Descubra ‘Ecos da Banestorm’, a coluna definitiva sobre GURPS! Aventuras, dicas e estratégias emergem da tempestade para jogadores e mestres em busca de novos desafios no universo de Yrth.
Este artigo com a planilha de criação de personagens para GURPS foi feito originalmente no blog XGURPS. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará a própria planilha para baixar. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Assim como alguns de nós fazíamos na 3ed, agora será possível também criar personagens da 4ed de maneira mais ágil com esse guia extra-oficial muito legal! Trata-se da Planilha para Criação de Personagens GURPS 4ed.
Já está há algum tempo disponível para download na comunidade do Facebook GURPS Group Brasil, mas achei que era bacana e útil demais para ficar só por lá e por isso resolvi disponibilizar para download.
Este artigo com a planilha de criação de personagens para GURPS foi feito originalmente no blog XGURPS. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará a própria planilha para baixar. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Este artigo com regras para procurar, preparar e utilizar ervas em GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará as regras integrais em um PDF baixável. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Duas perícias interessantes no GURPS 4 ed., Naturalismo e Conhecimento de Ervas podem aumentar a dimensão e a diversão de se jogar com rangers, druidas e outras classes ligadas à natureza. Em muitas culturas, chás, banhos com ervas e pétalas de flores são usados como remédios naturais que promovem desde a recuperação de torções, dores estomacais, envenenamentos, até a cura de doenças graves.
Imaginemos, como seria a utilização dessas ervas em um cenário de de fantasia? Um personagem com as perícias Naturalismo e Conhecimento de Ervas poderia encontrar e preparar chás, pomadas ou cozidos com plantas, frutos e flores, encontradas nos ambientes mais selvagens, para extrair efeitos dignos de um alquimista.
Baseado no GURPS Witchworld, Ervas é um pequeno ebook que expande a utilização das pericias de Naturalismo e Conhecimento de Ervas. Ele possui sugestões de regras para a procura e o preparo de ervas. Além disso, apresenta um herbário com cerca de 11 ervas com descrições completas de suas características e propriedades mágicas.
Este artigo com regras para procurar, preparar e utilizar ervas em GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará as regras integrais em um PDF baixável. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Este artigo com regras para jogar com Gárgulas em GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará as regras integrais. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
8 pontos
Gárgulas são humanoides alados, com a pele dura e acinzentada que assemelha-se pedra. Ao contrário do que pensam, eles não são construtos. Eles geralmente se parecem com os seres humanos grotescamente deformados, alguns com chifres ou bicos. Vivem principalmente em montanhas ou sobre os telhados em cidades maiores.
Eles são geralmente considerados pragas. Alguns são ladrões. Com suas asas e visão noturna, muitas vezes se destacam. Alguns não têm asas ou rabos, isso se dá por serem totalmente vulneráveis durante o dia e são quase impossíveis de serem mortos em sua forma de pedra, mas partes pequenas podem ser quebradas – quando não têm rabos e/ou asas na criação, deve-se subtrair os pontos do modelo racial.
Não se sabe porquê, Gabrook (antigo Deus das Bestas destronado por Lykaon) os amaldiçoou a se tornarem pedra durante o dia.
Este artigo com regras para jogar com Gárgulas em GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará as regras integrais. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Este artigo com regras de GURPS para raças de Mítica – Caminhos do Oriente foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará os Elfos Vedaan, Nekos e Tokages. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Meio-Vedaan
Antigamente considerados abominações caso sequer chegassem a nascer, hoje os meio-vedaans são uma realidade presente em Handívia, região de Mítica. Em ambas as culturas são tratados com bastante desdém, e têm que se esforçar o triplo para provar seu valor. Mas suas vidas são bem mais fáceis do que seria há alguns séculos, se metade do que as lendas contam sobre eles for verdadeira.
Meio Vedaan – 41 pontos
Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].
Modificadores de Características Secundárias: Per+1 (5).
Vantagens: Aptidão Mágica 0 (5); Caminhar Sobre Líquidos (15); Expectativa de Vida Ampliada 3 (6); Resistência a Dano Mágico 2 (Muito Comum -20% – 8 pontos); Visão Noturna 2 (2).
Desvantagens: Estigma Social – Mestiço (-10).
Traços inerentes: Tom de pele é arroxeado, puxando ao cinza; Orelhas pontudas.
Antecedentes Sociais: Meio-vedaans falam Indra e Líhan.
Kenkus
A geografia de Xien Liang é muito diversificada. Enquanto de um lado há um vasto deserto, de outro há enormes florestas. Grandes planícies convivem ao lado de picos gelados. Com tanta variedade, o Império da Fénix consegue abrigar diversas sociedades e raças diferentes dentro de seu território. No alto dos Picos da Rapina a cidadela de Zhun Wa paira sobre os céus de Lieh. Quase todos os kenkus existentes nasceram e cresceram lá, à beira do imenso lago que nasce da neve derretida das montanhas.
