Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders). Mas já falamos sobre ele neste post, hoje vamos continuar o post anterior e adaptar os vilões que faltam da parte 3 para 3DeT Victory!
Servos de DIO ainda são comuns em 3DeT Victory!
Normalmente, a parte 3 de JoJo Bizarre Adventure: Stardust Crusaders, é dividida em duas partes; Road to Egypt (que vai do episodio 1 a 24) e Battle in Egypt (que vai do epísodio 25 ao 48). Na postagem anterior, cobrimos todos os stands e inimigos que aparecem nessa primeira parte, agora vamos adaptar os inimigos da segunda seção da aventura!
Diferente da postagem anterior, vamos seguir as fichas das ameaças de JoJo como ameaças do Ferozes e Furiosos, ao invés de personagens. Isso facilita a minha vida, então vamos seguir assim, hehehe.

N’Doul (Stand: Geb) 17N
P3, H4, R–; 30 PV.
Perícias Ranged (especialização), Manha, Percepção.
Vantagens Ágil, Alcance 2, Brutal (Vida), Imune 3 (Anfíbio, Abiótico, Resiliente), Sentido (Aguçado – Tato), +Vida 2.
Desvantagens Maldição 1 (Cego – Geb está limitado a mesma limitação de visão de N’Doul. Caso tenha algo que não consegue sentir por tato ou pelos sentidos de N’Doul, Geb tem Perda em seus testes), Vulnerável 1 (Fogo).
Debaixo da Areia Uma a cada duas rodadas, Geb pode se esconder debaixo da superficie para atacar seus alvos. Todos os inimigos Perto e Longe de Geb devem fazer um teste de Percepção oposto a Manha de Geb. Se falharem, são considerados desprevenidos contra o próximo ataque de Geb.
Desvio Ligeiro Uma vez por rodada, quando sofre um ataque, Geb pode fazer o teste de defesa usando Habilidade, ao invés de Resistência.

