Noite de Filmes – Caçador a Revanche 5a Edição

Caçador: A Revanche possui uma atmosfera visceral, urbana e desesperada, que muitas vezes é captada com perfeição nas lentes do cinema.

O foco está na urgência de pessoas comuns enfrentando o extraordinário com recursos limitados.

Esta seleção explora o isolamento, a obsessão e a linha tênue entre justiça e fanatismo, elementos centrais da quinta edição.

1. Sala Verde (2015)

Uma banda de punk rock fica presa em um local isolado após presenciar um assassinato cometido por um grupo de supremacistas.

É a definição perfeita de sobrevivência contra as probabilidades.

O pânico de ser a presa, o uso de armas improvisadas e a brutalidade de um combate onde um erro é fatal.

Semente de Aventura: Os personagens são contratados para tocar (ou fazer a segurança) em um evento privado nos canais da cidade.

Eles descobrem que os anfitriões são um grupo de lobisomens ou cultistas que usam o barulho da música para abafar rituais.

Agora, precisam sair do prédio antes do amanhecer.

 2. Corrente do Mal (2014)

Após um encontro sexual, uma jovem passa a ser perseguida por uma entidade implacável que assume formas humanas e nunca para de caminhar em sua direção.

A paranoia constante e a percepção de que o perigo pode ser qualquer pessoa na multidão.

Semente de Aventura: Um “Mensageiro” (contato dos personagens) passa para o grupo um objeto amaldiçoado.

Eles agora são seguidos por uma entidade incorpórea que mata quem possuir o item por mais de 24 horas.

O grupo deve investigar a origem do objeto para destruí-lo enquanto foge de algo que ninguém mais vê.

3. Attack the Block (2011)

Uma gangue de adolescentes em um conjunto habitacional de Londres precisa defender seu território de uma invasão alienígena feroz.

Defesa de vizinhança, o uso do cenário urbano a seu favor e a união de pessoas marginalizadas contra uma ameaça externa.

Semente de Aventura: Uma criatura abissal se instalou no subsolo de um conjunto habitacional local, cortando a energia e isolando o bloco.

Os personagens, moradores do local, precisam organizar os vizinhos e usar o que têm à mão, fogos de artifício, facas de cozinha e extintores para retomar o prédio.

4. Os Suspeitos (2013)

Um pai desesperado sequestra o principal suspeito do desaparecimento de sua filha, convencido de que a polícia é ineficiente.

O perigo de se tornar o monstro que você caça e o peso psicológico da tortura e da obsessão.

Semente de Aventura: Um influente membro da comunidade local é, na verdade, um vampiro disfarçado que sequestrou jovens da região.

O grupo consegue capturar o seu “carniçal” (servo humano).

A sessão foca no interrogatório moralmente cinzento para descobrir o paradeiro das vítimas antes que o mestre do servo venha resgatá-lo.

5. Blue Ruin (2013)

Um andarilho retorna à sua cidade natal para realizar uma vingança, mas sua falta de experiência em combate transforma tudo em um desastre sangrento e caótico.

A falta de preparo do caçador comum. Nada sai como planejado, armas travam e ferimentos demoram a curar.

Semente de Aventura: O grupo descobre que o assassino de um de seus entes queridos não era humano, mas uma criatura que se alimenta de luto.

Eles planejam uma emboscada simples, mas a execução falha miseravelmente, deixando-os feridos e expostos em uma zona industrial, precisando improvisar para sobreviver à retaliação da criatura.


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Diários de Uma Apotecária em Ghanor – Santos Escritos

Kusuriya no Hitogoto ou Diários de Uma Apotecária é um anime que estreou em Outubro de 2023, mas já era lançado em formato de Light Novel desde 2011 e com duas adaptações para mangá. A série acompanha Maomao, uma apotecária de uma região de prostibulos no País de Li (um país baseado na china antiga), até ser raptada e vendida para o Palácio Imperial, aonde precisa lidar com problemas envolvendo a realeza.

Apotecários também tem seus tempos de leveza.

Mas aonde mestrar Diários de Uma Apotecária?

Em Ghanor, existe o reino de Zibrene, um reino baseado em antigas historias de espadachim e guerreiros galantes (como em O Nome da Rosa), por suas questões da realeza e mercantis, é possível que uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária aconteça por lá, trocando o imperador por um rei, mas mantendo as diversas concubinas dele.

Os Apotecários

Devido a esperteza com que os guerreiros de Zibrene, uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária poderia ser uma campanha inteira baseada no anime, ou uma aventura para admissão para a distinção Herbalista, passando tempo na região.

Apotecários sentem o cheiro de veneno de longe.

Problemas na Corte

Uma mesa baseado em Diários de Uma Apotecária seria bastante focada não apenas em produção de remédios e venenos, mas também nas questões palacianas de um reino em volta da figura do Imperador, seus servos e concubinas.

Abaixo, vamos dar alguns ganchos de aventura baseados no anime que você pode usar para narrar suas aventuras baseadas na série.

Caso 1: Vaso Quebrado Não Conserta

Uma loja de antiquários chegou recentemente ao palácio, mas o dono é encontrado morto próximo a um vaso de porcelana quebrado ao seu lado. Apesar da loja estar toda bagunçada, como se tivesse tido tipo de encontrão ou confronto, não há sinais de luta no corpo do falecido.

Caso 2: Jantar Mortal

Após um jantar entre mercadores vindos de diversos lugares de Ghanor, a dona de uma companhia de caixeiros viajantes morre após ingerir algo no jantar. Porque só ela morreu sendo que comeu a mesma coisa que todos os demais?

Investigações em Fantasia são parte da aventura.

Caso 3: Estudo em Vermelho

Após ter passado horas na biblioteca do reino, um antigo sábio do reino é encontrado morto em sua sala de leitura sem sinais de confronto, apenas com uma xícara de chá ao seu lado.

Caso 4: Briga em Harem

Uma das concubinas da realeza é encontrada morta, os médicos do reino dizem que a morte foi súbita, mas algo é estranho: sua saúde sempre foi impecável, e ela não demonstrava sinais de doença.

Caso 5: Estouro Político

Um dos senhores de províncias em Zibrene é encontrado morto por disparos de virotes. Os virotes em si não atingiram nenhum ponto vital, mas estavam embebecidos de veneno que causou a morte minutos depois. O corpo foi encontrado em um parque próximo ao palácio.

Uma mesa de investigação vai passar menos tempo em combate físico e mais em combate mental

Rodando a mesa

Independente do caso ou dos casos que escolher, a mesa vai acontecer em diversas cenas de investigação com os personagens tentando descobrir os Porquês dos assassinatos. Pense que os envolvidos também não vão ficar parados, tentando minar as investigações enquanto tentam não serem descobertos.

Aconselhe que pelo menos um personagem seja treinado em Investigação e Ofício (Alquimista), já que diversos casos vão envolver Venenos, e pelo menos um seja treinado em Intuição e perícias sociais para questionar suspeitos e pessoas envolvidas.

Ah, Gustavo, mas eu quero mestrar em Tormenta…

Sem problema, você pode usar as mesmas características e casos, mas usando o reino de Tamu-ra. Inclusive mais próximo da estética do anime, mas ai ficaria muito na cara…


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Distopia, horror cyberwestern para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo dividido em cinco partes com o cenário original Distopia e elementos para enriquecer o cenário e o sistema GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja os artigos na íntegra clicando no título de cada parte abaixo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

1. Distopia: um cenario de Horror CyberWestern… Visão Geral

Bem vindos ao mundo de Distópia um lugar em que homens, orcs, anões vivem isolados em cidades estado, verdadeiras “florestas” de pedra e aço…  Onde o sonho de um vida utópica falhou miseravelmente… Um mundo desolado e árido… A maior riqueza são as pedras de mana, mana cristalizado, minério cobiçado por todos e base de toda a tecnologia… Um mundo onde autômatos e próteses mecânicas são comuns. Onde a Ciência se uniu à Magia, onde o galvanismo se aliou à alquimia…  Lar dos espíritos manitous e dos xamãs orcs… Fora das grande cidades, a lei é o disparo do revólver ou tilintar do ouro; espertos são aqueles que obedecem o mando dos mais fortes… Onde os fracos e ingênuos não têm chance de sobreviver… Terra em que quem sobrevive é aquele que é mais rápido no gatilho (ou nas cartas, quem sabe?)…. Em que os mortos caminham nas Terras de Caça, nas Terras Desoladas… Seriam espíritos atormentados em busca de vingança? Ou um feitiço dos Selvagens que falhou desastrosamente?

