Aventuras com Youkai – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras envolvendo diversos tipos de youkai a seguir.

Aqui nós já mostramos ótimos filmes do gênero chanbara para guiarem suas aventuras no mundo de Usagi Yojimbo RPG envolvendo aventuras puramente de conflitos de honra e batalha, enfrentamentos aos piratas wako e visitando as terras Ainu. Finalizando nossas ideias de aventuras baseadas em filmes chanbara, hoje vamos a aventuras em que samurais lidam com youkais de diversas naturezas.

Vamos então às aventuras baseadas na existência de youkais no cenário de Usagi Yojimbo RPG!

O Fantasma de Yotsuya (Tōkaidō Yotsuya Kaidan, 1959)

A. Introdução:

Os heróis chegam à vila de Yotsuya, conhecida por sua história de traição e vingança, e são recebidos por moradores amedrontados.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que um espírito vingativo, Oiwa, assombra a vila, causando caos e morte.

Eles enfrentam um grupo de bandidos que exploram o medo dos moradores para se beneficiar.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após resolverem o conflito inicial com os bandidos.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a história de Oiwa, aprendendo sobre a traição que causou sua morte e como seu espírito foi corrompido.

Eles encontram pistas sobre a localização dos restos mortais de Oiwa e precisam enfrentar perigos sobrenaturais.

Após várias cenas de investigação e pequenos confrontos, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis descobrem que um antigo nobre, responsável pela morte de Oiwa, ainda vive e se esconde em um castelo próximo.

Eles se preparam para enfrentar o nobre e seus guardas, conscientes de que a presença de Oiwa complica a situação.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis invadem o castelo e enfrentam o nobre e seus guerreiros, enquanto o espírito de Oiwa aparece, sedenta por vingança.

Após uma batalha intensa, os heróis conseguem purificar o espírito de Oiwa e derrotar o nobre, trazendo paz à vila de Yotsuya.

A resolução final permite que os jogadores celebrem seu triunfo e reflitam sobre a justiça e o perdão.

Daimajin (1966)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma remota vila montanhosa que vive sob a sombra de uma antiga estátua gigante chamada Daimajin.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que um tirano local oprime a vila, usando a lenda de Daimajin para manter o controle.

Eles enfrentam os capangas do tirano, que ameaçam os moradores para obter tributos.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os capangas e ganharem a confiança dos moradores.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a lenda de Daimajin, aprendendo que a estátua é um guardião adormecido que pode ser despertado em tempos de grande necessidade.

Eles encontram artefatos antigos e decifram inscrições que revelam como despertar Daimajin.

Após várias cenas de investigação e confronto com os soldados do tirano, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis decidem enfrentar o tirano em seu castelo, sabendo que ele planeja destruir a estátua de Daimajin para consolidar seu poder.

Eles preparam um ritual para despertar Daimajin enquanto enfrentam as tropas do tirano.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis conseguem despertar Daimajin, que se ergue como um colosso furioso para defender a vila.

Uma batalha épica ocorre, com Daimajin enfrentando as forças do tirano enquanto os heróis lutam contra o próprio tirano.

A vitória final traz paz à vila, e Daimajin retorna ao seu estado adormecido, enquanto os heróis são celebrados como salvadores.

Gato Preto (Kuroneko, 1968)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma aldeia que vive atormentada por aparições de um gato negro sobrenatural e espíritos vingativos.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que as aparições estão relacionadas a um evento traumático, onde mulheres foram brutalmente assassinadas por samurais desonestos.

Eles enfrentam um grupo de bandidos locais que aproveitam o caos para saquear a aldeia.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os bandidos e acalmarem os moradores.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a origem do gato negro e dos espíritos, descobrindo que as vítimas foram transformadas em onryō (espíritos vingativos) por um poderoso feitiço.

Eles encontram sobreviventes que oferecem pistas e ajudam a traçar um plano para quebrar o feitiço.

Após várias cenas de investigação e pequenos confrontos com os onryō, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis descobrem que o feitiço foi lançado por um antigo samurai corrompido pelo poder, que agora vive como um eremita em uma floresta sombria.

Eles se preparam para enfrentar o samurai e seus guardiões sobrenaturais, enquanto tentam libertar os espíritos vingativos.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis entram na floresta e enfrentam o samurai corrompido e seus guardiões, lutando para quebrar o feitiço e libertar os espíritos.

Uma batalha climática ocorre, com os heróis usando suas habilidades e coragem para derrotar o samurai e dissipar a maldição.

A vitória final traz paz aos espíritos vingativos e aos moradores da aldeia, enquanto os heróis são reconhecidos por sua bravura e justiça.

A Grande Guerra Youkai (The Great Yokai War, 1968)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma pequena vila que está sofrendo com ataques de criaturas sobrenaturais conhecidas como youkai.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que os youkai estão sendo manipulados por um feiticeiro maligno que planeja usar seu poder para dominar a região.

Eles enfrentam os capangas humanos do feiticeiro, que estão aterrorizando a vila para enfraquecer a resistência dos moradores.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os capangas e ganharem a confiança dos aldeões.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a origem dos ataques e descobrem a localização do covil do feiticeiro nas montanhas.

Eles encontram um youkai benevolente que oferece sua ajuda e conhecimento sobre como derrotar o feiticeiro.

Após várias cenas de investigação e preparação, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis sobem a montanha para confrontar o feiticeiro, enfrentando desafios e armadilhas sobrenaturais ao longo do caminho.

Eles se preparam para a batalha final, com o youkai benevolente ajudando a neutralizar as forças do feiticeiro.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis enfrentam o feiticeiro e seus youkai corrompidos em uma batalha épica, utilizando suas habilidades e a ajuda do youkai benevolente.

