Usuários de Hamon para 3DeT Victory

Nas partes 1 e 2 do anime JoJo Bizarre Adventure, os protagonistas enfrentam vampiros com o poder da masculinidade exacerbada, o cavalheirismo e com o Hamon, o poder de respiração que tira suas energias diretamente do Sol! No Dentro da Arca deste mês, vamos trazer um Kit adaptando os Usuários de Hamon para 3DeT Victory!

Em 3DeT Victory, Usuários de Hamon são comuns

No universo de JoJo Bizarre Adventure, o Hamon ou Ripple é uma energia usada na arte marcial Sendõ (ou “Caminho do Eremita”). A energia é criada pelo controle da respiração que se manifesta como ondas pelo seu corpo com uma energia identica ao sol (Não me pergunte…), que é a energia oposta aos Vampiros, Zumbis e aos Pillar Man.

Mas o que é um kit?

Em 3DeT Victory, um Kit é um tipo diferente de gasto de ponto que, cumprindo alguns pré-requisitos, seu personagem pode ganhar um número de poderes especificos, que não podem ser pegos separadamente. Os Kits existem na versão anterior, 3D&T Alpha e foram introduzidos no Manual do Arcanauta do 3DeT Victory.

Dito isso, as regras abaixo levam em consideração a versão 0.02 do Playtest de 3DeT Victory. Portanto qualquer alteração de regra será atualizada no futuro.

Kit: Usuário de Hamon

O Hamon é uma energia usada na antiga arte marcial conhecida como Sendo (literalmente O Caminho do Eremita). Por isso, o poder funciona com a respiração controlada, que faz a pessoa produzir uma energia idêntica a energia do sol, que se manifesta como ondas pelo seu corpo. Usuários de Hamon podem usar a energia para várias técnicas diferentes e é fatal para Vampiros, Zumbis e Pillar Men.

Núcleo

JoJo’s Bizarre Adventure

Exigências.

Humano, Poder ou Habilidade 2, não pode ter a desvantagem Sem Vida.

Caminho do Eremita

Quando ataca Vampiros, Zumbis, Pillar Men ou outras criaturas que sejam fracas à luz do sol, seus ataques tem acertos críticos com 5 ou 6. Entretanto, se já tiver crítico com 5 ou 6 contra esses inimigos, seus acertos críticos acertam com 4, 5 ou 6.

Hamon

Você controla o Hamon, o poder que consegue gerar uma energia similar ao do Sol, e isso te permite aumentar a sua capacidade física. Gastando 1 PM, você pode somar +1 em testes que envolvam habilidades físicas, como caminhar em cima da água, se manter preso a óleo escorregadio ou socar a cara de Vampiros. O bônus máximo que você pode gerar é igual a sua Resistência. Esse poder não se acumula com a vantagem Magia.

Overdrive

Você respira fundo, concentrando o Hamon ao redor do seu corpo. Pode gastar 2 PM e um turno inteiro respirando. Você tem perda na Defesa durante este tempo e, se sofrer dano, perde a concentração e os PM gastos. No turno seguinte, o seu próximo ataque recebe um crítico automático ou dois críticos automáticos se o alvo for um Vampiro, um Zumbi ou um Pillar Men. Você ainda pode rolar críticos normalmente. Se você realmente respirar fundo e gritar o nome do ataque com o final OVERDRIVE!, você pode gastar um movimento ao invés de um turno inteiro.

Respiração Profunda. Você precisa manter o foco na respiração para usar os poderes de Hamon, se você for atingido no pulmão, perder o fôlego ou não conseguir respirar, você gasta o dobro de PM para usar suas vantagens.

Exemplo de Personagem

Jonathan Joestar 31N

Arquétipo: Humano

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Eremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

P5, H2, R4; PA 5, PM 30, PV 40

Perícias

Esporte (Rugby), Influência, Luta, Percepção

Vantagens

Zoom Punch (Ataque Especial – Distante), Scarlet Overdrive (Ataque Especial – Poderoso), Overdrive Barrage (Ataque Especial – Potente 3), Carismático, Metal Silver Overdrive (Defesa Especial – Reflexão), Mais Além, Forte, Grimório 3, Mentor (Will A. Zeppeli), +Mana 2, +Vida 2, Vigoroso

Desvantagens

Caminho do Verdadeiro Cavalheiro (Código dos Heróis, Código da Honestidade)

Técnicas

Sunlight Yellow Overdrive (Rajada de Golpes), Super-Movimento, Sendo Ripple Overdrive (Pisão do Titã)

Conclusão

JoJo Bizarre Adventure é um dos meus animes favoritos da vida, quando saiu o 3DeT Victory no catarse, foi uma das primeiras coisas que eu queria adaptar para o sistema. A primeira base para isso foi as fichas de 10 pontos que a Jambô publicou no blog dela e me deixou animado para fazer algo com os elementos desse universo. No futuro provavelmente teremos algumas novidades dessa adaptação, então fique ligado!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Mutação – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o incrível netbook Mutação, de Rodrigo Matos, introduzindo um cenário apocalíptico envolvendo mutações genéticas, sobrevivência em eventos climáticos extremos, zumbis e tecnologia futurista em busca da sobrevivência.