Cyberpistoleiros, Cowboys de Console, Galvatrons, Tecnoxamãs, Selvagens, Mascates e Abençoados dividem o destino de viver nessas terras abandonadas (ou não?) pelos deuses. Condenados a vagar entre os atormentados, demônios e manitous! Sobrevivendo entre as migalhas de existência  e as gotas de água distribuídas por poucos fidalgos anões, Senhores das Grandes Fábricas e Usinas de Mana!

Milênios atrás, Distopia era um mundo diferente: grandes florestas, rios, oceanos, campos e planícies verdejantes. Grande animais caminhavam pela terra abundante. A temperatura era amena e o sol não castigava. Um mundo mágico, cheio de criaturas sobrenaturais e feéricas. Dragões eram comuns e metiam medo em todos os que os encaravam. Ors, Elfos, Anões e Humanos reinavam. E tinham suas disputas. Guerras eram travadas esporadicamente mas a balança jamais se pendia por muito tempo para um lado: havia equilíbrio…

Ninguém sabe ao certo quando foi que aconteceu. Sabe-se que em algum momento ocorreu a Grande Guerra dos Arcanistas. Anos em  que a violência castigou a terra, derramou-se sangue e recursos valiosos esgotaram-se: muito havia sido dispendido pelos quatro povos. É claro que os elfos culparam os anões pelo que ocorreu, enquanto anões culparam os elfos. Humanos acusaram os orcs de estarem manipulando poderes tenebrosos demais para a sua imbecilidade. E os orcs, acusaram os humanos de arrogância e vaidade. O que se sabe é que, após anos de guerra, a Praga veio. Uma peculiar doença que afetou apenas aqueles que tinham talento para a magia.

Os elfos foram os mais prejudicados. 99% morreram. Um milhão de almas deu seu último suspiro. Os que sobreviveram, pouco mais que dezenas de milhares, tornaram-se reclusos. Em segundo foram os humanos. com sua sede pelo conhecimento arcano, centenas de milhares pereceram. Orcs e anões foram pouco afetados. Orcs sempre foram selvagens e a maioria temia a magia. O xamanismo não foi afetado já que seus usuários não eram efetivamente arcanistas. Anões – que jamais tiveram grande interesse pela magia – foram os menos prejudicados; sua predileção sempre foi pela ciência e tecnologia.

A Praga não somente afetou humanoides mas todas as criaturas mágicas pereceram. A própria natureza mudou, com o crepúsculo da magia. O mundo ficou mais árido, perigoso e desolado. Anões, humanos  e as demais raças que sobreviveram se refugiaram em grandes cidades de pedra. Exceto, é claro, os selvagens orcs, que voltaram à sua essência vivendo nas Terras Desoladas entre as feras e perigos.

Com a queda dos magos, a ciência floresceu nas mãos práticas e hábeis dos anões. Os curiosos humanos também se beneficiaram. E lá a tecnologia prosperou. Galvanismo e Alquimia combinado a mecânica e cibernética. As cidades isoladas se uniram pela tecnologia. E assim surgiu A REDE.

A REDE é um conjunto de mentes e cidades interconectadas formando estradas e caminhos em um mundo virtual, um refúgio para aqueles que queriam escapar das Terras Desoladas. Uma benção que se tornou uma maldição. Onde viciados procuram por mais uma dose de opium, onde ricos fidalgos anões negociam a carne (e a alma) dos miseráveis que não têm mais nada a oferecer além de suas próprias vidas…

E nesse mundo isolado, das terras além das cidades um novo perigo surgiu. Os mortos caminharam novamente. Dizem os Abençoados – Homens e Mulheres da Santa Igreja –  que eram os espíritos atormentados das vitimas da Praga. As almas dos magos que não descansaram e vagavam pela terra Selvagem. Assim há 300 anos atrás veio a Guerra do Juizo Final, quando pela primeira vez os atormentados vieram.

Corpos reanimados por espíritos malignos. atacaram as pequenas cidades;  humanos, elfos e orcs foram obrigados a se unir para derrotá-los. Nessa época surgiram os Galvatrons: nem vivos e nem mortos, obra da ciência anã, do galvanismo e da alquimia. metade máquina e metade corpos reanimados…

Tecnoxamãs usavam suas afinidades espirituais para controlar e animar máquinas, Selvagens buscavam na natureza a força necessária para a batalha, Cyberpistoleiros descarregavam suas armas cujas balas foram abençoadas pelos Homens e Mulheres da Santa Igreja.

2. A sociedade e seus arquétipos

Distopia é na verdade um imenso continente do mundo de Eon. O único realmente conhecido explorado pelos humanos e anões. Dividido em condados, territórios controlados por grandes cidades estado – governos descentralizados – cada cidadela governa seu condado. O controle de cada Cidadela está nas mãos dos Fidalgos e é controlada pelas corporações privadas. Os fidalgos são uma classe social composta dos fundadores e proprietários das Corporações, os descendentes dos grandes inventores e empreendedores (anões e humanos) que um dia com a sua genialidade e uso de maravilhas tecnologias formaram o que é atualmente o mundo de Distopia.

Abaixo dos fidalgos, estão os tecnocratas, homens livres e empregados que servem aos interesses das corporações. São administradores, burocratas, juízes, xerifes, patrulheiros, militares de alta e média patente, etc. Em seguida, na estrutura social, estão o Alto e Baixo Clero, membros da Igreja de Lux, a única religião reconhecida como oficial em Distópia. Por fim, os Comuns, todo o resto da população, pequenos comerciantes, operários, soldados, mercenários, caçadores de recompensas, prostitutas e toda a espécie de criminosos…

É praticamente impossível um comum ascender na pirâmide social, muito menos se tornar um fidalgo! A mais alta posição social é baseada na hereditariedade, com algumas exceções por exemplo de membros do Alto Clero ou Tecnocratas que por seus serviços ou influência foram aceitos na fidalguia. Embora, existam oportunidades de um comum se enriquecer, principalmente fora das cidadelas, nas denominadas centenas de cidadezinhas em expansão que se formaram ao longo do território inóspito das Terras Desoladas.

As cidadelas estão ligadas pelas linhas de ferrovias, chamadas de Estradas de Ferro. São por onde escoam a produção, viajantes e também as cidadelas se comunicam. De propriedade privada, todos os seus donos são é claro fidalgos. A cada 10 quilômetros de trilhos ergue uma torre de rádio por onde se passam as mensagens do telegrafo sem fio, uma maravilhosa invenção anã.

Para criação de personagens em Distópia, estabeleci sete arquétipos: Pistoleiros, Galvatrons, Abençoados, Mascates, Inventores, Selvagens e Xamãs. Arquetipos não são meras “classes”, são funções, direcionamentos, como os heróis se posicionam no mundo distópico de Éon.

Pistoleiros são exímios atiradores, sua habilidade com as armas de fogo (revolveres, espingardas e rifles) é tão singular que não precisam mirar antes de atirar.  A sobrevivência de um pistoleiro está em justamente sacar mais rapidamente sua arma que seu oponente! Portanto o atributo principal é sua Destreza, que impulsiona suas habilidades no uso da arma, sacar rápido, aumentando sua velocidade de reação e esquiva!

ciberpistoleiro é um tipo de pistoleiro peculiar:  com implantes mecânicos e cibernéticos substituindo membros (braços e pernas) e olhos artificiais, que conferem habilidades especiais como força e agilidade extra, deslocamento ampliado, armas retrateis, acessórios para recarga rápida, visão noturna etc.

Galvatrons são construtos mecanizados: nem mortos e nem vivos. Imunes a qualquer forma de poder que afete mortos vivos, sua biologia única permite que sofram uma enorme quantidade de dano sem ficarem atordoados.  Ao penetrar sua carne inerte e sem sangue, balas e outros ataques perfurantes causam menos dano. Eles são resistentes à dor, à venenos, doenças e a maioria dos perigos metabólicos que afetam seres vivos. Quando feridos, dificilmente perdem a consciência. Não precisam respirar nem dormir ou se alimentar, com a exceção da bateria de mana que precisa ser reposta mensalmente, uma manutenção necessária para que seus mecanismos permaneçam funcionais.

Para trazer esperança às almas perdidas das terras desoladas e enfrentar as aberrações que vagam fora dos portões das grande cidadelas, existem os Abençoados: Sacerdotes e Paladinos da Santa Igreja da Luz Divina, servos de Lux, o Senhor da Luz. Ambos tem em comum sua relação especial com o Lux e o favorecimento divino na forma de milagres, por meio de pedidos feitos em momentos cruciais. O atributo principal do abençoado é sua Vontade (VON), com a qual resiste ao poder do inimigo e impõe a força de seu Deus.

