Kit Viúva Negra para 3D&T

Se você assistiu o filme Viúva Negra, você viu que existem muitas outras Viúvas Negras com grandes capacidades assim como nossa amada Natasha Romanoff, então nada mais justo que apresentarmos o Kit Viúva Negra para 3D&T, criado pela equipe da nossa revista digital gratuita Tokyo Defender.

Viúva Negra

Exigências: Aparência Deslumbrante, Memória Expandida, Devoção, apenas mulheres

Função: atacante, dominante

A Sala Vermelha, também conhecida como Programa da Viúva Negra, era um programa de treinamento russo-soviético secreto que envolvia pegar mulheres jovens e transformá-las em espiãs de elite e assassinas conhecidas como Viúvas Negras. Inicialmente usando condicionamento psicológico para tornar as viúvas obedientes, na década de 2000 o programa passou a usar o controle da mente.

As meninas escolhidas para a Sala Vermelha passam por um intenso treinamento diário, incluindo treinamento de combate corpo a corpo, acrobacias, treinamento com armas e habilidades táticas.

Ocasionalmente, duas meninas são escolhidas para lutar violentamente uma contra a outra; fraqueza não é tolerada e a perdedora é morta por sua oponente.

O treinamento das meninas também inclui intensas aulas de balé, onde seu instrutor as manda repetir a rotina indefinidamente, para que se tornem inquebráveis. Muitas vezes, quando as meninas são treinadas no uso de armas de fogo, elas usam pessoas reais como alvos de tiro para praticar. O treinamento é tão brutal que aproximadamente uma em cada vinte garotas em cada geração acabou sobrevivendo para se tornar uma Viúva Negra de pleno direito, em parte devido à insistência de Dreykov para que o programa eliminasse defeitos.

A “Cerimônia de Formatura”, que acontece após as agentes terem passado com sucesso uma série de testes físicos e mentais, envolve as jovens sendo esterilizadas à força. Remover sua capacidade de ter filhos (e, por extensão, eliminar seus ciclos menstruais) supostamente torna as graduadas da Sala Vermelha melhores assassinas; elas nunca precisam experimentar tal fraqueza, preocupando-se mais com a família do que com sua missão.

Acessar Informação: dispondo de um vasto catálogo de todo tipo de informações, a Viúva pode se antecipar a seus inimigos e até mesmo surpreendê-los. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode causar um dos efeitos abaixo.

  • Conhecimento É Metade da Batalha: identificando as vantagens de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode identificar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras por inimigo.
  • Coordenar Ação: gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.
  • Identificar Fraqueza: até o fim da cena, um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.

Ataque Acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste Médio da perícia Esporte. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, a você pode gastar 2 PMs para ignorar a Armadura dele para este ataque.

E agora que você já sabe como seria o kit Viúva Negra para o sistema 3D&T, visite os perfis da Tokyo Defender no Facebook e no Instagram para utilizar as fichas de Natasha Romanoff, Yelena Belova, Melina Vostokoff, Guardião Vermelho e a Treinadora! E não deixe de ver as outras postagens da Tokyo Defender e nossa revista digital gratuita clicando aqui!

Magia é Ciência – Um guia para Artífice D&D 5ª Edição

Artífice em Dungeons & Dragons 5ª edição é uma experiência baseada em Criatividade e Inovação. Se você gosta de jogar dessa forma, esse guia vai ajudar a entender como eles funcionam.

O Artífice é a mais nova classe a ser oficialmente introduzida no sistema da Quinta Edição! Uma combinação de itens, habilidades, magias e ajudantes que vão te garantir – quase SEMPRE – uma boa solução para qualquer dilema que seu Mestre apresente contra você e seu grupo. Ao montar um Artífice, você está ocupando o espaço dos cientistas malucos da mídia, virtuosos brilhantes e inventores malucos!

A Classe

O Artífice é uma classe baseada em uma questão simples: o que aconteceria se eu colocasse magia em uma máquina? A resposta, ao que parece, é que MUITAS coisas acontecerão. Os artífices, e suas habilidades, são todos baseados na conexão de sua magia às máquinas. Ao contrário de um Mago, que ganha seus poderes através da memorização mecânica, transcrevendo o arcano e anotando algoritmos complexos de tramas magicas em um livro de feitiços, um Artífice captura ou prende a magia em uma área física tangível. Para facilitar essa ideia fantástica, os Artífices ganham o poder de infundir magia em um item, de inventar itens que lançam feitiços e de inovar soluções para problemas que surgem espontaneamente durante a campanha.

Ao jogar com um Artífice, você está escolhendo jogar como o “cara mais inteligente da sala”. Assim, ao criar o seu personagem, considere as seguintes questões…

Origem:

Como meu Artífice aprendeu essas ciências e artesanato, e onde? De quem eu aprendi? Por que eu aprendi? Foi por riqueza? Para saciar minha curiosidade? Eu fui forçado a isso?

Como meu conhecimento de Artífice se manifesta:

Eu uso poções e produtos químicos? Servos brilhantes e metálicos que voam pelo ar? ARMAS !? Tudo acima?!

Onde Aprendi:

Eu venho de uma faculdade que existe no universo? Eu encontrei em um antigo laboratório e o adaptei para meu próprio uso?

Como reajo a fenômenos inesperados:

Eu estudo isso? Tento dominar isso? Tento replicar? O que motiva meu Artífice a fazer as coisas que ele faz?

Qual é o meu objetivo:

A maioria dos Artífices está em busca de uma Grande Obra que representa a extensão do seu conhecimento. Algo teoricamente possível, mas que ainda não foi inventado.

Concretizando a ideia

Depois de responder a essas perguntas, tente concretizar as ideias. Adicione alguns personagens que seu personagem conhece ou um objetivo que ele encontrou por causa de suas habilidades, ou a falta delas. Construa uma vida em torno desse personagem para ajudá-lo a entender como você deseja retratá-lo!

Escolha dos atributos

Depois de estabelecer uma imagem sólida para o seu Artífice, é hora de fazer o dever de casa. Ao construir seu Artífice, a Inteligência geralmente será sua estatística mais importante. O ataque mágico de um Artífice e a CD de salvamento de magia são melhorados por ter uma Inteligência mais alta. Estatísticas secundárias a serem consideradas são Constituição, permitindo que você receba mais dano e se salve contra a maioria dos feitiços que causam dano, ou Destreza, para aumentar sua Classe de Armadura e melhorar seus ataques à distância. Estatísticas terciárias, as menos importantes, são Força, Sabedoria e Carisma. Eu classificaria Sabedoria e Carisma acima de Força, já que testes de resistência de Sabedoria e Carisma são muito comuns em magias e habilidades monstruosas!

Escolha das perícias e habilidades

A escolha das habilidades devem ser consideradas com base na preferência do jogador, bem como nos desejos do personagem. Se você quer ser um Artífice furtivo que está sempre procurando por algumas coisas brilhantes, mire na Percepção e Prestidigitação. Se você quer ser um Artífice educado, aluno e mestre, então talvez considere Arcana e História! As habilidades variam muito e, dependendo da situação, uma habilidade de História pode superar até Percepção.

