Yu Yu Hakusho – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Yu Yu Hakusho, de Marcelo “Guaxinim” de Matos, o autor conhecido apenas pelo nickname “Ajota” e o Grupo de RPG PVH. Este netbook atua como módulo básico para ser usado em conjunto com o livro Anime RPG, apresentando o universo deste mangá e anime de sucesso, que recebeu até mesmo série em live action no Netflix recentemente.

Conteúdo do netbook

  • Introdução, apresentando o histórico do anime e também toda a história do protagonista Yusuke Urameshi, desde o momento de seu acidente até o fim do Torneio do Makai.
  • Raças, apresentando o custo em aprimoramento das raças Humanos Doutrinados, Onis, Onis Reencarnados, Onis Humanos, Onis Monstruosos, Deuses Menores e Descendentes de Clã Maligno.
  • Aprimoramentos, listando novos aprimoramentos positivos e negativos, com destaque para Adoção da Forma Youkai, Detetive Sobrenatural e Doutrinado.
  • Os Mundos, explicando a cosmologia do universo de Yu Yu Hakusho, com os mundos de Ningenkai (Terra), Reikai (Mundo Espiritual), Makai (Mundo dos Demônios) e Meikai (Outro Mundo).
  • Doutrinas, listando os poderes especiais dos personagens benignos e malignos, entre eles Reikohadouken, Reiken, Plantas Demoníacas, Ja Ou En Satsu Ken e muitas outras, incluindo os Territórios.
  • Novas Regras, explicando o Rei-Ki e o You-Ki.
  • Torneios, com regras para torneios de luta sobrenatural para conflitos de um contra um ou mesmo em grupo.
  • NPCs, com as fichas dos quatro protagonistas, Yusuke Urameshi, Kazuma Kuwabara, Kurama e Hiei.
  • Itens de Ma-Kai, descrevendo 13 itens mágicos apresentados no universo de Yu Yu Hakusho.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Yu Yu Hakusho!

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O roubo do pergaminho Fengshen Bang – 3/3

Esta é a parte 3/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Veja a parte inicial da aventura clicando aqui e clique aqui para a parte 2! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

3ª Parte – Confronto Final

Quando só sobrar Gunther, ele próprio enfrentará todos os PJs ao mesmo tempo, mas ele revelará que independente dos esforços para detê-lo, ele será o vencedor. Narre o seguinte:

“Admiro o espírito de luta que vocês humanos mortais possuem. Conseguiram derrotar todos os meus companheiros youkais, mas a derrota deles não será em vão. Vejam isso, usarei eles como sacrifício.”

Ao desenrolar o pergaminho, Gunther recita as palavras mágicas contidas e usando como tributo seus companheiros derrotados, quebrando o selo mágico. Os PJs veem que os derrotados gritam em protesto, tendo suas almas sugadas pelo pergaminho. Gunther invoca a ruptura das três barreiras, criando um vórtice no teto da caverna. Tudo começa a tremer, e o nível da lava começa a subir. Somente com a derrota do youkai o feitiço será interrompido. Quando Gunther estiver perto da morte, ele atacará a corda que está prendendo o youkai contratante, e o mesmo cairá em 1d6-3 turnos na lava, morrendo instantaneamente. Os PJs precisarão bolar um plano para conseguir impedir tal morte e com isso, frustrar os planos do vilão, que precisa de cinco almas para estabilizar o vórtice.

Youkai GUNTHER (22N)

F5/6* (corte), H5, R4*, A2/3*, PdF1 (fogo), 20 PVs, 20 PMs

Kit: Caçador Primordial

  • Predador: você pode designar um oponente como sua presa. Este oponente irá se tornar automaticamente seu Inimigo (Manual 3D&T Alpha, pág. 33) e você receberá os bônus relativos à vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O bônus perdura até o fi m do combate, ou até que seu adversário seja destruído. Trocar de oponente durante um combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
  • Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você rola um acerto crítico contra um inimigo eleito pelo poder Predador, sua Força ou Poder de Fogo é triplicado (ao invés de duplicado).

Vantagem Única: Wargen “Cria de Ares”

Vantagens: Forma Alternativa (Lupina: F–1, Aceleração, Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato aguçado e visão na penumbra) e Modelo Especial), Forma Alternativa (Wargen: F+1, A+1, Modelo Especial e Monstruoso), Dádiva Brado de Batalha, Dádiva Força da Fúria, Ataque Especial (Garras Demoníacas Sangrentas, F; Tempestade de Golpes).

Desvantagens: Vulnerabilidade: Prata, Fúria, Modelo Especial*, Monstruoso*, Insano: Fantasia (Se considera o youkai mais poderoso do Makai), Má Fama, Ponto Fraco.

Perícias: Sobrevivência.

Com a derrota de Gunther, o Caçador Primordial, os PJs conseguem impedir que o mesmo abrisse o portal entre os 03 mundos, mas do Reikai surge um ser com uma energia espiritual bem elevada e opressora, semelhante aos das relíquias encontradas na Floresta. Quando o ser termina de materializar-se, os PJs conseguem enxergar uma forma esbelta, feminina, iluminada por uma luminosidade clara, que contrasta com a escuridão do local. O ser divino olha para os PJs e diz:

“Rápido, vocês precisam sair deste local antes que a lava suba demais. Eu vou destruir o Pergaminho e selar o portal aqui no Ningenkai.”

Permita que os PJs questionem as decisões de tal ser. Ela explicará o seguinte:

“O que eu fiz foi errado, eu pedi para que meu amado youkai roubasse esse pergaminho e assim, após realizar o ritual e se tornar um Deus, pudesse atravessar as barreiras entre os mundos e nós dois ficaríamos juntos para sempre.” Ela pega o pergaminho e se aproxima de seu amante, que está extremamente ferido e quase sem vida, ela grita para os PJs: “Pelo meu crime, eu me juntarei a ele neste último momento. Viveremos para sempre nas cinzas deste Monte. Agora vão embora”.

Os PJs ainda poderão tentar impedir o sacrifício da Deusa e do youkai, mas precisarão passar em um teste difícil de Lábia / Intimidação, e deverão oferecer uma solução para fechar a Barreira e evitar a destruição da caverna e a explosão do Monte Fuji. Se os dados forem bons e o plano for coerente, os PJs escapam com os dois seres para fora, mas sem o pergaminho, que queimará nas lavas do vulcão. Ao escaparem da Caverna de Gelo, Botan e um Esquadrão de Elite do rei Enma surgem na frente do grupo. Eles interrogarão a Deusa e o youkai, que confessarão o crime tramado a 900 anos atrás. Mas como a própria Deusa usou seu Reiki divino para fechar a Barreira e destruir o pergaminho, Koenma surgirá em forma adulta e concederá a permissão para que os amantes vivam juntos no Makai, em agradecimento a missão bem sucedida. Todos se teleportam para o Makai, deixando os PJs por conta própria para voltarem a cidade mais próxima.

Caso os PJs apenas fujam, pois não possuem recursos para impedir a tragédia, eles sobem correndo pelas escadas e voltam pela entrada com o chão escorregadio de gelo (não exija teste). Ao se reunirem do lado de fora, Botan e um Esquadrão de Elite do rei Enma surgem, prontos para ouvirem o relatório da missão. Os protetores da Barreira descerão até o fundo da caverna, para verificarem se a fenda foi fechada. Eles retornarão dizendo que tudo deu certo, agradecendo aos esforços dos PJs. Todos se teleportam para o Makai, deixando os Pjs por conta própria para voltarem a cidade mais próxima.

– FIM –

Esta é a parte 3/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Veja a parte inicial da aventura clicando aqui e clique aqui para a parte 2! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

O roubo do pergaminho Fengshen Bang – 2/3

Esta é a parte 2/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante semana que vem, mas veja a parte inicial da aventura clicando aqui! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

2ª Parte – Os Mercenários

Após juntarem as cinco pistas, os jogadores estarão dentro da floresta de Aokigahara. Descreva o ambiente como extremamente silecioso e sem vida selvagem. Conforme caminham, eles percebem que existem muitas árvores ao redor que bloqueiam o vento, além da temperatura fria pela proximidade com o Monte Fuji. A energia negativa que antes era apenas um “arrepio na pele” fica extremamente desconfortável. Ao avançarem pelas trilhas, eles começam a encontrar sinais dos suicidas humanos que costumam usar o local para tirarem suas vidas, como por exemplo: cordas amarradas em galhos e troncos, roupas desgastadas, corpos em decomposição e ossadas. Quando eles chegam nessa parte, espíritos começam a aparecer emitindo sons agourentos e ensurdecedores. Exija o teste de dificuldade difícil, aplicando os bônus das pistas coletadas. Aqueles que conseguirem passar, não são importunados pelas formas fantasmagóricas. Os que falharem sofrerão as penalidades da desvantagem assombrado (página 41 do Manual 3D&T Alpha) por 2d6 rodadas, devido ao contato com as formas fantasmagóricas que farão com que as piores lembranças venham a mente (peça que os jogadores criem esses traumas ou se eles permitirem, o narrador pode criá-las). Ao passarem pelos espíritos, o grupo encontra uma trilha com pegadas que leva na direção de uma Caverna de Gelo, nas bases do Monte Fuji.

