Novos modelos raciais para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com novos modelos raciais para GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará os modelos raciais para Elfos (Elfo padrão de GURPS, Elfo de Arton, Elfo Negro de Arton, Elfo padrão de D&D, e Drow), Medusas e Minotauros (Minotauro padrão de D&D e Minotauro de Arton). Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para  jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

GÁRGULA:

Gárgula

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 131-132

Vantagens e Desvantagens: ST+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), IQ-2 (-15 Pontos), HT+2 (20 Pontos), Chifres (5 Pontos)*, Garras Afiadas (5 Pontos)**, Dentes Afiados (1 Ponto)***, Resistência à Dano+3 (9 Pontos), Não Precisa Comer ou Beber (10 Pontos), Não Precisa Respirar (20 Pontos), Prontidão+2 (10 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Camaleão+4 (8 Pontos)****, Voo com Asas (30 Pontos), Ataque Extra (25 Pontos), Briga com NH igual à DX+1 (2 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Aparência – Monstruosa (-25 Pontos), Sadismo (-15 Pontos), Fanfarronice (-10 Pontos), Reputação –2 – Monstros perversos e depravados (-10 Pontos) e Hábitos Detestáveis – Devorar suas vítimas ainda vivas apenas para causar-lhes dor (-15 pontos).

* Dano por Esmagamento (contundente) igual à GDP. Alcance Curto.

** Socos e chutes causam dano por Laceração (cortante).

*** Causam dano por Laceração (cortante) igual à GDP-1.

**** Limitação Especial – Apenas em ambientes onde existam pedras ou rochas (-60%).

Custo Final: 89 Pontos.

Márgula

Vantagens e Desvantagens: ST+2 (20 Pontos), DX+2 (20 Pontos), IQ-2 (-15 Pontos), HT+4 (45 Pontos), Chifres (5 Pontos)*, Garras (5 Pontos)**, Presas (2 Pontos)***, Resistência à Dano+4 (12 Pontos), Não Precisa Comer ou Beber (10 Pontos), Não Precisa Respirar (20 Pontos), Prontidão+4 (20 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Camaleão+6 (12 Pontos)****, Voo com Asas (30 Pontos), Ataque Extra (25 Pontos), Briga com NH igual à DX+2 (4 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+2 (8 Pontos), Aparência – Monstruosa (-25 Pontos), Sadismo (-15 Pontos), Fanfarronice (-10 Pontos), Reputação –2 – Monstros perversos e depravados (-10 Pontos) e Hábitos Detestáveis – Devorar suas presas ainda vivas apenas para causar-lhes dor (-15 Pontos).

* Dano por Esmagamento (contundente) igual à GDP. Alcance Curto.

** Socos e chutes causam dano por Laceração (cortante).

*** Causam dano por Empalamento (perfurante) igual à GDP-1.

**** Limitação Especial – Apenas em ambientes onde existam pedras ou rochas (-60%).

Custo Final: 158 Pontos.

GOBLINÓIDES

Bugbear

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 38-39

Vantagens e Desvantagens: ST+2 (20 Pontos), DX+1 (10 Pontos), IQ-1 (-10 Pontos), HT+2 (20 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Pelos (4 Pontos)*, Pontos de Vida Extras+2 (4 Pontos), Silêncio+2 (10 Pontos), Machado/Maça com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Fúria (-15 Pontos), Sadismo (-15 Pontos), Excesso de Confiança (-10 Pontos) e Aparência – Feio (-10 Pontos).

* A pelagem do Bugbear lhe confere RD 1 e um nível de Tolerância à Temperatura (Frio).

Custo Final: 26 Pontos.

Hobgoblin

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 224-225

Vantagens e Desvantagens: ST+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), Carisma+2 (10 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Bônus de +2 nas perícias Artesanais (12 Pontos), Espada de Lâmina Larga com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Teimosia (-5 Pontos), Sanguinolência (-10 Pontos), Intolerância – Elfos (-5 Pontos), Mau Humor (-10 Pontos) e Aparência – Desagradável (-5 Pontos).

Custo Final: 25 Pontos.

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Mecha para Daemon – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Mecha, de Fabrício “Death” Botelho. Este netbook apresenta as regras originais para construir a ficha e interpretar mechas em cenários inspirados especialmente em anime e super-heróis, mas possíveis de uso em qualquer cenário com o Sistema Daemon – todo este conteúdo foi adicionado ao livro Anime RPG.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Básicos, apresentando os atributos necessários na construção de um mecha: Peso Teórico, Esqueleto, Cockpit, Motor, Giroscópio, Força, Constituição e Armadura (com Armadura Específica explicada nesta seção também).
  • Armamentos, detalhando dano e testes ligados a Punhos, Garras, Metralhadoras, Canhões, Mísseis de Curto Alcance AVG, Mísseis Individuais, Mísseis Teleguiados, Arma Laser, Canhão de Plasma, Canhão de Microondas, Lança-Chamas, Espadas de Energia, Campos de Força, Campos de Stasis, Minas, Lança-Granadas/Minimísseis, e Mísseis Balísticos.
  • Equipamentos, detalhando outros itens icônicos de mechas como Flutuadores Antogravitacionais, Tecnologia Stealth, Compartimento de Carga, Braços ou Pernas Extras, e Armas Imobilizadoras.
  • Regras Extras, adicionando abordagens ligadas a velocidade x carga e ataques com mechas.
  • Exemplos de Mechas, com sete fichas de mechas em diferentes tamanhos e formas.
  • Ficha de Mecha.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Mecha!


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Cenário Exilia – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Exilia, infelizmente sem identificação de autoria. Este netbook apresenta um novo cenário de fantasia medieval e se foca especificamente na descrição das regras para as diferentes raças e classes existentes em Exilia.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, explicando sobre as regras revisadas para seleção de raça e classe quando for jogar o cenário de Exilia.
  • Raças, com as seguintes opções apresentadas: Humanos, Ceronions, Nods, Elfos, Elfos Negros, Drows, Titãs, Arakains (Anões) e Bestiais.
  • Conceitos, com as opções de Guerreiro, Cavaleiro, Lutador, Espião, Arqueiro, Mago e Sacerdote.
  • Alinhamento, explicando cada um dos alinhamentos já conhecidos de tantos Old School RPGs, com os eixos Bom-Neutro-Mau e Ordeiro-Neutro-Caótico.
  • Classes Heroicas, uma abordagem semelhante a Classes de Prestígio para os conceitos apresentados: Mestre da Guerra, Berserker e Defensor para Guerreiro; Paladino, Vingador e Cruzado para Cavaleiro; Artista Marcial para Lutador; Dançarino das Sombras e Assassino para Espião; Caçador para Arqueiro; Arquimago, Mago Negro e Elementarista para Mago; Clérigo e Oráculo para Sacerdote.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Exilia!


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Dead Eye – Especialista – Biblioteca do Outro Lado

Se o seu grupo já tem um combatente focado em segurar a linha de frente como o Arthur, e alguém místico e furtivo operando pelas sombras feito o Joui, faltava ainda alguém lá atrás — longe do perigo, mas no centro de cada resultado. Dead Eye é essa build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Um Especialista que nunca erra, nunca se expõe, e quando o dado explode em crítico, o inimigo simplesmente não existe mais.

A premissa é quase ofensiva de tão boa: construir um personagem com Presença 0 que ainda assim opera com 54 Pontos de Esforço (PE). Como? Usando Intelecto onde todo mundo usa Presença. Esse não é um atirador de instinto — é um calculista frio que trata cada disparo como um problema de matemática. Com teste de ataque na casa dos 4D20 + 21 e margem de ameaça chegando a 15, é mais simples perguntar qual inimigo não vai ser acertado.

