Star Wars – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks ligados ao incrível universo de Star Wars, de Thiago “Guerrad” Gomes. O primeiro netbook lançado se chama Star Wars e é de autoria de Flavio “Spider-Neo” Araújo, Guilherme “Obi-Wan” Pereira e Daniel “Chewie” Janning, enquanto o segundo netbook é chamado Star Wars RPG e é de autoria de “Cleron o Andarilho”. Ambos buscam atuar como módulos básicos, embora cada um aborde certas regras de maneira diferente

Conteúdo do netbook “Star Wars”

  • Histórico, descrevendo de forma reduzida os Episódios IV, V, VI e I, uma vez que o netbook foi lançado antes da estreia do filme Episódio II – O Ataque dos Clones.
  • Linha do Tempo, listando os principais eventos deste universo desde 25.000 antes do Episódio IV até 28 anos após o Episódio IV.
  • Raças, descrevendo como jogar com Humanos, Gungans, Ewoks, Mon Calamari, Rodians, Sullustans e Wookies.
  • Novas Perícias, sendo elas Armas Brancas (Sabre de Luz), Armas de Fogo (Artilharia, Blaster, Armas Pesadas), Ciências (Burocracia, Espécies Alienígenas, Navegação Planetária), Ciências Proibidas (Conhecimentos sobre a Força) e Conhecimentos Tecnológicos (Androides e Robôs, Construção e Reparos, Pilotagem).
  • Novos Aprimoramentos, com Clone, Recursos Tecnológicos, Servos, Usuário da Força, Má Fama Intergaláctica, e Lado Negro Latente.
  • Novos Kits, descrevendo Caçador, Especialista, Nobre, Soldado, Trapaceiro, Adepto, Padawan e Cavaleiro Jedi.
  • A Força, com toda a explicação sobre a Força até o momento de lançamento do Episódio I e a listagem de 8 Poderes Neutros, 7 Poderes Jedi e 6 Poderes Sith.
  • Tecnologias, uma excelente adição ao Sistema Daemon para campanhas futuristas ou muito focadas no uso da tecnologia, com o uso de perícias específicas para construir e reparar aparelhos, e o uso de Pontos Tecnológicos para isso. Através destas regras, podem ser construídos Veículos, Dróides, Armas, Armaduras e Equipamentos diversos. Para cada uma destas categorias, há fichas de itens genéricos ou de itens de NPCs famosos, como a própria Millenium Falcon.
  • Planetas, descrevendo de maneira sucinta 36 “mundos”, o que inclui planetas, satélites e sistemas estelares.
  • Os Jedi e Os Sith, duas seções que descrevem um pouco destes dois grupos de usuários da Força. Ao final da seção dos Sith, são mostrados 3 kits para NPCs Sith (Acólito de Sith, Guerreiro Sith e Lorde Sith).
  • NPCs, descrevendo uma grande quantidade de importantes personagens do universo cinematográfico, quadrinhos e contos de Star Wars, obviamente adicionando as fichas de NPCs importantes como Mestre Yoda, Darth Vader, Conde Dooku, Princesa Amidala, Luke Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Jango Fett e muitos outros.
  • Criaturas & Inimigos Comuns, atuando como o bestiário do netbook. Nele, são descritos e as fichas adicionadas dos Bantha, Clonetroopers, Hutts, Jawas, Neks, Rancor, Sarlacc, Tauntaun, Troopers, Tusken Raiders e Wampa.
  • Ficha temática para aventuras no universo de Star Wars.

Conteúdo do netbook “Star Wars RPG”

  • Kits, com a descrição do Cavaleiro Jedi, Guerreiro Sith, Soldado, Caçador, Trapaceiro, Piloto e Nobre.
  • Aprimoramentos, com toda a listagem para usar este netbook como módulo básico, com óbvias adições como Usuário da Força, Código dos Jedi e Código dos Sith.
  • Perícias, também descrevendo todas as perícias necessárias para se jogar sem depender de outro livro ou netbook. É possível ver que o autor se inspirou no netbook anterior ao adicionar as mesmas novas perícias.
  • A Força, elaborando um novo conjunto de regras para evoluir os poderes da Força que são divididos em Poderes Neutros, Poderes Jedi e Poderes Sith.
  • Construindo Veículos, apresentando regras para construir veículos, de maneira análoga às regras para mechas de Anime RPG. Também há uma subseção voltada às regras de combate entre veículos.
  • Explicação de Armas e Equipamentos, contendo tabelas para compra e uso de armas, armas brancas e equipamentos.
  • Raças Alienígenas, introduzindo a interessante regra de Aprimoramentos de Raças, o que permite realizar a adaptação de raças alienígenas do universo de Star Wars muito mais fácil, sem precisar adaptar todas as raças possível em longas listas (afinal, é considerado que há mais de 20 milhões de raças inteligentes neste universo!).
  • Cibernéticos, listando implantes cibernéticos já vistos em livros como Invasão e algumas adições mais adequadas ao universo de SW.
  • Combate, revisando regras para rajadas, explosões, mira e cobertura.
  • Pontos Heroicos, adicionando efeitos incríveis que Pontos Heroicos permitem em aventuras de Star Wars.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Star Wars e clique aqui para iniciar o download do netbook Star Wars RPG. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como estes dois sobre Star Wars!

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Universidade Baghatur em 3D&T

Este artigo com o cenário original Universidade Baghatur para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16 por Henrique “Morcego” Santos, seguido por matérias complementares nas edições #28, #31 e #32. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui os outros quatro Departamentos originais, a rotina na Universidade Baghatur e ideias de aventuras; conheça o Departamento de Estudos Micocognitivos clicando aqui, de Estudos Circadianos clicando aqui e Estudos Microversais clicando aqui. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O CENÁRIO

No cenário da Universidade Baghatur, existem entidades de grandes poderes que sempre influenciaram a Humanidade, capazes de gerar criaturas híbridas. Por séculos, as ciências eram incapazes de compreender estas entidades, evoluindo pouco a pouco na compreensão das forças que proporcionam os poderes a estas entidades.

A partir do momento em que estas forças sobrenaturais puderam ser simuladas ou replicadas pela tecnologia, foi fundada a Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias para servir de fachada a um complexo paramilitar de desenvolvimento de supersoldados.

Este complexo paramilitar é completamente apolítico e tanto criam supersoldados com técnicas de fecundação in vitro e aceleração da maturação, como também empregam tecnologias para imbuir soldados com capacidades especiais, tudo sob altas somas financeiras.

Enquanto não são vendidos a quem quiser “comprar” tais supersoldados, eles vivem na área chamada simplesmente de Academia, onde são treinados em técnicas paramilitares, convivendo como órfãos  independentemente de suas condições e poderes, até se tornarem propriedade de uma entidade política, corporativa ou privada.

A CONFERÊNCIA DE SÃO PETERSBURGO E AS ENTIDADES

Até o momento, sabe-se de cinco grandes forças ou conceitos que a ciência e a tecnologia mundanas não possuem acesso direto, sendo elas a Geometria Quadridimensional, o Ectoplasma, a Transvirtualidade, a Coletividade Mitocondrial e a Coacervação Não-Carbônica. Por séculos, sábios e cientistas ao redor do mundo estudaram estes cinco fenômenos em busca do entendimento, algumas vezes com ínfimas inovações devido à não-naturalidade destes fenômenos.

Tudo mudou no século XIX com a Conferência de São Petersburgo, um evento científico patrocinado pela sociedade secreta Khlysti originalmente em busca de armamento diferenciado para proteger a Casa de Romanov, da família real russa. Cientistas de vertentes obscuras tiveram a oportunidade de se apresentar sob a guarda do exército russo, lado a lado com os cientistas mais conhecidos de meados do século XIX. Coincidentemente, foi nesse evento científico que cinco cientistas apresentaram as Entidades, criaturas de natureza sobrenatural: um ser quadridimensional, um ser ectoplásmico, um ser virtual, um ser totêmico e um ser extraterrestre.

