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A força do passado no RPG

O tempo e o ser humano

O tempo e a necessidade de estabelecer formas de contá-lo estão presentes nas mais variadas sociedades humanas. De contadores de histórias das tradições orais, a exemplo dos griôs africanos, aos relógios atômicos da Guerra Fria, as comunidades compreendem o tempo conforme suas necessidades e reconstroem o passado. A maneira como entendemos a passagem do tempo no mundo real também se reflete na literatura e nos jogos — inclusive no nosso amado hobby.

Nos roplaying games o tempo exerce algumas funções mais notórias. Ao abrir um livro de RPG, o leitor logo se depara com o tempo expresso em longas cronologias de reinos de fantasia medieval. Também aparece em tabelas de viagens espaciais ou no relato da não-vida de um vampiro ancestral — cuja antiguidade reforça sua ameaça. Por outro lado, o jogo também organiza o tempo por meio de mecânicas próprias: turnos de combate duram 6 segundos; a noite, 8 horas até o nascer do Sol; e uma nave alienígena pode explodir em exatos 3 minutos. Esses exemplos revelam que o tema é abordado de forma periférica no RPG. Porém é possível usar o tempo para dar profundidade na própria narrativa dos mestres e na verossimilhança do cenário escolhido para seu RPG.

O tempo e o RPG

Vamos pegar como exemplo a forma que outras mídias utilizam o tempo, em especial o passado. Épicos da literatura de fantasia e roteiros de filmes usam o passado de forma a melhorar a legitimidade da história que está sendo contada. Para esse texto lembro de dois exemplos de obras famosas: Star Wars e Duna.

Star Wars

Em Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança o diálogo entre os personagens Obi-Wan Kenobi (ainda sob o disfarce de “andarilho tio Ben”) e Luke Skywalker. Obi-Wan relata suas memórias de convivência com Anakin para Luke, de forma fracionada e até discordando dos fatos passados. Na boca de Obi-Wan se fala sobre as Guerras Clônicas, o surgimento de Darth Vader e a morte de Anakin, culminando na entrega do sabre de luz a Luke – uma arma elegante para tempos mais civilizados. Então fica evidente que isso define a visão de Luke sobre seu pai, mostrado pensativo enquanto os sóis se põem sobre o deserto de Tatooine.

Essa construção pode ser adaptada para RPG quando se imprime peso a relatos sobre acontecimentos passados. A própria inconsistência (e até mentiras com objetivo de poupar Luke dos detalhes…) do relato de Obi-Wan dá um peso ao passado que afeta a história. Os persoonagens do mestre tem a possibilidade de criar relatos para os personagens jogadores que aplicam o mesmo peso da conversa supracitada. O uso de distorções, ausência de detalhes e até a presença de NPC’s em eventos importantes do passado (e como foram vivenciados por esses NPC’s) criam uma profundidade imersiva no cenário do jogo.

Duna

Em Duna, a consagrada série de ficção científica, o passado molda o presente com coerência e propósito, afetando vidas e sociedades em cada arco narrativo. A engenharia genética milenar da ordem Bene Gesserit leva ao nascimento de Paul Atreides, figura central de uma profecia sobre uma nova ordem galáctica. Sua trajetória expõe um dilema entre destino e livre-arbítrio. Parte essencial desse processo é a superação da noção linear de tempo, impulsionada pelo uso da especiaria e pela linhagem de Paul — culminando em seu filho, que se torna um deus vivo, fundido aos vermes da areia de Arrakis.

Durante a trilogia original de Duna (e, em menor grau, nos filmes), o passado está sempre presente na vida dos personagens. Ele influencia vários aspectos de suas experiências. Aos poucos, e nos momentos certos, o autor revela as transformações milenares — políticas, religiosas e culturais — que moldam esse universo de ficção científica. Assim, o leitor se familiariza gradualmente com esse mundo inventivo.

Essa forma de narrativa cria uma verossimilhança que dá vida a qualquer cenário, até dentro de RPG’s. Mestres e narradores têm a oportunidade de construir uma harmonia entre os fatos de seus cenários a partir de contar fatos passados, tradições culturais e vestígios materiais (a exemplo de murais antigos, registros escritos, utensílios e armas).

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