A seguir, veja a progressão completa do NEX 5% ao 45%, com equipamentos, estratégia de combate e os pontos que o Mestre pode usar para dar trabalho a esse especialista.

Os Números por Trás da Precisão

Antes de entrar na progressão, vale entender o quadro geral desta ficha em NEX 45%:
Atributos Finais:  Agi 4, Int 3, For 2, Pre 0, Vig 1.

O zero em Presença chama atenção imediata — e gera dúvida em todo jogador que nunca viu a habilidade Racionalidade Inflexível funcionando. Com 49 PV, 48 SAN, 14 de Defesa e 24 em Esquiva, o personagem é obviamente frágil fisicamente. A compensação total vem da precisão e do dano: ele raramente toma dano porque raramente deixa o inimigo agir por tempo suficiente.

Progressão de NEX

NEX 5% – A Anomalia Genética (Origem: Mutação)

A escolha de origem aqui não é cosmética — é estrutural. Mutação concede +2 de redução de dano e +2 em um teste baseado em Força, Agilidade ou Vigor. A escolha óbvia? Pontaria. Sim, a origem inteira existe para dar +2 permanente no teste principal da build desde o primeiro NEX. É o tipo de escolha que parece pequena no papel e faz toda a diferença nos primeiros níveis, quando cada ponto conta.

A redução de dano é um bônus colateral que ameniza levemente a fragilidade defensiva do personagem. Não vai salvar sua vida, mas pode fazer a diferença em algum teste de sobrevivência no início da campanha.

  • Perícias Iniciais Essenciais: Fortitude, Ocultismo, Pontaria, Profissão.
  • Classe: Especialista — trilha Atirador de Elite.

NEX 10% – O Caminho do Sniper (Trilha Atirador de Elite)

10% a gente pega o primeiro poder de trilho nos tornando finalmente Atiradores de elite.

NEX 15% – Mochila de Utilidade: Munição Sem Limite

O poder Mochila de Utilidade resolve um dos maiores problemas de qualquer build de atirador: gestão de munição e categoria de itens. Com ela, um item escolhido (no caso, as balas longas modificadas) ocupa menos espaço e tem sua categoria reduzida em I. Na prática, isso significa balas em quantidade muito maior do que o limite normal de inventário permitiria.

Mas o impacto vai além do inventário. As balas modificadas (com calibre grosso aplicado ao fuzil) são parte do kit de máximo dano. Poder carregar mais delas sem penalidade de carga garante que o personagem nunca chegue a um combate decisivo com munição escassa.

NEX 20% – Gatilho Cada Vez Mais Rápido (Aumento de Atributo I: +1 Agilidade)

O único aumento de atributo até aqui, e não há discussão: Agilidade para 4. Agilidade é o atributo de Pontaria — cada ponto impacta diretamente o teste de ataque com o fuzil. Saindo de Agi 3 para Agi 4, o personagem consolida a precisão que vai se tornar a assinatura dessa build.

Combinado com o +2 de Pontaria da Mutação, o dado de bônus de perícia e os futuros graus Veterano, este ponto de Agi é um multiplicador de todos os outros investimentos já feitos.

NEX 25% – Dado Maior, Bônus Maior (D6 → D8)

A progressão natural do Especialista eleva o dado bônus de perícia de D6 para D8. Em termos práticos: sempre que o personagem rolar Pontaria, ele adiciona um D8 extra ao resultado. Com Pontaria Veterana mais tarde, isso escala ainda mais.

Este é um dos NEX mais silenciosos da build — sem um novo poder chamativo, sem equipamento novo. Mas é aqui que a consistência começa a aparecer: médias mais altas, menos chance de miss (errar) e mais confiabilidade nos momentos cruciais.

NEX 30% – Não É Fantasia, É Cosplay (+2 Pontaria via Flashback)

Aqui entra o poder mais inusitado (e eficaz) de toda a build. O poder Flashback, do suplemento, traz a opção “Não é fantasia, é cosplay” — que concede +2 permanente em Pontaria. Não tem qualidade, não tem custo, não tem truque. Só +2 no teste mais importante do personagem.

Somado ao +2 da Mutação e ao dado bônus D8, esse personagem já tem bônus fixos substanciais antes de considerar qualquer modificação de equipamento ou ritual. A lógica da build é empilhar bônus incrementais até o ponto onde errar vira uma ocorrência rara.

NEX 35% – Elite Entre os Veteranos (Grau de Treinamento I)

Oito perícias ganham grau Veterano aqui. As essenciais são: Pontaria, Profissão, Fortitude e Ocultismo. O upgrade de Pontaria para Veterana é o mais impactante, mas Profissão Veterana traz um benefício mecânico específico: ultrapassar o limite padrão de inventário em um item de Categoria 2. Isso abre espaço para o equipamento completo que a build exige funcionar simultaneamente.

Ocultismo Veterano mantém o personagem funcional em conjuração — os rituais armazenados nos Dois Dedos decepados (o item mágico que serve de recipiente para rituais) dependem de testes de Ocultismo para serem conjurados com eficiência no calor do combate.

NEX 40% – A Equação Mortal (Engenhosidade + Disparo Letal)

Este é o NEX que une a máquina toda. Dois poderes transformam o ciclo de combate:

  • Engenhosidade: permite usar uma perícia em que o personagem não é treinado gasta-se PE. Para um Especialista com o kit certo, isso expande as opções táticas sem demandar redistribuição de pontos.
  • Disparo Letal: habilidade central da trilha que otimiza o gasto e a recuperação de PE durante o combate. Em termos práticos, ela sustenta o loop ofensivo: gastar PE em rituais e Ataque Especial sem esgotar o pool, recuperando parte do que foi gasto através de eliminações ou condições específicas. É a sustentação que torna o ciclo de combate do NEX 45 possível.

NEX 45% – Racionalidade Inflexível: O Paradoxo do Intelecto

E aqui está a resposta para a pergunta que todo jogador faz ao ver Presença 0: Racionalidade Inflexível permite que o personagem use Intelecto nos testes de Vontade e, crucialmente, no cálculo de PE. Com Intelecto 3 preenchendo o papel que a Presença normalmente ocupa, o pool de 54 PE deixa de ser um mistério e passa a ser engenharia de personagem.

Este poder é o que valida toda a distribuição de atributos da build. Presença 0 não é uma fraqueza ignorada — é uma escolha consciente que libera pontos para Intelecto e Agilidade, os dois atributos que realmente importam para este Especialista.

O Arsenal do Especialista

O inventário é enxuto, calculado e sem itens de luxo. Cada espaço existe por uma razão:

  • Bandoleira (Cat I): Item obrigatório. Sem ela, a organização do inventário para sacar e trocar munição não funciona no ritmo exigido em combate.
  • Vestimenta Aprimorada de Fortitude (Cat I): Bônus nos testes de resistência física que compensam levemente a vulnerabilidade defensiva.
  • Balas Longas Modificadas (Cat I via Mochila de Utilidade): Munição que trabalha em conjunto com o fuzil e as modificações para maximizar o alcance e o dano.
  • Pérola de Sangue (Cat II – Core da build): O item mais importante do inventário. Consumido no Turno 1 para ativar o ciclo de combate completo. Sem ela, a sequência de máximo dano não tem o mesmo impacto.
  • Dois Dedos decepados (Cat II): Recipiente mágico que armazena os rituais Velocidade Mortal e Aprimorar Tecnologia. Fundamental para os bônus dos turnos 1 e 2.
  • Fuzil de Assalto com Calibre Grosso (Cat III): A arma principal. A modificação Calibre Grosso aumenta o dado de dano base, e é sobre ela que todas as modificações e rituais são aplicados.

