Uma Aventura no Universo Sandman

Essa é uma aventura feita para 4 a 6 personagens feitos com 12 Pontos. Como boa parte da aventura se passa dentro do Mundo dos Sonhos, praticamente qualquer tipo de personagem pode se encaixar sem grandes problemas.

“O amor não faz parte do mundo dos sonhos. O amor reforça o desejo, e desejo é sempre cruel”.

Sinopse da Aventura: Os personagens jogadores são envolvidos no meio do conflito dos Perpétuos. O novo estratagema de Desejo para minar a influência de seu irmão e humilhá-lo envolve enviar seus agentes para dentro dos sonhos dos mortais e corromper os sonhos com desejos que não podem ser realizados, causando decepção e frustração entre os mortais. Sem poder se envolver diretamente em conflito com seu irmão, Morpheus contata os personagens jogadores.

Uma vez que tenham aceitado a missão, os personagens serão enviados para dentro do sonho de pessoas afetadas pelos agentes do desejo,em busca de rastros ou pistas para entender melhor o que está acontecendo.

Infelizmente, o plano de Desejo possuía uma falha, já que o aumento de sua influência dessa maneira levou ao desequilíbrio entre ele e Desespero, tornando sua irmã tão poderosa que ele pode até mesmo consumir Sonho e Desejo de uma vez por todas.

OBS: Para aqueles familiarizados apenas com a série apresentada na Netflix, essa aventura leva em consideração que alguns dos personagens apresentados aqui são as versões dos quadrinhos.

Cena 1

“As pessoas na cidade parecem finas como papel na névoa. Eles acreditam que estão dançando a música de suas vidas… Mas eu acho que, como as marionetes, cada um de nós é puxado por cordas invisíveis, até que a noite chega e somos presos”.

Em uma noite como qualquer outra, Desejo dos Perpétuos envia alguns de seus agentes para dentro dos sonhos de alguns mortais, semeando os sonhos com todos os tipos de desejos, desde os mais comuns, como fama, dinheiro e romance até outros mais absurdos e anti-naturais. A frustração por acordar com a sensação de que os desejos não podem ser realizados levou muitas pessoas à loucura, mergulhando a cidade onde os personagens jogadores estão em uma onda de caos e violência. As autoridades estão fazendo o possível para conter os saques e os crimes, mas pouco a pouco, estão perdendo espaço.

Envolvendo os personagens: A aventura começa quando os personagens jogadores são contatados por Morpheus que explica o que está acontecendo e pede para que eles viagem para dentro do Sonhar e do sonho de pessoas específicas para tentar chegar à origem do problema. O mestre pode rolar esse encontro individualmente com cada personagem ou todos de uma vez.

Cena 2

Depois de investigar e sobreviver ao caos e loucura que se espalhou pela cidade conforme as pessoas acordam de seus sonhos e são tomadas pelo desejo, os personagens acabam descobrindo que essa invasão do mundo do Sonhar pelo Desejo começou através de pessoas que foram prejudicadas por Lorde Morpheus. Seus anseios e desejos eram mais fortes e consistentes que o das demais. Cada uma dessas pessoas em especial, está sonhando um mundo onde seus desejos mais profundos são realizados, e graças aos poderes de Desejo do Perpétuos, eles nem mesmo percebem que estão sonhando. Cabe aos jogadores confrontá-los com a realidade e enfrentá-los em um mundo criado por eles. 

Quando eles veem o mundo sonhado por eles em perigo, cada um pode reagir de uma maneira.

 

NPC’s Importantes

 

Richard Madoc

Um escritor que passava por um bloqueio criativo acabou mantendo cativa a musa Calíope, esperando obter o seu  favor. Richard foi castigado por Morpheus a ter um fluxo interminável de ideias que o deixaram à beira da loucura. A pedido de Calíope, o castigo terminou, mas desde então, ele ficou incapaz de ter novas ideias, tornando-o uma das primeiras vítimas de Desejo. Ele deseja voltar a ser um grande escritor, poeta e diretor, deseja fama e sucesso, maior do que a que ele experimentou quando mantinha a musa sobre seu poder.

Richard Madoc

F0, H1, R0, A0, PdF0; 1 PVs e 1 PM

Desvantagens: Insano (megalomaníaco), Segredo (Vergonhoso).

Perícias: ciências proibidas, escrita e atuação.

 

Hippolyta “Lyta” Hall

Antigamente chamada de Fúria, Lyta Hall é uma super-heroína aposentada que acabou se casando com seu colega Hector Hall, que veio a falecer algum tempo depois.

Tendo perdido seu marido uma vez, Lyta Hall encontrou um pouco de alento e felicidade ao descobrir que seu marido ainda estava vivo no Sonhar. Lá dentro, eles conceberam uma criança e foram felizes pelo tempo que esse sonho durou. Infelizmente,  teve que ver seu marido (ou pelo menos o fantasma dele) ser banido por Morpheus, após este ter retornado ao Sonhar. E como se perder seu marido uma segunda vez não fosse sofrimento suficiente, Morpheus disse que um dia viria buscar a criança concebida dentro do Sonhar. 

