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The Elder Scrolls para 3D&T

Este artigo com a adaptação do videogame The Elder Scrolls para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #2. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui 10 novas vantagens únicas, 10 novos kits, o modelo racial Vampiro e 8 novas vantagens regionais . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sobre a série de jogos

Os Pergaminhos Antigos (The Elder Scrolls) é uma série de RPG de ação de mundo aberto, situado em um mundo de fantasia desenvolvido pela Bethesda Softworks. A série é conhecida por elaborar e detalhar ricamente mundos abertos com foco em livre escolha do jogador. Morrowind, Oblivion e Skyrim venceram o prêmio Jogo do Ano em múltiplas categorias. A série The Elder Scrolls vendeu mais de 50 milhões de cópias ao redor do mundo. Desde 1994 a série produziu um total de 5 jogos e numerosos spin-offs. Dentro do universo de Elder Scrolls, cada jogo se passa no continente de Tamriel, geralmente em uma província. Os jogos de Elder Scrolls já visitaram Morrowind (lar dos elfos negros), Cyrodill (lar dos imperiais), Skyrim (lar dos Nords) e High Rock (Lar dos Bretons). Além disso, o MMORPG no qual nos inspiramos para esta matéria se chama The Elder Scrolls Online, produzida pela Zenimax Afiliada da Bethesda e promete uma jornada por todos as províncias, inclusive as já visitadas anteriormente com novos gráficos.

Vantagens Únicas

Altmer (4 Pontos)

Altmer, também conhecidos como alto-elfos, são uma raça de elfos que habitam partes das ilhas Summerset. Conhecidos por suas grandes habilidades mágicas. Altmer lutam para manter a aparência de sua raça ancestral os Aldmer, por isso possuem tradições seletivas sobre casamento e reprodução.

São considerados a raça mais alta entre Mer e Men, tem a pele dourada e geralmente são magros.

  • H+1. Altmers são habilidosos e graciosos.
  • Alquimia. Altmers são ótimos alquimistas.
  • Elementalista (espírito). Altmers são bons ilusionistas.
  • Aptidão para Artes. Altmers são artistas natos e pagam apenas um ponto por essa pericia.
  • Orgulho Mer. Escolha um entre: Código da Gratidão, Heróis, Megalomaníaco ou Devoção: Domínio Aldmeri, sem ganhar pontos por isso.
  • Aptidão para Misticismo. Altmers são os maiores magistas de Tamriel
  • Poder racial: Presente de Magnus (3PEs): Altmers recebem regeneração de mana recuperando 1 de mana por turno.

A partir da escala sugoi, recuperam sua mana igual a R por turno.

Altmers notáveis:

Queen Ayrenn, líder do primeiro Domínio Aldemeri.

Vanus Galerion, fundador da guilda dos magos.

Legate (comandante) Fasendil, um Legate Altmer que odiava os Thalmor.

Cacelmo, pesquisador dos Dwemer em Tamriel.

Bosmer (3 Pontos)

Bosmer ou elfos da floresta, vêm da província de Valenwood. Rejeitando as formalidades do mundo civilizado, os Bosmer descartaram a vida rotineira dos vilarejos pela vida selvagem, com a natureza, as árvores e os animais. De fato, as maiores cidades são localizadas em árvores gigantes que caminham pela província.

Eles decoram seus corpos para camuflagem e parecer com a floresta ao seu redor, por isso muitos os veem como bárbaros. Apesar da má fama, eles são conhecidos por serem ágeis e rápidos, sua destreza os serve. Muitos são respeitados arqueiros devido a sua grande habilidade com arco. Bosmers tem pele esverdeada, pálida ou levemente marrom lembrando madeira, além de serem pequenos em estatura.

  • FA+1 com arco. O arco é a arma tradicional dos Bosmers. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Pode de Fogo (perfuração)
  • H+1 e PdF+1. Esguios e de mira impecável.
  • Aptidão para Animais. A perícia Animais custa apenas 1 ponto para Bosmers.
  • Orgulho Mer. Escolha entre Código do Caçador, Gratidão, Selvagem ou Devoção: proteger as florestas.
  • Poder racial: Comandar animal (+3) – Qualquer animal (pertencente ao grupo Feras: Manual dos Monstros) lhe obedece. Você pode usar dominação total em qualquer animal uma vez por dia sem custo em PMs desde que ele tenha a pontuação abaixo da sua. Caso ele resista, não será hostil, mas não o ajudará. Bosmers sugoi podem comandar qualquer animal abaixo de sua pontuação desde que não tenham mais pontos de personagem ou escalas superiores a dele.
Bosmers notáveis:

Allena Benoch, Lider da guilda dos lutadores e membro da guarda imperial.