Como o Combate Funciona na Prática

O ciclo de combate é estruturado e requer execução precisa. A tabela abaixo mostra os primeiros turnos e o que se espera de cada um:

Turno Ação Principal Ação de Suporte PE Gasto Resultado
Turno 1 Mirar + Disparo Letal Velocidade Mortal (5 PE) + Pérola de Sangue 6 PE +2 na margem de ameaça, PE ativados.
Turno 2 Aprimorar Tecnologia (3 PE) Sustentar Velocidade Mortal (1 PE) + Atirar 4 PE 4D20+21 no teste | 3D10 de dano | ameaça 15.
Turnos Seguintes Mirar (mov.) + 2 disparos Sustentar rituais (5 PE/t) 5 PE/t ~24 dados de dano | ~120 de dano médio.

A margem de ameaça chegando a 15 significa que qualquer resultado entre 15 e 20 no D20 gera um crítico. Com 4D20 no teste de ataque, a chance de pelo menos um dado cair nessa faixa é considerável. E críticos com o fuzil modificado não são apenas bons — são eliminatórios.

Nos turnos subsequentes, usar a ação de movimento para Mirar e depois atirar duas vezes mantém a cadência de aproximadamente 24 dados de dano por turno, estimado em ~120 pontos de dano médios. Para criaturas sem resistência ao tipo de dano do fuzil, é improvável que sobrevivam por mais de dois turnos.

O Preço da Perfeição: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre

Um personagem que raramente erra e causa ~120 de dano por turno inevitavelmente paga um preço alto em outra área. Entender essas fraquezas é essencial tanto para jogar com a build quanto para equilibrá-la na mesa.

1. Defesa? Qual Defesa?

Com 49 PV e 14 de Defesa, este especialista é o personagem mais frágil fisicamente desta seleção de builds. Qualquer inimigo que consiga alcançá-lo é uma ameaça real.

  • O Perigo: Um único crítico inimigo pode tirar mais de metade dos PV do atirador. Combates onde os oponentes conseguem flanquear ou se teleportar para curto alcance são extremamente perigosos.
  • A Estratégia: Posicionamento é sobrevivência. O Franco-Atirador jamais deve estar na linha de frente. Ele depende completamente de aliados como A Muralha para segurar a atenção inimiga.
  • Para o Mestre: Criaturas com teleporte, voo ou alta mobilidade são o contra-ataque natural perfeito. Um inimigo que chega até o atirador nos primeiros turnos desfaz toda a estratégia.

2. Dependência do Loop de Rituais

O máximo dano desta build só é alcançado com Velocidade Mortal e Aprimorar Tecnologia ativos. Sem esses rituais, o personagem ainda é eficaz, mas não é a máquina que o conceito promete.

  • O Perigo: Qualquer efeito que impeça a conjuração de rituais (silêncio, antimagia ou concentração interrompida por dano) quebra o ciclo de combate dos primeiros turnos.
  • Para o Mestre: Inimigos com efeitos de supressão paranormal (que impedem rituais) são uma forma elegante de forçar o atirador a operar fora do seu estado ideal, sem precisar simplesmente chegar perto e matá-lo.

3. O Custo do Primeiro Turno

Os 6 PE gastos no turno 1 são um investimento — e, como todo investimento, pressupõe que o combate dure tempo suficiente para o retorno compensar. Em encontros muito curtos ou surpresas, o personagem pode não conseguir montar o combo a tempo.

  • O Perigo: Um encontro que começa com o atirador em desvantagem de iniciativa, ou que é resolvido em apenas 2 turnos por outros membros do grupo, deixa o investimento inicial de PE sem retorno.
  • Para o Mestre: Encontros curtos e imprevisíveis (emboscadas, criaturas frágeis que morrem rápido) podem ser frustrantes para esta build. Por outro lado, “chefões” e inimigos com muitos PV são o playground ideal — um bom equilíbrio de missão deve incluir ambos os tipos.

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Autor: Mestre Toupeira.
Revisão: Raquel Naiane.

Criaturas do Assobio Perigoso parte 1 – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, há uma magia… Curiosa. Assobio Perigoso é uma magia de 1º círculo que invoca um grupo de criaturas agressivas, que atacam o conjurador, seus aliados e outras criaturas ao redor. Na matéria de hoje do Área de Tormenta, vamos trazer algumas sugestões de criaturas para serem utilizadas na magia, seja lá o motivo que algum jogador possa querer usá-la.

Como a magia funciona?

No texto da magia, presente em Heróis de Arton (pág. 252), por exemplo, afirma-se que a magia cria criaturas conjuradas que atacam imediatamente quem está por perto, ou seja, isso inclui tanto o conjurador quanto seus próprios aliados.

Diante disso, como uma sugestão, todas as criaturas criadas pela magia passam a ser consideradas constructos (independentemente do seu tipo original na ficha); além disso, elas podem ser alvos de magias como Banimento, Dissipar Magia e outras que dissipem criaturas mágicas – e mais, isso se aplica mesmo que tais criaturas possuam habilidades que normalmente as protegeriam, a exemplo de Imunidade a Magia dos Golens.

Pense nas criaturas polígono de Super Smash Bros.

Apesar de usarem fichas das Ameaças de Arton e do Livro Básico, as criaturas, na prática, aparecem como espectros de energia que simulam as habilidades das criaturas conjuradas.

Em decorrência disso, qualquer habilidade recebida pelo tipo da criatura é perdida – a exemplo de faro dos Minotauros e Insanidade da Tormenta dos Lefeu.
> Ademais, essa perda se aplica independentemente da ficha original; em outras palavras, o que vale é a forma espectral, e não a natureza original da criatura.

Decidindo as criaturas invocadas

Para ajudar a montar as criaturas, primeiramente, escolha uma categoria de inimigos do Ameaças que mais próximo se conecte com o conjurador. Por exemplo, um devoto de Aharadak irá invocar criaturas das categorias Culto de Aharadak ou Área de Tormenta. Da mesma forma, um devoto de Oceano quase sempre invocará criaturas de Sob as Ondas, e assim por diante.

Contudo, como nem todas as categorias cobrem perfeitamente todos os NDs, recomenda-se que, caso o conjurador seja de um nível que não tenha um ND correspondido, você vá para a segunda (ou terceira, ou quarta… enfim, você entendeu) categoria mais compatível.

É importante lembrar que as listas abaixo são sugestões para caso seus jogadores decidam lançar a magia do nada; nesse caso, role os dados de acordo com o nível de personagem do jogador conjurador e, acima de tudo, divirta-se! Afinal, a magia dura 1 minuto, ou 10 rodadas – ou seja, vai dar tempo deles terem se arrependido de lançar a magia.

Por fim, na postagem de hoje, vamos adentrar apenas nas categorias Área de Tormenta e *Culto de Aharadak. Sendo assim, um conjurador devoto de Aharadak, Lefou, Kaijin ou com diversos poderes da Tormenta pode ter a chance de invocar um desses encontros abaixo.

Área de Tormenta

Lista de encontros baseados na categoria Área de Tormenta.

