Assassin’s Creed – Quimera de Aventuras

Se você me acompanha pela PSN, sabe que a franquia Assassin’s Creed é uma das minhas “caçadas” favoritas. Mas para além da platina e dos saltos de fé, o que sempre me fascinou na saga da Ubisoft foi o choque entre a ordem absoluta e a liberdade caótica. Desde 2007, fomos apresentados a uma guerra milenar entre Templários e Assassinos que atravessa a história da humanidade, desde a Renascença de Ezio Auditore até o Valhalla nórdico, sempre vigiados pela sombra tecnológica da Abstergo e dos ancestrais Isu.

A franquia Assassin’s Creed sempre foi, para mim, uma espécie de “RPG de mesa automatizado”. Se pararmos para analisar friamente, o conceito do Animus — a máquina que permite acessar memórias genéticas — é a metalinguagem perfeita para o nosso hobby. No RPG, sentamos à mesa para interpretar um personagem em um cenário distante; no game, Desmond Miles deita-se em uma maca para “interpretar” seus ancestrais. É uma camada de narrativa sobre narrativa que toca em temas caros à filosofia, como o determinismo e a memória.

A ligação com o RPG tornou-se explícita nos títulos mais recentes (Origins, Odyssey, Valhalla), com sistemas de níveis e escolhas de diálogo, mas o DNA de “Roleplay” (interpretação de papel) sempre esteve lá, mesmo quando éramos apenas uma lâmina oculta na multidão.

Contudo, para esta Quimera, eu quero voltar às origens. Quero falar de 1191, da Terceira Cruzada e de um homem chamado Altaïr Ibn-La’Ahad. Vamos deixar de lado os mapas imensos dos RPGs de ação modernos da série e focar na pureza do primeiro jogo: o isolamento de Masyaf, o peso da falha e a busca pela redenção através da investigação.

Assassin’s Creed – O Game

O primeiro jogo nos apresentou a Altaïr Ibn-La’Ahad em 1191, durante a Terceira Cruzada. Diferente dos protagonistas posteriores, Altaïr começa o jogo no auge de sua arrogância, falhando em uma missão vital e sendo rebaixado ao nível de aprendiz. A jornada de Altaïr é de redenção e, acima de tudo, de questionamento filosófico sobre o seu mestre, Al Mualim.

Lançado com enorme expectativa, o primeiro Assassin’s Creed foi um fenômeno. Vendeu mais de 8 milhões de cópias em pouco tempo, estabelecendo um novo padrão para jogos de mundo aberto e movimentação (parkour). Embora hoje alguns o achem repetitivo, seu impacto foi sísmico: ele provou que o público queria narrativas históricas sérias, densas e com um toque de ficção científica teórica.

O Credo dos Assassinos: A Filosofia da Liberdade

O “Credo” não é apenas um conjunto de regras de assassinato; é uma provocação ética. Ele se baseia em três dogmas fundamentais que podem ser usados como bússola moral em qualquer mesa de RPG:

  1. Afastar a lâmina do inocente: A ética do guerreiro. Se matamos sem propósito ou matamos inocentes, nos tornamos o que combatemos.
  2. Esconder-se à plena vista: A camuflagem social. Não é sobre ser invisível, é sobre ser “comum”. No RPG, isso incentiva o uso de disfarces e atuação em vez de apenas testes de furtividade.
  3. Nunca comprometer a Irmandade: O coletivo acima do indivíduo.

A máxima “Nada é verdadeiro, tudo é permitido” é o ponto onde eu, como filósofo, mais me demoro. Ela não diz que você pode fazer qualquer coisa, mas que as bases da nossa realidade (leis, religiões, verdades) são construções sociais. Se nada é “verdade absoluta”, então você é o único responsável pelas consequências do que permite a si mesmo fazer. É o existencialismo puro aplicado à lâmina.

A Jornada de Altaïr: A Queda, o Purgatório e a Ascensão

Para entendermos por que Altaïr é o pilar de toda a franquia, precisamos olhar para a sua transformação. No RPG, adoramos personagens que começam “nível 1”, mas Altaïr é um caso raro onde o personagem começa no “nível 20” e é forçado a voltar ao início. Como filósofo, vejo isso como um exercício de Kenosis — o esvaziamento de si mesmo para se tornar algo novo.

