • 24 pontos
Voo 3
Velocidade de voo de 60 m/ação de movimento e 30 km/hora. • 6 pontos
OFENSIVA
Iniciativa +2 Corpo-a-corpo: Bônus +2 Desarmado: Bônus +2, Crit 20 (CD 15 vs Resistência) Agarrar: Bônus +2, Crit 20 (CD 10 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo) À Distância: Bônus +3 Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 15 vs Resistência) Controle Metálico – Armadilha de Metal: Aflição, Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado.) Controle Metálico – Mover Objetos: Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo.) Controle Metálico – Nulificar: (CD 18 vs Vontade ou Graduação do Efeito. CD 18 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
Complicações
Herança Desconhecida
Lorna ainda busca significado na estranha fala de sua mãe antes de sua morte….”Procure a Ilha”
Motivação – Viver
Lorna está lutando com todas as suas forças para ter um futuro, qualquer um que não seja queimar como muitos outros de seu povo, e ela vai lutar até a ultima fibra de seu ser
Mutante
Lorna é uma mutante, fazendo com que toda a violência e equipamento anti-mutante basicamente tenha o nome dela impresso, embora a tinta que eles queiram usar ainda esteja pulsando na jovem mutante
PONTOS DE PODER: Habilidades 20 + Defesas 24 + Perícias 19 + Vantagens 11 + Poderes 46 = 120 pontos
Conheça seus demônios de cada dia…
Tony Stark (Patriota de Ferro) – NP 13
Anthony Stark Jr nasceu no mais dourado dos berços de ouro, filho de um dos cientistas responsáveis pelo Projeto Manhattan, e fundador da das Indústrias Stark, o jovem gênio nunca teve qualquer dificuldade na vida, a não ser sua péssima relação com seu pai, algo que atingiu o ponto de ebulição já em 98 quando os dois brigaram durante uma reunião da empresa, entretanto a reconciliação viria 3 anos depois.
Mas que infelizmente ela viria em uma péssima hora: Durante uma viagem de negócios da família Stark para Nova York, um ataque terrorista colocaria Tony e seu pai para construir uma arma que os permitiria vencer a guerra, entretanto os mesmo sorrateiramente foram capazes de reimagina-la para fugir, infelizmente a fuga acabaria por fazer o pai de Tony, já debilitado por conta de estilhaços presos ao seu coração e sobrevivendo graças a um imã improvisado, de sofrer um ataque do coração.
Após esse episódio, Tony se tornou um homem obcecado com o combate ao terrorismo e à segurança nacional, vendo a situação dos Mutantes após Stanford como sua prioridade para a segurança americana, se unindo a Bolivar Trask, seu rival de negócios para a criação de sua nova e atual armadura e do Exercito Sentinela( Utilize o modelo de Blindado do Livro do Jogador, mas reduza para NP 7, diminua o Intelecto para 3 e troque as vantagens por Ataque Poderoso e Especialidade( Tática) 4)
Aflição 11 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Progressivo +2, Distância Aumentada +1) • 44 pontos
EA: Soco Repulsor
Dano baseado em Força 8 (Fixos: Penetrante +10) • 18 pontos
Couraça Nacional
Proteção 13 (Extras: Impenetrável +1) • 26 pontos
Jatos Propulsores (Voo 8)
Velocidade de voo de 2 km/ação de movimento e 1.000 km/hora. • 16 pontos
Levantamento de Carga 8
+8 de Força para apenas levantamento de carga. • 8 pontos
Sistema de Defesa
Característica Aumentada 28 (Vantagens Aumentadas: Ataque À Distância 12, Ataque Corpo-a-corpo 12, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Rastrear) • 28 pontos
OFENSIVA
Iniciativa +13
Corpo-a-corpo: Bônus +14
Desarmado: Bônus +14, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +14, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
Armamentos de Proteção Nacional – Soco Repulsor: Dano, Bônus 14, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)
À Distância: Bônus +15
Arremesso: Bônus +15, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores: Dano, Bônus 15, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)
Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores Paralisantes: Aflição, Bônus 15, Crit 20 (CD 21 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado.)