Ao jogar com um Artífice, além de controlar suas inúmeras habilidades, é importante controlar seus recursos também. Afinal, um Artífice é, em sua essência, uma classe de artesanato. Você é encorajado não apenas a criar suas próprias soluções, mas a criar coisas que não existem no mundo. Embora o Artífice possa funcionar em combate, também é uma classe que prospera nas facetas sociais e econômicas de um jogo.

Por Fim

Bom, podemos. Concluir então que, ao interpretar um Artífice, a criatividade e a inovação não são apenas incentivadas, mas também necessárias. Um Artífice é alguém que , arrisca os efeitos colaterais e fica tentando novamente e novamente. Esteja eles inventando um exército de constructos produzido em massa ou uma poção que replica o efeito do gás hélio em uma voz, um Artífice está sempre procurando e questionando.

E ai? Que invenção você está preparando para o mundo? Me diga nos comentários para saber que tipo de cientista louco veremos por ai.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

A Primeira Megera Verde – Lendas Monstruosas

Conta-se que em tempos já muitos esquecidos existia uma Druida, muito bela e muito poderosa, controladora do domínio da floresta e protetora dos bosques. Ela fez sua casa no coração da floresta e os animais eram seus companheiros e guardiões, assim como ela era companheira e guardiã deles. Ela era obediente aos espíritos da natureza e todas as suas leis.

Seu nome era Green Mary, ou, Maria Verde.

Certo dia, os ventos sopraram em seus ouvidos rumores de um perigo iminente, e ela não hesitou em investigar o que estava acontecendo. Isso a levou até um habilidoso caçador que estava matando os animais da floresta e derrubando árvores para fazer suas armas. 

Os espíritos da floresta clamavam por vingança contra aquele que abusava da floresta de maneira desrespeitosa, e decidiram que seria dever de Mary lidar com o intruso.

No entanto, Mary não concordou com a decisão dos espíritos. Ela ficou intrigada pelo caçador, pois havia nele alguma qualidade que a atraía. Ele, por sua vez, ficou encantado pela beleza da Druida. Naquela noite, Mary desafiou a vontade dos espíritos da floresta e se deitou com o caçador. 

No dia seguinte, o caçador acordou e viu que sua bela amante havia se transformado em uma criatura horrenda. Sua pele aveludada havia se transformado numa casca dura, como de árvore, seus belos cabelos pretos haviam se tornado vinhas apodrecidas e seus dedos delicados tornaram-se garras afiadas e retorcidas. Os espíritos da floresta haviam cobrado o preço pela traição.

Percebendo a extensão de seu pecado, a pobre Mary obedeceu a vontade dos espíritos e matou o caçador. Quando ela terminou com ele, não havia sobrado nenhum resquício da existência do pobre homem. Mas a natureza não conhece o conceito de piedade. e mesmo havendo cumprido com seus deveres, Mary não teve seu corpo restaurado e foi amaldiçoada a viver para sempre nessa forma horripilante.

Enojada com suas atitudes e sua nova forma, Mary fugiu da região dos bosques e se isolou no lugar mais pútrido daquela floresta, um grande e imenso pântano, onde ela fez sua morada. 

E assim nasceu a primeira Megera Verde!


Sou Filipe Fontes, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Para ler ouvindo: Tokyo Defender #17

Quando eu reviso ou leio uma revista ou livro de RPG, gosto de fazê-lo ouvindo uma trilha sonora que tenha a ver com o tema. Nesse post vou sugerir uma playlist para você ler as matérias da Tokyo Defender #17 ouvindo este som.

Killer Instinct 1&2 para 3D&T

Junto com o famoso cartucho preto do Super Nintendo vinha também um CD com a trilha sonora, chamado de Killer Cuts. São 15 faixas com uma trilha excelente, sendo “The Instinct” a minha favorita. Usar essa trilha numa mesa de 3D&T com essa adaptação do Henrique é ULTRAAAAAAA COMBOOOOOOO!

Novas Magias para Campanhas Mais Sombrias

O termo “campanhas mais sombrias” e as imagens da matéria me evocam o jogo Diablo, e acho que a trilha sonora de Diablo III casam bem com a proposta das magias.

Afro Samurai

A trilha do anime foi produzida pelo rapper norte-americano RZA. A trilha é sensacional! Depois de ter lido a adaptação do Maiko, voltei para terminar de ouvir a trilha.

Hershell, o Esqueleto Amaldiçoado

Eu achei que esse conto engraçadíssimo do Luis combinava com um jogo do PSone que eu adorava, MediEvil, que conta a história de um herói que volta à vida como um herói.

Tropa de Exossoldados Insectoman

A equipe Super Sentai brasileira criada pelo Wellington e pelo Saulo é um dos melhores materiais que eu já vi! Não me canso de elogiar. Sugeri até que ganhassem uma tirinha. E uma equipe Super Sentai brasileira merece uma trilha de Super Sentai cantada em português. Eu recomendo, então, essa abertura de Kyuranger, cantada pelo Rafael Pinheiro do canal YouDubb, com participação do Gabriel Gizotti.

Pacific Rim: The Black

Aqui eu sugiro a própria trilha sonora da série, que é ótima para ouvir enquanto está matando kaiju ou fugindo do Shane!

Eu adoro trilhas sonoras, para ler, para ouvir enquanto jogamos RPG ou até mesmo para colocar de fundo em alguma reunião. Outro dia eu volto com mais dicas de trilha sonora para ler ouvindo outros trabalhos além da Tokyo Defender #17!

Abração do 1.000tão

O roubo do pergaminho Fengshen Bang – 3/3

Esta é a parte 3/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Veja a parte inicial da aventura clicando aqui e clique aqui para a parte 2! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

3ª Parte – Confronto Final

Quando só sobrar Gunther, ele próprio enfrentará todos os PJs ao mesmo tempo, mas ele revelará que independente dos esforços para detê-lo, ele será o vencedor. Narre o seguinte:

“Admiro o espírito de luta que vocês humanos mortais possuem. Conseguiram derrotar todos os meus companheiros youkais, mas a derrota deles não será em vão. Vejam isso, usarei eles como sacrifício.”

Ao desenrolar o pergaminho, Gunther recita as palavras mágicas contidas e usando como tributo seus companheiros derrotados, quebrando o selo mágico. Os PJs veem que os derrotados gritam em protesto, tendo suas almas sugadas pelo pergaminho. Gunther invoca a ruptura das três barreiras, criando um vórtice no teto da caverna. Tudo começa a tremer, e o nível da lava começa a subir. Somente com a derrota do youkai o feitiço será interrompido. Quando Gunther estiver perto da morte, ele atacará a corda que está prendendo o youkai contratante, e o mesmo cairá em 1d6-3 turnos na lava, morrendo instantaneamente. Os PJs precisarão bolar um plano para conseguir impedir tal morte e com isso, frustrar os planos do vilão, que precisa de cinco almas para estabilizar o vórtice.