O Pecado da Arrogância (O Início)

Em 1191, Altaïr Ibn-La’Ahad era o prodígio da Ordem. Ele era rápido, letal e, acima de tudo, arrogante. No incidente no Templo de Salomão, ele quebra os três dogmas do Credo em uma única tarde: mata um inocente, compromete a Irmandade com sua imprudência e falha em manter a discrição. Ele acreditava que ser um Mestre Assassino o colocava acima das leis.

Na minha análise, esse é o erro clássico do “Jogador Combeiro” que esquece a interpretação: ele foca no poder e esquece o propósito. A punição de Al Mualim — uma adaga no ventre e o rebaixamento ao status de novato — não foi apenas punitiva, foi pedagógica.

O Purgatório das Nove Vítimas (A Queda)

Despojado de suas armas e de sua dignidade, Altaïr é enviado para caçar nove alvos. Esta fase é o que chamo de “O Purgatório de Altaïr”. Cada assassinato não era apenas uma eliminação física, mas um diálogo existencial.

Através das conversas no “Espaço Branco”, Altaïr começa a perceber que seus alvos, por mais cruéis que fossem, tinham uma lógica. Ele deixa de ser um executor cego para se tornar um investigador da alma humana. Ele começa a entender que a linha entre “Ordem” e “Caos” é tênue. Para o RPG, essa é a fase de evolução de personagem mais rica: quando o herói começa a questionar a própria moralidade do “Mestre de Jogo” (neste caso, Al Mualim).

A Verdade e a Ascensão (O Mestre dos Mestres)

O clímax da jornada de Altaïr ocorre quando ele descobre que seu mentor, Al Mualim, usava a Maçã do Éden para escravizar mentes em nome da “paz”. Ao confrontar e derrotar seu próprio “pai” espiritual, Altaïr atinge a iluminação. Ele compreende que o Credo não é uma permissão para matar, mas uma responsabilidade terrível de proteger a liberdade.

Ele não apenas recupera seu posto, mas o transcende. Como Grão-Mestre, Altaïr escreveu o Códice — um documento que revolucionou a Ordem. Ele permitiu que os assassinos tivessem famílias, estudassem ciência e medicina (um toque de PICS e massoterapia aqui!), e mudassem a tática de castelos isolados para a infiltração nas cidades.

O Legado Filosófico

Altaïr passou o resto de sua vida (que durou mais de 90 anos) estudando a Maçã. Ele não buscou o poder do artefato, mas o conhecimento. Ele transformou uma seita de fanáticos em uma irmandade de intelectuais e protetores. Quando olhamos para Altaïr em Assassin’s Creed: Revelations, vemos um homem que se tornou a própria personificação da Sabedoria.

Para a sua mesa de RPG, a jornada de Altaïr é o exemplo perfeito de como transformar um personagem unidimensional e “poderoso” em uma lenda complexa e sábia. Ele nos ensina que o verdadeiro “Salto de Fé” não é pular de uma torre, mas ter a coragem de questionar tudo o que nos foi ensinado como verdade.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Para esta Quimera, pensei em duas linhas diferentes: uma abordando os aspectos Narrativos para a mesa, e outra focada nos aspectos Mecânicos que podem ser introduzidos.

Mecânicas de Altaïr para o seu RPG

Para esta Quimera, selecionei três mecânicas fundamentais do primeiro jogo que podem ser adaptadas para qualquer sistema:

1. O Ritual da Investigação (O “Legwork”)

No primeiro AC, Altaïr não podia simplesmente invadir um palácio. Ele precisava de informações. No RPG, muitas vezes falhamos ao tornar a investigação algo passivo (apenas um teste de ‘Sentir Motivação’ ou ‘Investigar’).

  • Na Mesa: Divida o objetivo principal em “Informações Essenciais”. Os jogadores precisam realizar micro-missões: roubar o mapa das patrulhas, interrogar um informante ou escutar uma conversa em um banco de praça.
  • Bonificação: Para cada informação obtida, conceda um bônus numérico na cena final ou permita que os jogadores “editem” a cena (ex: “Como eu roubei a chave ontem, a porta lateral está aberta agora”).

2. Stealth Social: A Camuflagem da Identidade

Muitos sistemas focam em “Furtividade” como ficar invisível nas sombras. Altaïr ensinou que a melhor sombra é a multidão.

