Nesta categoria você vai encontrar os posts dos Aliados do Movimento RPG, que pertencem ou pertenceram as Guildas Aliadas. Postagens de diferentes categorias e com visões as vezes completamente diferentes, mas sempre com o foco no RPG.
Falaremos em nosso bate-papo de hoje sobre um RPG de investigação com pessoas que são selecionadas para trabalhar em uma agência especial, privada ou governamental. Eles estão tentando proteger as pessoas do mundo todo de tudo que é extraterrestre e sobrenatural.
O perigo está no céu ou está invisível no canto escuro do seu quarto. Você está pronto para essa incursão no bizarro e no desconhecido?
Então, primeiramente, vamos abrir a pasta dos Arquivos Paranormais.
O JOGO
Arquivos paranormais, prioritariamente, é um jogo de investigação. Engana-se se você já está achando que aqui você terá um cenário baseado em Arquivo X, Fringeou MIB, é um pouco disso, e também é muito mais.
Mais uma obra do querido Jorge Valpaços, lançado pela Lampião game Studio & Avec Editora, magistralmente ilustrado pelo Lucas Marques e com diagramação e projeto gráfico de Bruno Prosaiko.
SOBRE A INVESTIGAÇÃO
Em Arquivos Paranormais, nós jogamos com um grupo de investigadores que irão atrás de fenômenos nos quais a Agência para qual trabalham é especializada, consequentemente esses fenômenos podem ser de origem paranormal, extraterrestre, demonológica ou o que mais a criatividade do grupo quiser.
A Agência pode ter níveis de aventura, Agência Elementar, Agência avançada ou Agência paranormal. Isso define que os pesquisadores podem ser simples humanos que desconhecem o paranormal ou até pessoas com poderes sobrenaturais e equipamentos especiais.
Cada aventura no cenário é chamada de Caso. Portanto, cada caso deve ser investigado e resolvido moldando os episódios como se fossem séries de TV. Conforme a definição no jogo, o narrador é chamado de diretor.
O diretor é quem deve dar o tom da campanha junto com o grupo que pode alternar de algo mais “cartoonista” e bem-humorado, mais heroico e adulto, ou profundo e pesado em dramas pessoais .
O SISTEMA
O autor definiu o sistema L’Aventure para este jogo, o mesmo usado em outro jogo do autor, Delóyal. Nesse sistema, os jogadores possuem três tipo de ações. Ação livre, Tarefas e TNS, tarefas narrativamente significativas. Geralmente o rolamento de dado se resume na última opção.
O jogador define dados específicos para cada perícia de seu personagem e pode ter modificadores que auxiliam na execução das tarefas. Para atingir um determinado sucesso deve ter no mínimo um resultado 4 em suas rolagens.
Uma preocupação sempre presente nos jogos do autor é alguma forma de ponderar os conteúdos e os jogadores conseguirem dizer se algo está passando dos limites de sua aceitação moral ou psicológica.
Em arquivos paranormais são os protocolos de segurança que podem ser amarelo, laranja ou vermelho. Se um jogador invocar um protocolo, algo está o incomodando e o grupo deve avaliar continuar ou não a cena da forma que está caminhando.
O LIVRO
Esta obra é feita na medida de 23x16cm e possui 216 páginas muito bem diagramadas. As ilustrações no conteúdo surpreendem e dão diferentes tons que suas aventuras possam ter.
Em diversos momentos da diagramação, são oferecidas referências de obras externas com temas semelhantes e dicas de como conduzir os seus jogos. Também existe um breve conto em vários momentos do livro que vão gerando expectativas e mostrando o formato que cada caso pode tomar.
EM RESUMO
O Momento Indie, doRPGMind, sempre pretende trazer RPG’s grandiosos fora do mainstream do RPG e Arquivos Paranormais atende perfeitamente a nossos requisitos aqui.
Finalmente, com toda certeza este será um jogo que todo seu grupo irá lembrar durante muito tempo e contar sobre os casos que investigaram e as vivências que tiveram.
Com um custo acessível e muito conteúdo a oferecer, verifique agora mesmo a página deste jogo na Amazon, clique aqui.
Olá aventureiros, cansados de suas viagens? O que os traz à minha humilde morada? Ah, entendo, vejo que ouviram sobre mim e sobre os segredos que guardo escondidos a sete chaves. Já faz um tempo desde que recebi visitas, não é qualquer um que chega até um lugar tão remoto quanto esse…
…Pois bem, nesse caso eu posso lhes oferecer algo por toda a dificuldade que tiveram pra chegar até aqui. Quais os segredos querem revelados? Ah, então que assim seja, irei lhes contar tudo que sei sobre os temíveis…
Rakshasas
Entre as comunidades dos Rakshasas não é incomum encontrar indivíduos que possuem características híbridas de outros animais como crocodilos, louva-a-deuses e até mesmo indivíduos que possuem 2 cabeças.
Mas a real característica que difere um Rakshasa de um híbrido comum com, digamos um Lobisomem, são suas mãos invertidas. Os Rakshasas tem a palma da mão no lugar das costas da mão. No entanto, pouco importa sua verdadeira aparência pois poucos são aquelas que verão o Rakshasa em sua verdadeira forma, por possuírem a habilidade de conjurar “disfarçar-se” a vontade, Rakshasas vivem disfarçadas e escondidos entre as sociedades mortais, normalmente escolhendo passar-se por alguém importante como um nobre, um cardinal, um mercador rico e, as vezes, até mesmo Reis e Imperadores.
Essas criaturas do mal surgiram quando diabos poderosos criaram um ritual das trevas capaz de liberar sua essência de seus corpos diabólicos para que eles pudessem escapar dos planos mais baixos. Desde então, eles encontraram seu caminho para o plano material, onde usam humanos para saciar sua fome de esquemas malignos e outras coisas.
Conheça o Inimigo
Rakshasas são adversários formidáveis e apresentam grande perigo para aventureiros despreparados. Na maioria das vezes em que estiverem enfrentando um Rakshasa, os aventureiros só descobrirão isso tarde demais. Sendo imunes a ataques físicos não-mágicos e tendo imunidade mágica limitada (Rakshasas não podem ser detectados ou afetados por magias de sexto círculo ou inferior, a não ser que queiram ser afetados), essas criaturas são praticamente invencíveis para aventureiros de níveis baixos e que estão despreparados.
Apesar de serem extremamente carismáticos, se colocados em uma situação de vida ou morte, os Rakshasas podem causar problemas até para aventureiros experientes! Rakshasas são conjuradores poderosos, capazes de utilizar magias como “Dominar Pessoa” para controlar adversários poderosos, “Voo” para se manter longes de combatentes corpo-a-corpo habilidades e “Mudar de Plano” para fugir em caso de estar numa situação complicado.
Um Rakshasa irá evitar o combate direto e sempre optará por mandar alguém fazer seu trabalho sujo ou irá usar de furtividade para pegar seus inimigos de surpresa. E suas garras ainda causam uma maldição aqueles que cortam, impossibilitando que possam usufruir de descansos curtos ou longos.
