Distopia, horror cyberwestern para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo dividido em cinco partes com o cenário original Distopia e elementos para enriquecer o cenário e o sistema GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja os artigos na íntegra clicando no título de cada parte abaixo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

1. Distopia: um cenario de Horror CyberWestern… Visão Geral

Bem vindos ao mundo de Distópia um lugar em que homens, orcs, anões vivem isolados em cidades estado, verdadeiras “florestas” de pedra e aço…  Onde o sonho de um vida utópica falhou miseravelmente… Um mundo desolado e árido… A maior riqueza são as pedras de mana, mana cristalizado, minério cobiçado por todos e base de toda a tecnologia… Um mundo onde autômatos e próteses mecânicas são comuns. Onde a Ciência se uniu à Magia, onde o galvanismo se aliou à alquimia…  Lar dos espíritos manitous e dos xamãs orcs… Fora das grande cidades, a lei é o disparo do revólver ou tilintar do ouro; espertos são aqueles que obedecem o mando dos mais fortes… Onde os fracos e ingênuos não têm chance de sobreviver… Terra em que quem sobrevive é aquele que é mais rápido no gatilho (ou nas cartas, quem sabe?)…. Em que os mortos caminham nas Terras de Caça, nas Terras Desoladas… Seriam espíritos atormentados em busca de vingança? Ou um feitiço dos Selvagens que falhou desastrosamente?

Cyberpistoleiros, Cowboys de Console, Galvatrons, Tecnoxamãs, Selvagens, Mascates e Abençoados dividem o destino de viver nessas terras abandonadas (ou não?) pelos deuses. Condenados a vagar entre os atormentados, demônios e manitous! Sobrevivendo entre as migalhas de existência  e as gotas de água distribuídas por poucos fidalgos anões, Senhores das Grandes Fábricas e Usinas de Mana!

Milênios atrás, Distopia era um mundo diferente: grandes florestas, rios, oceanos, campos e planícies verdejantes. Grande animais caminhavam pela terra abundante. A temperatura era amena e o sol não castigava. Um mundo mágico, cheio de criaturas sobrenaturais e feéricas. Dragões eram comuns e metiam medo em todos os que os encaravam. Ors, Elfos, Anões e Humanos reinavam. E tinham suas disputas. Guerras eram travadas esporadicamente mas a balança jamais se pendia por muito tempo para um lado: havia equilíbrio…

Ninguém sabe ao certo quando foi que aconteceu. Sabe-se que em algum momento ocorreu a Grande Guerra dos Arcanistas. Anos em  que a violência castigou a terra, derramou-se sangue e recursos valiosos esgotaram-se: muito havia sido dispendido pelos quatro povos. É claro que os elfos culparam os anões pelo que ocorreu, enquanto anões culparam os elfos. Humanos acusaram os orcs de estarem manipulando poderes tenebrosos demais para a sua imbecilidade. E os orcs, acusaram os humanos de arrogância e vaidade. O que se sabe é que, após anos de guerra, a Praga veio. Uma peculiar doença que afetou apenas aqueles que tinham talento para a magia.

Os elfos foram os mais prejudicados. 99% morreram. Um milhão de almas deu seu último suspiro. Os que sobreviveram, pouco mais que dezenas de milhares, tornaram-se reclusos. Em segundo foram os humanos. com sua sede pelo conhecimento arcano, centenas de milhares pereceram. Orcs e anões foram pouco afetados. Orcs sempre foram selvagens e a maioria temia a magia. O xamanismo não foi afetado já que seus usuários não eram efetivamente arcanistas. Anões – que jamais tiveram grande interesse pela magia – foram os menos prejudicados; sua predileção sempre foi pela ciência e tecnologia.

A Praga não somente afetou humanoides mas todas as criaturas mágicas pereceram. A própria natureza mudou, com o crepúsculo da magia. O mundo ficou mais árido, perigoso e desolado. Anões, humanos  e as demais raças que sobreviveram se refugiaram em grandes cidades de pedra. Exceto, é claro, os selvagens orcs, que voltaram à sua essência vivendo nas Terras Desoladas entre as feras e perigos.

Com a queda dos magos, a ciência floresceu nas mãos práticas e hábeis dos anões. Os curiosos humanos também se beneficiaram. E lá a tecnologia prosperou. Galvanismo e Alquimia combinado a mecânica e cibernética. As cidades isoladas se uniram pela tecnologia. E assim surgiu A REDE.

