Se você assistiu o filme Viúva Negra, você viu que existem muitas outras Viúvas Negras com grandes capacidades assim como nossa amada Natasha Romanoff, então nada mais justo que apresentarmos o Kit Viúva Negra para 3D&T, criado pela equipe da nossa revista digital gratuita Tokyo Defender.
Viúva Negra
Exigências: Aparência Deslumbrante, Memória Expandida, Devoção, apenas mulheres
Função: atacante, dominante
A Sala Vermelha, também conhecida como Programa da Viúva Negra, era um programa de treinamento russo-soviético secreto que envolvia pegar mulheres jovens e transformá-las em espiãs de elite e assassinas conhecidas como Viúvas Negras. Inicialmente usando condicionamento psicológico para tornar as viúvas obedientes, na década de 2000 o programa passou a usar o controle da mente.
As meninas escolhidas para a Sala Vermelha passam por um intenso treinamento diário, incluindo treinamento de combate corpo a corpo, acrobacias, treinamento com armas e habilidades táticas.
Ocasionalmente, duas meninas são escolhidas para lutar violentamente uma contra a outra; fraqueza não é tolerada e a perdedora é morta por sua oponente.
O treinamento das meninas também inclui intensas aulas de balé, onde seu instrutor as manda repetir a rotina indefinidamente, para que se tornem inquebráveis. Muitas vezes, quando as meninas são treinadas no uso de armas de fogo, elas usam pessoas reais como alvos de tiro para praticar. O treinamento é tão brutal que aproximadamente uma em cada vinte garotas em cada geração acabou sobrevivendo para se tornar uma Viúva Negra de pleno direito, em parte devido à insistência de Dreykov para que o programa eliminasse defeitos.
A “Cerimônia de Formatura”, que acontece após as agentes terem passado com sucesso uma série de testes físicos e mentais, envolve as jovens sendo esterilizadas à força. Remover sua capacidade de ter filhos (e, por extensão, eliminar seus ciclos menstruais) supostamente torna as graduadas da Sala Vermelha melhores assassinas; elas nunca precisam experimentar tal fraqueza, preocupando-se mais com a família do que com sua missão.
Acessar Informação: dispondo de um vasto catálogo de todo tipo de informações, a Viúva pode se antecipar a seus inimigos e até mesmo surpreendê-los. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode causar um dos efeitos abaixo.
Conhecimento É Metade da Batalha: identificando as vantagens de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode identificar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras por inimigo.
Coordenar Ação: gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.
Identificar Fraqueza: até o fim da cena, um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
Ataque Acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste Médio da perícia Esporte. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, a você pode gastar 2 PMs para ignorar a Armadura dele para este ataque.
E agora que você já sabe como seria o kit Viúva Negra para o sistema 3D&T, visite os perfis da Tokyo Defender no Facebook e no Instagram para utilizar as fichas de Natasha Romanoff, Yelena Belova, Melina Vostokoff, Guardião Vermelho e a Treinadora! E não deixe de ver as outras postagens da Tokyo Defender e nossa revista digital gratuita clicando aqui!
Quando eu reviso ou leio uma revista ou livro de RPG, gosto de fazê-lo ouvindo uma trilha sonora que tenha a ver com o tema. Nesse post vou sugerir uma playlist para você ler as matérias da Tokyo Defender #17 ouvindo este som.
Killer Instinct 1&2 para 3D&T
Junto com o famoso cartucho preto do Super Nintendo vinha também um CD com a trilha sonora, chamado de Killer Cuts. São 15 faixas com uma trilha excelente, sendo “The Instinct” a minha favorita. Usar essa trilha numa mesa de 3D&T com essa adaptação do Henrique é ULTRAAAAAAA COMBOOOOOOO!
Novas Magias para Campanhas Mais Sombrias
O termo “campanhas mais sombrias” e as imagens da matéria me evocam o jogo Diablo, e acho que a trilha sonora de Diablo III casam bem com a proposta das magias.
Afro Samurai
A trilha do anime foi produzida pelo rapper norte-americano RZA. A trilha é sensacional! Depois de ter lido a adaptação do Maiko, voltei para terminar de ouvir a trilha.
Hershell, o Esqueleto Amaldiçoado
Eu achei que esse conto engraçadíssimo do Luis combinava com um jogo do PSone que eu adorava, MediEvil, que conta a história de um herói que volta à vida como um herói.
Tropa de Exossoldados Insectoman
A equipe Super Sentai brasileira criada pelo Wellington e pelo Saulo é um dos melhores materiais que eu já vi! Não me canso de elogiar. Sugeri até que ganhassem uma tirinha. E uma equipe Super Sentai brasileira merece uma trilha de Super Sentai cantada em português. Eu recomendo, então, essa abertura de Kyuranger, cantada pelo Rafael Pinheiro do canal YouDubb, com participação do Gabriel Gizotti.
Pacific Rim: The Black
Aqui eu sugiro a própria trilha sonora da série, que é ótima para ouvir enquanto está matando kaiju ou fugindo do Shane!
Eu adoro trilhas sonoras, para ler, para ouvir enquanto jogamos RPG ou até mesmo para colocar de fundo em alguma reunião. Outro dia eu volto com mais dicas de trilha sonora para ler ouvindo outros trabalhos além da Tokyo Defender #17!
Esta é a parte 3/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Veja a parte inicial da aventura clicando aqui e clique aqui para a parte 2! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.
3ª Parte – Confronto Final
Quando só sobrar Gunther, ele próprio enfrentará todos os PJs ao mesmo tempo, mas ele revelará que independente dos esforços para detê-lo, ele será o vencedor. Narre o seguinte:
“Admiro o espírito de luta que vocês humanos mortais possuem. Conseguiram derrotar todos os meus companheiros youkais, mas a derrota deles não será em vão. Vejam isso, usarei eles como sacrifício.”
Ao desenrolar o pergaminho, Gunther recita as palavras mágicas contidas e usando como tributo seus companheiros derrotados, quebrando o selo mágico. Os PJs veem que os derrotados gritam em protesto, tendo suas almas sugadas pelo pergaminho. Gunther invoca a ruptura das três barreiras, criando um vórtice no teto da caverna. Tudo começa a tremer, e o nível da lava começa a subir. Somente com a derrota do youkai o feitiço será interrompido. Quando Gunther estiver perto da morte, ele atacará a corda que está prendendo o youkai contratante, e o mesmo cairá em 1d6-3 turnos na lava, morrendo instantaneamente. Os PJs precisarão bolar um plano para conseguir impedir tal morte e com isso, frustrar os planos do vilão, que precisa de cinco almas para estabilizar o vórtice.
Predador: você pode designar um oponente como sua presa. Este oponente irá se tornar automaticamente seu Inimigo (Manual 3D&T Alpha, pág. 33) e você receberá os bônus relativos à vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O bônus perdura até o fi m do combate, ou até que seu adversário seja destruído. Trocar de oponente durante um combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você rola um acerto crítico contra um inimigo eleito pelo poder Predador, sua Força ou Poder de Fogo é triplicado (ao invés de duplicado).
Vantagem Única: Wargen “Cria de Ares”
Vantagens: Forma Alternativa (Lupina: F–1, Aceleração, Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato aguçado e visão na penumbra) e Modelo Especial), Forma Alternativa (Wargen: F+1, A+1, Modelo Especial e Monstruoso), Dádiva Brado de Batalha, Dádiva Força da Fúria, Ataque Especial (Garras Demoníacas Sangrentas, F; Tempestade de Golpes).
Desvantagens: Vulnerabilidade: Prata, Fúria, Modelo Especial*, Monstruoso*, Insano: Fantasia (Se considera o youkai mais poderoso do Makai), Má Fama, Ponto Fraco.
Perícias: Sobrevivência.