Há menos de 100 anos, pelas mãos dos Mascates, a magia renasceu. Manipuladores das energias arcanas retirando o poder dos espíritos malignos  – os manitous – mascates não têm uma reputação favorável (principalmente com os abençoados!). Ser um mascate significa carregar um segredo desagradável que se descoberto causará uma má reputação (-2) durante toda a sua existência! Para retirar a energia necessária para conjurar seus feitiços, os mascates fazem acordos com esses espíritos originários de outro plano – as Terras de Caça – um jogo perigoso em que, se o mascate for derrotado poderá pagar um preço alto!

Inventores são os gênios da tecnologia de Distopia, de suas mentes criativas surgem toda forma de engenhocas e invenções malucas. Podem carregar apetrechos com os quais fazem qualquer coisa.  Com poucos materiais, alguns até inusitados como fita crepe, podem confeccionar armas, armaduras, ferramentas, robôs, etc etc.

Selvagens são um grupo à parte de Distopia muito estereotipada e perseguida. Eles vivem nas Terras Desoladas em pequenas tribos, isoladas de toda tecnologia, vivendo da terra. Seu vínculo com a natureza os tornam adversários perigosos. Eles tiram sua energia dos Espíritos Naturais – Totens – que conferem a eles habilidades sobrenaturais, uma percepção sobre-humana, além de poder conjurar aliados entre os animais!

Uma variação dos Selvagens são os Xamãs, guias espirituais e seus líderes religiosos. Podendo visitar as Terras de Caça – o mundo dos mortos – caminhar entre os vivos e os espíritos, eles conhecem muito bem os perigos que existem lá, principalmente em se aliar aos manitous (não veem com bons olhos os humanos mascates) e seus mestres dos Poderes Sombrios.

Há um tipo diferente de “Xamã” que selvagens os consideram uma abominação. Xamãs os odeiam, por representarem tudo o que eles mais desprezam na humanidade. Chamados de Tecno-xamãs são uma espécie de feiticeiros que usam o poder dos espíritos de forma coercitiva para manipular a tecnologia. É a forma que humanos aprenderam para trazer para seu lado as habilidades dos xamãs. Eles prendem um totem por meio de rituais, forçando-os a fazer um pacto e por meio dele ganham poderes para por exemplo animar maquinas com o auxílio desses espíritos, ou causar seu mau funcionamento! Alguns Tecno-xamãs também podem mover suas consciências para as máquinas, ou até mesmo movê-las para dentro da REDE (um mundo virtual inventado pelos anões, similar a Internet)!

3. Pistoleiros: Tiro Duplo,  Tiro Direcionado, Recarga Dupla e O Caminho da Pistola

Tiro Duplo

Alguns pistoleiros preferem usar duas armas e podem se beneficiar disparando simultaneamente e “dobrando” a quantidade de tiros e dano causado em seus alvos. Se o pistoleiro tiver um olho biônico com Rastreador de alvo extra, por exemplo, é possível mirar e/ou atirar em dois inimigos ao mesmo tempo! Para usar armas na mão inábil, é obrigatório que ele tenha a Perk “Treino com a Mão Inábil” para revólver ou, de maneira mais genérica, para qualquer arma, adquirir na sua criação a vantagem Ambidestria. Ou use Dual Weapon Attack (Pistol) traduzido no MB pg 230 como Ataque com duas armas (Pistola) /  Difícil. Sem essa técnica, o atirador está submetido a uma penalidade de -4 para disparar com a mão inábil! Com ela, ele pode “recomprar” a penalidade até eliminar ela totalmente.

Técnica: Ataque com duas armas (Pistola) /  Difícil

Pré-definido: Arma de Fogo -4

Pré-requisito: Arma de Fogo; não pode exceder o NH na pericia.

Permite disparar duas pistolas uma em cada mão, reduzindo a penalidade de mão inábil (-4). Cada nível dessa técnica elimina -1 nessa penalidade. Não é possível aumentar o Nível de habilidade dessa tecnica além do NH da pericia da arma!

4. Pistoleiros: Abanar/Dedilhar o Cão, Gatilho Veloz e Tiro Rápido

Abanar o Cão / Difícil

Pré-definido: Armas de fogo (Revólver)-4.

Para abanar um revólver, o atirador segura o gatilho enquanto golpeia o cão da arma com a palma da outra mão, puxando-o para trás e liberando-o para disparar a arma. Ele requer um teste de Arma de Fogo (Pistol) -4, e não pode ser combinado com Apontar. A  técnica permite eliminar esse redutor, aumentando a CDT para 2. É possível aumentar a CDT até 5, impondo um redutor de -2 ao NH para cada +1 na CDT. Esses redutores adicionais não podem ser eliminados pela técnica. Além disso, se tentar disparar em CDT 5, há um acréscimo de +2 no recuo da arma!

Dedilhar o Cão / Difícil

Pré-definido: Armas de fogo (Revólver)-4.

Dedilhar o cão é uma técnica de uma mão só.  O atirador segura o gatilho do revólver enquanto usa o polegar para puxar o martelo de volta para trás e depois o libera para disparar. Um atirador habilidoso pode disparar dois revólveres de ação única de uma só vez! Dedilhar requer um teste de habilidade em Armas de fogo (Pistolas) -2. Essa técnica permite eliminar esse redutor, aumentando a CDT para 2, em caso de sucesso. Uma falha significa que ele não pode disparar naquele turno. Em uma falha crítica, ele deixa cair sua arma ou dispara prematuramente e sem controle – o GM decide o que ele atinge.

5. Pistoleiros: Construindo personagem Pistoleiro, Manusear uma Arma de Fogo

Não há um modelo fixo para o pistoleiro já que este arquétipo pode assumir diversas “profissões”. Assim, preferi apenas definir algumas diretrizes. As vantagens, desvantagens, pericias citadas abaixo são opcionais, exceto aquelas que eu mencionar como obrigatória. Optei também por utilizar apenas características descritas no GURPS Lite para que esse cenário possa ser utilizado gratuitamente. Quando for necessário usar alguma característica ou habilidade que não esteja no Lite, será detalhado nesse artigo.

Vantagem exclusiva: Atirador (MB, pg 43) +25 pontos

O personagem pode atirar armas de fogo, feixe, projetores de líquidos ou armas que usem a perícia canhoneiro, somando o bônus de precisão da arma, sem a necessidade de gastar um turno para mirar (usando a manobra apontar).  Quando estiver usando armas de uma mão (que podem disparar até 03 tiros no turno), recebe o bônus integral de precisão. Quando estiver usando armas de duas mãos ou automáticas (que disparam mais tiros) recebe metade do bônus de precisão. Se usar a manobra apontar recebe o restante do bônus e os adicionais por mirar.

Desvantagem exclusiva: Código de Honra (dos Pistoleiros)  – 10 pontos:

  • jamais atira pelas costas ou em alguém desarmado;
  • sempre defende a honra de uma dama;
  • sempre se vinga de um insulto.

Atributo principal: Destreza (DX) para maximizar suas pericias com armas e em sacar rápido além de auxiliar na sua reação em combate: velocidade básica e esquiva.

Atributos secundários: Vitalidade (HT). Recomenda-se  também Força (ST) mediana  (10-11) para ter acesso a armas de calibre superior.

Vantagens: Atirador e reflexos em combate são obrigatórias. Ambidestria (para usar duas armas de fogo, sem penalidades); Noção do Perigo (para evitar ser surpreendido por emboscadas); Visão aguçada; Venturoso; Hipoalgia; Destemor; Visão Noturna.

Desvantagens: Sanguinolência; Código de honra; Excesso de confiança; Cobiça; Luxuria; Voto

Perícias: Arma de Fogo (pistolas, rifles ou espingardas) e Sacar Rápido (Pistolas e/munição) são obrigatórias. Armeiro (armas de fogo); Boemia; Jogo; Briga (para se defender em combate desarmado), Faca, Furtividade, Primeiros socorros; Rastreamento; Adestramento de animais (Cavalos); Cavalgar; Tática.

Técnicas: Abanar o cão; Dedilhar o cão; Gatilho ligeiro; Tiro rápido; Tiro direcionado; Tiro Duplo.

O ciberpistoleiro é um tipo de pistoleiro peculiar: com implantes mecânicos e cibernéticos substituindo membros (braços e pernas) e olhos artificiais, que conferem habilidades especiais como força e agilidade extra, deslocamento ampliado, armas retrateis, acessórios para recarga rápida, visão noturna etc.

Ciberpistoleiros são temidos em toda Distopia, muitos exibem suas “melhorias” de forma assustadora! Braços metálicos polidos, contendo armas, garras afiadas, mandíbulas metálicas substituindo parte de seu rosto, olhos brilhantes, intimidam a maioria dos pacatos cidadãos!

