Trevas: Ano 1 – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Trevas: Ano 1, de Henrique “Morcego” Santos. Este netbook do Sistema Daemon apresenta o o já conhecido cenário de Arkanun/Trevas em seus primórdios do éon atual, quando as espécies hominídeas ainda lutavam para se consolidar no Período Pleistoceno de 200.000 anos atrás.

Conteúdo do netbook Trevas: Ano 1

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, explicando de forma muito resumida quais raças fantásticas vieram de outros planos e como as hibridizações potencializadas pelos Homo heidelbergensis possibilitou uma proliferação altíssima de seres com algum nível de intelecto 200 mil anos atrás.
  • Geografia da Alvorada da Terra +0, indicando sucintamente onde se concentravam as principais comunidades de hominídeos e ainda aponta para regiões que na época ainda não estavam submersas como Doggerland, Sundalândia, Sahul e Beríngia.
  • Os Povos da Alvorada da Terra +0, apresentando como raças jogáveis os Homo sapiensHomo neanderthalensis, Denisovanos, Homo floresiensisHomo cetus (hominídeos anfíbios descendentes de Dáctilos e Ponaturi), Homo harpiai (descendentes dos Rapinantes, também conhecidos como Serpentes Emplumadas), Homo lacertus (também conhecidos como Reptilianos), Homo posidonis (os Atlantes da Terra +0, descendentes dos Atlantes do éon anterior de espécie Homo atlantis), e Homo draconis (os Meio-Dragões).
  • Culturas Ambientais dos Povos, com regras para indivíduos vindos de comunidades especializadas na sobrevivência em cavernas, desertos, rio, vulcões, grandes florestas e outros (destaque para os Povos do Estranho, que viveram o suficiente em comunidades de espécies mais avançadas).
  • Kits Básicos da Alvorada da Terra +0, apresentando seis kits diretamente alinhados aos comportamentos e funções antropológicas dos hominídeos: Batedor, Guardião, Pária, Provedor, Sábio e Xamã.
  • Kits Raros da Alvorada da Terra +0, com quatro kits pensados especificamente para hominídeos que interagiram o suficiente com civilizações mais avançadas que eles: Escravizado, Iniciado, Marginal e Pioneiro.
  • Reinos e Sociedades da Alvorada da Terra +0, explicando em detalhes todos os locais com maiores concentrações de hominídeos 200 mil anos atrás (como o Vale do Rift, Altai, Flores e outros), junto a civilizações avançadas (Agartha, Atlântida, as Cidades Negras da Antártida, Hiperbórea, Mu e Lemúria) e as menções sobre a presença incipiente da Irmandade da Grande Mãe, da Irmandade de Tenebras e da Ordem de Dagon.
  • Aprimoramentos da Alvorada da Terra +0, com novos aprimoramentos alinhados aos hominídeos da época, como Aptidão Tecnológica, Iniciação Xamânica, Memória Ancestral e Valor.
  • Perícias da Alvorada da Terra +0, introduzindo Armas de Pedra, Pintura Rupestre, Arquissímbolos, Leitura Ambiental e Caça Coletiva.
  • Economia de Escambo, criando uma forma de utilizar o Valor de itens e favores como forma de escambo para sociedades onde o conceito de dinheiro não foi inventado.
  • Dádivas, descrevendo o valor social que favores e ações de benfeitoria geravam para comunidades paleolíticas.
  • Religiosidade da Alvorada da Terra +0, auxiliando o leitor a compreender a diferença entre Ancestralismo, Animismo e Totemismo para as civilizações do Pleistoceno.
  • Linguagem da Alvorada da Terra +0, introduzindo o conceito de arquissímbolos para indivíduos com compreensão avançada – embora os símbolos ainda não representem linguagem estabelecida.
  • Devoradores de Zarcattis, com uma curta descrição dos hominídeos tomados pela fome monstruosa adquirida através da maldição da tenebrita Zarcattis.
  • Homens-Fera Totêmicos, introduzindo o papel dos Totens Animais sobre o surgimento dos Teriantropos. Não apenas teriantropos de cada região de hominídeos, mas também os teriantropos das outras raças fantásticas de Trevas: Ano 1.
  • O Plano das Ideias antes do Árcade, explicando em detalhes os doze bolsões que se formaram através da imaginação e medos dos hominídeos – doze medos especialmente ligados aos Doze Caminhos da Magia. Também são descritos os Vislumbres, como os seres do Plano das Ideias eram conhecidos em Trevas: Ano 1.
  • A Megafauna e Megaflora da Alvorada da Terra +0, listando animais que ainda não tinham sido extintos e conviveram com os hominídeos da época, como os mamutes, tigres dentes-de-sabre, gliptodontes, megatérios e muito mais; uma listagem de plantas representativas da época também é providenciada.
  • Antagonistas Sobrenaturais, com uma quantidade interessante de criaturas existentes 200 mil anos atrás no cenário: Ansharianos, Atlantes, Aulie-Tas, Dáctilos, Devoradores de Zarcattis, Dragões, Harpias, Homens-Fera, Homo cetusHomo coatlHomo kaukauwakalou, Meio-Dragões, Nephelai, Nereidas e Tritões, Ponaturi, Rapinantes, Reptilianos, Tarh, Uruk e Vislumbres.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Trevas: Ano 1!


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Conectando o Livro de Buscas e o Só Aventuras – Santos Escritos

Recentemente saiu Só Aventuras – Ghanor, o primo do Só Aventuras T20, mas com aventuras voltadas para o cenário de Ghanor, e irmão do Livro de Buscas, o primeiro livro de aventuras do cenário. Ambos contém aventuras em níveis parecidos. Mas como conectar os dois livros e jogar uma “Semi-Jornada Heroica” no universo de Ghanor? É isso que veremos nos Santos Escritos de hoje!

Buscando Aventuras por ai!

Antes, alguma considerações

Para começar, precisamos partir do óbvio: as aventuras, tanto do Livro de Buscas quanto do Só Aventuras Ghanor não foram pensadas como parte de uma aventura completa (doideira, eu sei).

Então as conexões não vão ser perfeitas, mas é um planejando considerando o que temos 

Sugestão de Ordem

A sugestão de ordem segue uma linha de norte a sul pelo continente, até dar a volta. Com as seguintes aventuras:

  • Matem Meu Monstro! (Nível 1 a 3) – Só Aventuras Ghanor, pág. 4;
  • Em Pele de Lobo (Nível 4 a 6) – Livro de Buscas, pág. 38;
  • Ossos de Sammelen (Nível 7 a 9) – Livro de Buscas, pág. 74;
  • Interlúdios (Nível 10 a 12) – Livro de Buscas, pág. 95Aventura Introdutória de Ghanor;
  • A Gárgula, O Feiticeiro e o Bebê (Nível 13 a 15) – Só Aventuras Ghanor, pág. 48;
  • Por Um Punhado de Prata (Nível 16 a 18) – Livro de Buscas, pág. 4;
  • Piratas do Pálido Luar (Níveis 19 a 20) – Só Aventuras Ghanor, pág. 72
Se arrume, idiota. Nós vamos matar um monstro!

Patamar Iniciante

Com essa sugestão de progressão, todo o nosso patamar iniciante vai acontecer na aventura Matem Meu Monstro!

O início pode ser bem padrão, como os personagens se conhecendo no salão de guerreiros de Artus, ou outra forma de se encontrarem inicialmente. E a aventura se segue normalmente, até seu fim.

Patamar Veterano (ou “Arco de Sammelen”)

Chamo esse trecho de “Arco de Sammelen” porque durante todo o Patamar Veterano, os personagens vão lidar com problemas em Sammelen.

Independente do fim da aventura anterior, os personagens deixam de ser simples “aventureiros iniciantes” e se tornam aventureiros veteranos, e após alguns meses em Artus (dê um tempo de três meses para eles fazerem buscas, treinos e etc…) eles são chamados para a próxima aventura.

AUUUUUUUUUUUU

Em Pele de Lobo

Como sugerido na aventura, considere que os personagens estão viajando e então não precisam passar pela introdução, ou talvez ouçam o bardo da introdução tocando a trágica história da Fera de Gedeven em Artus, e decidem ir atrás da tal fera. 

Como uma aventura muito mais contida, o fim dela leva a reputação do grupo além, e permite que eles sejam chamados por outro nobre no mesmo reino, no caso Pollux Castor em Gredonia, ao norte do reino.

A conexão entre as duas é tão ou mais direta quanto a anterior. Os personagens foram conhecidos por terem resolvido o problema da Fera de Gedevan, então podem resolver o problema de tráfico de substâncias proibidas em Gredonia.

Se preferir, coloque Pollux Castor como um dos presentes presenciando o ataque da Fera de Gedevan, assim, sem muito tempo de distância entre as duas aventuras, o nobre logo os convida para sua cidade para que verifiquem seu problema.

ESTÁ VIVO!

Ossos de Sammelen

Como já estão na região, e se decidiu, por ter presenciado o agir do grupo. O nobre Pollux Castor presencia seus feitos e os chama para auxiliar. Como ainda estamos lidando com os níveis normais das aventuras, rode Ossos de Sammelen normalmente. Ao fim dela, seus personagens estão livres para novas aventuras pelo continente, e em um novo patamar!

Patamar Campeão

Durante os níveis 10, 11 e 12, teremos os pontos mais “complexos” e no qual precisa fazer uma finta maior para unificar as aventuras até a próxima. Minha sugestão é que, nos níveis 10 e 11, você crie pequenas aventuras próprias que movimentem os jogadores de Sammelen para perto do meio do mapa, como em Kottar ou Mattora.