A entrada da Caverna de Gelo possuí uns três metros de altura, estando completamente escura. O caminho é escorregadio devido ao gelo, qualquer criatura em combate ou movimento na área deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte). Se falhar, vai cair e estará indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação de movimento e exige um novo teste. A temperatura dentro da caverna é negativa e os tetos muitas vezes ficarão baixos, exigindo cuidado ao caminhar. Mas depois de o mestre exigir 3 testes de Habilidade, os PJs chegam em uma trilha que possuí degraus esculpidos na pedra, com um corrimão de madeira, descendo por dentro do Monte Fuji. Conforme eles avançarem pela escada, a temperatura começa a ficar mais quente e uma iluminação começa a surgir no final do caminho devido a uma abertura circular. Sombras e vozes começam a ficar nítidas, e uma conversa é escutada por todos:

“Finalmente, nossos convidados chegaram! Logo o ritual estará completo”.

“Não vejo a hora, mestre Gunther. Vamos usá-los como sacrifício e abrir o portal para o Mundo das Trevas e o Mundos dos Espíritos”!

“Não, esse não era o combinado! O ritual deve ser utilizado apenas para abrir a passagem ao Mundo dos Espíritos”!

A conversa é interrompida devido a uma sequência de barulhos parecidos com uma sequência de chutes e socos, além de um grito de dor que enche a caverna, seguido de uma risada escandalosa.

Pergunte aos jogadores o que eles farão, visto que os inimigos já sabem de suas presenças. Se os jogadores resolverem saírem do túnel descreva o seguinte:

“Vocês chegam num local amplo, uma caverna bem espaçosa. O local está iluminado por tochas presas na parede e por um fluxo de lava que passa pelo local. A temperatura é alta e o ar tem um forte cheiro de podridão, devido ao enxofre. Numa plataforma de pedra, que atravessa a caverna, vocês veem que um youkai está amarrado e suspenso por uma corda, pronto para cair na lava derretida. No centro, estão os ladrões que vocês estavam caçando. Quatro ficam posicionados na frente e um quinto, fica sentado numa pedra mais alta, olhando para vocês.”

Ao visualizarem o local, deixe os PJs perguntarem como são os inimigos, suas aparências e inicie a narração com um diálogo:

“Ora, sejam bem-vindos! Eu sou Gunther, o líder dessa companhia de mercenários e desejo saber o que vocês querem num local tão restrito do Ningenkai”.

Observe qual dos jogadores possuem Código de Honra da Honestidade, se eles responderem sobre a missão de captura e resgate do pergaminho roubado, continue a conversa:

“Entendi, eu sabia que aquele bebezão do Koenma mandaria seus cachorros em meu encalço. Mas tudo bem, assim as coisas ficarão mais divertidas. Proponho um desafio: vocês enfrentarão meus homens, nesta plataforma de pedra. Se vencerem, bom, ficarão com o pergaminho e com aquele ali, que eu acho que deve estar sendo assado lentamente no bafo. Se perderem, eu usarei suas almas como tributo e assim, completarei o ritual e me tornarei um Deus.”

Os jogadores deverão sortear a ordem de combate, onde lutarão em partidas de um contra um. Se os PJs estiverem perdendo, talvez o mestre pode ajudar, criando algum evento Deus Ex Machina, como surgir uma pequena ajuda de Koenma, que está acompanhando tudo pelo seu monitor no Makai. Os PJs que vencerem seus duelos, podem enfrentar os youkais que ainda estão em pé, até todos serem derrotados.

Youkai MOKUREN (15N)

F3 (esmagamento), H1, R2, A3, PdF1 (fogo), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Monstro (Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.)

Vantagem Única: Meio-Abissal

Vantagens: Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão e Ver o Invísivel), Armadura Extra: Fogo, Ataque Especial (F, Perigoso), Implemento (Cegueira), Reflexo de Combate.

Desvantagens: Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico, Má Fama, Monstruoso, Sanguinário.

Perícias: Crime.

Se não for bem cuidado, shoji – as portas e janelas corrediças de papel encontradas nas casas japonesas – podem ser facilmente danificados e crivados de buracos. Quando o shoji passa muito tempo sem reparo, olhos fantasmagóricos começam a surgir dos buracos, observando tudo o que acontece dentro da casa.

Mokumokuren são inofensivos, mas incrivelmente assustadores. O verdadeiro perigo reside em quem podem ser seus companheiros. Os mokumokuren costumam trabalhar em conjunto com outros tsukumogami e costumam ser um sinal de uma infestação maior de youkai.

Um comerciante viajante mesquinho certa vez tentou economizar dinheiro dormindo em uma casa abandonada em vez de dormir em uma pousada. Acordando no meio da noite, ele foi confrontado por uma (quase) tela de shoji inteira olhando para ele. Em vez de ficar com medo, ele removeu os olhos da tela e os vendeu para um cirurgião oftalmologista local. Em outra história, um viajante estava determinado a permanecer na mesma casa que um Mokumokuren , tentando ignorá-lo enrolando o cobertor sob o qual dormia firmemente em torno de sua cabeça. Ao acordar, descobriu que seus globos oculares haviam sido removidos e não estavam em lugar nenhum.

Youkai JOROGU (15N)

F3* (corte), H3*, R2, A2, PdF1 (químico), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Femme Fatale (Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, a femme fatale pode gastar 2 PMs para ignorar a Armadura dele para este ataque.)

Vantagem Única: Centauro

Vantagens: Aparência Deslumbrante, Ataque Especial (F, Penetrante, Preciso), Movimento Especial I (Balançar-se, Constância, Escalar), Paralisia, Técnica de Luta (Encurralar, Força Oculta).

Desvantagens: Modelo Especial (corpo de aranha), Dependência (homens jovens e viris), Insano: Intolerante (Mulheres), Má Fama.

Perícias: Crime.

Manobras: Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras…). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.

No Japão, algumas aranhas são conhecidas por possuírem incríveis poderes sobrenaturais. Um deles é o jorogumo, conhecido como o tecelão de orbe dourada em inglês. O jorogumo é o mais conhecido dos aracnídeos yokai, e é encontrado em todo o arquipélago japonês, exceto na ilha de Hokkaido, no norte. O tamanho de seu corpo tem em média dois a três centímetros de comprimento, mas podem crescer muito; alguns são enormes o suficiente para capturar e comer pequenos pássaros. Famosos por seu tamanho, suas cores vivamente belas e as grandes e fortes teias que tecem, os belos jorogumo também são famosos pela destruição cruel que causam aos jovens. Escrito com kanji moderno, seu nome significa “noiva enredada”. No entanto, esses personagens foram adicionados muito mais tarde para encobrir o significado original de jorōgumo – “aranha prostituta”.

Jorogumo vive uma vida solitária, tanto como aranhas quanto yokai. Quando um tecelão de orbe dourada atinge 400 anos de idade, ele desenvolve poderes mágicos e começa a se alimentar de presas humanas em vez de insetos. Os Jorogumo fazem seus ninhos em cavernas, florestas ou casas vazias nas cidades. Possuindo uma inteligência astuta e um coração frio, eles veem os humanos como nada mais do que insetos para se alimentar. Eles são enganadores habilidosos e metamorfos poderosos, geralmente aparecendo como mulheres jovens, sexy e incrivelmente bonitas.

As presas favoritas de Jorogumo são homens jovens e bonitos em busca de amor – ou outros favores. Quando um jorogumo vê um homem que ela deseja, ela o atrai para sua casa com promessas de afeto. Ele nunca mais é visto. Jorogumo fia fios de seda fortes o suficiente para enredar um homem adulto para que ele não possa escapar. Eles também têm um veneno poderoso que pode enfraquecer lentamente um homem dia após dia, permitindo que a aranha saboreie a longa e dolorosa morte de sua vítima. Jorogumo pode controlar outras aranhas menores, até mesmo empregando aranhas cuspidoras de fogo para incendiar as casas de qualquer intrometido suspeito. Eles são predadores tão habilidosos que um jorogumo pode operar assim por anos e anos, mesmo no meio de uma cidade movimentada, empilhando centenas de esqueletos desidratados de jovens tolos.