Complicações
Obececado
Tony é obececado em criar um Estados Unidos seguro, indo atrás de todas as potenciais ameaças do país
PONTOS DE PODER: Habilidades 56 + Defesas 35 + Perícias 18 (35 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 100 = 225 pontos
Conclusão
Esse é um dos projetos que eu tenho em mente pra criar cenários prontos para jogadores de M&M, cortando uma parte longa e muitas vezes bagunçada do processo de se criar uma campanha, e surfando no espetacular show que foi X-Men 97, pra vocês, um cenário com tudo de melhor dos X-Men, elevado à sua enésima potência. Espero que aproveitem
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X-Men ’97 está chegando em sua reta final. O último episódio da série sai dia 15 de Maio de 2024. Para comemorar isso, nosso Mestre das Fichas Julio César adaptou os mutantes da Marvel para Mutantes & Malfeitores 3ed! Sem mais delongas, vamos lá!
Os X-Men
X-Men é um grupo de herois da Marvel que são mutantes, humanos alterados pelo Gene X e que foram abençoados (ou amaldiçoados, dependendo da visão) com poderes extraordinarios. O Professor X lidera uma escola de superdotados para poder ensinar esses mutantes e conhecer e controlar os seus poderes.
Scott “Ciclope” Summers – NP 10
Habilidades (30 pontos)
For 1, Vig 2, Des 3, Agi 1, Lut 3, Int 2, Pro 2, Pres 1
Energia Óptica – Explosão Óptica (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15m de altura, comprimento e largura).
Visor de Quartzo Rubi – Abraço de Urso: Aflição +3 (CD 11 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado.)
Á Distância
Energia Óptica – Rajada Óptica Dano +12 (CD 23 vs Resistência)
Energia Óptica – Tiro de Concussão Aflição +12 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado.)
Complicações
Família Complicada
Scott não tem uma família simples, de seu pai como um pirata intergaláctico a seu filho, um rebelde de um futuro distópico da qual ele conheceu já adulto, nenhuma relação dos Summers pode ser considerada, “Normal”
Motivação- O Sonho
Scott cresceu acreditando com todas as fibras de seu ser no sonho de Charles, fazendo o possível e o impossível para honrar sua promessa mesmo que seu mentor já não esteja ao seu lado
O Poder da Mente – Raio Telecinético: Aflição em alcance Percepção (CD 19 vs Resistido por Vontade, superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado.)
Complicações
Casamento Complicado
Jean e Scott tem tido uma relação complicada desde os últimos acontecimentos de suas vidas.
Motivação – A Causa Mutante
Jean está sempre disposta a lutar por um mundo melhor para os Mutantes
Quem sou eu?
Recentemente, Jean descobriu que foi trocada por uma clone da qual as duas compartilham as mesmas memórias, a colocando em uma situação aonde ela não sabe o que é real e o que não é
Fogos de Artificio – Feixe de Luz: Aflição, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento.) Fogos de Artificio – Luz Forte: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 24 vs Resistência.) Fogos de Artificio – Luz na Cara: Aflição, (CD 20 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.) Fogos de Artificio – Queima de circuito: Nulificar, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Vontade ou Graduação do Efeito.)
Complicações
Motivação – Sonho
Jubileu foi tocada e acolhida pelos X-Men e por sua luta, a fazendo tomar coragem para lutar pela causa mutante
Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes])
Variável 5 (35 pontos)
Poderes de Inimigos. Extras: Ação +1. Falhas: Limitado -1 [A poderes de inimigos que tenha sofrido o 3º Grau de Toque Vampírico.
Voo 5 (10 pontos)
Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.
Vantagens (6 pontos)
Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Duro de Matar, Esforço Supremo (Testes de Vontade).
Perícias (18 pontos)
Acrobacias 11 (+12), Combate Corpo a Corpo 7 (+11), Intuição 5 (+7), Prestidigitação 6 (+8), Tecnologia 6 (+7)
Ataques
Iniciativa +1
Corpo a Corpo
Desamado +4 (CD 22 vs Resistência)
Toque Vampírico: Aflição +4 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes].)
Complicações
Descontrole
Vampira tem um poder que pode se descontrolar facilmente, sendo ativado com um simples toque e por conta disso, ela protege seu corpo inteiro, mas caso ela sofra contato com outras pessoa sem proteção, seu poder é considerado com a falha Incontrolavel.
Dividida
Vampira tem desenvolvido uma relação complicada com Gambit e Magneto, a fazendo confusa e em um conflito emocional gigante.