Patamar Iniciante (1d4 ou menor)
Lefous
ND 1

Não há criaturas compatíveis com esse ND, a magia falha caso não tenha outra categoria compatível com o conjurador.

ND 2
d4 Criaturas
1 2x Maníaco Lefou
2 2x Maníaco Lefou
3 1x Maníaco Lefou
4 1x Maníaco Lefou
ND 3
d4 Criaturas
1 1x Infecto
2 1x Infecto
3 1x Iniciado da Agonia
4 1x Uktril
ND 4
d4 Criaturas
1 2x Maníacos Lefou
2 1x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3 1x Infecto e 1x Maníaco Lefou
4 1x Uktrill e 1x Maníaco Lefou
Reishid e Iniciado da Agonia
Patamar Veterano (1d6 ou menor)
ND 5
d6 Criaturas
1 2x Infectos
2 2x Iniciado da Agonia
3 2x Uktrill
4 1x Fanático Lefeu
5 1x Otyugh
6 1x Zyrrinaz
ND 6
d6 Criaturas
1 4x Maníaco Lefou
2 3x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3 1x Fanático Lefou e 2x Maníaco Lefou
4 1x Bruxo da Tormenta
5 1x Dejeto Vivo
6 1x Geratrill
ND 7
d6 Criaturas
1 2x Otyughs
2 2x Zyrrinaz
3 1x Bruxo da Tormenta e 1x Otyugh
4 2x Fanáticos Lefou e 1x Zyrrinax
5 1x Alma Acorrentada
6 1x Turba de Infectos
ND 8
d6 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta
2 2x Geraktrill
3 1x Enxame Infernal
4 1x Líder Fanático Lefou
5 1x Reishid
6 1x Veridak
ND 9
d6 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta e 1x Otyugh
2 2x Almas Acorrentadas
3 2x Turbas de Infectos
4 1x Hurobakk
5 1x Sacerdote da Agonia
6 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial)
ND 10
d6 Criaturas
1 2x Enxames Infernais
2 2x Veridaks
3 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Almas Acorrentadas
4 1x Sacerdote da Agonia e 1x Fanático Lefou
5 1x Aspecto de Aharadak
6 1x Sacerdote da Aharadak
Morgadrel
Patamar Campeão (1d8)
ND 11
d8 Criaturas
1 4x Turbas de Infectos
2 4x Almas Acorrentadas
3 2x Veridakks e 1x Hurobakk
4 1x Sacerdote de Aharadak e 1x Sacerdote da Agonia
5 2x Hurobakks
6 1x Sacerdote da Agonia e 8x Iniciados da Agonia
7 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial)
8 1x Burodon
ND 12
d8 Criaturas
1 1x Hurobakk, 1x Veridak, 2x Turbas da Infectos e 2x Almas Acorrentadas
2 1x Burodon e 1x Aspecto de Aharadak
3 2x Enxame Infernal e 2x Sacerdotes da Agonia
4 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Líderes Fanáticos Lefou,
5 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia e 2x Líderes Fanaticos Lefou
6 2x Reshids e 1x Aspecto de Aharadak
7 2x Reshids e 1x Sacerdote de Aharadak
8 1x Reshid Líder de Culto
ND 13
d8 Criaturas
1 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia, 2x Líderes Fanáticos Lefou e 4x Turbas de Infectos
2 1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 2x Hurobakks
3 1x Reishid Líder de Culto e 1x Burodron
4 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 1x Sacerdote de Aharadak
5 1x Aspecto de Aharadak e 2x Sacerdotes da Agonia
6 2x Sacerdotes de Aharadak e 1x Burodron
7 2x Burodons
8 1x Morgadrel
ND 14
d8 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta, 2x Reishids e 1x Aspecto de Aharadak
2 1x Reishid Líder de Culto, 2x Reishids, 1x Aspecto de Aharadak
3 8x Veridakks
4 4x Sacerdotes de Aharadak
5 1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Aspecto de Aharadak, 2x Sacerdotes da Agonia
6 2x Reishids Líderes de Culto
7 1x Morgadrel e 1x Reishids Líderes de Culto
8 1x Arquibruxo da Tormenta
ND 15
d8 Criaturas
1 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Reishid Líder de Culto, 1x Aspecto de Aharadak e 1x Morgadrel
2 1x Reishid Líder de Culto e 3x Burodons
3 1x Morgadrel, 2x Reishids Líderes de Culto e 4x Burodrons
4 1x Arquibruxo da Tormenta e 4x Burodrons
5 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Reishids Líderes de Culto
6 1x Arquibruxo da Tormenta e 1x Morgadrel
7 2x Morgadreis
8 1x Esmagador Coletivo
ND 16
d8 Criaturas
1 4x Líderes Fanáticos Lefou, 8x Fanáticos Lefeu, 2x Sacerdotes da Agonia e 1x Burodron
2 1x Reishid Lider de Culto, 4x Líderes Fanáticos Lefou e 1x Arquibruxo da Tormenta
3 2x Reishids Lideres de Culto, 1x Morgadrel, 2x Sacerdotes de Aharadak
4 1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel e 2x Reishids Lideres de Culto
5 1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta
6 1x Elemental Corrompido
7 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
8 1x Thurawokk
Esmagador Coletivo
Patamar Lenda (1d10)
ND 17
d10 Criaturas
1 1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel, 2x Reishids Lideres de Culto, 4x Burodrons
2 2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Elemental Corrompido
3 2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
4 1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta e 2x Morgadrels
5 1x Elemental Corrompido e 1x Esmagador Coletivo
6 1x Thuwarokk e 1x Esmagador Coletivo
7 4x Morgadrels
8 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final) e 1x Esmagador Coletivo
9 2x Esmagadores Coletivos
10 1x Ezzayn
ND 18
d10 Criaturas
1 2x Elementais Corrompidos
2 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Final)
3 1x Esmagador Coletivo, 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Morgadrels, 4x Reishids Lideres de Culto
4 1x Ezzayn e 1x Elemental Corrompido
5 1x Ezzayn e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
6 1x Ezzayn e 1x Thuwarokk
7 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9 1x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10 1x Golem de Matéria Vermelha
ND 19
d10 Criaturas
1 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks e 2x Elementais Corrompidos
2 1x Golem de Matéria Vermelha e 1x Ezzayn
3 4x Esmagadores Coletivos
4 2x Ezzayns
5 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 2x Esmagadores Coletivos
6 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 2x Esmagadores Coletivos
7 1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 2x Esmagadores Coletivos
8 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 1x Ezzayn
9 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 1x Ezzayn
10 1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 1x Ezzayn
ND 20+
d10 Criaturas
1 4x Elementais Corrompidos
2 4x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
3 4x Thuwarokk
4 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak), 1x Ezzayn e 2x Elementais Corrompidos
5 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk), 1x Ezzayn e 2x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
6 1x Ezzayn (Batalhão Burodron), 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks
7 2x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8 2x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9 2x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10 2x Golens de Matéria Vermelha
S 1x Avatar de Aharadak
S+ 1x Gatzvalith
Gatzvalith

Aprimoramentos de ND S e S+

Criaturas de ND S e S+ são uma minoria, mas ainda assim, seria possível invocar um constructo baseado nela com a magia, além de criaturas com ND maior do que a do grupo do conjurador. Considere adicionar os seguintes aprimoramentos a magia.

+2 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +1 para a ND do desafio. Pré-requisito: 2º círculo de magias.

+5 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +2 para a ND do desafio. Pré-requisito: 3º círculo de magias.

