Ruined King em Arton pt. 1 – Área de Tormenta

Ruined KIng: A League of Legends Story é um jogo de RPG baseado em turno desenvolvido pela Airship Syndicate. Lançado em 2021, foi o primeiro jogo da extinta Riot Forge, uma iniciativa de expandir a propriedade intelectual da Riot em jogos single player.

Sobre o Jogo

Ruined King funciona como um RPG padrão, você anda por cidades aceitando missões secundárias de NPCs enquanto roda a missão principal, explora masmorras e derrota inimigos até enfrentar o inimigo final; O Rei Destruído. Os protagonistas do jogo compõe praticamente um grupo de aventureiros também, lembrando muito o que viria a ser conhecido como CRPG, em jogos como Disco Elysium e Baldur’s Gate III.

Os Protagonistas

Em Ruined KIng, você joga com personagens de League of Legends que tem algum motivo para estarem em Águas de Sentina e enfrentarem o Rei Destruído. Abaixo, as fichas dos personagens para T20. 

“As emoções humanas pode ser mais voláteis do que a magia mais profunda”

Ahri ND 14

Conectada nativamente a magia do Reino Espiritual, Ahri é uma vastaya raposa, em busca de seu lugar no mundo. Desde que começou a interagir com os mortais, se tornou uma predadora relutante e empática. Manipulando as emoções de suas presas antes de tomar sua essência vital – recebendo memórias e relances das memórias de cada alma que consome.

Humanoide (vastaya), Médio, Especial
Iniciativa. +15, Percepção. +17, faro, visão na penumbra
Defesa. 42, Fort +14, Ref +28, Von +24
Pontos de Vida. 452
Deslocamento. 12m (8q)
Pontos de Mana. 92

Corpo a Corpo. Cauda +37 (1d6+22).
Encanto. Criaturas que falharem em um teste de resistência contra uma magia de encantamento de Ahri (marcada com um *) sofrem 4d6+8 pontos de dano psíquico não-letal.
Fogo de Raposa. Quando causa dano com uma magia, Ahri recebe +3m de deslocamento por 1 rodada, cumulativo até três vezes (para um total de +9m de deslocamento).
Furto de Essência. Se Ahri levar uma criatura a 0 PV ou menos, ela cura 4d6+12 PV. Se uma criatura morrer em alcance curto de Ahri, ela cura 4d8+12 PV.
Magia Acelerada (Livre, +4 PM). Uma vez por rodada, quando lança uma magia com execução de ação completa ou menor, o clérigo muda a execução dela para livre.
Orbe da Ilusão (Padrão, 5 PM). Ahri lança uma esfera em uma linha de 12m. Criaturas na área sofrem 6d6+10 pontos de dano de essência e perdem 4d6+5 pontos de vida (Fortitude CD 40 reduz à metade o dano e a perda de vida).
Ímpeto Espiritual (Reação). Quando lança uma magia, Ahri deslocar até metade do seu movimento.
Magias. Como uma feiticeira de 14º nível (CD 40).
- Adaga Mental* (Padrão, 10 PM). Uma criatura em alcance curto sofre 7d6+8 pontos de dano psíquico e fica atordoada por 1 rodada (Von reduz o dano à metade e evita a condição). Uma criatura só pode ser atordoada por esta magia uma vez por cena.
- Comando* (Padrão, 6 PM). No início do seu próximo turno, três criaturas em alcance curto ficam pasmas por 1 rodada .(Von evita).
- Enfeitiçar* (Padrão, 6 PM) Cada humanoide em alcance curto fica enfeitiçado por Ahri, ou até Ahri ou um de seus aliados tomar uma ação hostil contra a criatura.
- Seta Infalível (Padrão, 8 PM). Ahri lança três lanças de fogo de raposa que atingem criaturas escolhidas em alcance médio. Cada lança causa 1d12+1 pontos de dano de essência. Uma das lanças a escolha de Ahri causa 1d12+9 pontos de dano.
- Sussurros Insanos* (Padrão, 5 PM). Até 2 humanoides em alcance curto ficam confusos (Von evita).

For 2 | Des 4 | Con 3 | Int 3 | Sab 4 | Car 8

Perícias.
Acrobacia +15, Atletismo +13, Enganação +21, Furtividade +15 Misticismo +18.
Tesouro. Normal.

Parceira

Ahri pode ser usada como uma parceira especial, ela concede os benefícios a seguir.

  • Iniciante: O dano de suas magias aumenta em +1. Para magias de encantamento, aumenta em +2. 
  • Veterano: Como acima, e a CD para resistir as suas magias aumenta em +1, +2 para magias de encantamento. 
  • Mestre: Como acima, mas dobra os bônus (para um total de +2 dados de dano e +2 na CD. +4 dados de dano e +4 na CD para magias de encantamento).

Além disso, uma vez por rodada, quando lança uma magia de encantamento, pode gastar +2 PM para que o alvo role dois dados e escolha o pior no teste de resistência.

Os Vastaya

Ahri faz parte de uma raça quimérica chamada de vastaya, descendentes com magia mais fraca do que dos vastayashai’rei. Vastaya são divididos em três tribos: Os Vastaya do Mar, Vastaya da Terra e Vastaya do Céu. Cada um deles com sub-tribos com suas próprias características e cultura.

Em T20, use a raça dos moreau para representar os Vastaya, as semelhanças são próximas o suficiente para não precisar de muita adaptação, mas pode considerar conceder o seguinte poder de raça para os vastaya.

Sangue Vastaya (Poder de Raça)

Você tem sangue dos antigos vastayashai’rei, o que te permite pequenas habilidades mágicas. Você aprende e pode lançar três magias arcana de 1º círculo (atributo-chave Car). Se aprender novamente qualquer uma dessas magias, ela custa –1 PM. Pré-requisito: Moreau, Car 1.

“Quanto mais escura a noite, mais brilhante as estrelas”

Braum ND 15

Abençoado com enormes bíceps e um coração ainda maior. Braum é um herói Glacinata de Freljord. Todo salão de jantar de Guardageada brinda por seus lendários feitos de força e conta histórias de como ele derrubou uma floresta de carvalhos em uma única noite, e socou uma montanha inteira em pedaços. Com seu escudo, uma porta encantada forjada em eras passadas, Braum corre pelo norte congelado como um protetor animado, ajudando os vulneráveis em sua jornada para seu sonho por uma Freljord pacífica.

Humanoide (glacinata), Grande, Solo
Iniciativa. +16, Percepção. +15
Defesa. 50, Fort +28, Ref +16, Von +22, redução de frio 10, resistência a frio extremo +15.
Pontos de Vida. 810
Deslocamento. 9m (6q), escalada 9m (6q)

Corpo a Corpo. Escudo Torre x2 +44 (2d10+55 mais 2d6 frio, x3).
Eu Te Protejo (Reação). Uma vez por rodada, quando uma criatura em alcance curto de Braum é alvo de um ataque ou de uma habilidade de alvo único, Braum pode saltar em um espaço livre adjacente a ele e se tornar o alvo da habilidade no lugar dele. Além disso, a criatura que foi protegida por Braum recebe +2 em testes de resistência por 1 rodada.
Fissura Glacial (Completa). Braum salta e golpeia o chão, quebrando o chão em uma linha de 15m, criaturas na área sofrem 5d6+8 pontos de dano de frio e 5d6+8 pontos de dano de impacto (Reflexos reduz à metade). Além disso, a área afetada é considerada terreno difícil natural. Recarga (Três criaturas são afetadas por Golpes Concussivos).
Força Sobrenatural Glacinata. Apesar do tamanho do escudo, Braum pode atacar com seu escudo torre, e não perde seu bônus de Defesa do escudo.
Golpes Concussivos. Quando acerta um ataque corpo a corpo, a criatura alvo recebe uma Marca Glacial, se sofrer mais três ataques de Braum ou de seus aliados até o fim da rodada, o alvo fica atordoado e sofre 3d6+8 pontos de dano de frio.
Inquebrável (Movimento). Braum ergue seu escudo, transformando ele em uma barreira. Enquanto está com o escudo assim, Braum fica lento. Porém ele recebe camuflagem leve, aliados adjacentes a Braum recebem camuflagem leve e cobertura leve. Braum pode abaixar seu escudo com uma ação livre.
Mordida do Inverno (Padrão). Braum dá um soco em seu escudo, que disparo um símbolo de carneiro na direção de uma criatura em alcance curto. O alvo sofre 6d6+8 pontos de dano de impacto, recebe um acúmulo de Golpe Concussivo e é empurrado 3m em uma direção oposto a de Braum.

For 8 | Des 3 | Con 7 | Int 2 | Sab 2 | Car 6

Perícias.
Adestramento +19, Acrobacia +16, Atletismo +21, Diplomacia +21 (+23 contra criaturas atraídas por músculos sarados), Intuição +15, Sobrevivência +17.
Equipamento. Escudo Torre, Poritos.
Tesouro. Normal.

Parceiro

Braum pode ser usado como um parceiro especial, ele concede os seguintes benefícios.

  • Iniciante: Você recebe +3 na Defesa, redução a frio e fogo 5 e resistência a efeitos climáticos +5. E, uma vez por rodada, recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
  • Veterano: Muda o bônus de Defesa para +4 e o bônus de ataque corpo a corpo em +1d12.
  • Mestre: Muda o bônus de Defesa para +5, a redução de frio e fogo para 10, a resistência a efeitos climáticos +10 e o bônus de ataque corpo a corpo para +4d6.
Como essa coisinha poderia fazer mal a qualquer coisa?

Poros como Familiares

Criaturas feitas de amor, inocência e magia. Poros são criaturas nativas de Freljord, mas que estão presentes em muitos pontos no continente. Braum é amigo de diversos deles, e eles participaram de muitos eventos ao redor de Runeterra e, devido ao seu aspecto mágico, podem funcionar como familiares para arcanistas.

Familiar. Um poro familiar concede a magia Dardo Gélido, redução a frio 5 e resistência a frio extremo +5.

Para mais regras para Glacinatas e o povo de Freljord, veja a matéria Song of Nunu em T20.

“Não gosto de sermões, ossos quebrados ensinam melhor.”

Illaoi ND 15

A força física descomunal de Illaoi só é menor que a sua fé inabalável. Como uma profeta do Grande Kraken, ela usa um enorme ídolo dourado para arrastar os espíritos de seus corpos e esmagar sua percepção da realidade. Todos os que são desafiados pela portadora da verdade de Nagakabouros logo descobrem que Illaoi nunca luta sozinha – a deusa das Ilhas das Serpentes luta ao seu lado.