Youkai KOTENGU (15N)

F1 (corte), H5*, R2, A1, PdF3 (sônico), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Chapéu-Preto (Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.)

Vantagem Única: Elemental do Ar

Vantagens: Ataque Especial (Trovão Explosivo, PdF; Poderoso), Invulnerabilidade: Sônico, Voo.

Desvantagens: Modelo Especial, Monstruoso, Vulnerabilidade: Esmagamento, Devoção (seguir até a morte Gunther), Insano: Homicida, Má Fama.

Perícias: Crime.

Corpo Elemental: Elementais não precisam dormir, beber, comer, respirar e são imunes a todos os tipos de doenças. Além disso, podem usar a magia Corpo Elemental pela metade do custo em PMs. Eles também têm aptidão para uma escola de magia, podendo adquirir a vantagem por apenas 1 ponto. Entretanto, recebem as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso.

Vendaval: Por 3 PMs, o elemental do ar é capaz de envolver H vítimas e jogá-las para o alto por 1d×10 metros. Elas sofrerão 1d pontos de dano para cada 10m de queda. Alvos tem direito a um teste de F para evitar o efeito e um teste de A para reduzir o dano da queda pela metade.

Os Kotengu se assemelham a grandes aves de rapina com características humanas. Eles geralmente usam as vestes de eremitas ascetas e místicos chamados yamabushi, e às vezes carregam armas finas ou outros itens roubados de casas ou templos humanos.

Kotengu se comporta como monstros selvagens. Eles vivem vidas solitárias, mas em raras ocasiões se unem ou com outros yokai para atingir seus objetivos. Eles acumulam tesouros. Kotengu coleta e troca bugigangas e valiosos itens mágicos. Quando irritados, eles têm acessos de raiva e ataques destrutivos, descarregando sua raiva em qualquer coisa que esteja perto deles.

Kotengu tem pouco respeito pelos humanos. Eles se alimentam de carne humana e cometem estupros, torturas e assassinatos por diversão. Alguns de seus jogos favoritos são raptar pessoas para jogá-las de grandes alturas nas profundezas da floresta ou amarrar crianças no topo das árvores para que todos possam ouvir seus gritos, mas ninguém possa alcançá-los. Kotengu sequestra pessoas e as força a comer fezes até enlouquecerem. Eles se divertem especialmente com sacrilégios. Eles atormentam monges e freiras, roubam templos e tentam seduzir o clero.

A maior fraqueza de Kotengu é o excesso de confiança. Existem inúmeras histórias folclóricas sobre kotengu sendo enganados para negociar itens mágicos poderosos ou fornecer informações valiosas em troca de bugigangas sem valor. Os tolos kotengu superestimam sua própria inteligência ao tentar enganar os humanos e acabam sendo enganados.

 

Youkai HEIKEGANI (15N)

F3/4* (corte), H3, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs

Kit: Samurai (Espada ancestral: você possui uma espada mágica Força +1. Esta arma evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar sua espada.)

Vantagem Única: Demônio

Vantagens: Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão, Ver o Invisível), Invulnerabilidade: Fogo, Teleportação Planar (Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante)), Ataque Especial (Lâmina da Vingança, F), Patrono (Companhia de Mercenários Youkais de Gunther), Técnica de Luta (Golpe de Saque, Kiai).

Desvantagens: Má Fama, Maldição (Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo)), Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico, Código de Honra (samurai): sempre obedecer a seu Patrono, não recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.

Perícias: Especialização em Pintura, Furtividade, Ciências Proibidas.

Heikegani são caranguejos nativos do Japão, conhecidos pelo padrão peculiar de suas conchas. Quando vistos de cima, eles parecem ter o rosto carrancudo de uma máscara de samurai impressa em sua carapaça. Segundo a lenda, isso é resultado da inimizade de um samurai afogado do clã Taira – também conhecido como Heike – que se imprimiu nesses caranguejos.

Durante o século XII, uma sangrenta guerra civil foi travada entre os dois clãs políticos mais importantes do Japão – o Minamoto, ou Genji, e o Taira, ou Heike. A guerra terminou definitivamente em 1185 na Batalha de Dan no ura. As frotas Genji e Heike se encontraram no estreito que separa Honshū e Kyūshū. Embora a batalha inicialmente tenha favorecido o Heike, conforme as marés mudaram, os mais favorecidos foram para o Genji. Além disso, um general Taira desertou e revelou a localização do navio Heike que transportava o imperador Antoku, de seis anos, e as insígnias imperiais. Os arqueiros Genji lançaram flechas sobre a frota Heike. Quando ficou claro que a derrota era inevitável, os sobreviventes Heike, incluindo o jovem imperador, se lançaram ao mar para se afogar em vez de serem capturados.

Embora os Heike tenham sido exterminados fisicamente, suas almas sobreviveram, carregando o rancor da guerra e a traição de seu general. As almas dos guerreiros Heike mortos perdidos no mar ficaram alojadas nos caranguejos que rastejam no fundo do mar. As conchas dos caranguejos mudaram para o formato de um rosto carrancudo, um lembrete permanente do rancor sem fim dos Heike.

Na cidade de Kitakyūshū, é dito que as almas dos homens Heike se transformaram em heikegani, enquanto as almas das mulheres Heike se transformaram em kappa.

Esta é a parte 2/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante semana que vem, mas veja a parte inicial da aventura clicando aqui! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

O roubo do pergaminho Fengshen Bang – 1/3

Esta é a parte 1/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante nas próximas semanas! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

Introdução

Guardado há 1.000 anos no cofre do Rei Enma, o pergaminho Fengshen Bang foi recuperado do Ningenkai para evitar que os humanos alcançassem a divindade, e para que as guerras entre os humanos e os youkais não destruíssem o planeta. Na mesma época no Makai, um jovem youkai e uma jovem Deusa se apaixonaram, mas por viverem em mundos diferentes, não puderam ficar juntos e consumar seu afeto.

Sobrevivendo por 900 anos, o jovem youkai juntou uma pequena fortuna e um criou incrível plano, a fim de roubar um dos maiores tesouros do Mundo das Trevas. Depois de contratar uma companhia mercenária, o grupo foi bem sucedido, aproveitando uma falha na segurança durante o último Torneio das Trevas, realizado no Makai para decidir o futuro Rei das Trevas. O grupo conseguiu entrar e sair do palácio imperial e escapou para a Terra, onde o ritual deverá ser realizado.

Assim que os responsáveis pela segurança são encontrados mortos e o Rei Enma percebe que o tesouro foi subtraído do Mundo das Trevas, ele solicita a seu filho Koenma que o tesouro seja recuperado o mais rápido possível, antes que algo afete o delicado equilíbrio entre os Mundos, que corre para chamar seu ajudante pessoal, o ogro Jorge Saotome e a shinigami Botan. Quando todos estão reunidos, ele informa:

“Botan, precisamos que seja discreta e recrute uma força-tarefa no mundo dos homens. Temos que recuperar uma coisa que foi roubada dos nossos cofres. E sim, seu pastel de ogro, para de me olhar com essa cara, outra vez nós fomos assaltados.”

Botan imediatamente desaparece, indo cumprir sua missão.

A aventura começa agora, portanto o mestre deve decidir com os jogadores se eles estão juntos ou separados, se são conhecidos um dos outros e ou não. Caso o grupo opte por serem desconhecidos, faça uma introdução a seu modo e reúna todos através de Botan, que deverá visitá-los pedindo sua ajuda. Talvez os que não sejam humanos e estejam escondidos na Terra sejam chantageados pela shinigami, em troca de não terem problemas com o Esquadrão da Força-Tarefa liderada por Hiei, que protege a barreira entre o Makai e o Ningenkai. Caso opte pele grupo já se conhecer de antes, reúna todas as Personagens dos jogadores e informe o seguinte:

Assim que todos os membros da força-tarefa de investigação e recuperação se reúne, surge flutando no ar, sentada num remo de madeira, uma jovem shinigami de longos cabelos azuis e kimono rosa, que sorri ao verem todos juntos. Sem cerimônia, ela fala:
” Que bom que estão todos aqui. Obrigado pela ajuda, serão bem recompensados pelo Sr. Koenma, huhuhuhu.” – após uma pausa dramática, ela olha para todos e continua. “Certo, sei que estão curiosos em saber o por que eu os chamei. É o seguinte, um tesouro foi roubado do palácio imperial do Rei Enma, e se não for recuperado, o Ningenkai será destruído, é isso.”