Com a derrota de Gunther, o Caçador Primordial, os PJs conseguem impedir que o mesmo abrisse o portal entre os 03 mundos, mas do Reikai surge um ser com uma energia espiritual bem elevada e opressora, semelhante aos das relíquias encontradas na Floresta. Quando o ser termina de materializar-se, os PJs conseguem enxergar uma forma esbelta, feminina, iluminada por uma luminosidade clara, que contrasta com a escuridão do local. O ser divino olha para os PJs e diz:
“Rápido, vocês precisam sair deste local antes que a lava suba demais. Eu vou destruir o Pergaminho e selar o portal aqui no Ningenkai.”
Permita que os PJs questionem as decisões de tal ser. Ela explicará o seguinte:
“O que eu fiz foi errado, eu pedi para que meu amado youkai roubasse esse pergaminho e assim, após realizar o ritual e se tornar um Deus, pudesse atravessar as barreiras entre os mundos e nós dois ficaríamos juntos para sempre.” Ela pega o pergaminho e se aproxima de seu amante, que está extremamente ferido e quase sem vida, ela grita para os PJs: “Pelo meu crime, eu me juntarei a ele neste último momento. Viveremos para sempre nas cinzas deste Monte. Agora vão embora”.
Os PJs ainda poderão tentar impedir o sacrifício da Deusa e do youkai, mas precisarão passar em um teste difícil de Lábia / Intimidação, e deverão oferecer uma solução para fechar a Barreira e evitar a destruição da caverna e a explosão do Monte Fuji. Se os dados forem bons e o plano for coerente, os PJs escapam com os dois seres para fora, mas sem o pergaminho, que queimará nas lavas do vulcão. Ao escaparem da Caverna de Gelo, Botan e um Esquadrão de Elite do rei Enma surgem na frente do grupo. Eles interrogarão a Deusa e o youkai, que confessarão o crime tramado a 900 anos atrás. Mas como a própria Deusa usou seu Reiki divino para fechar a Barreira e destruir o pergaminho, Koenma surgirá em forma adulta e concederá a permissão para que os amantes vivam juntos no Makai, em agradecimento a missão bem sucedida. Todos se teleportam para o Makai, deixando os PJs por conta própria para voltarem a cidade mais próxima.
Caso os PJs apenas fujam, pois não possuem recursos para impedir a tragédia, eles sobem correndo pelas escadas e voltam pela entrada com o chão escorregadio de gelo (não exija teste). Ao se reunirem do lado de fora, Botan e um Esquadrão de Elite do rei Enma surgem, prontos para ouvirem o relatório da missão. Os protetores da Barreira descerão até o fundo da caverna, para verificarem se a fenda foi fechada. Eles retornarão dizendo que tudo deu certo, agradecendo aos esforços dos PJs. Todos se teleportam para o Makai, deixando os Pjs por conta própria para voltarem a cidade mais próxima.
– FIM –
Esta é a parte 3/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Veja a parte inicial da aventura clicando aqui e clique aqui para a parte 2! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.
Esta é a parte 2/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante semana que vem, mas veja a parte inicial da aventura clicando aqui! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.
2ª Parte – Os Mercenários
Após juntarem as cinco pistas, os jogadores estarão dentro da floresta de Aokigahara. Descreva o ambiente como extremamente silecioso e sem vida selvagem. Conforme caminham, eles percebem que existem muitas árvores ao redor que bloqueiam o vento, além da temperatura fria pela proximidade com o Monte Fuji. A energia negativa que antes era apenas um “arrepio na pele” fica extremamente desconfortável. Ao avançarem pelas trilhas, eles começam a encontrar sinais dos suicidas humanos que costumam usar o local para tirarem suas vidas, como por exemplo: cordas amarradas em galhos e troncos, roupas desgastadas, corpos em decomposição e ossadas. Quando eles chegam nessa parte, espíritos começam a aparecer emitindo sons agourentos e ensurdecedores. Exija o teste de dificuldade difícil, aplicando os bônus das pistas coletadas. Aqueles que conseguirem passar, não são importunados pelas formas fantasmagóricas. Os que falharem sofrerão as penalidades da desvantagem assombrado (página 41 do Manual 3D&T Alpha) por 2d6 rodadas, devido ao contato com as formas fantasmagóricas que farão com que as piores lembranças venham a mente (peça que os jogadores criem esses traumas ou se eles permitirem, o narrador pode criá-las). Ao passarem pelos espíritos, o grupo encontra uma trilha com pegadas que leva na direção de uma Caverna de Gelo, nas bases do Monte Fuji.
A entrada da Caverna de Gelo possuí uns três metros de altura, estando completamente escura. O caminho é escorregadio devido ao gelo, qualquer criatura em combate ou movimento na área deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte). Se falhar, vai cair e estará indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação de movimento e exige um novo teste. A temperatura dentro da caverna é negativa e os tetos muitas vezes ficarão baixos, exigindo cuidado ao caminhar. Mas depois de o mestre exigir 3 testes de Habilidade, os PJs chegam em uma trilha que possuí degraus esculpidos na pedra, com um corrimão de madeira, descendo por dentro do Monte Fuji. Conforme eles avançarem pela escada, a temperatura começa a ficar mais quente e uma iluminação começa a surgir no final do caminho devido a uma abertura circular. Sombras e vozes começam a ficar nítidas, e uma conversa é escutada por todos:
“Finalmente, nossos convidados chegaram! Logo o ritual estará completo”.
“Não vejo a hora, mestre Gunther. Vamos usá-los como sacrifício e abrir o portal para o Mundo das Trevas e o Mundos dos Espíritos”!
“Não, esse não era o combinado! O ritual deve ser utilizado apenas para abrir a passagem ao Mundo dos Espíritos”!
A conversa é interrompida devido a uma sequência de barulhos parecidos com uma sequência de chutes e socos, além de um grito de dor que enche a caverna, seguido de uma risada escandalosa.
Pergunte aos jogadores o que eles farão, visto que os inimigos já sabem de suas presenças. Se os jogadores resolverem saírem do túnel descreva o seguinte:
“Vocês chegam num local amplo, uma caverna bem espaçosa. O local está iluminado por tochas presas na parede e por um fluxo de lava que passa pelo local. A temperatura é alta e o ar tem um forte cheiro de podridão, devido ao enxofre. Numa plataforma de pedra, que atravessa a caverna, vocês veem que um youkai está amarrado e suspenso por uma corda, pronto para cair na lava derretida. No centro, estão os ladrões que vocês estavam caçando. Quatro ficam posicionados na frente e um quinto, fica sentado numa pedra mais alta, olhando para vocês.”
Ao visualizarem o local, deixe os PJs perguntarem como são os inimigos, suas aparências e inicie a narração com um diálogo:
“Ora, sejam bem-vindos! Eu sou Gunther, o líder dessa companhia de mercenários e desejo saber o que vocês querem num local tão restrito do Ningenkai”.
Observe qual dos jogadores possuem Código de Honra da Honestidade, se eles responderem sobre a missão de captura e resgate do pergaminho roubado, continue a conversa:
“Entendi, eu sabia que aquele bebezão do Koenma mandaria seus cachorros em meu encalço. Mas tudo bem, assim as coisas ficarão mais divertidas. Proponho um desafio: vocês enfrentarão meus homens, nesta plataforma de pedra. Se vencerem, bom, ficarão com o pergaminho e com aquele ali, que eu acho que deve estar sendo assado lentamente no bafo. Se perderem, eu usarei suas almas como tributo e assim, completarei o ritual e me tornarei um Deus.”
Os jogadores deverão sortear a ordem de combate, onde lutarão em partidas de um contra um. Se os PJs estiverem perdendo, talvez o mestre pode ajudar, criando algum evento Deus Ex Machina, como surgir uma pequena ajuda de Koenma, que está acompanhando tudo pelo seu monitor no Makai. Os PJs que vencerem seus duelos, podem enfrentar os youkais que ainda estão em pé, até todos serem derrotados.
Kit: Monstro (Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.)
Vantagem Única: Meio-Abissal
Vantagens: Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão e Ver o Invísivel), Armadura Extra: Fogo, Ataque Especial (F, Perigoso), Implemento (Cegueira), Reflexo de Combate.
Desvantagens: Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico, Má Fama, Monstruoso, Sanguinário.
Perícias: Crime.