Humanoide (humana), Grande, Solo
Iniciativa. +16, Percepção. +22
Defesa. 47, Fort +24, Ref +13, Von +32
Pontos de Vida. 756
Deslocamento. 9m (6q)
Pontos de Mana. 84

Corpo a Corpo. Ídolo Dourado +49 (5d6+33 impacto).
Golpe de Tentáculo (Padrão). Illaoi faz um ataque com seu ídolo que forma um tentáculo em linha reta. Faça um ataque e compare com a Defesa de todas as criaturas em uma linha de 9m. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-o a cada inimigo atingido. Recarga (movimento).
Lição Dura (Reação). Uma vez por rodada, quando acerta um ataque corpo a corpo ou um Golpe de Tentáculo em pelo menos uma criatura, atiça as magias Amarras Etéreas e Tentáculos de Trevas em alcance médio. No caso de Amarras Etéreas, todas as criaturas sob o efeito da magia adicionam um laço. No caso de Tentáculos de Trevas, a magia faz um novo teste de Agarrar contra as criaturas na área.
Profetisa da Deusa Serpente (Livre). Uma vez por rodada, Illaoi pode lançar a magia Amarras Etéreas como ação livre e sem aprimoramentos. Para essa magia e para Tentáculos de Trevas, Illaoi pode usar o valor de Religião ao invés de Misticismo para a manobra Agarrar.
Salto de Fé (Completa). Illaoi salta e bate com seu ídolo do chão, todas as criaturas afetadas por Amarras Etéreas invocado por Illaoi em alcance médio sofrem 1d8+1 pontos de dano de impacto por tentáculo que os esteja agarrando e todas as criaturas dentro da área de Tentáculo das Trevasi conjurado por Illaoi sofrem um novo teste de Agarrar, se falharem, sofrem o dano do tentáculo mais 3d6+11. Recarga (Fazer um acerto crítico).
Teste de Espírito (Movimento). Illaoi arranca o espírito de um alvo em alcance curto. Enquanto estiver em alcance curto de Illaoi, ele é afetado pela magia Heroísmo contra Illaoi (mesmo que ela não seja a criatura de maior ND na cena), mas fica vulnerável a todos os tipos de dano (se for imune a algum tipo de dano, perde a imunidade ao invés de receber a vulnerabilidade).
Se já for vulnerável, o dano adicional aumenta para 75% a mais de dano. Criaturas que sofram mais dano a tipos específicos de dano (como Trogs e Kliren) aumentam em +1 de dano por dado dos tipos de dano vulneráveis. Se sair de alcance curto de Illaoi, ou perder seus PV temporário antes de causar 40 pontos de dano a Illaoi, ela é afetada pela magia Amarras Etéreas, com +4 laços adicionais.
Magias. Como uma clériga de Nagakabouros de 15º nível (CD 40):
- Amarras Etéreas (Padrão, 3 PM). Três laços de energia surgem e se enroscam em uma criatura em alcance médio, deixando-a agarrada (Ref evita). A vítima pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo. Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a CD. Cada laço também pode ser atacado e destruído (Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano mágico).
- Banimento (1d3+1 rodadas, 6 PM). Illaoi expulsa uma criatura em alcance curto não nativa do plano em que está. Um alvo nativo de outro mundo (como muitos espíritos), é teletransportado de volta para um lugar aleatório de seu mundo de origem. Já um alvo morto-vivo tem sua conexão com as energias negativas rompidas, sendo reduzido a 0 PV. Se passar em um teste de Vontade, em vez dos efeitos acima, o alvo fica enjoado por 1d4 rodadas.
- Curar Ferimentos (Padrão, 12 PM). Uma criatura adjacente cura 13d8+13 PV.
- Heroísmo (Padrão, 8 PM). Illaoi imbui uma criatura adjacente com coragem e valentia. O alvo fica imune a medo e recebe 40 PV temporários e +6 em testes de ataque e rolagens de dano contra o inimigo de maior ND ou nível na cena.
- Oração (Padrão, 11 PM, sustentada). Illaoi e seus aliados em alcance curto recebem +4 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos os inimigos em alcance curto recebem –4 em testes de perícia e rolagens de dano.
- Perdição (Padrão, 5 PM). Criaturas escolhidas em alcance curto sofrem –3 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
- Tentáculos de Trevas (Padrão, 6 PM). Até o fim da cena, tentáculos surgem em uma esfera de 6m em alcance médio e tentam agarrar todas as criaturas na área. Ao lançar a magia e no início de cada um de seus turnos, Illaoi faz um teste da manobra agarrar (usando Misticismo) contra cada criatura na área. Se ela passar, a criatura é agarrada; se a vítima já está agarrada, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos de dano de trevas. A área conta como terreno difícil e os tentáculos são imunes a dano.

For 8 | Des 3 | Con 6 | Int 3 | Sab 9 | Car 3

Perícias.
Acrobacia +16, Atletismo +21, Cura +22, Diplomacia +18 (+25 contra devoto Buhru), Intimidação +25, Nobreza +16, Religião +25.
Tesouro. Normal.
“É o meu fardo carregar o olho de um deus, é o meu privilégio ver além” – Illaoi

Nagakabouros – deusa menor do Movimento

Também conhecida como A Mulher Barbada, O Grande Kraken ou A Mãe Serpente. Ela é a deusa de Illaoi, ela é a deusa do movimento. A fé dos Mãe Serpente é pregada pelos Buhru e ela diz para que sigam seus desejos, coloquem a própria vida no lugar e nunca se estagnem.

Em T20, ela é uma deusa menor cuja natureza é incerta, mas provavelmente é uma Entidade Primordial ou um Mortal Ascendido. De Status Divino 4, devido a sua influência em Águas de Sentina e sua capacidade de influenciar mortais fora de sua fé.

Crenças e Objetivos. Seguir seus desejos e suas vontades, nunca abandonar sua própria vida, nunca estagnar. Destruir mortos-vivos e seres estagnados e sem movimento. Desafiar os estagnados a seguir em movimento.

Símbolo Sagrado. Um kraken dourado com uma coroa de espinhos, cinco olhos e quatro tentáculos.

Canalizar Energia. Positiva.

Arma Preferida. Maça.

Devotos. Ceratops, elfo-do-mar, galokk, goblin, harpia, hobgoblin, hynne, kallyanach, kliren, kobolds, medusa, meio-elfo, meio-orc, minauro, minotauro, moreau, nezumi, pteros, qareen, sereia/tritão, suraggel, sátiro, centauro, velocis, voracis: Arcanista, bárbaro, bucaneiro, druida, guerreiro, ladino, lutador, paladino (único), treinador.

Obrigações e Restrições. O personagem não pode ficar estagnado, seja fisicamente ou mentalmente. O personagem sempre deve fazer algo durante um tempo entre aventuras, seja uma busca, um treino ou alguma outra atividade. Durante um combate, nunca pode ficar sem se movimentar voluntáriamente. Por fim, não podem permanecer mais de 1d4+2 meses no mesmo reino.

“Pegue de volta o seu espírito.”
Teste de Espírito (Poder Concedido)

Escolha uma criatura em alcance curto, ela deve fazer um teste de Vontade (CD Sab), se falhar entra em um teste por você. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra o alvo.  Se o alvo sair de alcance curto de você ou sofrer dano seu pelas próximas 1d4+1 rodadas, ela fica abalada até o fim da cena. Se o alvo se aproximar e causar mais dano a você pelo mesmo período, o efeito é dissipado e você fica abalado.


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Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Planilha de Criação de Personagens em GURPS- Ecos da Banestorm

Este artigo com a planilha de criação de personagens para GURPS foi feito originalmente no blog XGURPS. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará a própria planilha para baixar. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Assim como alguns de nós fazíamos na 3ed, agora será possível também criar personagens da 4ed de maneira mais ágil com esse guia extra-oficial muito legal!  Trata-se da Planilha para Criação de Personagens GURPS 4ed.

Já está há algum tempo disponível para download na comunidade do Facebook GURPS Group Brasil, mas achei que era bacana e útil demais para ficar só por lá e por isso resolvi disponibilizar para download.

Este artigo com a planilha de criação de personagens para GURPS foi feito originalmente no blog XGURPS. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará a própria planilha para baixar. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Ervas para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para procurar, preparar e utilizar ervas em GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará as regras integrais em um PDF baixável. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Duas perícias interessantes no GURPS 4 ed., Naturalismo e Conhecimento de Ervas podem aumentar a dimensão e a diversão de se jogar com rangers, druidas e outras classes ligadas à natureza. Em muitas culturas, chás, banhos com ervas e pétalas  de flores são usados como remédios naturais que promovem desde a recuperação de torções, dores estomacais, envenenamentos, até a cura de doenças graves.

Imaginemos, como seria a utilização dessas ervas em um cenário de de fantasia? Um personagem com as perícias Naturalismo e Conhecimento de Ervas poderia encontrar e preparar chás, pomadas ou cozidos com plantas, frutos e flores, encontradas nos ambientes mais selvagens, para extrair efeitos dignos de um alquimista.

Baseado no GURPS Witchworld, Ervas é um pequeno ebook que expande a utilização das pericias de Naturalismo e Conhecimento de Ervas. Ele possui sugestões de regras para a procura e o preparo de ervas. Além disso, apresenta um herbário com  cerca de 11 ervas com descrições completas de suas características e propriedades mágicas.

Este artigo com regras para procurar, preparar e utilizar ervas em GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará as regras integrais em um PDF baixável. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Mega Man 3 para 3DeT Victory

Mega Man, conhecido no Japão como Rockman, é um jogo de plataforma e ficção científica, que teve seu primeiro jogo lançado dia 17 de dezembro de 1987, para o Nintendo Entertainment System (NES, ou Nintendinho para os íntimos). O terceiro título na franquia, Mega Man 3, foi lançado para NES também em no dia 28 de Setembro de 1990.

Mega Man, inclusive, foi uma das primeiras matérias do Dentro da Arca, datando do dia 15/12/2023, há quase três anos. Então é condizente fazer a terceira versão aqui.

Em 3DeT Victory, Voar em um cachorro é comum!

Devido aos acontecimentos dos jogos anteriores, a Terra vive um breve período de paz. Dr Wily afirma que ele é um homem mudado e se junta ao cientista Dr. Light para desenvolver um gigante robô “mantenedor da paz” chamado Gamma.