Conteúdo do netbook

O netbook Mutação apresenta as seguintes informações em suas impressionantes 148 páginas:

  • O Início, narrando a História deste cenário desde eventos ocorridos em campos nazistas durante a II Guerra Mundial até a atualidade do cenário, em um futuro próximo.
  • Criação de Personagem, apresentando todo o Sistema Daemon de criação de personagem e incluindo regras alternativas como Sanidade e Sorte.
  • Arquétipos, uma releitura dos conhecidos Kits, introduzindo alguns muito interessantes como o Adestrador de Animais, o Líder Nato, o Lobo Solitário, o Nômade, o Sacerdote Religioso e o Xamã.
  • Aprimoramentos, com uma lista dos já conhecidos e outros pensados para este cenário específico, como Arsenal, Caçador de Infectados, Imunidade a Infecção Mutagênica, Poderes Mutagênicos e Falso Infectado.
  • Experiência, propondo uma nova abordagem para a evolução do personagem.
  • Assentamentos, um conceito muito interessante para representar áreas protegidas que os personagens podem obter/construir, indo desde uma pequena casa a um campo de futebol, com regras para inserir população, construções e outros recursos neste assentamento (existe desde comunicadores a pilha, passando por criação de tilápias e até turbinas eólicas).
  • Armas BrancasArmas de FogoBlindagens, com muitas informações já conhecidas de outros livros e netbooks, com destaque às blindagens.
  • Equipamentos Variados, listando e ilustrando uma quantidade incrível de equipamentos para um cenário de apocalipse zumbi, variado a ponto de incluir apito para cachorro, bateria, bicicleta, desfibrilador, sela de montaria e taser & armas de choque.
  • Regras Opcionais, explicando algumas propostas interessantes como Evolução para animais, Pontos de Adrenalina, Aparência como Atributo e Testes de Sorte.
  • Sessão do Mestre, dedicada a explicar sobre inflamações, febre, infecções, o Meta Vírus e seus produtos (Infectados Comuns, Infectados Especiais, Sobreviventes Comuns, Sobreviventes Imunes e Meta Humanos), as nações deste mundo e as bases da organização AP.
  • Poderes Mutagênicos, descrevendo todos os poderes de alguém infectado com o vírus mutagênico capaz de dar capacidades especiais.
  • Aprimoramentos Cibernéticos, uma abordagem diferente e interessante sobre como aplicar cibernéticos no personagem, com as modalidades Equipamento Neural, Ciberópticos, Ciberáudio, Ciberbraço, Ciberperna e Bioequipamento Militar.
  • Infectados e NPCs, o bestiário deste cenário, com 14 páginas de todo tipo de ameaça humana ou mutante.
  • Animais, uma listagem de diversos animais comuns para a campanha, com 13 páginas dedicadas às suas fichas.
  • Sobrevivendo ao Novo Mundo, apresentando ricos detalhes sobre como encontrar água e comida, ou mesmo por quanto tempo um indivíduo aguenta sem ar, sem abrigo, sem água e sem comida. São apresentadas informações sobre plantio e armazenamento de alimentos, fontes de energia, criação de animais, acesso à internet fragmentada, criação de armas caseiras, medicina alternativa de herbalismo e ameaças nucleares.
  • Como Lidar com Infectados, com dicas de como enfrentar e vencer (ou fugir com sucesso) dos Infectados.
  • Refúgios e Assentamentos, listando exemplos que usam as regras já citadas de Assentamentos. Aqui vemos exemplos interessantes como iates, fazendas, ilhas, trailers e construções abandonadas.
  • Ficha de Personagem, construída especificamente para este cenário.

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Resident Evil – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Bio Hazard – Resident Evil, de Nivaldo “Nvndaemon” Vieira Nascimento, adaptando a incrível série de jogos eletrônicos Resident Evil até aparentemente Resident Evil 4.

Conteúdo do netbook

O netbook Bio Hazard – Resident Evil apresenta as seguintes informações:

  • Introdução ao RPG e ao Cenário de Bio Hazard/ Resident Evil, descrevendo com riqueza de detalhes o universo da franquia nos videogames até eventos passados em RE 4.
  • Conceitos Básicos, introduzindo ao leitor todos os principais termos ligados ao RPG e o Sistema Daemon.
  • Criação de Personagens, organizando todas as etapas na construção de um personagem desde sua concepção e background até na definição de Atributos, Aprimoramentos, Perícias, Kits, Equipamentos e Pontos Heroicos. Entre os Aprimoramentos, vale citar os novos ligados ao universo de Bio Hazard: DNA Positivo, Mutações Progressivas (Evolução), Vírus Injetado, e Infectado.
  • A Cura, com regras para o uso de ervas especiais que atuam sobre o metabolismo do corpo com relação aos vírus especiais do universo de Bio Hazard.
  • Os Personagens, com uma longa lista de NPCs presentes na franquia.
  • Os B.O.Ws. (Bio-Organic Weapons), um bestiário de criaturas presentes nos primeiros jogos da franquia.
  • A descoberta dos Vírus, com informações extras sobre os vírus apresentados neste universo.
  • Poderes das Armas Biológicas/B.O.W.s, um novo tipo de Poder Sobrenatural.
  • O Mundo de Bio Hazard/Resident Evil, apresentando entidades importantes do universo como a Umbrella, a Bio-Jet, o Greenpeace e grupos terroristas anti-Umbrella. Na sequência, ainda há uma linha do tempo dos principais eventos dos primeiros jogos da franquia, desde 1953 até 1998.
  • Ideias para Aventuras, com propostas de aventuras curtas ou longas no universo de Bio Hazard.

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Mortos-Vivos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Mortos-Vivos, feito por mais uma das grandes lendas dos netbooks de Arkanun/Trevas, Rodrigo “Lammazuz” Vaz Linn. No entanto, esta 2ª edição do netbook recebeu contribuições de vários membros dos antigos fóruns de discussão da Daemon Editora, entre eles Alex “Darkchet” Pina, H. P. Almeida, Leonardo Bocaletti, Lobo Lancaster e Henrique “Morcego” Santos.

Este netbook se foca nas criaturas que voltam à vida através de diversas condições, tendo seus corpos putrefatos animados por forças profanas, em busca de redenção por atos incompletos ou para servirem de escravos a poderosos necromantes.

História da Necromancia

Este netbook apresenta um impressionante histórico dos principais eventos que levaram ao desenvolvimento das artes necromânticas e do desenvolvimento de Mortos-Vivos, muitas eras antes da própria Terra estar habitada pelos seres humanos.