Se não for bem cuidado, shoji – as portas e janelas corrediças de papel encontradas nas casas japonesas – podem ser facilmente danificados e crivados de buracos. Quando o shoji passa muito tempo sem reparo, olhos fantasmagóricos começam a surgir dos buracos, observando tudo o que acontece dentro da casa.
Mokumokuren são inofensivos, mas incrivelmente assustadores. O verdadeiro perigo reside em quem podem ser seus companheiros. Os mokumokuren costumam trabalhar em conjunto com outros tsukumogami e costumam ser um sinal de uma infestação maior de youkai.
Um comerciante viajante mesquinho certa vez tentou economizar dinheiro dormindo em uma casa abandonada em vez de dormir em uma pousada. Acordando no meio da noite, ele foi confrontado por uma (quase) tela de shoji inteira olhando para ele. Em vez de ficar com medo, ele removeu os olhos da tela e os vendeu para um cirurgião oftalmologista local. Em outra história, um viajante estava determinado a permanecer na mesma casa que um Mokumokuren , tentando ignorá-lo enrolando o cobertor sob o qual dormia firmemente em torno de sua cabeça. Ao acordar, descobriu que seus globos oculares haviam sido removidos e não estavam em lugar nenhum.
Kit: Femme Fatale (Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, a femme fatale pode gastar 2 PMs para ignorar a Armadura dele para este ataque.)
Vantagem Única: Centauro
Vantagens: Aparência Deslumbrante, Ataque Especial (F, Penetrante, Preciso), Movimento Especial I (Balançar-se, Constância, Escalar), Paralisia, Técnica de Luta (Encurralar, Força Oculta).
Desvantagens: Modelo Especial (corpo de aranha), Dependência (homens jovens e viris), Insano: Intolerante (Mulheres), Má Fama.
Perícias: Crime.
Manobras: Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras…). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.
No Japão, algumas aranhas são conhecidas por possuírem incríveis poderes sobrenaturais. Um deles é o jorogumo, conhecido como o tecelão de orbe dourada em inglês. O jorogumo é o mais conhecido dos aracnídeos yokai, e é encontrado em todo o arquipélago japonês, exceto na ilha de Hokkaido, no norte. O tamanho de seu corpo tem em média dois a três centímetros de comprimento, mas podem crescer muito; alguns são enormes o suficiente para capturar e comer pequenos pássaros. Famosos por seu tamanho, suas cores vivamente belas e as grandes e fortes teias que tecem, os belos jorogumo também são famosos pela destruição cruel que causam aos jovens. Escrito com kanji moderno, seu nome significa “noiva enredada”. No entanto, esses personagens foram adicionados muito mais tarde para encobrir o significado original de jorōgumo – “aranha prostituta”.
Jorogumo vive uma vida solitária, tanto como aranhas quanto yokai. Quando um tecelão de orbe dourada atinge 400 anos de idade, ele desenvolve poderes mágicos e começa a se alimentar de presas humanas em vez de insetos. Os Jorogumo fazem seus ninhos em cavernas, florestas ou casas vazias nas cidades. Possuindo uma inteligência astuta e um coração frio, eles veem os humanos como nada mais do que insetos para se alimentar. Eles são enganadores habilidosos e metamorfos poderosos, geralmente aparecendo como mulheres jovens, sexy e incrivelmente bonitas.
As presas favoritas de Jorogumo são homens jovens e bonitos em busca de amor – ou outros favores. Quando um jorogumo vê um homem que ela deseja, ela o atrai para sua casa com promessas de afeto. Ele nunca mais é visto. Jorogumo fia fios de seda fortes o suficiente para enredar um homem adulto para que ele não possa escapar. Eles também têm um veneno poderoso que pode enfraquecer lentamente um homem dia após dia, permitindo que a aranha saboreie a longa e dolorosa morte de sua vítima. Jorogumo pode controlar outras aranhas menores, até mesmo empregando aranhas cuspidoras de fogo para incendiar as casas de qualquer intrometido suspeito. Eles são predadores tão habilidosos que um jorogumo pode operar assim por anos e anos, mesmo no meio de uma cidade movimentada, empilhando centenas de esqueletos desidratados de jovens tolos.
Kit: Chapéu-Preto (Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.)
Desvantagens: Modelo Especial, Monstruoso, Vulnerabilidade: Esmagamento, Devoção (seguir até a morte Gunther), Insano: Homicida, Má Fama.
Perícias: Crime.
Corpo Elemental: Elementais não precisam dormir, beber, comer, respirar e são imunes a todos os tipos de doenças. Além disso, podem usar a magia Corpo Elemental pela metade do custo em PMs. Eles também têm aptidão para uma escola de magia, podendo adquirir a vantagem por apenas 1 ponto. Entretanto, recebem as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso.
Vendaval: Por 3 PMs, o elemental do ar é capaz de envolver H vítimas e jogá-las para o alto por 1d×10 metros. Elas sofrerão 1d pontos de dano para cada 10m de queda. Alvos tem direito a um teste de F para evitar o efeito e um teste de A para reduzir o dano da queda pela metade.
Os Kotengu se assemelham a grandes aves de rapina com características humanas. Eles geralmente usam as vestes de eremitas ascetas e místicos chamados yamabushi, e às vezes carregam armas finas ou outros itens roubados de casas ou templos humanos.
Kotengu se comporta como monstros selvagens. Eles vivem vidas solitárias, mas em raras ocasiões se unem ou com outros yokai para atingir seus objetivos. Eles acumulam tesouros. Kotengu coleta e troca bugigangas e valiosos itens mágicos. Quando irritados, eles têm acessos de raiva e ataques destrutivos, descarregando sua raiva em qualquer coisa que esteja perto deles.
Kotengu tem pouco respeito pelos humanos. Eles se alimentam de carne humana e cometem estupros, torturas e assassinatos por diversão. Alguns de seus jogos favoritos são raptar pessoas para jogá-las de grandes alturas nas profundezas da floresta ou amarrar crianças no topo das árvores para que todos possam ouvir seus gritos, mas ninguém possa alcançá-los. Kotengu sequestra pessoas e as força a comer fezes até enlouquecerem. Eles se divertem especialmente com sacrilégios. Eles atormentam monges e freiras, roubam templos e tentam seduzir o clero.
A maior fraqueza de Kotengu é o excesso de confiança. Existem inúmeras histórias folclóricas sobre kotengu sendo enganados para negociar itens mágicos poderosos ou fornecer informações valiosas em troca de bugigangas sem valor. Os tolos kotengu superestimam sua própria inteligência ao tentar enganar os humanos e acabam sendo enganados.
Youkai HEIKEGANI (15N)
F3/4* (corte), H3, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs
Kit: Samurai (Espada ancestral: você possui uma espada mágica Força +1. Esta arma evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar sua espada.)
Vantagem Única: Demônio
Vantagens: Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão, Ver o Invisível), Invulnerabilidade: Fogo, Teleportação Planar (Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante)), Ataque Especial (Lâmina da Vingança, F), Patrono (Companhia de Mercenários Youkais de Gunther), Técnica de Luta (Golpe de Saque, Kiai).
Desvantagens: Má Fama, Maldição (Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo)), Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico, Código de Honra (samurai): sempre obedecer a seu Patrono, não recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.
Perícias: Especialização em Pintura, Furtividade, Ciências Proibidas.
Heikegani são caranguejos nativos do Japão, conhecidos pelo padrão peculiar de suas conchas. Quando vistos de cima, eles parecem ter o rosto carrancudo de uma máscara de samurai impressa em sua carapaça. Segundo a lenda, isso é resultado da inimizade de um samurai afogado do clã Taira – também conhecido como Heike – que se imprimiu nesses caranguejos.