Desvantagens: Incapaz de Falar * (-15); Timidez ** (-10).
Peculiaridades: Rude com estranhos (-1).
Traços inerentes: Kenkus são parte homens, parte pássaros, Possuem todos os membros que caracterizam um humano, mas também penas, bicos, asas, ossos ocos e pés em forma de garras.
Antecedentes Sociais: Kenkus falam apenas o Tori, mas podem entender perfeitamente outros idiomas.
* Devido às suas cordas vocais se aproximarem bastante às siringes de um pássaro, os kenkus encontram muitos problemas ao tentar reproduzir sons humanos. Eles podem ler, escrever e compreender normalmente qualquer língua, mas são fisicamente impossibilitados de pronunciar qualquer outro idioma que não o Tori.
** Dificilmente um kenku se relaciona com qualquer outra raça, seja por seu isolamento geográfico, seja pelos empecilhos e dificuldades na comunicação.
Este artigo com regras de GURPS para raças de Mítica – Caminhos do Oriente foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará os Elfos Vedaan, Nekos e Tokages. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
A apresentação destes mais de 40 modelos raciais para campanhas de fantasia para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Leia a revista na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará modelos raciais para muitos outros povos entre os tradicionais elfos, anões, draconatos e tieflings, seres da mitologia grega como ninfas, faunos e medusas, e outros inusitados como os homens-inseto mirmidões, o povo alado e meio-gênios qareen. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Ciclope
Possuindo 4 metros de altura, esses seres gigantescos e insolentes de um olho só costumam morar em cavernas e usualmente agem como foras-da-lei, não se importando muito com a agricultura e costumam invadir pomares cultivados, quando procuram por comida. Atuam como pastores, mas em geral de animais (e crianças) tomados a força de fazendas nos arredores.
Registra-se que, por vezes, comem até mesmo carne humana.
Mas nem todos são incivilizados, há alguns que trabalham como ferreiros ou construtores de grandes obras (quem você acha que construiu aquelas gigantescas muralhas e pirâmides?)
ATRIBUTOS [88]
ST +11 (21) (Modificador de Tamanho +2, -20%) [88]
VANTAGENS [30]
Deslocamento +4 (8) [20], Modificador de Tamanho +1 [0], Raio de Concussão: Ataque Inato (Contusão, 2D; Jato, +0%; Mágico, -10%) [9], Voz Penetrante [1]
Existem modelos raciais de Ciclopes maiores, mais fortes e alguns possuem raios mais poderosos, outros tem mais poderes em seu olho, mas também há modelos sem o raio de concussão.
Felinoides (Povo-gato)
Assemelham-se a humanos com orelhas felinas clássicas, bigodes, dentes, garras e cauda.
Suas pelagens são curtas, frequentemente com manchas típicas às mais diversas espécies de felinos domésticos e selvagens. São ativos e extrovertidos e se deleitam com a descoberta, seja de ruínas escondidas ou de um lugar confortável para cochilarem. Eles são excepcionalmente sociais, tanto dentro de suas comunidades de malha apertada quanto com outras criaturas que encontram.
Eles têm reflexos rápidos e são capazes até mesmo de se torcer no ar enquanto caem para pousar em seus pés. Por mais rápido que esses reflexos sejam, os gatos têm temperamentos mais rápidos, mudando de alegria efusiva para fúria aflita em um instante. Como felinos mundanos, os gatos involuntariamente ronronam quando satisfeitos e rosnam quando são surpreendidos ou irritados.
Os Leprechauns são um povo pacífico, que evitam a guerra e a violência. Eles se defendem com sua magia. A maioria conhece pelo menos um feitiço furtivo útil, e o método preferido para lidar com a violência é evitá-la deslizando silenciosamente para longe. Leprechauns são trapaceiros. Isso não é de qualquer senso inerente de maldade, mas sim, como um mecanismo de sobrevivência. Contra intrusos casuais, as brincadeiras de Leprechaun serão meramente assustadoras ou embaraçosas, projetadas para encorajar o estranho a voltar de onde veio. Contra Orcs e outros invasores mais sérios, os truques de um leprechaun podem ficar sangrentos. Embora a magia permeie todo o seu ser, eles não se tornam poderosos magos. Em vez disso, todos eles conhecem algumas pequenas mágicas úteis.
Ao contrário de outros modelos raciais, que devem aprender cada mágica laboriosamente, a maioria deles nasce sabendo uma mágica ou duas, e as domina na primeira infância. Claro, eles podem mais tarde aprender mágicas adicionais da maneira convencional. Entretanto, eles não mantêm grimórios — eles passam seus conhecimentos por tradição oral. Leprechauns fazem suas casas sob as raízes das árvores. Essas casas minúsculas são limpas, secas e muito confortáveis.