Criaturas épicas como Liches, Dremonians, Atropals e até mesmo Angelozumbis são citadas nesta descrição histórica. Os primeiros membros de cada categoria de Morto-Vivo corpóreo são mencionados, assim como seus locais de origem, assim como as relações entre Mortos-Vivos e Vampiros (uma vez que a condição vampírica é muitas vezes considerada morta-viva).

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta um volume impressionante de informação, contendo:

  • Instruções para a criação de personagens Mortos-Vivos, especialmente nas definições de como era sua vida antes de morrer e voltar à vida
  • Regras e ambientação para jogar com Mortos-Vivos das categorias GhoulEsqueletoFilho de Hecate (com a descrição da Ordem de Hecate), AlechtGangreno, WarkeletLichMúmiaLamet e Adruach.
  • Regras e ambientação para jogar com Magos Necromantes
  • Descrição de todos os seis primeiros círculos do Caminho Secundário Necromancia
  • Aprimoramentos adequados a campanhas envolvendo Mortos-Vivos
  • Regras para o uso de Lychware, uma espécie de implante de tecido morto-vivo para dar poderes especiais a seus recipientes
  • Descrição dos Poderes Mortuários, apenas possuídos pelos Mortos-Vivos descritos neste netbook
  • Descrição das diferentes Fraquezas que afetam os Mortos-Vivos

É muita informação para algo que seria encarado originalmente como apenas um netbook de fã. E para aumentar ainda mais a qualidade da 2ª edição, ela recebeu tratamento de design gráfico de primeira linha através da Lancaster Editoração, que deixou o netbook perfeitamente viável para se tornar um livro impresso de se admirar.

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Terra Devastada Edição Apocalipse – Resenha

_ E então João descreveu a abertura do quarto selo do livro do apocalipse…

“Olhei, e diante de mim estava um cavalo amarelo. Seu cavaleiro chamava-se Morte, e o Hades o seguia de perto. Foi-lhes dado poder sobre um quarto da terra para matar pela espada, pela fome, por pragas e por meio dos animais selvagens da terra. (Apocalipse 6:8)

Disse padre Yoast, a seus poucos e recém convertidos fiéis… um guarda municipal, uma senhora de bengala com um terço na mão, um motorista de transporte penitenciário e dois detentos… antes da porta da igreja ser arrombada por cadáveres ambulantes e famintos, seus rostos decrépitos e deformados, alguns com partes faltando, que se aglomeravam á porta, naquele impassível momento, interminável momento, que só durou um segundo… depois… tudo que restou foi sangue, partes de corpos e… morte.

–//–

Vamos falar de Terra Devastada

Esta é a obra de John Bogéa revisada e atualizada na sua atual versão Apocalipse, que foi lançada em financiamento coletivo no Catarse.

Todo mundo gosta de um bom jogo de zumbi, desde jogos para console á jogos de rpg de mesa e este é um ótimo exemplo de um jogo bonito e bem feito.

Tem uma temática bem interessante de fim do mundo apocalíptico cheio de zumbis, doenças e, claro, eventualmente disputas de poder, mas com regras simples de criação de personagens, com base em conceitos e características, não em regras com tabelas ou coisas do tipo o que é comumente encontrado nos rpg’s atuais.

Falaremos mais disso daqui a pouco…

O jogo todo utiliza de dados de 6 lados, os d6, nossos queridinhos e velhos amigos. Contudo, só os valores pares tem algum valor para o jogo, números impares são como não existissem! Quem conseguiu comprar no financiamento coletivo garantiu um conjunto de dados especiais para o seu Terra Devastada Edição Apocalipse!

Basicamente se você for executar uma ação relevante a história do seu personagem, você adiciona um d6 a rolagem, tendo mais chances de sucesso, o oposto também é válido, caso a característica seja prejudicial, você perderá um dado na jogada, deixando a resolução mais complicada :O

Caso as características não se apliquem, você joga somente 1d6.

Esse sistema de criação de personagem e resolução de ações é focado principalmente na narrativa e uso diversificado do seu personagem, adaptando ele as situações de vida ou morte que irá encontrar constantemente neste RPG.

Sobre o personagem.

Ficha de Personagem de Terra Devastada Edição Apocalipse

A criação do personagem se resume em escolher 12 características, que nada mais são do que frases curtas, ou mesmo palavras que descrevem seu personagem e nortearão sua interpretação no decorrer do jogo.

Essas são as características que de darão ou tirarão um d6 nas jogadas, ou não servirão para nada, que também é uma opção. ^^

Existem também as condições, que são características temporárias adquiridas pelo seu personagem após enfrentar certos desafios.

Há ainda os tormentos, similares as condições, estes são os traumas propriamente ditos que o personagem está passando ou enfrentando.

Condições e Tormentos também contam na adição ou subtração de dados nas jogadas, igual as características.

Exemplo Ficha

Como alguns sistemas conhecidos, assim como os da White Wolf, Terra Devastada Edição Apocalipse é fortemente enraizado na narrativa, tudo gira em torno disso, principalmente pela criação de personagens, que não exige pontos ou perícias, mas sim características essenciais que são a alma do seu personagem.

Algo importante de se comentar da obra de John Bogéa é a parte da Convicção, em resumo é o “algo a mais” que você emprega nas ações e decisões do personagem em momentos decisivos, que garantes mais dados a sua jogada.

Sobre as jogadas, como disse, tudo se resolve no d6, sendo que cada valor par é um sucesso, ímpares fracasso e o 6 permite jogar mais uma vez o dado.

O livro.

Ele está com imagens muito legais, bem trabalhadas em computação gráfica, um serviço muito bem feito pelo pessoal de arte.

O texto é claro, leve, direto e de fácil leitura, não tive contato com a primeira edição, e não fiquei com dúvidas quanto a esta.