Youkai GUNTHER (22N)

F5/6* (corte), H5, R4*, A2/3*, PdF1 (fogo), 20 PVs, 20 PMs

Kit: Caçador Primordial

  • Predador: você pode designar um oponente como sua presa. Este oponente irá se tornar automaticamente seu Inimigo (Manual 3D&T Alpha, pág. 33) e você receberá os bônus relativos à vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O bônus perdura até o fi m do combate, ou até que seu adversário seja destruído. Trocar de oponente durante um combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
  • Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você rola um acerto crítico contra um inimigo eleito pelo poder Predador, sua Força ou Poder de Fogo é triplicado (ao invés de duplicado).

Vantagem Única: Wargen “Cria de Ares”

Vantagens: Forma Alternativa (Lupina: F–1, Aceleração, Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato aguçado e visão na penumbra) e Modelo Especial), Forma Alternativa (Wargen: F+1, A+1, Modelo Especial e Monstruoso), Dádiva Brado de Batalha, Dádiva Força da Fúria, Ataque Especial (Garras Demoníacas Sangrentas, F; Tempestade de Golpes).

Desvantagens: Vulnerabilidade: Prata, Fúria, Modelo Especial*, Monstruoso*, Insano: Fantasia (Se considera o youkai mais poderoso do Makai), Má Fama, Ponto Fraco.

Perícias: Sobrevivência.

Com a derrota de Gunther, o Caçador Primordial, os PJs conseguem impedir que o mesmo abrisse o portal entre os 03 mundos, mas do Reikai surge um ser com uma energia espiritual bem elevada e opressora, semelhante aos das relíquias encontradas na Floresta. Quando o ser termina de materializar-se, os PJs conseguem enxergar uma forma esbelta, feminina, iluminada por uma luminosidade clara, que contrasta com a escuridão do local. O ser divino olha para os PJs e diz:

“Rápido, vocês precisam sair deste local antes que a lava suba demais. Eu vou destruir o Pergaminho e selar o portal aqui no Ningenkai.”

Permita que os PJs questionem as decisões de tal ser. Ela explicará o seguinte:

“O que eu fiz foi errado, eu pedi para que meu amado youkai roubasse esse pergaminho e assim, após realizar o ritual e se tornar um Deus, pudesse atravessar as barreiras entre os mundos e nós dois ficaríamos juntos para sempre.” Ela pega o pergaminho e se aproxima de seu amante, que está extremamente ferido e quase sem vida, ela grita para os PJs: “Pelo meu crime, eu me juntarei a ele neste último momento. Viveremos para sempre nas cinzas deste Monte. Agora vão embora”.

Os PJs ainda poderão tentar impedir o sacrifício da Deusa e do youkai, mas precisarão passar em um teste difícil de Lábia / Intimidação, e deverão oferecer uma solução para fechar a Barreira e evitar a destruição da caverna e a explosão do Monte Fuji. Se os dados forem bons e o plano for coerente, os PJs escapam com os dois seres para fora, mas sem o pergaminho, que queimará nas lavas do vulcão. Ao escaparem da Caverna de Gelo, Botan e um Esquadrão de Elite do rei Enma surgem na frente do grupo. Eles interrogarão a Deusa e o youkai, que confessarão o crime tramado a 900 anos atrás. Mas como a própria Deusa usou seu Reiki divino para fechar a Barreira e destruir o pergaminho, Koenma surgirá em forma adulta e concederá a permissão para que os amantes vivam juntos no Makai, em agradecimento a missão bem sucedida. Todos se teleportam para o Makai, deixando os PJs por conta própria para voltarem a cidade mais próxima.

Caso os PJs apenas fujam, pois não possuem recursos para impedir a tragédia, eles sobem correndo pelas escadas e voltam pela entrada com o chão escorregadio de gelo (não exija teste). Ao se reunirem do lado de fora, Botan e um Esquadrão de Elite do rei Enma surgem, prontos para ouvirem o relatório da missão. Os protetores da Barreira descerão até o fundo da caverna, para verificarem se a fenda foi fechada. Eles retornarão dizendo que tudo deu certo, agradecendo aos esforços dos PJs. Todos se teleportam para o Makai, deixando os Pjs por conta própria para voltarem a cidade mais próxima.

– FIM –

Esta é a parte 3/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Veja a parte inicial da aventura clicando aqui e clique aqui para a parte 2! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

O roubo do pergaminho Fengshen Bang – 2/3

Esta é a parte 2/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante semana que vem, mas veja a parte inicial da aventura clicando aqui! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

2ª Parte – Os Mercenários

Após juntarem as cinco pistas, os jogadores estarão dentro da floresta de Aokigahara. Descreva o ambiente como extremamente silecioso e sem vida selvagem. Conforme caminham, eles percebem que existem muitas árvores ao redor que bloqueiam o vento, além da temperatura fria pela proximidade com o Monte Fuji. A energia negativa que antes era apenas um “arrepio na pele” fica extremamente desconfortável. Ao avançarem pelas trilhas, eles começam a encontrar sinais dos suicidas humanos que costumam usar o local para tirarem suas vidas, como por exemplo: cordas amarradas em galhos e troncos, roupas desgastadas, corpos em decomposição e ossadas. Quando eles chegam nessa parte, espíritos começam a aparecer emitindo sons agourentos e ensurdecedores. Exija o teste de dificuldade difícil, aplicando os bônus das pistas coletadas. Aqueles que conseguirem passar, não são importunados pelas formas fantasmagóricas. Os que falharem sofrerão as penalidades da desvantagem assombrado (página 41 do Manual 3D&T Alpha) por 2d6 rodadas, devido ao contato com as formas fantasmagóricas que farão com que as piores lembranças venham a mente (peça que os jogadores criem esses traumas ou se eles permitirem, o narrador pode criá-las). Ao passarem pelos espíritos, o grupo encontra uma trilha com pegadas que leva na direção de uma Caverna de Gelo, nas bases do Monte Fuji.

A entrada da Caverna de Gelo possuí uns três metros de altura, estando completamente escura. O caminho é escorregadio devido ao gelo, qualquer criatura em combate ou movimento na área deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte). Se falhar, vai cair e estará indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação de movimento e exige um novo teste. A temperatura dentro da caverna é negativa e os tetos muitas vezes ficarão baixos, exigindo cuidado ao caminhar. Mas depois de o mestre exigir 3 testes de Habilidade, os PJs chegam em uma trilha que possuí degraus esculpidos na pedra, com um corrimão de madeira, descendo por dentro do Monte Fuji. Conforme eles avançarem pela escada, a temperatura começa a ficar mais quente e uma iluminação começa a surgir no final do caminho devido a uma abertura circular. Sombras e vozes começam a ficar nítidas, e uma conversa é escutada por todos:

“Finalmente, nossos convidados chegaram! Logo o ritual estará completo”.