Motivação – Causa Mutante
Vampira é uma devota à causa da libertação mutante, sendo capaz de ir ao extremo para trazer um futuro melhor a todos os mutantes do mundo
Desarmado +4 (CD 16 vs Resistência) Agarrar +4, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo) Poder de Teleporte – Chute Rápido: Dano, +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.) Poder de Teleporte – Golpes de Teleporte: Dano, (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio. Seletivo.)
Complicações
Aparencia Demoniaca
Kurt é um mutante que sofre de forma muito mais forte o preconceito que seus semelhantes sofrem por conta de sua aparência remeter fortemente a de um demônio
Motivação – Crença
Noturno é um homem aventureiro, mas também bastante religioso, e por sua fé, ele acredita que humanos e mutantes devem conviver juntos.
A Rainha do Clima – Campo Nebuloso: Camuflagem, (CD 14 vs Esquiva. CD 14 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.) A Rainha do Clima – Eu invoco a Fúria da Tempestade!: Dano +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.) A Rainha do Clima – Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio!: Mover Objetos, (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)
Complicações
Motivação- Lutar por um sonho
Ororo quer criar um mundo aonde os mutantes finalmente vivam em harmonia.
Claustrofobia
Ororo sofre um redutor de -5 em testes quando estiver em espaços fechados
Desarmado +9, Crit 20 (CD 17 vs Resistência) Carcaju – Garras de Osso: Dano, +9, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)
Complicações
Cara Insuportável
Logan é um homem completamente inapto a uma conversa civilizada e na persuasão, sofrendo um redutor de -5 em todos os testes que envolvem Presença, exceto Intimidação.
Crianças Inocentes
Poucas coisas podem realmente abalar Logan, e uma delas é seu apreço pelas crianças, as protegendo completamente do que ele pode
Motivação – Pagamento de Divida
A ajuda do Professor Xavier é algo que Logan jamais esquecerá, e por isso ele jamais deixará de lutar pelos sonhos daquele homem.
Sou otimo no que faço, mas o que eu faço não é nada bonito
Logan é um homem com um passado atormentado, assombrado pelo homem que ele um dia foi
Eu conheci X-Men quando tinha 5 anos, na época havia duas séries animadas; A original de 92 e X-Men: Evolution. E dizer que elas moldaram os meus gostos quanto ao meu amor por super heróis e quadrinhos seria um eufemismo.
Essa série foi uma parte tão importante da minha vida e infância que eu simplesmente não sabia o que sentir quando X-Men 97 foi anunciado, “Isso vai ser horrível” era o que eu esperava, um revival de uma série dos anos 90 ser o primeiro projeto original de X-Men na Disney? Só podia dar errado…
Porém, tudo deu certo
Mas quando ela finalmente lançou, de repente, ela não era apenas boa, ela era tudo que eu, um adulto que se descobriu bissexual nesse meio tempo e viveu muito do que os mutantes passou, queria dessa franquia. Que ela fosse ousada, colorida, sincera e que acima de tudo tivesse a mensagem certa com a força certa.
Hoje estamos na contagem regressiva do último episódio, com um saldo tão positivo que eu não sei mais como eu vou viver sem essa série e por isso eu quis trazer esse grupo nessa postagem. Não como NPCs de Mutantes & Malfeitores pra que vocês pudessem usar de mentores, não, eu queria que vocês pudessem ser os X-Men, que fossem seus dramas e suas lutas as contas na mesa, afinal como dizia David Bowie em uma de suas músicas mais famosas “Nós podemos ser heróis, só por um dia”
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Pouquíssimos são os heróis que assimilam nossa cultura e a vivem de fato, e ainda menos são heróis que são criados e desenvolvidos por brasileiros, e talvez seja por isso que ele é um gênero tão pouco difundido no RPG, pois hoje veremos como fazer não só super-heróis com o toque brasileiro, mas com o tempero paulistano. Acompanhem agora Almas de São Paulo esse cenário de NP 7-9 para Mutantes & Malfeitores 3ª Edição!
Almas de São Paulo
São Paulo nunca foi uma cidade normal, cheia de tanta gente, tanto caos, parece difícil imaginar algo extraordinário dela.
Mas ainda assim, a cidade surpreende como sempre, povoada pelos chamados Mascarados, vigilantes superpoderosos que patrulham a cidade.