Após uma luta intensa, eles conseguem derrotar o feiticeiro e libertar os youkai de sua influência maligna.

A vitória traz paz à vila e os heróis são celebrados como salvadores, enquanto o youkai benevolente retorna ao seu domínio agradecido.

Batalha Decisiva do Dragão Mágico Gigante (Kai Tatsu Daikessen, 1966)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma cidade costeira que está sendo aterrorizada por um dragão mágico gigante, convocado por um poderoso feiticeiro.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que o feiticeiro planeja usar o dragão para controlar as rotas comerciais marítimas e extorquir os mercadores.

Eles enfrentam os piratas que servem ao feiticeiro, que estão saqueando a cidade e capturando moradores para trabalho forçado.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os piratas e libertarem os moradores capturados.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a origem do dragão e descobrem que ele está vinculado a um antigo artefato mágico que o feiticeiro possui.

Eles encontram um sábio local que oferece orientação sobre como neutralizar o artefato e enfraquecer o dragão.

Após várias cenas de investigação e preparação, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis se infiltram na fortaleza costeira do feiticeiro, enfrentando guardas e armadilhas mágicas ao longo do caminho.

Eles se preparam para a batalha final, com o objetivo de destruir o artefato mágico e enfrentar o dragão.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis enfrentam o feiticeiro e o dragão em uma batalha climática, utilizando suas habilidades e o conhecimento do sábio local.

Após uma luta feroz, eles conseguem destruir o artefato, enfraquecendo o dragão e permitindo que os heróis derrotem o feiticeiro.

A vitória traz paz à cidade costeira, restabelecendo as rotas comerciais, e os heróis são celebrados como defensores da liberdade.

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Youkais – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Youkais para Sistema Daemon, de Vitor “Bartolomeu” Souza Rural. Este netbook apresenta regras para construir personagens youkais tanto para jogadores como para NPCs. Este netbook é especialmente útil em campanhas inspiradas nos animes Inu-Yasha e ou utilizando a ambientação de Trevas do Oriente.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Novo Aprimoramento: Youkai, explicando as diferenças entre Youkais Menores, Medianos, Maiores e os Taiyoukai.
  • Poderes Youkai, explicando 32 Poderes Youkai no Sistema Daemon.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Youkais!

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Trevas do Oriente – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o a quadrilogia de netbooks Trevas do Oriente, feito por Henrique “Morcego” Santos, um dos mais devotados contribuintes do cenário de Arkanun/Trevas desde 2005. Esta quadrilogia de netbooks buscou apresentar uma análise aprofundada do continente asiático para o cenário de Arkanun e Trevas. Pouco tempo depois, o autor conhecido apenas como “Death Scythe” criou o netbook Hengeyokai, expandindo regras apenas para os cinco metamorfos descritos na quadrilogia original.

Conteúdo dos netbooks

A quadrilogia Trevas do Oriente divide o conteúdo que seria de um livro inteiro em quatro netbooks.