ATRIBUTOS [-40]
ST -4 (6) [-40]
VANTAGENS [75]
Aptidão Mágica 2 (até 5) [25], Talento: Habilidade Musical 2 [10]: [1. Performance em grupos (Condução); 2. Composição Musical; 3. Influência Musical; 4. Instrumento Musical; 5. Canto], Não come nem bebe [10], Percepção +2 (12) [10], Serendipidade ou Sorte [15], Visão Noturna 5 [5]
DESVANTAGENS [-35]
Avareza (12) [-10], Dependência (Mana, constante) [-25], Gosta de cantar e dançar [0], Modificador de Tamanho –4 [0] (50 cm)
Pé Grande
São basicamente como humanos primitivos com farta pelagem, dentes afiados e longos braços. Os que vivem em florestas costumam ser marrons, os que vivem em lugares frios são brancos. Eles vivem muito mais fundo na natureza selvagem do que as outras raças silvestres, e eles reivindicam a missão de preservar o estado imaculado de suas moradas.
Embora eles não mintam, e não lutem a menos que sejam atacados diretamente, eles sabem mil maneiras de desencorajar, intimidar, assustar ou desorientar um pretenso invasor de seu lar. Sendo primitivos por escolha, não são desprovidos nem dos recursos, nem da inteligência para produzir uma tecnologia sofisticada, mas preferem ficar sem.
O estilo de vida escolhido por eles é o início da Idade da Pedra (TL 0), fazendo armas e ferramentas simples de madeira, osso e rocha e se recusando a usar fogo, erguer abrigo, produzir tecido ou couro, ou cultivar a terra.
Eles também desprezam mentiras. São reclusos e evitam outras raças inteligentes. Também não se acham superiores aos que usam tecnologia, acreditando que cada indivíduo e raça tem seu próprio caminho. Eles somente preferem evitar as outros modelos raciais.
São amigos dos pássaros e animais das florestas, e estes virão em auxílio de um Pé Grande que está ferido ou em perigo. Embora eles e os animais às vezes comam uns aos outros, isso é aceito como parte da ordem natural. Os selvagens só lutarão quando encurralados, usando armas de madeira, osso ou pedra lascada. Eles geralmente fogem de um inimigo ou usam táticas não violentas. No entanto, quando confrontados com orcs saqueadores ou outros inimigos impiedosos, eles são tão adeptos de armadilhas, emboscadas e táticas sangrentas de guerrilha quanto qualquer uma das raças silvestres.
Talvez não sejam uma opção para aventuras urbanas, mas sim para uma aventura em ambiente selvagem.
ATRIBUTOS [40]
ST +2 (12) [20], DX +1 (11) [20], IQ -1 (9) [-20], HT +2 (12) [20]
VANTAGENS [74]
Braços Longos [10], Dentes Afiados [1], Empatia com Animais [5], Pelagem [1], Pendulear [5], Percepção +2 (11) [10], Reflexos em Combate [15], Resistência a Dano 2 (Não pode usar armadura, -40%; Pele resistente, -20%) [4], Silêncio 1 [5], ST de Levantamento +1 (13) [3], Talento: Explorador [10] [1. Arremedo; 2. Camuflagem; 3. Naturalista; 4. Navegação; 5. Pescaria; 6. Rastreamento; 7. Sobrevivência], Velocidade Básica+0,25 (6) [5]
DESVANTAGENS [-114]
Aparência (Desagradável, -1) [-4], Dificuldade com números [-5], Dislexia [-10], Estigma Social (selvagem, -2) [-10], Nível Tecnológico -3 [-15], Pacifismo (autodefesa apenas) [-15], Riqueza: Pobre [-15], Senso do Dever (Natureza)[-15], Timidez (12) [-5], Veracidade [-5], Voto (não usar tecnologia avançada) [-15]
Sereia
Sereias vivem em grupos, escolhendo praias abertas com recifes bem escondidos na costa. Elas são um perigo para todos os navios que passam por suas costas, porque podem cantar com incrível doçura. Marinheiros freneticamente se voltam em direção à costa para ficar com as Sereias, mas os navios encalham em rochas afiadas e são destruídos. As Sereias então atacam os sobreviventes e se banqueteiam (Aqui cabe a observação de que essas não são sereias delicadas como as de “A Pequena Sereia”, mas vorazes sereias como as que aparecem na “Odisseia” de Homero, que usam seu canto para atrair os incautos marinheiros e então os devorar!)
Para ter uma sereia mais civilizada em seu cenário, use uma Nereida ou Náiade. Já para ter sereias ainda mais animalescas (mais para usar como monstros), use o modelo das sereias avianas (com corpo de ave, como as da Odisseia).