Durante o século XII, uma sangrenta guerra civil foi travada entre os dois clãs políticos mais importantes do Japão – o Minamoto, ou Genji, e o Taira, ou Heike. A guerra terminou definitivamente em 1185 na Batalha de Dan no ura. As frotas Genji e Heike se encontraram no estreito que separa Honshū e Kyūshū. Embora a batalha inicialmente tenha favorecido o Heike, conforme as marés mudaram, os mais favorecidos foram para o Genji. Além disso, um general Taira desertou e revelou a localização do navio Heike que transportava o imperador Antoku, de seis anos, e as insígnias imperiais. Os arqueiros Genji lançaram flechas sobre a frota Heike. Quando ficou claro que a derrota era inevitável, os sobreviventes Heike, incluindo o jovem imperador, se lançaram ao mar para se afogar em vez de serem capturados.
Embora os Heike tenham sido exterminados fisicamente, suas almas sobreviveram, carregando o rancor da guerra e a traição de seu general. As almas dos guerreiros Heike mortos perdidos no mar ficaram alojadas nos caranguejos que rastejam no fundo do mar. As conchas dos caranguejos mudaram para o formato de um rosto carrancudo, um lembrete permanente do rancor sem fim dos Heike.
Na cidade de Kitakyūshū, é dito que as almas dos homens Heike se transformaram em heikegani, enquanto as almas das mulheres Heike se transformaram em kappa.
Esta é a parte 2/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante semana que vem, mas veja a parte inicial da aventura clicando aqui! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.
Esta é a parte 1/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante nas próximas semanas! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.
Introdução
Guardado há 1.000 anos no cofre do Rei Enma, o pergaminho Fengshen Bang foi recuperado do Ningenkai para evitar que os humanos alcançassem a divindade, e para que as guerras entre os humanos e os youkais não destruíssem o planeta. Na mesma época no Makai, um jovem youkai e uma jovem Deusa se apaixonaram, mas por viverem em mundos diferentes, não puderam ficar juntos e consumar seu afeto.
Sobrevivendo por 900 anos, o jovem youkai juntou uma pequena fortuna e um criou incrível plano, a fim de roubar um dos maiores tesouros do Mundo das Trevas. Depois de contratar uma companhia mercenária, o grupo foi bem sucedido, aproveitando uma falha na segurança durante o último Torneio das Trevas, realizado no Makai para decidir o futuro Rei das Trevas. O grupo conseguiu entrar e sair do palácio imperial e escapou para a Terra, onde o ritual deverá ser realizado.
Assim que os responsáveis pela segurança são encontrados mortos e o Rei Enma percebe que o tesouro foi subtraído do Mundo das Trevas, ele solicita a seu filho Koenma que o tesouro seja recuperado o mais rápido possível, antes que algo afete o delicado equilíbrio entre os Mundos, que corre para chamar seu ajudante pessoal, o ogro Jorge Saotome e a shinigami Botan. Quando todos estão reunidos, ele informa:
“Botan, precisamos que seja discreta e recrute uma força-tarefa no mundo dos homens. Temos que recuperar uma coisa que foi roubada dos nossos cofres. E sim, seu pastel de ogro, para de me olhar com essa cara, outra vez nós fomos assaltados.”
Botan imediatamente desaparece, indo cumprir sua missão.
A aventura começa agora, portanto o mestre deve decidir com os jogadores se eles estão juntos ou separados, se são conhecidos um dos outros e ou não. Caso o grupo opte por serem desconhecidos, faça uma introdução a seu modo e reúna todos através de Botan, que deverá visitá-los pedindo sua ajuda. Talvez os que não sejam humanos e estejam escondidos na Terra sejam chantageados pela shinigami, em troca de não terem problemas com o Esquadrão da Força-Tarefa liderada por Hiei, que protege a barreira entre o Makai e o Ningenkai. Caso opte pele grupo já se conhecer de antes, reúna todas as Personagens dos jogadores e informe o seguinte:
Assim que todos os membros da força-tarefa de investigação e recuperação se reúne, surge flutando no ar, sentada num remo de madeira, uma jovem shinigami de longos cabelos azuis e kimono rosa, que sorri ao verem todos juntos. Sem cerimônia, ela fala:
” Que bom que estão todos aqui. Obrigado pela ajuda, serão bem recompensados pelo Sr. Koenma, huhuhuhu.” – após uma pausa dramática, ela olha para todos e continua. “Certo, sei que estão curiosos em saber o por que eu os chamei. É o seguinte, um tesouro foi roubado do palácio imperial do Rei Enma, e se não for recuperado, o Ningenkai será destruído, é isso.”
Deixem os jogadores discutirem sobre a história e caso eles tenham perguntas, a Botan não saberá informar mais nada em específico. Depois que todos tiverem perguntado algo ou se pronunciado, ela se vira e fala:
“Lembrei, nossos técnicos da sala de CFTV conseguiram essa imagem dos ladrões.”
Materializando uma foto, com baixa resolução, ela entrega ao mais próximo. Na imagem, eles conseguem distinguir 6 sombras, na saída da porta do cofre de tesouro. Antes que alguém possa fazer mais alguma pergunta, ela diz: “Obrigadinha!”, desaparecendo em pleno ar.
1ª Parte – A Investigação
As personagens dos jogadores precisam fazer uma série de testes de Investigação. A cada sucesso, eles descobrem uma pista do paradeiro do ladrão youkai e de seus asseclas. Haverão ao todo seis testes, e em caso de falha, algo muito ruim acontece. Siga a seguinte tabela:
Testes Fáceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–1, quem tem faz com H+3.
Testes Médios. Quem não tem a perícia faz o teste com H–3, quem tem faz com H+1.
Testes Difíceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–6, quem tem faz com H–2.
1º Teste, dificuldade: Fácil.
2º Teste, dificuldade: Fácil.
3º Teste, dificuldade: Fácil.
4º Teste, dificuldade: Médio.
5º Teste, dificuldade: Médio.
6º Teste, dificuldade: Difícil.
Se todas as pistas de dificuldade “fácil” forem coletadas, os jogadores terão um bônus de +1 na sequência. Se as pistas de dificuldade “médio” forem coletadas, eles ganharão mais um bônus de +1 por pista, totalizando um bônus de +3 para o último teste. Sempre que eles falharem, no nível de Teste Fácil, eles sofrerão a perda de 1d4 pontos de vida, representados por pequenos acidentes durante as buscas, como por exemplo: torção de tornozelos, quedas durante a busca frenética pela cidade, cansaço. Mas depois que eles rolarem os dados, eles encontram a tal “pista”.
A pista do 1º teste é um rastro espiritual deixado pelo Youki dos ladrões. Diga aos jogadores que suas personagens sentiram um “arrepio na pele”, que os guiará.
A pista do 2º teste é um cadáver dilacerado, com marcas e retalhos causados normalmente por youkais. O corpo foi abandonado em uma galeria do metrô, e neste local, a energia sobrenatural estará mais acentuada.
A pista do 3º teste é uma youkai rank E, que vive escondida numa zona de subúrbio industrial abandonada. Os jogadores encontrarão ela bem fraca, com vários hematomas.
Essa youkai menor pedirá ajuda aos jogadores. O narrador deverá observar aqueles que possuem Códigos de Honra e/ou que demonstrem ter compaixão. Se eles se prontificarem a socorrê-la, dê 01 Ponto de Experiência e recupere 1d6 Pontos de Vida caso eles tenham perdido durante a busca. Caso os jogadores não ajudem ela, e usem de ameaça e coação, ela simplesmente vai falar a verdade, devido a estar assustada e fraca. A pista que ela conta é:
“Vocês estão procurando por seis youkais né? cof cof cof (pausa para se recompor). Eu sugiro que reconsiderem essa missão, ela é deveras perigosa.” Após as recusas dos jogadores sobre desistirem, ela continua: “Enfim, se é o que desejam, eles foram para uma área afastada do centro, eu conheço como florestas das almas penadas, Aokigahara. Mas tomem cuidado.”
A partir de agora, os próximos dois testes serão de nível Médio. Em cada falha, eles terão que enfrentar 1d6-2 youkais menores de rank D. Eles atacarão os jogadores por entrarem em seus territórios, onde a energia negativa é abundante. Após a derrota desses monstros, a pista será encontrada.