O netbook Trevas do Oriente – Cronologia apresenta:
  • A origem das cidades paleoparadisianas especialmente voltadas à cultura oriental, da etnia Asura.
  • Guerras ocorridas em Paradísia entre edhênicos, paleoparadisianos e neoparadisianos.
  • Formação dos inúmeros Infernos Orientais no Jigoku.
  • Pré-História e História da Ásia até a atualidade, explicando inclusive a época quando existia o continente perdido da Lemúria.
O netbook Trevas do Oriente – 28 Palácios Lunares apresenta:
  • Explicação sobre as operações e organização dos 28 Palácios Lunares, a versão oriental do Arcanum Arcanorum.
  • Contextualização mais aprofundada das ordens arcanas já conhecidas Ordem de Dagon, a AGNI, os Magos Vermelhos, as Kuro Miko (versão oriental das Fúrias), a Liga das Sombras (versão oriental da Ordem de Tenebras) e a Nuvem Negra (versão oriental dos Magos Corrosivos).
  • Descrição das ordens arcanas e mundanas que atuam unicamente na Ásia, sendo elas a Sociedade do Oceano Escuro, o Wu Lung, o Dalou’laoshi, a Irmandade da Estrela, a Ura-Kouya, a Kokuhonsha, o Kirrin de Ouro e Jade, o Clã Lin Kuei, os Punhos Harmoniosos, o Hwarang, os Magistrados Imperiais, os Fantasmas dos Cinco Tigres, as Grandes Espadas, a Sociedade do Lótus Branco, a Sociedade dos Turbantes Amarelos, os Dragões de Metal, o Povo de Pedra, o Zi Guang, as Tríades, a Yakuza, a Katipunan, o Clube do Livro Negro e a Irmandade dos Condutores da Roda da Vida.
O netbook Trevas do Oriente – Onmyodo apresenta:
  • Explicação sobre as tradições da magia oriental Doshi, Xamanismo e Shugendo.
  • Rituais novos para os Caminhos Primários conhecidos Fogo, Água, Ar, Terra, Luz, Trevas, Ningen (Humanos), Zyu (Animais), Reikai (Spiritum) e Mahou (Arkanun).
  • Revisão do Caminho Primário Plantas como Madeira e Metamagia como Vazio
  • Apresentação dos novos Caminhos Primários Metal e Tengoku (Paradísia).
  • Apresentação dos novos Caminhos Secundários de acordo com os Caminhos Primários já conhecidos com Madeira, Vazio, Metal e Tengoku.
O netbook Trevas do Oriente – Youkai e Kyuukai apresenta os seguintes Youkai:
  • Mitsukai (paradisianos): Tenshi/ Xian, Shagaras/ T’ien Lung/ Ryus, Yashas/ Soshigami, Gandharvas/ Chuu/ Kendappas, Shuras/ Sarutahiko, Garudas/ Zenshigouken, Kinnaras, Mahoragas/ Hibakara, Tokoro, Watashimori e Shuudouin.
  • Youma (Demônios): Kagegokai (Anjos Caídos), Shiryou/ Mononoke (Espectros), Akuma (Hellspawns), Shouten Kishi (Death Knights), Bouji Tenma (Íncubos e Súcubos), Kazoekirenai (Hordas), Abareuma (Deuses Ancestrais Corrompidos), Kuei (Daemons Animalescos), Oni (Daemons Ogros) e Ponaturi (Arkanitas marinhos).
  • Kyuuketsuki (Vampiros): Kiang-Shi, Kappa, Gaki, Rakshasas, Herukas (nome dado aos Ekimmu), Teyirang (nome dado aos Vrykolakas), Langsuyares & Pontianaks (nomes dados aos Lamiai) e Pennangalan.
  • Obake (Mortos-Vivos Etéreos): Yuurei (Fantasmas e Aparições), Ikiryo/ Tsukumo (Obsessores) e Shiryou/ Mononoke (Espectros).
  • Tatsu, os Dragões Orientais.
  • Kouseitan (Gênios Elementais): Hinote, Bikou, Mizu, Kokuei, Chi, Kaze, Dendou, Amanohara, Kei, Chu-ih-yu e Hou-chi.
  • Hisendo (Mortos-Vivos Corpóreos): Chi-Mei, Tigbanua, Baoxien (Gangrenos) e Kyonshes.
  • Shishios, cães-leões guardiões.
  • Guerreiros de Terracota, Golens asiáticos.
  • Hengeyokai (Teriantropos): Kitsune (homens-raposa), Tanuki (homens-texugo), Tengu (homens-corvo), Reflictys (homens-peixe do Makai) e Wang-wa (homens-sapo).
  • Shinma (Fadas): Vanaras, Peris (Meio-Anjos da Ásia Menor), Kobakama (Brownies).
  • Shih (Outros Seres Sobrenaturais): Daiphiri (Meio-Rakshasas), Siang (Meio-Kiang-Shi), Arahitogami (Meio-Paradisianos), Hanyu (Meio-Demônios), Itako (Médiuns) e Lung-Ti Chuan Ren (Meio-Dragões).
  • Kotan-Nukur, os Gigantes asiáticos.
  • Hsien e Yamabushi, Imortais asiáticos.

Em complemento, este netbook Youkai e Kyuukai apresententa a descrição dos mundos como vistos nas culturas asiáticas:

  • Takamagahara (Edhen).
  • Tai-Qing (Andlangr).
  • Tengoku (Paradísia): Katmaran, Amaterasu, Shang-Qing e Dadushi (Metrópolis).
  • Ningenkai (Terra).
  • Makai (Ark-a-nun).
  • Jigoku (Mil Infernos): Cinco Grandes Lagos, Inferno do Suicídio Oceânico, Abismo dos Dragões, Reino Fantasma, Inferno dos Sete Mares Ferventes, Inferno dos Vermes Vorazes, Lanka, Koorime, Amici, Inferno da Cidade Maligna de Shinjuku, Inferno da Esfolação, Higurekai, Inferos, Reino da Noite, Matairiku, Feng Du, Ne no Kuni e Naraka.
  • Izumo (Infernun).
  • Planeta-Eclipse (Tenebras).
  • Meikai (Limbo).
  • Inkai (Abismo).
  • Reikai (Spiritum): Rengoku (Purgatório), Pathal, Campo de Batalha das Almas Inquietas, Di Yu, Caminho da Serpente.
  • Bardo (Umbral).
  • Manda (Sonhar): Doriimukai, Akumukai e Registros Akáshicos.
  • Tsukiokoku (Arcádia): Yu-Qing (Império de Jade), Wai-Shi, Gandharvaloka e Império do Sol Nascente.
O netbook Trevas do Oriente – Hengeyokai, escrito por “Death Scythe” apresenta:
  • Hengeyokai (metamorfos), Meio-Hengeyokai e TaiHengeyokai: Kitsune, Tanuki, Tengu, Wang-wa e Reflictys.
  • Novos Aprimoramentos para personagens Hengeyokai.
  • Perícia Hengeyokai.
  • Novos Kits Monge/Sacerdotisa e Sangue de Hengeyokai.
  • Descrição dos Poderes Hengeyokai e Poderes de Monge/Sacerdotisa.

Você pode baixar estes quatro netbooks na página de netbooks da próxima editora. Clique aqui para iniciar o download da Cronologia, aqui para o download dos 28 Palácios Lunares, aqui para Onmyodo, aqui para Youkai e Kyuukai, e aqui para Hengeyokai. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como a quadrilogia das Trevas de Marte!

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O roubo do pergaminho Fengshen Bang – 3/3

Esta é a parte 3/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Veja a parte inicial da aventura clicando aqui e clique aqui para a parte 2! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

3ª Parte – Confronto Final

Quando só sobrar Gunther, ele próprio enfrentará todos os PJs ao mesmo tempo, mas ele revelará que independente dos esforços para detê-lo, ele será o vencedor. Narre o seguinte:

“Admiro o espírito de luta que vocês humanos mortais possuem. Conseguiram derrotar todos os meus companheiros youkais, mas a derrota deles não será em vão. Vejam isso, usarei eles como sacrifício.”