+9 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +3 para a ND do desafio. Pré-requisito: 4º círculo de magias.

+14 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +4 para a ND do desafio. Pré-requisito: 5º círculo de magias.

+14 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Pré-requisito: 20º nível de personagem.

+19 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S+. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Esse aprimoramento só pode ser utilizado como um ritual. Pré-requisito: 20º nível de personagem, Celebrar Ritual.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Monstros de Horror para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo dividido em posts descrevendo monstros para campanhas de horror em GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja os posts na íntegra, que contêm a descrição completa com a ficha destes monstros, clicando no título de cada parte abaixo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

1. Bodak

Quando um mortal se expõe a uma maldade profunda e sobrenatural, pode acontecer uma estranha transformação remetendo sua alma à condenada e torturante existência de um Bodak. Como uma casca deturpada, o Bodak vagueia pelas regiões de dimensões malignas, periodicamente acessando outros reinos através de portais ou sendo conjurados de algum modo.

Possuindo apenas memórias fragmentadas de sua existência anterior, o Bodak é movido por um vazio profundo, ânsia pesarosa e ódio vingativo por toda forma de vida. A aparência desta criatura é tremendamente perturbadora: sua carne cinzenta aparenta secura, esticada e dissecada, apesar de possuir um resplendor alienígena. Seu corpo é desproporcional e andrógino.

Sua cabeça tem formato alongado, sem cabelos ou pelos, cujos olhos são profundos em suas órbitas, dos quais emitem-se vapores putrefatos. Um aventureiro experiente que reconheça os traços e formas deste ser decidirá fugir imediatamente, pois a criatura move-se relativamente devagar.

2. Cão do Terror

Estes monstros combinam a compleição de um lobo com a pelugem grossa de um chow-chow e a disposição de um maltratado Dobberman. Eles quase nunca são encontrados em ambientes selvagens. São usados por certas agências militares e governamentais para segurança, espionagem e assassinato.

Informações sobre sua origem, utilização e treinamento (fala-se que é necessário um treinador Antipsi) são altamente confidenciais; as penalidades por conhecimento não-autorizado variam de apagamento mental à execução sumária, dependendo do tipo de informação e organização envolvida.

3. Demônio do Frio e Ghoul da Areia

Um Demônio do Frio é um horror do Ártico, uma criatura não-viva com uma mordida que congela suas vítimas. Ele é atraído pelo frio e vulnerável ao calor. É encontrado em áreas rurais e ermos nas regiões mais frias do mundo (embora que não seja impossível para um espécime caçar nos vilarejos e cidades da Escandinávia, Islândia, Alasca ou Canadá).

Eles são geralmente encontrados sozinhos. Nos ermos mais longínquos, podem ser vistos em grupos de dois a seis indivíduos. Um Demônio do Frio lembra um gárgula peludo. É do tamanho de uma criança humana, com feições simiescas, chifres, uma cauda pequena e mãos grandes com garras afiadas. Um par de asas estende-se a partir do meio de suas costas (Desloc./Esquiva 12/6, voando).

Estes monstros são cobertos com uma espessa e emaranhada camada de pelugem negra. Eles movem-se rápida mas desajeitadamente, com uma marcha pesada e postura corcunda. Eles fazem muito barulho ao comer e respiram ruidosamente. Quando caçam, às vezes emitem intensos uivos gorgolejantes.

Ghouls da Areia são primos distantes dos Demônios do Frio. Eles vivem em ambientes extremamente quentes, tipicamente desertos. São encontrados nos mesmos números que seus parentes do frio, e têm as mesmas estatísticas. Ghouls da Areia parecem bastante com os Demônios do Frio, exceto que sua pele é ressecada e sem pelugem.

4. Espectro

Espectros são fantasmas, é claro. Não existe diferença real entre um fantasma, assombração, espectro, sombra, revenant etc. – a escolha do nome é uma decisão meramente arbitrária. Se o GM desejar, estes monstros terão todas as características de um fantasma “clássico”: a habilidade de atravessar objetos sólidos e paredes, murmurar pesarosamente e arrastar correntes, voar, aparecer e desaparecer à vontade, etc.

A habilidade de “sumiço” requer um turno – eles não podem atacar e desaparecer antes do PC ter a chance de realizar uma ação. Um Espectro em GURPS é um tipo de fantasma com ressentimento dos vivos, tanto que é dedicado a destrui-los.

Ele assombra velhos cemitérios, masmorras, prisões, porões – qualquer lugar onde uma pessoa vingativa e revoltada tenha sido enterrada. Um Espectro é geralmente vinculado à este território específico: uma sala, tumba, cemitério, castelo etc.

5. Mortos-Vivos: Zumbi, Esqueleto, Múmia, Espectro de Caveira

Zumbis são corpos animados magicamente através da mágica Zumbi (GURPS Magia, pág. 64). Seus A DX e os níveis de habilidade com armas são iguais ao que eram em vida — geralmente entre 14 e 16 —, podendo ser maiores, caso o mago disponha de “matéria-prima” de boa qualidade. Um zumbi segue as ordens verbais de seu criador, ou daqueles a quem seu mestre lhes manda obedecer. Em caso de conflito, ele obedecerá sempre a seu mestre.

Esqueletos são esqueletos humanos verdadeiros, ativados pela mágica Zumbi. Um esqueleto receberá um bônus igual a +1 sobre seu Deslocamento básico — sem nenhuma carne sobre seus ossos eles estão submetidos a uma carga muito mais leve! No mais, os esqueletos são idênticos aos zumbis.

Múmias assemelham-se aos zumbis, mas têm uma IQ igual à que tinha a forma humana (o processo de preservação conserva o cérebro em melhores condições de funcionamento). Elas têm uma tendência a arder em chamas quando incendiadas (mais de 4 pontos de dano por fogo provocam este efeito instantaneamente), mas algumas podem ter sido tornadas à prova de fogo por meios mágicos!

Espectros de Caveiras são espíritos malignos, criados a partir da força vital de um crânio humano (GURPS Magia, pág. 64). Um espectro de caveira tem uma forma fantasmagórica, etérea. Seu Deslocamento é 6 e a Velocidade 6. Eles não usam armas, mas atacam com um toque enregelante que não pode ser bloqueado ou aparado — é preciso se esquivar. Esse toque provoca a perda de 2 pontos de vida e a armadura não oferece qualquer proteção. Um espectro de caveira pode, às vezes, ficar confuso, mas ele jamais dará ouvidos a súplicas ou negociações.

6. Sombra do Terror

Tratam-se de monstros com o formato e o tamanho de um homem, que parecem ser feitas de escuridão, suavemente transparentes. Apesar do nome, são tridimensionais. Seus olhos emitem um brilho pálido, sendo a única parte de seu corpo que não parece ser feita de sombra, e sim de uma luz doentia. Às vezes, aparecem dotadas de asas, que crescem no seu corpo enquanto suas pernas parecem se desvanecer formando uma cauda ou apêndice de escuridão mais tênue. Suas mãos são longas e de dedos pontiagudos, semelhantes a garras e trazem a morte e a ruína com seu toque frio…

7. Usurpador

Usurpadores são vampiros psíquicos, anfíbios e perversos. Seus corpos parecem humanos, mas a face de cada membro da espécie é um ninho retorcido de tentáculos. Eles drenam a inteligência como vampiros bebem sangue, sugando-a das vítimas humanas na calada da noite.

