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Bárbaros e suas sociedades – Classes D&D

Olá porradeiros e furiosos, eu sou Willian Vulto. Esse é o quinto post da minha série de publicações que visa repensar e reimaginar as classes de D&D e dos mundos de fantasia em geral. Semana passada eu falei sobre os Clérigos e suas divindades, e essa semana falarei sobre os Bárbaros.

 

 

Sobre o Bárbaro:

O Bárbaro é uma classe muito mal interpretada e, quando eu digo isso, eu não estou falando dos jogadores. Eu estou falando de quem escreveu o jogo mesmo. Para a grande maioria dos jogadores, e para as regras também, o Bárbaro nada mais é do que um enorme ignorante com um machado na mão; um guerreiro sem técnica e com uma fúria insana em combate. As características da classe deixam isso claro, mas para explicar eu preciso fazer algumas comparações históricas.

“Bárbaro” surge como uma palavra grega para designar todos os estrangeiros, ou seja, todos os que não falavam grego. Mais para frente, no império romano (lembrando que os próprios romanos já tinham sido considerados bárbaros pelos gregos), o termo foi usado para designar quem não era nem grego e nem romano. Pouco depois, o termo passou a significar “não civilizado”.

Então temos um termo que foi usado para designar um monte de gente (todo mundo que não é grego), como árabes, vikings, africanos e todo o resto do mundo. E como nos lembramos dos Bárbaros quando jogamos RPG? Aqueles que têm fúria. É patético ou não é?

Tudo bem, é possível entender que, se você é um europeu e só conhece os Vikings quando eles estão saqueando suas terras e matando geral, você pense “Malditos Bárbaros”. É um povo que não da para conversar (até por que o idioma é outro) e que luta com muita bravura (afinal, eles acreditam que morrer em batalha é legal), mas ainda assim, é um reducionismo enorme. Pensar, por exemplo, que Bárbaros possuem Esquiva Sobrenatural, é desacreditar que esse “povo inferior” desenvolveu técnicas de luta que seu exército civilizado e certinho não consegue entender.

Em cenários de fantasia.

Em cenários de fantasia, não costuma existir uma Grécia ou uma Roma. Então o que são os Bárbaros nesses cenários?

O Bárbaro é o sub-civilizado. O representante de um povo (e de uma cultura) que vive próximo, porém fora da ‘modernidade’ das grandes cidades do reino

Existem alguns cenários onde guerreiros Bárbaros podem surgir:

Muitas vezes a “civilização” para de avançar por conta de obstáculos naturais e algumas tribos se mantém vivas e resilientes no entorno de grandes reinos, preservando sua cultura, mas convivendo pacificamente com o reinado. Geralmente essas civilizações são pobres (se tivessem algum recurso natural valioso em sua área, já teriam sido expulsos e mortos), mas conseguem viver tranquilamente e manter suas tradições. Normalmente o personagem Bárbaro é um campeão de suas tribos, um jovem que se mostrou forte desde sua infância e foi treinado para ser o braço forte de sua tribo.

Desse cenário, podemos tirar alguns tipos de personagens interessantes:

 

Os Bárbaros Próximos

O Representante Cultural:

Representantes Culturais são guerreiros de uma cultura, cedidos à outra como símbolos de amizade e de poder. O povo tribal à margem da civilização, envia seus melhores guerreiros para servirem ao grande reino que os acolhe e os protege e, ao mesmo tempo, mostrar que seu povo e sua cultura é capaz de gerar guerreiros poderosos e eficientes. Esse tipo de Bárbaro pode ter sido preparado para isso a vida inteira, por isso ele sabe ler e escrever normalmente o “idioma comum” além de já estar ligado aos traços culturais locais.
Esse tipo de personagem carrega um estigma pessoal, pois seu povo já está devidamente integrado à cultura local, mas ele ainda sofre preconceito. Além disso, uma simples falha sua com o regente local pode afetar o status de seu povo naquele reinado.

Talvez seja interessante escolher uma Arma Exótica como estilo de luta do seu povo. Druidas e Rangers também podem entrar nesse arquétipo.

A Resistência:

Aqui a relação entre a civilização e os ‘não-civilizados’ não é tão boa assim. A vila desse Bárbaro é o último reduto de sua cultura, próxima de ser devastada e erradicada da face da terra. Esse Bárbaro vai lutar com muita fúria para impedir esse avanço. Ele pode ser um grande herói ou um vilão perigoso, dependendo do lado em que os jogadores estiverem.