Se não bastasse tudo isso, Rakshasas ainda são praticamente imortais! Se morrem no plano material, sua essência volta para os nove infernos até que seu corpo se recomponha no plano material. O processo pode levar meses ou anos, mas o Rakshasa retorna com todas as memórias de sua vida passada e irá, certamente, buscar maneiras de se vingar de seu algoz. A forma de destruir para sempre um Rakshasa é o encontrando nos nove infernos e o matando lá.
Os Nove Infernos de Baator
A Forma Híbrida
Deus Ravna
Imagino que esteja pensando, porque essa forma híbrida? Veja bem, Rakshasas cultuam um estranho deus chamado Ravna, conhecido por possuir mais de 10 cabeças, o que formou a cultura desses monstros, fazendo com que eles pudessem ter diferentes tipos de cabeça. Como disse anteriormente, alguns Rakshasas podem ter duas, ou até mesmo três cabeças, essa característica normalmente é associada a Rakshasas mais poderosos, líderes de clãs inteiros.
Sociedade e Cultura
Essas criaturas possuem sociedades e culturas organizadas e fascinantes. A sociedade dos Rakshasas funciona num sistema de castas. Cada Rakshasa já nasce parte de uma casta específica e ascensão social é praticamente impossível. Mas existe uma maneira para aqueles Rakshasas mais ambiciosos subirem de casta! Se um Rakshasa, através de suas manipulações e esquemas, conseguir tornar-se o líder de alguma cidade importante na sociedade humana, ele pode ganhar honra entre os seus e subir de casta.
“A sociedade dos Rakshasas pode ser descrita como uma meritocracia maligna, onde apenas o mais adaptado sobrevive. Rakshasas geralmente se ranqueiam baseando-se na quantidade de poder que acumularam, em sua astúcia, sutileza e na sua disposição de demonstrar sua completa falta de moral”
Conheça os Padrões
Preste bastante atenção no que irei lhe dizer agora, aventureiro, pois reconhecer os sinais de atividade de um Rakshasa, pode ser a diferença entre a vida e a morte! Essas criaturas ardilosas irão começar a se infiltrar na sociedade humana “comendo pelas beiradas”. Eles não vão arriscar tomar o lugar de um líder de partida, primeiro irão formar uma rede de proteção e informação ao seu redor e irão, aos poucos, aumentando sua influência na sociedade humana.
O Rakshasa irá passar anos investigando a área que deseja se infiltrar e quando achar que é a hora, irá encontrar um lugar seguro, de onde possa colocar seus planos em ação. Mas a avareza do Rakshasa faz com que eles tenham a necessidade de decorar o lugar com o máximo de ostentação possível, exibindo toda sua riqueza. Então ele começara a criar uma grande rede de espiões, informantes.
Ele fará isso criando, ou dominando, guildas locais de ladrões ou de mercadores. Fará questão de só manter próximos aqueles lacaios e subordinados mais leais, usando de espiões para certificar essa lealdade. Estará sempre utilizando de disfarces e nunca revelando sua verdadeira forma, exceto para seus subordinados leais.
Não é incomum que dois Rakshasas disputem um mesmo domínio. Quando isso ocorre, eles farão de tudo para subjugar completamente o outro ou matá-lo permanentemente e absorver seu território. É dessa maneira que os Rakshasas ganham honra e a possibilidade de ascensão nas castas.
Rakshasas e os Humanos
E essa obsessão dos Rakshasas de dominar e conquistar se estende, para além do poder e das riquezas, até os humanos. Rakshasas adoram tudo relativo aos humanos, nossos costumes, roupas, vinhos, música e, principalmente, nossa carne! Rakshasas são carnívoros e sua comida favorita é a carne de humanos. Mas eles gostam da carne fresca e, de preferência, de sua presa ainda viva. É por isso que eles se dão ao trabalho de usar ilusão e manipulação para capturar suas presas. Eles gostam de se banquetear com sua comida ainda viva e guinchando, acompanhada de outros pratos e temperos exóticos e vinhos exuberantes.
E eles usam suas habilidades inatas ao máximo para conseguir seu prato principal favorito. Com a capacidade de “Detectar Pensamentos”, eles descobrem as pessoas mais próximas e amadas de sua vítima. Depois, usam “Disfarçar-se” para se passar por essas pessoas, atraindo a presa facilmente.
Por Fim a Fraqueza
Uma criatura deveras interessante não é mesmo? Repleta de poderosas habilidades, capaz de amaldiçoar com o toque, ler pensamentos, disfarça-se a vontade, imune a ataques mundanos e capaz de inutilizar até mesmo os mais talentosos conjuradores. Tanto poder nato, faz com que alguém se pergunte porque tal criatura prefere viver nas sombras, escondida, quase se acovardando?
Rakshasas são altamente vulneráveis a ataques perfurantes de armas mágicas utilizadas por criaturas boas. Mas isso é apenas uma forma de esconder sua verdadeira fraqueza.
Em estudos antigos e textos perdidos conta-se de uma fraqueza terrível dos Rakshasas: Setas de bestaabençoadas. Se uma seta abençoada por um clérigo simplesmente tocar a pele de um Rakshasa, ele morre instantaneamente.
Esses são os segredos ocultos dos Rakshasas, aventureiro, use estas informações com sabedoria.
Os segredos ocultos dos Rakshasas:
Sou Filipe Fontes, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.
Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.
A data de hoje marca o lançamento do número 01 da revista Hidra Brasil, que substitui a já aclamada Tokyo Defender como a revista especializada em 3D&T e agora com novidades de Tormenta 20. Clique no link abaixo para visualizar como nesta primeira edição a Hidra Brasil 01 revela novidades de 3D&T e Tormenta 20:
Matéria especial exclusiva: o que levou a equipe de desenvolvimento do novo 3D&T decidir por uma temática diferente e renomear o sistema para Vingadores de Londres, ou V&L
Fichas dos personagens SPY e Cassandra já no sistema V&L, já que SPY será o cenário oficial a partir do lançamento do novo manual de regras
Novidades em Tormenta 20: o suplemento Tagarit revela a localização do lendário Continente Élfico e apresenta uma abordagem de fantasia cristã nos moldes de Crônicas de Nárnia
Regras para jogar com a raça Maftet no sistema T20, originária do continente de Tagarit
Um cenário diferenciado que une desafios de produção artística a criatividade chamado Natureza Morta
Adaptação do anime Chihayafuru
Adaptação de Clarice Winspector, do best-seller A Hora da Policial Tokusatsu, para Defensores de Tóquio 2ª edição
Esperamos que gostem desta novidade no mercado RPGístico chamada Hidra Brasil 01, que nesta edição revela novidades de 3D&T e Tormenta 20.
O apartamento de Max ficava no 7° andar e era mais parecido com um lixão do que com uma moradia, tamanha era a sujeira e desorganização. O único lugar limpo e organizado era a escrivaninha onde ficava o PC. Max havia alugado esse lugar a pouco tempo, mas o suficiente para que papéis, latas de refrigerante, restos de comida, pedaços de fios, metal e placas estragadas de computadores se espalhassem pelo chão. Em total contraste com aquele ambiente caótico, estava uma mesa branca, polida, com um PC de última geração em cima, este que ficava ligado 24h por dia. A única coisa que nos dava a sensação de que aquela mesa fazia parte daquele apartamento era um cinzeiro abarrotado de bingas de cigarro que Max quase nunca esvaziava.