Ao desenrolar o pergaminho, Gunther recita as palavras mágicas contidas e usando como tributo seus companheiros derrotados, quebrando o selo mágico. Os PJs veem que os derrotados gritam em protesto, tendo suas almas sugadas pelo pergaminho. Gunther invoca a ruptura das três barreiras, criando um vórtice no teto da caverna. Tudo começa a tremer, e o nível da lava começa a subir. Somente com a derrota do youkai o feitiço será interrompido. Quando Gunther estiver perto da morte, ele atacará a corda que está prendendo o youkai contratante, e o mesmo cairá em 1d6-3 turnos na lava, morrendo instantaneamente. Os PJs precisarão bolar um plano para conseguir impedir tal morte e com isso, frustrar os planos do vilão, que precisa de cinco almas para estabilizar o vórtice.

Youkai GUNTHER (22N)

F5/6* (corte), H5, R4*, A2/3*, PdF1 (fogo), 20 PVs, 20 PMs

Kit: Caçador Primordial

  • Predador: você pode designar um oponente como sua presa. Este oponente irá se tornar automaticamente seu Inimigo (Manual 3D&T Alpha, pág. 33) e você receberá os bônus relativos à vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O bônus perdura até o fi m do combate, ou até que seu adversário seja destruído. Trocar de oponente durante um combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
  • Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você rola um acerto crítico contra um inimigo eleito pelo poder Predador, sua Força ou Poder de Fogo é triplicado (ao invés de duplicado).

Vantagem Única: Wargen “Cria de Ares”

Vantagens: Forma Alternativa (Lupina: F–1, Aceleração, Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato aguçado e visão na penumbra) e Modelo Especial), Forma Alternativa (Wargen: F+1, A+1, Modelo Especial e Monstruoso), Dádiva Brado de Batalha, Dádiva Força da Fúria, Ataque Especial (Garras Demoníacas Sangrentas, F; Tempestade de Golpes).

Desvantagens: Vulnerabilidade: Prata, Fúria, Modelo Especial*, Monstruoso*, Insano: Fantasia (Se considera o youkai mais poderoso do Makai), Má Fama, Ponto Fraco.

Perícias: Sobrevivência.

Com a derrota de Gunther, o Caçador Primordial, os PJs conseguem impedir que o mesmo abrisse o portal entre os 03 mundos, mas do Reikai surge um ser com uma energia espiritual bem elevada e opressora, semelhante aos das relíquias encontradas na Floresta. Quando o ser termina de materializar-se, os PJs conseguem enxergar uma forma esbelta, feminina, iluminada por uma luminosidade clara, que contrasta com a escuridão do local. O ser divino olha para os PJs e diz:

“Rápido, vocês precisam sair deste local antes que a lava suba demais. Eu vou destruir o Pergaminho e selar o portal aqui no Ningenkai.”

Permita que os PJs questionem as decisões de tal ser. Ela explicará o seguinte:

“O que eu fiz foi errado, eu pedi para que meu amado youkai roubasse esse pergaminho e assim, após realizar o ritual e se tornar um Deus, pudesse atravessar as barreiras entre os mundos e nós dois ficaríamos juntos para sempre.” Ela pega o pergaminho e se aproxima de seu amante, que está extremamente ferido e quase sem vida, ela grita para os PJs: “Pelo meu crime, eu me juntarei a ele neste último momento. Viveremos para sempre nas cinzas deste Monte. Agora vão embora”.

Os PJs ainda poderão tentar impedir o sacrifício da Deusa e do youkai, mas precisarão passar em um teste difícil de Lábia / Intimidação, e deverão oferecer uma solução para fechar a Barreira e evitar a destruição da caverna e a explosão do Monte Fuji. Se os dados forem bons e o plano for coerente, os PJs escapam com os dois seres para fora, mas sem o pergaminho, que queimará nas lavas do vulcão. Ao escaparem da Caverna de Gelo, Botan e um Esquadrão de Elite do rei Enma surgem na frente do grupo. Eles interrogarão a Deusa e o youkai, que confessarão o crime tramado a 900 anos atrás. Mas como a própria Deusa usou seu Reiki divino para fechar a Barreira e destruir o pergaminho, Koenma surgirá em forma adulta e concederá a permissão para que os amantes vivam juntos no Makai, em agradecimento a missão bem sucedida. Todos se teleportam para o Makai, deixando os PJs por conta própria para voltarem a cidade mais próxima.

Caso os PJs apenas fujam, pois não possuem recursos para impedir a tragédia, eles sobem correndo pelas escadas e voltam pela entrada com o chão escorregadio de gelo (não exija teste). Ao se reunirem do lado de fora, Botan e um Esquadrão de Elite do rei Enma surgem, prontos para ouvirem o relatório da missão. Os protetores da Barreira descerão até o fundo da caverna, para verificarem se a fenda foi fechada. Eles retornarão dizendo que tudo deu certo, agradecendo aos esforços dos PJs. Todos se teleportam para o Makai, deixando os Pjs por conta própria para voltarem a cidade mais próxima.