A mente e o corpo dos Usurpadores está em constante degeneração, e a inteligência roubada é o único remédio que estanca temporariamente o processo, sanando as sequelas. Seus tentáculos permitem que eles sintam seus arredores.

Cada um é sensível o suficiente para captar vibrações sutis, efetivamente dando-lhes visão 20/20 (100% de acuidade), Visão Noturna, Visão Periférica e a habilidade de ver objetos invisíveis. Os tentáculos proporcionam um sentido de audição da mesma maneira, e o olfato da mesma forma que a língua de uma cobra.

Usurpadores “falam” contraindo seus tentáculos. Somente outro membro da espécie pode entender sua linguagem. O idioma é tosco, limitado a conceitos simples como “Mate-os”. Se eles tocarem entre si os tentáculos, porém, a profundidade da comunicação ultrapassa o nível humano. Neste caso, os dois Usurpadores são virtualmente telepáticos, com um componente de empatia. Esta forma de contato só é usada em segredo.

Este artigo dividido em posts descrevendo monstros para campanhas de horror em GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja os posts na íntegra clicando no título de cada parte acima. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Espírito – Esferas de Mago: A Ascensão

Sente-se, meu jovem. Descanse os pés e tome um gole deste chá de camomila com mel.

Sei que seus olhos ainda ardem por tentar enxergar o mundo além do véu físico, e sua mente clama por ordem no meio do caos que você acabou de despertar.

Você quer falar sobre a Esfera do Espírito. Quer entender a Umbra, os deuses que habitam as pedras e os monstros que sussurram no vácuo.

Como um Orador dos Sonhos que já trilhou este caminho muito antes de seus avós sequer pensarem em nascer, peço que esvazie sua taça.

O Espírito não é uma ciência exata como as forças dos Tecnocratas, nem uma equação matemática. É diplomacia, é respeito e, acima de tudo, é a sutil arte de lembrar ao universo que absolutamente tudo possui uma alma.

A Esfera do Espírito lida com a Efêmera, a matéria de que são feitos os sonhos, os conceitos e os deuses. Ela divide o mundo entre o que é de carne e o que é de vento.

Para caminhar por ela, você precisa subir degrau por degrau. Deixe-me explicar como a sua visão e o seu poder vão se transformar.

Sentidos Espirituais

O primeiro passo, meu pupilo, não é tocar, mas sim testemunhar. Com o primeiro nível de domínio, você aprende a abrir seus olhos espirituais.

O mundo deixa de ser opaco. Você começará a ver a Película, a barreira mística que separa a nossa realidade física da Umbra, como se fosse uma cortina de gaze fina.

Neste estágio, você consegue enxergar a aura dos espíritos que cruzam o nosso mundo físico, notar se um lugar está assombrado ou se um objeto carrega uma maldição ancestral.

Mais do que isso, você pode avaliar a espessura da Película em um determinado local. Saber se a barreira é grossa como uma muralha de castelo ou fina como uma bolha de sabão é a diferença entre a vida e a morte para nós.

Você ainda não pode falar com eles direito, nem tocá-los, mas eles saberão que você os está vendo. E acredite: o olhar de um desperto chama a atenção.

Toque Espiritual

Agora que você consegue ver, o próximo passo permite que você estenda a mão através do véu. O Toque Espiritual é onde a diplomacia realmente começa. Com este conhecimento, você pode manipular a Efêmera do lado de cá da Película.

O que isso significa na prática? Significa que você pode falar com os espíritos e, mais importante, fazê-los ouvir você claramente.

Você pode golpear um espírito que esteja atormentando um inocente sem precisar cruzar a barreira, ou pode infundir um objeto físico com energia espiritual, transformando-o temporariamente em algo que afete o invisível.

É também neste nível que começamos a negociar pequenos pactos. Você não os está escravizando, uma vez que nós Oradores dos Sonhos não fazemos isso, você está conversando de igual para igual com o riacho, com o fogo ou com o fantasma de um ancestral.

Atravessar a Película

Este é o momento em que a sua jornada se torna física e perigosa. A partir desse conhecimento, é concedido a você o poder de “Caminhar de Lado”. Você finalmente aprende a rasgar a Película, ou a deslizar por suas frestas, transmutando seu próprio corpo de carne e osso em pura Efêmera.

Quando você usa este grau de poder, você deixa o mundo material para trás e acorda na Umbra Próxima. Suas roupas, suas ferramentas místicas e sua própria biologia se tornam substância espiritual.

Mas cuidado, meu jovem: o consenso da realidade odeia esse truque.

Se você tentar fazer isso na frente de Adormecidos, o Paradoxo vai cobrar um preço altíssimo. Além disso, uma vez do outro lado, você está no território deles.

As leis da física não se aplicam mais; as leis da ressonância, da emoção e do poder conceitual são as únicas que importam.

Rasgar o Véu / Selar os Portões

Neste estágio de sua evolução, você deixa de ser apenas um viajante e passa a ser um arquiteto das fronteiras.

Aqui, você não precisa apenas deslizar sutilmente pela Película; você pode abrir portais colossais, os chamados Atalhos, permitindo que outras pessoas cruzem para a Umbra junto com você.

Por outro lado, o poder de abrir é também o poder de fechar. Você se torna capaz de reforçar a Película a níveis intransponíveis, trancando espíritos malevolentes do outro lado ou impedindo que intrusos invadam o seu reduto sagrado.

É também neste estágio que você aprende a criar Amuletos e Fetiches complexos, aprisionando ou convidando de forma permanente um espírito a habitar um objeto físico para conceder poderes extraordinários a quem o empunhar.

Forjar a Efêmera

Finalmente, chegamos onde este velho mestre se encontra. a maestria absoluta sobre o invisível. Para um mago que domina este patamar, a matéria espiritual é como argila nas mãos de um escultor. Você pode criar espíritos do mais absoluto nada, moldando suas personalidades, poderes e propósitos.

Você pode destruir uma entidade espiritual de forma permanente, apagando sua existência do grande ciclo, ou pode curar um espírito corrompido pela Antropofagia ou pela Wyrm.

Mais do que isso, este grau permite que você viaje além da Umbra Próxima, cruzando a temida Película Âncora para navegar pela Umbra Profunda, o espaço sideral espiritual onde habitam conceitos tão vastos e alienígenas que fariam a mente de um homem comum derreter. Aqui, você se senta à mesa dos deuses não como um servo, mas como um par.

Antes de terminar o seu chá, guarde bem estas palavras: o Orgulho é o maior inimigo do Orador dos Sonhos. A Esfera do Espírito trata de relacionamentos. Trate o menor dos espíritos da grama com desdém, e a própria terra se levantará para engolir seus passos.

Estude, medite e sinta o pulsar do mundo invisível. Quando estiver pronto, faremos o seu primeiro teste visual. Por ora, descanse. O véu está observando você.


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Nevrons de Clair Obscur em 3DeT Victory Pt. 1 – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.

OLHA OS SPOILERS CAMARADA

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


Sors et fuis Je t’en prie Portrait rêvé Imparfait Tableau maudit Toile d’une fausse vie Portrait rêvé Toile de ta liberté Liberté

Os Nevrons são os principais inimigos que são encontrados no Continente em Clair Obscur. Eles começaram a aparecer após a Fratura, como uma tentativa de Clea Dessendre de virar a maré em favor ao seu pai, Renoir.

Em uma tentativa de impedir o Chroma de voltar para Aline, todas as criaturas destruídas pelos Nevrons tem seu Chroma preso dentro deles, ao invés de dissipar.