  • Na Mesa: Crie regras para “Esconder-se à Plena Vista”. Isso envolve testes de Enganação ou Atuação combinados com o ambiente. Estar entre monges, mercadores ou mendigos exige comportamentos específicos. Se um jogador de Vampiro tenta manter a Máscara em um clube lotado, ele não está se escondendo fisicamente, mas socialmente. A falha não é ser “visto”, mas ser “notado” como algo fora do padrão.

3. O Confessionário Branco: O Pós-Combate Dialético

Após o golpe fatal em um alvo principal, o jogo entra em um espaço metafísico onde o vilão explica seus motivos.

  • Na Mesa: Use esse recurso para dar profundidade aos antagonistas. Não deixe o “vilão da semana” morrer sem antes questionar os heróis. Use o background de filósofo aqui: o Templário pode argumentar que o “caos” que os heróis defendem trará fome e guerra, enquanto sua “ordem” traria comida para todos. Deixe os jogadores com o gosto metálico da dúvida na boca.
 Transmutando Altaïr para o RPG

Não precisamos de regras complexas de parkour, mas de estrutura narrativa. Aqui estão os três pilares que você pode usar para dar um ar de Assassin’s Creed para sua mesa:

1. A Investigação como Ritual (Mecânica e Narrativa)

No RPG, muitas vezes o mestre diz: “Você encontrou o alvo, role iniciativa”. No primeiro AC, o foco era o preparo.

  • Dica de Mesa: Crie uma fase de “Coleta de Informações” onde os jogadores precisam realizar pequenas missões (roubo de documentos, escuta, interrogatório) para ganhar bônus reais no combate final. Se eles souberem que o alvo tem uma fraqueza no ombro esquerdo ou que ele sempre fica sozinho às 15h, a cena da morte se torna uma recompensa intelectual, não apenas um teste de dados.

2. O Stealth Social (O Esconderijo na Multidão)

Esqueça o “ficar invisível”. A grande lição de Altaïr é se misturar.

  • Aplicação: Em sistemas como Vampiro: A Máscara ou Tormenta20, incentive o uso de disfarces e comportamento social. Use a multidão como um terreno. Em vez de testes de Destreza, use Carisma ou Enganação para “sumir à plena vista”. Como filósofo, vejo isso como a “camuflagem da identidade” – quem você finge ser para realizar o que precisa?

3. O Confessionário de Branco (O Dilema Ético)

Esta é a minha parte favorita. Após cada assassinato, Altaïr tem um diálogo metafísico com sua vítima em um espaço branco e vazio. Ali, o vilão justifica seus atos. O Templário não era “mau” por ser mau; ele acreditava que a ordem absoluta salvaria o mundo.

  • Ponto Filosófico na Mesa: Não deixe seus vilões morrerem em silêncio. Dê a eles o direito de uma última fala que faça os jogadores questionarem: “Será que eu fiz a coisa certa?”. Use o existencialismo: se “nada é verdadeiro e tudo é permitido”, a responsabilidade de matar cai inteiramente sobre os ombros do personagem.

Considerações Finais

O primeiro Assassin’s Creed é sobre a queda e a ascensão de um homem que aprendeu que dogmas são perigosos, mesmo os da própria irmandade. O Jogo nos ensina que somos a soma de nossas memórias e as escolhas que fazemos com elas. Ao narrar uma aventura inspirada em Altaïr, você não está apenas narrando um jogo de “matar alvos”, mas uma jornada sobre humildade, investigação e o peso da liberdade. Você está convidando seus jogadores para uma dança entre a precisão técnica e a crise de consciência.

E lembre-se: quando a lâmina sai da bainha, a história já foi escrita. O RPG é o que fazemos no intervalo entre o planejamento e o golpe final. No final da sessão, pergunte aos seus jogadores se a paz que eles trouxeram com o sangue valeu o preço da vida tirada.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Potion Craft: Alchemist Simulator – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do jogo Potion Craft: Alchemist Simulator. Um jogo de simulação desenvolvido pela empresa russa Niceplay Games, desenvolvido para Nintendo Switch, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S e PC.

Sobre o Jogo

Potion Craft: Alchemist Simulator é um jogo muito simples; Você controla um alquimista que acabou de se mudar para um vilarejo e vende suas poções para os moradores locais. Coletando ingredientes para suas receitas e, literalmente, encontrando os caminhos para fazer as poções.

No jogo, você tem um Jardim que se renova a cada dia, para coletar novos ingredientes para as suas poções.

