Disclaimer: Antes de começarmos os detalhes da entrevista é importante lembrar que essas são opiniões e previsões do Miguel baseado no que ele acredita e, como o projeto está em uma fase inicial de desenvolvimento, as coisas podem, e provavelmente irão, mudar.
Olá, bípedes rpgistas! Hoje trago para vocês uma edição mais do que especial da minha “coluna” aqui com vocês. Terei a honra e o prazer de entrevistar Miguel Souza da Jambo. Ele está como Produtor Editorial do Ordem 2.
Além de ser uma pessoa brilhante, é um amigo de longa data. O nosso foco foi no lançamento do playtest de Ordem Paranormal, anunciado recentemente em live pelo Cellbit.
Eu devo admitir de antemão que eu, pessoalmente, não sou um grande conhecedor do sistema ou do universo criado pelo streamer e, por isso, fui em alguns pontos da comunidade pela internet (como o Reddit) para saber o que vocês, fans, gostariam de saber. Também vale um agradecimento aos meus colegas do Movimento RPG que também colaboraram com algumas perguntas.
O material a seguir é um resumo de uma entrevista de quase 2 horas. Seria quase impossível passar para vocês todos os detalhes que conversamos apenas aqui, mas fiz o meu melhor para trazer os pontos mais importantes. Também, por isso, eu não transcrevi as respostas dele ipsis litteris, mas resumi as informações, para deixar tudo mais simples para vocês, mas mantive o significado de tudo que ele disse.
Para começar, uma pergunta que tem gerado um pouco de polêmica na comunidade: a primeira edição foi lançada há pouco tempo. Por que fazer uma nova edição de Ordem Paranormal tão cedo?
Miguel: Primeiro, isso depende muito do que consideramos “cedo”. Se compararmos com os lançamentos da Wizard of the Coast para D&D, por exemplo, estamos dentro de um intervalo normal.
Mas a necessidade de mudança foi uma consequência direta da época em que o primeiro Ordem foi criado. O primeiro Ordem foi desenvolvido durante a temporada de Calamidade, onde o “pau tava comendo”. Era uma guerra aberta no Coliseu, então a demanda que o Cellbit precisava naquele momento era de um sistema focado em pancadaria e combate tático. O sistema atendeu perfeitamente ao que estava acontecendo ali.
Agora, estamos fazendo tudo, junto do Cellbit, um sistema com uma visão para o futuro, para coisas que vocês ainda nem sabem que existirão em live ou fora dela.
Mas isso acabou limitando o futuro do jogo?
Miguel: A questão é que Calamidade foi um ponto muito alto da história e não dá para ser repetido toda temporada. Para voltar a ter tensão e investigação, você não pode mais usar aquele sistema que acabou ficando focado em “super-heróis matando monstros”. O Cellbit já tem o planejamento longo dele. Ordem 2, como eu disse, está sendo baseado nas temporadas que as pessoas nem assistiram ainda, e que nem sequer sabem que vão existir. Por isso não daria para resolver só com um suplemento. A gente precisava de um sistema novo que comportasse o futuro da série.
E em resumo, quais você diria que são os principais pontos de diferença entre a 1ª e a 2ª edição? O que muda de fato para quem está jogando?
Miguel: Dá para resumir em três grandes pilares. O primeiro é que as Cenas de Investigação agora são o núcleo mecânico do jogo. Antes, a investigação era algo mais difícil de narrar com o suporte das regras, mas agora temos dinâmicas próprias, pontos de interesse, quebra-cabeças, e o uso de mecânicas reais como lockpick e hacking.
O segundo ponto são as Ferramentas. A gente quis fugir daquela ideia de itens que só te dão um bônus numérico genérico, tipo um simples “+2” na ficha. Agora elas são mais táteis e focadas na gestão de recursos. Por exemplo, usar uma lanterna ultravioleta que tem três cargas específicas e queima depois do uso.
E o terceiro pilar é a matemática e a reformulação completa das fichas, atributos e rolagens. O nosso objetivo foi tirar aqueles bônus fixos exagerados da primeira edição que acabavam quebrando a matemática e fazendo o resultado do dado não importar mais.
Apesar de o novo foco ser a investigação, sabemos que grande parte da comunidade ainda gosta de bater no sobrenatural. Ordem 2 vai realmente se afastar daquela natureza combativa pesada da primeira edição? Até que ponto ainda teremos opções robustas de combate?