Imediatamente, a família real subsidiou a construção de um colossal complexo de estudos em meio à Sibéria, para que tais cientistas pudessem conduzir todos os estudos e experimentos necessários para desenvolver o poder bélico único que garantiria à família real sua hegemonia não apenas sobre a Rússia, mas sobre todo o mundo futuramente. Assim, nasceu a Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias.

PESQUISAS EXTRAORDINÁRIAS, PRODUTOS E SUBPRODUTOS

A Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias foi fundada nos confins da Sibéria, mas sem nenhum registro oficial para que a Khlysti pudesse usar os avanços científicos e tecnológicos para seus desígnios. Sua estrutura principal, visível e acessível a todos os funcionários e estudantes, não é nada mais que realmente uma universidade com estudos aplicados em diversas áreas das Ciências Exatas, Biológicas e Humanas.

Já o complexo subterrâneo, colossal e estruturado entre as geleiras e planícies nevadas, é chamado unicamente de Academia, onde os indivíduos que foram gerados ou modificados ali são submetidos a treinamentos paramilitares para quando a Khlysti ou a Casa de Romanov precisasse deles.

Uma área secreta abaixo da Academia, de acesso restrito apenas aos membros da família real, o círculo interno da Khlysti, ou os principais professores e chefes das equipes científicas, é onde estão permanentemente confinadas as cinco Entidades, de tempos em tempos sendo submetidas a coletas de material e testadas em diversos experimentos físico-químicos. Para cada Entidade, foi criado um departamento específico para os estudos aplicados à natureza da Entidade e no desenvolvimento dos Produtos e Subprodutos derivados das Entidades. Um Produto é uma criatura gerada completamente dentro dos laboratórios da Universidade Baghatur, suficientemente portadora das características da Entidade, mas já sendo parte do mundo como a Ciência o conhece. Os estudiosos desta universidade perceberam que muitas das lendas e mitos da Humanidade eram na verdade Produtos que surgiram espontaneamente. Porém, com seus avanços científicos, os cientistas agora podiam replicar a existência destas criaturas. Já os Subprodutos foram percebidos como alterações sobre seres humanos já formados, cujos processos de alteração da natureza dos seres humanos passaram a ser estudados para uma replicação e que também faziam parte de lendas e folclores como eventos espontâneos ocorridos ao longo dos milênios.

Com a Casa de Romanov deposta e o Comunismo tomando todas as estruturas sociopolíticas da Rússia e das outras repúblicas soviéticas, a Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias se tornou uma entidade totalmente independente do governo russo, embora fornecendo supersoldados tanto para a recém-formada URSS como para qualquer outro país que pudesse pagar pela geração destes supersoldados. A Universidade Baghatur mantém sua autonomia apátrida até os tempos atuais.

Para este cenário, os personagens dos jogadores poderão ser supersoldados derivados de qualquer um dos Departamentos de Estudos, preferencialmente sendo eles Subprodutos. Caso o Mestre considere viável que os personagens dos jogadores sejam também Produtos, ele poderá controlar a pontuação dos personagens para garantir o equilíbrio do grupo de jogadores. Considera-se que os Subprodutos são construídos como Lutadores (7 pontos, até -4 pontos em Desvantagens), enquanto Produtos são Campeões (10 pontos, até -5 pontos em Desvantagens).

Todos os Produtos e Subprodutos precisam comprar a vantagem Patrono, que será originalmente a Academia até o momento em que o personagem é “comprado” pelas forças armadas de um país, ou algum grupo paramilitar independente, a equipe de segurança de uma empresa ou mesmo como guarda-costas pessoais de algum milionário – a partir deste momento, a vantagem Patrono é mantida, mas mudando quem o patrocina.

Apenas com o desenvolvimento do personagem é que a vantagem pode ser descartada e o personagem se torna autônomo. O nível de controle da Academia é tão opressivo que se pode considerar impossível que um personagem se torne autônomo antes de se tornar propriedade de um terceiro.

DEPARTAMENTO DE ESTUDOS NÃO-EUCLIDIANOS

Por milênios, o entendimento da realidade sempre esteve atrelado aos conceitos de um universo tridimensional de altura, largura e comprimento, e na geometria euclidiana. Porém, no século XI o físico árabe Ibn al-Haytham questionou o modelo euclidiano considerando a possibilidade de espaços não-euclidianos, onde o espaço tridimensional poderia se curvar ante algum fenômeno inexplicável. Na Conferência de São Petersburgo, Nikolai Lobachevsky apresentou seus estudos sobre a geometria hiperbólica junto aos estudos sobre o espaço tempo de Hermann Minkowski. Ambos mostraram através de seus estudos as evidências de uma realidade quadridimensional sobreposta à percebida, inclusive utilizando um ritual profano obtido dos estudos de Ibn al-Haytham para invocarem a Entidade Quadridimensional que foi posteriormente capturada e aprisionada nas profundezas da Academia.

1.1. ENTIDADE QUADRIDIMENSIONAL

A Entidade Quadridimensional capturada invocada durante a palestra de Lobachevsky e Minkowski foi chamada de Selphiel porque foi na época considerada pelo Patriarca Ortodoxo aliado da Casa de Romanov como um anjo. No entanto, foi percebido que esta entidade apresentava características que se encaixavam em lendas não apenas de anjos, mas também fadas. Provavelmente Ibn al-Haytham o via em seus estudos como um djinn, um gênio do Oriente Médio. É difícil descrever uma entidade quadridimensional porque ela está constantemente mudando de posição sem se locomover tridimensionalmente, mas também pela 4ª dimensão não percebida pelos sentidos e instrumentos mundanos da Ciência. Apenas com uma espécie de câmara nuclear à base de radiação ionizada de urânio com os estudos de Wilhelm Rontgen é que Selphiel foi aprisionado, mas causando grandes estragos constantemente até que a tecnologia nuclear se desenvolveu nas décadas seguintes para estabilizar a energia massiva que dobrava o espaço-tempo e impedia a entidade de se movimentar para fora do tempo e do espaço. Atualmente, um simulador de gravidade com imensa potência impede a entidade de se mover, e apenas alivia sua intensidade quando a equipe do laboratório a alimenta com uma massa de minhocas ionizadas a tal ponto que sua biomassa e sua carga radioativa se equiparam.

1.1.1. PRODUTO MACROBIÓTICO

A partir dos estudos e da coleta de material biológico de Selphiel, a Academia foi capaz de criar o que foi denominado de Produtos Macrobióticos, cujas características os aproxima das lendas dos Encantados da América Latina, os Changelings europeus, os Nephilins das religiões abraâmicas, entre outras ocorrências.

Um personagem Macrobiótico deve comprar uma das seguintes Vantagens Únicas: Elfo, Elfo Negro, Meio-Elfo, Fada, Meio-Celestial, Meio-Gênio, Elfo-do-Céu, Elfo-do-Mar, Meio-Eiradaan, Nagah ou Semideus.

1.1.1.1. SUBPRODUTO QUANTACINÉTICO

Com a vitória dos cientistas na criação dos Produtos Macrobióticos, foi possível replicar procedimentos relacionados para imbuir indivíduos com capacidades que os assemelhavam aos “filhos” de Selphiel. Com isso, a Quantacinese foi instaurada como a capacidade de manipular o quantum do espaço-tempo e realizar distorções sob a vontade do indivíduo. Para cada especialidade, uma subdivisão foi considerada, como a pirocinese (calor), criocinese (frio), hidrocinese (água), anemocinese (ar), eletrocinese (eletricidade), geocinese (terra) etc. Foi percebido que as antigas lendas de bruxos e feiticeiros nada era que indivíduos que adquiriram capacidades especiais de entidades quadridimensionais.