Mas para energizá-lo, eles precisam de oito Elementos de Energia que estão espalhados pela terra. E para a surpresa de ninguém, os oito Robot Masters que foram feitos para minerar os elementos ficaram doidos, e Mega Man precisa enfrentá-los para recuperar os elementos e finalizar a produção de Gamma.

Nas matérias de Mega Man 1 e 2, fizemos a ficha do herói, mas hoje vamos fazer diferente e passar a mecânica do estreante aliado canino: Rush.

Rush

Rush funciona como os três itens de transporte do Mega Man 2, concedendo a Mega Man as mesmas vantagens dos Itens de Transporte, mas como a vantagem Ajudante especial, custando 3pts, concedendo as vantagens Aceleração, Super-Movimento e Voo.

Rush Coil

Rush Jet

Antigos amigos se auxiliando novamente.

DWN – Novas entradas nos robôs de Wily!

Em Mega Man 3, os Robot Masters criados por Wily e Light se revoltarem e se espalharem com os elementos, e cada um deles tem que ser derrotado para Gamma funcionar. As fichas de cada um serão feitas baseado nas fichas de ameaças do Ferozes e Furiosos!

O Princípio do Palheiro

DWN-017 Needle Man 21pts

P6, H3, R6, PV 30.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Luta.
Vantagens: Forte, Invulnerável (Perfuração), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Bateria, Sem Mente, Lento, Vulnerável (Cósmico).

Canhão de Espinhos. Uma vez por rodada, Needle Man pode lançar a técnica Canhão de Espinhos.

Martelo de Espinho. Uma vez a cada três rodadas, Needle Man ataca com os espinhos em sua cabeça. Ele faz um ataque contra um alvo Perto, causando críticos com 5 ou 6.

Canhão de Espinhos

Canhão de Espinhos

Exigência. Constructo, Tipo de dano (Perfuração).
Alcance. Longe.
Custo. 2 PM por espinhos.
Duração. Instantânea.

Você dispara 1D espinhos contra alvos dentro do alcance. Faça um ataque com P+1 e compare com o teste de Defesa de cada alvo. Se um personagem for alvo de mais de um espinho, o bônus aumenta em +1 para cada espinho disparado.

Não Mexa com o Magnet Man!

DWN-018 Magnet Man 21pts

P4, H4, R6, PV 30.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Luta, Percepção.
Vantagens: Ágil, Invulnerável (Eletricidade), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Indeciso, Vulnerável (Eletricidade e Trevas), Bateria, Sem Mente.

Afastar. Uma vez a cada três rodadas, Magnet Man cria um campo eletromagnético que afasta projéteis de si, ataques contra ele nessa rodada tem Perda e ele tem um crítico garantido no teste de defesa.

Atrair. Uma vez a cada quatro rodadas. Magnet Man cria um campo eletromagnético que atrai personagens para perto de você, todas as criaturas Longe devem fazer uma Resistência (9). Se falharem, ficam Perto de Magnet Man.

Mísseis Magnéticos. Uma vez a cada duas rodadas, Magnet Man pode lançar a técnica Míssil Magnético.

Míssil Magnético

Míssil Magnético

Semelhante a técnica Setas Infalíveis de Petrova (Manual 3DeT Victory, pág. 159). Só que muda os Exigências para Constructo e Tipo de Dano (Eletricidade).

GeminiEye

DWN-019 Gemini Man 22pts

P4, H6, R4, PV 20.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Esporte, Luta.
Vantagens: Ágil, Invulnerável (Cósmico), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Frágil, Vulnerável (Veneno), Bateria, Sem Mente.

Aceleração. Uma vez a cada duas rodadas, Gemini Man pode usar a vantagem Aceleração.

Defesa Gêmea. Sempre que o verdadeiro Gemini Man for alvo de um ataque, ele pode usar Defesa Especial (Esquiva) sem gastar PM.

Criar Clone. No inicio da rodada, Gemini Man cria um Clone seu. Ele pode ter um total de seis clones ativos.

Laser Gêmeo. Uma vez a cada duas rodadas, Gemini Man pode lançar a técnica Laser Gêmeo.

Laser Gêmeo

Laser Gêmeo

Exigência. Constructo, Tipo de dano (Cósmico).
Alcance. Longe.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantânea.

Você dispara um laser em um alvo Longe, faça um ataque e compare com um teste de Defesa de todos os personagens Perto dele. Todos que falharem sofrem dano e você recebe P+1 para cada criatura que falhar na defesa. O único personagem que pode reagir contra o ataque é o alvo (com exceção de Defesa Especial Provocação).

Mais Duro do que o Aço!

DWN-020 Hard Man 24pts

P5, H2, R7, PV 35.

Arquétipo: Constructo.
Kit: Tanque (Hoje não!, Defesa gratuita, Último Bastião).
Perícias: Luta.
Vantagens: Resoluto, Vigoroso, Invulnerável (Impacto), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Lento, Tapado, Vulnerável (Eletricidade), Bateria, Sem Mente.

Blindado. Quando sofre um ataque, Hard Man tem críticos com valores 5 ou 6 no teste de defesa.

Pisão Pesado. Uma vez a cada duas rodadas. Hard Man pode usar a técnica Pisão do Titã.

Provocativo. Uma vez por rodada, Hard Man pode usar a vantagem Defesa Especial (Provocação).

Punho Pesado. Uma vez a cada duas rodadas, Hard Man pode usar a técnica Punho Pesado.

Punho Pesado

Punho Pesado

Exigência. Constructo, Tipo de dano (Impacto).
Alcance. Perto.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantânea.

Você aponta seu punho na direção de um personagem no alcance, faça um ataque contra ele com P+3. Se acertar, o alvo é afastado uma categoria de distância para trás de você.

Não dá para parar o Top!

DWN-021 Top Man 19pts

P3, H5, R4, PV 20.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Esporte, Luta.
Vantagens: Ágil, Invulnerável (Corte), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Frágil, Vulnerável (Impacto), Bateria, Sem Mente.

Aceleração Top. Uma vez a cada duas rodadas, Top Man pode usar a vantagem Aceleração.

Defesa Top. Uma vez a cada duas rodadas, Top Man usa seu Habilidade nos testes de defesa. Além disso, se tiver um crítico quando estiver usando sua Habilidade, soma ela mais uma vez.

Giro Top. Uma vez a cada duas rodadas, Top Man pode usar a técnica Giro Top.

Movimento Top. Sempre que faz um movimento, Top Man fica sob o efeito da técnica Super-Movimento.

Giro Top

Giro Top

Exigência. Constructo, Tipo de dano (Corte).
Alcance. Perto.
Custo. 2 PM.
Duração. Instantânea.

Você ataca uma criatura Perto girando, se passar no teste de ataque, além de causar o dano, você tem Ganho nos próximos testes de defesa contra ataques daquela criatura até o fim da próxima rodada.

Afaste-se da Luz…

DWN-022 Snake Man 22pts

P3, H7, R3, PV 15.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Luta, Manha.
Vantagens: Ágil, Invulnerável (Veneno), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Frágil, Vulnerável (Perfuração), Bateria, Sem Mente.

Cobras Furtivas. Uma vez a cada duas rodadas, Snake Man pode usar Cobras Furtivas.

Desgaste. Uma vez por rodada, quando acerta um ataque, Snake Man usa a vantagem Desgaste.

Invisível. Uma vez a cada quatro rodadas, Snake Man pode usar a vantagem Invisível.

Peçonha Perigosa. Uma vez por rodada, os ataques de Snake Man causam críticos com 5 ou 6.

Cobras Furtivas

Cobras Furtivas

Exigência. Constructo, Tipo de dano (Veneno).
Alcance. Longe.
Custo. 2 PM.
Duração. Instantânea.

Você invoca pequenas cobras que avançam contra um alvo Longe, elas perseguem o alvo e explodem ao tocar. Na próxima vez que o alvo sofrer dano, ele sofre +1 pontos de dano por cobra presa a ele, um personagem pode gastar uma ação para tentar se livrar das cobras com um teste de Habilidade (12).

Você ativou uma Guerra!

DWN-023 Spark Man

P4, H4, R5, PV 25.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Máquinas, Luta.
Vantagens: Forte, Invulnerável (Eletricidade), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Tapado, Vulnerável (Trevas), Bateria, Sem Mente.

Choque de Trovão. Uma vez a cada três rodadas, Spark Man dispara diversos raios de eletricidade. Faça um ataque e compare com os testes de defesa de todos os personagens Perto, todos eles sofrem dano se falharem.

Faísca de Choque. Uma vez a cada duas rodadas, Spark Mark pode usar a técnica Faísca de Choque.

Onda Eletromagnética. Criaturas que sofrerem mais de 3 pontos de dano de Spark Man ficam com a desvantagem Lento por 1 rodada.

Faísca de Choque

Faísca de Choque

Semelhante a técnica Disparo de Energia, mas com Exigência ser do arquétipo Constructo e tipo de dano (Eletricidade).

Tem medo do Escuro?

DWN-024 Shadow Man

P6, H5, R3, PV 15.

Arquétipo: Constructo.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi).
Perícias: Esportes, Manha, Luta.
Vantagens: Ágil, Forte, Mentor (Esportes), Invulnerável (Trevas), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Antipático, Código da Derrota, Vulnerável (Corte), Bateria, Sem Mente.

Aceleração Ninja. Uma vez a cada duas rodadas, Top Man pode usar a vantagem Aceleração.

Lâmina Sombria. Uma vez a cada duas rodadas. Shadow Man pode usar a técnica Lâmina Sombria.

Movimento Ninja. Sempre que faz um movimento, Top Man fica sob o efeito da técnica Super-Movimento.

Ninjutsu. Shadow Man pode gastar um movimento para usar a técnica Ninjutsu.

Lâmina Sombria

Lâmina Sombria

Requisito. Constructo, Tipo de dano (Trevas).
Alcance. Longe.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantânea.

Você lança uma estrela ninja gigante em um alvo no alcance. Faça um ataque com P+2 contra o alvo, que tem Perda no teste.

Diverse Operations Circuit Robot, ou só Doc Robot.

Doc Robots

Os Doc Robots usam as mesmas fichas dos Robot Masters de Mega Man 2! Use outra imagem (por favor) e utilize as mesmas fichas da matéria de Mega Man 2 para 3DeT Victory!

Não, não é o “Break Man”

Break Man/Proto Man

P6, H5, R3, PV 25.