Os Nevrons

Abbest 11N

P3, H2, R3, PV 35.
Perícia. Luta.
Vantagens. +Vida 2, +Resistência (Físico).
Desvantagens. Monstruoso, Ponto Fraco (Núcleo), Vulnerável (Gelo).

Feitiço

Com uma ação, uma vez a cada duas rodadas, Abbest faz explodir espinhos do chão que causam dano a todas as criaturas inimigas Perto. É equivalente a um Ataque Especial (Poderoso).

Chromatic Lancelier 18Su

P3, H2, R3, PV 45.
Perícias. Esporte, Luta.
Vantagens. Ágil, Forte, +Resistência (Terra), Vigoroso, +Vida 3.
Desvantagens. Monstruoso, Vulnerável (Frio).

Ataque Lento

Uma vez a cada três rodadas, o Lancelier gasta um turno inteiro se concentrando, e fica com Perda na defesa até o seu próximo turno. Se sofrer dano nesse tempo, perde a concentração e a habilidade falha. No turno seguinte, o Lancelier faz um ataque contra um inimigo Perto com um crítico automático.

Ataque Normal 

Uma vez a cada duas rodadas, o Lancelier faz dois ataques contra um alvo Perto. Faça um ataque com P+4.

Ataque Rápido 

Uma vez a cada duas rodadas, o Lancelier pode fazer um ataque rápido contra um alvo Perto, faça um ataque com Ataque Especial (Penetrante).

Aberration 23N

P4, H2, R4, PV 40.
Perícia. Luta.
Vantagens. Ágil, +Resistência (Trevas), Vigoroso, +Vida 2.
Desvantagens. Monstruoso.

Ataques Ligeiros

Uma vez a cada três rodadas, o Aberration faz um ataque rápido contra todos os inimigos Perto, faça um ataque contra os alvos com somando P+2, todos que sofrerem dano ficam Queimando.

Combo Rápido

Uma vez a cada cinco rodadas, o Aberration faz diversos ataques rápidos contra todos os inimigos Perto, faça um ataque contra todos os alvos somando +4 em Poder, todos que sofrerem dano ficam Queimando.

Combo Sombrio

Uma vez a cada cinco rodadas, o Aberration escolhe um inimigo Longe e faz um ataque sombrio, causando dano de Trevas e somando P+4, o alvo que sofrer dano fica com Praga.

Corte Direto 

Uma vez a cada duas rodadas, o Aberration faz um ataque contra todos os inimigos Perto, todos que sofrerem dano ficando Queimando.

Cortes Sombrios

Uma vez a cada duas rodadas, o Aberration escolhe três inimigos Longe e faz um ataque sombrio, causando dano de Trevas. Todos os inimigos que sofrerem dano ficam com Praga.

Terremoto

Uma vez a cada dez rodadas, o Aberration cria um terremoto que atinge todos os inimigos Perto ou Longe, que é um ataque com P+2. Todos os alvos na área devem Pular.

Ballet 20N

P2, H4, R2, PV 40.
Perícias. Arte, Luta.
Vantagens. Ágil, Magia, +Resistências (Terra, Luz), +Vida 2.
Desvantagens. Vulnerável (Gelo, Trevas), Ponto Fraco (Cabeça).

Ataques Múltiplos

Uma vez a cada duas rodadas, a Ballet ataca dois inimigos Perto ou Longe.

Corte de Espada

Uma vez a cada três rodadas, a Ballet faz um ataque contra um alvo Perto, com H+4 ao invés de H+2. O alvo deste ataque deve Pular.

Encantar

Uma vez a cada três rodadas, a Ballet pode usar a técnica Encantar (Manual 3DeT, pág. 154) contra um alvo Perto com P+2. O efeito da técnica dura por 1D rodadas.

Floreios de Dança

Todos os ataques normais de Ballet são considerados sobre o Ataque Especial (Preciso, Potente), ou seja, usam Habilidade e tem H+2. Além disso, todos os testes de Defesa são considerados sobre Defesa Especial (Esquiva).

Lançar Magia

Uma vez a cada duas rodadas, a Ballet usa a técnica Setas Infalíveis de Petrovna (Manuel 3DeT, pág. 159) criando 4 setas.

Benisseur 17N

P3, H2, R2, PA 3, PV 20.

Perícias. Arte, Luta.
Vantagens. Carismático, +Resistência (Terra, Luz), +Vida.
Desvantagens. Vulnerável (Gelo, Trevas), Ponto Fraco (Bolhas).

Bolhas Estão Protegendo Aliados

Uma vez, duas rodadas depois de usar Invocar Bolhas Protetivas e as bolhas não terem sido usados para serem exploradas pelo seu Ponto Fraco, o Benisseur dá 1 ponto de Escudo para cada bolha que ainda esteja flutuando.

Invocar Bolhas Protetivas

Uma vez a cada cinco rodadas, o Benisseur faz um ataque contra até seis inimigos aleatórios Perto. Se causar dano, os alvos afetados ficam Silenciados por 1d3 rodadas. Além disso, invoca duas bolhas que flutuam ao redor dele.

Lançando Projéteis do Chapéu

Uma vez a cada 3 rodadas, o Benisseur faz um ataque contra até quatro inimigos aleatórios Perto ou Longe, o dano causado é de Gelo e alvos que sofram dano devem fazer um teste de Resistência contra Poder do Benissaeur, se não ficam Congelados.

Pegar Uma Lança de Seu Chapéu

Se for o último inimigo ou o único inimigo de um combate, o Benissaur pega uma lança de seu chapéu que conta como um Artefato Arma (Encantado P+2).

Bouchelier 15N

P3, H1, R3, PV 65.

Perícias. Luta.
Vantagens. +Resistência (Gelo), +Vida 5.
Desvantagens. Vulnerável (Fogo, Trevas), Ponto Fraco (Boca).

Batida de Escudo

O Bouchelier faz um ataque com P+3, o alvo deve fazer um Aparar Gradiente para se defender.

Combo de Espada

Uma vez a cada duas rodadas, Bouchelier faz um ataque com P+2, para cada 3 pontos de dano que causar, ele recebe 1 Escudo.

Escudo de Combate

O Bouchelier começa com 3 Escudos.

Preparar Contra-Ataque

Uma vez a cada três rodadas, Bouchelier gasta um movimento para se preparar para um contra-ataque, ele recebe Defesa Especial (Reflexão) por 1 rodada.

Braseleur 14N

P4, H2, R2, PV 30.

Perícia. Luta.
Vantagem. Forte, Vigoroso, Invulnerável (Fogo ou Gelo).
Desvantagens. Vulnerável (Fogo ou Gelo), Ponto Fraco (Orbes).

Combo de Martelo

O Braseleur faz um ataque com P+2, se estiver na Postura de Fogo, o alvo fica com 1 ponto de Queimando.

Esmagamento de Martelo

O Braseleuer faz um ataque com P+2, o alvo deve Pular para defender.

Invoca Dois Orbes

A cada cinco rodadas, o Braseleur invoca duas orbes que atacam um alvo cada no final do turno do Braseleur. Causando dano igual a postura atual dele, se o ataque for Aparado, o orbe faz outro ataque, repetindo até ser defendido normalmente ou causar dano. Se causar dano de Fogo, o alvo fica com 1 ponto de Queimando, se causar dano de Gelo, o alvo fica Congelado.