A REDE é um conjunto de mentes e cidades interconectadas formando estradas e caminhos em um mundo virtual, um refúgio para aqueles que queriam escapar das Terras Desoladas. Uma benção que se tornou uma maldição. Onde viciados procuram por mais uma dose de opium, onde ricos fidalgos anões negociam a carne (e a alma) dos miseráveis que não têm mais nada a oferecer além de suas próprias vidas…

E nesse mundo isolado, das terras além das cidades um novo perigo surgiu. Os mortos caminharam novamente. Dizem os Abençoados – Homens e Mulheres da Santa Igreja –  que eram os espíritos atormentados das vitimas da Praga. As almas dos magos que não descansaram e vagavam pela terra Selvagem. Assim há 300 anos atrás veio a Guerra do Juizo Final, quando pela primeira vez os atormentados vieram.

Corpos reanimados por espíritos malignos. atacaram as pequenas cidades;  humanos, elfos e orcs foram obrigados a se unir para derrotá-los. Nessa época surgiram os Galvatrons: nem vivos e nem mortos, obra da ciência anã, do galvanismo e da alquimia. metade máquina e metade corpos reanimados…

Tecnoxamãs usavam suas afinidades espirituais para controlar e animar máquinas, Selvagens buscavam na natureza a força necessária para a batalha, Cyberpistoleiros descarregavam suas armas cujas balas foram abençoadas pelos Homens e Mulheres da Santa Igreja.

2. A sociedade e seus arquétipos

Distopia é na verdade um imenso continente do mundo de Eon. O único realmente conhecido explorado pelos humanos e anões. Dividido em condados, territórios controlados por grandes cidades estado – governos descentralizados – cada cidadela governa seu condado. O controle de cada Cidadela está nas mãos dos Fidalgos e é controlada pelas corporações privadas. Os fidalgos são uma classe social composta dos fundadores e proprietários das Corporações, os descendentes dos grandes inventores e empreendedores (anões e humanos) que um dia com a sua genialidade e uso de maravilhas tecnologias formaram o que é atualmente o mundo de Distopia.

Abaixo dos fidalgos, estão os tecnocratas, homens livres e empregados que servem aos interesses das corporações. São administradores, burocratas, juízes, xerifes, patrulheiros, militares de alta e média patente, etc. Em seguida, na estrutura social, estão o Alto e Baixo Clero, membros da Igreja de Lux, a única religião reconhecida como oficial em Distópia. Por fim, os Comuns, todo o resto da população, pequenos comerciantes, operários, soldados, mercenários, caçadores de recompensas, prostitutas e toda a espécie de criminosos…

É praticamente impossível um comum ascender na pirâmide social, muito menos se tornar um fidalgo! A mais alta posição social é baseada na hereditariedade, com algumas exceções por exemplo de membros do Alto Clero ou Tecnocratas que por seus serviços ou influência foram aceitos na fidalguia. Embora, existam oportunidades de um comum se enriquecer, principalmente fora das cidadelas, nas denominadas centenas de cidadezinhas em expansão que se formaram ao longo do território inóspito das Terras Desoladas.

As cidadelas estão ligadas pelas linhas de ferrovias, chamadas de Estradas de Ferro. São por onde escoam a produção, viajantes e também as cidadelas se comunicam. De propriedade privada, todos os seus donos são é claro fidalgos. A cada 10 quilômetros de trilhos ergue uma torre de rádio por onde se passam as mensagens do telegrafo sem fio, uma maravilhosa invenção anã.

Para criação de personagens em Distópia, estabeleci sete arquétipos: Pistoleiros, Galvatrons, Abençoados, Mascates, Inventores, Selvagens e Xamãs. Arquetipos não são meras “classes”, são funções, direcionamentos, como os heróis se posicionam no mundo distópico de Éon.

Pistoleiros são exímios atiradores, sua habilidade com as armas de fogo (revolveres, espingardas e rifles) é tão singular que não precisam mirar antes de atirar.  A sobrevivência de um pistoleiro está em justamente sacar mais rapidamente sua arma que seu oponente! Portanto o atributo principal é sua Destreza, que impulsiona suas habilidades no uso da arma, sacar rápido, aumentando sua velocidade de reação e esquiva!

ciberpistoleiro é um tipo de pistoleiro peculiar:  com implantes mecânicos e cibernéticos substituindo membros (braços e pernas) e olhos artificiais, que conferem habilidades especiais como força e agilidade extra, deslocamento ampliado, armas retrateis, acessórios para recarga rápida, visão noturna etc.

Galvatrons são construtos mecanizados: nem mortos e nem vivos. Imunes a qualquer forma de poder que afete mortos vivos, sua biologia única permite que sofram uma enorme quantidade de dano sem ficarem atordoados.  Ao penetrar sua carne inerte e sem sangue, balas e outros ataques perfurantes causam menos dano. Eles são resistentes à dor, à venenos, doenças e a maioria dos perigos metabólicos que afetam seres vivos. Quando feridos, dificilmente perdem a consciência. Não precisam respirar nem dormir ou se alimentar, com a exceção da bateria de mana que precisa ser reposta mensalmente, uma manutenção necessária para que seus mecanismos permaneçam funcionais.