O Relutante:

O Relutante parece com a resistência, mas é a resistência contra-hegemônica. Nesse caso, a “tribo” está sendo absorvida pela civilização, mas o Bárbaro vai contra essa tendência, atuando como um sabotador de alianças e alguém resistente à mudança. Esse tipo de personagem odeia a cultura hegemônica da dita-civilização e vai fazer de tudo para que seu povo mantenha suas tradições e sua cultura. Esse Bárbaro se recusa a aprender a escrita e os modos locais, preferindo se isolar e manter-se em seu culto solitário aos deuses antigos de seu povo.

É um arquétipo excelente para vilões. Enquanto os personagens tentam forjar a aliança, o sabotador fará de tudo para impedir

O Vingador:

Esse é o Bárbaro que perdeu seu povo. Suas terras podem ter sido arrasadas pelo exército inimigo, e isso o obriga a entrar para o exército regular para poder enfrentá-los e esmagá-los. Ou seu povo pode ter sido dizimado e absorvido à força por um reino, o que o coloca como aliado de um outro reino distante que está em guerra contra esse.
No primeiro caso ele se torna um rancoroso Representante Cultural de uma cultura morta. E no segundo caso, ele vira um Estrangeiro (veja o post de guerreiro) no reino oposto, só desejando estar lá para poder esmagar seus antigos senhores.

Esse personagem pode assumir, como característica de interpretação, a Fúria Bárbara quando vê o brasão do povo que dizimou o seu, por exemplo.

Existem ainda cenários, onde os Bárbaros vêm de uma terra realmente distante, quase desconhecida pelos povos tradicionais do cenário de campanha. Esse tipo de povo gera outros tipos de Bárbaros.

Todos os que eu vou descrever a seguir, também carregam características do Estrangeiro

Os Bárbaros Distantes:

O Colecionador de Troféus:

Esse tipo de personagem vem de algum grupo que obriga seus jovens a viajarem pelo mundo. Quando o pretenso guerreiro alcança a maioridade, é obrigado a se lançar ao mundo em busca de aventura e de experiência. Esse tipo de personagem pretende voltar para sua terra um dia e contar suas aventuras. Esse tipo de personagem é um colecionador de histórias e de troféus: cada monstro que ele já derrotou, cada cicatriz e cada história, é um tesouro que ele pretende levar de volta para sua terra.
Esse tipo de personagem nem se importa tanto com dinheiro, mas vai aceitar embarcar em qualquer aventura que pareça perigosa e desafiadora.

O Andarilho Quieto:

Esse pode ser uma versão mais velha do Colecionador de Troféus. Esse tipo de personagem abandonou seu povo por algum motivo e isso já faz muito tempo. Ele viaja pelo mundo enfrentando tudo e qualquer coisa, sem medo e sem remorso.

Esse arquétipo é interessante para personagens que já comecem em níveis mais altos. Um velho, encarquilhado, forte como um touro e cheio de cicatrizes. Um velho que não conhece quase nada do reino, mas já viajou por regiões desconhecidas e enfrentou todo o tipo de coisa. Um herói do qual ninguém nunca ouviu falar. Uma pessoa que não conversa há tanto tempo que já não se lembra como falar.

O Bárbaro Racial:

Esse tipo de personagem lembra bastante o Clérigo Racial (veja o post do clérigo). Esse tipo de Bárbaro vai viajar pelo mundo como um representante de elite de sua raça. Ele vai tentar provar seu valor a todo custo e mostrar como seu povo é valoroso em combate. Esse arquétipo funciona melhor para raças menos comuns e menos adaptadas à civilização onde se passa a história, como Homens Lagartos, Orcs e outros tipos de criaturas.

O Guia:

Se o grupo de heróis precisa se aventurar em um terreno distante, é possível que existam pessoas que lá vivem. Esse arquétipo funciona muito melhor para o Ranger, mas um Bárbaro também pode ser um guia em sua região, sem maiores problemas, desde que pegue a perícia Sobrevivência.

O interessante do Guia é que, nesse cenário, ele é quem tem o conhecimento, enquanto os “civilizados” não conhecem nada sobre a geografia, fauna e flora local. É interessante ver a interação de um guia com um Mago escolástico que acredita saber muita coisa.

O Guia também pode ser um bom Batedor (veja o post do ladino) já que o Bárbaro tem Deslocamento aumentado e aguenta porrada caso entre em combate primeiro.

 

 

Em resumo, o Bárbaro é um guerreiro de um povo que vive fora da sociedade hegemônica do sistema-cenário. Então, para criar um bom Bárbaro você deve ter em mente duas questões fundamentais: “Em que tipo de cultura meu personagem foi criado?” e “Como se dá essa relação entre esse povo e a ‘civilização’ hegemônica”. Essa vai ser a linha guia para um Bárbaro interessante.

Porradaria é legal, mas também da para criar um Bárbaro cuja a interpretação não se limite a “eu ataco” e “eu entro e fúria”. É só não ter medo de ser criativo.

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

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