Faume Olho de Sapo, Rei bosmer que matou o Glenhwyfaunva (uma bruxa serpente muito poderosa).

Willow, Membro dos Companheiros de Morealyn.

Khajiit (1 Ponto)

Originários da província de Elsweyr eles são conhecidos por sua agilidade natural e Furtividade além de sua produção de açúcar lunar, que pode ser refinado para criar Skooma. Eles viajam pelo mundo vendendo artigos, mas não são confiáveis, graças ao seus talentos, resultando na crença de que a maioria dos Khajiit são ladrões. Eles falam de si na terceira pessoa.

Khajiit são chamados de povo gato pelas demais raças, talvez pela dificuldade de pronunciar o nome de sua raça.

  • Garras. Khajiit recebem bônus de FA+1 se lutarem desarmados.
  • Aptidão para Crime. Khajiit são astutos e espertos quando o assunto é roubar.
  • Vida de gato. Escolha uma entre as desvantagens, Procurado, Vicio (skooma ou açúcar lunar) ou uma Insanidade qualquer.
  • Furtividade. Khaajit são furtivos, e possuem a especialização.
  • Dupla persona. Khaajit mudam de personalidade a cada lua. Se estiver jogando em outro mundo, considere as fases da lua para definir sua personalidade. Se não houver lua, bom, seu Khajiit fica bem incomodado com isso. Esta é uma desvantagem interpretativa, e pertence ao grupo de insanidade mas não ganha novas formas alternativas por isso.
  • Poder Racial (+3): Visão total. No escuro total o Khajiit pode usar um movimento para enxergar tudo e seus testes de percepção mesmo neste cenário se tornam fáceis.

Khajiit Sugois recebem todos os sentidos ligados a visão e não são considerados Indefesos.

Kits de Personagens

O Kits são uma opção que não existe no MANUAL 3D&T ALPHA, mas que é bem conhecida por jogadores experientes.

Uma vantagem única (Elfo, Goblin, Zumbi…) geralmente diz como seu personagem nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo em que ele se tornou, aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como sua “profissão”, mas não está necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo.

Kits não são como vantagens, porque não custam pontos. Basta escolher seu favorito e atender suas exigências, adaptadas de Elder Scrolls.

Blades

Exigências: Invisibilidade; Investigação ou Crime.

Os Blades são um grupo de espiões e combatentes de uma ordem de elite Akaviri dedicada a servir e proteger o Dragoborn, por conta de que o Dragonborn irá derrotar o destruidor de mundos. O primeiro imperador Tiber Septim, como todos seus descendentes eram dragonborns, por isso os Blades passaram a servir os imperadores de Tamriel. Até que o ultimo dragonborn conhecido, Martin Septim, morreu. Os protetores do imperador tinham grupos secretos por Tamriel, os quais juntavam informações sobre os inimigos do Império. Os mesmos recebiam ordens diretas do imperador, mas não do conselho dos anciões, os quais não tinham poder sobre eles.

Depois da morte de Martim Septim – o último imperador dragonborn – Os Blades não tinham mais um motivo para proteger o imperador, então serviram ao império como espiões. Porém durante a grande guerra, a maior parte dos blades foram assassinados por agentes Thalmor.

Dizem que em Skyrim, durante a quarta era, os Blades sobreviventes passaram a caçar dragões e se tornaram guardiões do último Dragonborn.

Armadura completa dos Blades: Você usa a gloriosa armadura dos Blades. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal. Se o ataque vier de um dragão, sua determinação em destrui-lo ainda é maior. Caso passe em um segundo teste de armadura contra o crítico de um dragão, você pode anular o dano completamente daquele ataque.

Juramento dos Blades: Você jurou proteger o dragonborn ou o imperador (às vezes deles mesmo), testes envolvendo Dragonborn ou imperadores são uma categoria mais fácil, além disso você recebe +2 em R para testes.

Conhecimento Akavir: Testes envolvendo dragões são uma categoria mais fácil, além disso contra dragões, seu critico triplica caso os tenha como inimigo.