Desesperadamente ansiando ter seu marido de volta e temendo pelo seu filho, Hippolyta foi uma vítima fácil e foi facilmente envolvida no esquema de Desejo que lhe ofereceu tudo aquilo que ela queria naquele momento. Quando os personagens jogadores invadirem seu sonho, ela irá tratá-los como uma ameaça. Caso mencionem que foram enviados por Morpheus, ela se tornará ainda mais violenta, por acredita que os personagens jogadores foram enviados para levar seu filho.

 

Hippolyta “Lyta” Hall, 30N

F6(esmagamento), H4, R6, A4, PdF0; 30 PVs, 30 PMs.

Kits: Guerreira (armadura completa, ataque contínuo, crítico automático). 

Vantagens: Adaptador, Aliado (Hector Hall),  Ataque Especial (F, III; poderoso), Ataque Múltiplo, Energia Extra.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Insano (fantasia), Protegido (Daniel Hall, seu filho).

Perícias: Esportes, direito, grego e primeiros socorros. 

Armadura Completa. Quando sofre um acerto crítico, Hippolyta pode fazer um teste de A. Se for bem-sucedida, sofre apenas dano normal.

Ataque Contínuo. Se reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo a corpo, Hippolyta pode imediatamente fazer um outro ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. Ela pode usar esse poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual à sua F, o que vier primeiro.

Crítico Automático. Hippolyta, pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em seu ataque, por até H vezes ao dia.

 

Hector Hall

Filho de um casal de heróis da Era de Ouro e ele próprio um herói e membro fundador da Corporação Infinito, ao lado de seu par romântico Lyta, Hector encontrou um trágico fim quando foi possuído por uma entidade maligna que o fez enfrentar seus antigos colegas equipe. Embora a entendidade tenha sido derrotada, Hector não sobreviveu a batalha.

Entretanto, assim como outros heróis,  ele conseguiria enganar a morte: sua consciência havia sido lançada no Sonhar, onde foi descoberta por Brute e Glob, ex-servos de Morpheus, o Sandman. Deixados soltos após a prisão de Morpheus durante a primeira metade do século 20, Brute e Glob começaram a recrutar mortais como “mestres dos sonhos” substitutos, a quem eles esperavam usar como meio de criar seu próprio reino dos sonhos. Hector era um desses peões, e ele adotou a identidade fantasiada de Sandman, anteriormente usada pelo ex-mestre de Brute e Glob, Dr. Garrett Sanford, que se matou depois de perder sua sanidade.

Em sua nova persona, Hector só conseguia sair da “dimensão dos sonhos” por uma hora por dia. Ele aproveitou cada vez mais esse tempo para visitar Lyta em seus sonhos. Ele contou a Lyta sobre seu novo papel e a pediu em casamento. Ela concordou, e os dois partiram para o Sonhar. Sem o conhecimento de ambos, a “dimensão dos sonhos” não era nada mais do que um universo de bolso dentro da mente de Jed Walker, a quem Brute e Glob haviam aprisionado. Lá dentro, Hector e Lyta começaram lentamente a perder o contato com a realidade, e a gravidez de Lyta parou completamente por quase dois anos. Quando Lyta começou a se afastar, Hector ficou mais obcecado com seu papel como Sandman e se transformou em um super-herói extravagante que lutou batalhas sem sentido contra os vilões fracos da dimensão.

Hector Hall, Sandman, 17N

F2 (esmagamento), H3, R4, A3, PdF0; 20 PVs e 20PMs.

Kit: Humano Uniformizado (destino e esconderijo secreto).

Vantagens: Equipamento (veja abaixo), Voo. 

Desvantagens: Morto; Código de Honra dos Heróis, Prisão (maldição apresentada no Manual da Magia, pág. 96).

Perícia: Ciência e  Investigação.

Cartuchos de Areia

PdF2, Ataque Especial (amplo, paralisante), Magia Irresistível III, Implemento (Sono).

Custo: 10  pontos de Equipamento.

Apito Hipno Sônico

Implemento (Banimento e Criatura Mágica Suprema).

Custo: 5 Pontos de Equipamento

Destino. Dizem que o destino sorri para aqueles que seguem seu coração…E o herói uniformizado é definitivamente um desses! Você sempre ganha 1 Ponto de Destino, mesmo que sua pontuação não permita isso. Se você já ganhar PDs naturalmente, você ganha 1 PD extra.