VANTAGENS [105]
Aparência (Atraente, +1) [4], Canto da Sereia: Controle Mental (Acesso, somente sexo oposto, -20%; Apenas enquanto canta, -20%; Base sensorial, som -20%; Mágico, -10%) [15], Dentes afiados [1], Deslocamento ampliado ½ (aquático, 8) [10], Escorregadio 1 [2], Fala subaquática [5], Membrana nictante 1 [1], Mordida de vampiro 3 [40], Não respira (guelras, -50%) [10], Resistência a Dano 2 (Parcial, cauda, 20%; não pode usar armadura, -40%; pele resistente, -20%) [2], Resistência à pressão 1 [5], Voz melodiosa, +2 [10]
DESVANTAGENS [-105]
Apetite Incontrolável (sangue de seres sapientes) (6) [-30], Curiosidade [-5], Dependência (água, diária) [-15], Dependência (mana, constante) [-25], Estigma Social (come outros sapientes, -3) [-15], Nível Tecnológico -2 [-10], Cauda: Sem pernas, aquático, sem armadura [-5]
Sereias avianas
ATRIBUTOS [-50]
ST +1 (11) [10], DX +1 (11) [20], IQ -5 (5) [-100], HT +2 (12) [20]
VANTAGENS [196]
Aparência (Atraente, +1) [4], Canto da Sereia: Controle Mental (Acesso, somente sexo oposto, -20%; Apenas enquanto canta, -20%; Base sensorial, som -20%; Mágico, -10%) [15], Bico Afiado [1], Deslocamento ampliado 1 (aéreo, 20) [20], Garras Afiadas [5], Mordida de vampiro 3 [40], Percepção +7 (12) [35], Velocidade Básica +0,25 (6) [5], Visão Aguçada +3 (15) [6], Vontade +5 (10) [25], Voo (Alado, -25%) [30], Voz melodiosa, +2 [10]
A apresentação destes mais de 40 modelos raciais para campanhas de fantasia para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Leia a revista na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará modelos raciais para muitos outros povos entre os tradicionais elfos, anões, draconatos e tieflings, seres da mitologia grega como ninfas, faunos e medusas, e outros inusitados como os homens-inseto mirmidões, o povo alado e meio-gênios qareen. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Este artigo com expansão de proezas físicas no sistema métrico para GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará regras revisadas para corrida, escalada, natação, apneia e salto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Às vezes o Módulo Básico apresenta um grau de detalhamento que não precisamos ou não queremos em nossos jogos e que até nem dá pra anotar pra uma consulta rápida, de modo que aqui estou propondo uma versão simplificada das regras de proezas físicas do Módulo básico. Reduzindo as opções para os casos mais comuns e, em alguns casos, arredondando valores.
Arremesso:
Você pode arremessar um objeto de metade ao dobro da sua base de carga (BC) em quilos por uma distância de até metade da sua força (ST) em metros (arredonde pra cima) e causa dano igual a GdP.
Você pode arremessar objetos mais leves até uma distância igual o dobro de sua ST, mas sem causar dano. As perícias Arremesso e arte do arremesso continuam tendo seu efeito normal.
Levantamento:
Você ergue objetos leves em 1s e objetos até 2xBC em 2s.
Caminhada:
Você caminha uma distância igual a seu deslocamento em km/h, reduzido pela carga.
Você perde 1 ponto de fadiga (PF) por hora, mais 1 PF/h por nível de carga.
P.S: Se o terreno não for bom, o mestre pode definir um multiplicador pra reduzir o deslocamento conforme for apropriado (algo entre 0,8 e 0,2).
Escavação:
Escavar custa custo 1 PF por hora.
Você precisa de uma pá.
Você escava BC x 2 litros de terra por minuto (20 litros com ST 10).
Você escava BC / 10 m³ de terra por hora (contando 50min de escavação e 10 de descanso) ou simplesmente 1 m³/h com ST 10.
Este artigo com expansão de proezas físicas no sistema métrico para GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará regras revisadas para corrida, escalada, natação, apneia e salto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Este artigo com a análise de construção de personagem relativa a perícias profissionais em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará uma simulação de perícias a uma bibliotecária como exemplo e dicas relativas ao aumento eficiente de atributos e vantagens que contribuem para as perícias da profissão. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Eaew gente, o post de hoje é um post bem simples mas para quem ta começando é uma boa, além de dar uma reforçada naqueles que já sabem.
Perícias Profissionais
Todos os jogadores de GURPS já devem saber que GURPS tem uma grande lista de perícias, porém muitas delas são raramente usadas (o que é um pouco chato), mas vamos lá.
Primeiro passo: Pensar em uma profissão.