Este artigo dividido em cinco partes com o cenário original Distopia e elementos para enriquecer o cenário e o sistema GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja os artigos na íntegra clicando no título de cada parte acima. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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A Muralha – Biblioteca do Outro Lado

Se você quer ser o personagem que nunca cai — aquele que fica de pé enquanto todos ao redor recebem golpes e o mestre já desistiu de te matar — o A Muralha é a sua build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Focada na classe Combatente e na especialidade Tropa de Choque, ela transforma Vigor e Força em resiliência bruta e capacidade de absorver pancadas que fariam qualquer outro agente desmaiar.

Ideal para quem gosta de estar sempre na linha de frente, protegendo os aliados e controlando o ritmo do combate. A ideia é simples: você é o alvo. Você é o escudo. Enquanto os inimigos tentam derrubar essa muralha, seus companheiros fazem o trabalho sujo. A seguir, apresento a progressão completa do NEX 5% ao 50%, com as escolhas e a lógica por trás de cada passo.

Nex 5% – Os Alicerces da Muralha

Todo grande tanque começa com uma base sólida. Aqui, priorizamos Força e Vigor acima de tudo — os dois atributos que definem o quanto você aguenta e o quanto você bate.

  • Atributos (Nex 5%): Dex 1, Int 2, For 3, Pre 0, Vig 3
  • Origem Sugerida: Legista do Turno da Noite — para ter a habilidade Luto Habitual.
  • Classe: Combatente.
  • Perícias Iniciais: Atletismo, Fortitude, Profissão, Luta, Vontade.
  • Equipamento Inicial Relevante: Machadinha Tática, Corrente, Proteção Pesada*, Escudo, Algemas.

A origem Legista do Turno da Noite concede Luto Habitual: você sofre apenas metade do dano mental ao presenciar cenas macabras do cotidiano de um legista. Para um agente que vai estar sempre no centro do caos, resistir psicologicamente é tão importante quanto resistir fisicamente. Caso prefira, pegue qualquer origem que conceda mais defesa ou vida. Já a Proteção Pesada pode ser usada mesmo sem o poder Armadura Pesada, mas implicará – 5 em testes de perícias com penalidade de carga – algo pouco relevante para essa build.

Nex 10% – Casca Grossa (Especialidade Tropa de Choque)

Ao escolher a especialidade Tropa de Choque, você recebe Casca Grossa. Com isso, seu acumulo de Pontos de Vida dá um salto considerável, garantindo que você possa aguentar as primeiras rodadas de combate sem vacilar. Mais vida significa mais tempo na linha de frente e mais oportunidades para proteger seus aliados.

Nex 15% – Golpe Demolidor (ou Guardião da Tropa)

Golpe Demolidor está aqui para cumprir uma função estratégica clássica: desarmar e quebrar as armas dos inimigos. Tirar a arma de um adversário reduz drasticamente seu poder ofensivo e lhe força a mudar de estratégia, abrindo janelas para seus aliados aproveitarem. Se preferir um papel ainda mais protetor, o poder Guardião da Tropa é uma excelente alternativa — com ele, você se torna o foco de dano e pode interceptar golpes destinados aos companheiros.

Equipamento Relevante: Machadinha Tática, Corrente, Proteção Pesada, Mochila Militar, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada, Algemas.

Nex 20% – Aumento de Atributo I

Coloque seu ponto em Força. Este é o atributo central da build: ele melhora sua precisão e dano nos ataques corpo a corpo, além de expandir sua capacidade de carga. Quanto mais você carrega, mais equipamentos de sobrevivência, medicamentos e utilidades você pode levar ao campo.

Nex 25% – Ataque Especial II

Neste nível não há grandes mudanças no conceito da build — apenas o natural aprimoramento do Ataque Especial, que escala junto com seus atributos. É um respiro para consolidar o que já foi construído e planejar os próximos passos.

Nex 30% – Vitalidade Sofrida

Vitalidade Sofrida eleva ainda mais seu total de Pontos de Vida, consolidando sua posição como o agente mais difícil de derrubar da mesa. Com mais PV, você cria mais brechas estratégicas para seus aliados: enquanto os inimigos estão ocupados tentando derrubar a muralha, eles ficam livres para agir.

Equipamento Relevante: Machadinha Tática Sanguinária, Corrente, Proteção Pesada, Escudo, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada, Algemas, Aplicador de Medicamentos, Qualquer medicamento útil.

Nex 35% – Grau de Treinamento I

Hora de refinar a expertise. Torne Veterano as perícias de Luta, Fortitude, Vontade e Profissão. Elevar Profissão ao grau Veterano é especialmente importante pois garante acesso a mais um item de categoria II — expandindo seu arsenal de sobrevivência.

Equipamento Relevante: Machadinha Tática Sanguinária, Corrente, Proteção Pesada, Escudo, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada Aprimorada, Algemas, Aplicador de Medicamentos, 2x Qualquer medicamento útil.

Nex 40% – Cai Dentro

Com o poder Cai Dentro, você assume plenamente o papel de imã de ameaças. Use a habilidade para atrair a atenção dos inimigos próximos, forçando-os a focar em você e dando aos seus aliados o respiro necessário para agir com segurança. É aqui que a build se consolida como suporte ativo de combate.

Nex 45% – Movimentação Tática ou Vitalidade Reforçada

Aqui a build oferece uma bifurcação de estilo. Se preferir um tanque mais ágil e dinâmico, escolha Movimentação Tática: com ela, você se desloca melhor pelo mapa, consegue se posicionar entre os inimigos e os aliados mais facilmente e responde com velocidade a ameaças emergentes. Se preferir uma muralha ainda mais resistente, Vitalidade Reforçada aumenta seus PV e eleva seu Fortitude, tornando você literalmente mais difícil de abater.

Nex 50% – Aumento de Atributo II + Comandante de Campo ou Corpo Fechado

No pico da progressão, você enfrenta outra escolha estratégica. Com o Aumento de Atributo II, melhore Força para maximizar dano e carga.

Comandante de Campo: Para quem quer ser útil fora do combate também, sendo o líder tático do grupo e coordenando ações em cena.

Corpo Fechado: Para quem quer maximizar a defesa. Com este poder, você ganha uma segunda reação todo turno, usada exclusivamente para bloquear — tornando você absurdamente resistente a ataques.

O Preço de Ser Indestrutível: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre

Nenhuma muralha é perfeita. Quanto mais robusta a defesa, maiores são as vulnerabilidades que um Mestre experiente pode explorar. Se você vai jogar com essa build — ou se é um Mestre tentando equilibrar a presença desse tanque na mesa — aqui estão os pontos cruciais de equilíbrio:

1. O Custo da Linha de Frente

Esse Combatente foi feito para tomar dano — e vai tomar bastante. A build depende diretamente de cura e suporte dos aliados para se manter funcional a longo prazo.

  • O Perigo: Sem um aliado healer ou uma boa gestão de medicamentos, o tanque pode ser drenado ao longo de múltiplos encontros e se tornar um fardo em vez de um escudo.
  • A Estratégia: O Aplicador de Medicamentos e os itens de cura no inventário não são opcionais — são parte integral da build. Use-os com inteligência.
  • Para o Mestre: Sequências de combates sem descanso (gauntlets) são a melhor forma de testar os limites desse Combatente. Sem tempo para recuperar PV, até a maior muralha racha.

2. Baixo Alcance e Mobilidade Limitada

A build é construída em torno de combate corpo a corpo e controle de área local. Inimigos à distância ou com alta mobilidade podem ser uma dor de cabeça.

  • O Perigo: Atiradores e Franco-atiradores que ficam fora do alcance corpo a corpo simplesmente ignoram a muralha — você não consegue bloquear o que não pode alcançar.
  • A Estratégia: A Corrente e as Algemas são seus melhores aliados nesses casos — use-as para imobilizar e puxar inimigos para o seu alcance.
  • Para o Mestre: Inclua pelo menos um inimigo à distância em cada encontro. Forçar o Combatente a se dividir entre proteger aliados e alcançar o atirador cria tensão real na mesa.

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    Autor: Mestre Toupeira.
    Revisão: Raquel Naiane.

Hebi-no-onna – Bestiário de Jade

Mulher com olhar hipnótico, cobras ou serpentes em seu corpo, facilmente poderia se confundir com as medusas, mas estamos falando de Hebi-no-onna. Bem vindo ao Bestiário de Jade – adicionando um bakemono por vez em sua mesa de Império de Jade, da Jambô Editora.