“Não vejo a hora, mestre Gunther. Vamos usá-los como sacrifício e abrir o portal para o Mundo das Trevas e o Mundos dos Espíritos”!

“Não, esse não era o combinado! O ritual deve ser utilizado apenas para abrir a passagem ao Mundo dos Espíritos”!

A conversa é interrompida devido a uma sequência de barulhos parecidos com uma sequência de chutes e socos, além de um grito de dor que enche a caverna, seguido de uma risada escandalosa.

Pergunte aos jogadores o que eles farão, visto que os inimigos já sabem de suas presenças. Se os jogadores resolverem saírem do túnel descreva o seguinte:

“Vocês chegam num local amplo, uma caverna bem espaçosa. O local está iluminado por tochas presas na parede e por um fluxo de lava que passa pelo local. A temperatura é alta e o ar tem um forte cheiro de podridão, devido ao enxofre. Numa plataforma de pedra, que atravessa a caverna, vocês veem que um youkai está amarrado e suspenso por uma corda, pronto para cair na lava derretida. No centro, estão os ladrões que vocês estavam caçando. Quatro ficam posicionados na frente e um quinto, fica sentado numa pedra mais alta, olhando para vocês.”

Ao visualizarem o local, deixe os PJs perguntarem como são os inimigos, suas aparências e inicie a narração com um diálogo:

“Ora, sejam bem-vindos! Eu sou Gunther, o líder dessa companhia de mercenários e desejo saber o que vocês querem num local tão restrito do Ningenkai”.

Observe qual dos jogadores possuem Código de Honra da Honestidade, se eles responderem sobre a missão de captura e resgate do pergaminho roubado, continue a conversa:

“Entendi, eu sabia que aquele bebezão do Koenma mandaria seus cachorros em meu encalço. Mas tudo bem, assim as coisas ficarão mais divertidas. Proponho um desafio: vocês enfrentarão meus homens, nesta plataforma de pedra. Se vencerem, bom, ficarão com o pergaminho e com aquele ali, que eu acho que deve estar sendo assado lentamente no bafo. Se perderem, eu usarei suas almas como tributo e assim, completarei o ritual e me tornarei um Deus.”

Os jogadores deverão sortear a ordem de combate, onde lutarão em partidas de um contra um. Se os PJs estiverem perdendo, talvez o mestre pode ajudar, criando algum evento Deus Ex Machina, como surgir uma pequena ajuda de Koenma, que está acompanhando tudo pelo seu monitor no Makai. Os PJs que vencerem seus duelos, podem enfrentar os youkais que ainda estão em pé, até todos serem derrotados.

Youkai MOKUREN (15N)

F3 (esmagamento), H1, R2, A3, PdF1 (fogo), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Monstro (Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.)

Vantagem Única: Meio-Abissal

Vantagens: Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão e Ver o Invísivel), Armadura Extra: Fogo, Ataque Especial (F, Perigoso), Implemento (Cegueira), Reflexo de Combate.

Desvantagens: Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico, Má Fama, Monstruoso, Sanguinário.

Perícias: Crime.

Se não for bem cuidado, shoji – as portas e janelas corrediças de papel encontradas nas casas japonesas – podem ser facilmente danificados e crivados de buracos. Quando o shoji passa muito tempo sem reparo, olhos fantasmagóricos começam a surgir dos buracos, observando tudo o que acontece dentro da casa.

Mokumokuren são inofensivos, mas incrivelmente assustadores. O verdadeiro perigo reside em quem podem ser seus companheiros. Os mokumokuren costumam trabalhar em conjunto com outros tsukumogami e costumam ser um sinal de uma infestação maior de youkai.

Um comerciante viajante mesquinho certa vez tentou economizar dinheiro dormindo em uma casa abandonada em vez de dormir em uma pousada. Acordando no meio da noite, ele foi confrontado por uma (quase) tela de shoji inteira olhando para ele. Em vez de ficar com medo, ele removeu os olhos da tela e os vendeu para um cirurgião oftalmologista local. Em outra história, um viajante estava determinado a permanecer na mesma casa que um Mokumokuren , tentando ignorá-lo enrolando o cobertor sob o qual dormia firmemente em torno de sua cabeça. Ao acordar, descobriu que seus globos oculares haviam sido removidos e não estavam em lugar nenhum.

Youkai JOROGU (15N)

F3* (corte), H3*, R2, A2, PdF1 (químico), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Femme Fatale (Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, a femme fatale pode gastar 2 PMs para ignorar a Armadura dele para este ataque.)

Vantagem Única: Centauro

Vantagens: Aparência Deslumbrante, Ataque Especial (F, Penetrante, Preciso), Movimento Especial I (Balançar-se, Constância, Escalar), Paralisia, Técnica de Luta (Encurralar, Força Oculta).

Desvantagens: Modelo Especial (corpo de aranha), Dependência (homens jovens e viris), Insano: Intolerante (Mulheres), Má Fama.

Perícias: Crime.

Manobras: Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras…). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.

No Japão, algumas aranhas são conhecidas por possuírem incríveis poderes sobrenaturais. Um deles é o jorogumo, conhecido como o tecelão de orbe dourada em inglês. O jorogumo é o mais conhecido dos aracnídeos yokai, e é encontrado em todo o arquipélago japonês, exceto na ilha de Hokkaido, no norte. O tamanho de seu corpo tem em média dois a três centímetros de comprimento, mas podem crescer muito; alguns são enormes o suficiente para capturar e comer pequenos pássaros. Famosos por seu tamanho, suas cores vivamente belas e as grandes e fortes teias que tecem, os belos jorogumo também são famosos pela destruição cruel que causam aos jovens. Escrito com kanji moderno, seu nome significa “noiva enredada”. No entanto, esses personagens foram adicionados muito mais tarde para encobrir o significado original de jorōgumo – “aranha prostituta”.

Jorogumo vive uma vida solitária, tanto como aranhas quanto yokai. Quando um tecelão de orbe dourada atinge 400 anos de idade, ele desenvolve poderes mágicos e começa a se alimentar de presas humanas em vez de insetos. Os Jorogumo fazem seus ninhos em cavernas, florestas ou casas vazias nas cidades. Possuindo uma inteligência astuta e um coração frio, eles veem os humanos como nada mais do que insetos para se alimentar. Eles são enganadores habilidosos e metamorfos poderosos, geralmente aparecendo como mulheres jovens, sexy e incrivelmente bonitas.

As presas favoritas de Jorogumo são homens jovens e bonitos em busca de amor – ou outros favores. Quando um jorogumo vê um homem que ela deseja, ela o atrai para sua casa com promessas de afeto. Ele nunca mais é visto. Jorogumo fia fios de seda fortes o suficiente para enredar um homem adulto para que ele não possa escapar. Eles também têm um veneno poderoso que pode enfraquecer lentamente um homem dia após dia, permitindo que a aranha saboreie a longa e dolorosa morte de sua vítima. Jorogumo pode controlar outras aranhas menores, até mesmo empregando aranhas cuspidoras de fogo para incendiar as casas de qualquer intrometido suspeito. Eles são predadores tão habilidosos que um jorogumo pode operar assim por anos e anos, mesmo no meio de uma cidade movimentada, empilhando centenas de esqueletos desidratados de jovens tolos.