Um personagem Quantacinético deve comprar a vantagem Magia Elemental, mas não pode utilizar nenhuma magia do Espírito ou outras que lidam com animais (como Cajado em Cobra), alteração do corpo (como Garras de Atavus), plantas (como Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, e Criação de Frutas e Vegetais) nem com alteração de tamanho (Mikron, Megalon e Megalon Superior).

1.1.2. PRODUTO ECORRIZOMÁTICO

Enquanto um dos caminhos de simular as propriedades quadridimensionais de Selphiel se baseou em projetar tais propriedades em indivíduos humanoides para gerar os Macrobióticos e os Quantacinéticos, outro grupo de estudiosos buscou compreender como as subpartículas interagiam na realidade de maneira autônoma, o que levou à compreensão de que era possível criar massas de um elemento específico com consciência, ligados a Selphiel de forma semelhante a uma mente coletiva.

Um personagem Ecorrizomático deve comprar a vantagem Elemental e pode comprar a vantagem Magia Elemental, mas não pode utilizar nenhuma magia do Espírito ou outras que lidam com animais (como Cajado em Cobra), alteração do corpo (como Garras de Atavus), plantas (como Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, e Criação de Frutas e Vegetais) nem com alteração de tamanho (Mikron, Megalon e Megalon Superior).

1.1.2.1. SUBPRODUTO AIGIDORÔNICO

A partir do entendimento de que as lendas sempre tiveram algum fundo de verdade, os cientistas da Universidade Baghatur se dedicaram também a entender como funciona o vínculo entre guerreiros sagrados e santos que agiam a serviço de alguma divindade, espírito da natureza, fada ou outra entidade agora sabidamente uma entidade quadridimensional. Percebeu-se então que tais guerreiros sagrados estão conectados a uma entidade através de um item “sagrado” na verdade possuído por um Elemental criado espontaneamente pela simples presença da entidade quadridimensional na área. Ao realizar o processo de geração de Produtos Ecorrizomáticos comprimidos em objetos físicos e entregando tais objetos a indivíduos pré-selecionados, estes indivíduos adquiriam automaticamente alguma vontade subconsciente derivada da entidade quadridimensional de sua origem, e manifestavam incríveis capacidades através do uso dos itens especiais (que podem ser armas, armaduras, jóias, objetos mundanos como sacos ou bonecos, e até itens elétricos e eletrônicos).

Um personagem Aigidorônico deve comprar a vantagem Equipamento, e tal equipamento precisa ter a vantagem Imortal I. No entanto, o personagem precisa também comprar a desvantagem Devoção, com as condições de tal devoção ligada à entidade quadridimensional conversadas entre Mestre e jogador.

Este artigo com o cenário original Universidade Baghatur para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16 por Henrique “Morcego” Santos, seguido por matérias complementares nas edições #28, #31 e #32. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui os outros quatro Departamentos originais, a rotina na Universidade Baghatur e ideias de aventuras; conheça o Departamento de Estudos Micocognitivos clicando aqui, de Estudos Circadianos clicando aqui e Estudos Microversais clicando aqui. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

The Great Lakes Pack- Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Crimson Thaw, ou “Degelo Escarlate” em uma tradução livre, é uma HQ em três partes de World of Darkness, uma série de histórias que compõe a lore oficial da 5Th edition do World of Darkness dos jogos de RPG.

Nessa história, somos introduzidos à primeira aparição dos Lupinos na trama, misturando intriga, violência, lealdade e como vampiros e lobisomens não estão tão distantes quanto gostamos de imaginar!

Você pode conferir uma resenha completa da HQ clicando AQUI.

The Great Lakes Pack

Ambientada no cenário de Twin Cities, a HQ nos introduz à Matilha The Great Lakes, em sua missão de proteger o Caern Powderhorn.

A matilha mista é composta por um total de 10 Garous de tribos e augúrios variados, mostrando sua dinâmica de grupo, rixas pela liderança, desavenças quanto à Litania e muito mais que pode ser usado em crônicas de Lobisomem.

No entanto, embora todos os 10 apareçam de alguma forma na HQ, são apenas 4 membros que ganham um destaque maior e mais aprofundado, com seus backgrounds colocados na HQ. O foco então desse artigo será sobre esses 4 membros.

Khalil Rivers

Khalil Rivers é um Shadow Lord (Senhor das Sombras) de de 34 anos, nascido sob o augúrio de Philodox, que se define pela sua dedicação à matilha e à Litania. Como um Philodox, está sempre na linha tênue entre as garras e a política, mas quando percebe que as garras estão sobrepujando à política, não se importa de se abster de sua posição para manter a todos na linha.

Risa “pupETgamer” Colins

Risa é umaGlass Walker (Andarilhos do Asfalto) nascida sob o augúrio de Galliard e viciada em streamings, mesmo sendo Garou. No auge dos seus 34 anos, é uma personagem que não tem medo de fazer uso e abuso da tecnologia e de seus conhecimentos para angarias informações e elaborar estratégias de combate indireto. Faz todo o possível para colocar a Matilha em primeiro lugar, e usa de seus conhecimentos tecnológicos para manter a Matilha informada dos acontecimentos na sociedade humana.

Valerie James

Valerie é uma Bone Gnasher (Roedores de Ossos) do augúrio Ahroun e a mais nova da Matilha, com 30 anos. Namorada de Risa, Valerie é o tipo de Garou que não se interessa por misticismo, umbra ou mesmo na ameaça da Wyrm. Mas não se confunda! Ela ainda é uma Garou, e estará preparada para a batalha e os desafios, principalmente para lutar ao lado de sua namorada.

Steph

A Ahroun Steph tem 30 anos, e sua Tribo não foi revelada na HQ. É uma lupina furiosa e dogmática, seguidora da Litania e muito feroz em defender a tribo e seus membros. Não duvide de sua capacidade ou suas intenções, pois ela pode lhe surpreender, inclusive tomando a liderança da matilha pra si se for preciso.

Tyrell

Tyrell é um Ahroun dos Silver Fangs (Presas de Prata) e o líder (no eventos inicais da HQ) da The Great Lakes Pack. É um líder volátil, inflamado e muito determinado a ter seus momentos de Glória e Honra respeitados. Nos eventos da HQ, inadvertidamente coloca toda a Matilha em risco ao entrar em combate direto com o Justicar Tremere, o que acaba o levando à sua morte no final.

Demais Membros da The Great Lakes Pack

Esses são os principais Garous que Crimson Thaw nos apresenta, e que tem seus detalhes mais bem explicitados na HQ, mas ainda tem outros membros da Matilha, sendo eles: Sidone, Vicious, Keya, Besby e Mack.

Todos os membros aparecem na HQ, mas de fato nem todos eles tem participação relevante ou longas linhas de diálogo, mantendo o foco nos personagens já citados.

As aventuras da Matilha, iniciadas em Crimson Thaw tem continuidade em Werewolf The Apocalipse #1, que ganhará resenha em breve aqui também.

Opiniões Pessoais

Como eu já havia dito antes, o que mais me fez falta desde a segunda edição de Lobisomem o Apocalipse é esse “resumo do cenário” em formato de HQ, que serve para explorar as mecânicas do mundo, os poderes dos Garous, o mundo da Umbra e muito mais.

Essa HQ é um alívio e uma ótima fonte de referências, mesmo que a história dê um grande foco ao núcleo vampírico, muito podemos ver sobre a dinâmica dos Garous.

A The Great Lakes Pack se mostra uma matilha bem versátil, cheia de conflitos internos e de natureza política, assim como recheada de interações e relações interpessoais que só tornam ainda mais cativantes e emocionantes os diálogos e as ações entre eles.

Além disso, é uma ótima fonte de referências, ideias e sugestões de uso, tanto de lobisomens quanto de vampiros em uma crônica de Mundo das Trevas. Diga-se de passagem, algumas dessas ideias estão sendo usadas na aventura atual da Catedral do Santo Bruxo que estou narrando, chamada de Como Cordeiros Para o Abate.