Mattora

O mais marcial dos três irmãos, Mattora é um reino de intriga política e combate contra demônios. Pense em cenários de Fantasia Sombria, no qual os personagens enfrentam criaturas abissais e a ganância humana. Normalmente, aventuras aqui vão envolver combate com monstros, demônios ou intriga política entre lordes feudais.

Kottar

O reino que venera a morte, Kottar é um reino soturno em que a Morte é venerada como uma divindade. E todos os habitantes aguardam o seu abraço. Apesar disso, kottarianos abominam mortos vivos, já que esses não morreram de verdade. Aventuras em Kottar normalmente vão ter um clima mais agridoce,  envolvendo a morte e/ou combate contra mortos-vivos.

Outras aventuras

Caso queira sugestões mais concretas, você pode adaptar aventuras das Breves Jornadas da Dragão Brasil para o cenário de Ghanor. Futuramente, teremos 3 textos nivelando as aventuras A Última Marcha (DB 172) e Feitiço Sombrio do Kit Introdutório para os níveis 10 e 12, respectivamente.

Para a aventura de nível 11, você pode usar uma aventura de nível 8 da DB, que eu recomendo você usar a aventura Olho do Basilisco, da DB 229.

É desse Basilisco que estamos falando?

Olho do Basilisco

Em vez de se passar nas Sanguinárias, essa aventura se passa em Mattora. a guilda Mon’han faz o mesmo serviço em Mattora, só que com criaturas mais obscuras do que monstros gigantes, ainda trazendo carcaças menores de monstros para a guilda.

Os personagens são contratados pelo fundador da guilda, Monhalen Gallohan, o equivalente de Ghanor para o fundador da guilda de mesmo nome. Mas nesse caso ele é um cambionte ao invés de um kliren. Ele apresenta o golem Defensor Rochoso e explica a situação e de como ajudar ele. Ao invés de ser algo por acaso, os aventureiros são contratados para isso, assim matando as cenas 1 a 3.

A partir da cena 4, narre igual, só que ao invés de ser trilhas de montanhas, descreva colinas soturnas. Os testes podem manter iguais, para as demais criaturas, aumente os testes de perícia em +2 e aumenta os PV em +20%.

Chegando em Ghanor

Após passar as aventuras dos interlúdios, é interessante que os personagens cheguem no nível 13 mais ao sul, na região de Ghanor. Aonde se passa as demais aventuras do Patamar Campeão, o ideal é que no final das suas aventuras (se decidir fazer as suas próprias nesses três níveis), os personagens terminem em ou indo para Ghanor.

O Resto do Patamar Campeão

Após as aventuras do Interlúdio, rode a aventura, seus personagens estarão em Ghanor. E já são conhecidos o suficiente para receberem convites para missões na maior região do continente (em questão de influência), dando o gancho para a próxima aventura.

Baita batizado!

A Gárgula, o Feiticeiro e o Bebê

Após resolver as questões de Montecrânio, eles podem ter um momento de descanso. Haverá outra matéria com sugestões para nivelar a aventura, que originalmente vai do nível 4 ao nível 6, para o nível 13 ao nível 15.

Após salvarem o bebê e lidarem com os problemas dos demônios, eles são chegados para Santa Sicária.

Esse Porto é pequeno demais para nós todos!

Por Um Punhado de Tibares

Da mesma maneira que a anterior, após terem salvo o batizado, um dos nobres convida os personagens para resolverem os problemas de Santa Sicária. Assim, você pode pular toda a parte 1 da aventura e partir direto para a parte 2.

A região deixara de ser um pequeno posto comércial entre rios, e mais uma região de maior fluxo comercial, aonde ela para uma Cidade (A Lenda de Ghanor RPG pág. 221) e novos desafios de ND maior para os personagens enfrentarem. O Maldito, caçador de recompensas que estava causando boa parte dos problemas de Santa Sicária, não é apenas um indíviduo, mas o lider de uma gangue de caçadores buscando o controle da região. Como os personagens já estarão consolidados, 

Assim como a aventura anterior, teremos uma postagem inteira adaptando a aventura para níveis maiores, e novas ideias de trechos dentro dela.

Espero que ninguém tenha matado o pai de ninguém.

Piratas do Pálido Luar

Após resolverem a situação de Santa Sicária, O Medusa da Meia-Luz passa pelo porto e convida os personagens para a aventura do nome de título, para a novidade de vocês, teremos uma matéria com mais detalhes de como adaptar a aventura.

Mas como é a última aventura da Jornada, as coisas escalarão um pouco a mais do que a original, mas a ideia é toda a aventura se encerrar no Deserto da Confederação dos Mercadores.

Conclusão

Conectar aventuras não é algo fácil, mas também não é impossível, principalmente as soltas como a do Livro de Buscas e do Só Aventuras. Espero que a matéria tenha te ajuda a ter uma direção do que fazer e como brincar.

No futuro teremos mais textos com a adaptação de cada aventura, espero que gostem, até!


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Diferenças dos Seres Planares em Maytréia – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Maytréia – As diferenças entre os diversos seres dos planos, sem autor apontado no conteúdo do material, sobre seres planares. Este netbook do Sistema Daemon detalha importantes informações que diferenciam seres sencientes dos planos físico, etérico, astral, mental e até da Hierarquia Intuitiva.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Texto introdutório, explicando a razão de haver diferentes classes de seres planares, existindo em diferentes planos com suas próprias características.
  • Tabela de Seres dos Planos, diferenciando seis aspectos entre as categorias de Elemental, Elementar, Conceito e Egrégora de seres planares.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Maytréia – As diferenças entre os diversos seres dos planos!


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Mais de 40 modelos raciais de fantasia para GURPS – Ecos da Banestorm

A apresentação destes mais de 40 modelos raciais para campanhas de fantasia para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Leia a revista na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará modelos raciais para muitos outros povos entre os tradicionais elfos, anões, draconatos e tieflings, seres da mitologia grega como ninfas, faunos e medusas, e outros inusitados como os homens-inseto mirmidões, o povo alado e meio-gênios qareen. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Ciclope

Possuindo 4 metros de altura, esses seres gigantescos e insolentes de um olho só costumam morar em cavernas e usualmente agem como foras-da-lei, não se importando muito com a agricultura e costumam invadir pomares cultivados, quando procuram por comida. Atuam como pastores, mas em geral de animais (e crianças) tomados a força de fazendas nos arredores.

Registra-se que, por vezes, comem até mesmo carne humana.

Mas nem todos são incivilizados, há alguns que trabalham como ferreiros ou construtores de grandes obras (quem você acha que construiu aquelas gigantescas muralhas e pirâmides?)

ATRIBUTOS [88]

ST +11 (21) (Modificador de Tamanho +2, -20%) [88]

VANTAGENS [30]

Deslocamento +4 (8) [20], Modificador de Tamanho +1 [0], Raio de Concussão: Ataque Inato (Contusão, 2D; Jato, +0%; Mágico, -10%) [9], Voz Penetrante [1]

DESVANTAGENS [-118]

Aparência (Feio, -2) [-8], Dependência (Mana, Constante) [-25], Estigma Social (Monstro, -3) [-15], Hábitos Detestáveis (Come outros seres sapientes, -3) [-15], Irritabilidade (12) [-10], Sanguinolência (12) [-10], Velocidade Básica -1 (4) [-20], Zarolho [-15]

OUTRAS INFORMAÇÕES

Existem modelos raciais de Ciclopes maiores, mais fortes e alguns possuem raios mais poderosos, outros tem mais poderes em seu olho, mas também há modelos sem o raio de concussão.

Felinoides (Povo-gato)

Assemelham-se a humanos com orelhas felinas clássicas, bigodes, dentes, garras e cauda.
Suas pelagens são curtas, frequentemente com manchas típicas às mais diversas espécies de felinos domésticos e selvagens. São ativos e extrovertidos e se deleitam com a descoberta, seja de ruínas escondidas ou de um lugar confortável para cochilarem. Eles são excepcionalmente sociais, tanto dentro de suas comunidades de malha apertada quanto com outras criaturas que encontram.

Eles têm reflexos rápidos e são capazes até mesmo de se torcer no ar enquanto caem para pousar em seus pés. Por mais rápido que esses reflexos sejam, os gatos têm temperamentos mais rápidos, mudando de alegria efusiva para fúria aflita em um instante. Como felinos mundanos, os gatos involuntariamente ronronam quando satisfeitos e rosnam quando são surpreendidos ou irritados.

ATRIBUTOS [-20]

ST -2 (8) [-20]

VANTAGENS [48]

Dentes Afiados [1], Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Garras Afiadas [5], Pelagem [1], Percepção +1 (11) [5], Queda de gato [10], Visão Noturna 6 [6]

DESVANTAGENS [-28]

Impulsividade (12) [-10], Irritabilidade (15) [-5], Sonolento (Metade do tempo) [-8], Teimosia [-5]

Leprechaun (Duende)

Os Leprechauns são um povo pacífico, que evitam a guerra e a violência. Eles se defendem com sua magia. A maioria conhece pelo menos um feitiço furtivo útil, e o método preferido para lidar com a violência é evitá-la deslizando silenciosamente para longe. Leprechauns são trapaceiros. Isso não é de qualquer senso inerente de maldade, mas sim, como um mecanismo de sobrevivência. Contra intrusos casuais, as brincadeiras de Leprechaun serão meramente assustadoras ou embaraçosas, projetadas para encorajar o estranho a voltar de onde veio. Contra Orcs e outros invasores mais sérios, os truques de um leprechaun podem ficar sangrentos. Embora a magia permeie todo o seu ser, eles não se tornam poderosos magos. Em vez disso, todos eles conhecem algumas pequenas mágicas úteis.