Youkai KOTENGU (15N)

F1 (corte), H5*, R2, A1, PdF3 (sônico), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Chapéu-Preto (Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.)

Vantagem Única: Elemental do Ar

Vantagens: Ataque Especial (Trovão Explosivo, PdF; Poderoso), Invulnerabilidade: Sônico, Voo.

Desvantagens: Modelo Especial, Monstruoso, Vulnerabilidade: Esmagamento, Devoção (seguir até a morte Gunther), Insano: Homicida, Má Fama.

Perícias: Crime.

Corpo Elemental: Elementais não precisam dormir, beber, comer, respirar e são imunes a todos os tipos de doenças. Além disso, podem usar a magia Corpo Elemental pela metade do custo em PMs. Eles também têm aptidão para uma escola de magia, podendo adquirir a vantagem por apenas 1 ponto. Entretanto, recebem as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso.

Vendaval: Por 3 PMs, o elemental do ar é capaz de envolver H vítimas e jogá-las para o alto por 1d×10 metros. Elas sofrerão 1d pontos de dano para cada 10m de queda. Alvos tem direito a um teste de F para evitar o efeito e um teste de A para reduzir o dano da queda pela metade.

Os Kotengu se assemelham a grandes aves de rapina com características humanas. Eles geralmente usam as vestes de eremitas ascetas e místicos chamados yamabushi, e às vezes carregam armas finas ou outros itens roubados de casas ou templos humanos.

Kotengu se comporta como monstros selvagens. Eles vivem vidas solitárias, mas em raras ocasiões se unem ou com outros yokai para atingir seus objetivos. Eles acumulam tesouros. Kotengu coleta e troca bugigangas e valiosos itens mágicos. Quando irritados, eles têm acessos de raiva e ataques destrutivos, descarregando sua raiva em qualquer coisa que esteja perto deles.

Kotengu tem pouco respeito pelos humanos. Eles se alimentam de carne humana e cometem estupros, torturas e assassinatos por diversão. Alguns de seus jogos favoritos são raptar pessoas para jogá-las de grandes alturas nas profundezas da floresta ou amarrar crianças no topo das árvores para que todos possam ouvir seus gritos, mas ninguém possa alcançá-los. Kotengu sequestra pessoas e as força a comer fezes até enlouquecerem. Eles se divertem especialmente com sacrilégios. Eles atormentam monges e freiras, roubam templos e tentam seduzir o clero.

A maior fraqueza de Kotengu é o excesso de confiança. Existem inúmeras histórias folclóricas sobre kotengu sendo enganados para negociar itens mágicos poderosos ou fornecer informações valiosas em troca de bugigangas sem valor. Os tolos kotengu superestimam sua própria inteligência ao tentar enganar os humanos e acabam sendo enganados.

 

Youkai HEIKEGANI (15N)

F3/4* (corte), H3, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs

Kit: Samurai (Espada ancestral: você possui uma espada mágica Força +1. Esta arma evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar sua espada.)

Vantagem Única: Demônio

Vantagens: Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão, Ver o Invisível), Invulnerabilidade: Fogo, Teleportação Planar (Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante)), Ataque Especial (Lâmina da Vingança, F), Patrono (Companhia de Mercenários Youkais de Gunther), Técnica de Luta (Golpe de Saque, Kiai).

Desvantagens: Má Fama, Maldição (Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo)), Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico, Código de Honra (samurai): sempre obedecer a seu Patrono, não recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.

Perícias: Especialização em Pintura, Furtividade, Ciências Proibidas.

Heikegani são caranguejos nativos do Japão, conhecidos pelo padrão peculiar de suas conchas. Quando vistos de cima, eles parecem ter o rosto carrancudo de uma máscara de samurai impressa em sua carapaça. Segundo a lenda, isso é resultado da inimizade de um samurai afogado do clã Taira – também conhecido como Heike – que se imprimiu nesses caranguejos.

Durante o século XII, uma sangrenta guerra civil foi travada entre os dois clãs políticos mais importantes do Japão – o Minamoto, ou Genji, e o Taira, ou Heike. A guerra terminou definitivamente em 1185 na Batalha de Dan no ura. As frotas Genji e Heike se encontraram no estreito que separa Honshū e Kyūshū. Embora a batalha inicialmente tenha favorecido o Heike, conforme as marés mudaram, os mais favorecidos foram para o Genji. Além disso, um general Taira desertou e revelou a localização do navio Heike que transportava o imperador Antoku, de seis anos, e as insígnias imperiais. Os arqueiros Genji lançaram flechas sobre a frota Heike. Quando ficou claro que a derrota era inevitável, os sobreviventes Heike, incluindo o jovem imperador, se lançaram ao mar para se afogar em vez de serem capturados.

Embora os Heike tenham sido exterminados fisicamente, suas almas sobreviveram, carregando o rancor da guerra e a traição de seu general. As almas dos guerreiros Heike mortos perdidos no mar ficaram alojadas nos caranguejos que rastejam no fundo do mar. As conchas dos caranguejos mudaram para o formato de um rosto carrancudo, um lembrete permanente do rancor sem fim dos Heike.

Na cidade de Kitakyūshū, é dito que as almas dos homens Heike se transformaram em heikegani, enquanto as almas das mulheres Heike se transformaram em kappa.

Esta é a parte 2/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante semana que vem, mas veja a parte inicial da aventura clicando aqui! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

Como fazer uma boa Roleplay?

Vejo muitas reclamações de jogadores de RPG, e principalmente de narradores em relação ao nível da Roleplay de suas mesas. Para quem não sabe, o termo Roleplay dá origem ao nome do jogo “RolePlay Game – RPG” e se refere ao ato de interpretar, encenar situações ou um papel. Como o próprio nome já diz, RPG é um jogo de interpretação de papéis. Mas será que as pessoas estão preocupadas com isso?

A Mecânica e o Roleplay

Muitas pessoas se preocupam apenas com a mecânica do jogo, rolar dados, invadir masmorras, e como o próprio nome diz “mecânica” deixa o jogo mecânico. Costumo dizer que as nuances e o colorido das mesas de RPG estão mais voltadas para a interpretação do que para a mecânica. Os dados e as regras fazem da interpretação um jogo, mas o RPG não pode se resumir a eles. RPG é interpretação possível de se jogar até mesmo sem dados e regras. Pensando nisso preparei algumas dicas para você melhorar sua interpretação ou Roleplay, nas mesas que você participa.