Deixem os jogadores discutirem sobre a história e caso eles tenham perguntas, a Botan não saberá informar mais nada em específico. Depois que todos tiverem perguntado algo ou se pronunciado, ela se vira e fala:

“Lembrei, nossos técnicos da sala de CFTV conseguiram essa imagem dos ladrões.”

Materializando uma foto, com baixa resolução, ela entrega ao mais próximo. Na imagem, eles conseguem distinguir 6 sombras, na saída da porta do cofre de tesouro. Antes que alguém possa fazer mais alguma pergunta, ela diz: “Obrigadinha!”, desaparecendo em pleno ar.

1ª Parte – A Investigação

As personagens dos jogadores precisam fazer uma série de testes de Investigação. A cada sucesso, eles descobrem uma pista do paradeiro do ladrão youkai e de seus asseclas. Haverão ao todo seis testes, e em caso de falha, algo muito ruim acontece. Siga a seguinte tabela:

  • Testes Fáceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–1, quem tem faz com H+3.
  • Testes Médios. Quem não tem a perícia faz o teste com H–3, quem tem faz com H+1.
  • Testes Difíceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–6, quem tem faz com H–2.
  1. 1º Teste, dificuldade: Fácil.
  2. 2º Teste, dificuldade: Fácil.
  3. 3º Teste, dificuldade: Fácil.
  4. 4º Teste, dificuldade: Médio.
  5. 5º Teste, dificuldade: Médio.
  6. 6º Teste, dificuldade: Difícil.

Se todas as pistas de dificuldade “fácil” forem coletadas, os jogadores terão um bônus de +1 na sequência. Se as pistas de dificuldade “médio” forem coletadas, eles ganharão mais um bônus de +1 por pista, totalizando um bônus de +3 para o último teste. Sempre que eles falharem, no nível de Teste Fácil, eles sofrerão a perda de 1d4 pontos de vida, representados por pequenos acidentes durante as buscas, como por exemplo: torção de tornozelos, quedas durante a busca frenética pela cidade, cansaço. Mas depois que eles rolarem os dados, eles encontram a tal “pista”.

A pista do 1º teste é um rastro espiritual deixado pelo Youki dos ladrões. Diga aos jogadores que suas personagens sentiram um “arrepio na pele”, que os guiará.

A pista do 2º teste é um cadáver dilacerado, com marcas e retalhos causados normalmente por youkais. O corpo foi abandonado em uma galeria do metrô, e neste local, a energia sobrenatural estará mais acentuada.

A pista do 3º teste é uma youkai rank E, que vive escondida numa zona de subúrbio industrial abandonada. Os jogadores encontrarão ela bem fraca, com vários hematomas.

Essa youkai menor pedirá ajuda aos jogadores. O narrador deverá observar aqueles que possuem Códigos de Honra e/ou que demonstrem ter compaixão. Se eles se prontificarem a socorrê-la, dê 01 Ponto de Experiência e recupere 1d6 Pontos de Vida caso eles tenham perdido durante a busca. Caso os jogadores não ajudem ela, e usem de ameaça e coação, ela simplesmente vai falar a verdade, devido a estar assustada e fraca. A pista que ela conta é:

“Vocês estão procurando por seis youkais né? cof cof cof (pausa para se recompor). Eu sugiro que reconsiderem essa missão, ela é deveras perigosa.” Após as recusas dos jogadores sobre desistirem, ela continua: “Enfim, se é o que desejam, eles foram para uma área afastada do centro, eu conheço como florestas das almas penadas, Aokigahara. Mas tomem cuidado.”

A partir de agora, os próximos dois testes serão de nível Médio. Em cada falha, eles terão que enfrentar 1d6-2 youkais menores de rank D. Eles atacarão os jogadores por entrarem em seus territórios, onde a energia negativa é abundante. Após a derrota desses monstros, a pista será encontrada.

YOUKAI Rank D (10N)

F3, H2, R2, A3, PdF0, 10 PVs e 10 PMs

Kit: Dínamo Destruidor (Garras de Fera: você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa mesma rodada).

Vantagens: Youkai menor, Assustador, Poder Oculto, Sentidos Especiais (Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível).

Desvantagens: Má Fama, Modelo Especial (grande), Monstruoso.

A pista do 4º teste é um selo espiritual rasgado, largado no chão da floresta. Ele é muito utilizado para lacração de energia espiritual.

A pista do 5º teste é um medalhão, feito de ouro com uma foto dentro. Este objeto emana um Youki muito forte, que nenhum dos jogadores já tinha sentido antes.

Esta é a parte 1/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante nas próximas semanas! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

Yu Yu Hakusho para 3D&T

Yu Yu Hakusho para 3D&T foi publicado originalmente no blog Acerto Crítico Alpha. Para acessá-lo, clique aqui.

Atenção: Para se jogar Yu Yu Hakusho RPG, você precisará dos seguintes manuais: 3D&T Alpha Revisado, Manual Megacity e Manual Megacity Aventureiro

 

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Para se criar personagens de Yu Yu Hakusho segue-se a regra normal vista no manual 3D&T Alpha. Caberá ao Mestre, apenas definir em qual período cronológico do anime se baseará sua campanha, pois dependendo de qual seja o período escolhido (mais especificamente, o início do anime), os personagens principais (Yusuke, Kuwabara, Kurama e Hiei) poderão ser utilizados como personagens jogadores.

  • Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras no mundo de Yu Yu Hakusho. Você pode ter até -3 pontos em desvantagens.
  • Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como herói sobrenatural. Pode ter até -4 pontos em desvantagens.
  • Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até -5 pontos em desvantagens.
  • Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo (ou até mesmo de outros mundos). Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter até 6 pontos em desvantagens.

 

NOVAS VANTAGENS ÚNICAS

Em Yu Yu Hakusho, os seres são classificados em duas categorias (ou três, se incluirmos os seres do Mundo Espiritual, cujas definições não são 100% claras no anime): Humanos e Youkais.

Humano (0 pontos): São como os humanos do nosso mundo. A grande maioria desconhece o sobrenatural ou consideram esses eventos como sendo lendas urbanas.

Apenas alguns poucos possuem conhecimento da influência do Mundo das Trevas e do Mundo

Espiritual na Terra. Essas pessoas especiais ou possuem um dom sobrenatural de nascença (como

Kuwabara e Shizuka) ou o adquiriram após algum evento sobrenatural de grande magnitude (casos de Kaito, Kido e Yanagizawa, após a abertura do buraco que liga o Mundo das Trevas ao Mundo dos Homens).

Um humano pode comprar uma única perícia por apenas 1 ponto ou adquirir um poder gratuito extra do seu primeiro kit (e apenas do primeiro kit).

Youkai Menor (1 Ponto): Essa é a categoria mais comum de youkai presente no Mundo das Trevas (Makai).

Por pertencerem às classes mais baixas dentro do Makai, muitos partem para o Mundo dos Homens, onde terão maiores chances de aumentar seu poder, além de terem alimento em abundância.

Correspondem aos Youkais dos níveis E, D e C do Ranking Espiritual, mas alguns ultrapassam esse limite de poder, atingindo um patamar mais alto no ranking espiritual (casos de Hiei e Kurama, por exemplo).

  • Sentidos Especiais. Todo Youkai tem, Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
  • Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
  • Forma Alternativa: Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto. Geralmente, eles a utilizam para se misturarem aos humanos, sem levantar suspeitas.
  • Má Fama: Youkais são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso). Garante ponto de personagem e pode ser recomprada.
  • Poder Oculto: Um Youkai, mesmo nas suas classes mais inferiores, ainda assim é superior à um humano comum. Ele aprende automaticamente essa vantagem.

Meio-youkai (-2 Pontos): Você é descendente distante de um youkai poderoso. O clã do qual você descende era maligno e por isso, será caçado impiedosamente pelo Mundo Espiritual, pois este teme que você reinicie a linhagem de youkais malignos.

Você não recebe poder algum, porém, sempre que você chegar a 0 PVs, o Mestre jogará um dado em segredo: um 5 ou 6 significa que o sangue maligno despertará em algum momento. O jogador deverá fazer um teste de Resistência.