E você, o que achou da HQ, da Matilha, da Aventura e do novo Werewolf como um todo? Deixa aía  sua sugestão, que ela é muito importante!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Magos da Cabala – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Cabala, e a aventura em duas partes Cabala Negra, todos de Rafael “Menestrel” Guimarães Tavares Silva. Estes netbooks apresentam regras para construir magos pertencentes à tradição da Cabala, mas a torna uma ordem maligna de necromantes e caçadores de criaturas sobrenaturais. Com regras sobre a ordem arcana, novos aprimoramentos, novos rituais, um pequeno bestiário, novos kits e uma aventura introdutória, este material se torna uma ótima adição ao cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook “Cabala”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Cabala, com a história, descrição dos círculos dos membros, objetivos e métodos de atuação, segredos e organização.
  • Frases memoráveis, ditas tanto por membros da ordem como por seus inimigos anjos, vampiros e demônios, entre outras figuras de relevância.
  • Kits para Cabalistas, sendo elas o Cabalista Iniciado, Caçador Sobrenatural, Mago Cabalista, Sacerdote da Cabala e Necromante.
  • Aprimoramentos, com destaque para Biblioteca Cabalista e Pontos de Fé em Aton.
  • Pontos de Fé em Aton, apresentando os efeitos milagrosos que os fieis à crença em Aton podem realizar quando possuem fé suficiente (através dos Pontos de Fé).
  • Rituais Necromânticos, com 20 rituais especialmente ligados aos caminhos Trevas, Humanos e Spiritum. Vale destacar a influência de Magic the Gathering sobre o autor, que adaptou com sucesso diversos Feitiços, Encantamentos e Mágicas Instantâneas da cor Preta.
  • Principais NPCs, sendo eles Richard de Bures, Beneditto, Mathias Humbert, Brian Szachmary, Amenófis IV, Volrath e João XII.
  • Servos da Cabala, um pequeno porém útil bestiário com Chuck, Coorte (inspirado na carta de Magic chamada Coorte de Lim-Dûl), Doppelganger, Esqueleto, Ghoul, Zumbi, Lich, Lobisomem, Soberano Abissal (muito semelhante a um Nazgûl tolkieniano) e Corcel Abissal.
  • Artefatos, apresentando 25 itens mágicos entre armas mágicas, poções, medalhões e outros tipos.

Conteúdo do netbook “Cabala Negra – Parte I”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • O Pesadelo, primeira parte da aventura Cabala Negra.
  • Apêndice, com a descrição do Veneno Negro, três fichas de personagens da aventura (Mago de Salomão, Sobrinho do Diácono Superior e Doppelganger), dois relatos do Diácono Superior e o mapa do Templo de Salomão.

Conteúdo do netbook “Cabala Negra – Parte II”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • A Invocação, segunda parte da aventura Cabala Negra.
  • Apêndice, com cinco itens mágicos (Flecha Demolidora, Cetro do Filósofo, Chicote do Devoto, Medalhão da Vida Eterna e Batina de Proteção), ficha do monstro Coorte, fichas de oito NPCs  e três mapas (duas do Ofício das Massas e um da Base Cabalista).

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download de Cabala, aqui para Cabala Negra – Parte I e aqui para a Parte II. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como a trilogia da Cabala!

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BNA para 3D&T

Este artigo com a adaptação de BNA para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui regras diferenciadas para Sentidos Especiais e também ideias para tramas no universo de BNA. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Diferente de Beastars

BNA me chamou atenção por eu ainda estar na vibe Beastars da vida, mas logo percebi que ele tinha uma pegada totalmente diferente. Aqui existem os homens-fera, desde a Antiguidade, homens meio animal meio homem, que sofrem com o preconceito e ataques de grupos terroristas anti-homens-fera. Encontros aleatórios com gangues, pessoas comuns com discurso de ódio ou até membros dos serviços essenciais, como policia e hospital, devem ser rolados pelo menos 2x ao dia.

E aí entra nossa protagonista, uma humana que da noite para o dia se torna homem-fera.

Animacity

Animacity é o único refúgio verdadeiramente seguro para homens-fera. Aqui, os homens-fera têm uma grande cidade, cedida pelas nações e financiada em grande parte pelas (fdp) indústrias farmacêuticas Sylvasta.

Mas não ache que a cidade é um poço de segurança, as vezes quando envolve dinheiro, grupos de homens-fera cometem atos de terrorismo na cidade e ainda há gangues, mafiosos, ladrões… etc.

Se meter em encrenca é fácil em Animacity, e aqui pode se ver desde grandes prédios a favelas enormes com esgoto a céu aberto. Também há lugar para esportes, mas o beisebol daqui é diferenciado… rola umas agressões e umas mortes…

Kemono?

O que seriam os Furries? Nada mais nada menos do que animais com traços humanos, que e a mesma descrição dos homens-fera e também dos Kemonos do manual 3D&T Alpha, mas aqui vamos mudar um pouco da vantagem única aqui e agora ela custa 3 pts:

Atributo+1 e não habilidade exclusivamente, como há vários animais que podem ser homens-fera, alguns ao invés de mais habilidosos são mais fortes que os outros, ou têm uma couraça… por aí vai…

Sentidos Especiais são ganhados normalmente, mas dessa vez pode ser quaisquer um e não apenas os listados no manual como, por exemplo, Radar.

Forma Alternativa é usada aqui pois eles têm uma forma de fera e uma forma humana.

Este artigo com a adaptação de BNA para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui regras diferenciadas para Sentidos Especiais e também ideias para tramas no universo de BNA. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Regras da Casa para T20

Em RPGs no geral, diversos mestres tem o que gostamos de chamar de Regras da Casa. São regras que não estão escritas no livro base, mas que são feitas para deixar o jogo mais divertido ou por serem preferências de mestres/jogadores. Hoje, traremos algumas regras da casa para você usar em suas mesas de Tormenta20. Vamos a elas!

Mas antes, como sempre, Disclamer

Antes de tudo, para deixar claro; as regras abaixo são usadas por mim e por meus amigos em nossas mesas ou eu encontrei alguém usando na comunidade e achei legal. Não vou conseguir ir atrás de todos os primeiros mestres que usaram essas regras antes, é um apanhado de coisas legais que achei na comunidade, se você sabe que foi um dos primeiros a usar uma dessas regras, muito obrigado!

Além disso, vale a pena lembrar; Todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20 e são feitas como alternativas das mesas deste que vós fala e de outros mestres que jogam com ele, não consideramos as regras ruins, mas temos alternativas para nossas mesas caseiras.

Poções e Magias Sustentadas

Há quase um ano atrás, postamos duas matérias de regras da casa para T20 que, apenas para fins de lembrar, colocarei aqui.

A primeira era a Regra Alternativa para Poções de Cura e Essências de Mana e Magias Sustentadas Fora de Combate. Foram as primeiras matérias desse tipo aqui no Área de Tormenta e inspiraram retorno nessa matéria.

Alguns jogadores gostam de brincar com a sorte.

Definindo atributos de forma diferenciada

Em Tormenta20 Jogo do Ano, pg. 17, somos apresentados a duas maneiras de definir os atributos dos personagens; por Rolagem ou por Pontos. Mas você pode sugerir maneiras diferentes dos jogadores definirem seus atributos.

Rolar 3d6 e rerolar 1s e 2s

Se um personagem definir seus atributos por rolagem, ele roda quatro dados de seis lados e elimina o valor mais baixo da soma, seis vezes para definir seus seis atributos. O que deixa a média de atributos muito maior que o comum.

Porém, outra maneira de rolar pode ser rolando três dados de seis lados, rolando novamente todos os 1s e 2s. Isso diminui a chance de pegar um valor maior, mas tira os casos menores de problema quando cai 1 ou 2 nos dados de atributo. É uma maneira que eu, particularmente, considero divertido e que foi inspirado no Estilo Aventureiro de se rolar os atributos de Old Dragon 2.