Dica 1 – Construa personagens esféricos

Quando se monta um personagem é comum pensar se ele será bom ou mau, mas muitas vezes essa regra não funciona. Um personagem esférico é aquele que transita entre decisões boas e más. Nós seres humanos somos esféricos, é claro que tendemos para um lado, mas muitas vezes temos atitudes que vão no caminho oposto. Assim é com os personagens que em determinadas situações terão que abrir mão de suas convicções para descobrir e encarar algo novo. Essa dica te convoca a não ser linear, se surpreenda e transite entre universos possíveis.

Dica 2 – Crie uma voz e trejeitos para seus personagens

Lembre que seu personagem está vivo e ao longo de sua vida desenvolveu uma voz única, com sotaque ou sem, dependendo da região que veio. Ele também criou trejeitos e manias que o torna único, por isso você deve investir nesses aspectos. Personagens com características marcantes deixam legado e fazem da história mais divertida para todos.

Dica 3 – Descreva suas ações

Como você lança uma magia? Como seu personagem ataca ou se defende? Que cara ou gesto ele faz quando alguém o contraria? Essas perguntas ajudam você a se guiar e a entender que a história no RPG não é só contada pelo narrador, mas também pelos personagens. Não tenha preguiça de descrever o que você faz e como você faz. Por exemplo: ao invés de dizer “Eu ataco”, você pode descrever esse ataque e dizer – “Eu pego forte no punho da minha espada e corro em direção ao inimigo, chegando perto eu desfiro um golpe de cima para baixo na direção do ombro dele.” Percebe como fica muito mais legal e divertido?

Por fim

Não tenha vergonha do que seus colegas irão pensar, se jogue e se contagie com o jogo, afinal, naquele momento você é o personagem e o melhor para você é que ele seja alguém interessante. 


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

O roubo do pergaminho Fengshen Bang – 1/3

Esta é a parte 1/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante nas próximas semanas! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

Introdução

Guardado há 1.000 anos no cofre do Rei Enma, o pergaminho Fengshen Bang foi recuperado do Ningenkai para evitar que os humanos alcançassem a divindade, e para que as guerras entre os humanos e os youkais não destruíssem o planeta. Na mesma época no Makai, um jovem youkai e uma jovem Deusa se apaixonaram, mas por viverem em mundos diferentes, não puderam ficar juntos e consumar seu afeto.

Sobrevivendo por 900 anos, o jovem youkai juntou uma pequena fortuna e um criou incrível plano, a fim de roubar um dos maiores tesouros do Mundo das Trevas. Depois de contratar uma companhia mercenária, o grupo foi bem sucedido, aproveitando uma falha na segurança durante o último Torneio das Trevas, realizado no Makai para decidir o futuro Rei das Trevas. O grupo conseguiu entrar e sair do palácio imperial e escapou para a Terra, onde o ritual deverá ser realizado.

Assim que os responsáveis pela segurança são encontrados mortos e o Rei Enma percebe que o tesouro foi subtraído do Mundo das Trevas, ele solicita a seu filho Koenma que o tesouro seja recuperado o mais rápido possível, antes que algo afete o delicado equilíbrio entre os Mundos, que corre para chamar seu ajudante pessoal, o ogro Jorge Saotome e a shinigami Botan. Quando todos estão reunidos, ele informa:

“Botan, precisamos que seja discreta e recrute uma força-tarefa no mundo dos homens. Temos que recuperar uma coisa que foi roubada dos nossos cofres. E sim, seu pastel de ogro, para de me olhar com essa cara, outra vez nós fomos assaltados.”

Botan imediatamente desaparece, indo cumprir sua missão.

A aventura começa agora, portanto o mestre deve decidir com os jogadores se eles estão juntos ou separados, se são conhecidos um dos outros e ou não. Caso o grupo opte por serem desconhecidos, faça uma introdução a seu modo e reúna todos através de Botan, que deverá visitá-los pedindo sua ajuda. Talvez os que não sejam humanos e estejam escondidos na Terra sejam chantageados pela shinigami, em troca de não terem problemas com o Esquadrão da Força-Tarefa liderada por Hiei, que protege a barreira entre o Makai e o Ningenkai. Caso opte pele grupo já se conhecer de antes, reúna todas as Personagens dos jogadores e informe o seguinte:

Assim que todos os membros da força-tarefa de investigação e recuperação se reúne, surge flutando no ar, sentada num remo de madeira, uma jovem shinigami de longos cabelos azuis e kimono rosa, que sorri ao verem todos juntos. Sem cerimônia, ela fala:
” Que bom que estão todos aqui. Obrigado pela ajuda, serão bem recompensados pelo Sr. Koenma, huhuhuhu.” – após uma pausa dramática, ela olha para todos e continua. “Certo, sei que estão curiosos em saber o por que eu os chamei. É o seguinte, um tesouro foi roubado do palácio imperial do Rei Enma, e se não for recuperado, o Ningenkai será destruído, é isso.”

Deixem os jogadores discutirem sobre a história e caso eles tenham perguntas, a Botan não saberá informar mais nada em específico. Depois que todos tiverem perguntado algo ou se pronunciado, ela se vira e fala:

“Lembrei, nossos técnicos da sala de CFTV conseguiram essa imagem dos ladrões.”

Materializando uma foto, com baixa resolução, ela entrega ao mais próximo. Na imagem, eles conseguem distinguir 6 sombras, na saída da porta do cofre de tesouro. Antes que alguém possa fazer mais alguma pergunta, ela diz: “Obrigadinha!”, desaparecendo em pleno ar.

1ª Parte – A Investigação

As personagens dos jogadores precisam fazer uma série de testes de Investigação. A cada sucesso, eles descobrem uma pista do paradeiro do ladrão youkai e de seus asseclas. Haverão ao todo seis testes, e em caso de falha, algo muito ruim acontece. Siga a seguinte tabela:

  • Testes Fáceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–1, quem tem faz com H+3.
  • Testes Médios. Quem não tem a perícia faz o teste com H–3, quem tem faz com H+1.
  • Testes Difíceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–6, quem tem faz com H–2.
  1. 1º Teste, dificuldade: Fácil.
  2. 2º Teste, dificuldade: Fácil.
  3. 3º Teste, dificuldade: Fácil.
  4. 4º Teste, dificuldade: Médio.
  5. 5º Teste, dificuldade: Médio.
  6. 6º Teste, dificuldade: Difícil.

Se todas as pistas de dificuldade “fácil” forem coletadas, os jogadores terão um bônus de +1 na sequência. Se as pistas de dificuldade “médio” forem coletadas, eles ganharão mais um bônus de +1 por pista, totalizando um bônus de +3 para o último teste. Sempre que eles falharem, no nível de Teste Fácil, eles sofrerão a perda de 1d4 pontos de vida, representados por pequenos acidentes durante as buscas, como por exemplo: torção de tornozelos, quedas durante a busca frenética pela cidade, cansaço. Mas depois que eles rolarem os dados, eles encontram a tal “pista”.

A pista do 1º teste é um rastro espiritual deixado pelo Youki dos ladrões. Diga aos jogadores que suas personagens sentiram um “arrepio na pele”, que os guiará.