Ao contrário de outros modelos raciais, que devem aprender cada mágica laboriosamente, a maioria deles nasce sabendo uma mágica ou duas, e as domina na primeira infância. Claro, eles podem mais tarde aprender mágicas adicionais da maneira convencional. Entretanto, eles não mantêm grimórios — eles passam seus conhecimentos por tradição oral. Leprechauns fazem suas casas sob as raízes das árvores. Essas casas minúsculas são limpas, secas e muito confortáveis.

ATRIBUTOS [-40]

ST -4 (6) [-40]

VANTAGENS [75]

Aptidão Mágica 2 (até 5) [25], Talento: Habilidade Musical 2 [10]: [1. Performance em grupos (Condução); 2. Composição Musical; 3. Influência Musical; 4. Instrumento Musical; 5. Canto], Não come nem bebe [10], Percepção +2 (12) [10], Serendipidade ou Sorte [15], Visão Noturna 5 [5]

DESVANTAGENS [-35]

Avareza (12) [-10], Dependência (Mana, constante) [-25], Gosta de cantar e dançar [0], Modificador de Tamanho –4 [0] (50 cm)

Pé Grande

São basicamente como humanos primitivos com farta pelagem, dentes afiados e longos braços. Os que vivem em florestas costumam ser marrons, os que vivem em lugares frios são brancos. Eles vivem muito mais fundo na natureza selvagem do que as outras raças silvestres, e eles reivindicam a missão de preservar o estado imaculado de suas moradas.

Embora eles não mintam, e não lutem a menos que sejam atacados diretamente, eles sabem mil maneiras de desencorajar, intimidar, assustar ou desorientar um pretenso invasor de seu lar. Sendo primitivos por escolha, não são desprovidos nem dos recursos, nem da inteligência para produzir uma tecnologia sofisticada, mas preferem ficar sem.

O estilo de vida escolhido por eles é o início da Idade da Pedra (TL 0), fazendo armas e ferramentas simples de madeira, osso e rocha e se recusando a usar fogo, erguer abrigo, produzir tecido ou couro, ou cultivar a terra.

Eles também desprezam mentiras. São reclusos e evitam outras raças inteligentes. Também não se acham superiores aos que usam tecnologia, acreditando que cada indivíduo e raça tem seu próprio caminho. Eles somente preferem evitar as outros modelos raciais.

São amigos dos pássaros e animais das florestas, e estes virão em auxílio de um Pé Grande que está ferido ou em perigo. Embora eles e os animais às vezes comam uns aos outros, isso é aceito como parte da ordem natural. Os selvagens só lutarão quando encurralados, usando armas de madeira, osso ou pedra lascada. Eles geralmente fogem de um inimigo ou usam táticas não violentas. No entanto, quando confrontados com orcs saqueadores ou outros inimigos impiedosos, eles são tão adeptos de armadilhas, emboscadas e táticas sangrentas de guerrilha quanto qualquer uma das raças silvestres.

Talvez não sejam uma opção para aventuras urbanas, mas sim para uma aventura em ambiente selvagem.

ATRIBUTOS [40]

ST +2 (12) [20], DX +1 (11) [20], IQ -1 (9) [-20], HT +2 (12) [20]

VANTAGENS [74]

Braços Longos [10], Dentes Afiados [1], Empatia com Animais [5], Pelagem [1], Pendulear [5], Percepção +2 (11) [10], Reflexos em Combate [15], Resistência a Dano 2 (Não pode usar armadura, -40%; Pele resistente, -20%) [4], Silêncio 1 [5], ST de Levantamento +1 (13) [3], Talento: Explorador [10] [1. Arremedo; 2. Camuflagem; 3. Naturalista; 4. Navegação; 5. Pescaria; 6. Rastreamento; 7. Sobrevivência], Velocidade Básica+0,25 (6) [5]

DESVANTAGENS [-114]

Aparência (Desagradável, -1) [-4], Dificuldade com números [-5], Dislexia [-10], Estigma Social (selvagem, -2) [-10], Nível Tecnológico -3 [-15], Pacifismo (autodefesa apenas) [-15], Riqueza: Pobre [-15], Senso do Dever (Natureza)[-15], Timidez (12) [-5], Veracidade [-5], Voto (não usar tecnologia avançada) [-15]

Sereia

Sereias vivem em grupos, escolhendo praias abertas com recifes bem escondidos na costa. Elas são um perigo para todos os navios que passam por suas costas, porque podem cantar com incrível doçura. Marinheiros freneticamente se voltam em direção à costa para ficar com as Sereias, mas os navios encalham em rochas afiadas e são destruídos. As Sereias então atacam os sobreviventes e se banqueteiam (Aqui cabe a observação de que essas não são sereias delicadas como as de “A Pequena Sereia”, mas vorazes sereias como as que aparecem na “Odisseia” de Homero, que usam seu canto para atrair os incautos marinheiros e então os devorar!)

Para ter uma sereia mais civilizada em seu cenário, use uma Nereida ou Náiade. Já para ter sereias ainda mais animalescas (mais para usar como monstros), use o modelo das sereias avianas (com corpo de ave, como as da Odisseia).

VANTAGENS [105]

Aparência (Atraente, +1) [4], Canto da Sereia: Controle Mental (Acesso, somente sexo oposto, -20%; Apenas enquanto canta, -20%; Base sensorial, som -20%; Mágico, -10%) [15], Dentes afiados [1], Deslocamento ampliado ½ (aquático, 8) [10], Escorregadio 1 [2], Fala subaquática [5], Membrana nictante 1 [1], Mordida de vampiro 3 [40], Não respira (guelras, -50%) [10], Resistência a Dano 2 (Parcial, cauda, 20%; não pode usar armadura, -40%; pele resistente, -20%) [2], Resistência à pressão 1 [5], Voz melodiosa, +2 [10]

DESVANTAGENS [-105]

Apetite Incontrolável (sangue de seres sapientes) (6) [-30], Curiosidade [-5], Dependência (água, diária) [-15], Dependência (mana, constante) [-25], Estigma Social (come outros sapientes, -3) [-15], Nível Tecnológico -2 [-10], Cauda: Sem pernas, aquático, sem armadura [-5]

Sereias avianas

ATRIBUTOS [-50]

ST +1 (11) [10], DX +1 (11) [20], IQ -5 (5) [-100], HT +2 (12) [20]

VANTAGENS [196]

Aparência (Atraente, +1) [4], Canto da Sereia: Controle Mental (Acesso, somente sexo oposto, -20%; Apenas enquanto canta, -20%; Base sensorial, som -20%; Mágico, -10%) [15], Bico Afiado [1], Deslocamento ampliado 1 (aéreo, 20) [20], Garras Afiadas [5], Mordida de vampiro 3 [40], Percepção +7 (12) [35], Velocidade Básica +0,25 (6) [5], Visão Aguçada +3 (15) [6], Vontade +5 (10) [25], Voo (Alado, -25%) [30], Voz melodiosa, +2 [10]

DESVANTAGENS [-146]

Animal Selvagem [-30], Apetite Incontrolável (sangue de seres sapientes) (6) [-30], Curiosidade [-5], Dependência (mana, constante) [-25], Deslocamento Básico -1 (5) (-5), Estigma Social (come outros sapientes, -3) [-15], Manipuladores precários [-30], Pés manipuladores [-6]

A apresentação destes mais de 40 modelos raciais para campanhas de fantasia para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Leia a revista na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará modelos raciais para muitos outros povos entre os tradicionais elfos, anões, draconatos e tieflings, seres da mitologia grega como ninfas, faunos e medusas, e outros inusitados como os homens-inseto mirmidões, o povo alado e meio-gênios qareen. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Arquimagos e Bruxas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks Arquimago 2.0, de Brunno “Lobo de Diamante” Silva, e Bruxas, de “Toni Gordo”. Estes dois netbooks do Sistema Daemon expandem estas duas categorias de praticantes da Magia para Arkanun/Trevas e RPGQuest respectivamente.

Conteúdo do netbook “Arquimago 2.0”

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, contextualizando sobre a oportunidade de lançar este aprimoramento com relação aos livros lançados na época.
  • Arquimago, detalhando cada nível deste aprimoramento, do nível 1 ao 11.

Conteúdo do netbook “Bruxas”

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • A Bruxa, explicando a natureza da Bruxaria e de suas praticantes, em contraponto com o conceito de “bruxo”.
  • Raças, com as raças Apis (de abelhas humanoides) e Elfos Feéricos como adições às raças já apresentadas em outras obras de RPGQuest.
  • Classes, introduzindo as classes especializadas de bruxas: Baobhan-Sith, Bokor, Caçadora, Cavaleiro Verde, Conselheira, Diabolista, Enigma, Fugitiva, Ocultista, Selvagem, Tempestrii, e Venéfica.
  • Patronos, com regras para a criação de patronos que concedem poderes às bruxas.
  • Habilidades Especiais, incluindo Idade Imutável, Laboratório, Voz da Deusa, e outras.
  • Covens, explicando como é o funcionamento dos covens onde bruxas se reúnem e se abrigam.
  • Magia, expandindo regras para Efeitos Lunares e Sazonais, assim como Poções.
  • Ferramentas Mágicas, especialmente o famigerado Livro das Sombras.
  • Sabás, descrevendo os rituais das bruxas chamados sabás.
  • Herbalismo, expandindo regras para uso de ervas para diversos efeitos.
  • Antagonistas, com as fichas de Caçadores de Bruxas e Inquisidores.
  • Notas do autor, com comentários finais sobre o uso do netbook em campanhas envolvendo bruxas em RPGQuest.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Arquimago 2.0 e clique aqui para iniciar o download do netbook Bruxas. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks!