Alguns gostam de ir para o seguro

Vetor Padrão de Atributos

Jogadores mais versados no combo, costumam definir seus atributos por Pontos, porque ele é o mais simples e o mais direto para definir que o seu personagem é bom no que é, porém, baseado no Standard Array de 5e, tem maneiras de garantir ainda mais o sucesso de atributos de seus personagem.

Vetor Padrão 1

O primeiro vetor padrão é; 4, 3, 2, 2, 1, 0. Esse vetor garante pelo menos dois atributos muito bons, dois atributos medianos e dois atributos ruins. Você divide os valores e depois soma os modificadores raciais da raça do seu personagem.

Vetor Padrão 2

O segundo vator padrão, usado por uma mestra amiga minha chamada Simone “Tuzi”, é; 4, 3, 3, 2, 2, 1. Como ela mesmo diz, os personagens da mesa dela são protagonistas e heróis epicos, por isso todos os atributos base são acima do 0. Com esse array, três atributos vão ficar, pelo menos, bons, evitando problemas maiores de ficha.

Balanceamento dos vetores

Usando um vetor padrão, você garante que nenhum personagem fique pior que o outro, já que todos “nasceram iguais” e pode ajudar jogadores iniciantes a se preocuparem menos com seus atributos e investir no que é bom e aprenderem os básicos do jogo. Mas claro, em um grupo mais veterano, usando esses vetores padrão você deve aumentar um pouco o nível de desafio dos personagens para condizerem com o boost de poder dos personagens.

E os deuses de Arton?

Algumas regras da casa envolvem as Obrigações & Restrições de devotos dos deuses do panteão, em visa de diminuir alguma restrição muito pesada ou deixar mais clara alguma obrigação, listamos algumas abaixo.

Porque algum deus recusaria um devoto?

Todos podem ser devotos

Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 96, lemos que para ser devoto de um dos 20 deuses do panteão Artoniano, o seu personagem deve ser de uma raça ou de uma classe disponível entre os devotos permitidos da divindade. Portanto, um personagem que seja uma Medusa Ladina não pode ser devota de Arsenal, por exemplo, ou um Hynne Bárbaro ser devoto de Kallyandranoch. Como os motivos para deuses permitirem que certas coisas sejam ou não devotos deles é algo estranho para muitos mestres, a maioria ignora a lista, permitindo qualquer personagem a ser devoto de qualquer deus.

Em minha mesa de Coração de Rubi, por exemplo, temos um Sulfure Arcanista chamado Fausto Caerilech, que é devoto de Arsenal. E nunca deu problema e muito menos ficou roubado.

Não acontece sempre, mas as vezes devotos da Guerra tendem a avançar pra trás.

Alarme de Perca de PM para devotos de Arsenal e Tannah-Toh

Devotos de Arsenal e de Tannah-Toh tem Obrigações e Restrições que dependem muito do que a mesa, em consenso, considera perder uma disputa ou mentir. No caso de devotos de Arsenal, o próprio deus da guerra quando era um mero sumo-sacerdote já… bem… avançou para trás algumas vezes no canône de Tormenta.

Porém, para não “surpreender” os devotos com percas súbitas de PM, alguns mestres acham de bom tom, após certas falas e decisões dos devotos, eles serem avisados que aquilo acarretara em uma quebra das Obrigações e Restrições e estarem dispostos a mudar de ideia.

É impossivel que, mesmo com todas as conversas, os jogadores e o mestre definirem o que é uma dispusta ou qual o limiar da verdade. Por isso, antes de descumprir suas O&R, os personagens devotos desses deuses tendem a ser avisados.

Azgher e Kally esperando seus devotos pagarem o aluguel

O Banco Solari™ e o Banco do Dragão™

Personagens de Azgher e de Kally devem pagar um “imposto”, um dizimo aos seus deuses para que possam subir de nível. É impossível perder PM por não pagar esse imposto, já que o nível ficar travado é a penalidade por descumprir essa O&R no caso de Kally e todo o tesouro é debitado automaticamente no caso de Azgher.

Para evitar dores de cabeça e para garantir que a mesa siga, uma regra alternativa para lidar com esse dizimo é o personagem ainda subir de nível e ainda receber todo o seu tesouro, e o valor devido aos dois deuses é debitado com o tempo com os demais tesouros recebidos.

Como o mestre pode lidar com isso, debitando todo o tesouro recebido a partir do novo nível ou uma porcentagem, fica a escolha de cada mestre, mas o valor para de ser descontado quando fecha o valor do dizimo a ser  pago.

No caso de devotos de Azgher, o valor que fica sendo devido nunca pode ser maior que o número de tibar recebido no nível em que está. Por exemplo; Um devoto de Azgher no nível 4 pode dever até T$ 1000 para seu deus, após isso, ele deve debitar o valor completo do próximo tesouro que receber para pagar o valor devido.

Todo mundo ama um louco carismático

Devotos de Nimb carismáticos… Ou não

Devotos de Nimb não tem exatamente Obrigações e Restrições pela natureza insana de seu deus. Mas ainda assim, na teoria, suas Obrigações e Restrições é uma das mais pesadas do jogo.

Devoto de Nimb tem uma penalidade fixa de -5 em perícias baseadas de carisma, além de ter a chance de ficar confuso no inicio de uma cena, mesmo que seja imune a condição.

Ou seja, um devoto de Nimb com Carisma 5 fica zerado em pericias sociais e ainda pode ficar com uma das condições mais pesadas do jogo.

Pensando nisso, uma alternativa para a O&R de Nimb é a seguinte;  Mas, sempre que tentam fazer um teste social para convencer um alvo que sabe que ele é um devoto de Nimb, deve rodar dois dados e escolher o pior. Porque ele pode convencer, ou não.

Alguns mestres ainda deixam a chance do personagem ficar confuso, alguns tiram.

Fica a gosto do cliente, ou não.

Thwor te quer para se unir aos Duyshidakk

Como é fácil ser devoto de Thwor

As obrigações e restrições de devotos de Thwor, o deus dos goblinoides, são… Muito abertos. Qualquer personagem pode ser devoto de Thwor, apenas deve ser considerado “duyshidakk”. O texto diz que ele deve se esforçar para revolucionar o status quo com o “Mundo Como Deve Ser” em Arton Norte e sempre procurar fazer alianças com goblinóides, mas se quiser lutar com eles, pode.

Nada é impeditivo diretamente, impedindo de deixar claro o que faria um devoto de Thwor perder seus PM, já que nada é realmente impeditivo.

Assim, inspirado no livro Flecha de Fogo, em minhas mesas devotos de Thwor “não podem usar a perícia Diplomacia para barganhar tibares, apenas para escambo. Além disso, ao invés de rolarem Tibar em tesouro, rolam duas vezes equipamento e não podem vender o equipamento que encontrarem, apenas trocar, mas ainda podem receber tibar de seus colegas de aventura”.

Afinal, algo palpável tem que definir a sociedade duyshidakk.

Estilos de Combate são o tipos mais geral de… Poderes gerais

Os Poderes Gerais

Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 124, somos apresentados aos Poderes Gerais. Poderes que não são ligados a nenhuma classe especifica e são, bem, gerais. Muitas builds, como combatente de Destreza e tanques, tem suas builds baseadas em poderes como Estilo de Duas Armas, Acuidade com ArmaEncouraçadoFinta Aprimorada.

Um poder geral no primeiro nível

Isso, unido com a fraqueza dos personagens no primeiro nível, muitos mestres tem como padrão conceder um poder geral gratuito no primeiro nível dos personagens. Isso permite que muitos personagens já consigam fazer o mínimo dos seus personagens no nível 1, sem necessidade de ter que esperar pelo nível 2 para isto.

Clarificações de poderes gerais

As vezes, gastar um nível inteiro para pegar um poder básico pode ser frustrante ou alguns poderes não são muito claros. Assim, abaixo algumas regras da casa que envolvem poderes gerais.