Arquétipo: Constructo.
Kit: Super Robô de Combate (Sistema de Cópia de Arma, Reconhecer Colega Robô, Camuflagem Humanoide, Limite de Hardware).
Perícias: Esportes, Luta.
Vantagens: Forte, Inimigo 2 (Constructo), +Vida, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Antipático, Assombrado 1 (Dr. Light), Bateria, Sem Mente.

Escudo Refletor. Uma vez a cada duas rodadas, Proto Man ergue seu escudo, recebendo Ganho e R+1 em todos os testes de defesa.

Hiper Carga. Uma vez a cada duas rodadas, Proto Man pode usar a técnica Disparo de Energia. Diferente do normal, ele começa com P+4 e aumenta o dano com carregamento em +4 por movimento.

Núcleo Instável. Proto Men é considerado Vulnerável a todo tipo de dano.

Kamegoro Maker

Meta Estendida: Kamegoro Maker

Kamegoro Maker é uma máquina criada originalmente para verificar a qualidade da água, mas foi transformada em uma máquina de guerra por Dr. Wily.

Ele funciona como uma meta estendida, enquanto a máquina no ar solta os pequenos Kamegoros na água, que soltam minas e avançam, precisam nadar e alcançar a máquina principal.

Cada personagem precisa passar em testes de Esportes (Habilidade) para alcançar a máquina principal, e então realizar um ataque quando estiverem Perto dela.

Na primeira rodada do teste, um Kamegoro é lançado, fazendo um teste de ataque contra todos os personagens (Considere que ele tem P3). Um personagem que sofrer dano afunda, tendo que fazer novamente um teste de Esporte para nadar.

O Kamegoro Maker tem 25 PV, a cada 5 pontos que perde, ele recebe +1 em Poder.

Yellow Devil Mk-II

Yellow Devil Mk-II 24pts Su

P3, H7, R4, PV 40.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Luta.
Vantagens: Invulnerável (Corte, Eletricidade e Veneno), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Ponto Fraco (Olho), Vulnerável (Impacto, Trevas), Bateria, Sem Mente.

Aceleração Demoníaca. Uma vez a cada duas rodadas, o Yellow Devil pode usar a vantagem Aceleração.

Dividir e Conquistar. Quando faz um ataque, Yellow Devil se divide em diversas partes, enquanto está se dividindo, ele sofre metade do dano de todas as fontes e pode atacar todas as criaturas Muito Longe, Longe ou Perto por rodada. Ele termina de se dividir e se remonta após 1D rodadas, em que sofre dano normalmente. Na rodada seguinte, ele volta a se dividir.

Poder Demoníaco. Quando termina de se remontar, o Yellow Devil usa a técnica Disparo de Energia contra a criatura com mais vida Perto. Ele é considerado como se estivesse carregando para cada rodada que estava dividido em Dividir e Conquistar.

 

Mega Mans Holográficos

Mega Mans Holográficos

Os Mega Man Holográficos usam a mesma ficha do Mega Man em 3DeT Victory. Só usar ela.

Willy Machine 3

Wily Machine 3 27pt Su

P6, H2, R6, PV 30.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Luta.
Vantagens: Forte, Invulnerável (Perfuração, Cósmico, Corte), Vigoroso, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Inapto (Esportes), Vulnerável (Impacto, Elétrico), Bateria, Sem Mente.

Disparo Multifacetado. Uma vez a cada duas rodadas, a Wily Machine usa a técnica Disparo de Energia com uma ação livre, atingindo todos os personagens Perto dele.

Pisotear. Uma vez a cada três rodadas, a Wily Machine usa a técnica Pisão do Titã como uma ação livre.

Segunda Fase. Quando perde metade dos PV, Wily Machine perde a habilidade Disparo Multifacetado, mas seu Poder se torna 8, perde a vulnerabilidade a dano Elétrico e recebe uma ação de movimento adicional por rodada.

Gamma

Gamma 39pt Ki

P7, H3, R7, PV 55.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Máquinas, Luta.
Vantagens: Forte, Sentidos (Raio-X), Invulnerável (Perfuração, Eletricidade, Cósmico, Corte, Veneno), Vigoroso, +Vida 2, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Vulnerável (Impacto), Bateria, Sem Mente.

Disparo Gamma. Uma vez a cada duas rodadas, Gamma usa a técnica Disparo de Energia.

Reconhecimento Maquinário. Gamma pode gastar um movimento para identificar uma criatura constructo Perto ou Longe, ele tem Ganho em todos os testes de ataque contra o alvo.

Tamanho Kaiju. Todas as criaturas são consideradas Longe de Gamma, para estar Perto dele, precisa passar em um teste de Esportes (9) para escalar Gamma e se aproximar de seu núcleo. Outra criatura com Tamanho Kaiju ou outra habilidade que a descreva como grande ignora essa habilidade.

Segunda Fase. Quando chega a metade da vida, Gamma perde a desvantagem Vulnerável (Impacto) e ganha a desvantagem Vulnerável (Corte e Veneno). A vantagem Invulnerável dele muda para Invulnerável (Perfuração, Eletricidade, Cósmico, Impacto e Trevas). Além disso, ganha as habilidades abaixo:

Pisão Gamma. Uma vez a cada três rodadas, Gamma pode usar a técnica Pisão do Titã.

Punho Gamma. Quando faz um acerto crítico, Gamma soma seu Poder mais uma vez.


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3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane. 

“Linhagens” Paranormais – Biblioteca do Outro Lado

Ordem Paranormal é um RPG de mesa idealizado por Rafael “Cellbit” Lange e desenvolvido e publicado pela Jambô Editora com a ajuda de outros autores.

Neste texto, iremos apresentar as Linhagens, como um conteúdo extra para Ordem Paranormal I. Fique à vontade para ler, comentar, sugerir ideias e usar em suas mesas.

Linhagens Paranormais

Linhagens é uma nomenclatura usada em muitos sistemas de RPG como uma alternativa para “Espécies”. Aqui, vamos introduzir de um jeito diferente. Já que ao invés de Elfos e Anões clássicos de fantasias medievais, iremos abordar como modificação que o paranormal causa nos corpos das pessoas, estas que acompanham o personagem desde o nascimento, concedendo peculiaridades e um jeito diferente de interagir como mundo e com o ambiente.

Conceito de Linhagens

A proposta deste conteúdo é abordar como o Paranormal no mundo de Ordem afeta o corpo das pessoas. Além das mudanças físicas de um agente ou ocultista, o paranormal afeta e muda toda a maneira que uma pessoa interage com o mundo e o enxerga, alterando suas mentes e até sua humanidade. Por isso, iremos então nomear Linhagens de “Rastros”. Um personagem com esse módulo teria:

  • Sua Origem, o que ele fez durante a vida que lhe diferencia das outras pessoas
  • Sua Classe e Trilha – Combatente, Especialista ou Ocultista – que determina a função que seu personagem vai cumprir em um grupo de agentes.
  • Seu Rastro, que determina peculiaridades recebidas pelo paranormal desde o nascimento

Rastros

O paranormal não concede presentes, há sempre um custo.

Filhos de pessoas com alta exposição paranormal ou crianças que crescem em locais com a membrana constantemente fina, tem a tendência a apresentar modificações corporais ou comportamentos anormais. Desde olhos com cores impossíveis, ter conhecimentos que deveriam permanecer ocultos ou conseguir sentir o caos do mundo.

O Rastro é uma consequência, mesmo tendo um poder enorme, um custo alto sempre vem. Agentes da Ordem tentam catalogar todas estas manifestações, os Rastros do Paranormal incrustados nas poucas pessoas que encontraram, mesmo com muitos esforços.

Porém, não é uma tarefa fácil, pois muitas destas alterações são imperceptíveis ou se misturam a tantas outras modificações corporais e comportamentais geradas por alta exposição paranormal. 

Escolhendo seu Rastro

Após definir sua Origem e Classe é o momento de escolher o seu Rastro. Se quiser que seu personagem tenha mais chances de encontrar o caminho certo durante as investigações, Olhos do Medo é uma boa opção. Se quiser focar em algo mais envolvido em combate, Fibras de Sangue é o ideal para você.

Olhos do Medo

Uma pessoa com os “Olhos do Medo”, enxerga aquilo que deveria permanecer oculto.

As Correntes da Realidade são o que definem a ordem no mundo, apenas um Marcado é verdadeiramente Livre. Você tem olhos completamente verdes e sem pupila, estes conferem visões de seu próprio passado ou futuro. Quanto maior sua exposição paranormal, estas visões se tornam mais frequentes, a um ponto onde passado, presente e futuro se tornam apenas um só.

Nex 0% – Enxergar o Caminho

Você pode se forçar a ter visões do futuro, permitindo prever todas os acontecimentos possíveis nos próximos momentos, recebendo Percepção às Cegas e um bônus de +2 em testes de percepção durante 1 minuto. O efeito se encerra caso você caia inconsciente. 

Revés: Quando o efeito se encerra, você fica preso em visões de um passado distante, perde 2 PE e fica cego por 1 minuto.

Nex 15% – Antecipar Destino

Você começa a perceber o mundo de forma distorcida, em alguns momentos, aparenta receber instruções de como agir e o que fazer. Uma vez por dia, ou a cargo do mestre, você pode receber ou se forçar a ver as correntes da realidade, que se aparecem como instruções para realizar uma ação específica.

Pode ser usado para investigar algo do cenário, realizar um ataque contra um ser na cena ou até seguir um caminho em específico. Essas instruções devem gerar consequências, como uma dica sobre a investigação ou algum método de como vencer o combate. 

Revés: Quando um personagem não consegue cumprir o objetivo definido, uma agonia o preenche, fazendo-o perder 10 PE.

Nex 50% – Cumprir Destino

As visões das correntes da realidade começam a aparecer cada vez mais, contra a sua vontade, e a dúvida se é possível ou não mudar seu próprio destino cresce e os acontecimentos começam a não te afetar mais.

No começo de uma missão, você irá receber uma informação de algo que irá acontecer no futuro, dada pelo mestre, seja a premonição da própria morte ou de outra pessoa, a revelação de um segredo proibido ou qualquer outro acontecimento com consequências negativas para você.

Revés: Caso o acontecimento revelado for impedido, de alguma forma, uma agonia infinita começa a preencher seu ser, você fica Atordoado por 2 rodadas (este efeito ignora resistências mentais).

Nex 99% – Onisciência

Tudo já está escrito, o destino é imutável, e tudo o que você tem que fazer é seguir o seu papel, resistir é inútil.

Todos os acontecimentos ao seu redor não o afetam mais, o único sentido da vida é cumprir o seu papel. Todas as suas decisões já foram feitas, tudo o que você é e fará já está escrito, e agora, você as enxerga, o tempo inteiro.