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Granadeiro – Especialista – Biblioteca do Outro Lado

Tem build que causa dano. E tem build que faz o Mestre pedir uma pausa pra respirar antes de anunciar o resultado da rolagem. Granadeiro é essa segunda categoria. É uma build para Ordem Paranormal RPG, da Jambô Editora, que parece, à primeira vista, um Especialista comum carregando uma van cheia de tralha — até o momento em que ele descarrega parte do inventário em cima de um único alvo.

A proposta é literal: chegar perto do inimigo, deixar cair uma dúzia de galões de combustível, sair andando e detonar tudo ao mesmo tempo. O resultado passa de setecentos pontos de dano numa única rodada usando só uma fração do que a build consegue carregar — e sobra espaço de inventário para levar muito, muito mais que isso.

A seguir, a progressão completa do NEX 5% ao 50%, os equipamentos, o combo que faz tudo funcionar e os pontos que valem a atenção do Mestre antes de deixar essa bomba sentar à mesa.

Os Números por Trás da Explosão

Antes da progressão, o quadro geral em NEX 50%: Atributos Finais: For 2, Agi 4, Int 4, Pre 0, Vig 1. Status: 53 PV, 70 PE, 52 de Sanidade.

O Presença 0 aqui não é descuido — é uma escolha calculada que abre espaço nos outros atributos, compensada mais adiante na progressão. No teste de ataque com o lançador de granadas, mesmo sem proficiência (o que custa dois dados do teste), o personagem ainda fecha em 2D20 + 25 e cerca de 84% de chance de acertar um viajante, inimigo padrão do seu VD — só isso.

Mas o número que realmente importa é o do combo: jogando 15 galões de combustível de uma vez, o total sobe para 210D6, uma média de 735 de dano — mais que o dobro do total de vida de um viajante. E isso usando apenas uma fração do inventário disponível: com a capacidade máxima de carga da build, a estimativa passa de 2.500 de dano médio em uma única explosão.

Progressão de NEX

NEX 5% – Origem Blaster e um Presença Zero que Faz Sentido

A origem Blaster é, sem disputa, a melhor escolha para qualquer build construída em torno de explosivos — ela é o motivo direto pelo qual os dados de dano de fogo desta build saltam de 12D6 para 14D6 por unidade de explosivo usada, algo que faz toda a diferença quando se está jogando uma dezena deles de uma vez.

Os atributos vêm num arranjo pouco ortodoxo: 2 Força, 3 Agilidade, 3 Intelecto, 0 Presença e 1 Vigor. Zerar um atributo costuma ser um erro na maioria das builds — mas aqui é a exceção que confirma a regra, já que um poder específico mais adiante na progressão resolve o problema.

  • Perícias da Origem: Ciências e Profissão (Químico).
  • Perícias da Classe: Pontaria, os três Testes de Resistência, Iniciativa, Percepção, Medicina, Ocultismo, Diplomacia e Investigação, todas via Intelecto.
  • Perito: Iniciativa combinada com Vontade ou com Medicina — tanto faz qual das duas, o essencial é Iniciativa. O Eclético fica sem uso nesta build.
  • Classe: Especialista.

NEX 10% – A Ironia da Trilha Técnico

Aqui mora a piada da build inteira: a trilha escolhida não é Granadeiro — é Técnico. Por mais estranho que pareça, Técnico entrega ferramentas melhores para um personagem centrado em explosivos do que a própria trilha Granadeiro entregaria. Neste ponto, o inventário total já soma 25 espaços — e vai crescer muito mais adiante.

NEX 15% – Racionalidade Inflexível

O poder que justifica o Presença 0 da origem: com Racionalidade Inflexível, o personagem passa a usar Intelecto no lugar de Presença para Pontos de Esforço e testes de Vontade. O “erro” de atributo da origem se transforma em uma folga de pontos bem aproveitada.

NEX 20% – Aumento de Atributo (+1 Intelecto) e Pilotagem

Intelecto sobe para 4, reforçando tanto o PE quanto a defesa mental. A perícia Pilotagem entra aqui também, e vai ser importante para tirar proveito do próximo item do arsenal.

NEX 25% – Perito Sobe para 1D8

Progressão natural do Especialista, sem escolha nova: o dado de perito passa de D6 para D8.

NEX 30% – Perito em Explosivos

Mais uma escolha temática do que estritamente necessária, mas condizente com o personagem: perito em Explosivos reforça a identidade do Granadeiro, mesmo sem ser o ganho mais crucial da build.

NEX 35% – Veterano em Meia Dúzia de Perícias

Sobem para grau Veterano: os três Testes de Resistência, Pontaria, Iniciativa, Profissão, Investigação, Medicina e Ocultismo — mantendo o personagem competente tanto em combate quanto fora dele.

NEX 40% – Remendão: o Poder que Sustenta Tudo

Aqui está o motivo pelo qual a trilha Técnico supera a trilha Granadeiro nesta build: Remendão reduz em uma categoria a classificação de todo equipamento geral do inventário. Na prática, isso é o que permite carregar dezenas de galões de combustível sem estourar o espaço de carga. Sozinho, esse poder é bizarramente importante.

NEX 45% – Especialista em Matar

Um bônus de +10 no teste de ataque que compensa, quase sozinho, a falta de proficiência com o lançador de granadas — é o que transforma uma chance de acerto mediana em 84% de acerto contra um inimigo padrão.

NEX 50% – Saque Rápido e Mais Agilidade

O fechamento: mais um ponto de Agilidade (para 4) e o poder Saque Rápido, essencial para o funcionamento do combo principal da build — ele transforma sacar e largar um item em ação livre, permitindo derramar vários galões de combustível em uma única rodada.

O Arsenal do Granadeiro

  • Van Operacional (Categoria 3): o item central do inventário. Suas regalias podem ser praticamente quaisquer, já que o que importa é o espaço: 130 espaços de carga, mais 10 do próprio corpo do personagem enquanto ele estiver dentro dela.
  • Lançador de Granadas: usado sem proficiência — e ainda assim eficiente, graças a Especialista em Matar.
  • Crânio Espiral: usado para acionar a detonação à distância, sem precisar se expor.
  • Manual Operacional de Pontaria Aprimorado: reforço direto na perícia usada nos ataques.
  • Mochila Militar: carga extra de apoio.
  • 152 espaços dedicados a explosivos: o coração da build. A sugestão é carregar algo como 50 galões de combustível vermelhos e preencher o restante com qualquer variedade de granadas e explosivos — há espaço de sobra para isso.

Como o Combo Funciona na Prática

O ciclo que gera o dano absurdo da build segue uma sequência simples de executar, mas devastadora no resultado:

Etapa Ação Usada O que Acontece
1. Aproximação Ação de movimento O personagem se posiciona a até 6 metros do alvo.
2. Descarte dos Galões Ações livres (via Saque Rápido) Saca e larga um galão de combustível por vez, repetindo até esvaziar a carga escolhida (ex.: 15 unidades).
3. Retirada Segunda ação de movimento O personagem se afasta para uma distância segura antes da detonação.
4. Detonação Ação do crânio (ou tiro de um aliado que aja antes do inimigo na iniciativa) Todos os galões explodem simultaneamente, somando o dano de todas as unidades derramadas.

Com 15 galões, essa sequência gera 210D6 de dano de fogo, uma média de 735 — mais que o dobro do total de vida de um viajante — e como poucas criaturas têm resistência a fogo, quase todo esse dano se aplica de fato. Levando a carga máxima possível da build, a média sobe para cerca de 2.500 de dano em uma única detonação, o que é, admitidamente, exagerado até para o próprio criador da build.

Fora do combo principal, o Granadeiro ainda funciona bem no dia a dia: usando Velocidade Mortal para lançar até três granadas por rodada, o dano médio fica em torno de 70 por rodada, com 84% de chance de acerto mesmo sem proficiência com o lançador — e ainda há espaço no inventário para granadas de efeito, como bombas de flash, gás lacrimogêneo ou até uma divertida granada de tinta, ainda que a Dificuldade desses efeitos (cerca de 28) não seja das mais altas do sistema.

Pontos Fracos e Dicas para o Mestre

Uma build capaz de dobrar o total de vida de um inimigo numa única rodada precisa de algumas contrapesos — e a mesa toda se beneficia de saber onde eles estão.

1. O Combo Depende de Tempo (e de Sobreviver a Ele)

A sequência completa — aproximar, largar os galões, recuar e detonar — usa praticamente todas as ações de uma ou duas rodadas inteiras.

  • O Perigo: se o personagem for interrompido no meio da preparação (atordoado, forçado a recuar antes da hora, ou simplesmente morto), a explosão nunca acontece.
  • Para o Mestre: inimigos que interrompem ações, aplicam condições de controle ou reagem rápido o suficiente para atacar antes da detonação são o contraponto natural dessa build.