Miguel: O jogo ainda vai ter combate e opções robustas para isso, nós não vamos abandonar a ação. A diferença é que a mecânica não vai ser mais “engessada”. Estamos nos afastando muito daquele estilo tático de jogos como D&D ou Tormenta20 (sistemas “D20”), em que o personagem para na frente do monstro e fica apenas trocando golpes. O foco agora é na coreografia e quase que na cinematografia da luta e na sobrevivência. Isso vai exigir que os jogadores estudem o cenário, utilizem o terreno a seu favor e pensem muito bem antes de agir, trazendo uma pegada verdadeira de survival horror.
Falando em como os personagens agem, nos playtests notamos o uso de três “perfis” em vez de funções de combate definidas. Isso significa que teremos uma criação de personagens com maior liberdade de customização?
Miguel: Com certeza. O eixo da criação de personagens mudou completamente. Na primeira edição, a sua classe definia o que você fazia no combate (Combatente, Ocultista ou Especialista). Agora, os perfis ditam como você age no mundo. O Executor é aquele que age primeiro; o Analista estuda a situação antes de dar um passo; e o Vigilante prefere ter uma postura de reação aos acontecimentos.
Deu para perceber que o sistema de Ordem 2 bebe bastante do suplemento Sobrevivendo ao Horror. Mas até o momento, quase não vimos a ligação direta dos personagens com o paranormal. Como vai ficar o uso de rituais e poderes nessa edição?
Miguel: O paranormal não sumiu, mas a nossa abordagem mudou drasticamente. Nós quisemos evitar o que eu costumo chamar de “efeito Dragon Ball/Chainsaw Man”, aquele tipo de situação onde usar o paranormal tinha virado algo quase de super-herói, com os personagens soltando rituais de forma banal a todo instante. Na nova edição, os rituais vão voltar a ser assustadores, difíceis de realizar e com um custo alto. Nós estamos adotando mecânicas muito mais perigosas, que lembram as vistas no Sobrevivendo ao Horror, tornando o acesso ao paranormal um verdadeiro risco.
Uma das maiores dúvidas dos jogadores veteranos é sobre a transição. Haverá algum suplemento de atualização ou guia para adaptar os monstros, o bestiário e os conteúdos da 1ª edição para as regras de Ordem 2?
Miguel: É provável que não. Ordem 2 não é um “patch” ou um “Ordem 1.5”, é um jogo completamente novo e criado do zero.
Com uma mudança tão estrutural, vocês esperam que a base de fãs acabe se dividindo entre os dois sistemas? Como fica o suporte para quem quiser continuar jogando a 1ª edição?
Miguel: Nós estamos cientes e perfeitamente confortáveis com essa divisão. A gente sabe que uma parte da comunidade ama a fantasia tática e o combate de Ordem 1, enquanto outra parcela prefere a investigação e o terror que Ordem 2 propõe, e está tudo bem ter algumas pessoas que continuem no Ordem 1. Ele estará disponível para quem quiser matar a saudade. Já os fascículos dos Arquivos Secretos, por exemplo, vão continuar tendo materiais para a primeira edição pelo menos até o final do ano.
A primeira edição teve aventuras como Vendetta Oculta, mas faltou um material contínuo. Existe o plano de lançar um livro de campanhas que leve os personagens mais longe, ou até mesmo uma Edição de Luxo para o novo sistema?
Miguel: É um grande desejo pessoal meu ver isso acontecer. Mas a palavra “plano” ainda é muito forte nesse momento. O jogo base atual nem sequer está finalizado, então não temos nenhum livro fechado ou planejamento de publicação nesse formato ainda.
Para encerrar, você tem algum aviso para a galera que está acompanhando cada atualização e stream de Ordem?
Miguel: Sim! O recado mais importante é lembrar que o jogo está em fase de Early Access (Playtest). Muitas mecânicas, nomes e testes que vocês veem nas transmissões ao vivo ainda podem mudar bastante. Por favor, não tratem as regras vistas em streams ou em comentários do Twitter como verdades absolutas. O sistema oficial e definitivo será apenas aquele que estiver publicado em um livro impresso.
Por fim, agradeço ao Cellbit e a Jambo. Mas queria tirar um momento especial para agradecer a comunidade por ter me abraçado. Me orgulho do que tenho feito desde Sobrevivendo ao Horror, aproximando os fãs da editora, e acredito que juntos podemos fazer muitas coisas, meu coração sempre terá um lugar especial para vocês! E, claro, agradeço ao Movimento RPG por esse espaço.
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