História

A primeira vista, as hebi-no-onnas podem ser confundidas com mulheres de alta classe, pois costumam usar kimonos de alta qualidade e costura, além de possuírem uma grande afeição por joias variadas que costumam utilizar, principalmente colares e brincos dourados.

Historiadores não sabem a quem atribuir a sua criação, uns dizem que são obra de Doragami, o bruxo. Enquanto outros apontam que por sua familiaridade com venenos e desavenças, Wang-ho seria o responsável. Há aqueles que também acreditam na aleatoriedade de sua criação, atribuindo a energias malignas ou rituais falhos de Wu-jen.

Apesar da parecerem humanas, as hebi-no-onnas não conseguem disfarçar por muito tempo sua aparência, já que, ao se aproximar, é possível escutar o sibilar de serpentes que dominam os seus braços.

Elas possuem várias serpentes enroladas em seus braços que dominam e controlam como desejar, as serpentes são variadas e podem ter habilidades variadas. Além disso, é dito que essas criaturas tem uma facilidade de dominar magias enquanto atraem grupos de homens desonrados para serem seus “guarda costas”, hipnotizando, controlando ou apenas enganando-os para alcançar seus objetivos.

Ganchos:

  1. Existe uma Hebi-no-onna no palácio do imperador, versada em magias de disfarce, ela é uma alta conselheira que está deixando o império sob ameaça.
  2. Relatos de ataques em vilas remotas chegam à um senhor feudal, mas todos os sentais enviados voltam com a informação que as líderes das vilas não sabem nada sobre os ataques.
  3. Após o anoitecer chega, em uma vila feudal, uma mulher ferida, cansada e praticamente desacordada, com poucas lembranças do ocorrido, ela não sabe que é uma Hebi-no-onna. Como o sentai irá lidar com quando descobrirem a verdade?

Hebi-no-onna ND 13

Youkai 16 – médio.
Iniciativa: + 28.
Sentidos: Percepção +21, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 28.

Pontos de Vida: 128.
Pontos de Magia:  85 (Limite 20).
Resistências: Fort +13, Ref +19, Von +14.
Deslocamento: 12m.

Ataques: Corpo-a-Corpo: 2x Pancada +21 (1d6+5, + veneno: 2d12+1d6/rodada até ser curado – a cura apenas cura o veneno e não restaura os pvs perdidos pelo mesmo).

Atributos:

For 13(+1); Des 20 (+5); Con 16 (+3); Int 18 (+4); Sab 15 (+2); Car 22 (+6); Hon 8 (-1).

Habilidades:

Carismática: Hebi-no-onna nunca está sozinha. Com suas habilidade hipnóticas e de controle da mente ela está sempre acompanhada por 1d6+2 capangas, que farão de tudo para protegê-la. Use fichas de kensei / Bushi de nv6-7 ou, reduza o número de capangas pela metade se quiser usar samurai (nv10).

Controle de serpentes: Hebi-no-onna pode controlar qualquer serpente/cobra em seu habitat natural.

Feiticeira misteriosa(M): Hebi-no-onna são versáteis em jutsus, podendo utilizar os jutsus: Dominar mente, Feitiço de kazuko, Leitura de pensamentos, Mandala escudo, Miragem mística, Tentáculos sombrios da dor, Toque debilitante e Vinganças dos ancestrais, incluindo seus aprimoramentos.

Hipnotismo (M): Hebi-no-onna pode encantar qualquer humanoide com um olhar, essa habilidade é igual ao jutsu Influência Invisível podendo lançar seus aprimoramentos contanto que pague os custos em Pms.

Mãos serpenteantes: Qualquer ataque corpo-a-corpo sucedido da Hebi-no-onna adiciona dano de veneno (já incluso na ficha) ou uma manobra de agarrar (bônus de +21) com uma ação livre à sua escolha.

Perícias:

Identificar magia +23, Enganação +24, Furtividade +24 , Obter Informação +23.

Tesouro:

Dobro do padrão.

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Autor: Leandro Moreira.
Revisão e capa: Raquel Naiane.

Magia e Lenhadores de Tollon – Área de Tormenta

No livro Atlas de Arton, da Jambô Editora, conhecemos um pouco mais da Floresta de Tollon, uma região dominada pelo Império de Tauron, que tem florestas com uma madeira negra, mais resistente do que o aço, aqueles que sabem trabalhar com a madeira são requisitados em todo reinado. E hoje, no Área de Tormenta, trazemos uma adaptação da Classe de Prestígio Lenhador de Tollon e outros artistas da Floresta.

Magia de Madeira Tollon

A Madeira Tollon é extremamente ligada a magia, facilitando o uso de habilidades por guerreiro e aumentando a resistência a magia de seus portadores. Por causa disto, muitos druidas utilizam de suas propriedades para lançar magias.

Poder de Magia

Ritual de Tollon

Quando usa Celebrar Ritual para as magias Anular a Luz, Dissipar Magia (com alvo de área) e Dispersar as Trevas. Você cria uma área de disrupção de magia, durante 1 dia, criaturas que lançarem magias na área afetada pela magia do ritual gastam +2 PM para lançar suas magias e estão em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Druida, Celebrar Ritual.

Poderes de Bardo e Druida

Poder de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a cura e o dano causado pelos suas magias de Evocação aumenta em +1 dado. Pré-requisito: Evocação como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Proteção de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, você aumenta a resistência a magia do item em +1 para cada círculo da magia. Pré-requisito: Abjuração como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Visão de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a CD para resistir a ela aumenta em +2 por círculo da magia. Pré-requisito: Adivinhação como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Os Lenhadores de Tollon

Floresta de Tollon é quase uma criatura por sí só. Intrépida, mesmo sendo dominada pelo Império de Tauron, a região nunca se entregou sem luta. Quando o Império caiu, a região se consolidou novamente e voltou a sua própria proteção. Novas lideranças surgiram na região: Aigrah, a Senhora dos Espinhos. Vormitrax, o Barba de Sangue e Danna Arantur, princesa da região de Arantur. No meio de tudo isso, Lenhadores tenham desbravar a floresta para utilizar sua matéria prima.

Admissão

Para se tornar um Lenhador de Tollon, primeiro deve-se ir a própria Floresta de Tollon. Lá, sobreviver a própria floresta é uma aventura por si só, como se tivesse vida, ela tende a rejeitar aqueles que apenas chegam querendo desmatar suas florestas.

O candidato deve extrair pelo menos 10 espaços em fardos de madeira Tollon, e apresentar em alguma das facções da Floresta; A Ordem dos EspinhosOs Arborícolas ou na cidade de Arantur. Para quem for apresentado, o candidato precisa fabricar uma peça de equipamento de madeira Tollon e empregar ela em alguma missão para proteger a floresta; Destruir um monstro que tem causado problemas, espantar legionários no local, etc…

Quando cumprirem a tarefa, devem voltar a provar a facção que levou os fardos e então será consagrado como um real Lenhador de Tollon.

Marca da Distinção: Liberação da Floresta

Você recebe +5 em testes de perícia (exceto testes de ataque) relacionados a madeira. Se já tiver esse bônus, ele aumenta para +10. Além disso, você pode fabricar armas, escudos e esotéricos de madeira Tollon com Ofício (Artesão).

Tollon Desperto

As armas de madeira Tollon fabricadas por você reduzem o PM de habilidades em –2 ao invés de –1 e os escudos e esotéricos de madeira Tollon fabricados por você fornecem resistência a magia +5, ao invés de +2. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (Artesão) e Sobrevivência.

Desviar Magias

Enquanto estiver empunhando um Machado de duas mãos feito de Madeira Tollon, você recebe +2 na Defesa e resistência a magia +5. Além disso, enquanto empunha um machado de duas mãos de madeira Tollon, você pode usar Dissipar Magia com o modificador de contra-mágica, mas apenas em magias que tenham você como alvo. Pré-requisitos: Tollon Desperto.

Espíritos Nossos Ancestrais

Com uma hora de apelo aos espíritos da floresta, você pode abençoar um machado mundano que utilize. Na sua mão, o machado recebe um encanto a sua escolha, mais um encanto para cada dois outros poderes de distinção que tiver. Caso o machado seja destruído, você pode consagrar outro com T$ 100 e uma hora de mais apelo. Pré-requisitos: Expertise com Machados, Tollon Desperto.

Expertise com Machados

Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com todos os machados, todos eles tem seu dano aumentado em um passo e são considerados armas simples para você. Além disso, quando faz um teste de ataque com um machado, você pode gastar 2 PM para rolá-lo novamente. Se já tiver Mestre em Arma com o machado, o custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Tollon Desperto

Movimento Sobre as Árvores

Você está sempre sob efeito da magia Caminhos da Natureza com o aprimoramento de aumentar a CD para te rastrear em +10, enquanto estiver em florestas. Pré-requisito: Tollon Desperto.