2. A Precisão Depende Inteiramente de um Único Bônus

Sem proficiência com o lançador de granadas, todo o teste de ataque depende do bônus fixo de Especialista em Matar para compensar a perda de dois dados.

  • Para o Mestre: inimigos com Defesa acima da média de um viajante corroem rapidamente aquele 84% de acerto, já que a build não tem margem extra de precisão além desse bônus fixo.

3. Dano de Área Não Escolhe Amigos

Uma explosão de quinze (ou cinquenta) galões de combustível cobre uma área considerável — e área não distingue quem está perto do alvo.

  • Para o Mestre: vale cobrar posicionamento tático do grupo antes de detonar algo dessa magnitude. Um combo mal calculado pode acertar aliados tanto quanto o inimigo pretendido.

4. Efeitos de Controle Não São o Forte

A Dificuldade dos efeitos das granadas de status (gás lacrimogêneo, por exemplo) gira em torno de 28 — respeitável, mas longe de garantido contra ameaças mais fortes de vontade.

  • Para o Mestre: contra inimigos com Vontade alta, a build precisa recorrer ao dano bruto em vez de depender de controle — o que é, de qualquer forma, o ponto forte dela.

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Autor: Mestre Toupeira.
Revisão: Raquel Naiane.

Hankuma, Desafiante das Trevas – Aventuras Distintas – Área de Tormenta

No cenário de Tormenta, o estilo mahou-jutsu foi criado por gênios juntando gestos arcanos com socos e chutes de combates marciais. O estilo era extremamente difundido em Tamu-ra, mas tudo mudou quando a Tormenta atacou.

O número de mestres diminuiu consideravelmente, mas agora com a reconstrução do continente, o estilo tem sido revitalizado aos poucos, mas hoje na primeira matéria do Aventuras Distintas, vamos falar de um dos antigos mestre do mahou-jutsu: Hankuma, o Desafiante das Trevas.

Mas o que são as Aventuras Distintas?

No Heróis de Arton e no primeiro documento gratuito sobre distinções, cada uma delas traz as Admissões, que são diretrizes do que um personagem precisa fazer para ter acesso aos poderes da Distinção. O Aventuras Distintas são ideias de aventuras para que os personagens possam atingir as distinções.

Hankuma, ou seria Akuma?

Qualquer Semelhança Não É Mera Coincidência

Se você não mora debaixo de uma pedra e já jogou qualquer Street Fighter na vida, eu não preciso explicar que Hankuma foi diretamente inspirado em Akuma, do Street Fighter.

A ideia veio porque o personagem é referenciado no texto de admissão do Mestre do Mahou-Jutsu, então decidi pegar a ideia e explorar ela mais um pouco.

Escolhendo Hankuma como Mestre

Como parte da admissão para Mestre do Mahou-Jutsu, um personagem pode ouvir rumores sobre o mestre Hankuma. Se for o caso, ele pode ouvir os seguintes rumores;

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Rumores

1 Hankuma é um dos mais antigos mestres do Mahou-Jutsu, talvez contemporâneo com mestre Chibi.
2 Hankuma matou sua irmão, um Gênio da Eletricidade, em combate. Desde então ele tem ido de dojo em dojo no Reino de Lin-Wu buscando um novo desafio.
3 Existe uma família nobre em Tamu-ra que tem o favor de Hankuma, dizem que ele está a serviço da família e tem eles como seus únicos amos.
4 Em algum momento, Hankuma dividiu uma ilha ao meio com um soco.
5 A alguns anos atrás, Hankuma viajou para Sora para desafiar outros gênios em seu estilo de combate.
6 Hankuma hoje em dia trabalha como vendedor de frutas, mas ainda desafia outras criaturas quando encontra um desafiante digno.

Você pode considerar quais rumores são verdade ou mentira, mas a princípio, todos eles são verdade.

Hankuma pode estar em qualquer cidade média ou grande em que o mestre precise que ele esteja, normalmente ele pode ser encontrado nas regiões de Deheon, Namalkah, Wynnla, Zakharov, Vectora, Conflagração do Aço, Aslothia, Sambúrdia, Trebuck, Montanhas Sanguínarias, Ermos Púrpuras e no Império de Talon. Quando fora do Continente (Arton Norte), ele provavelmente poderá ser encontrado também em Ubani ou em Tamu-ra.

Convencendo Hankuma

Hankuma, caso seja encontrado, quase sempre estará ou enfrentando outro desafiante ou vendendo frutas. Apesar de sua aparência quase bestial, Hankuma é um gênio de poucas palavras. Ele tem algumas preferências, porém;

  • Hankuma dificilmente irá aceitar devotos de deuses bondosos como seus discípulos, caso sejam insistentes, ele provavelmente irá deixar os testes mais difíceis. Aumentando a CD de todos os testes para convencer Hankuma em +5.
  • Hankuma estará mais inclinado a treinar personagens que tenham, como a maioria das suas magias, magias das escolas de Abjuração, Evocação e Necromancia. Caso o personagem tenha mais magias dessas escolas do que qualquer outra, a CD dos testes para convencer Hankuma diminui em –2.
  • Hankuma valoriza a força e a conexão com a magia do que qualquer outra coisa. Se o personagem tiver Carisma como seu principal atributo-chave para lançar magias, a CD dos testes para convencer Hankuma admissão diminui em –5, se tiver Sabedoria, diminui em –2, se for Inteligência, aumenta em +2.

Além dessas preferências, existem dois fatores que, independente dos fatores, fazem Hankuma aceitar instantaneamente se tornar mestre do candidato.

Da mesma maneira, Elena é uma das poucas amigas de Akuma em Street Fighter.

Mestra Sandra

Independente aonde Hankuma esteja, ele tem uma pessoa especial para ele; Mestra Sandra. Mestra Sandra é uma Qareen da Luz, uma mortal que ganhou as graças de Hankuma como sendo um desafio digno a Hankuma e ainda assim sendo feliz e alegre.

Hankuma tem um coração fraco para Mestra Sandra e qualquer um que conseguir convencê-la a convencer Hankuma, faz com que ele aceite treinar o candidato sem nem precisar fazer um teste inicial.

Sandra é definitivamente mais permissiva que Hankuma, mas ela aceita ajudar apenas personagens que amam a luta como esporte e amam a magia como um todo. Ajudar a cuidar dos discípulos em seu dojo ou fazer alguma missão para ela já é o bastante para convencê-la.

A Família Motoyama

É engraçado que, apesar de ser um gênio tão antigo, Hankuma seja amo da família Motoyama, uma família do baixo clero da nobreza tamuraniana.

Dizem que a família, na época que seu patriarca Kazuki era apenas uma criança, conseguiram aplacar o ódio imparável de Hankuma e convencê-lo a voltar para o plano material. Como isso aconteceu é incerto, alguns dizem que, de alguma maneira, Kazuki provou seu potencial para Hankuma, outros dizem que a criança foi a primeira a fazer o gênio gargalhar.

Porém, algo que é sabido é que a família Motoyama sofre de uma maldição: dizem que a família tem sangue de demônios (o que talvez explique a inclinação de Hankuma para a família).

O sangue demoníaco não se ativa há muitos anos, mas ainda há rumores sobre a possibilidade do futuro patriarca da família, Kazuya Motoyama, de aflorar sua linhaça demoníaca. Da mesma maneira, mesmo com sangue de demônios, o clã materno da família Motoyama vem de uma linhagem de caçadores de demônios, então a mesma linhagem que sofre com a mácula demoníaca também é a que a caça.

Independente disso, a família Motoyama não é uma família extremamente rica, mas ainda tem o gênio como amo. Qualquer missão que salve a família Motoyama ou se o candidato ganhar o favor da família, eles podem pedir para a família convencer Hankuma a aceitá-lo como candidato.

Para candidatos a Mestre Mahou Jutsu, o mestre Hankuma exige dois testes. Normalmente, o teste padrão dele para candidatos mais metidos a besta seria enfrentá-lo, mas Hankuma pede outros tipos de teste.

Intenção Assassina – Teste Físico

Para o teste físico de Hankuma, ele explica que é o mestre do estilo Satsui no Hadou, que é uma técnica pensada em uma fúria assassina, semelhante, mas não igual, aquelas invocadas pelos bárbaros e devotos de Megalokk.

Para esse primeiro teste, o candidato deve encontrar um desafiante digno que expresse essa vontade assassina da fúria dos monstros e clamar ela para si, normalmente isso significaria encontrar e derrotar/matar (ele prefere que mate) um bárbaro ou um monstro com ND igual ou maior ao do candidato e derrotá-lo sem usar magia, apenas com seu ódio e seus punhos, levando um pedaço dele para provar a derrota.

Hankuma tem Sobrevivência o suficiente para identificar o que foi realmente retirado de uma criatura e caso seja algo forjado para enganá-lo. A tentativa de enganar Hankuma faz o candidato ser automaticamente atacado por ele.

Intenção Assassina – Teste Mágico

Para o teste mágico, Hankuma exige que o alvo entenda a capacidade mortal e letal da sua magia. Para isso, deve levá-la ao extremo para por ela a prova. Hankuma leva o candidato a uma área especial, aonde o corpo do candidato é levado ao estresse extremo, e ele deve aprender a lançar magias enquanto se sente pressionado.

Nessa área, ondas e mais ondas de Carvareis (Guerreiro de Chifre, T20 JdA, pág. 267Trio de Carvarel, Deuses de Arton, pág. 253) atacam o alvo, que não pode fazer ataques com punhos, e derrotar as criaturas usando apenas magias, enquanto está em condição ruim para lançar magias, que se torna terrível se ele sofrer dano.