Ela possui diversos exemplos das descrições que são dadas, além de no fim algumas dicas de criação de histórias, regras alternativas e até uma aventura com personagens prontos, para você já ir entrando no ritmo e enredo do jogo.

Você pode encontrar essa versão do livro diretamente no site da editora Retro Punk, clicando aqui.

Ainda não tive a oportunidade de jogar ou mesmo narrar uma oneshot ou campanha de Terra Devastada, mas soube pela diretoria que em breve, vamos ter uma mesa de Terra Devastada no Canal!

Então fica ligado que teremos novidades. 😎

REINO DOS MORTOS [23]

O grupo estava diante de sor Dhazil, a aberração do necromante. Todos preparados para o combate final. Galdor deu um passo à frente e girou sua mão, fazendo um ventania em direção ao anão, para jogá-lo pela beirada da torre.

Dhazil se ajoelhou e enfiou os dedos na pedra, se segurando. O vento foi violento, mas não o tirou do lugar. Ao ver que seu plano não funcionaria, o mago girou a outra mão e arremessou uma bola de fogo.

A aberração continuou de joelhos, tomado pelas chamas. Ele não se moveu. Todos ficaram assistindo até o fogo se apagar. A criatura que se levantou dali não era mais Dhazil. A armadura derreteu e se fundiu com a carne, transformando-o em um ser totalmente novo, mais blindado ainda.

– Acho que isso não é bom – Kvarn comentou.

– Agora é minha vez – Dhazil disse, e em uma velocidade sobrenatural, cruzou o espaço entre o grupo e enfiou sua mão na barriga de Raíza, atravessando-a até sair pelas costas. – Seu irmão manda lembranças.

O grupo ficou em choque, incrédulo. Raíza cuspiu seu sangue esverdeado, olhou para os outros, e caiu de joelhos. Quando Dhazil puxou sua mão de volta, ensanguentada, a dríade tombou sem vida no chão.

Jim usou seu último dardo naquela hora. Ele era o melhor naquilo, e sabia que não poderia errar. O dardo entrou na lateral do olho do anão, atravessando o outro e saindo do outro lado.

Enquanto Dhazil gritava de fúria, Jim colocou o dedo sobre os lábios, pedindo para os outros fazerem silêncio. Galdor e Kvarn obedeceram, sem se mover.

Dhazil se controlou e se virou, inclinando os ouvidos para tentar encontrar o resto do grupo. Ainda imóveis, os três começaram a se comunicar com sinais. Galdor fez menção de usar sua ventania novamente para empurrar o anão. Então pediu para Jim jogar sua besta perto da beirada, para causar distração.

O jovem obedeceu e jogou sua arma do outro lado, fazendo-a acertar o chão de pedra com um barulho metálico. O anão caiu no truque e correu até o local, dando socos no ar, esperando acertar alguém.

– Agora! – Kvarn gritou e começou a correr.

Galdor girou o braço, fazendo a ventania acertar Dhazil novamente. Ao sentir a força do vento, o anão se inclinou num último instante e se segurou na beirada da torre, com as pernas esvoaçando para fora.  Kvarn sabia o que devia ser feito, e por isso correra sem avisar ninguém. Ele pulou na frente da ventania, erguendo seu machado, e se deixou levar pelo poder do mago. Assim que sobrevoou o anão, seu machado desceu com tudo, acertando os dedos que se seguravam na beirada.

Os dois voaram para longe, sumindo na cortina de fumaça.

– Não! – Jim gritou, caindo de joelhos.

– O filho da mãe pulou – Galdor sussurrou, incrédulo. – Ele pulou na frente da minha ventania e se matou.

Debaixo de seus pés, o chão começou a tremer. A torre estava sacudindo. Ela ia desabar a qualquer momento.

– Precisamos sair daqui – Jim avisou, e o mago concordou, relutante.

Os dois correram até a escadaria e desceram os degraus, sentindo tudo ao redor sacudir, pedrinhas caírem sobre suas cabeças e poeira ser expelida das paredes.

– Não vamos conseguir sair a tempo! – Jim gritou.

Em suas costas, o teto começou a desabar, soterrando a escada, violentamente. Os dois pularam pelo arco do térreo no último instante, enquanto tudo caía. Eles ainda estavam no salão de entrada da torre, e faltavam alguns metros até fugirem dali.

– Galdor, rápido! – Jim ajudou o mago a se levantar e os dois voltaram a correr, debaixo de uma chuva de pedras e vigas. Tudo estava vindo à baixo.

A porta não estava muito longe, mas o topo da torre já estava caindo sobre eles.

Em uma lufada de poeira, a torre desabou no centro do jardim, e em uma grande área, tudo ficou coberto, sem visibilidade.

O necromante assentiu, satisfeito. Certamente sua aberração havia morrido também, mas ele poderia fazer outra. O importante é que aqueles aventureiros nunca mais iriam incomodá-lo, e nem iriam contar para o mundo externo sobre seu exército poderoso.

Quando o necromante saísse de Negressus, ninguém estaria esperando. Ele iria marchar com seu exército de mortos e dominaria o mundo da noite para o dia. Nenhum reino estaria preparado para aquilo.

Algo chamou sua atenção diante dos portões da muralha. Uma lufada de vento apagou um grande rastro de fogo e limpou o campo de visão. Dois homens surgiram, correndo pela estrada de paralelepípedos. Eram Galdor e Jim.

– Como isso é possível? – Nagond fechou os punhos, furioso. – Como eles sobreviveram?

Jim parou e segurou o braço de Galdor. Os dois se abaixaram e pegaram algo no chão. O necromante não entendeu o que era a princípio, mas após franzir o cenho, notou que era um colar.

– A Chama de Amon!

Logo em seguida, ele viu a aberração, sor Dhazil, se arrastando em direção à dupla. O velho colocou o colar no pescoço do anão, tornando-o mortal novamente. O mais jovem pegou uma pedra e a acertou na nuca de Dhazil, até virar uma massa no chão.