Oingo (Stand: Khnum) 12N
P1, H1, R5; 30 PV.
Perícias Influência, Manha, Percepção e Saber.
Vantagens Imitar, +Vida
Desvatagens Atrapalhado, Tapado
Disfarce Perfeito Uma vez por rodada, gastando um movimento, Oingo pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou criatura que conheça, tenha visto ou consiga ver. É impossível enxergar através de seu disfarce, exceto com Telepatia ou Sentidos, e mesmo assim o teste de Percepção tem Perda.
Engenheiro Social Uma vez por cena, você pode usar Inuência para substituir qualquer outra perícia. Você pode gastar um movimento para recarregar essa habilidade e utilizá-la novamente na mesma cena.
Imitar Uma vez por rodada, você pode fazer um teste de Percepção (9): se tiver sucesso, você pode adquiri uma das vantagens do alvo imitado, caso tenha visto a vantagem sendo usada na mesma cena ou se o alvo for Famoso ou Infame. Se quiser imitar uma vantagem não usada na cena, você pode, uma vez por rodada, pode fazer um teste de Saber, Manha ou Percepção (12) para identificar a vantagem.
Jogo da Imitação Você pode copiar e manter duas vantagens por vez com Imitar, em vez de uma.
Boingo (Stand: Tohth) 12N
P1, H1, R3; 15 PV.
Perícias Manha, Mística, Saber.
Vantagens Ágil, Artefato 7 (As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo), Gênio, Inofensivo.
Desvantagens Fraco, Frágil.
As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo. O stand de Boingo se chama Tohth, e se manifesta como um mangá que prevê o futuro. Devido a este mangá, Boingo recebe um número de habilidades. Enquanto estiver em posse do mangá, essas habilidades fazem parte da sua ficha, mas caso perca ou esteja distante do mangá, Boingo perde essas habilidades por 2D dias, ao fim do periodo, o mangá se manifesta novamente na mão dele.
- Defesa Premeditada. Uma vez por rodada, Boingo pode usar Percepção em testes de defesa. Além disso, seu teste de defesa recebe os beneficios de uma Defesa Especial qualquer, com exceção de Provocação e Reflexão.
- Maestria. Duas vezes por cena, Boingo pode escolher ter um acerto crítico com 5 ou 6 em testes de Mística ou Saber.
- “Tudo que está no mangá tem 100% de chance de acontecer!” Uma vez por cena, Boingo pode fazer um teste de Percepção para ver algo que vai acontecer no futuro. Se o teste de Percepção for 6 ou menos, a habilidade falha. Se o teste atingir 7 até 9, o futuro que aparece do mangá é estranho, com descrições infimas e pouco detalhadas. De 10 a 12, as descrições melhoram, com desenhos mais elaborados e melhor visualização dos envolvidos. De 13 a 15, as descrições são detalhadas, com algumas instâncias de falas e cenas dos envolvidos. Independente do que os demais personagens façam, a imagem que aparecer no mangá vai acontecer, não importa o tempo que passa, e a cada dia, teste que envolvam impedir que o futuro que apareça no mangá recebem uma Perda para cada dia que se passou.
As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo (Acessório 70 XP)
Caso algum personagem pegue o mangá de Boingo, ele é considerado um artefato com as seguintes qualidades.
Qualidades. Aprimorado (H+2), Auspicioso (Maestria [Mística], Maestria [Saber], Sentido [Visão do Futuro]), Obra-Prima (Percepção), Stand.
Anubis (Arma 130 XP)
Anubis é um stand equipamento, em que o espírito está encrustado na arma.
Qualidades. Acurado, Amaldiçoado (–20 XP), Auspicioso (Ataque Especial), Condutor, Encantado (P+2), Inteligente (Luta), Obra-Prima (Luta), Vorpal.
Amaldiçoado. O portador de Anubis fica em completo controle do stand da arma. Ele ganha o kit Guerreiro, ou P+2 se já tiver. Mas o personagem vira um NPC ao controle do mestre. Se já for um NPC, ele recebe as seguintes habilidades abaixo:
- Condutor Uma vez por rodada, o personagem recebe um uso adicional de qualquer habilidade que tiver, mesmo que já tenha usado a habilidade no seu limite na cena.
- Evolução Constante Sempre que termina um combate e sai sem ser Derrotado, a arma recebe +10 XP para gastar em qualidades.
- Intagibilidade Seletiva Uma vez por rodada, quando um alvo de um ataque de Anubis faz um teste de defesa, ele tem Perda no teste.
- Lutar É Tudo! Uma vez por cena, quando faz um teste de Luta, Anubis recebe +3 ao resultado, após a rolagem (antes do oponente rolar a defesa).
- Manobra Especial Uma vez por cena, Anubis pode usar um Ataque Especial qualquer, mesmo que não o tenha.
- Obra-Prima Inteligente Duas vezes por rodada, Anubis recebe um Ganho em testes de Luta.
- Sem Parar Quando reduz um oponente a 0PV de forma violenta, Anubis pode imediatamente fazer um ataque contra outro oponente ao alcance.
- Vorpal Uma vez por cena, quando Anubis consegue um acerto crítico e o alvo sofre qualquer dano, ele pode forçá-lo a fazer um teste de morte imediatamente. Se for mais de um crítico, o alvo tem Perda no teste.
Mariah (Stand: Bastet)
O stand de Mariah, Bastet, é um stand mais automático. Uma criatura que tocar na tomada de Bastet fica o efeito da desvantagem Maldição 2, que não concede pontos. O corpo do alvo começa a atrair metais cada vez maiores. Começando com simples parafusos até começar a atrair enormes carros.
Uma vez por rodada, ou a cada momento determinado pelo mestre, o alvo sofre um ataque com P1. A cada hora ou rodada (o que for menor), o Poder do ataque aumenta em +1. Além disso, o alvo tem um número de Perdas igual ao valor de Poder dos ataques causados pelos corpo magnético.
A desvantagem acaba quando Mariah é derrotada, pode usar uma ficha a sua vontade para representar Mariah, como as presentes no Manual 3DeT Victory.
Alessi (Stand: Sethan) 15N
P2, H2, R3; 15 PV.
Perícias Luta, Manha
Vantagens Brutal (Derrota), Forte, Inimigo 2 (Pessoas mais fracas), Inofensivo,
Desvantagens Antipático, Tapado
- Machado Atroz. Alessi tem um machado que usa para atacar seus inimigos, uma vez por rodada, ele pode fazer um Ataque Especial (Poderoso).
- +Membros. Uma vez por rodada, Alessi pode mandar seu stand atacar com o machado por ele, podendo fazer uma segunda ação na rodada.
- Maldição de Sethan. Uma vez a cada 5 rodadas, Alessi estende a sombra de seu stand para uma criatura Longe ou menos. A criatura é alvo da vantagem Punição e rejuvenesce, ficando muito mais novo do que é. Em termos de regra, se torna um personagem com P1, H1 e R1, mas mantém suas outras habilidades.
Os Irmãos D’Arby
Entre os agentes de DIO, tem os dois irmãos D’Arby; Daniel J. D’Arby e Telence T. D’Arby. Ambos tem Stands mais automáticos do que ativos, mas que ativam suas habilidades sob certas condições.

Daniel J. D’Arby (Stand: Osiris)
D’Arby normalmente atrai os personagens para um jogo qualquer, as vezes poker, as vezes outras espécies de competição. Você pode resolver em testes opostos de perícia, para todas as espécies de jogos analogicos, D’Arby tem a perícia Jogos Analógicos (Especialização) e Maestria, além de H5.
Se vencer o jogo, a alma do perdedor é colocado em pequenas fichas de poker.