A pista do 2º teste é um cadáver dilacerado, com marcas e retalhos causados normalmente por youkais. O corpo foi abandonado em uma galeria do metrô, e neste local, a energia sobrenatural estará mais acentuada.

A pista do 3º teste é uma youkai rank E, que vive escondida numa zona de subúrbio industrial abandonada. Os jogadores encontrarão ela bem fraca, com vários hematomas.

Essa youkai menor pedirá ajuda aos jogadores. O narrador deverá observar aqueles que possuem Códigos de Honra e/ou que demonstrem ter compaixão. Se eles se prontificarem a socorrê-la, dê 01 Ponto de Experiência e recupere 1d6 Pontos de Vida caso eles tenham perdido durante a busca. Caso os jogadores não ajudem ela, e usem de ameaça e coação, ela simplesmente vai falar a verdade, devido a estar assustada e fraca. A pista que ela conta é:

“Vocês estão procurando por seis youkais né? cof cof cof (pausa para se recompor). Eu sugiro que reconsiderem essa missão, ela é deveras perigosa.” Após as recusas dos jogadores sobre desistirem, ela continua: “Enfim, se é o que desejam, eles foram para uma área afastada do centro, eu conheço como florestas das almas penadas, Aokigahara. Mas tomem cuidado.”

A partir de agora, os próximos dois testes serão de nível Médio. Em cada falha, eles terão que enfrentar 1d6-2 youkais menores de rank D. Eles atacarão os jogadores por entrarem em seus territórios, onde a energia negativa é abundante. Após a derrota desses monstros, a pista será encontrada.

YOUKAI Rank D (10N)

F3, H2, R2, A3, PdF0, 10 PVs e 10 PMs

Kit: Dínamo Destruidor (Garras de Fera: você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa mesma rodada).

Vantagens: Youkai menor, Assustador, Poder Oculto, Sentidos Especiais (Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível).

Desvantagens: Má Fama, Modelo Especial (grande), Monstruoso.

A pista do 4º teste é um selo espiritual rasgado, largado no chão da floresta. Ele é muito utilizado para lacração de energia espiritual.

A pista do 5º teste é um medalhão, feito de ouro com uma foto dentro. Este objeto emana um Youki muito forte, que nenhum dos jogadores já tinha sentido antes.

Esta é a parte 1/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante nas próximas semanas! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

5 Tipos de Juramentos para Experimentar – Paladinos

Paladinos de D&D são uma classe de combate que combina luta de armas e escudos com lançamento de feitiço divino. Aqui estão 5 exemplos de subclasses interessantes e seus juramentos para se explorar em suas aventuras.

Juramentos de Paladino

Desde a primeira edição de Dungeons and Dragons, os paladinos têm sido uma classe de combate muito explorada. Um grande problema para esta classe é que os Paladinos têm se tornado um modelo de justiça com pouco flexibilidade para seus comportamentos de interpretação do personagem, tornando a classe mais difícil de se implementar em campanhas moralmente corrompidas ou malignas.

A 5ª  edição mudou isso um pouco ao introduzir subclasses com base em um juramento diferente do convencional que um paladino pode fazer ou não. Isso não apenas adiciona mais flexibilidade moral a um personagem, mas também torna a classe mais diversa do que era nas edições anteriores. Este texto vai mostrar algumas dessas subclasses.

Juramento do Observador

Esta subclasse é encontrada em um Unearthed Arcane. O Juramento do Observador ou Vigilante (Oath of the Watcher) é feito para um paladino dedicado a enfrentar ameaças extra planares, defendendo o Plano Material com toda sua força. Ele deve estar mentalmente preparado para enfrentar as mais terríveis forças de outros planos, muitas vezes inimagináveis. Um paladino desse juramento é capaz de aprimorar suas habilidades e a de seus aliados para lutar contra criaturas que ousam invadir o seu plano de existência, capaz até mesmo de afiar sua consciência, se tornando capaz de lidar com o invisível.

A única fraqueza da classe é que pode ser frustrante embarcar em alguma campanha onde não se tenha ameaças de outros planos para se enfrentar.

Juramento da Coroa

Para aqueles que desejam que seu paladino seja o exemplo de personagem bom e leal, esta é a subclasse ideal, pode ser encontrada no Guia da Costa da Espada. Um paladino que faz o Juramento da Coroa é aquele que busca proteger as civilizações, tanto as defendendo de inimigos hostis quanto garantindo que o estado de direito seja seguido, estando ligado a algum reino de tendência boa. Esses paladinos preferem guardar e defender a muralha das cidades do que lutar contra um monstro em seu covil.

Em termos de mecânica, esta subclasse é a melhor opção para jogadores que desejam jogar com um paladino defensivo. Entre suas principais habilidades está a capacidade de manter o inimigo focado nele em vez de em seus aliados. Ele também tem habilidades que permitem ao paladino receber os ataques desses inimigos e curar qualquer ferimento em si mesmo ou em seus aliados.

Um ponto fraco a seu respeito é que muitas das suas magias são situacionais.

Juramento da Traição

Para quem busca jogar com uma paladino mais obscuro, mal ou flexível, esta subclasse encontrada na Unearthed Arcane pode ser uma escolha satisfatória.

Um paladino com o Juramento da Traição é um paladino que renunciou a todos os outros juramentos por se concentrar em sua própria sobrevivência e poder, não devendo lealdade a ninguém. Paladinos que seguem este juramento também tendem a ser devotos de um poderoso lorde demônio.

As habilidades dessa subclasse são de natureza duvidosa, com um perfil mais voltado para manipulação e ilusões, capaz até mesmo de tornar suas armas venenosas.

Suas habilidades também permitem que eles lidem com os inimigos de maneiras que vão além da força bruta. No geral, essa classe é uma ótima opção para aqueles que querem jogar com um paladino maligno ou ambivalente que possui poderes que não ofendem diretamente aqueles heróis mais clássicos.

Juramento de Vingança

Este juramento é uma subclasse para um jogador que deseja liberar todo o potencial de combate da classe paladino. Um paladino que fez este juramento busca destruir o mal a qualquer custo. A filosofia deste juramento cria uma opção menos benevolente, mas não perversa, para jogadores que desejam jogar com essa classe.

Paladinos dessa subclasse tem habilidades quem podem aumentar seu poder contra um único inimigo e até mesmo aumentar sua velocidade.

Quebrador de Juramentos

Encontrado no Guia do Mestre como uma opção de classe para paladinos NPCs antagonistas, o Oathbreaker é um paladino que quebrou seu juramento da pior maneira possível. Esta subclasse é baseada em um paladino que se corrompe em busca de ambição ou de servir algum ser maligno, o que significa que um Mestre provavelmente terá que alterá-lo para melhor se ajustar a campanha.

Dado que o Quebrador de Juramento é o oposto do Juramento da Devoção, ele passa a ter a habilidade de controlar ou criar monstros mortos-vivos. Ele também possui uma habilidade chamada Aspecto Temível que leva a aterrorizar seus inimigos por turno do paladino e se aplica a todo tipo de criatura. O único problema da classe é que pode não funcionar muito bem com uma equipe de aventureiros de D&D tradicional.