Candidato Aprovado

Uma vez completado os dois testes, após 1 dia de descanso, esperando receber sua congratulação pelo mestre, Hankuma ataca o candidato. Ele é brutal e ataca sem piedade, mas mesmo assim, para cada patamar do candidato abaixo do campeão, ele tem –100 PV e –5 em testes de perícia e Defesa.

Se estiver enfrentando um candidato Veterano, ele não tem a habilidade Velocidade do Ódio. Se o candidato sobreviver por 10 rodadas sem parar de atacar ou lançar magias ou levar Hankuma a metade dos PV, ele não fala mais nada, acena a cabeça e vai embora.

E o candidato se torna, oficialmente, um Mestre do Mahou Jutsu.

Poderes do Mestre Hankuma

Caso um candidato treine com o mestre Hankuma, alguns poderes ficam liberados para que ele possa usar. Segue abaixo;

Prisão Assassina Instantânea

Quando começa uma Trocação, faça todos os ataques da sua Trocação e role o dano apenas no final dela, o alvo considera todo o dano como uma única instância para fins de redução de dano e outras habilidades. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, Trocação.

Punho Ondulante Necrótico

Você aprende e pode lançar as magias Infligir Ferimentos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, quando usa o aprimoramento que permite fazer um ataque como parte da execução da magia, você pode atingir um alvo em alcance curto com seu ataque corpo a corpo. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, ter pelo menos uma magia de Necromancia.

Vento Ondulante Profano

Você aprende e pode lançar a magia Salto Dimensional, mas não pode usar ela em outros alvos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, quando usa ela, você recebe camuflagem leve por 1 rodada.

Definitivamente não é o Akuma

Mestre Hankuma ND 17

Espírito (gênio) Grande Especial.
Iniciativa. +20, Percepção. +12, visão no escuro.
Defesa 52, Fort +17, Ref +24, Von +30, imunidade a trevas, redução de dano 10, resistência a magia arcana +10.
Pontos de Vida. 800.
Deslocamento. 15m (10q).

Pontos de Mana. 110.
Corpo a Corpo. Ataque Desarmado x4 +45 (3d10+30 mais 2d8 trevas, 19/x3).
Devorar Magia (Reação). Quando passa no teste de resistência contra uma magia da qual foi alvo, Hankuma não sofre nenhum efeito da magia e recupera uma quantidade de PM igual ao valor gasto nela.
Mahou-Jutsu (Reação). Quando faz a ação agredir, Hankuma pode lançar uma magia arcana de até 3º círculo com execução de movimento ou padrão como ação livre.
Prisão Assassina Instantânea (Completa, 1+ PM). Hankuma brilha seus olhos com energia assassina e faz uma investida contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, Hankuma pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados na mesma rodada (Até um total de 17 PM). Hankuma faz todos os ataques e soma o dano assim que acabar, todo o dano é considerado a mesma instância de dano para fins de redução de dano e outras habilidades.
Punho Ondulante Necrótico (Padrão). Hankuma carrega uma esfera de energia necrótica e dispara ela contra um alvo em alcance curto. O alvo sofre 3d10+30 pontos de dano de impacto mais 7d8+7 pontos de dano de trevas, é empurrado 3m na direção oposta a Hankuma e fica caído (Fortitude CD 45 reduz o dano à metade e evita a condição).
Servo dos Motoyama. Hankama tem como amo todos os membros da família Motoyama. Ele obedece cegamente a família Motoyama e não pode atacar ou prejudicar qualquer membro ou protegido da família. Podendo ser invocado por um membro da família Motoyama a qualquer momento.
Velocidade do Ódio. Hankuma tem uma ação padrão ou de movimento adicional por rodada.
Vento Ondulante Profano (Movimento). Uma vez por rodada, Hankuma pode usar a magia Salto Dimensional com uma ação de movimento. Além disso, sempre que usa essa magia, fica sob camuflagem leve por 1 rodada.
Ódio Ancestral. Quando o dabbus reduz os PV de um inimigo a 0 ou menos, recupera metade do dano que causou a esse inimigo.

Magias .Como um feiticeiro de 17º nível (CD 45).
- Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 11 PM). Dois crânios de energia negativa causam 7d8+7 pontos de dano de trevas em duas criaturas em alcance médio e deixa os alvos e todas as criaturas a 3m deles abaladas (Fort reduz à metade e evita a condição).
- Infligir Ferimentos (Padrão, 16 PM). Hankuma faz um ataque desarmado. Se acertar, além do dano normal, causa 8d8+8 pontos de dano de trevas e o alvo fica fraco pela cena.
- Terremoto (Padrão, 10 PM). Esta magia cria um tremor de terra que rasga o solo. O terremoto dura uma rodada, durante a qual criaturas sobre o solo ficam atordoadas (apenas uma vez por cena). Veja mais em T20, pág. 209.
- Transformação de Guerra (Padrão, 6 PM, sustentada). Hankuma recebe +6 na Defesa, em testes de ataque e em rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários, mas não pode lançar outras magias.
- Vitalidade Fantasma (Padrão, 10 PM). Criaturas vivas em uma esfera de 6m de raio centrada em Hankuma sofrem 3d10 pontos de dano de trevas (Fort reduz à metade). Hankuma recebe PV temporários iguais ao dano total causado.

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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Rituais e Ordens para Caminhos Secundários – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Caminhos Secundários – Rituais e Ordens, de George “Bin Laden”. Este netbook do Sistema Daemon apresenta 62 novos rituais arcanos e ainda introduz quatro novas ordens arcanas ao cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Lista de Rituais, com uma enorme quantidade de novos rituais (total de 62), que vão desde “Andar em Brasas” e “Pele Chocante”, passando por “O Saber dos Vulcões” e “Vômito Corrosivo”, até chegar a coisas épicas como “Ressurreição” e “Buraco Negro”.
  • Ordens de Magia, introduzindo os Guardiões dos Portais/Magos Vulcânicos (especializados em Fogo + Terra, baseados no Havaí, Itália e Antártida), O Templo da Serpente (especializados em Água + Trevas, baseados no Egito) e Os Filhos da Luz (especializados em Água + Luz, atuantes em regiões com altas concentrações de cristãos), e Tempestade Branca/Magos Brancos (especializados em Água + Ar, baseados na Escandinávia).

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Caminhos Secundários – Rituais e Ordens!


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Bardos e Bucaneiros em 3DeT Victory – Dentro da Arca

Em 3DeT Victory, Arton existe como Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG no universo de Era das Arcas, no qual os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai).

Dentro de 3DeT Victory não temos os conceitos de Classes, o mais próximo disso são Kits. E como seriam esses Kits jogando em Tormenta ALPHA? Dois anos após a primeira matéria, trouxemos de volta adaptações de classes de Tormenta para 3DeT Victory.
O tipo de conteúdo para se jogar com o Masmorras & Marmitas

Em 3DeT Victory, Classes são normais, mas não muito

Seguindo a postagem anterior com Arcanista e Bárbaro, a postagem de hoje são as primeiras que tem kits originais. Lógico, é possível que no futuro saiam versões originais dos kits abaixo, mas até o momento tem essas para serem feitas.

Disclaimers também são comuns

Abaixo, vamos pegar as classes e imaginar como seriam Vantagens exclusivas delas dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA. E quais kits melhor encaixem no arquétipo da classe.

É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.

Além disso, as classes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano. Outros livros que saiam no futuro com novas classes não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).

“Mestre, posso fazer o teste de Manha para seduzir o dragão?”

Bardo

O Bardo é um profissional da contação de histórias, criação de versos, composição de música e genealogia. Normalmente, a um Patrono, algum mestre ou chefe. O bardo ultimamente é um herói galã, que conta as histórias de aventura (ou desventura) de seu grupo.

Núcleo. Era das Arcas, Tormenta ALPHA.

Exigência. Arte, Magia e Improviso.

  • Conhecimento de Bardo. Você pode gasta –1 PM para usar Improviso.
  • Magia Sútil. Você pode aprender técnicas que tenham como pré-requisito Mística usando Arte no lugar.
  • Proteção do Conhecimento. Quando está derrotado e sofre um ataque, você tem um crítico automático no seu primeiro teste de morte. 

Vantagens de Bardo

Para todas as vantagens abaixo, você deve ter pelo menos um dos kits correspondentes a classe Bardo e ser treinado em Arte.

Arte Mágica 1pt

Você tem P+2 para testes que envolvem apresentações artísticas.

Eclético 2pt

Você pode manter duas perícias com Improviso até o fim da cena ao invés de uma só. Pré-requisito: Improviso.

Esgrima Mágica 1pt

Quando faz um ataque, você pode usar Arte no lugar de Luta e, uma vez por rodada, se ultrapassar a defesa do seu alvo por 10 ou mais, você pode fazer outro ataque contra um alvo Perto.

Lendas e Histórias 1pt

Quando faz um teste de Saber, você pode gastar 2 PM para ter um crítico com 5 ou 6. Se tiver Maestria ou especialização em um tipo de saber, você tem um crítico com 4, 5 ou 6. Se tiver Maestria E Especialização, não tem como, você tem um crítico com 3, 4, 5 ou 6. Seu grosseiro! Pré-requisito: Saber

Música de Bardo 2pt

Você conhece antigas músicas de Bardo que inspiram e afetam multidões, quando usa a técnica Cancioneiro Popular, Desprezo, Inspirar, Role os Dados, Rapsódia das Arcas ou outra técnica com Arte como pré-requisito ou que seja baseada em uma música, você gasta -1 PM para usar. Pré-requisito: Pelo menos uma das técnicas acima ou outra técnica baseada em músicas.