Não precisa ser necessariamente uma profissão, mas um cargo, um hobby, algo que seu personagem faça – é legal também lembrar que mesmo que você esteja fazendo um engenheiro nuclear, ele também pode ter família e certamente vida, então não compre somente perícias científicas (por que não Pesca? Afinal, um engenheiro nuclear, mas que passa suas tardes de domingo pescando com seu filho. Ou então Música: um engenheiro nuclear, mas que gosta de ópera, por que não?). Com isso, se dá vida ao personagem e não se torna só aquele overpower que só sabe fazer uma coisa.
Segundo passo: Perícias profissionais, relacionadas à sua profissão
Agora você vai ver perícias que para você fazer o que quer, você necessita. No caso do engenheiro nuclear, Engenharia Nuclear (também seria legal Eletrônica, ou Mecânica), algo com um valor de Nh menor, só que relacionada à sua perícia principal (a com maior valor Nh).
Último passo: Dar vida ao seu personagem
Seu personagem não passa 24 horas fazendo só uma coisa, ele gosta de se divertir como qualquer um e faz coisas para isso. Geralmente, ele possuiria uma perícia relacionada a isso.
Então use bom senso e faça um personagem divertido e vivo ao invés de um guerreiro que só bate.
Este artigo com a análise de construção de personagem relativa a perícias profissionais em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará uma simulação de perícias a uma bibliotecária como exemplo e dicas relativas ao aumento eficiente de atributos e vantagens que contribuem para as perícias da profissão. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Este artigo com expansão de regras para uso de exoesqueletos e trajes autopropelidos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará mais três opções para exoesqueleto de corpo inteiro, duas opções de exoesqueleto de corpo inferior, e três outras armas de fogo mostradas no filme No Limite do Amanhã. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
GURPS Ultra-Tech de David L. Pulver e Kenneth Peters é um dos cânons tecnológicos de GURPS, tratando de tecnologias de ficção científica a dar com rodo. Tem de tudo: armas, robôs, trajes cibernéticos, computadores, comunicação, segurança, equipamento médico, equipamento doméstico etc.
Vamos falar dos Trajes Autopropelidos (Powered Suits em inglês). Eles são abordados na página 181 do suplemento (e na 226 do MB). Como é apenas uma página, decidi traduzir tudo.
No Limite do Amanhã
Me interessei pelo tema depois de assistir ao filme No Limite do Amanhã (Edge of Tomorrow, 2014) na HBO2. Estrelado por Tom Cruise (como Tenente-coronel William “Bill” Cage) e Emily Blunt (como Sargento Rita Vrataski). O filme é muito bom: uma invasão alienígena – os miméticos – tomou Alemanha e França e ameaça se expandir pro resto do mundo. Bill Cage é um tenente-coronel que exerce função de relações públicas das forças armadas; ele era dono de uma empresa de publicidade que faliu, então entrou pro exército. Sendo subitamente jogado no meio da guerra, onde conhece a sargento Rita Vrataski.
A história é adaptada da novela do japonês Hiroshi Sakurazaka, entitulada All You Need Is Kill. O exército da Terra chamado de United Defense Forces – UDF é uma coalização para deter os miméticos, que se enterram no solo, se alimentam dele e excretam substâncias tóxicas à vida na terra. A principal arma da UDF para deter os miméticos são os exoesqueletos: trajes autopropelidos que aumentam força, velocidade e capacidade de salto. Precisa dizer mais pra se interessar pelo filme?
Fui procurar e percebi que quando você pensa em adaptar alguma coisa, descobre que GURPS já fez…
Trajes Autopropelidos
Trajes autopropelidos ampliam a força e a mobilidade do utilizador. Eles vêm em dois estilos: exoesqueletos abertos e trajes de combate fechados. A maioria dos trajes autopropelidos fornecem um bônus em ST de Levantamento e ST de Golpe (ambos n pág. MB 90).
Exoesqueletos
Um exoesqueleto motorizado (ou “exo”) é uma estrutura aberta de “músculos” artificiais. Quando o usuário se move, os sensores no traje reagem a, e se combinam com, seus movimentos. O usuário usa os atributos físicos do exoesqueleto em vez dos seus próprios.
Exoesqueletos provêm pouca proteção mas, a não quando indicado, eles podem ser usados sobre roupas ou armaduras flexíveis.
Exoesqueletos de Corpo Inteiro
Estes são ligados ao corpo e aos membros. Eles fornecem um bônus em ST de Levantamento e ST de Golpe. A perícia Traje de Combate limita DX e perícias baseadas em DX; veja pág. MB 226. Com a energia ligada, o peso de um exoesqueleto de corpo inteiro não é contado para fins de carga.
Exoesqueleto Pesado (NT9)
Um exoesqueleto pesado e resistente, projetado para movimentação de carga e trabalho de construção. Ele é usado frequentemente como um substituto para uma empilhadora ou robô de construção. Ele é muito forte, mas os braços de grandes dimensões não são adequadas para o trabalhos delicados.