Mudar de Postura

O Braseleur intercala entre duas postura: Postura de FogoPostura de Gelo. Sempre que sofre dano de Fogo enquanto na postura de Gelo, ele muda de postura no inicio de seu próximo turno e vice versa. Se sofrer dano igual ao tipo de postura que está, ele cura 1D para cada ponto de dano causado.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Noite de Filmes – Caçador a Revanche 5a Edição

Caçador: A Revanche possui uma atmosfera visceral, urbana e desesperada, que muitas vezes é captada com perfeição nas lentes do cinema.

O foco está na urgência de pessoas comuns enfrentando o extraordinário com recursos limitados.

Esta seleção explora o isolamento, a obsessão e a linha tênue entre justiça e fanatismo, elementos centrais da quinta edição.

1. Sala Verde (2015)

Uma banda de punk rock fica presa em um local isolado após presenciar um assassinato cometido por um grupo de supremacistas.

É a definição perfeita de sobrevivência contra as probabilidades.

O pânico de ser a presa, o uso de armas improvisadas e a brutalidade de um combate onde um erro é fatal.

Semente de Aventura: Os personagens são contratados para tocar (ou fazer a segurança) em um evento privado nos canais da cidade.

Eles descobrem que os anfitriões são um grupo de lobisomens ou cultistas que usam o barulho da música para abafar rituais.

Agora, precisam sair do prédio antes do amanhecer.

 2. Corrente do Mal (2014)

Após um encontro sexual, uma jovem passa a ser perseguida por uma entidade implacável que assume formas humanas e nunca para de caminhar em sua direção.

A paranoia constante e a percepção de que o perigo pode ser qualquer pessoa na multidão.

Semente de Aventura: Um “Mensageiro” (contato dos personagens) passa para o grupo um objeto amaldiçoado.

Eles agora são seguidos por uma entidade incorpórea que mata quem possuir o item por mais de 24 horas.

O grupo deve investigar a origem do objeto para destruí-lo enquanto foge de algo que ninguém mais vê.

3. Attack the Block (2011)

Uma gangue de adolescentes em um conjunto habitacional de Londres precisa defender seu território de uma invasão alienígena feroz.

Defesa de vizinhança, o uso do cenário urbano a seu favor e a união de pessoas marginalizadas contra uma ameaça externa.

Semente de Aventura: Uma criatura abissal se instalou no subsolo de um conjunto habitacional local, cortando a energia e isolando o bloco.

Os personagens, moradores do local, precisam organizar os vizinhos e usar o que têm à mão, fogos de artifício, facas de cozinha e extintores para retomar o prédio.

4. Os Suspeitos (2013)

Um pai desesperado sequestra o principal suspeito do desaparecimento de sua filha, convencido de que a polícia é ineficiente.

O perigo de se tornar o monstro que você caça e o peso psicológico da tortura e da obsessão.

Semente de Aventura: Um influente membro da comunidade local é, na verdade, um vampiro disfarçado que sequestrou jovens da região.

O grupo consegue capturar o seu “carniçal” (servo humano).

A sessão foca no interrogatório moralmente cinzento para descobrir o paradeiro das vítimas antes que o mestre do servo venha resgatá-lo.

5. Blue Ruin (2013)

Um andarilho retorna à sua cidade natal para realizar uma vingança, mas sua falta de experiência em combate transforma tudo em um desastre sangrento e caótico.

A falta de preparo do caçador comum. Nada sai como planejado, armas travam e ferimentos demoram a curar.

Semente de Aventura: O grupo descobre que o assassino de um de seus entes queridos não era humano, mas uma criatura que se alimenta de luto.

Eles planejam uma emboscada simples, mas a execução falha miseravelmente, deixando-os feridos e expostos em uma zona industrial, precisando improvisar para sobreviver à retaliação da criatura.


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Diários de Uma Apotecária em Ghanor – Santos Escritos

Kusuriya no Hitogoto ou Diários de Uma Apotecária é um anime que estreou em Outubro de 2023, mas já era lançado em formato de Light Novel desde 2011 e com duas adaptações para mangá. A série acompanha Maomao, uma apotecária de uma região de prostibulos no País de Li (um país baseado na china antiga), até ser raptada e vendida para o Palácio Imperial, aonde precisa lidar com problemas envolvendo a realeza.

Apotecários também tem seus tempos de leveza.

Mas aonde mestrar Diários de Uma Apotecária?

Em Ghanor, existe o reino de Zibrene, um reino baseado em antigas historias de espadachim e guerreiros galantes (como em O Nome da Rosa), por suas questões da realeza e mercantis, é possível que uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária aconteça por lá, trocando o imperador por um rei, mas mantendo as diversas concubinas dele.

Os Apotecários

Devido a esperteza com que os guerreiros de Zibrene, uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária poderia ser uma campanha inteira baseada no anime, ou uma aventura para admissão para a distinção Herbalista, passando tempo na região.

Apotecários sentem o cheiro de veneno de longe.

Problemas na Corte

Uma mesa baseado em Diários de Uma Apotecária seria bastante focada não apenas em produção de remédios e venenos, mas também nas questões palacianas de um reino em volta da figura do Imperador, seus servos e concubinas.

Abaixo, vamos dar alguns ganchos de aventura baseados no anime que você pode usar para narrar suas aventuras baseadas na série.

Caso 1: Vaso Quebrado Não Conserta

Uma loja de antiquários chegou recentemente ao palácio, mas o dono é encontrado morto próximo a um vaso de porcelana quebrado ao seu lado. Apesar da loja estar toda bagunçada, como se tivesse tido tipo de encontrão ou confronto, não há sinais de luta no corpo do falecido.

Caso 2: Jantar Mortal

Após um jantar entre mercadores vindos de diversos lugares de Ghanor, a dona de uma companhia de caixeiros viajantes morre após ingerir algo no jantar. Porque só ela morreu sendo que comeu a mesma coisa que todos os demais?

Investigações em Fantasia são parte da aventura.

Caso 3: Estudo em Vermelho

Após ter passado horas na biblioteca do reino, um antigo sábio do reino é encontrado morto em sua sala de leitura sem sinais de confronto, apenas com uma xícara de chá ao seu lado.

Caso 4: Briga em Harem

Uma das concubinas da realeza é encontrada morta, os médicos do reino dizem que a morte foi súbita, mas algo é estranho: sua saúde sempre foi impecável, e ela não demonstrava sinais de doença.

Caso 5: Estouro Político

Um dos senhores de províncias em Zibrene é encontrado morto por disparos de virotes. Os virotes em si não atingiram nenhum ponto vital, mas estavam embebecidos de veneno que causou a morte minutos depois. O corpo foi encontrado em um parque próximo ao palácio.

Uma mesa de investigação vai passar menos tempo em combate físico e mais em combate mental

Rodando a mesa

Independente do caso ou dos casos que escolher, a mesa vai acontecer em diversas cenas de investigação com os personagens tentando descobrir os Porquês dos assassinatos. Pense que os envolvidos também não vão ficar parados, tentando minar as investigações enquanto tentam não serem descobertos.

Aconselhe que pelo menos um personagem seja treinado em Investigação e Ofício (Alquimista), já que diversos casos vão envolver Venenos, e pelo menos um seja treinado em Intuição e perícias sociais para questionar suspeitos e pessoas envolvidas.

Ah, Gustavo, mas eu quero mestrar em Tormenta…

Sem problema, você pode usar as mesmas características e casos, mas usando o reino de Tamu-ra. Inclusive mais próximo da estética do anime, mas ai ficaria muito na cara…


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Revisão: Raquel Naiane.

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