Você ganha imunidade a todos as Condições Mentais.

Revés: Caso o acontecimento revelado de “Cumprir Destino” for impedido, de alguma forma, você entrará em Enlouquecendo, caso a condição seja encerrada, você ficará Apavorado por 3 turnos.

Fibras de Sangue

Uma pessoa com “Fibras de Sangue” tem uma resistência natural que desafia a lógica.

Nex 0% – Corpo Fechado

O Elemento Sangue sempre esteve presente em você, e você consegue senti-lo, até controlá-lo. 

Uma vez por dia, você pode gastar 1 PE para receber Imunidade a condição Sangrando por 1 minuto. O efeito se encerra caso você caia inconsciente. 

Revés: Quando o efeito se encerra, você fica enjoado por 1 minuto.

Nex 15% – Revestir Músculos

Você começa sentir seu corpo ficando mais rígido e forte. 

Uma vez por dia, você pode gastar 1 PE para tornar rígido o sangue em seus músculos, recebendo Resistência a Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 5, Resistência a Sangue 5 e Vulnerabilidade à Energia.

Por enquanto o efeito perdurar, gaste 1 PE no início de cada um dos seus turnos. O efeito se encerra quando quiser ou caso você caia inconsciente.

Revés: Quando o efeito se encerra, o seu corpo começa lentamente a retornar ao normal, mas seus músculos continuam rígidos. Você tem a Velocidade de Deslocamento reduzida em 6m e Realiza ataques como se tivesse o atributo necessário em (-1).

Nex 50% – Punho Rígido

Seu corpo começa a se transformar, tendo o Elemento Sangue cada vez mais presente, revestindo as suas juntas e ossos com uma camada grossa de sangue coagulado, tornando-os mais resistentes, fora de seu controle. O Sangue começa a dominar.

Você recebe Resistência a Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 5 e o dano de seus ataques desarmados aumentam em 1 passo.

Revés: Ao ficar machucado pela primeira vez em uma cena, seus instintos de sobrevivência e um ódio indomável começam a tomar conta de seu corpo. Durante os seus próximos 2 turnos, você se movimenta e realiza golpes contra o ser mais próximo, se não houver seres próximos, você começa a golpear objetos próximos.

Nex 99% – Físico Impossível

O seu corpo, não é mais seu, o Sangue domina e todos os seus sentimentos são extremos: a euforia, o sentimento de ser invencível se tornam uma parte inata de quem você é.

Corpo Fechado e Revestir Músculos, sempre estão ativados. Revestir Músculos agora concede Resistência a Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 10, Resistência a Sangue 20 e Vulnerabilidade à Energia. 

Punho Rígido passa a conceder aos seus golpes desarmados um aumento em 2 Passos no dado de dano, ao invés de 1.

Todos os outros Revés são substituídos pelo Revés de Físico Impossível.

Revés: Ao ficar Machucado pela primeira vez em uma cena, um ódio diabólico toma conta de você. Você se movimenta e realiza golpes contra o ser mais próximo.

Este efeito apenas se encerra quando um ser na cena cai inconsciente, se não houver seres próximos, você começa a golpear objetos próximos e este efeito se encerra em 2 turnos.

Caso você caia inconsciente, você morre instantaneamente, e seu corpo começa a se transformar em uma criatura de sangue, a escolha do mestre, de VD 300 ou mais. 


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Nivelando Aventuras – A Última Marcha (Nível 10) – Santos Escritos

Presente na DB 172, ainda na versão T20 FC, A Última Marcha foi uma das primeiras Breves Jornadas, uma seção de aventuras curtas pensadas para One Shots da Dragão Brasil, da Jambô Editora. Originalmente, ela foi pensada para personagens de nível 1, mas hoje no Santos Escritos, além de recontextualizar ela para o cenário de Ghanor, vamos colocá-la no nível 10!

Novo Contexto

O grupo é convocado por uma soldado veterana do exército de Ghanor, ao invés da Guerra Artoniana, que mora na parte kottariana da Floresta Sombria.

Após a campanha do antigo rei Ruff I, ela se estabeleceu em Kottar, mas se viu perseguida pelos fantasmas dos antigos companheiros. Como agora uma devota da morte, a soldada se vê no dever de dar descanso a eles.

Você pode usar essa aventura como parte de uma aventura maior, conectando o Livro de Buscas com Só Aventuras – Ghanor. Então veja nossa postagem Conectando os Dois!

Ataque de Mortos-vivos!

Cena 1

Altere o combate de Zumbis x6 para Turba de Zumbis x4 (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 265), assim como na aventura original, as turbas vestem bruneas, espadas longas e escudos pesados. Por isso, aumente a Defesa das turbas para 16 e adicione um ataque de Espada longa +17 (2d8+12, 19), diferente dos zumbis, a turba não pode ser desarmada.

Aumente o teste de Percepção do general da Horda para +15 ou a CD para 25. Se dois aventureiros forem levados a 0 PV ou restem apenas 1 turba, uma figura misteriosa com uma companhia de soldados aparece lançando água benta e atirando com bestas, destruindo os mortos-vivos restantes.

Cena 2 

Permanece como a original, mas ao invés de estar em uma cabana solitária, Sheilla estará em um vilarejo, em que age como uma xerife. O vilarejo é modesto, não tem comodidades e é tão soturno e macabro quanto o resto de Kottar, mas ainda é um lar.

Os personagens conhecem a família de Sheilla e ela explica a mesma história, porém troque o Exército do Reinado pelo Exército de Ghanor. Ela não é mais uma desertora, mas uma soldada aposentada que se arrependeu do que sua companhia fez em Kottar, e com alguns outros soldados, construíram a vila dar de volta ao povo que oprimiram.

O tesouro que Sheilla oferece é equivalente a uma rolagem de dinheiro ND 11 e uma Corta Almas (veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 282). Caso queiram ir embora, não os encurrale com Falanges, mas arrume outra aventura (as vezes acontece).

Aldeões transformados em Soldados

Cena 3

Ao invés de melhorar as defesas de uma casa, os personagens irão auxiliar a arrumar as defesas de um vilarejo. Altere o tempo de duas horas para dois dias, mas as ações mudam e cada uma delas dura um dia inteiro. Cada uma das ações altera um fator da cena seguinte, que será a guerra derradeira com os mortos-vivos. Troque as ações da aventura original pelas ações abaixo:

Convocar Aldeões (Diplomacia ou Intimidação CD 25)

Convoca mais aldeões para o combate. Se um personagem passar, diminui o bônus do inimigo de Superioridade Numérica de +10 para +5. Se dois personagens passarem, diminuem de +5 para +2, que é o limite.

Convencer Sheilla (Diplomacia, Enganação, Guerra, Intimidação ou Nobreza CD 25)

A princípio, Sheilla é quem liderará as tropas contra os soldados descarnados. Ela tem um bônus base de Guerra +7. Provavelmente menor que o bônus de qualquer personagem do grupo, que podem tentar convencê-la a liderarem o combate no lugar dela. Sheilla é cabeça dura e difícil de se convencer, mas pelo menos dois testes bem sucedidos permitem que ela ceda o comando para um dos personagens (à escolha dos jogadores, ela permanecerá como substituta).

Erguer Fortificação (Ofício Artesão ou outro Ofício CD 25 ou For 20)

Os personagens junto com os moradores erguem fortificações para auxiliar o vilarejo. Para cada fortificação edificada, fornece +1 de fator Fortificação, com +1 para cada 10 pontos que ultrapassar a CD. Até um bônus total de +10.

Investigar Terreno (Guerra, Misticismo ou Religião CD 25)

Os personagens investigam o terreno ao redor do vilarejo, procurando caminhos e formas de lidar contra os mortos-vivos. Se pelo menos um personagem tiver sucesso neste teste, concede para a tropa do vilarejo o fator Terreno Favorável +2.

Motivar Tropas (Diplomacia ou Enganação CD 25)

Motiva as tropas, que começam desmotivadas. Com um sucesso, as tropas deixam de ter o fator desmotivadas. Com dois sucessos, elas ficam motivadas +1, com um bônus adicional de +1 para cada sucesso e para cada 10 pontos acima da CD de testes para motivar as tropas (até um bônus total de +5).

Treinar Aldeões (Guerra CD 25)

Treina os soldados do pequeno vilarejo para enfrentar os mortos-vivos, se um personagem passar, diminui a diferença das tropas de +5 para +2. Se dois personagens passarem, diminuem de +2 para 0, se três ou mais personagens passarem, a questão de Tropas de Melhor Qualidade mudam em direção ao exército do vilarejo, que recebe o bônus de +2.

Cena 4

Ao invés de um perigo complexo para lidar com os soldados desencarnados, os personagens fazem um combate em massa contra eles. É uma batalha pequena entre os moradores do Pequeno Vilarejo contra as Tropas Desencarnadas, veja mais detalhes em DB Especial Ghanor, pág. 48 ou Guerra Artoniana, pág. 370.

As características dos dois exércitos é as seguintes (considerando que os personagens não fizeram nenhuma das ações acima). Durante a batalha, Sheilla pode ser usada como uma Aliada Especial Mestre

Aliada Especial Mestra: Sheilla é uma combatente experiente, fornecendo suporte ofensivo e defensivo. O personagem que ela estiver ajudando recebe +3 na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano e uma vez por rodada pode gastar 3 PM para fazer um ataque adicional. Se já tiver o poder Ataque Extra, ao invés disso ele curta –1 PM.

Matando o que está morto!

Batalha da Última Marcha – Batalha Pequena ND 9

Pequeno Vilarejo, Comandante: Capitã Sheilla, Guerra +9 (+7 Base, tropas desmotivadas –2, defendendo a terra natal +2, personalidade presente +2) Vs. Exército Descarnado, Comandante: Cavaleiro Sem Cabeça, Guerra +26 (+9 Base, superioridade numérica +10, tropas de melhor qualidade +5, tropas motivadas +2).

Acampamento: Casas do Vilarejo;
Retaguarda: Retaguarda das Tropas do Vilarejo;
Front: Entrada do Vilarejo;
Atrás das Linhas Inimigas: Dentro da Floresta, entre os Mortos-vivos.