Golem de Tollon

No post Golens dos Deuses, falamos de como seria um golem de madeira Tollon, dê uma conferida para ter uma ideia!


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Super Smash Bros. Melee para 3DeT Victory

Na Tokyo Defender #36, tem uma adaptação de Super Smash Bros. para 3DeT Victory. Algo que não fiz desde a época dessa publicação é uma continuação com os personagens da continuação de Melee. Hoje é dia de resolver isso.

Todo mundo junto… PRA PORRADA!

Se bater com personagens da Nintendo é normal em 3DeT… De novo!

As regras alternativas e alguns itens de Super Smash você encontra na Tokyo Defender. Mas na matéria de hoje, vamos focar nos personagens. Então vamos direto para eles!

Bowser 12N

P3, H1, R3, PA 3, PM 5, PV 15.
Arquétipo. Sauroide.
Perícia. Luta.

Vantagens

Bomba Bowser (Ataque Especial [Investida]), Camuflagem, Cascudo, Garra Koopa (Ataque Especial [Poderoso]), Sopro de Fogo (Grimório 1 [Disparo de Energia]), Turbilhão da Fortaleza (Ataque Especial [Área]).

Desvantagens

Maldição 2 – Não pode usar os Ataques Especiais fora dos conjuntos.

Dr. Mario 12N

P4, H1, R2, PA 4, PM 5, PV 10.
Arquétipo. Humano.
Perícias. Medicina, Luta.

Vantagens

Megavitaminas (Grimório 1 – Disparo de Energia), Soco do Super Pulo (Ataque Especial 2 [Poderoso, Investida]), Dr. Tornado (Ataque Especial 2 [Área, Potente]), Mais Além.

Desvantagens

Maldição 2 – Não pode usar Ataques Especiais fora dos conjuntos e deve fazer o Soco do Super Pulo com uma ação completa).

Falco 12N

P3, H1, R2, PA 3, PM 5, PV 10.
Arquétipo. Kemono.

Vantagens

Tiro de Blaster (Alcance 1), Fantasma Falco (Ataque Especial 2 [Investida, Perigoso]), Ave de Fogo (Ataque Especial 2 [Investida, Potente 2]), Refletor (Defesa Especial 2 [Bloqueio, Reflexão]), Percepção Apurada, Talento (Forte).

Desvantagens

Cacoete (Tapado), Maldição 2 – Não pode usar Ataques Especiais fora de seus conjuntos e contra oponentes Longe. E seus ataques Longe não podem empurrar adversário.

Ganondorf 12N

P3, H2, R2, PA 3, PM 10, PV 10.
Arquétipo. Gerudo (Humano).
Perícias. Esporte, Luta.

Vantagens

Forte, Soco do Feiticeiro (Ataque Especial [Titânico]), Dragão de Gerudo (Ataque Especial [Investida]), Mergulho das Trevas (Ataque Especial [Poderoso]), Pé do Feiticeiro (Ataque Especial [Área]), Mais Além.

Desvantagens

Maldição 1 – Ganondorf não pode juntar seus Ataques Especiais, só pode usar um tipo de Ataque Especial por ataque.

Ice Climbers 12N

P2, H2, R2, PA 2, PM 10, PV 10.
Arquétipo. Humanos.
Perícias. Esporte, Luta.

Vantagens

Grimório 3, Magia, Tempestade de Martelo (Ataque Especial [Área]), Mais Além.

Desvantagens

Maldição 2 – Sofre o dobro do dano de todas as fontes, mas também causa o dobro do dano.

Técnicas

Apertar com Corda (Super-Movimento), Nevasca (Poeira Glacial), Tiro de Gelo (Disparo de Energia).

Marth 12N

P2, H3, R2, PA 2, PM 15, PV 10.
Arquétipo. Humano.
Perícia. Luta.

Vantagens

Contra-Ataque (Defesa Especial [Reflexão]), Corte do Golfinho (Ataque Especial [Poderoso]), Ágil, Lâmina Dançante (Ataque Especial 2 [Potente 2]), Mais Além, Quebra Escudo (Ataque Especial [Penetrante]).

Desvantagens

Maldição 2 – Não pode usar o Ataque Especial fora dos conjuntos.

Mewtwo 12N

P1, H3, R2, PA 1, PM 15, PV 10.
Perícia. Luta, Mística.

Vantagens

Confusion (Confusão), Desabilitar (Anulação), Grimório 1, Teleport (Teletransporte).

Técnicas

Shadow Ball (Disparo de Energia).

Mr. Game & Watch 12N

P3, H2, R2, PA 2, PM 10, PV 10.
Perícia. Luta.

Vantagens

Chef (Alcance 1), Julgamento (Ataque Especial [Poderoso]), Pânico do Olho (Defesa Especial [Blindada]), Grimório 1.

Técnicas

Fogo (Super-Movimento).

Peach 12N

P1, H3, R2, PA 1, PM 15, PV 10.
Perícia. Luta.

Vantagens

Bomba da Peach (Ataque Especial [Investida]), Parasol da Peach (Voo), Toad (Defesa Especial [Reflexão]), Vegetal (Inventário 2).

Pichu 12N

P1, H4, R1, PA 1, PM 20, PV 15.
Perícias Esportes, Luta.

Vantagens

Ágil, Grimório 1, Ataque Rápido (Aceleração), Trovão (Ataque Especial [Área, Perigoso]), +Vida.

Desvantagens

Maldição 2 – A ação de movimento de Aceleração só pode ser usado para se movimentar e sempre que usa Trovão ou Ataque Rápido, Pichu perde 1 PV.

Roy 12N

P3, H2, R2, PA 3, PM 10, PV 10.
Arquétipo. Humano.
Perícia. Luta.

Vantagens

Contra-Ataque (Defesa Especial [Reflexão]), Espada de Dois Gumes (Ataque Especial 2 [Potente 2]), Forte, Incenerar (Ataque Especial [Perigoso]), Lâmina de Fogo (Ataque Especial [Penetrante]), Mais Além.

Desvantagens

Maldição 2 – Não pode usar o Ataque Especial fora dos conjuntos.

Sheik 12N

P2, H3, R2, PA 2, PM 15, PV 10.
Arquétipo. Hylian (Humano).
Perícia. Esportes, Luta.

Vantagens

Corrente (Ataque Especial [Potente, Perigoso]), Sumir (Teletransporte), Tempestade de Espinhos (Foco), Transformação (Zelda), Mais Além.

Desvantagens 

Maldição 2 – Sheik não recupera PV quando se transforma.

Young Link 12N

P3, H3, R2, PA 3, PM 15, PV 10.
Arquétipo. Hylian (Humano).
Perícia. Esportes, Luta.

Vantagens

Bumerangue (Ataque Especial [Distante]), Ataque Giratório (Ataque Especial [Área]), Bomba (Artefato Arma 2), Mais Além.

Desvantagens

Maldição 2 – Quando usa um de seus Ataques Especiais, precisa esperar 1 turno para usar ele novamente.

Artefato

Bomba (Auspicioso 10 XP [Grimório 1 – Disparo de Energia], Amaldiçoado –20XP [Maldição – Quando usa a técnica Disparo de Energia, você precisa gastar uma ação de movimento antes de usá-la novamente], Encantado 10 XP [P+1], Maciço 20 XP).

Zelda 12N

P4, H2, R2, PA 2, PM 15, PV 10.
Arquétipo. Hylian (Humano).
Perícia. Luta.

Vantagens

Amor de Nayru (Defesa Especial [Reflexão]), Fogo de Din (Disparo de Energia), Mais Além, Transformação (Sheik), Vento de Farore (Ataque Especial [Poderosa, Investida]).

Desvantagens 

Maldição 2 – Sheik não recupera PV quando se transforma.


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3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane. 

Guilherme Viana – Grande Savana – Entrevista

Guilherme Viana é autor de Grande Savana, um dos livros de fã mais vendidos da Iniciativa T20, da Jambô Editora. É autor da série de livros Pindorama, de fantasia voltada ao público juvenil – uma espécie de Percy Jackson brasileiro. Ele me concedeu uma entrevista sobre RPG, game design, influências afro-brasileiras e a dinâmica de um autor independente.

As raças de Grande Savana parecem cada uma referenciar algum elemento da cultura africana. Você se lembra o que influenciou cada uma? Em que medida as raças partem das referências claras, e em que medida elas partiram da boa e velha livre associação de um mestre de RPG?