Possui 2,44 metros de altura (MT +1). O usuário ganha ST de Levantamento +12 e ST de Golpe + 8. Além de quaisquer penalidades por NH baixo, o usuário é desajeitado (DX-3).
O exoesqueleto tem um maçarico laser embutido (p. UT 80), um mini-kit de ferramentas (p. UT 82) para a perícia Mecânica, e um extintor de incêndio (p. UT 87).
Mas e as Armas?
No filme os exoesqueletos são chamados combat jackets (jaquetas de combate). E existem três variantes:
Dog (Cão) – usado por Rita Vrataski
Grunt (Grunhido) – usada por Bill Cage
Tank (Tanque)
Diferente do Ultra-tech, no filme elas possuem armas. A configuração dessas belezinhas varia, mas a Grunt, usada pelo personagem de Tom Cruise vem com quatro armas:
SCAR-H com lançador de granada FN-EGLM (braço direito, removível)
Ambos são removíveis, depois de acabar a bateria do exoesqueleto você pode removê-las do traje e usá-las normalmente.
Use a perícia Armas de Fogo (Rifle) e Armas de Fogo (Lança Granadas).
MK 17 MOD 0 ou SCAR-H é um fuzil básico com munição 7.62x51mm OTAN. Dano 6d pa, Alcance 800/3.500, Peso 4.4/0.8, Tiros 20+1, ST 10†, Magnit. -5*, RCO 3. (High-tech, p.122).
(*) indica que a coronha é dobrável. Quando dobrada a coronha: Magnitude subtrai -1 (vai para -4), Prec. -1, RCO +1 e ST x1,2.
O lançador de granadas FN-EGLM não tem no High-tech, mas podemos usar o Sob-Tambor da pág. 281 do MB.
Este artigo com expansão de regras para uso de exoesqueletos e trajes autopropelidos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará mais três opções para exoesqueleto de corpo inteiro, duas opções de exoesqueleto de corpo inferior, e três outras armas de fogo mostradas no filme No Limite do Amanhã. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Este artigo com novos modelos raciais para GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará os modelos raciais para Elfos (Elfo padrão de GURPS, Elfo de Arton, Elfo Negro de Arton, Elfo padrão de D&D, e Drow), Medusas e Minotauros (Minotauro padrão de D&D e Minotauro de Arton). Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.
GÁRGULA:
Gárgula
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 131-132.
Vantagens e Desvantagens: ST+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), IQ-2 (-15 Pontos), HT+2 (20 Pontos), Chifres (5 Pontos)*, Garras Afiadas (5 Pontos)**, Dentes Afiados (1 Ponto)***, Resistência à Dano+3 (9 Pontos), Não Precisa Comer ou Beber (10 Pontos), Não Precisa Respirar (20 Pontos), Prontidão+2 (10 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Camaleão+4 (8 Pontos)****, Voo com Asas (30 Pontos), Ataque Extra (25 Pontos), Briga com NH igual à DX+1 (2 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Aparência – Monstruosa (-25 Pontos), Sadismo (-15 Pontos), Fanfarronice (-10 Pontos), Reputação –2 – Monstros perversos e depravados (-10 Pontos) e Hábitos Detestáveis – Devorar suas vítimas ainda vivas apenas para causar-lhes dor (-15 pontos).
* Dano por Esmagamento (contundente) igual à GDP. Alcance Curto.
** Socos e chutes causam dano por Laceração (cortante).
*** Causam dano por Laceração (cortante) igual à GDP-1.
**** Limitação Especial – Apenas em ambientes onde existam pedras ou rochas (-60%).
Custo Final: 89 Pontos.
Márgula
Vantagens e Desvantagens: ST+2 (20 Pontos), DX+2 (20 Pontos), IQ-2 (-15 Pontos), HT+4 (45 Pontos), Chifres (5 Pontos)*, Garras (5 Pontos)**, Presas (2 Pontos)***, Resistência à Dano+4 (12 Pontos), Não Precisa Comer ou Beber (10 Pontos), Não Precisa Respirar (20 Pontos), Prontidão+4 (20 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Camaleão+6 (12 Pontos)****, Voo com Asas (30 Pontos), Ataque Extra (25 Pontos), Briga com NH igual à DX+2 (4 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+2 (8 Pontos), Aparência – Monstruosa (-25 Pontos), Sadismo (-15 Pontos), Fanfarronice (-10 Pontos), Reputação –2 – Monstros perversos e depravados (-10 Pontos) e Hábitos Detestáveis – Devorar suas presas ainda vivas apenas para causar-lhes dor (-15 Pontos).
* Dano por Esmagamento (contundente) igual à GDP. Alcance Curto.