E você? Com qual paladino pretende iniciar sua próxima campanha? Nos conte nós comentários suas ideias e como foi sua experiência com essa classe nos jogos de D&D.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 3/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 3/3. Clique aqui para ver a parte 1/3 e aqui para a parte 2/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

Cena 7

Os jogadores chegam na Floresta de Viridian, uma densa floresta que fica dentro da rota 2. Ela é famosa pelos pokémon insetos! Quando os jogadores entrarem na floresta, leia o texto a seguir:

Vocês estão diante da Floresta de Viridian, uma das maiores e mais bonitas de Kanto. Conhecida pelos fortes pokémon do tipo inseto. Mas, no momento, o que chama a atenção de vocês, é a garota e ela está no chão.

A garota está caída. Vocês se aproximam e veem uma outra mulher segurando uma pokébola na mão, ela sorri para vocês e diz: “Sinto muito. Vocês eram amigos dela? Essa ladra roubou um pokémon nosso e só viemos recuperá-lo…”

Essa mulher usa um casaco marrom e uma camisa com um R vermelho no centro. Vocês não têm tempo de conversar, pois ela corre para dentro da floresta.

Os jogadores decidem o que fazer agora, eles podem ajudar a garota ou seguir a mulher pela floresta de Viridian. Se perguntarem para a garota ela responderá:

“Por favor, recuperem a Ponyta, aquele pokémon não pertence a eles. Ela é preciosa e precisa ser salva, eu vou ficar bem, assim que me recuperar eu encontro vocês…”

Floresta de Viridian

É uma floresta profunda e extensa que se expande pela Rota 2, alcançando a cidade de Pewter ao norte e a cidade de Viridian ao sul. As árvores nesta área tornaram-se tão densas que a luz tem dificuldade em passar, e por isso a floresta parece escura e sombria. O caminho em torno das densas camadas de árvores cria um labirinto gigante, onde muitas pessoas se perdem por dentro. A entrada da floresta parece ser clara e arejada: as árvores não são tão densas e a luz do Sol é abundante. As árvores são altas e a grama parece comprida e sem manutenção, enquanto as árvores mais longes parecem estar sombreadas.

Pokémon da Floresta de Viridian (Jogue 1d6)

Tabela #7 (Pokémon encontrados de dia)

2 Butterfree (Inseto/Voador)
3 Ovo de Pokémon (1d6 – 1 e 2 Pichu (Elétrico); 3 e 4 Cleffa (Fada); 5 e 6 Magby (fogo)
4 Pidgey (Normal/Voador)
5 Metapod (Inseto)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)
7 Caterpie (Inseto)
8 Weedle (Inseto/Venenoso)
9 Caterpie (Inseto)
10 Ledyba (Inseto/Voador)
11 Pikachu (Elétrico)
12 Ledian (Inseto/Voador)

Tabela #6 (Pokémon encontrados à noite) 

2 Noctowl (Normal/Voador)
3 Zubat (Venenoso/Voador)
4 Hoothoot (Normal/Voador)
5 Kakuna (Inseto/Venenoso)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)
7 Spinarak (Inseto/Venenoso)
8 Meowth (Normal)
9 Caterpie (Inseto)
10 Kakuna (Inseto/Venenoso)
11 Ariados (Inseto/Venenoso)
12 Beedrill (Inseto/Venenoso)

Os jogadores também podem procurar por itens perdidos pela floresta. O narrador determina como um item pode ser encontrado. Jogue 1d6 e descubra qual item foi achado:

Tabela #7 (Itens)

1 Super Poção
2 Elixir
3 Antídoto
4 Poção
5 Despertador
6 Pokébola

Treinadores da Floresta

Muitos treinadores frequentam a floresta, principalmente aqueles especializados no tipo Inseto. Para cada hora na floresta, o narrador deve jogar 1d6 e, se o resultado for par, um treinador surge para desafiar um personagem jogador. Escolha da tabela abaixo ou jogue 1d6:

Tabela #8 (Treinador na Floresta)

1 Caçador de Inseto: Doug (PkMn: Caterpie e Metapod)
2 Caçadora de Inseto: Evelynn (PkMn: Caterpie e Weedle)
3 Caçador de Inseto: Sam (PkMn: Ledyba e Sentret)
4 Caçador de Inseto: Noah (PkMn: Weedle e Kakuna)
5 Caçador de Inseto: Charlie (PkMn: Metapod e Kakuna)
6 Caçador de Inseto: Anthony (PkMn: Ledyba e Spinarak)

Todos os treinadores usam ficha do Treinador Especialista Novato e possuem a Arena (Floresta de Viridian). Todo treinador derrotado entrega dois potes de Poção ao jogador que o vencer.

O narrador deve deixar os jogadores explorarem a floresta. Crie cenas de interação com outros treinadores, faça os jogadores quase alcançarem a mulher que estão perseguindo.

Assim que andarem por toda a floresta leia o seguinte texto para os jogadores.

Vocês atravessaram toda a floresta, passando por diversos treinadores e novos pokémon. Quase saindo da floresta, vocês conseguem chegar até a mulher e, logo atrás de vocês, chega Melissa, a garota do Ponyta.

“Devolva Ponyta, ela não será usada por vocês!”

A mulher responde Melissa:

“Cala a boca menina! VOCÊ ROUBOU nosso experimento. Ninguém rouba os Rockets e fica impune!”

Se os jogadores interferirem, a mulher vai desafiá-los para uma batalha. Ela assobia e surgem um Membro da equipe dela para cada jogador. Todos eles usam dois pokémon (entre Zubat, Magnemite, Grimer, Spearow e Weedle). Use a ficha dos Membros de Equipe Novatos para representar os adversários. A mulher será desafiada por Melissa, que usa um Ninetales (Fogo) para lutar.

Assim que todos batalharem e vencerem, a mulher é derrotada por Melissa, mas consegue fugir jogando uma bomba de fumaça, mas antes a garota consegue recuperar o Ponyta.

Melissa se vira para vocês e agradece. Ela vai até a pokébola que está no chão e liberta o Ponyta.

“Esse pokémon foi pego para ser usado como cobaia de um experimento horrível por essas pessoas que dizem ser os Novos Rockets. Membros da antiga Equipe Rocket. Sou uma treinadora da cidade de New Bark, em Johto, e estou investigando essa nova equipe para entender seus planos.”

Melissa diz estar com pressa e se despede dos treinadores, mas não antes de entregar uma Grande Bola para cada um deles como agradecimento.

Os jogadores saem da Floresta de Viridan e seguem pela Rota 2 até a cidade de Pewter, onde existe um ginásio pokémon… Mas isso fica para uma próxima aventura!

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 3/3. Clique aqui para ver a parte 1/3 e aqui para a parte 2/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Sair da versão mobile