A desculpa de Max era sempre a mesma quando alguém o visitava e se deparava com a sujeira – “Não repara a bagunça” – dizia ele – “estou trabalhando em um projeto que me consome muito tempo”. Ele quase nunca recebia visitas, mas a solidão que ele tanto gostava de ostentar às vezes era quebrada. Importante mencionar que o prédio de Max não tinha porteiro, somente um sistema de câmeras antigas e um interfone que mal funcionava. Esses dois fatores fizeram com que ele desenvolvesse por conta própria um sistema de segurança simples naquele lugar, nunca precisou usar, mas tudo tem sua primeira vez.
Nesse dia Max ainda não havia acordado, continuava dormindo um sono profundo proporcionado pelas doses de vodka, maços de cigarro e remédios para ansiedade tomados na noite anterior. Já eram quase 16 horas e Max estava lá sem esboçar nenhum sinal de vida. De repente algo inesperado aconteceu naquele apartamento. Você pode pensar que eu esteja falando de algum rato, que apareceu em meio a sujeira, mas pelo infortúnio de Max o problema seria um pouco maior. O Computador começou exatamente às 16:01h emitir um som estridente como um alarme, a tela piscava em vermelho com a seguinte mensagem: – INVASORES DETECTADOS.
Max demorou um pouco para entender o que estava acontecendo, gozava ainda de um estágio entre o sono e o despertar. Não estou falando desse despertar que você está imaginando, Max era um desperto e já a algum tempo usava do seu computador para moldar a trama da realidade… enfim, cada desperto tem seus meios.
Voltando ao quarto bagunçado, quando Max se deu conta de que o apito estridente e a mensagem vinham de seu computador, não exitou, levantou de pronto da cama, puxou a cadeira e se sentou de frente para o PC. A primeira reação do jovem foi esfregar os olhos para ver se não estava delirando, depois bebeu um resto de bebida que tinha num copo em cima da mesa, em seguida acendeu um cigarro e por último começou a digitar.
A habilidade de Max com essas máquinas transcendia o comum, era como se o computador fosse parte do corpo dele, digitava rapidamente uma infinidade de códigos. Os primeiros códigos foram para identificar se o invasor estava no mundo virtual e tentava acessar os segredos dos dados de Max, ou se o invasor era alguém físico, que havia entrado sem permissão no prédio. Após verificar que ninguém havia tentado invadir pelo mundo virtual, Max digitou os códigos e acessou as câmeras do edifício. Ele começou a verificar câmera por câmera de trás para frente, um alívio preencheu seu peito quando percebeu que o seu andar ainda estava vazio, o 6° e o 5° também estavam, quando acessou as câmeras do 4° andar, seu coração brevemente aliviado começou a bater descompassadamente. Quatro homens vestidos com ternos pretos e portando armas de fogo subiam silenciosamente as escadas. Max parou e respirou, aproximou a imagem da câmera e o que ele constatou fez com que seu corpo ficasse dormente. Dois dos homens que subiam em direção ao quarto de Max possuíam olhos cintilantes e braços mecânicos. Max sem perceber soltou um grito. Era um grito de desespero misturado com raiva: -”Cyborgs, desgraçados…”- as palavras ecoaram pelo quarto, o que fez com que aquelas “pessoas” começassem a subir mais depressa. Max estava mexendo com coisa grande, aqueles cyborgs não estavam atrás dele por acaso. Lembra do grande projeto que ele sempre dizia que estava trabalhando? Max estava na verdade roubando dados dos tecnocratas e sabia que mais cedo ou mais tarde isso iria lhe afetar, esperava que fosse tarde, mas infelizmente foi cedo demais.
A urgência dos fatos fez com que Max agisse rapidamente. Puxou da gaveta da escrivaninha um HD, plugou no PC, digitou alguns códigos e iniciou a transferência de dados. Os códigos que Max criava não eram esses comuns, que hackers adormecidos costumam usar. Max era um desperto, e cada tecla que ele apertava daquele PC era um comando não só para máquina, mas também para os fios da trama da realidade que ele desejava alterar.
De dentro do quarto já se ouvia o som dos passos dos homens subindo as escadas, isso era sinal que eles estavam mais perto. O PC continuava transferindo dados em uma super velocidade. Max se levantou, pegou uma mochila, colocou algumas roupas dentro, pegou também sua carteira com alguns documentos falsos, que ele mesmo tinha falsificado e tornou-se a olhar para o computador. Nesse momento as batidas na porta soaram como um sinal de desespero. Ele puxou o HD rapidamente do PC, os dados já tinham sido transferidos, digitou mais um código rápido. Do lado de fora escutou: – “Vamos arrombar!”
Sobre a mesa do computador havia uns óculos, desses de realidade virtual, que os adormecidos usam para entretenimento. Max colocou os óculos e apertou o botão da lateral do equipamento, no mesmo momento em que as madeiras da porta do quarto estalaram com a forte pancada do arrombamento. Max sumiu! Não estava mais ali.
Os homens reviraram o quarto atrás do garoto, uma busca sem sucesso em meio àquela bagunça. Um deles, um cyborg, sentou no computador, do seu dedo saiu um dispositivo de conexão USB e conectou-se ao PC. Neste exato momento um clarão invadiu o quarto, uma explosão varreu homens, máquinas e a sujeira daquele lugar.
E onde estava Max afinal?
Em um quarto bagunçado, no sétimo andar, a dois quarteirões dali.
Escrito por: Bruno Quiossa Revisão por: Douglas Quadros Arte da Capa: Bruno Quiossa
Sou Bruno Quiossa, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.
Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.
Saudações aventureiros! Tudo bom com vocês? Aqui que vos digita é a Taverneira, e é uma grande honra participar dessa nova quest aqui do Movimento RPG para ajudar vocês iniciantes no RPG! E antes de começarmos essa jornada para os novos aventureiros, quero compartilhar uma grande experiência negativa que já tive nas quests da vida e que gostaria muito que alguém tivesse me falado isso quando eu era iniciante. Então preparado?! Vamos lá!
Atenção essas dicas são para iniciantes e principalmente quem nunca jogou RPG, mas também pode ajudar abrir a visão de jogadores com experientes.
Encontrando Seu Estilo
Eu já perdi muitos amigos que gostavam de jogar RPG, mas acabaram parando de jogar porque não era o estilo de RPG que eles queriam jogar. Então antes de você jogar RPG eu fiz uma lista de coisas para você se perguntar antes de começar (se puder já vai anotando pra ti se autoanalisar).
1. Observe o estilo de temas que você gosta como: filmes, séries, livros, jogos, etc. Ex.: “eu gosto mais do The Walking Dead”, “Gosto mais dos estilos dos Senhor dos Anéis”, “Gosto mais de Cyberpunk 2077”, e assim por diante.
2. Identificou seu tema? Agora vê as leituras que você mais gosta, como HQ´s, revistas, livros, mangás, etc e anota isso.
3. Aproveita e anota os teus personagens preferidosde filmes, livros, seriados, jogos e etc. E escreve todas as características desses personagens que você mais gosta. Ex.: “Vegeta (mal humorado, quer ser o mais forte, irônico, sério) – Batman (Super herói, sério, rico, justiceiro) – Hulk (tímido, inteligente, transforma forte e descontrolado) – etc”.