** Socos e chutes causam dano por Laceração (cortante).
*** Causam dano por Empalamento (perfurante) igual à GDP-1.
**** Limitação Especial – Apenas em ambientes onde existam pedras ou rochas (-60%).
Custo Final: 158 Pontos.
GOBLINÓIDES
Bugbear
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 38-39.
Vantagens e Desvantagens: ST+2 (20 Pontos), DX+1 (10 Pontos), IQ-1 (-10 Pontos), HT+2 (20 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Pelos (4 Pontos)*, Pontos de Vida Extras+2 (4 Pontos), Silêncio+2 (10 Pontos), Machado/Maça com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Fúria (-15 Pontos), Sadismo (-15 Pontos), Excesso de Confiança (-10 Pontos) e Aparência – Feio (-10 Pontos).
* A pelagem do Bugbear lhe confere RD 1 e um nível de Tolerância à Temperatura (Frio).
Custo Final: 26 Pontos.
Hobgoblin
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 224-225.
Vantagens e Desvantagens: ST+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), Carisma+2 (10 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Bônus de +2 nas perícias Artesanais (12 Pontos), Espada de Lâmina Larga com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Teimosia (-5 Pontos), Sanguinolência (-10 Pontos), Intolerância – Elfos (-5 Pontos), Mau Humor (-10 Pontos) e Aparência – Desagradável (-5 Pontos).
Custo Final: 25 Pontos.
Este artigo com novos modelos raciais para GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará os modelos raciais para Elfos (Elfo padrão de GURPS, Elfo de Arton, Elfo Negro de Arton, Elfo padrão de D&D, e Drow), Medusas e Minotauros (Minotauro padrão de D&D e Minotauro de Arton). Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Este artigo dividido em posts descrevendo monstros para campanhas de horror em GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja os posts na íntegra, que contêm a descrição completa com a ficha destes monstros, clicando no título de cada parte abaixo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Quando um mortal se expõe a uma maldade profunda e sobrenatural, pode acontecer uma estranha transformação remetendo sua alma à condenada e torturante existência de um Bodak. Como uma casca deturpada, o Bodak vagueia pelas regiões de dimensões malignas, periodicamente acessando outros reinos através de portais ou sendo conjurados de algum modo.
Possuindo apenas memórias fragmentadas de sua existência anterior, o Bodak é movido por um vazio profundo, ânsia pesarosa e ódio vingativo por toda forma de vida. A aparência desta criatura é tremendamente perturbadora: sua carne cinzenta aparenta secura, esticada e dissecada, apesar de possuir um resplendor alienígena. Seu corpo é desproporcional e andrógino.
Sua cabeça tem formato alongado, sem cabelos ou pelos, cujos olhos são profundos em suas órbitas, dos quais emitem-se vapores putrefatos. Um aventureiro experiente que reconheça os traços e formas deste ser decidirá fugir imediatamente, pois a criatura move-se relativamente devagar.
Estes monstros combinam a compleição de um lobo com a pelugem grossa de um chow-chow e a disposição de um maltratado Dobberman. Eles quase nunca são encontrados em ambientes selvagens. São usados por certas agências militares e governamentais para segurança, espionagem e assassinato.
Informações sobre sua origem, utilização e treinamento (fala-se que é necessário um treinador Antipsi) são altamente confidenciais; as penalidades por conhecimento não-autorizado variam de apagamento mental à execução sumária, dependendo do tipo de informação e organização envolvida.
Um Demônio do Frio é um horror do Ártico, uma criatura não-viva com uma mordida que congela suas vítimas. Ele é atraído pelo frio e vulnerável ao calor. É encontrado em áreas rurais e ermos nas regiões mais frias do mundo (embora que não seja impossível para um espécime caçar nos vilarejos e cidades da Escandinávia, Islândia, Alasca ou Canadá).
Eles são geralmente encontrados sozinhos. Nos ermos mais longínquos, podem ser vistos em grupos de dois a seis indivíduos. Um Demônio do Frio lembra um gárgula peludo. É do tamanho de uma criança humana, com feições simiescas, chifres, uma cauda pequena e mãos grandes com garras afiadas. Um par de asas estende-se a partir do meio de suas costas (Desloc./Esquiva 12/6, voando).
Estes monstros são cobertos com uma espessa e emaranhada camada de pelugem negra. Eles movem-se rápida mas desajeitadamente, com uma marcha pesada e postura corcunda. Eles fazem muito barulho ao comer e respiram ruidosamente. Quando caçam, às vezes emitem intensos uivos gorgolejantes.
Ghouls da Areia são primos distantes dos Demônios do Frio. Eles vivem em ambientes extremamente quentes, tipicamente desertos. São encontrados nos mesmos números que seus parentes do frio, e têm as mesmas estatísticas. Ghouls da Areia parecem bastante com os Demônios do Frio, exceto que sua pele é ressecada e sem pelugem.