Se tiver sucesso, nada acontece, mas no caso de falha, se tornará um NPC, sofrerá uma transformação (cabelo cresce, o corpo fica tatuado, etc…), recuperando os PVs que possuía, além de receber: Características +1, Aceleração, Ataque Múltiplo, Devoção (Destruir tudo), Monstruoso (sua postura e feições se tornam demoníacas), até ser detido de alguma forma (geralmente, tendo os PVs reduzidos a 0, novamente).

Uma vez que tenha despertado o sangue do clã maligno, o personagem também receberá de forma PERMANENTE a desvantagem Procurado (Mundo Espiritual).

Youkai Superior (5 Pontos): Esses Youkais pertencem às castas mais poderosas dos habitantes do Mundo das Trevas, as categorias B, A e S.

  • Características +1. Um Youkai Superior é mais forte, resistente e de maneira geral eficiente que os Youkais de classe mais baixa. Ele recebe um bônus de +1 em todas as características, mesmo quando está na forma humana.
  • Transformação de batalha. O Youkai Superior pode se transformar em uma criatura monstruosa repleta de poderes únicos.

Nota: Esta Vantagem Única só pode ser adquirida em campanhas cujos personagens sejam construídos com 10 ou mais pontos.

 

RANKING ESPIRITUAL

Os Youkais (e também os humanos) de Yu Yu Hakusho estão classificados em um ranking para medir o nível de poder entre os indivíduos. Esse ranking é dividido em 6 categorias: E, D, C, B, A e S, sendo a categoria E a mais baixa e a categoria S a mais poderosa.

No anime existem também as subcategorias (E inferior e E superior, D inferior e D superior…), porém nessa adaptação não as utilizaremos.

A seguir estaremos mostrando em pontos de personagem, cada classificação dentro do ranking espiritual. Essa classificação é meramente ilustrativa, servindo mais para efeito de curiosidade por parte de mestres e jogadores.

  • Ranking E: Personagens entre 05 e 07 Pontos.
  • Ranking D: Personagens entre 08 e 10 Pontos.
  • Ranking C: Personagens entre 11 e 15 Pontos.
  • Ranking B: Personagens entre 16 e 22 Pontos.
  • Ranking A: Personagens entre 23 e 29 Pontos.
  • Ranking S: Personagens a partir dos 30 Pontos.

 

VANTAGENS E DESVANTAGENS

As Vantagens e Desvantagens a seguir visam representar as características físicas, morais, sociais, além de eventuais técnicas de luta do personagem.

Nova Vantagem

Transformação de Batalha (2 ou mais pontos): Esta vantagem é uma mistura de Área de Batalha, Forma Alternativa e Poder Oculto. Quando entra em um combate ou outra situação de tensão, o personagem pode se transformar em outra criatura, e receber desta forma poderes únicos e impressionantes.

Ativar a transformação leva uma rodada inteira e custa 2 PMs, e deve-se gastar mais 2 PMs por rodada para mantê-la. Quando se transforma, o personagem recebe 4 pontos extras, que podem ser distribuídos em suas características ou usados para comprar vantagens novas. A distribuição dos pontos deve ser definida na criação do personagem, e não podem ser mudadas posteriormente.

Cada ponto extra gasto na vantagem aumenta a pontuação recebida em uma categoria – uma transformação de 3 pontos concede 5 ao personagem, como um Novato; uma de 4 pontos concederá 7, como um Lutador; e daí por diante. Também é possível adquirir desvantagens para a transformação, como Monstruoso ou Ponto Fraco, seguindo as limitações normais da pontuação equivalente (uma transformação que conceda 5 pontos, por exemplo, só poderá ter até -3 pontos em desvantagens).

Nota: Esta Vantagem foi vista pela primeira vez na revista Dragão Brasil n°128.

Vantagens Permitidas:  Aceleração, Adaptador, Afilhado, Aliado, Aparência inofensiva, Aparência

Deslumbrante, Arma Improvisada, Arena, Assustador, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Base de

Operações, Boa Fama, Carisma, Contatos, Controle de Metabolismo, Coração de Pedra, Cura,

Deflexão, Domínio de Elemento, Dupla Identidade, Duro de Matar, Energia Extra, Energia Vital,

Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Falação Chateadora, Forma Alternativa, Fusão,

Genialidade, Identidade Alternativa, Imitar, Implemento, Impostor, Imunidade Legal, Incorpóreo,

Iniciativa Aprimorada, Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Invulnerabilidade, Liderança,

Ligação Natural, Medicina de Combate, Membros Elásticos, Membros Extras, Memória Expandida,

Mentor, Motivador, Movimento Especial, Objetivo, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito, Plano Genial,

Poderes Legais, Poder Oculto, Poder Oculto Primordial, Pontos de Vida Extras, Pontos de Magia

Extra, Possessão, Reflexão, Reflexos de Combate, Regeneração, Riqueza, Sentidos Especiais, Separação, Sortudo, Status, Superação, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Vigoroso, Voo, Xamã.

Desvantagens: Alergia, Amnésia, Apaixonado, Assombrado, Azarado, Aziago, Cabeça de Vento,

Código de Honra, Covarde, Desequilíbrio de Energias, Dependência, Devoção, Efeito Colateral,

Facção, Frágil, Fraqueza, Fúria, Guia, Hemofilia, Hiperalgia, Identidade, Secreta, Inculto, Ingênuo,

Insano, Lento, Ligação Vital, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Nanismo, Notívago, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Restrição de Poder, Rival, Sanguinário, Segredo. Trapalhão, Vulnerabilidade.

 

SUPERPODERES

Geralmente, um humano comum não possui nenhuma habilidade especial em Yu Yu Hakusho. Os poucos que possuem habilidades consideradas sobrenaturais, as conquistaram através de um rigoroso treinamento, aprimorando assim, sua energia espiritual. São os chamados humanos doutrinados, tais como: Yusuke, Kuwabara, Genkai e Sensui.

Outros, porém, adquiriram habilidades específicas após um evento que causou um grande impacto no mundo dos homens, a ponto de influenciar os humanos e despertar nesses indivíduos, as mais variadas habilidades: A abertura do buraco que liga o mundo das trevas ao mundo dos homens. A esses, denominamos, humanos despertos.

Para representar os poderes incomuns desses humanos, usaremos os superpoderes vistos no Manual Megacity e também no Manual das Vantagens.

Nota: Essa regra é exclusiva para PERSONAGENS JOGADORES. Os NPC’s podem possuir qualquer habilidade que o mestre desejar, mesmo que esta não esteja nos manuais citados acima.

 

KITS DE PERSONAGEM

A seguir, alguns kits exclusivos para campanhas de Yu Yu Hakusho.

Com a aprovação do Mestre, todos os demais Kits vistos no Manual Megacity poderão ser utilizados.

Algoz do Makai

Exigências: Patrono; Dependência (veja abaixo), Insano (qualquer).

Função: tanque.

Após a queda da barreira que separa o Mundo das Trevas e o Mundo dos Homens, um novo tipo de campeão profano surgiu, aumentando as fileiras das ameaças malignas do mundo.

Trata-se do algoz do Makai.

O algoz do Makai é um campeão corrupto, um guerreiro vil que presta serviços a Youkais poderosos, uma vez que pela determinação do Rei Enki, os Youkais estão proibidos de interferirem diretamente no Mundo dos Homens.

Ele representa o mal absoluto, seguindo ordens de seus misteriosos patronos, embora ainda tenha objetivos pessoais. Estão entre os maiores vilões do mundo, traidores de sua própria realidade, espalhando morte e terror por onde passam.

Alguns algozes pensam obter vantagens em sua relação com os youkai. Outros são subservientese devotados, cultuando esses youkais como deuses. Qualquer que seja o caso, os algozes do Makai estão entre os mais valorizados servos dos youkai, em alguns casos chegando a conviver diretamente com um Youkai de Ranking S.

Dependência (-2 pontos): o algoz do Makai deve seguir as ordens de seu Patrono (um Youkai ranking S); caso contrário, sofre os efeitos desta desvantagem. Desnecessário dizer que essas ordens normalmente envolvem atos terríveis.

Aliança com Youkais: Youkais com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aqueles com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um número de criaturas igual à sua H+1.

Crítico aprimorado (humanos e meio-youkais): quando você faz um acerto crítico contra um oponente humano ou meio-youkai, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Serviçal diabólico: você recebe um Aliado com os poderes de um Youkai Menor (com um nível abaixo do seu).