1d6

Inimigo

Def

Resistências

Ataque

1

Turba de Zumbis normais

11

Fort +2, Ref +1, Von +4, Dobro de dano de acertos críticos ou de ataques feitos contra seus cérebros (Defesa 21)

Mordida +17 (2d6+12)

2

Turba de Zumbis soldados

17

Fort +4, Ref +1, Von +6, Dobro de dano de acertos críticos ou de ataques feitos contra seus cérebros (Defesa 29)

Espada Longa x2 (2d8+14, 19)

3

Esqueleto de Elite

23

Fort +4, Ref +10, Von +16, redução de corte, frio e perfuração 5

Espada longa +16 (2d8+15, 19)

4

Três esqueletos de elite

26

Fort +6, Ref +13, Von +18, redução de corte, frio e perfuração 5

Espada longa x3 +18 (2d8+15, 19)

5

Desesperado

25

Fort +17, Ref +12, Von +7, imunidade a dano psíquico

Duas pancadas +24 (2d6+14 mais 2d6 frio)

6

Falange

23

Fort +6, Ref+12, Von +18, redução de corte, frio e perfuração 5

Espada longa +26 (4d8+30, 19)

Cena 5

Depois que a batalha termina, inicia o combate derradeiro com o Cavaleiro sem Cabeça. Dependendo do final da batalha, o Cavaleiro estará com bônus e mais ou menos lacaios.

Para todos os efeitos, considere as fichas abaixo ao invés da ficha normal.

Corneteiros Amaldiçoados ND 3

Morto-vivo, Médio, Lacaio
Iniciativa. +1, Percepção. +1, visão no escuro
Defesa 22, Fort +15, Ref +9, Von +5, redução a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida. 25
Deslocamento. 9m (6q)

Corpo-a-Corpo. Garra +14 (2d6+5)
Aura da Perdição. Criaturas sob o efeito de Cacofonia Infernal sofrem –3 em testes de ataque e rolagens de dano.
Cacofonia Infernal (Padrão). Todos os personagens em alcance curto do corneteiro devem fazer um teste de Vontade (CD 20). Se falharem, devem fazer todo o possível para atacar o Corneteiro nessa rodada.

FOR 1, DES –1, CON 3, INT –, SAB –1, CAR 2

Equipamento. Couro Batido.
Tesouro. Nenhum.
O que está morto não pode morrer!

Comandante Sem Cabeça ND 10

Morto-vivo, Médio, Solo
Iniciativa. +13, Percepção. +12, visão no escuro
Defesa 37, Fort +21, Ref +18, Von +12, redução a corte, fogo e perfuração 5, vulnerabilidade a frio.
Ponto de Vida. 480
Deslocamento. 6m (4q)

Corpo-a-corpo. Montante +29 (4d6+25, 18)
Apavorar (Padrão). O comandante faz um teste de Intimidação oposto pela vontade de todas as criaturas a escolha dele em alcance médio. Criaturas que falhem ficam abaladas pelo resto da cena. Criaturas que falhem por 10 ou mais ficam apavoradas por 1d4 rodadas e abaladas pelo resto da cena. Recarga (fazer um acerto crítico).
Desprezo pelo Medo. O comandante sofre metade do dano de ataques e efeitos de criaturas sob efeitos de medo.
Gritar Ordens (Livre). O comandante grita ordens. Até o inicio do próximo turno dele, todos os aliados em alcance curto recebem +4 em testes de perícia. Recarga (Um aliado em alcance curto faz um acerto crítico).

FOR 5, DES 1, CON 2, INT 0, SAB 0, CAR 4

Perícias. Intimidação +14, Guerra +9
Tesouro. Padrão

Se os personagens vencerem a batalha, o Comandante chegará com metade da vida e 1d4+1 Corneteiros Amaldiçoados. Se os personagens perderem a batalha, ele chegará com a vida cheia, 2d6+2 Corneteiros e ele e todos os seus aliados tem +2 em testes de perícia.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Gárgulas jogáveis em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para jogar com Gárgulas em GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará as regras integrais. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

8 pontos

Gárgulas são humanoides alados, com a pele dura e acinzentada que assemelha-se pedra. Ao contrário do que pensam, eles não são construtos. Eles geralmente se parecem com os seres humanos grotescamente deformados, alguns com chifres ou bicos. Vivem principalmente em montanhas ou sobre os telhados em cidades maiores.

Eles são geralmente considerados pragas. Alguns são ladrões. Com suas asas e visão noturna, muitas vezes se destacam. Alguns não têm asas ou rabos, isso se dá por serem totalmente vulneráveis durante o dia e são quase impossíveis de serem mortos em sua forma de pedra, mas partes pequenas podem ser quebradas – quando não têm rabos e/ou asas na criação, deve-se subtrair os pontos do modelo racial.

Não se sabe porquê, Gabrook (antigo Deus das Bestas destronado por Lykaon) os amaldiçoou a se tornarem pedra durante o dia.

Este artigo com regras para jogar com Gárgulas em GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará as regras integrais. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Tormenta 2080 – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Tormenta 2080, de Hatalibio “H. P.” Almeida. Este netbook do Sistema Daemon apresenta uma visão cyberpunk do mundo de Arton no ano de 2080, com regras para Tormenta20, Interface Zero e Daemon.

Conteúdo do netbook Tormenta 2080

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Origem, com as opções Viciado, Atleta, Segurança, Fugitivo, Gangueiro, Geneticista, Investigador, Peão, Ronin, Policial, Yakuza, Sobrevivente, Clone, Acompanhante, Bartender, Contrabandista, Informante, Entregador de Pizza, Influencer, Médico, Taxista, Marionete do Ancestral, Shinobi, e Monitor de Andróides.
  • Raças, com Humano, Andróide/Robô, Replicante, Ciborgue, Híbrido, Humano 2.0, e Lefeu como opções.
  • Classes, apresentando opções como Corporativo, Agente, Mercenário, Mutante, Sniper, Assassino,  e Hacker.
  • Implante Neural, explicando como funciona o acesso à Rede no ano de 2080 do mundo de Tormenta.
  • Aliados, com a explicação de possíveis seres usados em reforço ao personagem, como Mutante, Animal Fantástico Replicante, Híbrido Animal Fantástico RV, IA de Suporte, e Mentor IA.
  • Equipamento e Serviços, apresentando uma tabela de armas à distância, armas corpo a corpo e armaduras.
  • Implantes, com regras próprias para implantes cibernéticos para personagens de Tormenta nesta era cyberpunk no ano de 2080.
  • Hipertech, introduzindo as tecnologias avançadas de Arma de Portal, Simbionte, Armadura Neurorreativa, Armadura Fásica, Mochila a Jato, Granada Temporal, Realidade Extra-Aumentada, Raio Mutacional, e Katana Sagrada.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Tormenta 2080!


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Ginete (Variante de Treinador) – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, todas as classes básicas de Tormenta20 receberam uma variante. Algo que não acontece com as duas novas classes do sistema: Treinador e Frade. Hoje, vamos experimentar fazer algo com o Treinador e desenvolver uma variante para ele pensando em um cavaleiro e sua fiel montaria.

AIOOOOOOOOO SILVER!

Ginete [Treinador]

“Chapéu de couro, coração guerreiro, assim é o ginete namalkahniano.”

Ginetes são o ápice da ligação entre cavaleiro e montaria. Não os nobres cavaleiros que vivem em Bielefeld ou em outros lugares de Arton, mas todos aqueles que estão dispostos a confiar a uma outra criatura para viverem juntos e trabalharem como um só. 

Os Ginetes e suas montarias são tão variadas quanto qualquer outro tipo de dupla, mas eles trabalham em equipe de maneira tão única que muitas vezes são confundidos como duas partes da mesma criatura. Eles são uma dupla implacável, incapazes de serem transpassados por qualquer intempérie que apareça na frente deles.
 

Características de Classe

Pontos de Vida. Um ginete começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como um treinador básico.
Perícias. Cavalgar (Des) e Reflexos (Des), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Proficiências. Armas marciais e escudos.

Tabela: O Ginete

Nível Habilidades de Classe
1º Direcionar, Montaria (2 truques), Ginete
2º Coice Montado, poder de treinador
3º Poder de treinador
4º Montaria (3 truques), poder de treinador
5º Bater e correr, poder de treinador, treino especializado
6º Poder de treinador, sincronia de combate
7º Montaria (4 truques), poder de treinador
8º Investida destruidora, poder de treinador
9º Poder de treinador
10º Poder de treinador, trabalho coordenado
11º Poder de treinador
12º Poder de treinador
13º Montaria (6 truques), poder de treinador
14º Poder de treinador, manobras equestres
15º Poder de treinador
16º Montaria (7 truques), poder de treinador
17º Poder de treinador
18º Poder de treinador
19º Montaria (8 truques), poder de treinador
20º Dois como um, Poder de treinador

Habilidades de Classe

Direcionar. Como um treinador básico (Heróis de Arton, pág. 17).
Ginete. Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da sua Montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. Se aprender novamente este poder, ao invés disso você recebe +2 em Cavalgar.
Montaria. Você recebe um parceiro especial do tipo montaria que o acompanha nas suas aventuras. Ele tem progressão e regras semelhantes a um Melhor Amigo do treinador básico (Heróis de Arton, pág. 20), mas não pode aprender o truque Anatomia Humanoide e tem que ser de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que o seu ginete. Para todas as suas habilidades de classe, sua Montaria é considerada o seu Melhor Amigo.

Coice Montado

A partir do 2º nível, uma vez por rodada, quando você usa a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo montado, a sua Montaria pode fazer um teste de Luta como um auxílio para o seu ataque.

Bater e Correr

A partir do 5º nível, quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.

Treino Especializado

No 5º nível, escolha entre Equestre dos Horizontes e Treino Intensivo.
• Equestre dos Horizontes. Sua montaria recebe +2 em testes de resistência e +2 em Atletismo. No 11º nível, os bônus aumentam para +3 em testes de resistência e +5 em Atletismo. No 15º nível, o bônus em testes de resistência aumenta para +5 e sua montaria pode lançar a magia Velocidade como uma Magia Simulada (Heróis de Arton pág. 44), mas apenas nele mesmo.
• Treino Intensivo. Seu melhor amigo recebe +4 PV por nível, redução de dano 5 e um truque. No 11º nível, a RD aumenta para 10 e ele recebe outro truque. No 17º nível, a RD aumenta para 15.

Ginete e suas Montarias tem uma conexão intrínseca.

Sincronia de Combate

Como o treinador básico (Heróis de Arton, pág. 19).

Investida Destruidora

A partir do 8º nível, quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.