4. Quando identificar teus personagens preferidos e a época/tema do jogo, livro ou que for que escolheu, e irá classificar ele para um sistema de sua escolha (mais aproximado). Ex.: “Gosto de filmes de Zumbi – vai de sistema Terra Devastada”, “Gosto de Star Wars – foca no sistema futurístico como Codex ou Gurps”, “Gosto de filmes Medievais – foca em Old Dragon ou Mighty Blade”, e por aí vai.
5. Fala com o Mestre/Narrador ou encontra algum com afinidades incomuns que queira jogar, somando esses passos acima. E caso for convidado para a mesa pede para o Mestre explicar o mundo e o universo para ver se tu te identificas para conseguir curtir o RPG.
Em Resumo
É muito importante ter essa identificação antes de jogar RPG para não haver desistência do novo jogador ou falta de interesse do mesmo. Tem que realmente ter vontade de ingressar naquele mundo que está jogando, porque a finalidade do RPG é a diversão.
Por isso essas dicas de autoconhecimento antes de jogar de fato a mesa, e assim podendo desfrutar desse universo maravilhoso do RPG. Até porque você vai passar horas jogando e lidando com aquele mundo (mesma sensação de ficar vendo um filme ou seriado bom – tu vai querer ficar vendo cada vez mais – ou um ruim vai querer parar de ver).
PORTANTO SE QUESTIONE E CONTA PRA GENTE COMO ESTÁ SE SAINDO e o principal: DIVIRTA-SE, POIS RPG É DIVERSÂO! Vejo vocês no próximo post!
Não sabe por onde começar? A Taverneira tá aqui para te ajudar! Como me achar? Clica aqui e descubra!
Veja muitos outros artigos da equipe da revista Tokyo Defender, a revista especializada em 3D&T, clicando aqui!
Fala Defensores, quem escreve para vocês é o Kondo, vamos começar aqui uma série de artigos falando sobre ideais legais que um novo 3D&T deveria ter. Nada que será proposto e discutido aqui é oficial, será tudo mera especulação baseada nos seguintes pontos, todos os livros do 3D&T Alpha, atualizações das regras e principalmente os comentários dos defensores (vocês leitores) nas postagens do artigo. Vamos analisar as principais mecânicas do sistema, e usando os pontos apresentados acima, vamos mexer no game designer do jogo.
Importância das Características (ou por que esse texto é só sobre Habilidade?)
Para discutir o sistema 3D&T devemos começar pelo começo, as características. Elas são, muito provavelmente, a mecânica mais importante do jogo, elas definem as principais estatísticas do personagem. Mas você pode chegar e falar “mas é só ter Habilidade alta que o resto nem importa…”, primeiro que isso pode ser um erro falta na hora de montar uma ficha de personagem, apostar seus pontos em uma única característica (mesmo sendo tão famigerada Habilidade). Ao jogar a 3D&T pela primeira vez realmente temos a impressão de que a Habilidade é uma super característica, mas conforme jogamos e vamos lendo outros livros como o Manual do Aventureiro, Tormenta Alpha e Mega City, aí TEMOS a certeza de que a Habilidade é roubada!
Isso é um erro comum que todos nós cometemos, ao dominarmos o sistema, nos aprofundamos nas entrelinhas das regras, entendemos o uso de manobras, poderes de kits, uso das magias e descobrimos que a Habilidade é uma linha tênue entre muito poder e maior fraqueza. Se por um lado um valor alto de Habilidade te oferece super talento de tudo, ao mesmo tempo o jogo trás maneiras de anular a Habilidade como super característica. Muitos poderes de kits, manobras de combate ou mesmo vantagens e magias reduzem ou anulam a Habilidade de um adversário, principalmente em combate. Isso por si só já torna a escolha de focar a grande maioria dos seus pontos em Habilidade, algo arriscado. Um personagem com um valor alto em Habilidade (3 ou mais), mas com o resto de suas características entre 0 e 1, não será tão versátil e competente, como ele acreditava inicialmente.
Tá, mas isso não resolve outra questão da (super) Habilidade, que é o uso dela para (quase) tudo. Sim, isso é um problema, mas é fácil de ser contornado, usando as próprias regras oficiais e bom senso. Quando jogamos 3D&T, temos o instinto de que qualquer tarefa que não seja resistir (Resistência) ou esforço físico (Força), remete-se a Habilidade. Boa parte das mesas em que joguei, narrei e com as pessoas com quem conversei diretamente sobre o assunto constaram isso, pode nem ser na maioria das mesas que isso ocorra, mas usarei esse parâmetro como base para continuar o assunto. O manual básico nos tendencia a ver a Habilidade como a única realmente forte no sistema, a única que não é recomendada a começar abaixo de 2. Além disso, todos os testes de perícias são feitos por ela, até mesmo vantagens e magias que indicam bônus muitas vezes citam Habilidade como alvo do bônus para as perícias, Genialidade por exemplo fornece bônus de Habilidade para testes de perícia.
Isso nos induz ao erro, vemos a característica como essencial e o sistema pouco trabalha o uso das perícias, sendo essa uma das grandes reclamações dos jogadores. O aclamado Manual do Defensor traz regras excelentes de como usarmos melhor as perícias, valorizando muito mais quem compra uma perícia do que quem gasta tudo em Habilidade. Mas ainda sim o que fazer com o resto das características quando se teste tudo com Habilidade? É agora que entra nossa ideia de fato (carai que enrolação maluco!). Podemos dividir os teste de perícias entre as características, ressignificando cada uma. “Mas isso já aparece no Manual do Defensor!”, é aparece, mas parece que você não entendeu. Puxando um pouco para o D20 onde temos 6 características que representam o personagem Força (força física muscular), Destreza (agilidade e reflexos), Constituição (vigor físico), Inteligência (conhecimento e raciocínio), Sabedoria (instinto e força de vontade) e Carisma (personalidade, aparência e influência). Com essas seis distinções é fácil separar o que cada característica pode influenciar em uma perícia. Exemplo, para Acrobacia se usa Destreza, para Conhecimento, Inteligência, para Enganação, Carisma e assim por diante. Mas no 3D&T as características não representam a mesma coisa que em D20, mas não quer dizer que não podemos “forçar” a barra e aplicar isso nas características.
Começando por Força, é óbvio que o atributo representa a capacidade de executar um atividade que exija força física, independente de sua força vem de seus anos treinando contra ursos na Sibéria ou de um chocolate que você come e ganha super força. Com isso a Força pode ser usada com algumas perícias para diversas situações. Como usar a perícia Esporte ou Sobrevivência para nadar, escalar, correr ou mesmo resistir a efeitos que envolvem o corpo fisicamente, em muitos jogos de RPG, perícias que envolvem esforço físico são atribuídas a uma característica que mede a força física do personagem, então faz bastante lógica.