Caçador de Youkais Exigências: humano, xamã Função: atacante.

Diferentemente do detetive sobrenatural, o caçador de Youkai não possui nenhuma ligação com o Mundo Espiritual.

A preocupação maior desse combatente é eliminar o que ele considera a maior ameaça para a humanidade: os Youkais.

Com um treinamento marcial extenso e vasto conhecimento sobre essas criaturas, o caçador de youkais estão entre as maiores preocupações para os youkais de classe baixa e mesmo os de classe superior, embora ainda não existam caçadores capazes de enfrentar um youkai de ranking A e S.

As motivações para que um humano se torne um caçador de youkai são das mais variadas, mas a mais comum é o puro instinto de sobrevivência.

Experiência Youkai: muitos acreditam que os caçadores de youkais estejam em desvantagem ao perseguir e enfrentar esses seres sobrenaturais. Afinal, por maior que seja a determinação de um caçador, ele é humano.

Mas a humanidade dos caçadores também é sua vantagem; eles podem contar com sua imaginação e criatividade. Gastando 1 PM, o caçador de youkais ganha FA +1 e FD +1 para enfrentar youkais por um combate.

Gambito Imortal: em caçadas mais perigosas, o caçador de youkai pode ir a extremos para cumprir sua missão. Se causar dano a um youkai, você pode, no lugar do dano, impor uma penalidade na R da vítima (afetando inclusive seus PVs e PMs). Cada -1 de redutor custa 2 PMs, e a penalidade máxima é igual ao dano que o ataque causaria. O alvo tem direito a um teste de A para evitar sofrer os redutores. Alvos que tenham a Resistência maior que a sua Habilidade são imunes a esse poder.

Reconhecimento Youkai: o caçador de youkai foi treinado para reconhecer youkai independentemente de sua forma ou disfarce. Gastando 1 PM, você consegue identificar se uma pessoa, objeto ou qualquer outra coisa que tenha levantado suspeitas é na verdade um youkai disfarçado.

Campeão da Humanidade

Exigências: Humano; H1; Devoção (provar que humanos não são inferiores aos youkais).

Função: atacante.

Você passou a vida lutando contra seres vindo do Mundo das Trevas, que caçavam os seres humanos, incluindo você próprio, mas com o tempo você aprendeu a combatê-los.

Na sua visão, um humano não deve nada em nível de poder para um Youkai ou um ser do Mundo Espiritual e você é a prova disso.

Com isso em mente, você faz de tudo para mostrar seu valor e provar que nenhum ser sobrenatural é melhor que um humano e pra isso, você está disposto a qualquer coisa…

Calcanhar de Aquiles: você sabe bater onde dói. Você descobriu como ferir – e bastante – os youkai. Gastando uma ação para analisar um youkai e 1 PM, seu próximo ataque contra esse mesmo youkai ganha +1d de bônus em FA.

Inimigo Natural: você passou a vida enfrentando os youkais, e sabe como ninguém o que é necessário para derrotá-los. Você ganha um bônus de +2 em uma característica à sua escolha sempre que luta contra youkais.

Acessar Informação: dispondo de um vasto catálogo de informações sobre supers, poderes, fraquezas e estratégias, o oráculo pode se antecipar a seus inimigos. Gastando um movimento e 2 PMs, o oráculo pode causar um dos efeitos abaixo.

  • Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Conhecimento É Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Coordenar Ação: gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

Detetive Sobrenatural

Exigências: A1, PdF1; Humano, Patrono (ver descrição); Xamã.

Função: atacante, tanque.

O detetive sobrenatural é um agente à serviço do Mundo Espiritual, para tratar de assuntos sobrenaturais.

Essa função é geralmente atribuída àqueles que já possuem uma certa sensibilidade para o sobrenatural, mas pode acontecer de certos eventos extraordinários levem a pessoa a se tornar um detetive (como aconteceu com Yusuke Urameshi). Nesses casos, a pessoa será praticamente obrigada a prestar serviços para o Mundo Espiritual, por ter uma espécie de “dívida” com ele.

Seja qual for o motivo de a pessoa se tornar um detetive sobrenatural. ela agora estará a serviço do Mundo Espiritual e precisará estar à disposição sempre que solicitado.

As missões de um detetive sobrenatural são das mais diversas, mas entre elas podemos citar a recuperação de itens mágicos importantes que tenham caído em mãos erradas, a apreensão (e em alguns casos, a eliminação de Youkais criminosos), investigação de eventos sobrenaturais que estejam causando desequilíbrio no Mundo dos Homens, entre outros.

Para poder desempenhar essa função de forma eficiente, o detetive sobrenatural conta com uma série de poderes e material de apoio, além de um auxiliar (um “deus da morte”, geralmente na figura de uma garota adolescente, que servirá como um elo de ligação entre o detetive e o Mundo Espiritual.

O Mundo Espiritual passou a utilizar-se desse expediente, após o sucesso da parceria entre a jovem shinigami, Botan e o detetive espiritual, Yusuke Urameshi.

Aliado: o detetive sobrenatural conta com um aliado do Mundo Espiritual. Este companheiro deve ter as características Aparência Inofensiva, Forma Astral, Sentidos Especiais (Infravisão, Ver o Invisível), Patrono (Mundo Espiritual), Código do Criador (Manual das Vantagens, página 72).

Dom dos Detetives Sobrenaturais: você ganha FA+1 contra adversários sobrenaturais e FA+1 contra todos os oponentes com Má Fama. Os dois bônus são cumulativos.

Crítico Aprimorado (youkai): quando você rola um acerto crítico contra um youkai, sua Força ou Poder de Fogo é triplicada (em vez de duplicada).

Força Especial de Defesa

Exigências: Inimigo (youkai), Patrono (Mundo Espiritual), Poder Oculto Função: atacante ou tanque.

Algumas ameaças vindas do Makai são tão grandes que transcendem o poder dos combatentes normais do Mundo Espiritual.

A Força Especial de Defesa protege nosso mundo contra aberrações de outros mundos ou eras – não apenas os demônios do Makai, mas também qualquer monstro anti-natural que ouse rastejar com seus tentáculos em nosso universo.

Se existe um esquadrão de elite dentro do Mundo Espiritual, esses pertencem à Força Especial de Defesa.

Crítico aprimorado (youkai): quando você faz um acerto crítico contra um youkai, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Liberar o poder: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características.

Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Inimigo do Makai

Exigências: Youkai Menor; Devoção (se tornar soberano do Makai).

Função: atacante ou dominante.

O medo é o instinto mais natural de todos os seres vivos. Mais que a capacidade de adaptação, dizem que o medo é a verdadeira diferença entre as espécies ainda existentes e aquelas hoje extintas.

E você é oriundo de um mundo, onde literalmente os mais fracos são consumidos pelos mais fortes: O Makai.

Sendo um Youkai Menor, você sofreu na carne o medo que os Youkai Superiores podem causar.

Mas você sobreviveu às tentativas de destruição. Mais do que isso, você emergiu mais forte de todas as provações. Descobriu exatamente o que deve fazer para que você sobreviva: se tornar o mais forte Youkai do Mundo das Trevas.

Para você, a existência pacífica no Makai não passa de um sonho inalcançável.

E chegou a hora de acordar. Seu ideal é se fortalecer cada vez mais, até atingir o topo da hierarquia do Mundo das Trevas.

Inimigo Natural: você passou a vida sobrevivendo aos Youkais Superiores, e sabe como ninguém o que é necessário para derrotá-los. Você ganha um bônus de +2 em uma característica à sua escolha sempre que luta contra eles.

Objetivo Ferrenho: quando luta, nada se coloca entre um Inimigo do Makai e seu adversário. Você é imune à magia Pânico e a qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência -2, você é capaz até mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Experiência de Batalha: graças à sua experiência ganha após tantos anos sobrevivendo ao Makai, o Inimigo do Makai nunca é considerado surpreso.

Mercenário Sobrenatural

Exigências: H2, R2; F1 ou PdF1.

Função: atacante, dominante ou tanque.

Tanto os humanos que descobrem seus poderes sobrenaturais, quanto os Youkai que vêm para o Mundo dos Homens, cedo ou tarde abraçará a carreira de herói ou vilão. Mas alguns às vezes ficam em cima do muro, lutando ora de um lado, ora de outro, indecisos quanto à própria natureza. Outros são rebeldes e preferem ficar de fora do jogo, enfrentando heróis e vilões igualmente.

Mas há aqueles que optam por usar seus poderes a seu próprio favor acima de tudo – são os mercenários sobrenaturais.