Trabalho Coordenado

A partir do 10º nível, escolha duas perícias que o Ginete é treinado, a Montaria se torna treinado nas mesmas perícias. Quando o ginete ou a montaria fazem um teste de perícia que os dois são treinados e o outro estiver em alcance curto, você pode gastar 2 PM. O maior resultado entre os dois é considerado o teste dos dois e o menor é considerado auxílio para o outro. Se um passar, os dois passam.

Qual era a cor do cavalo branco de Napoleão?

Manobras Equestres

A partir do 14º nível, quando é alvo de uma manobra de combate, Ginete e Montaria fazem o teste de ataque e consideram o maior valor entre os dois. Uma vez por rodada, quando resistem a uma manobra, podem fazer um ataque corpo a corpo como uma reação contra quem fez a manobra.

Dois Como Um

No 20º nível, você e sua montaria são, na prática, a mesma criatura. Todo o dano sofrido por um é dividido pelo outro (aplicando reduções e resistência após a divisão), se um dos dois passar em um teste de resistência, os dois passam.

Além disso, se um ficar com PV negativo e o outro ainda estiver com o PV positivo, não fica inconsciente até que os dois estejam com PV negativo. Se os dois ficarem com PV negativo, ambos sofrem os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrerem.


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Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Criando seus Próprios Sincretismos – Área de Tormenta

“Desvario laborioso e empobrecedor o de compor extensos livros; o de espraiar em quinhentas páginas uma ideia cuja perfeita exposição oral cabe em poucos minutos. Melhor procedimento é simular que esses livros já existem e oferecer um resumo, um comentário” – Jorge Luis Borges, Ficções

Eu tenho muito carinho por todos os personagens e grupos que surgem quando escrevo um Sincretismo de Arton. Considero que personagens são “pessoas oníricas”; que são, é claro, ficcionais, mas não exatamente criações intencionais do autor. Eles vivem uma vida própria quando o autor não está olhando, antes ou depois de terem sido inventados.

Porém, o objetivo deste projeto nunca foi “dar vida” a seres ficcionais. Cada texto escrito é um ponto de partida para o leitor, é para ser apropriado e modificado – até de formas “sacrílegas”, que eu não teria imaginado ou consentido.

Sincretismos de Arton

Mais importante, porém, é o método, o verdadeiro objeto artístico do projeto. Sincretismos de Arton é sobre imaginar no mínimo 190 possibilidades originais a partir da combinação de 20 conceitos, na crença de que a improvisação e a recombinação avivam e recuperam nossa capacidade de imaginar.

O que está implícito, portanto, é a crítica à noção de que a criatividade envolve ter intuições únicas ou trazer ao mundo algo absolutamente inédito. A criatividade não está nas obras prontas, mas no ser humano que amorosamente cria uma coisa após a outra e espera compartilhar o que fez com os outros. Que é o que faz todo RPGista, não é mesmo?

E tenho tentado deixar explícito que qualquer um pode criar Sincretismos de Arton, e melhores que os meus, ou outros projetos semelhantes, igualmente obsessivos ou não. Por isso, vou compartilhar neste capítulo o meu processo criativo.

Vários processos criativos são possíveis. Eu mesmo já experimentei vários, e já li o de outros autores, fosse para aprender com eles ou apenas por curiosidade. Um processo criativo não é um manual.

Ele organiza a relação da vontade humana com as forças incontroláveis do inconsciente, assim como um lavrador, ao usar técnicas e ferramentas, nem resume sua vida a elas, nem acha que controla as sementes, o clima e a terra.

Alguns conceitos iniciais

Antes de falar de Sincretismos de forma mais específica, vamos repassar algumas coisas básicas que ajudam em qualquer processo criativo. Se preferir, pode pular para a próxima parte; ninguém está olhando!

Inspirações

Você já deve ter ouvido em algum lugar: “artistas medíocres copiam, grandes artistas roubam” (aliás, fui eu que inventei essa frase…). A gente está sempre sob influência do que nos tocou, especialmente do que deixou um gostinho de quero mais, que não pareceu ter sido explorado à exaustão.

Na hora de criar, por vezes somos censurados por um tipo de culpa: “está muito parecido com algo que eu vi antes”. Essa autocensura é um veneno inútil, cujo antídoto é a filosofia do “roubo” artístico.

Não devemos esconder nossas influências, mas escancará-las. Quanto menos vergonha de gostar uma obra anterior, e de tê-la ainda viva em si, mais ela se desenvolve, mais adquire a nossa voz por se combinar com outros elementos que são caros à gente.

Especialmente jogando, mestrando e escrevendo fantasia, em que as especificidades do cenário vão se impor e achar relações orgânicas com o que está sendo criado. Às vezes, essas relações são mais interessantes que a novidade em si.

Assumir referências é questão de transparência, mas a cara-de-pau de explorá-las ao máximo é questão de coragem.

Improviso

É preciso observar crianças brincando. Elas pegam um objeto à vista, começam a movê-lo, e dão a ele uma voz e uma personalidade. Os adultos também conseguem fazer isso, mas se interessam por outros objetos, a que dão vozinhas diferentes.

Em vez de transformarmos um saleiro num cachorro, é comum os adultos imaginarem uma figura humana, e darem a ela personalidade humana. Mas a nossa capacidade de animar objetos – de dar-lhes alma – vai além disso.

Em Sincretismos de Arton, por exemplo, eu tento dar voz a algum conceito específico ligado a um deus. Os conceitos, os padrões, os acontecimentos também podem ganhar voz. O improviso é pegar o que está à vista, e permitir que comece a falar.

Estilo

Em Sincretismos de Arton, a estrutura de introdução/organização/atividades/etc. geralmente é seguida à risca. Essa voz narrativa é próxima de um relato etnográfico, como é comum em textos de worldbuilding.

É um estilo objetivo, descritivo; informações expostas de forma simples são simples de serem usadas. Mas pelo desafio e pela diversão é possível experimentar outros estilos. O processo de produzi-los é outro, levando a ideias diferentes; e o impacto no público também muda.

Experimentar formatos costuma dar mais trabalho que seguir pelo caminho já conhecido, mas é uma maneira consistente de pesquisa criativa.

Gênero

Tormenta é um cenário antropofágico, que consegue absorver vários gêneros diferentes dentro de si. Os textos de Sincretismos de Arton passeiam pela fantasia heroica, fantasia romântica, ficção weird, horror, comédia, realismo mágico…

Escolher o gênero a que uma nova criação vai pertencer é uma boa maneira de diferenciá-la das outras desde o início.

Tema

Sobre o que é o texto? É sobre saudade, é sobre medo, é sobre política? Nós temos vontade de falar sobre coisas que estão além da situação ficcional em que trabalhamos.

Tema não é o mesmo que moral – uma obra não precisa ensinar nada, nem chegar a conclusões. É melhor quando cria perguntas sem resposta. Um tema não precisa sequer ser explícito.

Como em nenhum outro componente de processos criativos, o tema está sob domínio da “morte do autor”: leitores encontram em textos temas que o escritor jamais teria imaginado.

O tema não é o esqueleto de uma obra; está mais para seu sangue, ou outro fluido circulatório. Ele permeia tudo, mas geralmente não é visível.

Repertório

Já falamos de improviso; mas improviso é, sobretudo, repertório. A gente é mais “original” quando tem mais coisas ao nosso alcance. Os autores de Tormenta não teriam ideias se lessem apenas Tormenta.

E mesmo ler outras obras de fantasia contemporânea não é o suficiente para produzir fantasia contemporânea. É importante ler os clássicos (principalmente para libertar-se dos clássicos), e ler fantasia produzida fora do Ocidente, e ler obras de gêneros fora da fantasia.

Botando a mão na massa

Não existe ordem correta no processo criativo. Os conceitos iniciais que expliquei acima não precisam ser definidos no início de um processo, e nem sequer serem definidos conscientemente.

É normal que tudo comece por uma intuição, por uma imagem ou sentimento que nos implora para
ser desenvolvido. A verdade, porém, é que essa intuição pode vir depois que já começamos a criar. Não precisamos depender das “musas”.

A página em branco é nossa amiga, é um terreno fértil e desejoso de ser semeado. Trabalhar com ela é uma aventura, se estamos preparados, se carregamos as ferramentas para que ela nos desafie, em vez de nos intimidar.

O mais comum é que eu inicie a escrita de um Sincretismo de Arton rolando dois deuses aleatórios, ou aceitando pedidos do público. Nesses casos, ainda não tenho uma ideia inicial.

Começo refrescando minha memória. Leio as Crenças e Objetivos de ambos os deuses (do Livro Básico), assim como suas Áreas de Influência (de Deuses de Arton). Em mais de 20 anos de Tormenta, porém, os deuses carregam outras associações e temas que não estão nessas listas. Eu tento me lembrar conscientemente de personagens, eventos e lugares associados a esses deuses.

Talvez, a este ponto, eu já encontre temas que se sobrepõem, que são comuns aos dois deuses; também encontrarei temas que são distantes entre si, mas que podem ter alguma relação interessante entre eles. É aí que passaremos a usar as nossas ferramentas.

As ferramentas do sincretismo

Mais acima, falando de improviso, mencionei que nós damos voz a conceitos. Os conceitos interagem, têm vários tipos de relação entre si.

O surgimento de personagens e situações concretas em torno dessas relações é um passo natural, que ocorre com pouco esforço.

Até mesmo o uso de arquétipos muito repetidos – digamos, um cavaleiro corajoso – se usado no contexto de uma relação rica entre dois conceitos, ganha originalidade e potencial.

Abaixo, as principais ferramentas de relação entre conceitos que uso em Sincretismos de Arton. A diferença prática entre elas é sutil, e muitas vezes um sincretismo usa mais de uma ferramenta.

Adição

É quando dois conceitos são tratados dentro de um sincretismo, e interagem de forma harmoniosa, ou mesmo fortalecendo um ao outro. Seja como for, não significa que o grupo sincrético tem uma relação harmoniosa com o mundo.

Por exemplo, em Bastardos do Bardo (Lena+Marah) os temas de fecundidade e amor livre fortalecem um ao outro (embora sua conclusão lógica, o abandono parental, também seja tratado).

Em A Ordem dos Pares Draconianos (Kallyadranoch+Khalmyr), há a sobreposição do tema da ordem, e o tema da cavalaria é adicionado ao de dominação política.

Paralelismo

É quando dois conceitos são simplesmente tratados ao mesmo tempo num sincretismo, mas não interagem diretamente. Em outras palavras, a relação entre os conceitos é neutra. Geralmente, a presença de ambos serve para compor um quadro social ou psicológico mais amplo e cheio de nuances.