YOUKAI Rank D (10N)
F3, H2, R2, A3, PdF0, 10 PVs e 10 PMs
Kit: Dínamo Destruidor (Garras de Fera: você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa mesma rodada).
Vantagens: Youkai menor, Assustador, Poder Oculto, Sentidos Especiais (Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível).
Desvantagens: Má Fama, Modelo Especial (grande), Monstruoso.
A pista do 4º teste é um selo espiritual rasgado, largado no chão da floresta. Ele é muito utilizado para lacração de energia espiritual.
A pista do 5º teste é um medalhão, feito de ouro com uma foto dentro. Este objeto emana um Youki muito forte, que nenhum dos jogadores já tinha sentido antes.
Esta é a parte 1/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante nas próximas semanas! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.
Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 3/3. Clique aqui para ver a parte 1/3 e aqui para a parte 2/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.
Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.
Cena 7
Os jogadores chegam na Floresta de Viridian, uma densa floresta que fica dentro da rota 2. Ela é famosa pelos pokémon insetos! Quando os jogadores entrarem na floresta, leia o texto a seguir:
Vocês estão diante da Floresta de Viridian, uma das maiores e mais bonitas de Kanto. Conhecida pelos fortes pokémon do tipo inseto. Mas, no momento, o que chama a atenção de vocês, é a garota e ela está no chão.
A garota está caída. Vocês se aproximam e veem uma outra mulher segurando uma pokébola na mão, ela sorri para vocês e diz: “Sinto muito. Vocês eram amigos dela? Essa ladra roubou um pokémon nosso e só viemos recuperá-lo…”
Essa mulher usa um casaco marrom e uma camisa com um R vermelho no centro. Vocês não têm tempo de conversar, pois ela corre para dentro da floresta.
Os jogadores decidem o que fazer agora, eles podem ajudar a garota ou seguir a mulher pela floresta de Viridian. Se perguntarem para a garota ela responderá:
“Por favor, recuperem a Ponyta, aquele pokémon não pertence a eles. Ela é preciosa e precisa ser salva, eu vou ficar bem, assim que me recuperar eu encontro vocês…”
Floresta de Viridian
É uma floresta profunda e extensa que se expande pela Rota 2, alcançando a cidade de Pewter ao norte e a cidade de Viridian ao sul. As árvores nesta área tornaram-se tão densas que a luz tem dificuldade em passar, e por isso a floresta parece escura e sombria. O caminho em torno das densas camadas de árvores cria um labirinto gigante, onde muitas pessoas se perdem por dentro. A entrada da floresta parece ser clara e arejada: as árvores não são tão densas e a luz do Sol é abundante. As árvores são altas e a grama parece comprida e sem manutenção, enquanto as árvores mais longes parecem estar sombreadas.
Pokémon da Floresta de Viridian (Jogue 1d6)
Tabela #7 (Pokémon encontrados de dia)
2
Butterfree (Inseto/Voador)
3
Ovo de Pokémon (1d6 – 1 e 2 Pichu (Elétrico); 3 e 4 Cleffa (Fada); 5 e 6 Magby (fogo)
4
Pidgey (Normal/Voador)
5
Metapod (Inseto)
6
Weedle (Inseto/Venenoso)
7
Caterpie (Inseto)
8
Weedle (Inseto/Venenoso)
9
Caterpie (Inseto)
10
Ledyba (Inseto/Voador)
11
Pikachu (Elétrico)
12
Ledian (Inseto/Voador)
Tabela #6 (Pokémon encontrados à noite)
2
Noctowl (Normal/Voador)
3
Zubat (Venenoso/Voador)
4
Hoothoot (Normal/Voador)
5
Kakuna (Inseto/Venenoso)
6
Weedle (Inseto/Venenoso)
7
Spinarak (Inseto/Venenoso)
8
Meowth (Normal)
9
Caterpie (Inseto)
10
Kakuna (Inseto/Venenoso)
11
Ariados (Inseto/Venenoso)
12
Beedrill (Inseto/Venenoso)
Os jogadores também podem procurar por itens perdidos pela floresta. O narrador determina como um item pode ser encontrado. Jogue 1d6 e descubra qual item foi achado:
Tabela #7 (Itens)
1
Super Poção
2
Elixir
3
Antídoto
4
Poção
5
Despertador
6
Pokébola
Treinadores da Floresta
Muitos treinadores frequentam a floresta, principalmente aqueles especializados no tipo Inseto. Para cada hora na floresta, o narrador deve jogar 1d6 e, se o resultado for par, um treinador surge para desafiar um personagem jogador. Escolha da tabela abaixo ou jogue 1d6:
Tabela #8 (Treinador na Floresta)
1
Caçador de Inseto: Doug (PkMn: Caterpie e Metapod)
2
Caçadora de Inseto: Evelynn (PkMn: Caterpie e Weedle)
3
Caçador de Inseto: Sam (PkMn: Ledyba e Sentret)
4
Caçador de Inseto: Noah (PkMn: Weedle e Kakuna)
5
Caçador de Inseto: Charlie (PkMn: Metapod e Kakuna)
6
Caçador de Inseto: Anthony (PkMn: Ledyba e Spinarak)
Todos os treinadores usam ficha do Treinador Especialista Novato e possuem a Arena (Floresta de Viridian). Todo treinador derrotado entrega dois potes de Poção ao jogador que o vencer.
O narrador deve deixar os jogadores explorarem a floresta. Crie cenas de interação com outros treinadores, faça os jogadores quase alcançarem a mulher que estão perseguindo.
Assim que andarem por toda a floresta leia o seguinte texto para os jogadores.
Vocês atravessaram toda a floresta, passando por diversos treinadores e novos pokémon. Quase saindo da floresta, vocês conseguem chegar até a mulher e, logo atrás de vocês, chega Melissa, a garota do Ponyta.
“Devolva Ponyta, ela não será usada por vocês!”
A mulher responde Melissa:
“Cala a boca menina! VOCÊ ROUBOU nosso experimento. Ninguém rouba os Rockets e fica impune!”
Se os jogadores interferirem, a mulher vai desafiá-los para uma batalha. Ela assobia e surgem um Membro da equipe dela para cada jogador. Todos eles usam dois pokémon (entre Zubat, Magnemite, Grimer, Spearow e Weedle). Use a ficha dos Membros de Equipe Novatos para representar os adversários. A mulher será desafiada por Melissa, que usa um Ninetales (Fogo) para lutar.
Assim que todos batalharem e vencerem, a mulher é derrotada por Melissa, mas consegue fugir jogando uma bomba de fumaça, mas antes a garota consegue recuperar o Ponyta.
Melissa se vira para vocês e agradece. Ela vai até a pokébola que está no chão e liberta o Ponyta.
“Esse pokémon foi pego para ser usado como cobaia de um experimento horrível por essas pessoas que dizem ser os Novos Rockets. Membros da antiga Equipe Rocket. Sou uma treinadora da cidade de New Bark, em Johto, e estou investigando essa nova equipe para entender seus planos.”
Melissa diz estar com pressa e se despede dos treinadores, mas não antes de entregar uma Grande Bola para cada um deles como agradecimento.
Os jogadores saem da Floresta de Viridan e seguem pela Rota 2 até a cidade de Pewter, onde existe um ginásio pokémon… Mas isso fica para uma próxima aventura!
Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 3/3. Clique aqui para ver a parte 1/3 e aqui para a parte 2/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.
A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, lança sua Henshin #2: Contos, um formato comemorativo para conquistas da revista – neste caso, por atingirmos 1.300 Curtidas em nossa fanpage no Facebook. Esta edição da Henshin é dedicada a contos, extremamente diversos entre si, mas igualmente envolventes. Os títulos são:
Temos canais de informação e interatividade no Facebook, Instagram, Spotify, Discord e Dungeonist. Siga-nos e nos diga o que achou desta Tokyo Defender Henshin #2: Contos e o que quer para as próximas edições especiais! A equipe da revista ainda formou a Megaliga Tokyo Defender, com as melhores publicações de seus blogueiros aliados no Movimento RPG!