Cavaleiro Dragão

Exigências: Ciências proibidas ou Artes Marciais; capacidade de lançar magias, A1.

Esses mestres de armas habilidosos usam as tradições marciais do espirito de batalha Akaviri e o uso de temíveis magias que ligam, separam e alteram o mundo fisicamente ao seu redor. Cavaleiros dragão são bons magos de batalha ou defensores agindo como ótimos protetores ao nas frentes das batalhas que travam.

Chama ardente: Você sabe fazer queimar. Sempre que conseguir um acerto crítico em um ataque baseado em fogo, sua FA é triplicada ao invés de duplicada.

Poder dracônico: Você pode usar o poder Baforada da vantagem única dragão ou fazer dois ataques imprecisos baseados em F com suas garras.

Coração sísmico: A terra lhe proporciona uma armadura de espinhos. Você pode conjurar proteção mágica superior pela metade dos PMs, além disso quando atingido sob o efeito dessa magia faça um teste de A, se tiver sucesso, você pode fazer um ataque impreciso usando F + 1d a oponentes ao alcance corpo-a-corpo.

Irmandade das Sombras

Exigências: ter matado alguém, Crime; Má Fama ou Clericato: Sithis.

A irmandade das sombras é uma facção de assassinos infames que se espalharam ao redor de Tamriel. Trabalhando como culto e organização criminosa, a irmandade foi temida ao redor de Tamriel. Muitos sabiam de sua existência, e esses escolheram tolerar sua presença em medo de ver seu próprio fim. Os membros são servos da entidade Sithis, ou assassinos de elite. De todo modo, os não religiosos respeitam e temem o senhor do vácuo interpretado pelo Ouvinte.

Qual é a maior ilusão da vida? Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal e está envenenado.

Qual é o som da vida? Testes de Furtividade tem uma categoria reduzida. Além disso, caso passe no teste, você é considerado sob efeito da magia silêncio.

Nós sabemos: A Irmandade tem olhos e ouvidos em todos os lugares, você recebe inimigo contra um oponente que tenha roubado seu contrato ou alguém marcado para morrer pelo ouvinte. Além disso seu crítico contra esses oponentes é triplicado em vez de dobrado.

Nova Regra: Modelos Raciais

Às vezes um personagem possui uma Vantagem Única adicional, ou às vezes não faz sentido usar duas Vantagens Únicas. Neste caso, apresentamos os Modelos Raciais que servem para tornar sua Vantagem Única, única mesmo, sem a necessidade de adaptações.

Neste caso e para Elder Scrolls, seu personagem atenderá a dois grupos de vantagens únicas, a original e o modelo. Por exemplo, um elfo vampiro seria humanoide e morto-vivo ao mesmo tempo). Além disso, pode substituir vantagens únicas como vampiro ou lobisomem, já que as mesmas não deveriam “raças” e sim condições. Modelos raciais só podem ser adquiridos em jogo através de rituais, modificações corporais, maldições, bênçãos divinas ou até mesmo doenças e mutações genéticas. Além disso, essas condições podem ser revertidas, e se forem levarão consigo todos os poderes adquiridos e explorados pelo modelo. Alguns poderes podem ser comprados melhorando seu modelo racial.

Modelo Lobisomem:

Grupo: Feras

Força feral: Lobisomens recebem F+2.

Sentidos especiais: Faro aguçado, Visão aguçada

Agilidade: Lobisomens recebem H+2 para testes de fuga, esquiva e velocidade.

Inquietação: Lobisomens não descansam uma noite completa. Recebem PVs igual a sua R por noite de descanso.

A Mordida: Com uma mordida o lobisomem pode transformar e propagar a maldição. Caso a vítima mordida chegue fique com 0 PVs, refaça o teste de morte. Se morrer nada acontece, mas se sobreviver se tornará outro lobisomem.

Fraqueza contra Prata e Magia: Lobisomens são fracos contra armas banhadas em prata ou quaisquer magias.

Transformação: Durante a noite se não tiver lutado de dia role 1d, se o resultado for 5 ou 6 você perde o controle e ataca alvos aleatórios destruindo o que estiver em seu caminho até cair inconsciente, morto ou amanhecer. Além disso seu mestre pode ativar ou desativar a transformação durante qualquer hora da noite como desejar. Neste estado, você não viola seus códigos a menos que tenha regressão controlada (veja adiante). Quando amanhece você acorda exausto como em fúria.