Bom, agora temos Armadura, talvez o atributo considerado menos útil, mas sejamos sinceros, existem combos animais com esse atributo que dá inveja em muito personagem com Habilidade 5! Armadura está ligada totalmente à defesa do personagem, não importa o que ela seja Armadura fornece proteção contra todo tipo de dano. Por isso é muito fácil ligar Armadura ao conceito de instinto e percepção. Pode ser forçar a barra, mas segue a lógica, uma pessoa focada na defesa, normalmente é astuta e está sempre de prontidão. Costuma se precaver do perigo, ele percebe o oponente e está protegido. Claro que tudo isso pode ser simulado com Habilidade. Tanto que o próprio manual básico coloca Habilidade como defesa passiva, que são reflexos e instintos e Armadura com defesa ativa, que é a única defesa que não é anulada quando você está indefeso. Mas se 3D&T é um jogo onde o que vale é o conceito, por que não atribuir para Armadura as perícias e testes ligados a instintos defensivos, como intuições em locais possivelmente perigoso, perceber armadilhas e outros perigos, precaver ataques, esquivar de ataques e outras situações de perigo. Habilidade ainda poderia ser usada nesses casos se desejar, mas Armadura ganharia uma relevância interessante, deixando mais atraente para jogadores.
E Resistência, ela basicamente mede sua energia vital e espiritual, ela é a responsável por calcular seus Pontos de Magia e de Vida. Talvez seja considerada a segunda característica mais importante, então talvez não precise de alteração. Mas talvez para equilibrar o jogo, podíamos separar as funções da Resistência, em relação a testes. Pode ser um pouco polêmico, mas assim como pegamos para Armadura, muitas das perícias e testes envolvendo instintos defensivos e de sobrevivência, podemos passar boa parte dos teste que envolvem a resistência “física” para Força, agregando a força uma ideia de fortitude, como ser picado por uma cobra venenosa. Resistência ainda poderia continuar sendo usada para esses testes, mas Força poderia ser uma opção para dar mais utilidade para Força. Quanto a própria Resistência, não vejo o que alterar nela agora, mais para frente vou comentar o fato de que poderia ser interessante vermos Resistência se separar em dois atributos (como vai ocorrer em BLE RPG), mas isso será assunto para outro artigo.
Por fim temos Poder de Fogo, que nada mais é do que a sua capacidade de atacar à distância e só. Poder de Fogo tem muito potencial para ser mais que isso, mas talvez deveria mudar de nome primeiro. Já foi confirmado que em BLE RPG Poder de Fogo se chamará Pontaria e receberá a ideia de ser uma perícia ligada à percepção e observação. Isso é perfeito para a característica. Reajustando ela podemos ligar PdF a tudo que envolve observação, percepção e claro pontaria. Isso faz todo sentido quando, por dedução, alguém que ataca à distância deve ter uma pontaria ótima, logo deve ser um bom observador e estar atento a tudo ao seu redor. Isso já traria ideias ótimas para a característica.
Isso são apenas algumas ideias que poderiam ser melhor trabalhadas para mudarmos a visão que temos das características no sistema 3D&T. No entanto, eu sei que também não resolve outro problema da Habilidade, sua relevância enorme no combate, o que muitas vezes descaracteriza a importância de um alto valor em Força, Armadura e Poder de Fogo. Mesmo eu não acreditando que isso seja um problema do e mais da forma de jogar, vamos discutir aqui o principal ponto que os jogadores comentaram na postagem da rede social, tirar Habilidade do combate, ou pelo menos da FA e FD. Não é tão difícil quanto parece o próprio Manual do Defensor já mostra bons exemplos de como fazer. E usando ideais do próprio MdD eu coloco aqui uma ideia simples de como fazer isso. O uso do 2d6 (algo que vai ser melhor discutido em artigos futuros), em um resumo rápido todo ataque é feito com F ou PdF + 2d6 e toda defesa é feita com A + 2d6, e qualquer poder, vantagem, desvantagem, magia e demais efeitos que reduzam aumenta ou anulem a Habilidade será aplicado no 2d6. Por exemplo, alguém que sofra um ataque especial preciso, terá -2 em no 2d6. Qualquer poder e efeito que anule a Habilidade do oponente de uma FA ou FD, diminuirá um dado da jogada resultado em F ou PdF +1d6 e A +1d6. Nos casos de ataques que já são feitos sem Habilidade, como no caso de Membros Extras e algumas técnicas de luta, se mantém a regra de jogar apenas 1d6 mais a característica.
Quanto aos críticos eles permanecem normais, você pode decidir que não importa se sair dois resultados 6 nos dados só conta como um crítico ou se cada 6 é considerado um crítico, triplicando o acerto em caso de dois 6. Sendo assim, vemos que é fácil retirar Habilidade do combate e ainda manter o jogo dinâmico. Mas agora o que fazemos com os personagens que são focados em Habilidade para representar personagens que lutam de forma rápida e ágil? Minha resposta sincera? O livro básico já fornece bastante alternativas para isso, como Aceleração, Ataque e Tiro Múltiplo, além disso, diversos poderes de Kits e Técnicas de Luta que dependem de uma alta Habilidade para seus efeitos. Isso ainda mantém a importância da Habilidade em combate e no caso da manobra esquiva, você pode manter Habilidade como característica de esquiva e em caso de falha no teste, desconsidera um dado na jogada de FD.
São apenas ideias e alternativas, comentem aqui possíveis ideias e alterações no uso das características. No próximo artigo vamos falar sobre vantagens, comentem e compartilhem com seus amigos e jogadores que adoram debater sobre o 3D&T, vamos espalhar esse debate, vamos mostrar que a nossa comunidade é forte!
No Super Mario Day – dia 3, a adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender, descrevem os inimigos mais comuns do mundo de Super Mario.
Enfim, para fechar com chave de ouro, os Chefes dessa adaptação de Super Mario para 3D&T Alpha! Tão carismático quanto os personagens principais, muito mais perigosos que os inimigos comuns, estes personagens não vão descansar enquanto não cumprirem seus objetivos: tornar a vida dos jogadores muito pior. E para isso, vão usar das piores e mais covardes técnicas!
Eles são listados de 1 a 6, conforme o gerador de aventuras do primeiro post (que você pode conferir aqui). É recomendável que eles não se repitam muito na aventura, para ser um desafio marcante. Ou, quem sabe, reapareçam para uma revanche – ou terminar de acabar com seus rivais! Sem mais delongas, vamos ao elenco!
Chefes
Bowser Jr.
Bowser Jr. tem duas formas. Na primeira, vai atacar usando seu pincel mágico. Na segunda, pilotando seu veículo, o Junior Clown Car, que concede duas Vantagens adicionais.
Bowser Jr. 1ª Forma (8N)
F2 H2 A2 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Forma Alternativa (2)
Equipamento: Pincel Mágico (permite o uso da magia Teleporte) (Flagelo: Humanos (Toad, Toadette e Yoshi não sofrem) F+1).
Bowser Jr. 2ª Forma (8N)
F4 H3 A2 R2 PdF0 – 10PVs 10PMs
Vantagens: Forma Alternativa (2)
Equipamento: Junior Clown Car (F+2, H+1, R+1, Vantagens: Vôo (1); Membros Elásticos(2))
Dentro do veículo há 2 Bob-ombs que explodirão ao tocar o chão. Se os jogadores falharem num teste de H, sofrerão o dobro do seus valores de R em dano.