Depois, um zumbi cambaleou em direção à dupla, era Kvarn.

 

Galdor tirou a Chama de Amon do pescoço de Dhazil, foi até o zumbi de Kvarn, e enfiou o colar em seu pescoço. No mesmo momento, Kvarn piscou, confuso. Ele gritou de dor e caiu no chão. O mago se ajoelhou na frente do amigo e usou sua magia de cura nele. Os três se abraçaram, dando risadas de alegria. Depois eles olharam em direção ao necromante, putos da vida.

 

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REINO DOS MORTOS [21]

A harpia oscilava no ar, batendo suas asas com dificuldade. De sua ferida no peito ainda escorria sangue fresco. Toiva acariciou seu pescoço, dizendo palavras de motivação. Elas precisavam chegar até o esconderijo onde ficava o Martelo de Gerion, uma arma feita com os ossos do pai do necromante Nagond e da dríade Raíza. A única arma capaz de matar o necromante.

O local eram ruínas colossais, de pedras vermelhas e colunas caídas, no topo de uma colina, no centro de Negressus. A harpia pousou numa clareira, erguendo uma onda de poeira.

– Descanse para a nossa viagem de volta – Toiva saltou, segurando sua espada gigantesca com as duas mãos.

A Bárbara avançou entre as ruínas, cautelosamente. Um buraco no chão revelava uma escada subterrânea. Um frescor úmido vinha lá de baixo. Não hesitou, pois não tinha tempo pra isso. Rapidamente desceu os degraus e encontrou uma caverna cheia de cristais coloridos saltando das superfícies rochosas. No centro, um riacho surgia e desaparecia entre dois túneis apertados. Em cima de cada túnel, havia uma plataforma de madeira, segurando pedras grandes, como se fossem rolhas.

Do outro lado do riacho, havia uma espécie de parede esculpida com formas e inscrições. Nessa mesma parede, um objeto comprido estava pendurado sobre dois ganchos. Ele era completamente branco, como o leite. Era um martelo, cujas extremidades do topo eram formadas por um crânio de um lado, e dois punhos de ossos do outro.

– O Martelo de Gerion! – Toiva ficou otimista, mas isso durou pouco tempo.

Cabeças começaram a se projetar do riacho, e criaturas surgiram lado a lado, entre Toiva e o item mágico. Eles eram humanoides esverdeados, com guelras e barbatanas. Tinham cabeças de peixe e corpos viscosos e arqueados.

– Por Ishkar – ela resmungou, enojada.

Duas criaturas foram até um dos túneis e removeram os suportes de madeira, fazendo a rolha de pedra cair, e bloquear a passagem. O fluxo da água começou a se espalhar ao redor, rapidamente. Toiva recuou, assustada. Ela não sabia nadar, então precisava fazer algo imediatamente.

– Por Ishkar! – gritou, arremessando sua espada, fazendo-a girar pela caverna, acertando três criaturas de uma vez. Em seguida, ela disparou como um dardo.

Seus pés tocaram a água gelada e começou a atravessar o riacho, percebendo que ele ficava mais fundo a cada passo. Ela passou pelas criaturas que havia ferido com a espada e seguiu em frente, saindo na outra margem.

Chegou até a parede, tirou o Martelo de Gerion dos ganchos e se virou a tempo de ver que estava cercada. Cerca de vinte homens com cara de peixe se aproximavam, com seus dedos cheios de membranas e olhos negros. A água enchia a caverna rapidamente, e o chão ficara completamente submerso.

– Ishkar… – sua voz tremia. Estava cercada, nos fundos de uma caverna prestes a ficar submersa. Seus dedos apertaram o martelo com firmeza. – Clay, não posso me encontrar com você ainda. Os outros dependem de mim. Por favor, me ajude de onde quer que esteja.

Ela fechou rapidamente os olhos, respirou fundo, os abriu novamente e avançou, com água nos joelhos. Girou os braços, fazendo o martelo explodir a cabeça de uma criatura, enquanto jogava o ombro sobre o peito de outra. Seu pé afundou, e ela caiu junto com o inimigo. De repente, estava debaixo da água, abraçada por braços fortes e gélidos. Toiva se debateu, tentando se soltar, mas a criatura não cedia. Na escuridão, a bárbara mordeu a primeira coisa que conseguiu, e arrancou um naco de carne do pescoço do inimigo.

Em seguida ela saltou pra fora da água, com um líquido negro escorrendo de sua boca. Seu martelo girou mais uma vez e derrubou a criatura mais próxima. Ela aproveitou para se afastar, mas a água batia em sua barriga, e não conseguiu ir muito longe até sentir dedos segurarem o seu pé.

Caiu de frente, desaparecendo na escuridão novamente. Outras mãos a alcançaram. Ela tentou se levantar, mas seus pés foram puxados, e ela perdeu o apoio. Conseguiu enxergar por cima da água uma última vez, vendo a luz vindo da escadaria. Em alguns instantes a caverna estaria completamente submersa.

Mergulhou pela última vez, sentindo pernas e braços presos pelas criaturas aquáticas. Não havia o que fazer. Não havia movimentos restantes. Se debater não adiantava. Parou de forçar. Precisava controlar o desespero. Mas não havia muito o que fazer.

Sua sorte virou quando algo veio de cima, mergulhando sobre elas, bicando e rasgando as criaturas. Era a harpia Helena. Toiva ergueu a cabeça e respirou novamente. Elas estavam coladas na parede, próximas ao túnel bloqueado. Pelo ritmo da enchente, nunca chegariam a tempo até a escadaria. Toiva não sabia nadar, e com certeza ela morreria no meio do caminho. Helena, encharcada, também não poderia mais erguer voo.

– Calma – a bárbara disse. – Eu vou tirar a gente daqui.