Espectros são fantasmas, é claro. Não existe diferença real entre um fantasma, assombração, espectro, sombra, revenant etc. – a escolha do nome é uma decisão meramente arbitrária. Se o GM desejar, estes monstros terão todas as características de um fantasma “clássico”: a habilidade de atravessar objetos sólidos e paredes, murmurar pesarosamente e arrastar correntes, voar, aparecer e desaparecer à vontade, etc.
A habilidade de “sumiço” requer um turno – eles não podem atacar e desaparecer antes do PC ter a chance de realizar uma ação. Um Espectro em GURPS é um tipo de fantasma com ressentimento dos vivos, tanto que é dedicado a destrui-los.
Ele assombra velhos cemitérios, masmorras, prisões, porões – qualquer lugar onde uma pessoa vingativa e revoltada tenha sido enterrada. Um Espectro é geralmente vinculado à este território específico: uma sala, tumba, cemitério, castelo etc.
Zumbis são corpos animados magicamente através da mágica Zumbi (GURPS Magia, pág. 64). Seus A DX e os níveis de habilidade com armas são iguais ao que eram em vida — geralmente entre 14 e 16 —, podendo ser maiores, caso o mago disponha de “matéria-prima” de boa qualidade. Um zumbi segue as ordens verbais de seu criador, ou daqueles a quem seu mestre lhes manda obedecer. Em caso de conflito, ele obedecerá sempre a seu mestre.
Esqueletos são esqueletos humanos verdadeiros, ativados pela mágica Zumbi. Um esqueleto receberá um bônus igual a +1 sobre seu Deslocamento básico — sem nenhuma carne sobre seus ossos eles estão submetidos a uma carga muito mais leve! No mais, os esqueletos são idênticos aos zumbis.
Múmias assemelham-se aos zumbis, mas têm uma IQ igual à que tinha a forma humana (o processo de preservação conserva o cérebro em melhores condições de funcionamento). Elas têm uma tendência a arder em chamas quando incendiadas (mais de 4 pontos de dano por fogo provocam este efeito instantaneamente), mas algumas podem ter sido tornadas à prova de fogo por meios mágicos!
Espectros de Caveiras são espíritos malignos, criados a partir da força vital de um crânio humano (GURPS Magia, pág. 64). Um espectro de caveira tem uma forma fantasmagórica, etérea. Seu Deslocamento é 6 e a Velocidade 6. Eles não usam armas, mas atacam com um toque enregelante que não pode ser bloqueado ou aparado — é preciso se esquivar. Esse toque provoca a perda de 2 pontos de vida e a armadura não oferece qualquer proteção. Um espectro de caveira pode, às vezes, ficar confuso, mas ele jamais dará ouvidos a súplicas ou negociações.
Tratam-se de monstros com o formato e o tamanho de um homem, que parecem ser feitas de escuridão, suavemente transparentes. Apesar do nome, são tridimensionais. Seus olhos emitem um brilho pálido, sendo a única parte de seu corpo que não parece ser feita de sombra, e sim de uma luz doentia. Às vezes, aparecem dotadas de asas, que crescem no seu corpo enquanto suas pernas parecem se desvanecer formando uma cauda ou apêndice de escuridão mais tênue. Suas mãos são longas e de dedos pontiagudos, semelhantes a garras e trazem a morte e a ruína com seu toque frio…
Usurpadores são vampiros psíquicos, anfíbios e perversos. Seus corpos parecem humanos, mas a face de cada membro da espécie é um ninho retorcido de tentáculos. Eles drenam a inteligência como vampiros bebem sangue, sugando-a das vítimas humanas na calada da noite.
A mente e o corpo dos Usurpadores está em constante degeneração, e a inteligência roubada é o único remédio que estanca temporariamente o processo, sanando as sequelas. Seus tentáculos permitem que eles sintam seus arredores.
Cada um é sensível o suficiente para captar vibrações sutis, efetivamente dando-lhes visão 20/20 (100% de acuidade), Visão Noturna, Visão Periférica e a habilidade de ver objetos invisíveis. Os tentáculos proporcionam um sentido de audição da mesma maneira, e o olfato da mesma forma que a língua de uma cobra.
Usurpadores “falam” contraindo seus tentáculos. Somente outro membro da espécie pode entender sua linguagem. O idioma é tosco, limitado a conceitos simples como “Mate-os”. Se eles tocarem entre si os tentáculos, porém, a profundidade da comunicação ultrapassa o nível humano. Neste caso, os dois Usurpadores são virtualmente telepáticos, com um componente de empatia. Esta forma de contato só é usada em segredo.
Este artigo dividido em posts descrevendo monstros para campanhas de horror em GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja os posts na íntegra clicando no título de cada parte acima. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!