Muitos acabaram se tornando quase que subcelebridades, fazendo shows e participando ativamente de redes sociais, além de suas patrulhas e também serviço comunitário que muitos prestam, eles se tornaram uma parte corriqueira, ainda que extremamente impressionante, na vida dos paulistanos.
O Laboratório Gênese
Entretanto, recentemente algo tem acontecido que tem quebrado a normalidade da cidade: Desde o início de operações da filial do renomado laboratório privado Gênese em São Paulo, estranhos relatos de criaturas anormais tem surgido por toda a cidade, incluindo lobisomens, criaturas parecidas com dinossauros e outras coisas que para muitos eram apenas contos de fadas e o atual prefeito da cidade, Gustavo Moriá tem aplicado ações extremamente ineficientes para combater esse surto de estranhezas.
O Soldado de Aço
Junto a isso, o exército brasileiro recentemente divulgou seu primeiro super soldado 100% nacional, apenas chamado de o Soldado de Aço e pretende colocá-lo a teste nas ruas da capital paulista agora é mais necessário que os heróis se unam para proteger a cidade desse emaranhado de emergências, mas não se enganem, as aventuras da cidade já eram inúmeras antes mesmo disso, e todas elas cabem a vocês jogadores lidar!
A 5ª Maior Cidade do Mundo e a 1ª Parada dos Super Heróis
A cidade de São Paulo muitas vezes se torna um país por si só de tão imensa, ainda mais agora que existem pessoas que voam pelos céus casualmente, não é de se estranhar que ela tenha simplesmente abraçado e incorporado tais peculiaridades, ou simplesmente as expôs mais diretamente aos olhos do público, hoje iremos ver um pouco dessas estranhezas nas zonas de São Paulo.
Centro
A área mais movimentada de toda a cidade, ela se estabeleceu nesse mundo de super-humanos como a área de produção cultural sobre esse aspecto, quando o MASP iniciou uma exposição fixa sobre a história dos super-heróis que tocaram o chão do Brasil, incluindo uniformes recuperados ou recriados, equipamentos e muito mais.
Murasashi no Gãdian
Entretanto, ironicamente, a área ficaria famosa por uma super-heroína Murasahi no Gãdian, uma vigilante atuante exclusivamente na Liberdade, sempre sendo vista enfrentando criaturas mágicas assustadoras, ela se tornou uma febre do local, sempre parando para tirar fotos com fãs e ajudar as pessoas comuns no dia a dia.
Zona Norte
Sendo uma região de contrastes, de um lado bairros que são parte fundamental da indústria da cidade, de outra uma região ainda em processo de urbanização, um local aonde o contrabando de super tecnologia e outros itens de grande poder, muitas vezes atingindo a própria população que é pega no fogo cruzado, mas nos últimos anos, um vigilante tem se levantando para salvar a população.
O Besouro de Fogo
Um lutador nato que coloca medo em seus oponentes por conta de sua forma de fogo, ele já foi responsável pela derrocada do centenário cartel “Margien” que aterrorizou a população do bairro desde os anos 80.
Zona Oeste
Muitas vezes uma área um sem tanta visibilidade de sua gama cultural, a região possui muitos pontos importantíssimos para a cidade, incluindo o distrito do Butantã que é um dos mais contestados da cidade pela sua ligação à Zona Sul, também contando com a sede da Gênese.
A Flecha Vermelha e o Sombra
Esta região conta com uma dupla de vigilantes sem poderes que enfrentam inúmeras criaturas incomuns que tem surgido pela área, os famigerados OVNIs (Organismos Vivos Não-Identificados).
Zona Sul
A mais populosa das regiões de SP é também uma das mais diversas, abrigando os mais diversos grupos imagináveis, ele também possui uma forte desigualdade social, ainda mais exacerbadas pela Red Inc. uma companhia fundada por um homem extremamente excêntrico e fortemente machista em seus posicionamentos, ele tem comprado uma guerra publicitaria contra a heroína da região.
A Garota Arcana
Uma super heroína trans de Capão Redondo que protege a região com seu Cajado Arcano, um dispositivo que a permite gerar construtos de energia.
Zona Leste
Considerada a região mais periférica de São Paulo, esse espaço também traria uma das heroínas mais ligadas à periferia de todas.
MC Fóton
Uma DJ negra extremamente popular que rapidamente tomou a cena, enquanto também lutava contra o crime organizado na região, entretanto poucos conseguem chegar perto dela, a fazendo ser tanto desejada quanto odiada por onde vai na região, atuando principalmente me Guaianazes.