A Mecânica

Durante o jogo, você recebe pedidos de clientes para poções de diversos tipos diferentes, desde poções para curar dores ou doenças até poções para… Dar cabo de pessoas, você deve fazer (ou não fazer) as poções da melhor maneira possível entendendo a necessidade do seu cliente.

O caminho para a magia é misterioso e cheio de travessias.

Montando as poções

Para fabricar uma poção, você deve misturar e mexer ingredientes em um caldeirão, que vão te traçar um caminho para a poção desejada. Você, literalmente, tem que chegar no resultado desejado no mapa para fabricar a poção que quiser. Quanto mais próximo da poção desejada, melhor ela vai ser.

Um Confort Game

Potion Craft: Alchemist Simulator é um jogo de conforto, ele não tem uma história mega intrinseca e complexa. É um alquimista fazendo poção. O jogo tem gráficos que simulam os livros de historia medieval que traz um charme diferenciado a ele.

Vem todo tipo de gente pedir poções para você.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o jogo como refêrencia!

Cenários e Sistemas

Potion Craft: Alchemist Simulator talvez não te dê uma ideia de uma aventura propriamente dita, mas possivelmente algum jogar de suas mesas de fantasia medieval seja um alquimista e queira abrir uma loja de poção. Sendo assim, o jogo consegue te ajudar com ideias de pedidos de poção para o seu alquimista fazer. Você pode pegar os pedidos dos clientes e se basear neles para os pedidos que seu alquimista vai fazer (em troca de um valor a mais).

Vendendo poções

Como sou mais íntimo do sistema T20, vou dar um exemplo usando ele.
Para vender algo em T20, que é o sistema que iremos usar para a lista abaixo, você fabrica por 1/3 do preço e vende ao preço cheio. Porém nada impede que seu jogador venda a poção por 10% ou até 20% de acréscimo do valor. O comprador pode dizer se aceita ou não, ficando nervoso caso ache o preço absurdo.

Barganhando com Diplomacia

No caso, iremos usar uma versão alternativa do uso de Barganha da perícia Diplomacia. O jogador deve fazer um teste de Diplomacia oposto a Vontade ou Diplomacia do comprador (o que for maior). Se passar, pode vender a poção a 10% a mais do preço dela normal. Se passar por 10 ou mais, pode vender por 20% a mais.

Em caso de falha

Porém se falhar por 5 pontos ou mais, tem que dar um desconto de 10%, se falhar por 10 pontos ou mais, tem que dar um desconto de 20%, se falhar por 15 pontos ou mais, deve vender a preço de custo a poção, além da relação do comprador com o alquimista diminuir em um nível.

Barganhando com Enganação

Caso queira, o personagem pode tentar aumentar o preço em 30% ou até mais, usando Enganação ao invés de Diplomacia. Porém, caso falhe, o comprador pega o vendedor na mentira e fica ofendido, não voltando para a loja até a próxima aventura (Ou nunca mais, dependendo de quão maior foi o preço sugerido…)

Lista de possíveis pedidos

Abaixo, vou listar alguns possíveis pedidos que os personagens do jogo fazem para o alquimista e que você pode fazer para o alquimista da sua mesa.