Desvantagem: Insano: Megalomaníaco (-1)
Criativo, engenhoso, muito energético e principalmente motivado em conquistar o Reino dos Cogumelos. Por algum tempo acreditou que Peach era a sua mãe, mas hoje certamente não vai sequestrar ela com esse pensamento.
Hammer Bros, os Irmãos Martelo (8N cada)
Atenção: Cada Hammer Bro precisa rolar sua iniciativa.
F0 H2 A0 R2 PdF4 – 10PVs 10PMs
Vantagens: Tiro Múltiplo (2)
Desvantagens: Modelo Especial (Não podem usar Power-Ups) (-1); Maldição (-1)(Hammer Bros. são amargos rivais. Se um estiver melhor que o outro, o mais fraco atacará o mais forte).
F0 H2 A0 R2PdF4 – 10PVs 10PMs
Vantagens: Ataque Especial: Amplo (2)
Desvantagens: Modelo Especial (Não podem usar Power-Ups) (-1); Maldição (-1)(Hammer Bros. são amargos rivais. Se um estiver melhor que o outro, o mais fraco atacará o mais forte).
Bons companheiros. Péssimos rivais. Eles tentarão mostrar para Bowser que são muito fortes e seus martelos, imbatíveis. E depois, mostrar um ao outro. Você não vai querer estar perto quando isso acontecer!
Desvantagens: Fúria (-1) (Entra em efeito ao errar um ataque; Termina ao acertar um ataque)
Riqueza: Pode contratar um Inimigo Comum ou Formidável para lutar ou defendê-lo. O inimigo pode ter seus PVs reduzidos.
Aliado: Waluigi – F1 H1 A1 R0 PdF0 – 1PVs 1PMs
Pode roubar um Power-Up para Wario. O jogador deve fazer um teste de R para evitar a ação. Caso tenha sucesso, Waluigi foge e só pode voltar em d6 turnos.
Não se engane: Wario não está nessa por causa de Bowser. Só o que importa é o dinheiro! Não que precise, claro que não. Mas quanto mais, melhor! E se ele souber que você está com uma Moeda Dragão, pode ter certeza, ele vai pegar de você!
Desvantagens: Fetiche (Bola de Cristal, cuspida ao tirar 1 no dado. Birdo fará o possível para recuperá-la) (-1).
Birdo é carismática, vaidosa, charmosa e bela como nenhuma outra. E mais que isso: muito forte. E ela vai te mostrar isso! Além disso, ela adora objetos brilhantes, como sua bola de cristal. Se ela te ver com ele, prepare-se!
Kamek (13N)
F0 H2 A2 R1 PdF2 – 5PVs 35PMs
Vantagens: Magia Elemental (qualquer, à sua escolha) (2); Pontos de Magia Extras x3 (3); Invulnerabilidade: Flor de Fogo; Aliado (1);
Magias:
Transformação (5 PMs) – Um objeto qualquer (até um Power-Up reserva do jogador) se transforma em um Koopa Verde.
Ataque Mágico (1 a 5 PMs)
Megalon (contanto que uma criatura invocada por transformação seja invocada)
Desvantagens: Fetiche (seu cetro) (-1);
Aliado: Koopa Verde Gigante
Seu casco não pode ser retirado. Ele recebe Armadura Extra: Flor de Fogo.
Kamek é um indivíduo sistemático, estrategista e muito, muito esquentadinho! E não tolera incompetência. Menos ainda de sua parte. E vai usar você como exemplo de seu profissionalismo… te derrotando!
Koopalings (16N)
F2 H2 A0 R1 PdF3 – 35PVs 15PMs
Vantagens: Pontos de Vida Extras x3 (3); Magia Elemental (2) (à escolha do Mestre);
Desvantagens: Fetiche (Cetros Laranja, Vermelho, Roxo, Amarelo, Preto, Verde e Azul) (-1);
Larry: Ataque Mágico
Morton: Poder Oculto (1)
Wendy: Ataque Mágico; Teleportação
Iggy: Ataque Mágico
Roy: Invisibilidade (em si mesmo)
Lemmy: Ataque Mágico
Ludwig: Ataque Mágico; Pontos de Magia Extras (1) – Ludwig concede mais 10PMs para a soma total; Se cair, eles somem; Tiro Múltiplo (2)
Cada um dos Koopalings tem 5 PVs. As Vantagens próprias de cada Koopaling perdem o efeito quando seus usuários caem. Morton e Roy têm direto aos F2, mas têm PdF0. O restante têm direito ao PdF3, mas têm F0.
São servos fieis de Bowser e companheiros de Bowser Jr. Muitos acreditam que sejam irmãos. Vai saber! Eles são muito coordenados fora e principalmente dentro do campo de batalha. Portanto, muito cuidado!
Desvantagens: Insano (Megalomaníaco: Dominar o Reino dos Cogumelos).(-1).
Bowser é o rei dos Koopas e principal inimigo de Mario. Ansioso para dominar o Reino dos Cogumelos e obsessivo por capturar a Princesa Peach várias e várias vezes. Com sua imensa força física e capaz de disparar poderosas bolas de fogo pela boca, Bowser é o último chefão que espera os aventureiros em seu imponente e amedrontador castelo (após os jogadores ouvirem várias vezes “desculpa, mas nossa princesa está em outro castelo”).
Regras adicionais
Moedas Dragão
Existem três Moedas Dragão que podem ser usadas durante a partida. Elas funcionam como alguns dos efeitos dos Pontos de Experiência (Manual 3D&T Alpha pg. 142). São eles:
Sucessos Automáticos
Tornando Possível o Impossível
Acertos Críticos
Recuperação Espantosa (pode escolher entre os PVs e o último Power Up usado)
Toda vez que um jogador usar uma Moeda Dragão, deve entregá-la ao Mestre, que também pode fazer uso dos efeitos concedidos por ela. O Mestre só pode obter uma Moeda Dragão após o uso de um jogador e pode usá-la quando quiser. O Mestre deve utilizar as três Moedas antes de devolvê-las para a pilha. Só então os jogadores podem utilizá-las e continuar o ciclo.
Power Ups
Quanto aos Power-Ups, uma regra alternativa: ao invés de serem perdidos depois que o personagem sofrer dano, peça a ele um teste fácil de R, para mantê-lo. Assim, os Power-Ups perdem sua rotatividade, mas se tornam mais duráveis.
As Moedas Dragão, Power-Ups e as fichas dos personagens você confere nesse pdf aqui. Recorte as peças e as use para incrementar ainda mais sua aventura!
Esta é a adaptação do Super Mario Day – dia 3, feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender. Não perca nenhum artigo de nossa equipe, clique aqui para ver todos os nossos posts!
No Super Mario Day – dia 2, a adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender, descrevem os inimigos mais comuns do mundo de Super Mario.
Bem, se ontem foi o Dia do Mario, hoje é o dia dos inimigos deles! Tão carismáticos (e mais perigosos?) quanto os personagens principais, são esses coadjuvantes. São onze inimigos, listados de 2 a 12, conforme o gerador de aventuras do post anterior (que você pode acessar aqui), exibe.
Inimigos Comuns
Koopa Verde (2N)
F1 H0 A1 R0 PdF0 – 1PVs 1PMs
Tesouro: Casco Verde – Os jogadores podem usá-lo como um projétil (PdF 1) ou como uma prancha de surfe ou skate. Nessa segunda condição, um jogador pode perdê-la num teste de H.