Para trazer esperança às almas perdidas das terras desoladas e enfrentar as aberrações que vagam fora dos portões das grande cidadelas, existem os Abençoados: Sacerdotes e Paladinos da Santa Igreja da Luz Divina, servos de Lux, o Senhor da Luz. Ambos tem em comum sua relação especial com o Lux e o favorecimento divino na forma de milagres, por meio de pedidos feitos em momentos cruciais. O atributo principal do abençoado é sua Vontade (VON), com a qual resiste ao poder do inimigo e impõe a força de seu Deus.

Há menos de 100 anos, pelas mãos dos Mascates, a magia renasceu. Manipuladores das energias arcanas retirando o poder dos espíritos malignos  – os manitous – mascates não têm uma reputação favorável (principalmente com os abençoados!). Ser um mascate significa carregar um segredo desagradável que se descoberto causará uma má reputação (-2) durante toda a sua existência! Para retirar a energia necessária para conjurar seus feitiços, os mascates fazem acordos com esses espíritos originários de outro plano – as Terras de Caça – um jogo perigoso em que, se o mascate for derrotado poderá pagar um preço alto!

Inventores são os gênios da tecnologia de Distopia, de suas mentes criativas surgem toda forma de engenhocas e invenções malucas. Podem carregar apetrechos com os quais fazem qualquer coisa.  Com poucos materiais, alguns até inusitados como fita crepe, podem confeccionar armas, armaduras, ferramentas, robôs, etc etc.

Selvagens são um grupo à parte de Distopia muito estereotipada e perseguida. Eles vivem nas Terras Desoladas em pequenas tribos, isoladas de toda tecnologia, vivendo da terra. Seu vínculo com a natureza os tornam adversários perigosos. Eles tiram sua energia dos Espíritos Naturais – Totens – que conferem a eles habilidades sobrenaturais, uma percepção sobre-humana, além de poder conjurar aliados entre os animais!

Uma variação dos Selvagens são os Xamãs, guias espirituais e seus líderes religiosos. Podendo visitar as Terras de Caça – o mundo dos mortos – caminhar entre os vivos e os espíritos, eles conhecem muito bem os perigos que existem lá, principalmente em se aliar aos manitous (não veem com bons olhos os humanos mascates) e seus mestres dos Poderes Sombrios.

Há um tipo diferente de “Xamã” que selvagens os consideram uma abominação. Xamãs os odeiam, por representarem tudo o que eles mais desprezam na humanidade. Chamados de Tecno-xamãs são uma espécie de feiticeiros que usam o poder dos espíritos de forma coercitiva para manipular a tecnologia. É a forma que humanos aprenderam para trazer para seu lado as habilidades dos xamãs. Eles prendem um totem por meio de rituais, forçando-os a fazer um pacto e por meio dele ganham poderes para por exemplo animar maquinas com o auxílio desses espíritos, ou causar seu mau funcionamento! Alguns Tecno-xamãs também podem mover suas consciências para as máquinas, ou até mesmo movê-las para dentro da REDE (um mundo virtual inventado pelos anões, similar a Internet)!

3. Pistoleiros: Tiro Duplo,  Tiro Direcionado, Recarga Dupla e O Caminho da Pistola

Tiro Duplo

Alguns pistoleiros preferem usar duas armas e podem se beneficiar disparando simultaneamente e “dobrando” a quantidade de tiros e dano causado em seus alvos. Se o pistoleiro tiver um olho biônico com Rastreador de alvo extra, por exemplo, é possível mirar e/ou atirar em dois inimigos ao mesmo tempo! Para usar armas na mão inábil, é obrigatório que ele tenha a Perk “Treino com a Mão Inábil” para revólver ou, de maneira mais genérica, para qualquer arma, adquirir na sua criação a vantagem Ambidestria. Ou use Dual Weapon Attack (Pistol) traduzido no MB pg 230 como Ataque com duas armas (Pistola) /  Difícil. Sem essa técnica, o atirador está submetido a uma penalidade de -4 para disparar com a mão inábil! Com ela, ele pode “recomprar” a penalidade até eliminar ela totalmente.

Técnica: Ataque com duas armas (Pistola) /  Difícil

Pré-definido: Arma de Fogo -4

Pré-requisito: Arma de Fogo; não pode exceder o NH na pericia.