Devido à natureza de sua profissão, você pode lutar ao lado dos heróis ou dos vilões, como for conveniente. Talvez você se recuse a trocar de lado no meio de uma missão, devido a algum código de honra – mas, quando a recompensa é grande o suficiente, quem pode saber?

Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, você desenvolveu um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano, como perfuração (pistola) e corte (espada), por exemplo. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele seaplica a dois tipos de dano diferentes.

Dinheiro Acima de Tudo: antes de mais nada, você é um mercenário.

Por isso, a recompensa de uma missão é mais importante para você do que qualquer outra coisa. Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena inteira sempre que houver dinheiro em jogo.

Quebrando a Quarta Parede: às vezes parece que o mundo é um filme, história em quadrinhos, desenho animado ou partida de RPG. Os heróis e vilões agem sempre do mesmo jeito previsível, e parece que as coisas se repetem. Você pode “quebrar a quarta parede” e se antecipar a seus inimigos!

Gastando 2 PMs e um movimento, você impõe uma penalidade de H-1 contra um de seus inimigos por uma cena inteira. Você pode afetar novamente o mesmo inimigos gastando mais 2 PMs e um movimento. Quando fizer isso, você também pode se aproveitar de regras ou “clichês” do RPG que seu personagem não conheceria, com a permissão do mestre.

Monge

Exigências: F1, H1, R1; Ataque Múltiplo, Telepatia.

Função: atacante.

Nos confins da Terra, grandes mosteiros treinavam muitos monges. Infelizmente, todos eles foram destruídos, devido a ataques do Makai. Nos dias de hoje, para aprender suas técnicas, os monges devem encontrar um dos poucos mestres que sobreviveram aos youkai – ou descobrir seus segredos de alguma outra forma, talvez através de livros ou pergaminhos perdidos.

Os monges aprendem não apenas técnicas de combate, mas também filosofia e religião.

Todos se vestem de forma simples, jamais ostentando luxo ou riqueza.

Eles cultivam a harmonia com o universo e a purificação total do corpo: em geral não comem carne, não bebem álcool, e não se entregam a prazeres carnais.

Ataque múltiplo aprimorado: você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

Olhos nas costas: devido ao seu extremo treinamento espiritual, o monge está sempre atento a tudo. Nômades nunca são considerados surpresos (Manual 3D&T Alpha, página 71).

Monstro

Exigências: Humano; Devoção Função: atacante.

Você não é mais humano. Por algum motivo qualquer você vendeu sua alma para forças superiores em troca de poder, pois acredita que o poder é a melhor ferramenta para você alcançar seus objetivos.

E o preço a se pagar pelo poder é alto: você se tornou um youkai e será tratado como tal – não que você se importe com isso – inclusive ser caçado pelo Mundo Espiritual, caso acreditem que haja a necessidade.

Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção”, que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.

Vigor de Combate: vigoroso como os maiores guerreiros do mundo, você é muito mais resistente que o normal. Você calcula seus PVs com Rx7.

Transformação de Batalha: o monstro pode comprar essa Vantagem por apenas 1 ponto. Essa é a única forma de um personagem “humano” possuir essa Vantagem.

Ninja do Mundo das Trevas Exigências: Youkai; Crime.

Função: atacante, dominante.

Você foi treinado nas antigas artes de disfarce, infiltração, sabotagem, luta e assassinato dos shinobi do Makai. Mais que um simples Youkai, você é um guerreiro completo, embora prefira passar invisível por seus oponentes a atacá-los de maneira direta e aberta.

Ninjas sobrenaturais não são comuns no Makai, uma vez que esses seres preferem o combate direto à táticas mais sorrateiras.

Há relatos que datam do período da 1° grande guerra do Mundo das Trevas, antes da ascensão de Rayzen, quando eram contratados para cometer assassinatos, infiltrações e até mesmo enfrentando-se em guerras abertas pelo controle de certas áreas.

Atualmente, os Ninjas Sobrenaturais normalmente pertencem a um clã, respondendo a um líder, mastambém existem aqueles que trabalham sozinhos – seja porque seu clã tenha sido destruído ou mesmo por estarem em busca de redenção (que foi o caso do time de shinobis que participou do Torneio das Trevas).

Movimento Ninja: o ninja sobrenatural não sofre qualquer tipo de impedimento ao movimento quando estiver na-dando ou escalando. Você ganha Movimento Especial (andar na água, escalar, natação e queda lenta – veja Mega City, pág. 44). Além disso, em terra sua velocidade máxima conta como se fosse H+2.

Ninjutsu: verdadeira arma viva, o ninja conhece técnicas diversas para surpreender seus inimigos e conseguir vantagens em batalha. Gastando um movimento e 2 PMs, o ninja pode empregar uma técnica que obriga seu alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar, o ninja cancela alguma vantagem oupoder de kit dele por um número de turnos igual a sua H.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Paladino Sobrenatural

Exigências: Código de Honra dos Heróis, 12 pontos de personagem (veja abaixo).

Função: tanque.

Os paladinos sobrenaturais são os defensores supremos da lei e ordem no mundo espiritual.

Paladinos Sobrenatural é um título concedido diretamente por Emma-Daioh a guerreiros selecionados para agir em seu nome.

Raríssimos (não existem mais do que 10 deles atualmente), esses poderosos guerreiros só são acionados na Terra quando o equilíbrio entre os mundos está ameaçado.

Para se tornar um Paladino Sobrenatural, o candidato precisa antes ter tido uma carreira exemplar em outras funções dentro do Mundo Espiritual (detetive sobrenatural, soldado espiritual, membro da Força Especial de Defesa…) e ainda assim, passará por uma série de testes rigorosos antes de ser nomeado um Paladino.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

Inspirar aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.

Superação: em momentos de crise, o Paladino Sobrenatural pode perseverar e vencer seus problemas. Você pode gastar Pontos de Magia para cancelar temporariamente uma desvantagem (incluindo aquelas que façam parte de uma vantagem única).

O custo em PMs por rodada é o mesmo da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para Assombrado).

Ronin

Exigências: Má Fama.

Função: atacante.

Mesmo entre as fileiras dos humanos, youkais e outros seres, há dissidentes.

Nem todos estão de acordo com seus companheiros o tempo todo.

O ronin é um guerreiro sem alianças. Embora se identifique com o Makai e seus youkais – ou com o Mundo Espiritual e os defensores dos humanos, não concorda com suas táticas ou liderança, preferindo agir sozinho, lutando a guerra entre os mundos à sua própria maneira.

Arma Favorita: o ronin possui uma arma – espada, adaga, pistola… com a qual está acostumado. Escolha dois tipos de dano. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2.

Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.

Inimigo Mortal: focando seus sentidos em um adversário, o ronin pode fazer dele um alvo prioritário. Ele pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar e adaptar-se a um oponente, tornando-o um Inimigo por uma cena inteira.

Sem Dor: sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.

Shinigami

Exigências: Aparência Inofensiva; apenas mulheres Função: baluarte.

No mundo de Yu Yu Hakusho, os shinigamis (deuses da morte) são vistos na figura de uma garota adolescente. Esses possuem a função de transportar as almas dos humanos para o Mundo Espiritual para que sejam julgados.

Recentemente, o shinigami acumulou a função de auxiliar detetives sobrenaturais em começo de carreira e servir de elo de ligação entre esse detetive e o Mundo Espiritual.

Devido a isso, pode acontecer de ambos ficarem amigos e passarem a participar de aventuras juntos, mesmo quando o detetive já adquiriu uma certa experiência.

Até onde se sabe, o único caso em que um shinigami e um detetive acabaram criando vínculos profundos de amizade foi entre Yusuke Urameshi e a jovem Botan, mas nada impede que outros casos semelhantes surjam ou até mesmo um romance, uma vez que o shinigami pode se materializar no mundo físico. As consequências desse eventual ato porém, são uma incógnita até mesmo para o Mundo Espiritual.

Cura: o shinigami pode usar o poder Cura (Mega City, pág. 40).

Caso pague seu custo integral, pode usá-lo pela metade dos PMs.

Mago planar: você recebe as magias Teleportação, Teleportação Avançada de Vectorius e

Teleportação Planar, e pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em Pontos de Magia.

Teleportação Planar: o shinigami pode viajar entre os planos à vontade, podendo lançar Teleportação Planar, pela metade do custo em PMs.

Soldado do Mundo Espiritual

Exigências: F1, R1, A1; Patrono (Mundo Espiritual); Devoção (servir o Mundo Espiritual).