O soldado mais comum das linhas de Bowser. Ou de quem estiver comandando. É muito fiel, mas pouco esperto.
Koopa Vermelho (Voador) (5N)
F1 H0 A1 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagem: Voo
Tesouro: Casco Vermelho – Os jogadores podem usá-lo como um projétil (PdF 1) ou como uma prancha de surfe ou skate. Nessa segunda condição, um jogador pode perdê-la num teste de H. Um Yoshi que engoli-la pode expelir bolas de fogo (PdF 3 em um alvo ou PdF 1 em 3 alvos).
Esses Koopas são indivíduos mais ágeis e inteligentes que seus irmãos de cor verde.
Shy Guy (3N)
F0 H2 A0 R1 PdF0 – 5PVs 0PMs
Variantes:
Snifits (3N)
F0 H1 A0 R1 PdF1 – 5PVs 5PMs – Pode atirar balas da sua máscara.
Spear Guy (3N)
F1 H0 A1 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs – Carrega uma enorme lança.
Shy Guys são pau pra toda obra. Carregam muitas coisas. Shy Guys comuns não são tão bons guerreiros quanto seus irmãos.
Dry Bones (2N)
F0 H1 A0 R0 PdF1 – 1PV 1PM
Podem atirar seus ossos. Quando caem, voltam a andar em um turno. Só são derrotados com a super star.
Esses Koopas estão fazendo hora extra. Ou saíram de serviço, mas esqueceram seus ossos. Alguns podem ser mais hostis que outros.
Bomb-omb (7N)
F0 H2 A0 R0 PdF2 – 1PV 1PM
Bomb-ombs são pacíficos e obedientes. Vão marchar para onde foram ordenados. Se tomarem qualquer dano (e vão!), ficarão paralisados e explodirão. Todos que estiverem próximos dele, que não obtiverem sucesso num teste de H, sofrerão seu valor de R em dano.
Wigglers (3N)
F0 H0 A2 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Wigglers são pacíficos, mas enormes e difíceis de evitar. Se tomar qualquer dano, adquire os efeitos da magia Fúria Guerreira (H+1, F+1 e PdF+1) até o final da cena.
Buzzy Beetle (4N)
F0 H0 A4 R0 PdF0 – 1PV 1PM
Invulnerabilidade: Flor de Fogo
Tesouro: Casco de Buzzy Beetle – Pode ser usado como projétil (PdF 1). O jogador faz um teste de H. Se falhar, o casco voa em qualquer direção.
Eles só estão marchando. Não querem problemas.
Monty Mole (4N)
F0 H1 A1 R0 PdF0 – 1PV 1PM
Vantagem: Invisibilidade (Quando não é visto, certamente está debaixo da terra. Não se sabe dizer a profundidade, velocidade ou direção).
Monty Moles são ágeis e bem malandros. Cuidado com eles!
Chargin’ Chuck (4N)
F2 H0 A2 R1 PdF1 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Armadura Extra (Força)
Ataque Especial (F+1 ou PdF+1/1 PM)
Eles não são hostis. Na verdade, são muito amigáveis. Eles só querem jogar Futebol Americano e Baseball. O problema é que esqueceram de perguntar se você quer. Cuidado com a bola!
Goomba (2N)
F1 H1 A0 R0 PdF0 – 1PV 1PM
Se os Koopas são os mais comuns, Goombas são os mais comuns! Não, espere, isso não está certo.
ParaGoomba (3N)
F0 H3 A0 R0 PdF0 – 1PV 10PMs
ParaGoombas saltam de paraquedas até seu destino. No ar, são mais difíceis de cair, pois podem esquivar com facilidade.
Se Goombas são os mais comuns, ParaGoombas são os mais comuns! Não.. isso ainda não está certo!
Obstáculos
Lakitu
Possui uma nuvem que concede a Vantagem Voo, que pode ser roubada. Ele cai em um golpe. Ele invoca inimigos chamados Spinies, tartarugas cujo casco repleto de espinhos cobre sua cabeça e costas, que no ar têm Invulnerabilidade (Força) e causam dano automático. Quando chegam ao chão, ao serem atacados com F exigem um teste de A. Caso o jogador falhe, ele toma dano. Caso tenha sucesso, o Spinny cai em um golpe.
Piranha Plant
Elas podem aparecer em canos ou em qualquer superfície que não seja água. Sua mordida causa dano igual ao dobro de R da vítima. Algumas delas cospem bolas de fogo que causam dano igual ao R da vítima. Só cai ao tomar dano de uma bola de fogo.
Bolhas de Lava
São bolhas fofas com olhinhos… feitas de lava. Elas ficam brincando sem parar, pulando nas piscinas de lava. Causam dano automático se tocadas. Elas não caem.
Bill Blaster
É um cano que solta vários Bullet Bills. Ele não cai.
Bullet Bills podem ou não serem teleguiados. Eles caem em um golpe.
Pokeys
São cactus felizes. Ou que parecem felizes. Infelizmente, machucam muito por não saberem contornar outras pessoas em seu caminho. A única fraqueza desse bicho é um Yoshi faminto. Fora isso, cuidado com seus espinhos! Causam dano igual ao valor de R das suas vítimas.
Angry Sun
É quente como o Sol e tem um péssimo humor… como o Sol. Ele se esconde nos desertos a plena vista: seu tamanho pequeno e brilho são confundidos com o Sol verdadeiro, mas ele logo se revela ao atacar suas vítimas! Requer teste de H. Se o jogador falhar, toma seu valor de R de dano. Ele não cai.
Boo
O jogador deve ser sucesso em um teste de H para que Boo desapareça, tímido. Se falhar, o jogador sofre seu valor de R em dano. São intangíveis e muito fofinhos. E só atacam pelas costas!
Twomp
Twomps não caem. Caem, mas como um movimento para restringir os jogadores e ou lhes causar d6 dano. Não caem em “não são derrotados”.
Magikoopas
São aprendizes de Kamek. Seu único poder é transformar blocos (ou objetos quaisquer) em Koopas Verde. Atrapalhados, podem criar Power-Ups ao invés de inimigos.
Chain Chomps
Barulhentos, perigosos e assustadores! Mas suas correntes não os deixam ir muito longe. Eles causam d6 de dano com suas mordidas. (Quem sabe os jogadores não possam oferecer seus Power Ups em troca de terem paz?)
Big Cheep Cheep
É o pesadelo dos corpos de água. É um peixe gigante que engole o personagem do jogador inteiro! Ele não cai.
E, com isso, temos a lista de Inimigos Comuns e Obstáculos! Lembre-se que, diferente dos jogos principais, eles podem ter personalidade, sonhos e serem mais que um mero capanga. Use-os com criatividade! E fique atento: amanhã, um post com as fichas dos chefes e uma regra adicional para tornar sua aventura ainda mais divertida! Até!
Esta é a adaptação do Super Mario Day – dia 2, feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender. Não perca nenhum artigo de nossa equipe, clique aqui para ver todos os nossos posts!
Adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender.