– FIM –

Esta é a parte 3/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Veja a parte inicial da aventura clicando aqui e clique aqui para a parte 2! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

O roubo do pergaminho Fengshen Bang – 2/3

Esta é a parte 2/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante semana que vem, mas veja a parte inicial da aventura clicando aqui! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

2ª Parte – Os Mercenários

Após juntarem as cinco pistas, os jogadores estarão dentro da floresta de Aokigahara. Descreva o ambiente como extremamente silecioso e sem vida selvagem. Conforme caminham, eles percebem que existem muitas árvores ao redor que bloqueiam o vento, além da temperatura fria pela proximidade com o Monte Fuji. A energia negativa que antes era apenas um “arrepio na pele” fica extremamente desconfortável. Ao avançarem pelas trilhas, eles começam a encontrar sinais dos suicidas humanos que costumam usar o local para tirarem suas vidas, como por exemplo: cordas amarradas em galhos e troncos, roupas desgastadas, corpos em decomposição e ossadas. Quando eles chegam nessa parte, espíritos começam a aparecer emitindo sons agourentos e ensurdecedores. Exija o teste de dificuldade difícil, aplicando os bônus das pistas coletadas. Aqueles que conseguirem passar, não são importunados pelas formas fantasmagóricas. Os que falharem sofrerão as penalidades da desvantagem assombrado (página 41 do Manual 3D&T Alpha) por 2d6 rodadas, devido ao contato com as formas fantasmagóricas que farão com que as piores lembranças venham a mente (peça que os jogadores criem esses traumas ou se eles permitirem, o narrador pode criá-las). Ao passarem pelos espíritos, o grupo encontra uma trilha com pegadas que leva na direção de uma Caverna de Gelo, nas bases do Monte Fuji.

A entrada da Caverna de Gelo possuí uns três metros de altura, estando completamente escura. O caminho é escorregadio devido ao gelo, qualquer criatura em combate ou movimento na área deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte). Se falhar, vai cair e estará indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação de movimento e exige um novo teste. A temperatura dentro da caverna é negativa e os tetos muitas vezes ficarão baixos, exigindo cuidado ao caminhar. Mas depois de o mestre exigir 3 testes de Habilidade, os PJs chegam em uma trilha que possuí degraus esculpidos na pedra, com um corrimão de madeira, descendo por dentro do Monte Fuji. Conforme eles avançarem pela escada, a temperatura começa a ficar mais quente e uma iluminação começa a surgir no final do caminho devido a uma abertura circular. Sombras e vozes começam a ficar nítidas, e uma conversa é escutada por todos:

“Finalmente, nossos convidados chegaram! Logo o ritual estará completo”.

“Não vejo a hora, mestre Gunther. Vamos usá-los como sacrifício e abrir o portal para o Mundo das Trevas e o Mundos dos Espíritos”!

“Não, esse não era o combinado! O ritual deve ser utilizado apenas para abrir a passagem ao Mundo dos Espíritos”!

A conversa é interrompida devido a uma sequência de barulhos parecidos com uma sequência de chutes e socos, além de um grito de dor que enche a caverna, seguido de uma risada escandalosa.

Pergunte aos jogadores o que eles farão, visto que os inimigos já sabem de suas presenças. Se os jogadores resolverem saírem do túnel descreva o seguinte:

“Vocês chegam num local amplo, uma caverna bem espaçosa. O local está iluminado por tochas presas na parede e por um fluxo de lava que passa pelo local. A temperatura é alta e o ar tem um forte cheiro de podridão, devido ao enxofre. Numa plataforma de pedra, que atravessa a caverna, vocês veem que um youkai está amarrado e suspenso por uma corda, pronto para cair na lava derretida. No centro, estão os ladrões que vocês estavam caçando. Quatro ficam posicionados na frente e um quinto, fica sentado numa pedra mais alta, olhando para vocês.”

Ao visualizarem o local, deixe os PJs perguntarem como são os inimigos, suas aparências e inicie a narração com um diálogo:

“Ora, sejam bem-vindos! Eu sou Gunther, o líder dessa companhia de mercenários e desejo saber o que vocês querem num local tão restrito do Ningenkai”.

Observe qual dos jogadores possuem Código de Honra da Honestidade, se eles responderem sobre a missão de captura e resgate do pergaminho roubado, continue a conversa:

“Entendi, eu sabia que aquele bebezão do Koenma mandaria seus cachorros em meu encalço. Mas tudo bem, assim as coisas ficarão mais divertidas. Proponho um desafio: vocês enfrentarão meus homens, nesta plataforma de pedra. Se vencerem, bom, ficarão com o pergaminho e com aquele ali, que eu acho que deve estar sendo assado lentamente no bafo. Se perderem, eu usarei suas almas como tributo e assim, completarei o ritual e me tornarei um Deus.”

Os jogadores deverão sortear a ordem de combate, onde lutarão em partidas de um contra um. Se os PJs estiverem perdendo, talvez o mestre pode ajudar, criando algum evento Deus Ex Machina, como surgir uma pequena ajuda de Koenma, que está acompanhando tudo pelo seu monitor no Makai. Os PJs que vencerem seus duelos, podem enfrentar os youkais que ainda estão em pé, até todos serem derrotados.

Youkai MOKUREN (15N)

F3 (esmagamento), H1, R2, A3, PdF1 (fogo), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Monstro (Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.)

Vantagem Única: Meio-Abissal

Vantagens: Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão e Ver o Invísivel), Armadura Extra: Fogo, Ataque Especial (F, Perigoso), Implemento (Cegueira), Reflexo de Combate.

Desvantagens: Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico, Má Fama, Monstruoso, Sanguinário.

Perícias: Crime.

Se não for bem cuidado, shoji – as portas e janelas corrediças de papel encontradas nas casas japonesas – podem ser facilmente danificados e crivados de buracos. Quando o shoji passa muito tempo sem reparo, olhos fantasmagóricos começam a surgir dos buracos, observando tudo o que acontece dentro da casa.

Mokumokuren são inofensivos, mas incrivelmente assustadores. O verdadeiro perigo reside em quem podem ser seus companheiros. Os mokumokuren costumam trabalhar em conjunto com outros tsukumogami e costumam ser um sinal de uma infestação maior de youkai.