Ninguém espera a bicuda do cavaleiro.
Um pouquinho de amor para o Estilo Desarmado

O Estilo Desarmado, como está no livro, é uma alternativa para combatentes não Lutadores que ocasionalmente lutem desarmados. Mas pensando em tirar ele da sombra da habilidade Briga do Lutador, se adiciona o seguinte texto para o Estilo; “Uma vez por rodada, quando faz uma ação agredir, pdoe gastar 1 PM para fazer um ataque desarmado adicional”.

Assim, mesmo combatentes que não lutem sempre desarmados, podem fazer um ataque desarmado extra por rodada, que vai ser 1d6+qualquer bônus que tiverem.

Até em Pokémon, você deve saber quem é atraído por você.
Atraente para quem?

O poder Atraente é um poder que sempre chama uma pergunta; “Mestre, o meu personagem é Atraente para esse alvo?”. E para fins de facilitar o personagem de saber em quem engajar e evitar alguns jogadores sem noção, se adiciona que “personagens com esse poder podem fazer um teste de Intuição contra Percepção do alvo para descobrir do que ele se sente atraído. Esse uso depende de pelo menos 1 minuto de conversa com o alvo.”

Torcer demora, pô.
Quanto tempo você deve torcer?

No caso do poder Torcida, não fica claro quanto tempo um personagem jogador deve torcer por outro, para não ficar dúvida, um personagem jogador aliado deve gastar uma ação completa torcendo por outro para conceder o bônus de Torcida para ele. “Há Gustavo mas o texto tá claro”, concordo, mas você ficaria surpreso de quantas vezes essa pergunta é feita.

 

Conclusão

Regras da casa são, para mim, uma das coisas mais especiais do RPG. É pegar os sistema que você já gosta e dar a sua pitada de personalidade nela. Lógico, se tiver muitas regras da casa, vira um outro jogo, então é importante medir a quantidade certa de regras próprias para não tirar muito a personalidade do jogo.

Então, que as regras acima te inspirem e espero que tenham gostado de alguma, tenha um ótimo dia!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Aprimoramentos de Anime – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Aprimoramentos de Anime, de Thiago “Guerrad” Gomes e Rodrigo “Yoshiro” Jeferson. Este netbook é um incrível compêndio com 201 novos Aprimoramentos especialmente para campanhas inspiradas no Anime RPG, mas que podem ser facilmente adaptadas para quaisquer outros tipos de cenário e campanha.

No entanto, boa parte deles é baseada em piadas internas dos dois autores com relação a seu grupo de RPG, sua comunidade, entre eles mesmos (uma vez que são irmãos gêmeos) e sobre seu cenário próprio de tecnofantasia Yoshiro RPG.

Conteúdo do netbook

  • 99 Aprimoramentos Positivos, com destaque para Habilidades Primais, Kawaii, Mecha-Commander, Punho Incomum e Sobrevivente do Inferno.
  • 102 Aprimoramentos Negativos, com destaque para Agente Jackass, Derrota em Alto Estilo e Trouxa.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Aprimoramentos de Anime!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Pacific Rim: The Black para 3D&T

Este artigo com a adaptação da série animada Pacific Rim: The Black para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #17 por Thiago “TH” Silva e Milton “1.000ton” Diogo. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Humano-Kaiju, Jaeger-Kaiju e Jaeger, regras extras para Derivação, o kit Piloto Jaeger, as fichas dos personagens Garoto, Mei, Shane e Atlas Destroyer, e as fichas dos kaiju Ripper, Acidquill e Apex. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Em 2013, a Warner e a Legendary se juntaram a Guillermo del Toro para lançar o filme Pacific Rim,  traduzido no Brasil como Círculo de Fogo. O cenário ganhou expansões em quadrinhos, um novo filme e agora uma série animada na Netflix.

Como tudo começou

2015. Uma fenda foi aberta no fundo do oceano, próximo ao encontro de duas placas tectônicas. Era um portal entre dois mundos: o nosso e o dos Kaiju. Kaiju significa “besta gigante” em japonês e o nome foi usado para representar essas criaturas, que são colossais, poderosas e selvagens.

O primeiro Kaiju surgiu e dizimou cerca de três cidades inteiras. Exércitos se juntaram e levaram cerca de seis dias de tiros e explosões para abater a criatura. A vitória foi alcançada, houve luto pelos mortos e as cidades reconstruídas. Antes que pudessem esquecer o terror, outra criatura surgiu e causou mais destruição. Uma nova vitória veio, mas outra criatura surgiu…

A humanidade percebeu que isso não teria fim e que precisavam se proteger. Líderes mundiais se uniram e criaram o programa Jaeger (“caçador”, em alemão), no qual robôs gigantescos seriam criados e pilotados para colocar um fim na ameaça Kaiju.

E agora…

Pacific Rim: The Black conta a história de um casal de irmãos num futuro distante daquele mostrado no filme Pacific Rim: Uprising (Círculo de Fogo: A Revolta). A série, que conta com 8 episódios e dá margem para bem mais, traz novos elementos ao cenário, como drones Jaegers, Derivação Solo (no filme, diz-se Fluxo), IAs auxiliando os pilotos Jaegers, animais Kaiju e as crias dos Precursores. Este último não tem um nome oficial, nós demos esse apenas para propósitos dessa adaptação.

Os Kaiju

Em 3D&T Alpha, os Kaiju são construídos como Monstros, mas tem sua própria Vantagem Única, e pertencem à Escala Kiodai. No mundo de Pacific Rim, os cientistas criaram um sistema que avalia densidade física, armas naturais e assinatura energética do Kaiju para predizer seu nível destrutivo. Via de regra, cada Escala Kaiju equivale a uma certa quantia de pontos de personagem para a criação da ficha desse Monstro.

Novas Vantagens Únicas

Kaiju – 0 Pts

Sentidos Especiais: um Kaiju recebe dois Sentidos Especiais gratuitamente e pode comprar a Vantagem completa por 1 ponto.

Mente Coletiva: sem uma noção de singularidade, essas criaturas são como uma só, embora com corpos separados. Quando dois ou mais Kaiju estão ao alcance de qualquer um de seus sentidos, recebem +1 em FA, FD e esquiva para cada Kaiju em cena, ao limite de sua própria H.

Inculto: provindos de um mundo selvagem, os Kaiju não se comunicam da mesma forma que os humanos, apenas com grunhidos, como verdadeiros animais.

Modelo Especial: com corpos do tamanho de prédios de 20 andares, membros grossos com articulações impossíveis e protuberâncias cortantes, os Kaiju não podem usar nenhum tipo de equipamento.

Monstruoso: tamanho avantajado e aparência de pesadelo, não há pessoa que consiga ficar em sua presença sem apresentar medo, repulsa ou fúria.

Para conhecer as vantagens únicas Humano-Kaiju, Jaeger-Kaiju e Jaeger, clique aqui.

A Derivação

O processo de conexão mental entre homem e máquina é muito complexo e durante os testes, antes que descobrissem que seriam necessários dois pilotos para os Jaegers, diversos bons soldados morreram ou adquiriram problemas mentais graves, tendo de ser aposentados por invalidez.

Derivar não é fácil, nem mesmo para pilotos veteranos. Toda vez, antes de iniciar a Derivação o piloto viaja por sua mente e a mente de seu parceiro, pois a Derivação consiste em fazer com que as duas mentes humanas pensem de maneira igual para enviar a carga neural necessária para controlar o Jaeger. Nessa viagem, podem acessar memórias e ver coisas do passado.

Ao iniciar os procedimentos para a Derivação, os Pilotos devem realizar um Teste de R com Dificuldade Fácil (6), mas isso pode mudar de acordo com a relação com o outro piloto. Se ela for uma relação saudável de companheirismo e amizade, a Dificuldade cai em 1 ponto; se for uma relação de rivalidade ou mesmo de inimizade, a Dificuldade aumenta em 1 ponto.