Este artigo com a adaptação de Rick & Morty para 3D&T foi criada por Eric Ellison, editor geral da revista gratuita Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, em conjunto com Alberto Chechter. Para mais matérias deste sistema, clique aqui! Veja também nossa iniciativa chamada Megaliga Tokyo Defender, reconhecendo ótimos posts de blogueiros sobre 3D&T, clicando aqui.
Rick e Morty é uma série de comédia adulta (a série aborda temas como sexo, drogas e etc.) criada por Justin Roiland e Dan Harmon para o bloco de programação de madrugada do Cartoon Network Adult Swim. Originalmente, a série foi baseada em The Real Animated Adventures of Doc and Mharti, do Channel 101, uma paródia de De Volta para o Futuro.
Esta série bizarra gira em torno das desventuras de Morty Smith, um jovem estudante de ensino médio de bom coração, mas problemático, e de Rick Sanchez, o avô mal-humorado ,sarcástico e cientista louco que é o avô de Morty (ambos dublados por Justin Roiland). Rick constantemente tira Morty e sua família de suas vidas normais para embarcar em aventuras psicodélicas que usam e abusam de todos os tipos de ficção científica pelo multiverso e ajudá-lo a realizar experimentos científicos insanos. Os pais de Morty pensam em Rick como uma influência negativa para seu filho, mas eles mantêm Rick em casa de qualquer maneira, desde que ele mantenha Morty na escola.
Jogando 3D&T com Rick and Morty
Com o estilo nonsense e exagerado de muitos episódios da série, não é difícil trazer o teor da animação para a mesa de jogo. Talvez o mais divertido para o mestre seja pegar todos os tropos e clichês de ficção científica e afins, subvertendo-os, levando as coisas às raias do absurdo. Para se inspirar você pode ler os livros de Douglas Adam ou assistir Dr. Who. Talvez os jogadores queiram enfrentar os Proscritos? Talvez uma viagem por uma área de Tormenta? Qualquer cenário de 3D&T e além pode ser visitado por Rick Sanchez… eu disse qualquer um! E se isso levar os personagens a morrerem? Bem, nas palavras de Rick Sanchez: “A morte dos personagens acontece Morty, são apenas células mudando de estado. Quanto mais rápido você aceitar isso, mais rápido vai ver como se joga esse jogo e porque nós queremos tanto nos distrair da realidade e das forças entrópicas que nos cercam”.
Na verdade, se as coisas ficarem muito ruins para o grupo, eles sempre podem saltar para outra terra, mas tente não fazer disso um hábito, existem apenas umas quatro ou cinco dessas nessa semana.
Personagens
Rick Sanchez (24N)
Rick Sanchez, mais especificamente o Rick C-137, é o protagonista da série. Ele pode ser descrito como um gênio, sendo talvez a pessoa/mamífero mais inteligente do multiverso. Apesar de ser um cientista brilhante, o alcoolismo, o consumo de outras substâncias pouco saudáveis e uma moral duvidosa fazem com que acabe por agir de modo imprudente e egoísta na maior parte das vezes.
Desde os primeiros episódios da série é mostrado que ele costuma se aventurar através dos mundos e das dimensões levando seus netos e seus pais em aventuras que servem a propósitos raramente expressos e às vezes por motivos fúteis. Ele tem acesso a todos os tipos de maravilhas tecnológicas que supostamente inventou sozinho e é famoso entre os alienígenas como um dos seres mais inteligentes que existem.
F0, H4, R2, A1, PdF0; 10 PVs e 100 PMs.
Kit: Habitante dos Mundos (sincretismo)*.
Arsenal: Seu Equipamento é muito mais que um simples veículo, arma ou traje de combate — na verdade, você conta com tudo isso e muito mais. Diferente da regra padrão de Equipamento, você não conta com um único item. Você pode rearranjar pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as circunstâncias, como se tivesse múltiplos equipamentos. Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e custa 1 PM por ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da vantagem.
Engenhoca Goblin: Você possui dispositivos capazes de simular os efeitos de qualquer magia. Você pode, por exemplo, construir um veículo a vapor capaz de carregar pessoas ou cargas (como uma magia Transporte), um projetor de imagens (Ilusão), uma arma de dardos tranquilizantes (Desmaio) ou quaisquer outras. Uma engenhoca é quase igual a uma magia, e segue as mesmas regras. O engenhoqueiro deve aprender como fazê-la, e também gastar Pontos de Magia para sua ativação. Engenhocas não pertencem a “escolas”, por isso o engenhoqueiro não precisa atender este pré-requisito (mas deve atender a quaisquer outros). Efeitos realizados por engenhocas não são considerados mágicos.
“Eu posso fazer isso”: você pode construir uma engenhoca para simular uma vantagem que você não possua. A máquina custa 5 PMs por turno e dura, no máximo, um número de turnos igual a sua Habilidade.
Fonte de Magi.. errr.. da Ciência: a magia brota de você de maneira quase ininterrupta. O arquimago recupera 1 PM por turno, indefinidamente. Além disso, ele passa a considerar sua R×10 para cálculos de PMs, inclusive para vantagens como Pontos de Magia Extras.**
Foreshadowing: Por 3 PMs, caso você precise ou tenha esquecido de algum objeto, você pode reescrever a narrativa, dizendo que estava com o objeto o tempo inteiro! Isso só ocorre se houver a possibilidade de realmente ter pego o objeto sem maiores problemas naquele mesmo dia. Você também pode usar este poder para declarar que disse algo a alguém, seguindo as mesmas restrições. Os PMs gastos neste poder só são recuperados com descanso.***
Vantagens: Equipamento 5, Genialidade, Memória Expandida, Pontos de Magia Extra x4.
Desvantagens: Insano (compulsivo: alcoolismo) Má Fama, Procurado (Federação Galáctica entre outros), Segredo (Morte).
Perícias: Ciências e Máquinas.
*Brigada Ligeira Estelar
** Poder do Kit Arquimago (Tormenta Alpha)
*** Poder do Kit Cronomante (Manual da Magia).
Morthy Smith (4N)
O neto de bom coração, às vezes ingênuo e impressionável de Rick, que se vê forçado a desempenhar o papel de sidekick de seu avô.
Morty é um jovem estudante do ensino médio que tem problemas para se adaptar, tanto quanto qualquer outro jovem, talvez um pouco mais por ter que lidar com sua família e Rick. Apesar da timidez e da gagueira, ele também já demonstrou heroísmo e sagacidade em muitas ocasiões, frequentemente provando ser o único que tem algum tipo de bom senso e capacidade de lidar com toda a loucura e caos que é acompanhar seu avô pelo universo.
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5PV e 5 PM
Kit: Aliado Mirim (atrapalhar e saída pela direita).
Vantagens: Aparência Inofensiva.
Desvantagens: Ponto Fraco (facilmente manipulável).
Jerry Smith
O pai de Morty e Summer e marido da filha de Rick, Beth. Jerry tem boas intenções, mas é passivo, incapaz e extremamente inseguro. Ele tem problemas para equilibrar trabalho, família e casamento, nenhum dos quais é ajudado pela influência das aventuras de Rick, nas quais ele às vezes se vê involuntariamente envolvido. Embora ele goste de pensar em si mesmo como “O pai de família” ou “homem da casa”, ele às vezes é visto pela sua esposa como um peso-morto, já que Beth tem um emprego mais estável do que ele e guardando algum ressentimento. Rick não se preocupa em esconder o fato que ele não tem absolutamente nenhum respeito por Jerry, lembrando-o sempre que seu casamento está em maus lençóis. E até mesmo Morty Summer claramente o amem, eles também estão perfeitamente cientes de suas inúmeras falhas de caráter. Embora às vezes Jerry mostre que ele tem a potencial para ser bastante hábil e corajoso, tão logo o perigo passa, isso nunca realmente pega e ele volta a ser como era.
Summer Smith
Summer é a irmã mais velha de Morty. Apesar de viver em uma família disfuncional com um avô psicótico, ela ainda tem muitos traços típicos de uma adolescente como desejar ser popular na escola e as futilidades das redes sociais.