Inculto: Como feras comuns, é impossível para um lobisomem falar o seu idioma de forma eloquente, realizar tarefas complexas neste estado ou realizar magias que exijam componentes gestuais ou verbais.

  • Comer coração (1 ponto): Ao derrotar um oponente você pode devorar seu coração ainda batendo no peito. Se o fizer, assustará os demais que falharem num teste de Resistência. Além disso você recupera PVs igual a Resistência do alvo, apenas humanos, semi-humanos e humanoides podem ser alvos.
  • Transformação controlada (1 ponto): Uma vez por dia você pode controlar quando vai se transformar. A transformação ocorre apenas a noite e dura até o amanhecer ou com o uso de Regressão controlada. Este poder pode ser comprado várias vezes.
  • Regressão controlada (1 ponto): Você desperta a consciência e retorna a sua forma natural uma vez. Caso compre este poder, seus códigos de honra valem para sua forma transformada. Este poder pode ser comprado várias vezes.
  • Uivo assustador (1 ponto): você pode lançar a magia pânico sem custo de PMs, além de usar pânico no início do combate como uma ação livre. Este efeito não é mágico.
  • Garras afiadas (1 ponto): Some um dado a sua jogada de FA. Essas jogadas não podem ser consideradas críticos. Essa vantagem pode ser comprada várias vezes.
  • Prata letal (-3 pontos): Você morre instantaneamente com o toque em seu sangue da prata, intencional ou não. Sem direito a testes (incluindo o de morte). Mesmo que seu sangue tenha sido coletado ou esteja fora de seu corpo independente de sua forma.
  • Garras cortadas (-1 ponto): Remova um dado na sua jogada de FA.
  • Uivo fraco (-1 ponto): Todos os alvos resistem aos seus efeitos para assustar, seja intimidação ou pânico, automaticamente.
  • Caçado (-2 pontos): Mesmo que procurado, porém são grupos de caçadores. Além disso o número de oponentes é decidido em 1d6 e você joga os dados ao sair em público e ao se transformar. Os caçadores são imunes a todos os tipos de pânico estarão preparados com armas de prata.
  • Terra natal (-2 pontos): O Lobisomem é preso a aquela cidade, província ou plano. Quando troca de local, ou plano de existência o Lobisomem sofre os efeitos de dependência até retornar a área de origem.

Vantagens Regionais

Cada personagem pode escolher apenas uma vantagem regional do mundo de Elder Scrolls. Em sua versão básica, ela é gratuita. Mas você tem a opção de pagar 1 ponto por uma versão mais forte, que torna seu herói ainda mais ligado àquele lugar.

Os bônus da vantagem regional em Elder Scrolls é cumulativo com quaisquer outras vantagens, desvantagens ou poderes que o personagem tenha. A única exceção é para poderes que reduzem custos de PMs ou PEs à metade: quem já tem essa habilidade, ao adquiri-la novamente, recebe apenas um desconto adicional de -2 PMs e/ou PEs, sempre respeitando o mínimo de pelo menos 1 Ponto de Magia para realizar o efeito.

Blackmarsh

Vantagem regional: Nativo do Pântano

Acostumados à vida nos charcos e pântanos, os nativos de Blackmarsh recebem duas das seguintes especializações: Pescaria, Canoagem, Mergulho ou Natação e a dificuldade nos testes nesses campos são sempre fáceis.

+1 ponto: você pode se mover sob a água em velocidade normal. Além disso, recebe Armadura Extra contra dano Químico (água) e magias da escola Elemental (água).

Cyrodiil

Vantagem regional: Cosmopolitano

Atividades comerciais são parte integrante desta província. Você recebe as especializações Avaliação (de Arte) e Diplomacia (de Manipulação) e os testes nestas áreas diminuem a dificuldade em um grau (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis).

+1 ponto: sempre que negociar algum item, faça um teste de Diplomacia. Caso seja bem-sucedido, poderá comprar itens nesta cidade por metade do preço original, ou vendê-los com o dobro de lucro.

Este artigo com a adaptação do videogame The Elder Scrolls para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #2. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui 10 novas vantagens únicas, 10 novos kits, o modelo racial Vampiro e 8 novas vantagens regionais . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

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