Algumas das raças, como os Obi [mortos-vivos ligados a Valkaria e Thyatis], tiveram influência direta de diversas culturas africanas que lidam de uma forma festiva com o pós vida (inclusive, o vudu haitiano parte de algumas dessas premissas). Outras, como os Tuma [humanoides mágicos ligados à terra e ao ouro], foram por associação.

Eu queria um povo que tivesse afinidade com o solo e com civilizações perdidas, porque esse ar de mistério é muito “RPG” pra mim. Ainda tiveram as raças que foram feitas por influência direta, como as azizas: elas são realmente fadas que muitos povos subsaarianos colocam em suas histórias. O mais importante, no entanto, é apontar que não é minha intenção fazer uma comparação direta (rs). Os povos da savana são de lá, e não correspondentes de algo da vida real.

Elementos afrocentrados

Me pareceu que a própria oralidade da prosa, e o “heroísmo sem maniqueísmo” que dá o tom de tudo, também parte de elementos afrocentrados. Onde mais esses elementos entraram em Grande Savana?

Existe um ditado na vida real, de uma aldeia do sul da África, que diz “uma criança que não é abraçada pela vila, vai queimá-la para sentir seu calor”. No suplemento, a filha mais velha do Rei Chaka é uma paladina de Lena que adquiriu poderes divinos após auxiliar uma mãe em um parto, e então ela partiu em uma jornada para salvar crianças em perigo por toda Arton.

Esse cuidado e proteção ao ideal da infância é um elemento forte de histórias afrocentradas. Outro exemplo é na relação dos líderes políticos com seus respectivos povos. Por mais que Chaka seja um líder, por exemplo, os clãs operam fortemente pelo reino — às vezes até mesmo acima de Chaka em algumas ocasiões. Não existe um poder absoluto, nem mesmo entre os gnolls (Presa-vermelha lidera na intimidação, mas muitas vezes Olho-sagaz é quem dá as ordens).

Existe uma não-linearidade forte no aspecto político da savana, e isso é muito inspirado em diversos materiais que li sobre os exércitos e hierarquias de diversos povos, como os Dahomey e os Zulu.

Os nomes de Chaka e Zula são uma referência a Shaka Zulu?

E se eu disser que essa nunca foi a intenção (rs)? Talvez tenha sido algo inconsciente, de tanto ler e me debruçar em cima dessas informações. Os nomes dos personagens sempre são relacionados a alguns idiomas, como o suhaili e o igbo. O que eu posso dizer que foi uma inspiração direta é a filha caçula de Chaka de chamar Ashanti, em homenagem a um império homônimo que existiu.

Design

Como foi o processo de game design?

É engraçado porque esse material existe há muitos anos — as primeiras coisas que escrevi foram lá para 2008. Na época, nem existia o TRPG. De todo jeito, eu nunca havia criado regra de nada, e apenas com a chegada do T20 é que eu li e reli tudo o que tinha e comecei a rabiscar. Teve bastante teste, mas eu não jogava, “apenas” observava amigos jogando. Tive muito feedback de fãs também, foi muito legal. A parte mais difícil foi fechar direitinho o Idã [nova classe, um tipo de bruxo].

Fazer uma classe no T20 foi um processo delicado para mim, porque é como se eu tivesse que resolver vinte questões ao mesmo tempo, uma para cada nível — e todas deveriam conversar entre si. E aí eu pensei que havia acabado, apenas para descobrir que agora eu precisava equilibrar o Idã com todas as classes de T20, para evitar sinergias que quebrassem a mesa (e adivinha, tinha muita coisa quebrada…). Mas deu tudo certo. Hoje em dia, a classe é só um pouco super poderosa (rs).

RPG Nacional e a cultura afrobrasileira

Na minha resenha de Grande Savana, comentei sobre o Umoyá, mecânica onde devotos incorporam características dos deuses do Panteão. É interessante comparar Grande Savana com outros RPGs brasileiros, como O Desafio dos Bandeirantes e Áureos – Dançarinos da Lua, que também tratam a incorporação como elemento de jogo…

De fato, esse material foi reescrito algumas vezes. Não por inteiro, mas partes inteiras. O nome desse poder era realmente Incorporação, mas poderia soar fetichista e eu não tinha informação sobre. Eu fui atrás de bastante coisa para fazer o trabalho mais sensível que eu poderia fazer, sendo honesto.

Acho que a gente vive num mundo muito eurocêntrico, digo, dentro do âmbito do RPG. Eu adoro essa fantasia clássica, de reis, espadas, magia, mas também sei que fica muito enraizado no jogador médio essa ideia, e muitas vezes fica difícil para desassociar

Se bem que ultimamente eu tenho sido provado errado e tenho ficado muito feliz com isso RPGs como Mojubá conversam diretamente com esse resgate. Tem surgido muito jogador consciente.

O RPG nacional segue elaborando as influências afro brasileiras

Ida para a Iniciativa T20

Grande Savana já estava disponível como ebook antes da Iniciativa T20. Como foi essa mudança? Mudou sua relação com o público?

O material que estava disponível antes de ir para o Iniciativa T20 era incompleto. Não tinha artes próprias, faltava muito material descritivo, índice, basicamente tudo que fez o suplemento ser um livro de fato. O material que foi para a Iniciativa contém artes do Ricardo Mango e Pedro Caroba, além da revisão do Emerson Xavier.

É outro nível de produção, os caras são monstros. Sobre o público, com certeza teve gente que consumiu apenas o material antigo, mas creio que converteu bem, pois não conheci ninguém que gostava da época dos “ebooks gratuitos” que não tenha migrado para o material do Iniciativa T20. A galera costuma ser muito simpática e sempre me mostram umas builds cabulosas, misturando coisas do Grande Savana com suplementos oficiais. Pra mim, muito do RPG vem disso mesmo — buscar opções que tornem seu hobby mais divertido.

Novos projetos

Depois de Grande Savana, você trabalhou mais com RPG? O que vc anda fazendo?

Atualmente estou desenvolvendo meu próprio RPG, Kaskagrossa, com base em sistemas como o Daggerheart e o Mausritter. Estou testando e gostando bastante da experiência de criar, perceber que está bem desequilibrado e balancear com calma. A experiência que tive em desenvolver Tumas e Farasis com certeza está me auxiliando no processo.

A temática é a seguinte: animais mágicos desbravando um mundo destruído. Assim como o Mausritter ou Mouseguard, você pode jogar com animais, porém vai ter uma variedade. No lugar de elfos e anões, você vai escolher entre bicho-preguiça ou capivara, por exemplo. É um jogo de classes, como guerreiro ou mago, mas vai abordar esse aspecto de animaizinhos antropomórficos. Bem Redwall, mas bem brasileiro também.

Como assim, balanceando com calma? Quer dizer revisar o texto de regras aos poucos?

É isso mesmo. Eu estou fazendo aos poucos justamente porque existem erros e provlemas que você só percebe na experiência prática mesmo. Aquele +2 parece inocente, por exemplo, mas na hora do combate, ficou forte demais.

Quais as influências de Kaskagrossa, pra gente ter um gostinho?

Mausritter, Mouseguard, Redwall, Bloomburrow (uma coleção de Magic: The Gathering), Zelda, filmes do Estúdio Ghibli, Em Busca do Vale Encantado…


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Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.

Magias de Quebrar e Consertar para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo dividido em duas partes com a apresentação da escola de magia Quebrar e Consertar para GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja os artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que inclui a descrição completa das principais magias. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

ADVERTÊNCIA

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”.

Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

ESCOLA DE MAGIA – Quebrar e Consertar

As mágicas dessa Escola são bastante populares entre artesãos, ferreiros, armeiros e etc. Para a lista completa com descrição das 35 magias da Escola de Quebrar e Consertar, clique aqui.

Magias da Escola

Afiar, Animar Objeto*, Atar, Aumentar Objeto*, Cartógrafo, Consertar, Contrair Objeto*, Copiar, Criação Inspirada*, Desintegrar*, Despertar Espírito do Objeto, Detectar Pontos Fracos, Encolher Objeto*, Endurecer, Enfraquecer, Entalhar, Estender Objeto*, Estragar, Explodir*, Fender*, Fortalecer, Fragmentar*, Fusão com Arma*, Imunidade à Sujeira, Limpar, Marca Mística, Nó, Reconstruir/NT*, Remendar, Remodelar, Resistência à Choques, Restaurar, Tingir, Transformar Objeto* e Transparência.

Magias Mentais/Difíceis

Afiar, Atar, Cartógrafo, Consertar, Copiar, Despertar Espírito do Objeto, Detectar Pontos Fracos, Endurecer, Enfraquecer, Entalhar, Estragar, Fortalecer, Imunidade à Sujeira, Limpar, Marca Mística, Nó, Remendar, Remodelar, Resistência à Choques, Restaurar, Tingir e Transparência.