Função: tanque.

O soldado do Mundo Espiritual é a verdadeira máquina de combate do Mundo Espiritual contra os Youkais (e também alguns humanos malignos que por ventura venham a se tornar uma ameaça ao equilíbrio dos mundos). Mais do que homens que sabem lutar, mais do que guerreiros, esses soldados são treinados e forjados apenas para cumprir ordens e eliminar os inimigos do Mundo Espiritual.

Quando os detetives sobrenaturais não são suficientes para combater a ameaça, o soldado do Mundo Espiritual entra em ação.

Ataque Subjugante: quando faz um ataque corpo-a-corpo, o soldado do mundo espiritual pode gastar 3 PMs antes de rolar o ataque.

Se o ataque acertar, além do dano, o oponente fica indefeso por um turno. Criaturas com Resistência superior à sua Força são imunes a este poder.

Disciplina marcial: você é capaz de continuar lutando, mesmo que esteja muito ferido. Caso seus Pontos de Vida tenham chegado a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Ao fim do combate, seus PVs voltam imediatamente à zero, e você deverá realizar seu Teste de Morte normalmente.

Objetivo ferrenho: Quando luta, nada se coloca entre um Soldado das Forças Especiais de Defesa e seu adversário. Você é imune à magia Pânico e qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência -2, é capaz até mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Vingador

Exigências: Humano, Inimigo; Devoção (veja abaixo).

Função: atacante.

Algo muito importante para você lhe foi tirado por um ser sobrenatural, e agora sua vida é totalmente devotada a vingar-se das criaturas sobrenaturais que lhe causaram tanto sofrimento. O vingador é um guerreiro obcecado em caçar e matar Youkais. Contra este inimigo, ele tem grandes vantagens em combate – além de bons conhecimentos sobre seus hábitos, fraquezas, idiomas e outras características de sua espécie.

Devoção (-1 ponto): a sua vida é devotada para vingar-se de seu Inimigo. Sempre que se desvia deste objetivo, você sofre uma penalidade de -1 em todas as características.

Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Raiva contida: você vive para vingar-se. Com um movimento e 5 PMs, você pode canalizar sua ira contra um oponente, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste).

Sentido sobrenatural (Inimigo): seu inimigo pode fugir, mas não pode se esconder de você. O vingador sempre consegue perceber a presença de um Inimigo, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Youkai Amigo

Exigências: Youkai Menor ou Superior; Código de Honra (heróis), Restrição de Poder.

Função:atacante, baluarte ou tanque.

Embora seja um Youkai, você aprendeu a respeitar o apego das pessoas por suas vidas e afazeres, encontrando beleza no que para os observadores comuns não passa da trivialidade do dia a dia. Mas, na Terra, há vilões e outros Youkais que buscam fazer o mal para as pessoas e causar sua ruína. Com seus poderes e o dever auto-imposto de fazer o bem e proteger os mais fracos, você se colocou entre esses malfeitores, tornando-se um dos heróis da humanidade.

Força Sobrenatural:oYoukai amigopode comprar o poder “Fortalecer” pagando apenas 1 Ponto (Mega City, pág. 43), mas seus efeitos funcionam apenas para o próprio Youkai. Caso adquira a vantagem por seu preço total, você pode utilizá-la por metade do custo em PMs.

Domínio da Energia Espiritual: acostumado com a vida de batalhas, você sabe usar seus recursos como ninguém. Você gasta 1 PM a menos sempre que usar qualquer vantagem ou poder que utilize PMs. Entretanto, você sempre precisa pagar no mínimo 1 PM, a menos que o custo normal seja 0.

Voo:você pode voar! Você pode comprar a vantagem Voo (Manual 3D&T Alpha, pág. 39) pagando apenas 1 Ponto. Além disso, você nunca se cansa em voo, podendo voar sempre com a velocidade máxima determinada por sua H (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).

 

OS PERSONAGENS

As fichas a seguir corresponderão ao início do anime, quando Yusuke começa suas primeiras missões como detetive sobrenatural.

Também apresentaremos os principais inimigos que ele enfrentou nessa fase, caso você deseje que sua campanha se passe nesse período.

 

FICHAS

Yusuke Urameshi

F2 H1 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Detetive Sobrenatural

Poder Garantido: Aliado e Crítico Aprimorado

Vantagens: Aliado (Botan), Ataque Especial (PdF), Energia Extra 1, Humano, Patrono: Mundo Espiritual, Xamã

Desvantagens: Código de Combate,Munição Limitada,Ponto Fraco (Limite do Reigun),Protegido Indefeso (Keiko)

Nota: Ficha referente às habilidades de Yusuke ANTES do primeiro treinamento com a Mestra Genkai.

Kazuma Kuwabara

F1 H1 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Jovem Prodígio

Poder Garantido: Encantar e Sacada Jovial

Vantagens: Adaptador, Duro de Matar, Humano, Xamã

Desvantagens: Código dos Heróis e Honestidade

Nota: Ficha referente às habilidades de Kuwabara ANTES do torneio de Genkai.

Botan

F0 H0 A0 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Shinigami

Poder Garantido: Completo

Vantagens: Aliado: Yusuke, Aparência Inofensiva, Forma Astral, Patrono: Mundo Espiritual

Desvantagens: Código dos Heróis, Trapalhão

Gouki

F2 H2 A1 R2 PdF0 PVs 10 PVs 10

Kit: Inimigo da Humanidade

Poder Garantido: Inimigo Natural

Vantagens: Youkai Menor, Poder Oculto, Transformação de Batalha (F+1, H+1, A+1, R+1, Armadura Extra: Esmagamento, Monstruoso)

Desvantagens: Dependência (Almas Humanas), Insano: Obsessivo (Alma de crianças), Má Fama, Procurado (Mundo Espiritual)

Kurama

F1 H2 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Youkai Amigo

Poder Garantido: Domínio da Energia Espiritual

Vantagens: Youkai Menor, Aparência Inofensiva, Poder Oculto

Desvantagens: Código dos Heróis, Devoção: Curar sua mãe, Procurado (Mundo Espiritual), Protegido Indefeso: Sua mãe

Hiei

F1(corte) H1 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Ronin

Poder Garantido: Arma Favorita (corte, esmagamento)

Vantagens: Aceleração, Youkai Menor, Implemento (Jagan): Visão Aguçada; Poder Oculto, Transformação de Batalha (F+1, H+2, A+1, R+1)

Desvantagens: Má Fama, Procurado (Mundo Espiritual)

Rando

F1 H1 A1 R1 PdF2(Fogo) PVs 05 PVs 05

Kit: Enganador

Poder Garantido: Sereno como Água Parada

Vantagens: Youkai Menor, Poder Oculto, Transformação de Batalha (F+1, H+1, R+1, Paralisia) Desvantagens: Insano: Obsessivo (roubar doutrinas) e Sádico, Má Fama, Procurado (Mundo Espiritual)

Genbu

F1(esmagamento) H1 A1 R2 PdF2(corte) PVs 10 PVs 10

Kit: Dínamo Destruidor

Poder Garantido: Armadura Completa

Vantagens: Youkai Menor, Ataque Especial: Tempestade de Golpes, Poder Oculto

Desvantagens: Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Ponto Fraco

Byakko

F2(corte) H2 A2 R2 PdF2(fogo) PVs 10 PVs 10

Kit: Dínamo Destruidor

Poder Garantido: Armadura Completa

Vantagens: Youkai Menor, Absorção, Crescimento, Duro de Matar, Grunts, , Poder Oculto

Desvantagens: Má Fama, Monstruoso, Ponto Fraco

Seiryu

F2 H2 A2 R2 PdF3(gelo) PVs 10 PVs 10

Kit: Shaolin

Poder Garantido: Ataques em Série

Vantagens: Youkai Menor, Ataque Múltiplo, Ataque Especial: Paralisante, Equilíbrio Ying Yang, Poder Oculto

Desvantagens: Insano: Sanguinário, Má Fama, Monstruoso

Suzaku

F3 H3 A2 R3 PdF3(elétrico) PVs 15 PVs 30

Kit: Senhor da Energia

Poder Garantido: Controle de Energia e Recuperação Revigorante

Vantagens: Youkai Menor, Ataque Especial: Poderoso e Preciso, Domínio do Elemento: Eletricidade, Duplicação, Energia Extra 1, Poder Oculto, Pontos de Magia Extra 3

Desvantagens: Insano: Sádico, Má Fama

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