Um comerciante viajante mesquinho certa vez tentou economizar dinheiro dormindo em uma casa abandonada em vez de dormir em uma pousada. Acordando no meio da noite, ele foi confrontado por uma (quase) tela de shoji inteira olhando para ele. Em vez de ficar com medo, ele removeu os olhos da tela e os vendeu para um cirurgião oftalmologista local. Em outra história, um viajante estava determinado a permanecer na mesma casa que um Mokumokuren , tentando ignorá-lo enrolando o cobertor sob o qual dormia firmemente em torno de sua cabeça. Ao acordar, descobriu que seus globos oculares haviam sido removidos e não estavam em lugar nenhum.

Youkai JOROGU (15N)

F3* (corte), H3*, R2, A2, PdF1 (químico), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Femme Fatale (Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, a femme fatale pode gastar 2 PMs para ignorar a Armadura dele para este ataque.)

Vantagem Única: Centauro

Vantagens: Aparência Deslumbrante, Ataque Especial (F, Penetrante, Preciso), Movimento Especial I (Balançar-se, Constância, Escalar), Paralisia, Técnica de Luta (Encurralar, Força Oculta).

Desvantagens: Modelo Especial (corpo de aranha), Dependência (homens jovens e viris), Insano: Intolerante (Mulheres), Má Fama.

Perícias: Crime.

Manobras: Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras…). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.

No Japão, algumas aranhas são conhecidas por possuírem incríveis poderes sobrenaturais. Um deles é o jorogumo, conhecido como o tecelão de orbe dourada em inglês. O jorogumo é o mais conhecido dos aracnídeos yokai, e é encontrado em todo o arquipélago japonês, exceto na ilha de Hokkaido, no norte. O tamanho de seu corpo tem em média dois a três centímetros de comprimento, mas podem crescer muito; alguns são enormes o suficiente para capturar e comer pequenos pássaros. Famosos por seu tamanho, suas cores vivamente belas e as grandes e fortes teias que tecem, os belos jorogumo também são famosos pela destruição cruel que causam aos jovens. Escrito com kanji moderno, seu nome significa “noiva enredada”. No entanto, esses personagens foram adicionados muito mais tarde para encobrir o significado original de jorōgumo – “aranha prostituta”.

Jorogumo vive uma vida solitária, tanto como aranhas quanto yokai. Quando um tecelão de orbe dourada atinge 400 anos de idade, ele desenvolve poderes mágicos e começa a se alimentar de presas humanas em vez de insetos. Os Jorogumo fazem seus ninhos em cavernas, florestas ou casas vazias nas cidades. Possuindo uma inteligência astuta e um coração frio, eles veem os humanos como nada mais do que insetos para se alimentar. Eles são enganadores habilidosos e metamorfos poderosos, geralmente aparecendo como mulheres jovens, sexy e incrivelmente bonitas.

As presas favoritas de Jorogumo são homens jovens e bonitos em busca de amor – ou outros favores. Quando um jorogumo vê um homem que ela deseja, ela o atrai para sua casa com promessas de afeto. Ele nunca mais é visto. Jorogumo fia fios de seda fortes o suficiente para enredar um homem adulto para que ele não possa escapar. Eles também têm um veneno poderoso que pode enfraquecer lentamente um homem dia após dia, permitindo que a aranha saboreie a longa e dolorosa morte de sua vítima. Jorogumo pode controlar outras aranhas menores, até mesmo empregando aranhas cuspidoras de fogo para incendiar as casas de qualquer intrometido suspeito. Eles são predadores tão habilidosos que um jorogumo pode operar assim por anos e anos, mesmo no meio de uma cidade movimentada, empilhando centenas de esqueletos desidratados de jovens tolos.

Youkai KOTENGU (15N)

F1 (corte), H5*, R2, A1, PdF3 (sônico), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Chapéu-Preto (Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.)

Vantagem Única: Elemental do Ar

Vantagens: Ataque Especial (Trovão Explosivo, PdF; Poderoso), Invulnerabilidade: Sônico, Voo.

Desvantagens: Modelo Especial, Monstruoso, Vulnerabilidade: Esmagamento, Devoção (seguir até a morte Gunther), Insano: Homicida, Má Fama.

Perícias: Crime.

Corpo Elemental: Elementais não precisam dormir, beber, comer, respirar e são imunes a todos os tipos de doenças. Além disso, podem usar a magia Corpo Elemental pela metade do custo em PMs. Eles também têm aptidão para uma escola de magia, podendo adquirir a vantagem por apenas 1 ponto. Entretanto, recebem as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso.

Vendaval: Por 3 PMs, o elemental do ar é capaz de envolver H vítimas e jogá-las para o alto por 1d×10 metros. Elas sofrerão 1d pontos de dano para cada 10m de queda. Alvos tem direito a um teste de F para evitar o efeito e um teste de A para reduzir o dano da queda pela metade.

Os Kotengu se assemelham a grandes aves de rapina com características humanas. Eles geralmente usam as vestes de eremitas ascetas e místicos chamados yamabushi, e às vezes carregam armas finas ou outros itens roubados de casas ou templos humanos.

Kotengu se comporta como monstros selvagens. Eles vivem vidas solitárias, mas em raras ocasiões se unem ou com outros yokai para atingir seus objetivos. Eles acumulam tesouros. Kotengu coleta e troca bugigangas e valiosos itens mágicos. Quando irritados, eles têm acessos de raiva e ataques destrutivos, descarregando sua raiva em qualquer coisa que esteja perto deles.