Ela se virou para a pedra que tapava o túnel e enfiou o martelo em sua base. De todo o seu grupo, Toiva era a mais forte. A haste do martelo seria uma ótima alavanca para desobstruir o caminho. Se o osso de Gerion não resistisse à força de Toiva, ela destruiria a única arma capaz de matar o necromante.

– Ishkar, Clay, Helena, me ajudem! – ela gritou, e começou a empurrar.

Mãos começaram a agarrar seus ombros e braços, puxando-a. As criaturas a alcançaram, e num último movimento, aos berros, os músculos de Toiva se encheram de veias, e a pedra rolou para o lado.

De repente, toda aquela água da caverna começou a escorrer pelo túnel, como uma grande descarga, levando todos que estavam ali para a escuridão.

 

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REINO DOS MORTOS [7]

Assim que tiveram certeza de que a aberração não estava por perto, o grupo saiu do poço e subiu novamente a muralha. Dhazil apontou para a cidade. A luz da lua mostrava milhares de cabeças perambulando pelas ruas.

– Durante o dia, isso parecia uma cidade fantasma – Galdor os lembrou, embasbacado com a quantidade de zumbis. – Agora há centenas de milhares deles!

– Isso é culpa do Rei Jules II – o anão explicou. – Ele construiu um sistema de esgoto terrivelmente grande. Ele tem o triplo do tamanho da própria cidade. Durante o dia os zumbis ficam lá embaixo, fazendo coisas de zumbis. E de noite, eles voltam à superfície.

– A não ser que algum tolo faça barulho e os chame para cima – Jim disse, sentindo-se culpado.

– Você fez isso! – Kvarn começou a rir, mas a ferida em sua perna latejou, fazendo-o engolir o riso.

– Nós só precisamos de algumas cordas – Clay deu às costas para a cidade e olhou para o campo lá fora. – A muralha é alta, mas tenho certeza que encontraremos cordas o suficiente para descermos.

– Vocês não farão isso – bufando, Dhazil escalou o parapeito e sentou na beirada. Ele apontou para a floresta não muito longe dali. – Se vocês saírem da cidade, o portão se abrirá, e os zumbis os perseguirão. Vocês estão carregando armas, armaduras e alforjes, e isso irá cansá-los. Se por algum milagre, vocês não cansarem antes de serem pegos, lá na floresta será o seu fim. Existem criaturas a serviço dos zumbis, que estão apenas esperando vocês correrem para lá.

– Do que você está falando? – Toiva perguntou. – “Criaturas a serviço dos zumbis”? Você fala como se os zumbis tivessem alguma espécie de hierarquia ou ordem.

– E eles têm, minha querida – Dhazil assegurou. – Há um mal terrível em Negressus. Eu já vi diversos grupos de viajantes entrarem nesta cidade e nunca mais saírem.

– Ninguém, nunca conseguiu fugir da cidade? – Galdor perguntou.

– Não que eu saiba. Na verdade, ocasionalmente algum navio atraca no porto e depois vai embora.

– E por que você não vai embora com eles? – Clay perguntou.

– Eu vou para onde Spólios manda – Dhazil saltou para a passarela novamente. – E não tem lugar melhor para o Cavaleiro da Sucata do que aqui – ele esticou o braço para a cidade em ruínas. – Mas se vocês realmente quiserem tentar partir, pelo mar seria sua melhor alternativa.

– A gente deve ir de dia – Kvarn sugeriu, e depois colocou a mão no ombro de Jim. – Se nosso amigo aqui não chamar a atenção dos zumbis de novo, dará tudo certo.

– Pare de incomodar o garo… – Toiva começou a dizer, mas foi abduzida por um vulto alado.

Uma criatura batia as asas sobre a cidade, carregando a bárbara para longe da muralha.

– Não gritem – Dhazil se enfiou na frente do grupo, erguendo as mãos. – Não chamem mais atenção – ele olhou para cima, preocupado. – Mas algo me diz que vocês nunca mais verão a sua amiga.

– Não, isso não vai acontecer – Clay se virou para o arqueiro. – Jim, veja bem para onde ela está indo. Kvarn, volte com Sor Dhazil. Você está ferido. Galdor, você deve ficar também.

Kvarn fechou o punho com raiva. Ele queria protestar, mas sabia que só iria atrasá-los.

– Eu não seria muito útil em uma missão de velocidade – o velho reconheceu, a contragosto.

– Ela pousou naquela torre – Jim apontou para uma alta construção no centro da cidade. – Devemos ir agora.

– Amanhã estaremos de volta – Clay disse para os outros, se virou e saiu correndo com Jim.

– Em minha humilde opinião, não voltarão – Dhazil disse, triste, vendo os dois correrem pela muralha até a escadaria.

Clay e Jim atravessaram o pátio de Dhazil e pararam diante do portal para uma rua. Havia pouco mais de dez zumbis por perto. Os dois se olharam e souberam o que devia ser feito. Clay rolou, atravessando a rua e se enfiando em um beco escuro. Ele sabia ser furtivo como ninguém.

Jim atravessou o portal e parou logo à frente, sacando as flechas da aljava. Ele começou a atirar nos zumbis ao redor, atraindo sua atenção. Quando eles começaram a se aproximar, o arqueiro recuou para dentro do pátio, fazendo-os o seguirem pelo portal, em uma espécie de fila. Clay saiu do beco, sacando suas facas do cinto e acertando as cabeças das criaturas, uma a uma, por trás. Quando a última caiu, os dois voltaram para a rua, agora vazia.

Eles se enfiaram no beco e saíram na outra quadra. Quando examinaram o caminho, perceberam que o seu plano de chamariz não funcionaria ali. Havia muitos zumbis, e atrás deles, a rua que estava vazia, começava a se encher novamente.

– É como Kvarn sempre diz – Clay sussurrou. – “As coisas escalonam muito rápido nas Terras Mortas”.