Por exemplo, na Patrulha sem Lei (Azgher+Nimb), os temas da excentricidade e do banditismo (associado indiretamente aos sar-allan) convivem em cada ação do grupo, sem se modificar mutualmente.

Em Gengivas de Sangue (Megalokk+Thwor), a consciência étnica duyshidakk ocorre em conjunto com uma cultura devota de Megalokk.

Paradoxo

Num paradoxo, dois conceitos em conflito convivem em tensão permanente, sem se-
rem modificados um pelo outro.

Por exemplo, em Os Noivos da Harpia (Marah+Megalokk) os aldeões permanecem pacíficos e belos, enquanto a harpia permanece brutal e monstruosa.

Em O Desfile dos Espíritos (Lin-Wu+Wynna), a faceta de Wynna escolhida é a que representa o encantamento, a ilusão e a espontaneidade (coisas mal vistas em Tamu-Ra), e as regras associadas ao Desfile permitem tais coisas, sem legitimá-las aos olhos rigorosos de Lin-Wu.

Dialética

A palavra “dialética” vem de “diálogo”. Quando dois conceitos estão em dialética, eles “conversam” e modificam um ao outro, geralmente num processo conflituoso e tensionado. É típico que uma dialética se desenvolva em várias fases, e que não termine propriamente, mas dê a entender que o conflito continua modificando ambos os lados – que a impermanência e o movimento conceitual continuam.

Às vezes um conflito dialético é resolvido numa síntese, uma terceira posição que resultou dos elementos anteriores. Uma síntese pode parecer um meio-termo, mas é uma coisa nova, uma consequência.

Os Sicofantas do Basilisco (Sszzaas+Tanna-Toh) são um exemplo onde a dialética está representada no próprio formato do texto. Em Saltadores de Ruínas (Allihanna+Tanna-Toh), também há uma dialética, onde os conceitos de natureza e civilização modificaram um ao outro, mas há uma sensação de que se chegou numa síntese, num novo status quo.

Subtração

Esta ferramenta não diz tanto respeito às possibilidades de relação entre conceitos. Numa “subtração”, um dos conceitos é amenizado (tornado menos literal) para facilitar seu uso na obra.

Por exemplo, em Corsários do Éter (Allihanna+Oceano) os conceitos de piratas e navegação são amenizados para não precisarem corresponder literalmente ao mar. Em A Vigília dos Gentil-Homens (Azgher+Hynnin), a vigilância associada a Azgher é amenizada de suas conotações de justiça para significar o cumprimento de regras amorais.

Em Sincretismos de Arton, eu sigo algumas regras internas, como de nunca contradizer as Obrigações e Restrições do deus, e por isso a subtração me ajuda bastante; mas você não precisa seguir esse tipo de limitação se não quiser.

Dando “sustância”

“Se você não chorar enquanto escreve, o público não vai chorar quando ler” – Alan Moore, On Writing for Comics

Uma obra criativa tem em si muita coisa não vista. Algumas coisas não estão no vocabulário, no estilo, nas situações concretas que são propostas. Ainda assim, elas estão lá, e dão “liga” aos vários elementos do texto.

Paul Dermèe escreveu uma fórmula assim: “Poesia = Arte + Lirismo”. Com poesia, ele quer dizer qualquer obra; com arte, técnica; e, com lirismo, quer dizer um estado de espírito, de perceber as coisas, se interessar por elas, fantasiar sobre elas.

Espero ter compartilhado aqui um pouco da técnica que uso para escrever Sincretismos de Arton. Porém, o lirismo também faz parte do método. Já falei da importância das influências, e da cara-de-pau que, paradoxalmente, nos torna mais originais.

Emoções Tomam Forma

A cara-de-pau é um tipo de lirismo, de um estado de espírito não cotidiano que deixa suas marcas no texto e ajuda a torná-lo atraente. Afinal, o leitor não quer apenas um conjunto de elementos interessantes – ele quer ser deslocado a uma outra subjetividade, uma outra forma de perceber as coisas.

Não à toa, uma boa saída é dar ao texto um núcleo emocional. Sentir raiva, amor, pena enquanto se
escreve já povoa o texto de emoção; mas o núcleo emocional se forma quando você decide voluntariamente qual será a emoção principal do texto (e não é preciso saber o nome dela, desde que você possa senti-la).

Trazer elementos autobiográficos à obra é um recurso popular; e também há aqueles que tratam as
emoções do texto de maneira formulaica, insistindo que devem aparecer de forma estruturada, que os altos e baixos emocionais devem ser perceptíveis.

Nenhuma técnica é proibida, mas nada disso é necessário. Emoções não são como vocabulários. Eu não posso entender o que significa uma palavra que nunca vi antes. Mas me emociono com emoções que nunca senti.

Emoções Realmente Sentidas

Nós não buscamos emoções “reais” – baseadas na realidade que já conhecemos – mas emoções “verdadeiras” – que ressoam no ritmo indescritível que a vida nos ensinou a reconhecer, mesmo que ninguém tenha conseguido nos explicar.

Basta que os sentimentos alterem o processo criativo, basta que deixem marcas diversas. A gente sente uma coisa quando cria, o público sente outra quando lê, ou tem dificuldades de explicar o que sentiu; essa vivacidade é própria dos sentimentos, que são múltiplos, sutis, difíceis de definir e intransferíveis.

No fundo, podemos comunicar conteúdos, mas não podemos transmitir sentimentos com exatidão, e dessa solidão primordial surge boa parte do interesse que as pessoas têm na arte. A gente escreve e lê para compartilhar a incomunicabilidade.

Essa incompletude é essencial no RPG. Elementos que transmitem uma sensação clara, mas têm alguma coisa faltando instigam outras pessoas a interferirem e participarem.

O lirismo não se resume a sentimentos. Temas, imagens, melodias – tudo que deixa a gente curioso,
sensível e atento – também o compõem. Gosto de recorrer a um truque que chamo de planeta fantasma.

Há muito tempo, antes de Plutão ser observado por telescópios, astrônomos já percebiam que a órbita de Netuno era alterada por alguma força gravitacional, um “planeta fantasma” que influenciava o Sistema Solar sem ser visto. É muito útil escolher uma ou duas referências que influenciarão o texto, mas não serão mencionadas.

Um exemplo

Recentemente, fiz uma exposição num servidor de Discord sobre o processo criativo de Sincretismos de Arton. No fiinal, propus ao público que criássemos juntos um sincretismo. Eles votaram que os dois deuses fossem Hynnin e Kallyadranoch; ao fiim do processo, terminamos com o texto Dragunos do Shizarad.

Dragunos do Shizarad, os dragões-ladrões de Sckharshantallas

Após explicar as ferramentas de criação do projeto, pedi que escrevessem no chat algumas ideias do que poderia ser explorado no texto. Copio as ideias abaixo, fazendo um breve comentário:

“Um torneio pelo poder, que na verdade tem algo astuto por trás”. Esta relação entre os conceitos poderia ser considerada uma adição; porém, a menção ao poder ficou muito vaga. Achei difícil, num primeiro momento, produzir um texto, a partir disso.

“Bobos da corte que controlam os regentes”. Os conceitos estão em relação direta. Para mim, ficou fácil imaginar que esta premissa se desenvolveria de forma dialética, com movimento, terminando numa situação não resolvida.

“Masmorras que dão poder a quem as supera, enquanto nobres fazem apostas”. Eu diria que esta premissa propõe um tipo de paralelismo. A menção a Jogos Vorazes é direta, e um bom gancho de aventuras.

“Ladrões tentando dar golpes (pecuniários e de Estado) em Sckharshantallas”. A menção ao Reino do Dragão é um bom exemplo de resgate de um conceito que não é explicitamente associado a Kallyadranoch; na verdade, a animosidade entre o dragão-rei e o deus dos dragões parece dar pano pra manga. Dependendo do tratamento, poderia ser trabalhado como paralelismo ou paradoxo.

“Dragões que são ladrões, e ladrões que são dragões”. Uma boa ideia, que aponta para tradições de Tormenta e da fantasia medieval. Dragões de cobre são ladinos e enganadores, e um deles controlava uma masmorra cheia de ilusões na clássica aventura Holy Avenger.

Ideias e Ideias

Qual dessas ideias você usaria? Eu pedi cinco minutos ao público, e sintetizei as ideias deles em duas premissas consolidadas:

  1. Em Sckharshantallas, através de roubos uma facção de dragões disfarçados de bobos da corte tenta minar a relação entre Sckhar e seus filhos;
  2. Dragões se divertem enviando aventureiros ou prisioneiros para masmorras num jogo mortal.

O que aconteceu?

As duas premissas funcionariam bem. Eu preferi usar a primeira como núcleo do texto, porque gosto de intriga política. A segunda, que também é divertida, eu preferi usar como uma lenda, ou seja, apenas como um gancho de aventura.

Eu poderia ter feito o contrário. Se usasse a segunda ideia como premissa central, seria um sincretismo completamente diferente.

Imagino que eu pensaria numa situação mais fixa e num texto mais descritivo; falaria de como os dragões de Sckharshantallas divertem-se com sua masmorra, inventaria agentes de apostas influentes e nobres cruéis, falaria dos perigos das masmorras e de alguns condenados-gladiadores célebres.

Mas quis falar de bobos da corte, porque já fui palhaço (literalmente). Lembrei da clássica (e não tão verdadeira) formulação de que a humildade do palhaço é uma forma de poder, e desenvolvi uma relação dialética entre os dois polos. Voltei ao Atlas de Arton, li sobre as principais cidades do reino e os principais filhos do dragão-rei.

Imaginei uma situação dinâmica e perigosa, prestes a explodir; facilmente, cenário para uma única aventura com um final bem caótico, ou para uma mini campanha de alta tensão. O gênero é o suspense; meu “planeta fantasma” foram as histórias clássicas de ladrões “Caóticos e Bons” de mesas antigas; eu trouxe emoções de minhas memórias circenses.

Mas eu preferi criar um grupo com características simples e coerentes, e não me aventurar no estilo da escrita ou na filosofia do grupo.

Mas e você – como você faria?

(Este texto foi publicado originalmente em Sincretismos de Arton, Volume 2, disponível nas lojas Huggin e Munnin, RPGpédia e Combeirinhos Store. Já o Volume 1 está disponível na Iniciativa T20, da Jambô Editora. Publico-o aqui, pois a força motriz do projeto sempre foi provocar a imaginação alheia. A maioria dos textos de Sincretismos de Arton estão disponíveis de graça no meu blog.)


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Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.
Capa e imagens: Dougrart.

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