Kotengu tem pouco respeito pelos humanos. Eles se alimentam de carne humana e cometem estupros, torturas e assassinatos por diversão. Alguns de seus jogos favoritos são raptar pessoas para jogá-las de grandes alturas nas profundezas da floresta ou amarrar crianças no topo das árvores para que todos possam ouvir seus gritos, mas ninguém possa alcançá-los. Kotengu sequestra pessoas e as força a comer fezes até enlouquecerem. Eles se divertem especialmente com sacrilégios. Eles atormentam monges e freiras, roubam templos e tentam seduzir o clero.

A maior fraqueza de Kotengu é o excesso de confiança. Existem inúmeras histórias folclóricas sobre kotengu sendo enganados para negociar itens mágicos poderosos ou fornecer informações valiosas em troca de bugigangas sem valor. Os tolos kotengu superestimam sua própria inteligência ao tentar enganar os humanos e acabam sendo enganados.

 

Youkai HEIKEGANI (15N)

F3/4* (corte), H3, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs

Kit: Samurai (Espada ancestral: você possui uma espada mágica Força +1. Esta arma evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar sua espada.)

Vantagem Única: Demônio

Vantagens: Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão, Ver o Invisível), Invulnerabilidade: Fogo, Teleportação Planar (Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante)), Ataque Especial (Lâmina da Vingança, F), Patrono (Companhia de Mercenários Youkais de Gunther), Técnica de Luta (Golpe de Saque, Kiai).

Desvantagens: Má Fama, Maldição (Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo)), Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico, Código de Honra (samurai): sempre obedecer a seu Patrono, não recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.

Perícias: Especialização em Pintura, Furtividade, Ciências Proibidas.

Heikegani são caranguejos nativos do Japão, conhecidos pelo padrão peculiar de suas conchas. Quando vistos de cima, eles parecem ter o rosto carrancudo de uma máscara de samurai impressa em sua carapaça. Segundo a lenda, isso é resultado da inimizade de um samurai afogado do clã Taira – também conhecido como Heike – que se imprimiu nesses caranguejos.

Durante o século XII, uma sangrenta guerra civil foi travada entre os dois clãs políticos mais importantes do Japão – o Minamoto, ou Genji, e o Taira, ou Heike. A guerra terminou definitivamente em 1185 na Batalha de Dan no ura. As frotas Genji e Heike se encontraram no estreito que separa Honshū e Kyūshū. Embora a batalha inicialmente tenha favorecido o Heike, conforme as marés mudaram, os mais favorecidos foram para o Genji. Além disso, um general Taira desertou e revelou a localização do navio Heike que transportava o imperador Antoku, de seis anos, e as insígnias imperiais. Os arqueiros Genji lançaram flechas sobre a frota Heike. Quando ficou claro que a derrota era inevitável, os sobreviventes Heike, incluindo o jovem imperador, se lançaram ao mar para se afogar em vez de serem capturados.

Embora os Heike tenham sido exterminados fisicamente, suas almas sobreviveram, carregando o rancor da guerra e a traição de seu general. As almas dos guerreiros Heike mortos perdidos no mar ficaram alojadas nos caranguejos que rastejam no fundo do mar. As conchas dos caranguejos mudaram para o formato de um rosto carrancudo, um lembrete permanente do rancor sem fim dos Heike.

Na cidade de Kitakyūshū, é dito que as almas dos homens Heike se transformaram em heikegani, enquanto as almas das mulheres Heike se transformaram em kappa.

Esta é a parte 2/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante semana que vem, mas veja a parte inicial da aventura clicando aqui! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

O roubo do pergaminho Fengshen Bang – 1/3

Esta é a parte 1/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante nas próximas semanas! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

Introdução

Guardado há 1.000 anos no cofre do Rei Enma, o pergaminho Fengshen Bang foi recuperado do Ningenkai para evitar que os humanos alcançassem a divindade, e para que as guerras entre os humanos e os youkais não destruíssem o planeta. Na mesma época no Makai, um jovem youkai e uma jovem Deusa se apaixonaram, mas por viverem em mundos diferentes, não puderam ficar juntos e consumar seu afeto.

Sobrevivendo por 900 anos, o jovem youkai juntou uma pequena fortuna e um criou incrível plano, a fim de roubar um dos maiores tesouros do Mundo das Trevas. Depois de contratar uma companhia mercenária, o grupo foi bem sucedido, aproveitando uma falha na segurança durante o último Torneio das Trevas, realizado no Makai para decidir o futuro Rei das Trevas. O grupo conseguiu entrar e sair do palácio imperial e escapou para a Terra, onde o ritual deverá ser realizado.

Assim que os responsáveis pela segurança são encontrados mortos e o Rei Enma percebe que o tesouro foi subtraído do Mundo das Trevas, ele solicita a seu filho Koenma que o tesouro seja recuperado o mais rápido possível, antes que algo afete o delicado equilíbrio entre os Mundos, que corre para chamar seu ajudante pessoal, o ogro Jorge Saotome e a shinigami Botan. Quando todos estão reunidos, ele informa:

“Botan, precisamos que seja discreta e recrute uma força-tarefa no mundo dos homens. Temos que recuperar uma coisa que foi roubada dos nossos cofres. E sim, seu pastel de ogro, para de me olhar com essa cara, outra vez nós fomos assaltados.”

Botan imediatamente desaparece, indo cumprir sua missão.