Heróis de São Paulo
Besouro de Fogo – NP 7
Gabriel era um garoto comum, de bom coração, sonhador, muitas vezes atrapalhado, fazendo o seu melhor para trazer conforto à sua mãe já doente por conta de sua vida de trabalho exaustiva, o garoto se formaria aos 25 em sua faculdade de Engenharia, o que infelizmente acabaria por coloca-lo em uma enorme lista de desempregados, aonde ele tentaria desesperadamente fugir por bicos e outras coisas, ele então inicia sua carreira como motorista de aplicativo, quando pelo infortúnio da vida, um de seus passageiros era um assaltante, que acabou o obrigando a se envolver em uma venda de drogas.
Habilidades (40 pontos)
For 3, Vig 2, Des 2, Agi 4, Lut 5, Int 1, Pro 1, Pres 2
Fernanda cresceu como qualquer outra brasileira filha de imigrantes japoneses: Sempre com altas expectativas, e uma maior dificuldade em sentir que estava cumprindo essas expectativas, sua mãe, sempre distante, sempre trabalhando fora e sempre exigindo de Fernanda nada menos que a excelência, a jovem se sentia deslocada em sua casa, periférica a todos que ela chamava de família, até que um dia, esse afastamento mudaria completamente…
Em uma volta de sua escola em seu aniversário de 18 anos, Fernanda acabou por se deparar não com um dos bêbados, ladrões ou até crianças irritantes, não, ela seria fora atacada por uma criatura azul de 4 metros segurando uma espada colossal, um Oni, como sua mãe contará um dia…
Correndo até a exaustão, ela seria salva por ninguém menos que sua mãe, portando uma katana brilhante, e em um corte preciso e rápido como o vento, a criatura era partida ao meio enquanto parecia ter sua energia sugada para a espada. Após aquilo, sua mãe contaria a verdade sobre sobre seu “trabalho”: A família de Fernanda na verdade eram guardiões e moderadores do mundo espiritual e o físico, cada nova geração sendo imcubida de proteger os Youkais e evitar que estes acabem por ferir ou serem feridos por humanos como a Murasashi no Gadian e agora era a vez dela, uma vez que sua mãe só podia usar seus poderes uma ultima vez.
Agora, Fernanda auxiliada por sua mãe, se tornou a Guardiã da Liberdade, disposta a tudo pra proteger os mesmos
Habilidades (30 pontos)
For 1, Vig 2, Des 1, Agi 4, Lut 3, Int 1, Pro 2, Pres 1
EA: Golpe das Almas – Aflição 8 (Resistido por Vontade, superado por Vontade, 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Cumulativo +1
Vantagens (16 pontos)
Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) – Fama (Guardiã dos Espíritos), Contatos, Empatia com Animais, Esforço Supremo (Persuasão), Idiomas (Língua Nativa, Japonês), Iniciativa Aprimorada, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 5, Saque Rápido.
Perícias (12 pontos)
Atletismo 7 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Sekai no Hashi 2 (+5) [Sekai no Hashi], Intuição 6 (+8), Persuasão 9 (+10).
Ataques
Iniciativa +8, Sekai no Hashi – Golpe das Almas +5 – Aflição CD 18 vs Vontade (1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado), Sekai no Hashi – Lâmina das Almas +5 Dano, CD 24 vs Vontade
Complicações
Inocência
Fernanda é uma pessoa inocente, sempre disposta a ajudar os outros, entretanto isso normalmente a leva a ser prejudicada
Motivação – Responsabilidade
Fernanda tem a obrigação como a Murasashi no Gadian é de proteger o equilíbrio do mundo espiritual e terreno
Presa à Liberdade
Em uma ironia do destino, a Guardiã da Liberdade está eternamente atrelada ao bairro, não podendo se locomover para fora de forma alguma
Desde criança, todos nós fomos bombardeados incansavelmente com a ideia do super-herói, seja com os X-Men, de 92 e Evolution, seja as inúmeras versões animadas do Cabeça de Teia, todos eles dentro de nossos corações… Mas e os super-heróis brasileiros? Esperamos que, com este suplemento, você possam brincar em São Paulo (Ou em qualquer outra cidade ou estado que você tenha mais familiaridade) e fazer as nossas historias se passaram na nossa terra.
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