Embora Summer não tenha um intelecto genial como seu avô Rick, ela possui uma inteligência acima da média e é um dos membros mais equilibrados de sua família. Summer mostra ser uma garota muito esperta e ágil, pelo menos em comparação com o resto de sua família.
Beth Smith
Beth, filha de Rick Sanchez, trabalha como veterinária com especialização em cirurgia cardiotorácica e enfrenta os problemas no seu casamento e seu pai morando com sua família, embora ela seja o membro da família menos afetado pelos problemas causados por ele. Conforme a série avança, fica cada vez mais evidente que ela tem alguns lados mais sombrios em sua personalidade; tanto por ser filha de Rick quanto por problemas decorrentes de seu abandono por ele na infância.
Locais de Interesse
A Cidadela
A Cidade, originalmente conhecida como A Cidadela dos Ricks, é o centro da sociedade onde os Ricks e Mortys formaram uma sociedade construída para abrigar suas contrapartes vindas de uma infinidade de realidades da Curva Central Finita. A cidade é governada pelo Conselho de Ricks e secretamente manipulada pelo Conselho das Sombras. Para alguns Ricks e Mortys, é um ponto de lazer e ponto de encontro, mas também serve como residência permanente para um número incontável de Ricks e Mortys que decidiram se estabelecer na Cidadela e fazer dela seu lar. Embora sua verdadeira população nunca tenha sido mencionada, Rick disse uma vez: “Quem ainda está explorando a cidadela é estúpido ou um dos infelizes milhões mantidos como reféns por suas idéias terríveis”, sugerindo que seu número ultrapassa os milhões.
Dimensão C-137
A dimensão C-137 é uma das muitas dimensões do multiverso e o universo original do Rick Sanches protagonista da série. Como mostrado nos primeiros episódios da série, devido a uma poção do amor criada por Rick para Morty conquistar Jéssica, sua paixão juvenil. Infelizmente os efeitos da poção saíram do controle e todos os humanos da terra foram transformados em monstros Cronenberg’s. Incapaz de resolver o problema criado, Rick usa sua Arma de Portais e vai com Morty para outra dimensão enquanto busca uma forma de transformar a humanidade ao normal. Rick e Morty da dimensão C-137 chegam no exato momento em que o Rick e o Morty daquele dimensão morrem em uma explosão, assumindo seus lugares.
Enquanto isso, versões alternativas de Rick e Morty de outra dimensão onde todos são Cronenberg, chamados Cronenberg Rick e Cronenberg Morty, fazem exatamente a mesma coisa em sua dimensão e transformam todos em humanos normais. Eles deixam a sua própria dimensão e entram na dimensão C-137.
Prisão da Federação Galáctica
A prisão é famosa não apenas por abrigar os criminosos mais perigosos do universo, mas também por manter os dados e informações confidenciais da Federação Galáctica. Rick Sanchez esteve preso nela por um tempo, até conseguir escapar, destruindo a prisão no processo ao teleportar a Cidadela dos Ricks para dentro da prisão, matando vários aliens e Ricks no processo enquanto escapava.
Ganchos de Aventura
O Conselho dos Ricks envia um grupo de Ricks para uma exploração além da Curva Central Finita. Nenhum deles voltou e agora o Conselho envia um segundo grupo (o grupo dos personagens).
Morty quer ser super-herói e proteger a terra, então Rick inventou um soro capaz de dar a eles os poderes que ele sempre quis, mas como isso pode dar errado?
Cansado de ter que aturar Jerry como genro, um Rick decide voltar no tempo e impedir que ele vá ao baile de formatura com Beth, mas que tipo de paradoxo temporal ele está criando aqui?
Um exército de Johnson Formigas nos meus Olhos foi clonado por um inimigo que Rick não se lembra o nome. Os Jonhson Formigas-nos-meus-olhos também tem diversos kits de personagens e a vantagem Regeneração.
Rick desmaiou depois do consumo de substância psicotrópicas exóticas, mas não sem antes ativar uma bomba de neutrinos para detonar dentro das próximas horas. Morty e os demais precisam usar um dos seus inventos para entrar na sua mente e descobrir a senha da bomba, antes que ela detone. Ela pode ser um alarme, ninguém nunca sabe.
É a vez de Morty escolher a aventura. E ele está viciado em cartinhas de monstros. Rick não aguenta mais ver Morty interessado em cartas de papelão, e transforma os monstros em criaturas reais, mostrando o quão chato é cuidar do cocô de um Broxalante das Montanhas Escrotais. Só que a caixa de sapatos contendo as criaturas mais idiotas caem na máquina, espalhando um monte de criaturas como o Mago Evasor de Taxas, ou o Vampiro que Suga-Hypes.
Mais uma vez, Rick, Summer e Morty acordam em uma simulação. Dessa vez a única coisa que a simulação não consegue conceber, é Summer no topo da Hierarquia da popularidade estudantil. Rick, Morty e os jogadores precisam fazer de tudo para colocá-la neste patamar sem parecer estranho, enquanto lidam com falhas da simulação, já que os jogadores não são importantes para os alienígenas.Ou para Rick Sanchez.
Morty pede a ajuda dos jogadores, ele tem um plano para provar que tinha razão sobre um assunto que discutiu com Rick, entretanto esse argumento está perdido no antigo Yahoo Respostas. E os jogadores precisam entrar de corpo físico na internet para recuperá-lo antes que ele seja fechado definitivamente. Afinal todos queremos ver a cara de derrota do Rick.
Rick e Morty chegam em um mundo que alcançou uma paz utópica, desde que a cada geração uma única pessoa seja sacrificada. Infelizmente, a pessoa que vai ser sacrificada dessa vez foge e se esconde na nave de Rick.
Rick e Morty se preparam para enfrentar o Evil Morty. Exceto que Dan Harmon não faz ideia de como criar o clímax desse confronto. E pra piorar ele é levado para responder a um inquérito por evasão de impostos. Cabem aos jogadores restaurar a vida de Dan Harmon o suficiente para que ele escreva o final da história. Mas não muito, afinal nenhum milionário iria querer perder tempo animando Rick and Morty.
Invenções de Rick
Arma de Portais
Essa é talvez a maior invenção de Rick Sanchez, embora não se saiba exatamente qual deles. A arma permite abrir portais para viajar entre as dimensões, linhas do tempo e universos. Em termos de regras, ela permite a utilização das magia Teleportação, Teleportação Aprimorada, Teleportação Planar e Viagem no Tempo pagando seu custo normal em PMs. O segredo da construção dessa arma é talvez uma das coisas mais cobiçadas pelas raças da galáxia e pelos inimigos de Rick Sanchez, por isso o Conselho dos Ricks na Cidadela rastreia quando as armas são comprometidas.
Amplificador Cognitivo
O Amplificador Cognitivo é um capacete que aumenta o QI daquele que o usa. Rick o usou em Snuffles, o cão de Morty, para torná-lo inteligente o suficiente para entender e se comunicar melhor com os humanos. O capacete anula os efeitos da desvantagem Inculto, e concede os mesmos bônus da Vantagem Genialidade.
Cruzador Espacial
O cruzador espacial de Rick é um veículo voador criado por Rick. Rick construiu a nave com materiais encontrados na garagem da casa dos Smith. A nave tem a forma de um OVNI e possui rodas na parte inferior para pousos. Em seu interior existem inúmeras garrafas de bebidas alcoólicas, assim como várias invenções de Rick.
F2, H0, R3, A3, PdF5; Mecha; Aceleração, Ataque Especial (PdF; II, amplo, perigoso e poderoso), Tiro Múltiplo e Voo; Bateria.
Este artigo com a adaptação de Rick & Morty para 3D&T foi criada por Eric Ellison, editor geral da revista gratuita Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, em conjunto com Alberto Chechter. Para mais matérias deste sistema, clique aqui! Veja também nossa iniciativa chamada Megaliga Tokyo Defender, reconhecendo ótimos posts de blogueiros sobre 3D&T, clicando aqui.
Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 2/3. Aguarde a parte 3/3 semana que vem, e clique aqui para ver a parte 1/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.
Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.