d20
Pedido
Exemplos de poções
1
Eu plantei uma árvore no jardim, mas ela está crescendo tão devagar. Tem algo que pode ajudar ela a crescer mais rápido?
Alguma poção que mexa com plantas ou que aumente tamanho de coisas
2
Eu preciso encantar uma arma com o poder do fogo, então eu preciso de uma poção com esse tipo de poder.
Poções que adicionem dano de fogo em equipamentos ou armas
3
Minha cabra é tão ligeira! Sempre que eu perco ela de vista, ela faz o seu melhor para correr feito louca por lugares desconhecidos. Estou cansado de carregar ela pra casa… Tem alguma poção capaz de impedi-la de correr para longe?
Alguma poção que deixe um alvo imóvel ou mais lento
4
Minha cabeça doi bastante e isso tem me mantido acordado. Você tem algum tipo de sonífero que pode me ajudar?
Alguma poção que dê a condição de sono
5
Eu quero dar ao meu cavalo uma poção para fazê-lo correr mais rápido antes da nossa jornada. Você tem algo deste tipo?
Alguma poção que aumenta o deslocamento do alvo ou dê um movimento a mais
6
Eu preciso de uma poção que me faça mais ágil.
Alguma poção que dê bônus em Destreza (ou atributos semelhantes)
7
Eu vou patrulhar um pântano, que é cheio de mosquitos venenosos… Você tem alguma poção que pode me proteger deles?
Poções que curem condições de venenos
8
Eu preciso de uma poção que melhore meu combate.
Poções que dê bônus em testes de ataque ou rolagens de dano
9
Eu quero explorar uma masmorra antiga, mas eu tropecei e cai pela escadaria da entrada… E, eu preciso de cura…
Poções de Cura
10
Eu preciso de uma poção que me ajuda a derrotar inimigos que usem armadura pesada
Poções que causem dano elétrico
11
Alquimista, eu pretendo roubar alguns artigos caros que ficam pendurados no pescoço de uma nobre durante um baile. Eu preciso de uma poção que me ajude com isto.
Poções que dêem bônus em Destreza, ou a perícia Furtividade (Ou atributos e perícias relacionadas)
12
Alquimista, você teria algo que me ajude… A relaxar?
Poções que dê penalidade em testes de Vontade
13
Teve um deslizamento de montanhas e os tuneis que levam a minha vila foram bloqueados… Como eu posso chegar em casa agora?
Bombas ou poções que causem dano em área.
14
Eu queria roubar algo, mas eu estou com receio de pessoas me verem. Você tem alguma poção que me ajude a ficar menos notádo?
Poções de Invisibilidade
15
Toda a nossa colheita foi destruida em uma queimada. Se não restorarmos nossos campos, vamos ficar famintos…
Alguma poção que mexa com plantas ou que aumente tamanho de coisas
16
Minha nova casa tem paredes muito finas, e eu estou com medo que eu possa congelar dentro dela quando o inverno chegar. Eu queria uma poção que possa proteger as minhas paredes contra o frio.
Poções que dê resistência a frio.
17
Eu preciso de uma poção que possa quebrar rochas solidas como uma montanha.
Poções que causem dano em área ou que moldem rochas.
18
Eu ouvi falar que há poções que podem fazer a sua pele mais dura que rochas. É verdade? Você tem alguma?
Poções que concedam redução de dano.
19
Eu sou um caçador, mas a minha visão tem ficado cada vez pior. Eu não consigo nem ver aonde estou atirando as vezes.
Poções que concedam visão no escuro ou alguma melhora em visão/percepção
20
Eu preciso de uma poção que eu consiga jogar nos inimigos em combate.
Poções que causem dano em área.

Conclusão

Eu conheci Potion Craft: Alchemist Simulator sem querer, estava testando demos de jogos na Steam e acabei caindo nele. E eu estava precisando muito de um jogo de conforto, simples, aonde eu possa apenas jogar e ficar feliz.

Esse jogo é exatamente isso, e é maravilhoso. Normalmente ele entra em promoção por ser um jogo indie, então dê uma chance que você não vai se arrepender!


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Dungeons & Dragons Dark Alliance estreara diretamente no Xbox Game Pass

O canal oficial do Xbox no youtube liberou um vídeo especial no dia 16 de maio. Neste vídeo eles confirmaram que Dungeons & Dragons Dark Alliance terá sua estreia diretamente no Xbox Game Pass no dia 22 de maio.

Sobre Dungeons & Dragons Dark Alliance

Dark Alliance é um Action RPG no mundo de Forgotten Realms e foca no combate contra adversários terríveis. Contudo no jogo você e até três outros amigos, vão interpretar quatro personagens icônicos do universo dos “Reinos Esquecidos” criado por R.A. Salvatore, que são: Wulfgar, Cattie-brie, Drizzt e Bruenor. Neste Co-op você e seus amigos vão enfretar hordas de monstros que invadiram Icewind Dale em busca do artefato Crystal Shard.

Confira o Trailer Oficial

Não tem Xbox ou PC?

Fique tranquilo Dungeons & Dragons Dark Alliance será lançado para PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One e Xbox Series X em 22 de junho. Por fim a única vantagem de quem possui o serviço da Game Pass é jogar ele “Sem Custos”.


E ai estão tão animados quanto eu? Com toda certeza este será um dos jogos que vamos stremar na Twitch do Movimento RPG já segue lá para não perder. E vamos colocar as fichas dos personagens na nossa sessão de NPCs.

Aguardo vocês no dia 22/06 na Twitch.

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