Os acontecimentos recentes também influenciam muito no processo de Derivação. Mesmo com amizades longevas, deve-se verificar o estado atual da relação para determinar possíveis alterações na Dificuldade do Teste; e caso a relação seja representada por alguma Vantagem e/ou Desvantagem, obtêm-se +2 no teste.

Muitas vezes o jogador pode se sentir inseguro quanto a um Teste de Derivação, preferindo gastar PEs para obter sucessos mais fáceis e rápidos, principalmente quando se é alvo de um Kaiju Nível 4 e está sozinho no combate.

Um Teste de Derivação bem sucedido é considerado uma Ação Livre, mas um Teste de Derivação falha é considerado um Turno completo – os pilotos deverão esperar seu próximo Turno para tentar Derivar novamente.

Conheça as derivações assistida, consecutiva e solo clicando aqui. Conheça também o kit Piloto Jaeger clicando aqui.

Personagens

Hayley e Taylor Travis são filhos do casal Ford e Brina Travis, pilotos do Jaeger Hunter Vertigo. Após os eventos da Operação Blackout, os dois irmãos, junto de outras crianças, foram deixados por seus pais em Shadow Basin, um lugar isolado, onde sobrevivem por cinco anos.

Um dia Hayley foge do lugar onde estão e, sem querer, acaba encontrando uma base subterrânea onde está o Jaeger de treinamento Atlas Destroyer. Os alarmes que soam com a ativação do Jaeger atraem a atenção do Kaiju Copperhead, que dizima os sobreviventes do lugar, com exceção do casal de irmãos, que agora partem com o Jaeger em busca de seus pais. Taylor já havia completado a certificação de piloto, tendo se tornado um Oficial Cadete Jaeger.

Hayley Travis (10N)

F0 H2 R1 A0 PdF0 | 5 PVs 5 PMs

Kit: Piloto Jaeger (Ás: Ação Tática e Golpe Final)

Vantagens: Humano; Esportes, Aliado Gigante (Atlas Destroyer)

Especializações: (Biologia, Navegação, Rastreio)

Taylor Travis (10N)

F0 H2 R2 A0 PdF0 | 10 PVs 10 PMs

Kit: Piloto Jaeger (Mestre em Derivação, Ás: Posição Vantajosa)

Vantagens: Humano; Esportes, Aliado Gigante* (Atlas Destroyer)

Especializações: (Biologia, Navegação, Rastreio)

Desvantagens: Código de Honra (dos Heróis)

Para conhecer as fichas dos personagens Garoto, Mei, Shane e Atlas Destroyer, clique aqui.

Kaiju

Copperhead (18Ki)

CATEGORIA IV

Foi o Kaiju responsável pela destruição do assentamento onde Taylor e Hayley viviam. Enfrentou Atlas Destroyer algumas vezes, e numa dessas arrancou-lhe o braço direito. Em sua luta derradeira, a Saber Chain, agora com Atlas, abre um buraco em seu torso, onde um míssil que estava emperrado no equipamento do Hunter Vertigo o atinge e o explode em pedacinhos.

F3 H2 R4 A3 PdF0 | 28 PVs 20 PMs

Vantagens: Ataque Especial (F; Perigoso); Membros Extras x1; Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado); Técnicas de Luta (Ataque Debilitante, Ataque Forte); Vigoroso

Desvantagens: Ponto Fraco (Torso, logo abaixo do pescoço)

Poder Único: Armadura Extra (apenas contra esmagamento)

Eel (9Ki)

Kaiju que estava em um lago quando Mei e outros mercenários foram pegar seus ovos. Acabou sendo morto por um lança-foguetes.

F2 H3 R2 A1 PdF0 | 10 PVs 10 PMs

Vantagens: Arena (Água)

Para ver as fichas dos kaiju Ripper, Acidquill e Apex, clique aqui.

Este artigo com a adaptação da série animada Pacific Rim: The Black para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #17 por Thiago “TH” Silva e Milton “1.000ton” Diogo. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Humano-Kaiju, Jaeger-Kaiju e Jaeger, regras extras para Derivação, o kit Piloto Jaeger, as fichas dos personagens Garoto, Mei, Shane e Atlas Destroyer, e as fichas dos kaiju Ripper, Acidquill e Apex. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Senhores do Medo Sem Fim (V5) – Resenha

O que é os Senhores do Medo Sem Fim e do que se trata?

Senhores do Medo Sem Fim é suplemento não oficial para o sistema do Vampiro A Máscara 5e, que tem foco a proposta de jogar com anciões, além de maiores detalhes sobre a Ashirra (organização vampirica isâlamica que atua principalmente no Oriente Médio) e uma nova seita, que são Illuminae. O livro foi desenvolvido por Ismael AlvesFelipe HeadleyAlê Bezerril e já esta disponivel na Storytaller’s Vault .

Jogando com anciões

Desde que Vampiro 5e foi lançado, o sistema tem sido desenvolvido para jogar com os vampiros mais jovens, sendo permitido no máximo jogar com Ancillae. Não mais. O suplemento traz exatamente regras para você montar seu próprio ancião. Por regra do livro, a cada 100 anos de atividade de um ancião, sem entrar em torpor, ele ganhará 50 de experiência, sendo sua potência de sangue 6 ou mais, dependendo da geração que o narrador deseja começar.

Há três principais diferenças apresentadas quando se trata de criar um personagem ancião:

A primeira delas é a mecânica de Temor, que substitui a trilha de Humanidade. Temor é algum medo ancestral que o Cainita adquiriu ao longo de sua jornada, tendo já aceitado que é um monstro e abandonado o caminho da Humanidade. Um Temor é composto de Verbos, Gatilhos e Crises. Verbos são ações que essa pessoa irá realizar constantemente devido àquele Temor escolhido. Gatilhos são gatilhos mentais que são ativados quando alguma ação contrária aos seus verbos é realizada, liberando seu medo e dando uma penalidade de 2 dados em tais ações. E, por fim, Crises ocorrem quando o Temor é acumulado, causando reações em cadeia fortes.

Por exemplo, um ancião que possua o Temor Pesquisador (um dos Temores exemplificados no livro), terá como Verbos catalogar, explicar, descobrir, transmitir e decifrar. Já como Gatilhos seriam mistérios sem solução, interrogações a cerca de um tópico de estudo e outros. Enquanto Crises poderiam levar à paranoia, teorias da conspiração ou outros.

Segundo é a utilização de Disciplinas acima de 5 para personagens anciões. O livro estipula que para a criação desses poderes você combine uma Disciplina no nível 5 com o nível de outra Disciplina secundária Amálgama. Por exemplo, um poder para mudar a personalidade de uma pessoa é a combinação de Dominação 5 com Ofuscação 4, sendo o valor em xp pago o das disciplinas. Ou seja, para um Malkaviano seria 25 (de dominação) + 20 (de Ofuscação), dando um total de 45. Note também que diferente das Disciplinas normais, você não aumenta a Disciplina em 6 quando adquire um novo poder ancião. O livro dá alguns exemplos das Disciplinas combinadas dos anciões, mas deixa bastante em aberto quanto ao que o mestre pode criar.

Terceiro e por último, são os Antecedentes, tendo trazido alguns novos exclusivos para os anciões bem interessantes, como mestria, que garante em uma habilidade que o ancião possua 5 pontos um sucesso automático para cada ponto de antecedente (máximo de 3)

A Ashirra

Desde o suplemento Camarilla é dito que a Camarilla está se aliando à Ashirra, mas apesar de mencionada várias vezes no suplemento oficial, pouco é realmente dito sobre ela. No Senhores do Medo Sem Fim, no entanto, você vê as coisas do ponto de vista da Ashirra, dando muito mais riquezas e detalhes sobre os senhores da noite do Oriente Médio.