Esconderijo Secreto. Você possui um esconderijo em uma caverna, mansão, arranha-céu, satélite ou mesmo no meio do ártico. Este esconderijo é secreto e quase impossível de ser encontrado (mas você sempre pode retornar a ele com facilidade). Lá, você guarda seu equipamento e pode descansar e se recuperar para dar continuidade ao combate contra os supervilões. Entre a aparelhagem de seu esconderijo secreto, você conta com uma enfermaria devidamente equipada, que é a diferença entre vida e morte. Descansando em seu esconderijo secreto, você recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37). Além disso, seu esconderijo secreto também funciona como uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).

 

John Dee, Dr. Destino

Quando sua mãe morreu, John Dee fugiu do asilo, recuperou o Rubi dos Sonhos, e usou-o para fazer pessoas comuns cometerem um genocídio. Desta vez, ele usava o Rubi sem os circuitos do Materioptikon, que permitia usar os sonhos secretos de suas vítimas. Geralmente esses sonhos são uma reflexão do que há de pior nas pessoas. Ele foi detido neste ponto por Sandman, que escapou do confinamento. John Dee usou todo o poder do Rubi contra o Lorde dos Sonhos, e a joia foi destruída. Imediatamente toda a energia acumulada no rubi passou para Sandman. Morpheus usou seus poderes para consertar os estragos feitos por Dee (exceto os assassinatos) e devolveu-lhe a faculdade de sonhar.

Entretanto, a mente de Dee já estava irreversivelmente insana, e ele continuou louco, e com o rosto desfigurado. Dee percebeu que o uso contínuo do Materioptikon deixou energias residuais em seu corpo, de modo que ele ainda podia usar seus poderes de manipulação dos sonhos.

 

John Dee, o Dr. Destino, 30N

F3, H5, R5, A3, PdF0; 25PVs, 75 PMs.

Kits: Ilusionista (dano ilusório, enganar os olhos, mestre das ilusões, tecelão da realidade).

Vantagens: Elementalista (espírito), Magia Elemental e Negra, Magia Irresistível III, Pontos de Magia Extras x5, Telepatia.

Desvantagens: Fetiche (Materioptikon), Insano (fantasia, megalomaníaco e homicida) , Má Fama, Monstruoso.

Perícias: Crime e Manipulação.

Dano Ilusório. Você pode lançar magias que causam dano, ainda que não seja dano real. Em regras, você pode lançar qualquer magia que conheça e provoque dano pelo custo normal em PMs (em vez do dobro devido à Restrição de Poder), mas seu dano será apenas ilusório (assim como na magia Ilusão Total).

Enganar os Olhos. Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados por elas. Vítimas recebem R–2 para negar o efeito de magias ilusórias lançadas por você, ou R–1 caso possuam Sentidos Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer ilusões.

Mestre das Ilusões. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total,Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar essas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo de magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico.

Tecelão da Realidade. Suas ilusões ultrapassam os limites do que as mentes comuns são capazes de perceber. Antes de lançar uma das magias do poder Mestre das Ilusões, faça um teste Médio de Arte. Se for bem-sucedido, você pode conjurar uma segunda magia dentre aquelas no mesmo turno, pelo dobro do custo em PMs.

 

Cena 3

Após despertar os personagens de seus devaneios, os personagens descobrem que tem que ir até o Limiar e confrontar Desejo e exigir que ele liberte os outros que ainda sonham de seus próprios devaneios.

Diz-se que a fortaleza é a única coisa a se ver no “reino crepuscular” de Desejo. É uma estátua de proporções inimagináveis representando o próprio Desejo, com o interior mobiliado como quartos e salas comuns, embora com design luxuoso e arrojado. O desejo é o único habitante do reino e, claro, Desejo vive no coração. Sua galeria também está situada no Limiar.

Obviamente, o encontro com Desejo não pode se desenrolar como um encontro combativo, já que ele é uma criatura com poderes que vão bem além daqueles que os personagens possuem nesse momento. Durante o encontro desejo tentar convencer os personagens de que foram manipulados o tempo todo por Sonho para “limpar a sujeira” deixada por ele nos últimos tempos. Ele(a), não deixará de enfatizar o quanto Sonho foi descuidado por ter sido capturado e os problemas provocados pela sua ausência, e que talvez ele devesse ceder espaço para ele e que isso seria melhor para todos os envolvidos.

Enquanto Desejo desenvolve seu monólogo, o Limiar começa a ruir. Sem entender exatamente o que está acontecendo, Desejo é contado por sua irmã gêmea Desespero que explica que a partir daquele momento é poderosa como nunca foi antes e que todo esse poder está saindo do controle. Se continuar é o fim do Sonho e Desejo, só haverá Desespero, Destino, Delírio e Morte.

 

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Publicado por

Eric Ellison de Barros

"Explorador de mundos imaginários por mais de duas décadas. Apaixonado por RPG desde os 6 anos, mantenho a chama acesa com criatividade e bom humor. Meu sistema favorito? O clássico 3D&T. Pronto para novas aventuras e desafios!"

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