A aventura começa agora, portanto o mestre deve decidir com os jogadores se eles estão juntos ou separados, se são conhecidos um dos outros e ou não. Caso o grupo opte por serem desconhecidos, faça uma introdução a seu modo e reúna todos através de Botan, que deverá visitá-los pedindo sua ajuda. Talvez os que não sejam humanos e estejam escondidos na Terra sejam chantageados pela shinigami, em troca de não terem problemas com o Esquadrão da Força-Tarefa liderada por Hiei, que protege a barreira entre o Makai e o Ningenkai. Caso opte pele grupo já se conhecer de antes, reúna todas as Personagens dos jogadores e informe o seguinte:

Assim que todos os membros da força-tarefa de investigação e recuperação se reúne, surge flutando no ar, sentada num remo de madeira, uma jovem shinigami de longos cabelos azuis e kimono rosa, que sorri ao verem todos juntos. Sem cerimônia, ela fala:
” Que bom que estão todos aqui. Obrigado pela ajuda, serão bem recompensados pelo Sr. Koenma, huhuhuhu.” – após uma pausa dramática, ela olha para todos e continua. “Certo, sei que estão curiosos em saber o por que eu os chamei. É o seguinte, um tesouro foi roubado do palácio imperial do Rei Enma, e se não for recuperado, o Ningenkai será destruído, é isso.”

Deixem os jogadores discutirem sobre a história e caso eles tenham perguntas, a Botan não saberá informar mais nada em específico. Depois que todos tiverem perguntado algo ou se pronunciado, ela se vira e fala:

“Lembrei, nossos técnicos da sala de CFTV conseguiram essa imagem dos ladrões.”

Materializando uma foto, com baixa resolução, ela entrega ao mais próximo. Na imagem, eles conseguem distinguir 6 sombras, na saída da porta do cofre de tesouro. Antes que alguém possa fazer mais alguma pergunta, ela diz: “Obrigadinha!”, desaparecendo em pleno ar.

1ª Parte – A Investigação

As personagens dos jogadores precisam fazer uma série de testes de Investigação. A cada sucesso, eles descobrem uma pista do paradeiro do ladrão youkai e de seus asseclas. Haverão ao todo seis testes, e em caso de falha, algo muito ruim acontece. Siga a seguinte tabela:

  • Testes Fáceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–1, quem tem faz com H+3.
  • Testes Médios. Quem não tem a perícia faz o teste com H–3, quem tem faz com H+1.
  • Testes Difíceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–6, quem tem faz com H–2.
  1. 1º Teste, dificuldade: Fácil.
  2. 2º Teste, dificuldade: Fácil.
  3. 3º Teste, dificuldade: Fácil.
  4. 4º Teste, dificuldade: Médio.
  5. 5º Teste, dificuldade: Médio.
  6. 6º Teste, dificuldade: Difícil.

Se todas as pistas de dificuldade “fácil” forem coletadas, os jogadores terão um bônus de +1 na sequência. Se as pistas de dificuldade “médio” forem coletadas, eles ganharão mais um bônus de +1 por pista, totalizando um bônus de +3 para o último teste. Sempre que eles falharem, no nível de Teste Fácil, eles sofrerão a perda de 1d4 pontos de vida, representados por pequenos acidentes durante as buscas, como por exemplo: torção de tornozelos, quedas durante a busca frenética pela cidade, cansaço. Mas depois que eles rolarem os dados, eles encontram a tal “pista”.

A pista do 1º teste é um rastro espiritual deixado pelo Youki dos ladrões. Diga aos jogadores que suas personagens sentiram um “arrepio na pele”, que os guiará.

A pista do 2º teste é um cadáver dilacerado, com marcas e retalhos causados normalmente por youkais. O corpo foi abandonado em uma galeria do metrô, e neste local, a energia sobrenatural estará mais acentuada.

A pista do 3º teste é uma youkai rank E, que vive escondida numa zona de subúrbio industrial abandonada. Os jogadores encontrarão ela bem fraca, com vários hematomas.

Essa youkai menor pedirá ajuda aos jogadores. O narrador deverá observar aqueles que possuem Códigos de Honra e/ou que demonstrem ter compaixão. Se eles se prontificarem a socorrê-la, dê 01 Ponto de Experiência e recupere 1d6 Pontos de Vida caso eles tenham perdido durante a busca. Caso os jogadores não ajudem ela, e usem de ameaça e coação, ela simplesmente vai falar a verdade, devido a estar assustada e fraca. A pista que ela conta é:

“Vocês estão procurando por seis youkais né? cof cof cof (pausa para se recompor). Eu sugiro que reconsiderem essa missão, ela é deveras perigosa.” Após as recusas dos jogadores sobre desistirem, ela continua: “Enfim, se é o que desejam, eles foram para uma área afastada do centro, eu conheço como florestas das almas penadas, Aokigahara. Mas tomem cuidado.”

A partir de agora, os próximos dois testes serão de nível Médio. Em cada falha, eles terão que enfrentar 1d6-2 youkais menores de rank D. Eles atacarão os jogadores por entrarem em seus territórios, onde a energia negativa é abundante. Após a derrota desses monstros, a pista será encontrada.

YOUKAI Rank D (10N)

F3, H2, R2, A3, PdF0, 10 PVs e 10 PMs

Kit: Dínamo Destruidor (Garras de Fera: você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa mesma rodada).

Vantagens: Youkai menor, Assustador, Poder Oculto, Sentidos Especiais (Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível).

Desvantagens: Má Fama, Modelo Especial (grande), Monstruoso.

A pista do 4º teste é um selo espiritual rasgado, largado no chão da floresta. Ele é muito utilizado para lacração de energia espiritual.

A pista do 5º teste é um medalhão, feito de ouro com uma foto dentro. Este objeto emana um Youki muito forte, que nenhum dos jogadores já tinha sentido antes.

Esta é a parte 1/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante nas próximas semanas! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

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