Paródia 1pt

Quando usa Imitar, você pode usar Arte no lugar de Percepção para copiar as vantagens e técnicas do alvo. Pré-requisito: Imitar.

Tocar é parte da vida de um bardo

Músicas de Bardo

Balada Fascinante (10 XP)

Requisito. Arte.

Alcance. Longe.

Custo. 2 PM.

Duração. Instantânea.

Faça um ataque com Arte contra um alvo dentro do alcance, caso ele não foque em você. Até o fim do próximo turno, todas as ações da criatura devem ser direcionadas a você.

Canção Assustadora (10 XP)

Requisito. Arte.

Alcance. Longe.

Custo. 2 PM.

Duração. Instantânea.

Faça um teste de ataque com a perícia Arte contra cada alvo no alcance, se os alvos falharem, eles tem Perda até o fim do próximo turno.

Melodia Curativa (10 XP)

Requisito. Arte e Magia.

Alcance. Longe.

Custo. 2 PM ou mais com Magia.

Duração. Instantâneo.

Você gasta 2 PM para curar 1D PV de um alvo no alcance. Você pode usar Magia para aumentar a cura em +1, limitado pelo seu Poder. Caso tenha a vantagem Cura, você pode usar Magia na vantagem Cura, também limitado pelo seu Poder.

Piratas em animes, não dá pra esperar algo muito sujo

Bucaneiro

Bucaneiro, Swashbuckler ou outros nomes parecidos, normalmente é tido como um guerreiro dos mares. Mas também, pode representar espadachins galantes ou duelistas ousados. Focados em lutar enquanto zomba dos seus oponentes, “tiltando eles”.

Núcleo. Era das Arcas, Operação ARSENAL, Tormenta ALPHA.

Exigência. Esportes ou Influência, Ágil.

  • Audácia. Para você, a vantagem Ágil fornece H+3 ao invés de H+2.
  • Bravata. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para zoar um alvo Perto ou Longe, faça um ataque contra o alvo usando Influência ao invés de Luta, se ele falhar, além de tomar dano ele tem Perda em testes contra você até o fim do próximo turno.
  • Esquiva Sagaz. Você pode fazer movimentos acrobáticos para se mover livre no campo de batalha. Quando faz um movimento, você pode fazer um teste de Esportes para fazer uma firula, o mestre define a meta da firula que você quer fazer. Se passar, você tem Ganho nos seus testes até o fim do próximo turno.

Vantagens de Bucaneiro

Para todas as vantagens abaixo, você deve ter o kit Bucaneiro.

Aparar 1pt

Uma vez por rodada, quando faz um teste de Defesa e supera o ataque do alvo por 10 ou mais, você tem defesa perfeita.

Ataque Acrobático 1pt

Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para ter acesso ao truque Super-Movimento até o fim do seu próximo turno, se já tiver a técnica, o primeiro uso de Super-Movimento da cena é gratuito.

Aventureiro Nato 2pts

Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PA para ter uma ação ou movimento adicional.

Esgrimista 1pt

Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque com um movimento.

Presença Paralisante 2pts

Quando faz sua Iniciativa, você pode usar o atributo Poder no lugar de Habilidade.

Panache 2pt

Quando acerta um ataque com crítico e derrota um alvo, você recupera 2 PM.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Manual-Manifesto da Licença Lúdica

Anteriormente, falamos das razões da Licença Lúdica, das opções que já existem para fins parecidos e dividimos um esboço inicial. Após receber muitas opiniões, a Licença Lúdica está consolidada e vai estrear em Sincretismos de Arton Volume 2, ainda esta semana. Abaixo, uma manual-manifesto com a versão final da Licença, uma versão em inglês e uma seção de perguntas e respostas.

Manual-Manifesto da Licença Lúdica

A falta de circulação é a grande angústia dos criadores independentes. “Um livro de poesia na gaveta não adianta nada”. A gente cria para nossa obra ser vista, lida, usada: para influenciar o próximo, manter-se vivo indiretamente na imaginação do próximo.

A internet já foi o nascedouro de grandes movimentos comunitários; em outras ocasiões, é uma selva onde cada um busca divulgar-se sozinho. Criadores independentes crescem em força e dignidade quando formam relações e comunidades. Quando não encontram somente público, mas também parceiros.

A Licença Lúdica foi criada para facilitar o acesso de criadores independentes a imagens, tornando factível alcançar as expectativas cada vez mais altas de qualidade gráfica; para beneficiar ilustradores com a circulação de suas obras e a divulgação de seus contatos; e para desestimular a substituição de trabalho gráfico humano por IA generativa. A substituição de artistas por softwares parece um facilitador, mas isola os criadores e o público. Troca o encontro e a surpresa pelo solipsismo e pela repetição.

Esperamos que a Licença Lúdica também estimule a colaboração e o encontro nas comunidades virtuais. Ela visa criar um ecossistema que se fortalece continuamente à medida em que é usado.

A Licença Lúdica encontra-se logo abaixo, seguida de sua tradução em inglês. Depois dela, há uma sessão de perguntas e respostas. Basta copiar o texto integral da Licença em sua obra e seguir suas condições para que você tenha permissão para usar as ilustrações que já estavam na Licença Lúdica anteriormente.


Licença Lúdica

Esta obra está na Licença Lúdica!

Isso significa que as ilustrações desta obra fazem parte de um acervo comunitário, e que você pode usá-las, inclusive para fins comerciais, como ilustrações de sua própria obra, com algumas condições:

  • Sua obra não pode conter ilustrações ou capa geradas por inteligência artificial.
  • Todos os artistas devem receber crédito por cada uma de suas ilustrações (por exemplo, numa seção de créditos com atribuição por página), com links para seus portfólios e/ou meios de contato.
  • Você deve reproduzir o texto integral desta licença em sua obra (ou seja, ela também entra na Licença Lúdica, e suas ilustrações passam a fazer parte do acervo comunitário da licença).

Definições:

  • ”Ilustrações” são as imagens da obra, com exceção da capa, elementos gráficos auxiliares (molduras, ornamentos, texturas, tipografia, ícones, etc.), logotipos, e assinaturas e fotos de pessoas reais (exceto se representando personagens).
  • Imagens geradas por inteligência artificial são aquelas geradas por comando de texto, imagem de referência, esboço, preenchimento generativo ou qualquer outro meio semelhante. Edições manuais com ferramentas digitais (como pintura, ajuste de cor, filtros) não são consideradas IA para os fins da Licença Lúdica.
  • Sua obra deve ser uma obra editorial (livro, revista, manual, etc.) que possa abrigar o texto integral da Licença Lúdica e os créditos dos autores das ilustrações. Se quer dar a uma ilustração um uso não previsto nesta Licença, entre em contato com o artista diretamente.

Exceções:

  • Ilustrações em domínio público ou disponibilizadas ao público com outras permissões para criação de obras derivadas (ex.: CC‑BY, CC‑BY‑SA, CC0, ou autorizações equivalentes do artista) mantêm seus termos originais, inclusive sobre atribuição, e não entram no acervo comunitário. A condição sobre não uso de imagens geradas por IA ainda se aplica a elas.

Avisos:

  • Se sua obra descumpre as condições da Licença Lúdica, considera-se a permissão dos artistas para uso das ilustrações revogada.
  • Se uma ilustração entra na Licença Lúdica através de sua obra, garantir a permissão do artista é sua responsabilidade.
  • Esta obra e suas ilustrações não podem ser usadas para treinamento de inteligência artificial.
  • A tradução da Licença Lúdica em inglês, a Ludic License, é a mesma licença para todos os fins.

Ludic License

This work is under the Ludic License!

This means that the illustrations in this work are part of a community pool, and that you may use them, including for commercial purposes, as illustrations in your own work, under the following conditions:

  • Your work must not contain illustrations or a cover generated by artificial intelligence.
  • Every artist must receive credit for each of their illustrations (for example, in a credits section with attribution by page), with links to their portfolios and/or contact information.
  • You must reproduce the full text of this license in your work (meaning your work also joins the Ludic License, and its illustrations become part of the license’s community pool).

Definitions:

  • “Illustrations” are the images in the work, excluding the cover, supporting graphic elements (frames, ornaments, textures, typography, icons, etc.), logos, and signatures and photographs of real people (unless they are portraying characters).
  • Images generated by artificial intelligence are those created through text prompts, reference images, sketches, generative fill, or any other similar means. Manual edits using digital tools (such as painting, color correction, filters) are not considered AI for the purposes of the Ludic License.
  • Your work must be an editorial work (book, magazine, manual, etc.) that can accommodate the full text of the Ludic License and the credits for the authors of the illustrations. If you want to use an illustration in a way not covered by this License, contact the artist directly.

Exceptions:

  • Illustrations in the public domain or made available to the public under other permissions for the creation of derivative works (e.g., CC‑BY, CC‑BY‑SA, CC0, or equivalent authorizations from the artist) keep their original terms, including regarding attribution, and do not enter the community pool. The condition regarding non-use of AI-generated images still applies to them.

Notices:

  • If your work fails to meet the conditions of the Ludic License, the artists’ permission to use the illustrations is considered revoked.
  • If an illustration enters the Ludic License through your work, ensuring the artist’s permission is your responsibility.
  • This work and its illustrations may not be used for artificial intelligence training.
  • The Portuguese version of the Ludic License, the Licença Lúdica, is the same license for all purposes.