O capítulo da Ashirra pode ser dividido em 8 partes. A primeira é uma sequência de textos introdutórios recortados, similar aos que você encontra no livro básico. A segunda parte é sobre as noites de hoje da ótica da Ashirra, contando como estão. Depois o capítulo segue com uma breve história da Ashirra e como foi criada. Em seguida, passa para organização e cultura da Ashirra, tratando mais de como ela é internamente. A quinta parte já fala sobre os clãs da Ashirra e como são vistos e chamados dentro dela. A sexta parte fala dos sectos e organizações, que falam principalmente como a Ashirra vê as demais seitas e organizações, sobretudo a Camarilla. Já a setíma parte dá exemplos de alguns personagens (2 anciões e 2 Ancillae, todos da Ashirra). Por fim, a oitava parte apresenta uma ambientação na cidade de Dohan by night para ser utilizada pelo narrador.

No geral, o capítulo descreve muito sobre a Ashirra, dando ideias e uma compreensão maior sobre a organização vampírica. No entanto, às vezes o capítulo usa termos do Islã com os quais a maioria das pessoas talvez não esteja acostumada, assim como algumas partes da lore do mundo das trevas pouco conhecidas. Por conta desses fatores, senti falta de um pequeno glossário para auxiliar o leitor, porém mesmo com essa peça faltando, o capítulo está muito bem escrito.

O livro também possui, fora do capítulo da Ashirra, algumas fichas de conhecimento exclusivas para Ashirra, dando assim todo o material necessário para fazer uma campanha de jogadores da Ashirra ou com uma participação maior se o narrador desejar.

Illuminae

Os Illuminae são uma organização de vampiros que possui forte base com ideias do Iluminismo, tendo sua criação surgido nele. Diferente de outras organizações vampíricas, eles funcionam como uma república onde se aluno e mentor ensinam. Do ponto de vista deles, não há sobrenatural praticamente e se enxergam como uma espécie diferente de humana apenas. Também devido aos seus ideais, a organização deles é muito diferente das demais seitas, dando muito mais espaço para os vampiros mais jovens terem espaço na política na criação de leis e pondo os anciões mais como executores para que essas leis sejam cumpridas.

A organização dos Illuminae permite um grande leque de opções novas para o narrador. Talvez a Camarilla descubra a existência deles e os vejam como inimigos, tentando destruí-los. Talvez ocorra uma batalha por ideias em segredo. Ou talvez os jogadores sejam Illuminae, trazendo ideias novas e defendendo-as.

Conclusão

O livro Senhores do Medo Sem Fim é uma caixa vasta de ideias novas para inovar o V5. Você não precisa usar todas, mas dificilmente nenhuma delas não lhe servirá. A proposta de jogar com anciões, por exemplo, é bastante interessante e há toda uma estrutura projetada para ser utilizada. Isso não quer dizer que o livro não tenha coisas a melhorar ou aprimorar, pois há dúvidas que ficam abertas ao leitor. Por exemplo, o que acontece com o Temor mecanicamente quando o ancião comete a diablerie? Ou alguns exemplos de situações em que o Temor ocorreria em mesa. Também, como mencionado, senti falta de um glossário, principalmente no capítulo da Ashirra.

Mesmo assim, o livro é MUITO bom e interessante, eu diria até essencial para um narrador caso queira fazer uma campanha voltada para o Oriente Médio. Os pontos também citados que precisam ser aprimorados já foram levantados aos criadores que buscarão aprimorar ainda mais o suplemento posteriormente. Sendo assim, recomendo fortemente que leiam o livro.


Curtiu o post? Não deixe conferir as demais postagens relacionado ao Mundo das Trevas na Liga das Trevas. Se você também se interessou pelo livro, não deixe de comprar o suplemento Senhores do Medo Sem Fim na Storytaller’s Vault !

Introdução – Caçador: a Revanche

“Às vezes eu não agUento esse lugar
Às vezes é a minha vida que eu não posso experimentar
Às vezes eu não sinto o meu rosto
Você nunca me verá cair na perdição”
– KORN, Freak on a Leash

O mundo das trevas é um lugar altamente perigoso para um humano comum.

Vampiros espreitam a noite, buscando vítimas inocentes das quais possam drenar o
sangue.

Lobisomens, em sua jornada para “salvar o mundo”, esmagam vidas humanas como se elas não fossem nada, sem se preocupar com quem fica para trás desses encontros destrutivos.

Espíritos que não fizeram a passagem se apegam a pessoas e lugares, deixando suas sombras consumirem tudo ao seu redor.

Grupos de magos dobram a realidade a sua vontade, sem que nada possa ser feito a respeito.

No mundo das trevas, até mesmo os contos de fadas podem surgir a noite e cobrar algo de você.

Os governos, forças policiais e até mesmo as religiões organizadas negam a existência dessas criaturas, mas aqueles que procuram sabem que essas instituições possuem forças de combate ao sobrenatural.

Entretanto, essas forças de combate são muitas vezes poucas, ineficazes e com agendas próprias, que não colocam a segurança da humanidade em primeiro lugar.

Você não é nenhuma dessas pessoas. Você viu o mal que se esconde nas sombras, e decidiu fazer algo a respeito. É hora da humanidade ter sua Revanche.

Caçador: a Revanche

Caçador: a Revanche é um cenário do Mundo das Trevas que coloca os jogadores no papel de pessoas comuns, que por conta de um trauma relacionado a alguma criatura sobrenatural decidiram fazer algo a respeito.

Apesar de possuir um título para o que é comumente referenciado como a “Quinta edição” do Mundo das Trevas, Caçador teve apenas duas edições, que são bastante diferentes entre si.

Em sua primeira edição, os caçadores possuem poderes quase sobrenaturais, que os colocam de igual para igual com as criaturas que optam por caçar. Apesar de ter muitos fãs fiéis, está edição torna os personagens mais “super heroicos”, o que pode acabar fugindo da proposta do cenário, por vezes.

Este não é o caso dos caçadores da nova edição, que são pessoas impulsionadas pela vontade de acertar as coisas com o sobrenatural, mas pouco além disso. O desespero e a letalidade são temas frequentes, colocando os caçadores em situações dramáticas e muito mais próximas da ambientação que a nova versão do Mundo das Trevas tenta passar.

Os caçadores se dividem em diferentes credos, pontos de vista sobre como fazer a caçada e que tipo de informação ou preparo deve ser feito. Para conseguir um resultado mais efetivo, muitos caçadores se juntam em células de diferentes credos.

Caçadores e a Segunda Inquisição

Um erro muito comum que jogadores tem quando pensam nessa linha é que os caçadores estão bem equipados e bem preparados para qualquer ameaça que estejam lidando.

Entretanto, no jogo Caçador: a Revanche, as organizações sob o julgo da segunda inquisição estão muito além dos personagens. Eles são uma força singular, que pode até ajudar os caçadores ou dar informações, mas sempre com uma intenção oculta.

Talvez o alvo da segunda inquisição seja uma figura pública e eles precisem de um bode expiatório, ou então trata-se de uma missão suicida e eles não querem perder seu efetivo.

O fato é: as organizações NÃO gostam dos caçadores, e às vezes são tão antagonistas quanto os próprios monstros que eles caçam.

Impulso, Desespero e Perigo

Dois termos muito importantes em um jogo de Caçador são o Impulso e o Desespero.

Impulso é aquilo que motiva o caçador, o motivo de abandonar sua vida pregressa e começar a transformar os predadores da humanidade em presas.

O impulso é um item definidor do caráter do caçador, e irá impactar diversas decisões, incluindo até mesmo o credo ao qual ele fará parte.

Já o desespero é o senso de urgência que o caçador possui, o medo de que tudo está perdido e de que ele está lutando uma batalha completamente perdida.

O perigo, por sua vez, representa o quanto a célula de caçadores está exposta ao sobrenatural. Afinal, quando você caça predadores, é normal que eles lutem de volta.


Nos acompanhe enquanto mergulhamos no mundo dos caçadores, esmiuçando detalhes de cada um dos credos que guiam estas pessoas a buscarem a vingança da humanidade.

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