Magias Mentais/Muito Difíceis

Animar Objeto, Aumentar Objeto, Contrair Objeto, Criação Inspirada, Desintegrar, Encolher Objeto, Estender Objeto, Explodir, Fender,  Fragmentar, Fusão com Arma, Reconstruir/NT e Transformar Objeto.

Magias pertencentes à mais de uma Escola

Despertar Espírito do Objeto (Quebrar e Consertar e Necromancia), Entalhar (Ilusão e Criação e Quebrar e Consertar) e Reconstruir/NT* (Quebrar e Consertar e Tecnologia).

Magias com pré-requisitos pertencentes à outras Escolas

Animar Objeto*, Cartógrafo, Desintegrar*, Despertar Espírito do Objeto, Detectar Pontos Fracos, Entalhar, Estragar, Explodir*, Fusão com Arma*, Marca Mística, Reconstruir/NT*, Remodelar, Restaurar, Tingir, Transformar Objeto* e Transparência.

Magias descritas em outras Escolas

Entalhar (Ilusão e Criação) e Reconstruir/NT* (Tecnologia).


Afiar (Comum)

Esta mágica aumenta o dano básico infligido por armas que causam dano por Laceração (cortante) ou por Empalamento (perfurante).

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 15 cm de fio da arma por um bônus de +1 no dano básico. Dobre esse custo por um bônus de +2. Triplique por um bônus de +3. Metade para manter (arredondado para cima). Custos típicos: 1 para uma flecha; 2 para uma faca, lança ou machado; 3 para uma espada de uma mão; 5 para uma espada de duas mãos.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisito: Consertar.

Objeto e Custo em energia para criar: Veja a magia Pujança. O bônus conferido por ela não se acumula com o bônus conferido por Afiar. Prevalece o maior valor.

Animar Objeto* (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica permite ao operador animar um objeto e controlar suas ações enquanto mantiver a concentração, pois o alvo não possui valor de IQ e é pouco mais do que um marionete. Cabe ao Mestre definir seus atributos e habilidades.

Note que:

a) Não é possível conjurar as magias Independência e Iniciativa sobre o objeto animado.

b) Se o alvo estiver sendo segurado por uma criatura viva, ela tem direito à um teste de resistência.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 2,5 kg de peso do alvo. Dobre esse custo para animar pedra. Triplique para animar metal. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos três mágicas do tipo “Moldar”.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); um objeto pode ser permanentemente animado por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.

Atar (Comum – Resistível por DX)

Esta mágica anima uma corrente ou corda para amarrar o alvo, que tem direito à um teste de resistência, se desejar. Gastando um ponto de energia adicional, o operador transforma o nó feito pela magia em um nó mágico, semelhante ao da mágica Nó.

Duração: Permanente.

Custo: 3.

Pré-requisito: Nó.

Objeto: Corda ou corrente que prenderá a criatura ou objeto tocado (pelo item, não pelo usuário) quando a palavra de comando for proferida. Se a corda ou corrente em questão for cortada ou rompida, o encantamento será quebrado.

Custo em energia para criar: 90 para cada metro de corda ou corrente.

Aumentar Objeto* (Comum)

Esta mágica aumenta o tamanho de um objeto sem alterar suas proporções. Além das demais consequências decorrentes da mudança do seu Modificador de Tamanho, o alvo também sofre os seguintes efeitos:

a) Seu peso deve ser multiplicado por 3.5 para cada aumento de +1 em seu MT.

Consertar (Comum)

Esta mágica conserta um objeto inanimado danificado. Se alguma parte menor estiver faltando, o operador recebe um redutor de -5 em seu NH e deve fornecer a matéria prima necessária para reconstituí-la (um lingote de ouro no caso de um trabalho filigranado em ouro, por exemplo). Se a conjuração da magia for concluída com sucesso, as partes faltantes reaparecerão instantaneamente.

Note que itens mágicos quebrados não recuperam seus poderes depois de consertados, mas ainda é possível utilizar Consertar para restaurar a integridade física de um item mágico enfraquecido.

Duração: Permanente.

Custo: 2 para cada 2,5 kg de peso do alvo (mínimo 6 se ele possuir partes móveis).

Tempo de Operação: 1 segundo para cada meio quilo de peso do alvo (mínimo 10).

Pré-requisitos: AM 2+ e Remendar.

Objeto: Vara de condão.

Custo em energia para criar: 600.


Este artigo, dividido em duas partes com a apresentação da escola de magia Quebrar e Consertar para GURPS, foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja os artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que inclui a descrição completa das principais magias. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Bárbaros do Abismo (Crawl) – Santos Escritos

Crawl é um jogo de exploração de masmorra e combate lançado em Agosto de 2014, no jogo, quatro jogadores precisam controlar prisioneiros tentando escapar de uma masmorra enquanto enfrentam monstros (que são os demais jogadores). Sempre que derrotados por um monstro, o jogador que controlava esse monstro se torna o jogador, e assim até que um deles consiga escapar da masmorra.

Nos Santos Escritos de hoje, vamos adaptar os deuses abissais de Crawl como poderes de Totem para o Bárbaro!

Deuses Abissais

Em Ghanor, os demônios se alimentam das emoções negativas dos mortais. O único motivo pelos quais tentaram impedir o apocalipse dos Criadores Invisíveis é porque isto os faria morrer de fome.

A Fúria dos Bárbaros é a maior canalização disto, sua fúria acumulada por ser um banquete para diferentes tipos de demônios. Alguns destes adotam bárbaros como seus campeões, para se alimentar de seu ódio acumulado.

Poder de Bárbaro: Totem Abissal

Quando entra em Fúria, você pode invocar o poder de um demônio abissal. Enquanto estiver sob influência de um demônio, você se torna vulnerável a todo tipo de dano mágico e tem –5 de resistência contra magias divinas. Escolha um dos deuses abissais abaixo. Pré-requisito: 5º nível de Bárbaro.

Parece um monstro de lama, mas é o Teok

Teok

Quando entra em Fúria, você recebe +3m de deslocamento e +3 em rolagens de dano.

Ratos podem ser muito mais do que criaturas do esgoto, como o Murkan

Murkan

Quando entra em Fúria, você recebe +10 em Furtividade e causa +2d12 pontos de dano contra alvos desprevenidos. Além disso, se esconder não encerra a sua Fúria.

Uma mordida? Gholoth te dá

Gholoth

Escolha uma das armadilhas do Caçador (A Lenda de Ghanor, pág. 37). Enquanto estiver em Fúria, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação completa e 3 PM para posicionar essa armadilha em alcance curto, mesmo sem ter o ambiente propicio. Apenas uma armadilha pode ser posicionada por vez, se uma nova for posicionada, a mais antiga é desfeita.

Aquele ‘doidinho do centro’ ganhando vida com o S’hrim

S’hrim

Quando entra em Fúria, sua ganância aumenta proporcionalmente. Você causa dano adicional contra alvos dependendo de quanto tesouro eles fornecem, +2 contra alvos que oferecem Metade, +5 contra alvos que oferecem tesouro Padrão, +10 contra alvos que oferecem o Dobro, +15 contra alvos que oferecem o Triplo.

Será que Gor é parente do Corcunda de NotreDame?

Gor

Quando entra em Fúria, seus ataques ficam afiados. Causar dano crítico deixa os alvos sangrando, esse sangramento é acumulativo com outros efeitos e com ele mesmo, fazer dois acertos críticos contra o mesmo alvo faz ele sangrar sofrendo perda de 2d6 pontos de vida por rodada.

Lovecraft amaria o Odshan

Odshan

Escolha uma lista de magias divinas e duas magias de 1º círculo dessa lista. Quando entra em Fúria, você pode lançar essas duas magias sem interromper a sua Fúria.

Será esse o famoso Chupa-CAbra? Ah, é o Xophant

Xophant

Quando entra em Fúria, você recebe 10 PV temporário para cada ponto de Constituição que tiver e soma sua Constituição nas suas rolagens de dano. Mas tem sofre –3m de deslocamento.

O Abissal Qaahl

Qaahl

Quando entra em Fúria, seu bônus em testes de ataque e rolagens de dano é aplicado a armas a distância simples e marciais.

Segredo! Momot esconde sua identidade

Momot

Quando entra em Fúria, sempre que causa um acerto crítico, você recupera 1d4 PM.

Um velho sábio ou louco? Pergunte a Chz

Chz

Quando entra em Fúria, você pode lançar a magia Toque Vampírico como um druida com seus níveis de Bárbaro.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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