Perguntas e respostas

Sincretismos de Arton Volume 2 estará na Licença Lúdica?

Sim, será o livro de estreia da Licença. Você pode usar as ilustrações originais do livro desde que cumpra as condições da Licença Lúdica. Também usamos imagens de domínio público (que podem ser usadas sem restrição alguma) e de licença aberta (que você pode usar, seguindo as restrições próprias delas).

Por que a Licença Lúdica?

A Licença Lúdica é uma permissão de uso, assim como a Creative Commons. Porém, a permissão de ilustradores e editores ao uso das imagens depende da adesão às condições da licença. Ela é uma opção menos permissiva de compartilhamento de imagens, para quem acha a Creative Commons aberta demais.

Por exemplo, a licença CC-BY permite qualquer uso da obra licenciada, desde que o artista seja creditado. Já a Licença Lúdica só permite o uso das imagens licenciadas se as condições (atribuição forte, não uso de IA e reciprocidade) forem cumpridas. 

Posso escolher quais imagens da minha obra entram na Licença Lúdica?

Não. Todas as imagens que se encaixam na definição de “ilustrações” (que exclui a imagem de capa) ou se tornam parte do acervo comunitário da Licença Lúdica, ou já faziam parte de uma licença aberta (como a Creative Commons).

Qual o efeito esperado da Licença Lúdica?

A Licença Lúdica cria um acervo de ilustrações utilizáveis sem custo em qualquer obra que cumpra suas condições. Acreditamos que a reutilização de imagens em novos contextos dá sobrevida a elas, cria novas associações criativas e fortalece os ilustradores, já que seus contatos são divulgados. Esse acervo cresce à medida em que mais criadores a utilizam.

É esperado que muitas obras que usam a Licença Lúdica não possuam nenhuma ilustração original; porém, também é esperado que criadores adicionem mais imagens à Licença Lúdica criando suas próprias ilustrações ou contratando ilustradores, mesmo enquanto usam as ilustrações que já estão no acervo.

A Licença Lúdica é compatível com outras licenças?

Criamos a Licença Lúdica para coexistir com a Creative Commons (já que ilustrações dessa licença não entram no acervo da Lúdica) e também com a OGL, ORC, Licença Aberta Jambô, Licença Comunitária de Ordem Paranormal e as regras da Iniciativa T20 (já que a Licença Lúdica abrange apenas imagens, e não texto, regras ou cenários).

Coexistir, no caso, significa que as licenças não “pisam” no espaço umas das outras, mas, se você está usando mais de uma licença, certifique-se que sua obra se encaixa nos termos de todas elas.

Como funciona, legalmente, a Licença Lúdica?

Ilustradores permitem que ilustrações específicas passem a fazer parte do acervo comunitário da Licença Lúdica. Essa permissão é perpétua, como com outras licenças comunitárias. Porém, a permissão só é válida se a obra que usa as ilustrações cumpre as condições da Licença Lúdica.

Por exemplo, se um ilustrador permitiu que certas ilustrações sejam usadas na Licença Lúdica, ele não está dando permissão para que elas sejam usadas em livros que não integram essa licença. Além disso, um livro que comunique fazer parte da Licença Lúdica, mas não respeite seus termos (por exemplo, usando imagens geradas por IA) perde a permissão para uso das imagens.

Nesse caso, os ilustradores que tiveram suas imagens utilizadas, caso se sintam prejudicados, podem agir nos termos na lei.

Alguém controla a Licença Lúdica?

Não. Ela é uma licença descentralizada e seu bom uso depende da comunidade.

Posso alterar a Licença Lúdica, ou criar uma versão melhorada dela?

Se você põe sua obra (livro, revista, manual, etc) na Licença Lúdica, você não pode alterar o texto da Licença, pois a repetição do texto integral é uma das condições. Você pode criar licenças por conta própria, mas elas não se comunicam nem dividem o acervo de imagens licenciadas com a Licença Lúdica.

Já o nome “Licença Lúdica” (assim como o nome traduzido, “Ludic License”) permanece protegido por seus criadores (essa preocupação é inspirada na ORC, que faz coisas semelhantes para proteger os usuários da licença). Se você quiser criar sua própria licença, precisa criar outro nome.

Estou criando um livro. Por que eu poria ele na Licença Lúdica?

Por dois motivos: para ter acesso ao acervo das imagens que já estão disponíveis e, caso tenha criado ou contratado ilustrações originais, para disponibilizá-las a outros criadores.

É possível que sua generosidade seja reconhecida e apreciada; além disso, estimular o crescimento do ecossistema da Licença Lúdica colabora para que, no futuro, hajam ainda mais imagens utilizáveis em seus próximos projetos.

Sou ilustrador. O que ganho quando minhas ilustrações entram no ecossistema da Licença Lúdica?

As suas obras circulam entre o público e entre criadores sem um esforço direto de divulgação de sua parte. Como seu portfólio e/ou meios de contato circulam junto com elas, isso facilita que potenciais clientes conheçam seu trabalho e saibam como encontrá-lo.

Além disso, sua visão artística alcança mais pessoas, e é possível que você seja reconhecido e apreciado por sua generosidade.

Posso doar ilustrações à Licença Lúdica, mesmo que não estejam numa obra publicada?

Sim, desde que as ilustrações sejam de sua autoria. Basta comunicar publicamente que você permite o uso da ilustração em obras da Licença Lúdica, e disponibilizar qual o link e/ou meio de contato que você prefere que seja divulgado, pois os usuários da Licença Lúdica só podem usar suas ilustrações se divulgarem seu link e/ou meio de contato.

Por exemplo, você pode escrever algo como “Permitido para uso na Licença Lúdica”, e informar seu link ou meio de contato de preferência em seguida.

Posso doar ilustrações de terceiros, cujos direitos possuo, para a Licença Lúdica?

Apenas se os ilustradores originais concordam.

Não é mais simples usar a Creative Commons?

Com certeza. As licenças da Creative Commons, como a CC-BY (que permite todo tipo de uso, só exigindo os devidos créditos/atribuição) são igualmente simples para o ilustrador que disponibiliza sua arte, mas são mais simples para o usuário: basta usar e dar créditos, sem as exigências da Licença Lúdica.

A Licença Lúdica existe justamente para ser mais limitada. Restringe o uso a obras que também entrem na Licença (prestigiando criadores pequenos, e impossibilitando que seja usada gratuitamente em publicidade), obriga a dar créditos junto com divulgação e proíbe uso de imagens de IA.

Se essas limitações fazem sentido para você, talvez você prefira a Licença Lúdica. A Licença Lúdica não substitui a Creative Commons: são formas complementares de compartilhar arte entre criadores

.

Existe algum site ou banco de imagens de ilustrações licenciadas na Licença Lúdica?

Ainda não, mas pretendemos fazê-lo em breve. Fique de olho em nossas redes. Além disso, qualquer um pode criar e manter um banco de imagens assim se quiser, mas é recomendado comunicar com clareza que o uso dessas imagens depende da entrada da obra na Licença Lúdica.

Existe algum lugar que divulgue ou recomende obras que usam a Licença Lúdica?

Ainda não, mas também pretendemos fazê-lo assim que existirem mais obras na licença. Mais uma vez, qualquer um pode tomar essa iniciativa se quiser.

Preciso repetir o texto deste Manual-Manifesto para usar a Licença Lúdica em minha obra?

Não precisa. Se quiser, pode deixar o link deste Manual-Manifesto em sua obra, mas também não é necessário.

Preciso copiar o texto da Licença Lúdica e também da versão em inglês?

Não. Basta uma delas (pois são a mesma, inclusive compartilhando o mesmo acervo de imagens).

Por que as condições, definições e exceções da Licença Lúdica são assim?

A Licença tenta ser o mais simples e clara possível para que possa ser uma ferramenta descentralizada da comunidade. Isso excluiu algumas boas ideias que, no entanto, por adicionarem ambiguidade, precisariam de algum tipo de “juiz” ou corpo decisório para funcionarem. Preferimos uma licença com limitações, mas que não dependa de nenhum indivíduo ou grupo específico.

A tradução para o inglês, e a equivalência entre as versões nas duas línguas, existe para possibilitar o uso da licença e de seu acervo por criadores de outros países.

A Licença Lúdica foi criada pensando especialmente nas necessidades de livros de RPG independentes, a partir de nossa experiência, mas acreditamos que permanece útil para outros formatos.

Como posso ajudar a Licença Lúdica?

Além de divulgá-la e incluir suas obras ou ilustrações nela, você também pode aproveitar a oportunidade que a Licença Lúdica oferece para parcerias, solidariedade e sentimento comunitário. Através de iniciativas como a Licença Lúdica, criadores não são concorrentes, mas colaboram para formar comunidades criativas. A Licença é apenas uma ferramenta; os benefícios de uma comunidade ativa e colaborativa vão muito além de qualquer licença.

O ideal é compartilhar online versões de uso fácil (como PNG sem fundo) das ilustrações originais de sua obra, mas esta não é uma condição para o uso da licença. O mercado de comissões para RPG de mesa pode ajudar a Licença Lúdica e, assim, a criação de mais RPGs independentes. Quando pagar por uma comissão, você pode doá-la à Licença Lúdica; inversamente, ilustradores podem sugeri-lo a seus clientes.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse. Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Texto: Vinícius Staub.
Capa e imagens: Lariatcat.

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