Dia Dez de Março é comemorado o Dia do Mario! Que Mario? aquele.. bigodudo, baixinho, sotaque italiano.. sem armários. Você sabe, o Mario. Aquele, criado pela Nintendo em 1981, que apareceu pela primeira vez em Donkey Kong, como Jumpman. Sabia dessa?
Mario é uma figura conhecidíssima até porque quem não tem contato nenhum com videogame. E pra quem teve, certamente fez sua infância e continua fazendo a de inúmeros outros jogadores, desde o seu (de fato) primeiro título, Super Mario Bros. para o Nintendinho até o mais recente, Super Mario Odyssey, para o Nintendo Switch. E agora, ele vai para um console… diferente. Isso mesmo, você vai poder aproveitar as aventuras do encanador mais amado do mundo para 3D&T Alpha!
Jogando Mario
Para ajudar os Mestres, criamos um pequeno gerador de aventuras. Ele vai ajudar a você rechear suas fases com material para ocupar seus jogadores para uma boa adaptação de Super Mario Bros para 3D&T.
OBJETIVO GERAL
Role 1d6
1-2: Impedir
(Role outro d6)
que os inimigos destruam um botão de switch.
que os inimigos reconstruam o antigo castelo de Ludwig von Koopa e continuem roubando materiais e alimentos dos moradores da região.
que alguns Boomerang Bros e Hammer Bross continuem usando os moradores da região e suas casas como alvos para seu treinamento.
que Kamek continue aumentando seu exército de Dry Bones, que está devastando os lugares por onde passam.
que o castelo flutuante que Baby Bowser construiu para se mostrar para o pai caia próximo de um vilarejo.
que os inimigos façam a transposição de um rio de lava para um local ondem pretendem construir uma fortaleza.
3-4: Recuperar
(Role outro d6)
1-3. os ovos de Yohsi roubados.
4-6. os Toads que foram sequestrados de seu vilarejo. Há relatos que, desde que eles desapareceram, cogumelos venenosos começaram a serem vistos com frequência no reino. Rumores apontam que uma coisa tem a ver com a outra.
5-6: Encontrar
(Role outro d6)
1-3. o caminho para fora do labirinto de canos que os personagens entraram sem querer, quando acharam um novo cano que havia surgido na floresta.
4-6. um meio de acabar com uma discussão entre Birdo e Yoshi. Cada um teima com o outro de que os ovos que estão entre eles é deles.
LOCAL
1d6
Deserto
Sub-Aquático
Floresta
Aéreo
Subterrâneo
Fortalezas ou Casas mal assombradas
INIMIGOS
2d6 – Inimigos Comuns:
Koopa Verde
Koopa Vermelho voador (vantagem: vôo);
Shy Guy
Dry Bones
Magikoopa
Wigglers
Buzzy Beetle
Monty Mole
Chargin’ Chuck
Goomba
ParaGoomba
OBSTÁCULOS
2d6 – Obstáculos
Lakitu (soltando spiny eggs, que crescem em spinies);
Piranha Plant (que é derrotada por uma bola de fogo ou mais);
Bolhas de Lava
Bill Blaster (solta vários Bullet Bills)
Pokeys (aqueles cactus)
Angry Sun (o sol)
Boo
Twomp
Roto-Discs
Chain Chomps
Big Cheep Cheep
CHEFÕES
1d6
Bowser Jr.
Hammer Bros.
Wario e/ou Waluigi
Birdo
Kamek
Koopalings
E claro, quem não pode faltar, os personagens principais:
Mario (5N)
F2 H0 A1 R2 PdF0 – 10PVs 10PMs
Luigi (5N)
F0 H2 A1 R2 PdF0 – 10PVs 10PMs
Toad (5N)
F0 H1 A1 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Aparência Inofensiva (1); Patrono: Brigada Toad (1)
Peach (5N)
F0 H1 A0 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Boa Fama: Princesa (1); Riqueza: Regente do Reino dos Cogumelos (2)
Yoshi (5N)
F0 H0 A0 R2 PdF2 – 10PVs 10PMs
Vantagem: Membros Elásticos (língua) (1)
Desvantagem: Munição Limitada (-1): Yoshi pode carregar até 6 ovos consigo. Eles devem ser repostos ao engolir objetos (ou inimigos comuns que estejam com 1 PV no máximo).
Daisy (5N)
F1 H0 A0 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Boa Fama: Princesa (1); Riqueza: Regente do Reino de Sarasaland (2)
Toadette (5N)
F0 H1 A1 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Aparência Inofensiva (1); Patrono: Brigada Toad (1)
Além, disso, tem os Power-Ups!
Cogumelo: Concede 10 PVs. Enquanto o personagem não perder esses PVs, o power up continua ativo, ocupando um espaço de power up.
Flor de Fogo: Concede PdF + 2 e Tiro Múltiplo.
Folha: Concede Vôo, Aceleração e Ataque Especial.
Estrela: Concede invulnerabilidade por 2 turnos. Se acertar um ataque corpo a corpo enquanto a Estrela estiver ativa, o inimigo e nocauteado imediatamente.
Roupa de Sapo: Concede Aceleração e Ataque Especial, dentro de fases aquáticas.
Roupa de Hammer Bros: Concede PdF +3.
Mega Cogumelo: Torna o personagem gigante por 2 turnos. Nessa forma ele ganha +1 em todos os Atributos.
Mini Cogumelo: Concede ao personagem H+2 e Aceleração e o personagem passa a conseguir correr por cima da água.
Mecânicas de Power Ups
O jogador pode ter até 2 power ups, sendo que um fica ativo e o outro fica na reserva. Quando você perder o power up ativo, você poderá usar o power up reserva. Sempre que receber dano, você perde o power up, a não ser que a descrição do power up diga o contrário.
Algumas Regras!
Sem Habilidade nas jogadas de ataque ou defesa. As rolagens se dão por dado + característica.
Ao cair (ao chegar a 0 PVs), o jogador retorna depois de d6 turnos. Se tiver caído enquanto estava com dois Power-Ups, o reserva entra em efeito, enquanto o anterior, que estava com o jogador no momento de sua queda, se desfaz.
Ferramentas para o Mestre
Inimigos podem (e são!) conscientes. Eles podem conversar com os jogadores ou serem intimidados ou persuadidos. Nem tudo precisa ser resolvido em combate!
Nem todos os inimigos precisam pertencer a um tipo de local específico. Um deserto de noite infestado de Boos? Um castelo cujo Pokeys são feitos de bolas de ferro com espinhos? Seja criativo!
Os Power-Ups não precisam ser só concedidos aos jogadores. Um bloco que eles tenham falhado em tirar um Power-Up dele pode ser roubado por um inimigo. Ou peça um teste para algum jogador para que ele não perca o que acabou de obter. Alguns Goombas nos jogos usam a Folha, por exemplo!
E se Bowser não for o vilão final? Kamek pode se reunir com Bowser Jr para dominar o Reino dos Cogumelos! Ou mesmo um inimigo que estranhamente ficou forte demais!
E com isso, você tem uma base pronta para começar suas aventuras! Mas não é só isso: fique atento que amanhã e na sexta-feira ainda tem mais material! Aproveite!
Esta é a primeira parte da adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender. Não perca nenhum artigo de nossa equipe, clique aqui para ver todos os nossos posts!