Telence T. D’Arby (Stand: Atum)
Igual ao irmão, Telence tem uma aptidão natural a jogos eletrônicos. Ele desafia os personagens para um jogo eletrônico qualquer. Para esses testes, ele tem a perícia Jogos Eletrônicos (Especialização) e Maestria, além de H5. Diferente do irmão, Telence tem uma segunda habilidade; Ele consegue ler a mente dos inimigos, em termos de jogo, ele a vantagem Telepata, que pode usar uma vez por rodada. Porém, ele pode apenas fazer perguntas que as respostas sejam “SIM! SIM! SIM!” ou “NÃO! NÃO! NÃO!”.

Pet Shop (Stand: Horus) 30N
P4, H4, R3; PV 25
Arquétipo Kemono
Perícias Esporte, Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência.
Vantagens Alcance 1, Base (Cairo), Inimigo 1 (Animais), Invulnerável (Frio), Percepção Apurada, Resoluto, Sentido (Visão Aguçada), Talento (Ágil), +Vida, Voo
Desvantagens Cacoete (Antipático), Fúria, Vulnerável (Fogo, Elétrico)
- Aceleração. Uma vez por rodada, Pet Shop recebe uma ação de movimento extra em seu turno.
- Disparos de Gelo. Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode fazer um ataque e atingir até quatro alvos Longe ou Perto.
- Pedra de Gelo. Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode fazer um ataque contra um alvo Perto ou Longe que também atinge todos os demais alvos Perto dele.
- Frio Absoluto. Uma vez a cada três rodadas, Pet Shop faz um ataque que congela o corpo do alvo, se acertar o ataque e causar dano, o alvo sofre novamente o mesmo dano na próxima rodada.
- Dobrar Elemento (Frio). Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode manipular água ou gelo como na técnica Dobrar Elemento.
- Poeira Glacial. Uma vez a cada três rodadas, Pet Shop pode usar a técnica Poeira Glacial.

Vanilla Ice (Stand: Cream) 29N
P8, H6, R3; PV 35
Arquétipo Vampiro
Perícias Esporte, Luta
Vantagens Brutal (Mana), Talento (Forte), Obstinado, Imortal, Vigoroso, +Vida 2, Voo.
Desvatagens Antipático, Assombrado (Ser negado por DIO), Dependência (Sangue), Fraqueza (Luz do Dia), Fúria, Indeciso.
Entrar no Vazio. Uma vez por rodada, Vanilla Ice pode gastar um movimento para entrar dentro de Cream, enquanto está dentro de Cream, ele fica Incorpóreo e seus ataques causam um crítico automático. Mas ainda pode causar dano violento a criaturas, mas falha automaticamente em qualquer teste de Percepção. Vanilla Ice precisa gastar um movimento para sair de dentro de Cream.
Esfera Brutal. Todos os ataques de Vanilla Ice, enquanto estiver usando Entrar no Vazio, são Ataques Especiais (Titânicos).

DIO (Stand: The World) 52N
P8, H8, R6; PV 60
Arquétipo Vampiro
Péricias Arte, Esporte, Influência, Luta, Manha, Rugby (Especialização)
Vantagens Ágil, Brutal (Vida), Imortal, Maestria (Influência), Regeneração 2, Resoluto, Sentidos (Audição Aguçada), Talento (Carismático), +Vida 3.
Desvantagens Assombrado 1 (Quando estiver derrotado ou acreditar que os Joestars estão atrás dele), Fraqueza (Luz do Dia), Maldição 2 (DIO está fadado a enfrentar a familia Joestar, sempre que enfrenta um membro da familia Joestar, ele tem Perda em todos os testes), Trasntorno (Megalomania).
- Arremessar Facas. Uma vez por rodada, DIO recebe 1 faca, até um total de seis. Com um movimento, ele pode empunhar todas as facas de uma vez e arremessá-las, podendo atacar alvos Perto de sí.
- Encantar. Uma vez por cena, DIO pode usar a técnica Encantar contra um alvo Perto. Se o alvo resistir por 5 pontos ou mais, ele fica imune a esse efeito por 1 ano.
- Olhos Perfurantes de Espaço. Uma vez a cada três rodadas, DIO pode usar a técnica Disparo de Energia.
- Super-Movimento. Uma vez por rodada, DIO pode usar a técnica Super-Movimento.
- Transfigurar o Corpo. Uma vez por cena, DIO pode usar a técnica Transfigurar o Corpo. Veja aqui.
- Técnica do Frio Vaporizante. Uma vez a cada três rodadas. DIO pode usar a técnica Paralisia.

- Za Warudo! Toki wo tomare!. Uma vez a cada 5 rodadas, DIO pode usar sua técnica suprema, o ápice do seu stand, O Mundo. DIO para completamente o tempo, todas as criaturas Perto, Longe e Muito Longe ficam paralisados e desprevenidos, sem poder executar ações ou notar as ações que DIO faz enquanto o tempo está parado. Dando total liberdade para DIO agir como bem entender nessa 1 rodada.
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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.