– Se fizermos barulho, estaremos mortos em menos de dez segundos – Jim percebeu, olhando ao redor. – E em cinco segundos se houver algum zumbi corredor por perto. O que faremos Clay?

– Eu não sei, garoto. Eu, sinceramente, não sei.

 

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REINO DOS MORTOS [6]

Eles corriam pela muralha em direção ao desconhecido que acenava de longe. Ao chegarem até a torre, o sujeito os fez passar pelo portal e descer a escadaria até o térreo, onde ficava um pequeno pátio cercado por um muro de madeira. Clay olhou para cima e viu a aberração correndo entre as ameias da muralha. Ela iria alcança-los em poucos instantes.

– Me sigam! – o estranho disse, indo em direção a um poço de pedra.

O sujeito era um anão, usando meio elmo e uma armadura enferrujada. Sua barba era da cor da ferrugem, e ela se abria como um leque sobre o peito. Ele subiu no peitoril do poço e saltou. Os aventureiros cercaram o buraco e olharam para o fundo, mas não viram nada além de escuridão.

– Podem pular – a voz veio lá de baixo. – Há feno o suficiente para aguentar a queda de um cavalo.

– E como vamos subir de volta? – Toiva perguntou, indecisa.

– Por Spólios! – a voz gritou, impaciente. – Olhem para a parede interna! As pedras formam sulcos de escalada. Eu entro e saio desse poço todos os dias!

Toiva e Clay se olharam e assentiram. Ele pulou primeiro e avisou que estava tudo bem. Kvarn estava com a perna ferida, e pulou com a ajuda dos outros.

– Eu acho que ele começou a descer as escadas – Jim alertou, olhando para a torre atrás do grupo. – Ele está vindo.

Toiva ajudou o mago e o arqueiro a pularem primeiro, e ela foi por último. Assim que se soltou do parapeito, sua visão foi tomada pela escuridão, e seus pés se enfiaram em um bolo fundo de feno. A queda não fez barulho. Mas antes que se levantasse, ele congelou, olhando para cima, onde as estrelas eram cercadas por um anel de escuridão. Dedos gigantescos surgiram do nada, se apoiando na pedra, e uma cabeça se enfiou na frente do céu. Trapos soltos esvoaçavam ao redor dos olhos que vasculhavam o interior do poço.

Toiva ficou imóvel, esperando que seu grupo tivesse notado a aberração lá em cima. A criatura era imortal e sanguinária. Se alguém fizesse um barulho sequer, seria o fim. Mas ninguém fez. O silêncio se tornara completo. Nuvens passavam acima da cabeça de trapos, no céu estrelado, e a aberração movia a cabeça lentamente, como se esperasse ouvir os batimentos cardíacos de alguém. Subitamente ela se virou e saiu. Toiva conseguiu respirar novamente.

– Venham – o anão sussurrou, e alguém pegou na mão de Toiva.

– Não vá se apaixonar – Kvarn avisou, dando duas pressionadas leves na mão da bárbara. – Eu sou um lobo solitário. Não sou do tipo que se casa.

– Claro que não – ela respondeu. – Nenhuma mulher seria tão tola para casar com você.

– Por Spólios. Silêncio – o anão os censurou, enquanto caminhavam por um túnel. Eles chegaram até uma área espaçosa, e de repente, faíscas de uma pederneira acenderam uma lâmpada. O anão surgiu no halo de luz e começou a acender as velas ao redor.

Eles estavam em uma câmara rochosa e úmida. O lugar estava cheio de entulhos, como um covil de dragão. Em pouco tempo, dezenas de velas foram acesas.

– Sejam bem vindos ao meu humilde lar – o anão disse, mostrando um sorriso sem muitos dentes. – Eu sou sor Dhazil, o Cavaleiro da Sucata.

– Eu sou Clay – o líder apertou sua mão, e apresentou os outros integrantes do grupo. – Muito obrigado por nos salvar, Dhazil.

– “Sor” Dhazil – o anão o corrigiu.

– Então o lance de “Cavaleiro da Sucata” é real? – Kvarn perguntou, sentando em uma cadeira de espaldar alto, almofada vermelha e encosto de veludo.

– Claro! – o anão apontou para a própria armadura velha. – Fui ungido por Sor Kardum de Altopico, escolhido e treinado para lutar em nome do deus Spólios!

– Spólios não é um deus – Kvarn sorriu, balançando o dedo em sua direção. – Espólios são as coisas que você pega depois de uma batalha.

– O quê? – o anão sacudiu os braços, ofendido. – Como ousa blasfemar contra o meu deus?

– Só que “Spólios” não é um deus – Kvarn deu de ombros. – Então não houve blasfêmia.

– Cale-se! Ele é um deus, sim. Meu único deus e senhor!

– Não – Kvarn olhou para as unhas da mão, distraído. – Esse nome não existe. É ridículo.

– Eu deveria ter te jogado para a aberração! – Dhazil apontou para cima. – Você deve ser punido…

– Por favor, acalmem-se – Clay ficou entre os dois. Ele se virou para Kvarn. – Por que você está fazendo isso? Nunca desonre o deus de alguém!

– Como eu vou desonrar algo que não existe… – Kvarn começou a falar, mas Toiva chutou sua perna ferida. – AH! Sua filha da…

Ela lhe lançou um olhar desafiador. Ele colocou a mão na boca e não terminou a frase. Jim deu um passo para a frente.

– Espero que Spólios perdoe nosso amigo – o arqueiro disse, colocando a mão no peito, humildemente. – Se houver algo que possa fazer para compensar, me coloco à disposição.

– Algum dia eu penso em uma compensação – Dhazil abanou para eles com descaso. – Por enquanto temos que fazer algumas buscas pela cidade. Minha despensa durará poucos dias. Precisamos de mais mantimentos.