Cena 4
A Rota 22 é uma rota curta, com um pedaço de grama bem alta onde pokémon selvagens podem ser encontrados. Enquanto os jogadores estiverem caçando pokémon, peça um teste de H-1. Quem passar pode encontrar alguns itens. Jogue 1d6 e veja qual item foi encontrado: 1 e 2 Super Poção; 3 e 4 Poção; 5 e 6 Pokébola. Cada jogador pode encontrar apenas 1 item. Nessa rota os jogadores também podem tentar pescar pokémon, se tiverem uma vara de pesca (uma vara de pesca comum pode ser comprada em Viridian pelo custo de 1 PE). Os jogadores devem fazer um teste de H (se possuírem a Especialidade: Pesca ou as Perícias Esportes ou Sobrevivência não precisam fazer o teste de H). Se passarem no teste eles pescam um pokémon na água (ainda devem lutar contra o pokémon para capturá-lo).
Pokémon da Rota 22 (Jogue 1d6)
Tabela #3 (Pokémon na Grama Alta)
1
Mankey (Lutador)
2
Caterpie (Inseto)
3
Rattata (normal)
4
Weedle (Inseto/Venenoso)
5
Pidgey (Normal/Voador)
6
Ledyba (Inseto/Voador)
Tabela #4 (Pescando pokémon no lago)
1
Poliwag (Água)
2
Horsea (Água)
3
Chinchou (Água/Elétrico)
4
Magikarp (Água)
5
Magikarp (Água)
6
Goldeen (Água)
Existe pouca coisa a se fazer nessa Rota além de caçar pokémon. Os jogadores ainda não podem avançar para o Rota da Vitória e nem para a sede da Liga Pokémon. Mas, assim que estiverem saindo da Rota e voltando para a Viridian, eles são surpreendidos por uma garota galopando um pokémon equino. Se os jogadores usarem a pokéagenda para descobrir qual é o pokémon, o aparelho mostrará que é uma Ponyta, um pokémon tipo fogo. A garota parece estar correndo de algo. Ela passa tão perto dos jogadores que quase acerta eles. Se os jogadores tentarem falar com ela, a garota apenas responde.
“Eu não ficaria aí se eu fosse vocês, logo mais ele vai chegar aqui…”
Sem explicar nada, a garota ordena que a Ponyta galope mais rápido, se afastando dos jogadores. Porém, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, surge dentre as árvores ao norte da rota um rapaz alto, segurando o que parece ser um chicote de ferro e atrás dele estão dois pokémon.
“Geodude e Zubat, procurem a Melissa, não deixem que ela escape!”
Os dois pokémon que estavam com o rapaz, saem na direção para onde a garota fugiu com a Ponyta.
Se algum jogador quiser interferir, o rapaz vai gritar:
“O que pensa que está fazendo!? Não quero intrometidos enchendo o meu saco! Se for me atrapalhar eu vou derrotá-lo.”
O rapaz desafia o treinador que tentar atrapalhar seus pokémon de seguirem a moça. Caso mais de um treinador faça isso, ele desafia dois deles para lutar com cada um dos seus pokémon. Para a ficha dele use a ficha do Treinador com Atividade Novato (Perícia Crime), seu nome é Tom.
Se Tom for derrotado, ele tenta fugir. Se vencer, ele humilha os treinadores e segue atrás da garota. De qualquer forma, os jogadores podem ir atrás da garota também. Vá para Cena 6.
Cena 5
Se os jogadores não passaram antes pela Rota 22 (Cena 4), leia o texto a seguir.
Vocês seguem em direção da saída de Viridian pelo norte, onde fica a Rota 2. Ela leva à Floresta de Viridian, conhecida por seus pokémon insetos e treinadores especialista dos tipos Inseto e Voador. Ao pisar na rota, vocês quase são atropelados por um pokémon equino (Ponyta) que está levando uma garota em suas costas. Ela parece nervosa, como se estivesse fugindo de algo.
Porém, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, surge dentre as árvores ao norte da rota um rapaz alto, segurando o que parece ser um chicote de ferro e atrás dele estão dois pokémon.
“Geodude e Zubat, procurem a Melissa, não deixem que ela escape!”
Os dois pokémon que estavam com o rapaz, saem na direção para onde a garota fugiu com a Ponyta.
Se algum jogador quiser interferir, o rapaz vai gritar:
“O que pensa que está fazendo!? Não quero intrometidos enchendo o meu saco! Se for me atrapalhar eu vou derrotá-lo.”
O rapaz desafia o treinador que tentar atrapalhar seus pokémon de seguirem a moça. Caso mais de um treinador faça isso, ele desafia dois deles para lutar com cada um dos seus pokémon. Para a ficha dele, use a ficha do Treinador com Atividade Novato (Perícia Crime), seu nome é Tom.
Se Tom for derrotado, ele tenta fugir. Se vencer, ele humilha os treinadores e segue atrás da garota. Vá para Cena 6.
Cena 6
Os jogadores seguem a garota que estava galopando a Ponyta. Ela foi pela Rota 2. Um teste de H+1 ajuda a identificar as pegadas dos cascos da Ponyta, alguém com as perícias adequadas não precisa fazer teste para encontrar e seguir as pegadas. Enquanto andam pela rota 2, mesmo que não estejam caçando efetivamente um pokémon, eles podem encontrar um dos monstrinhos pelo caminho.
Pokémon da Rota 2 (Jogue 1d6)
Tabela #5 (Pokémon encontrados de dia)
1
Pidgey (Normal/Voador)
2
Caterpie (Inseto)
3
Ledyba (Inseto/Voador)
4
Sentret (Normal)
5
Spearow (Normal/Voador)
6
Weedle (Inseto/Venenoso)
Tabela #6 (Pokémon encontrados de noite)
1
Hoothoot (Normal/Voador)
2
Pineco (Inseto)
3
Spinarak (Inseto/Voador)
4
Rattata (Normal)
5
Spearow (Normal/Voador)
6
Hoothoot (Normal/Voador)
Enquanto estiverem procurando pela garota ou simplesmente andando pela rota 2, os jogadores podem encontrar itens, fazendo um teste de H-1. Quem passar encontra uma pokébola fechada, que contém um Antídoto.
O narrador deve pedir para os jogadores explicarem como eles vão seguir as pegadas da Ponyta. Independente da forma assim que os jogadores a encontrarem, vá para Cena 7.
Apêndice – Ficha dos Pokémon
As fichas dos pokémon apresentados na Dragão Brasil #138 e Tokyo Defender #14 não serão repetidos aqui. Para poupar espaço, vamos apenas citar o nome deles e a página onde estão.
Pokémon Selvagens
#016 Pidgey (Dragão Brasil 138, página 83)
#041 Zubat (Dragão Brasil 138, página 83)
#052 Meowth (Dragão Brasil 138, página 84)
#010 Caterpie (Inseto)
Tem um apetite voraz. Ele pode devorar folhas maiores que seu corpo bem diante de seus olhos. De sua antena, este pokémon libera um odor extremamente forte.
Sua casca é dura como uma placa de ferro. Um Metapod não se move muito porque está preparando suas entranhas macias para a evolução dentro da casca.
F1, H1, R2, A4, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, lutador e terra), Prejudicar (H); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e voador).
#012 Butterfree (Inseto/Voador)
Tem uma capacidade superior de procurar mel delicioso de flores. Ele pode buscar, extrair e transportar mel de flores que florescem a quilômetros de distância.
Tem um olfato extremamente aguçado. Ele é capaz de distinguir seus tipos favoritos de folhas daqueles de que não gosta apenas cheirando com sua grande tromba vermelha.
Ele permanece virtualmente imóvel enquanto se agarra a uma árvore. Porém, por dentro, ela se prepara ativamente para a evolução. Isso é evidente pelo quão quente sua casca se torna.
Beedrill é extremamente territorial. Ninguém deve se aproximar de seu ninho, para sua própria segurança. Se irritados, eles atacarão em um enxame furioso.
Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 2/3. Aguarde a parte 3/3 semana que vem, e clique aqui para ver a parte 1/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.
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