– Na verdade, não pretendemos ficar em Negressus – Clay informou. – Se você permitir que passemos a noite aqui, amanhã cedo deixaremos a cidade.

– Deixar a cidade? – Dhazil gargalhou, segurando a própria barriga. – Deixar a cidade! Essa é boa! Vocês acham que vão conseguir fugir!

O grupo se entreolhou, e o lugar ficou mais frio e escuro repentinamente.

 

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REINO DOS MORTOS [5]

A aberração não caminhava bamboleando, mas como um vivo, como uma criatura racional. Seu rosto era coberto por trapos, e espinhos de marfim se projetavam das costas, como uma crista.

– Jim? – Clay olhou para o arqueiro.

– Ele parece usar um exoesqueleto – o garoto avisou, tirando sua flecha mais larga e afiada. – Não acho que vou conseguir feri-lo.

– Você quer desistir garoto? – Kvarn segurava a espada com as duas mãos, firme. – Porque se quiser, ninguém vai te julgar. Somente eu.

A flecha de Jim passou rente aos cabelos enferrujados do guerreiro, atravessou o pátio, acertou o peito do inimigo e caiu no chão.

– Essa era a minha melhor flecha! – Jim gritou correndo em direção à escadaria da muralha externa. – Eu vou cobri-los por cima.

Toiva usava um gibão de texugo, e cintos de couro. Ela abaixou até uma carroça carbonizada e usou suas cinzas para pintar o rosto. Latkhar, o deus abutre, iria gostar disso. Ela deslizou três dedos da testa até o maxilar, criando listras negras. Toiva da tribo de Ishkar estava pronta para a batalha. Ela segurou uma espada em cada mão e começou a correr.

Kvarn se juntou a ela na corrida, erguendo sua espada acima da cabeça para dar o ataque mais brutal que podia. Enquanto isso, Clay corria sob os arcos laterais, escondido nas sombras. Seus pés eram rápidos e silenciosos. Ele tirou duas adagas das costas, e conseguiu se aproximar da aberração pela lateral.

O encontro da criatura com Kvarn foi explosivo. O monstro girou seu longo martelo e acertou o guerreiro em cheio, arremessando-o contra uma pilastra. Toiva aproveitou o movimento para saltar num amontado de barris e dar uma pirueta, passando sobre a aberração e caindo atrás dela.

– POR ISHKAR! – a bárbara gritou, passando as espadas nas panturrilhas da criatura.

A aberração se virou, gritando de dor. Clay surgiu das sombras, e enfiou as duas adagas em suas costas. O monstro se afastou dos dois, mancando e gemendo de dor, quando uma flecha acertou seu pescoço. Jim estava no topo da muralha, e já sacava sua próxima flecha.

– Você mexeu com o grupo errado, maldito! – Galdor girou as mãos e fez uma ventania empurrar o monstro com força.

A aberração caiu, rolando no chão, junto com tudo que estava no alcance do mago. Esqueletos e entulhos foram empurrados até acertarem a muralha interior.

– Kvarn, agora! – Clay gritou

A aberração colocou os cotovelos no chão para se levantar, quando Kvarn saltou sobre ele. O guerreiro enfiou a espada em seu peito, cortando músculo e quebrando ossos.

– Isso! – Toiva gritou. – Obrigado Latkhar!

– Meu nome é Kvarn – o guerreiro a corrigiu.

– Os deuses ajudaram – Clay disse, olhando a criatura tombada. – Mas foi o nosso trabalho em equipe que fez a diferença.

Antes que alguém pudesse responder, mãos gigantescas seguraram os tornozelos de Kvarn e o arremessaram contra a parede.

– ELE ESTÁ VIVO! – Jim gritou, disparando a próxima flecha. Ela atravessou o crânio do monstro, mas isso não pareceu surtir efeito algum.

A aberração ficou de pé e pegou seu martelo de volta.

– Chame a atenção dele enquanto eu pego Kvarn – Clay ordenou a Toiva. Depois ele se virou para Galdor. – Afaste-o!

O velho mago girou suas mãos, fazendo um pequeno furacão erguer o inimigo do chão em um impulso. A criatura caiu para trás, rolou e ficou em pé novamente. Toiva saltou em sua frente, impedindo-o de alcançar os outros. Clay ajudou Kvarn a se levantar e ambos saíram de perto do monstro.

– Para a muralha, todos! – Clay apontou para onde Jim estava.

A aberração girou o martelo, mas Toiva rolou para o lado, desviando do golpe por pouco. Em seguida, Galdor usou a ventania para empurrar o monstro novamente, enquanto a bárbara fugia. Todos conseguiram subir a escadaria e chegaram no topo da muralha. Kvarn mancava de forma brusca, fazendo careta de dor. Ele olhou para o grupo, sério.

– Não vou conseguir fugir – disse, apoiando-se em uma ameia. – Aquele filho da mãe me pegou de jeito.

Lá embaixo, a aberração já começava a subir a escadaria. Clay enfiou a cabeça entre os merlões e viu que a queda deixaria a todos aleijados.

– Saltar para fora não é uma opção.

– Então corram – Kvarn o empurrou. – Eu ganho tempo para vocês.

– Você quer desistir, garoto? – Jim lhe perguntou. – Porque se quiser, ninguém vai te julgar. Só eu.

– Ei, venham aqui! – uma voz cortou a noite. Um desconhecido acenava alguns metros à frente, na muralha. Ele saíra do portal de uma torre de guarnição.

– Viu só? – Clay passou o braço de Kvarn por cima de seu ombro. – Os deuses mandaram ajuda. Você precisa correr só um pouco.

– E se ficar muito difícil te carregar – Toiva pegou o outro lado de Kvarn -, a gente te solta no caminho.

– Rápido, corram! – Jim disparou uma flecha contra a criatura que subia a escadaria de três em três degraus.

O grupo correu, e Galdor ficou por último para empurrar a aberração quando fosse preciso.

 

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