Permite disparar duas pistolas uma em cada mão, reduzindo a penalidade de mão inábil (-4). Cada nível dessa técnica elimina -1 nessa penalidade. Não é possível aumentar o Nível de habilidade dessa tecnica além do NH da pericia da arma!

4. Pistoleiros: Abanar/Dedilhar o Cão, Gatilho Veloz e Tiro Rápido

Abanar o Cão / Difícil

Pré-definido: Armas de fogo (Revólver)-4.

Para abanar um revólver, o atirador segura o gatilho enquanto golpeia o cão da arma com a palma da outra mão, puxando-o para trás e liberando-o para disparar a arma. Ele requer um teste de Arma de Fogo (Pistol) -4, e não pode ser combinado com Apontar. A  técnica permite eliminar esse redutor, aumentando a CDT para 2. É possível aumentar a CDT até 5, impondo um redutor de -2 ao NH para cada +1 na CDT. Esses redutores adicionais não podem ser eliminados pela técnica. Além disso, se tentar disparar em CDT 5, há um acréscimo de +2 no recuo da arma!

Dedilhar o Cão / Difícil

Pré-definido: Armas de fogo (Revólver)-4.

Dedilhar o cão é uma técnica de uma mão só.  O atirador segura o gatilho do revólver enquanto usa o polegar para puxar o martelo de volta para trás e depois o libera para disparar. Um atirador habilidoso pode disparar dois revólveres de ação única de uma só vez! Dedilhar requer um teste de habilidade em Armas de fogo (Pistolas) -2. Essa técnica permite eliminar esse redutor, aumentando a CDT para 2, em caso de sucesso. Uma falha significa que ele não pode disparar naquele turno. Em uma falha crítica, ele deixa cair sua arma ou dispara prematuramente e sem controle – o GM decide o que ele atinge.

5. Pistoleiros: Construindo personagem Pistoleiro, Manusear uma Arma de Fogo

Não há um modelo fixo para o pistoleiro já que este arquétipo pode assumir diversas “profissões”. Assim, preferi apenas definir algumas diretrizes. As vantagens, desvantagens, pericias citadas abaixo são opcionais, exceto aquelas que eu mencionar como obrigatória. Optei também por utilizar apenas características descritas no GURPS Lite para que esse cenário possa ser utilizado gratuitamente. Quando for necessário usar alguma característica ou habilidade que não esteja no Lite, será detalhado nesse artigo.

Vantagem exclusiva: Atirador (MB, pg 43) +25 pontos

O personagem pode atirar armas de fogo, feixe, projetores de líquidos ou armas que usem a perícia canhoneiro, somando o bônus de precisão da arma, sem a necessidade de gastar um turno para mirar (usando a manobra apontar).  Quando estiver usando armas de uma mão (que podem disparar até 03 tiros no turno), recebe o bônus integral de precisão. Quando estiver usando armas de duas mãos ou automáticas (que disparam mais tiros) recebe metade do bônus de precisão. Se usar a manobra apontar recebe o restante do bônus e os adicionais por mirar.

Desvantagem exclusiva: Código de Honra (dos Pistoleiros)  – 10 pontos:

  • jamais atira pelas costas ou em alguém desarmado;
  • sempre defende a honra de uma dama;
  • sempre se vinga de um insulto.

Atributo principal: Destreza (DX) para maximizar suas pericias com armas e em sacar rápido além de auxiliar na sua reação em combate: velocidade básica e esquiva.

Atributos secundários: Vitalidade (HT). Recomenda-se  também Força (ST) mediana  (10-11) para ter acesso a armas de calibre superior.

Vantagens: Atirador e reflexos em combate são obrigatórias. Ambidestria (para usar duas armas de fogo, sem penalidades); Noção do Perigo (para evitar ser surpreendido por emboscadas); Visão aguçada; Venturoso; Hipoalgia; Destemor; Visão Noturna.

Desvantagens: Sanguinolência; Código de honra; Excesso de confiança; Cobiça; Luxuria; Voto

Perícias: Arma de Fogo (pistolas, rifles ou espingardas) e Sacar Rápido (Pistolas e/munição) são obrigatórias. Armeiro (armas de fogo); Boemia; Jogo; Briga (para se defender em combate desarmado), Faca, Furtividade, Primeiros socorros; Rastreamento; Adestramento de animais (Cavalos); Cavalgar; Tática.

Técnicas: Abanar o cão; Dedilhar o cão; Gatilho ligeiro; Tiro rápido; Tiro direcionado; Tiro Duplo.

O ciberpistoleiro é um tipo de pistoleiro peculiar: com implantes mecânicos e cibernéticos substituindo membros (braços e pernas) e olhos artificiais, que conferem habilidades especiais como força e agilidade extra, deslocamento ampliado, armas retrateis, acessórios para recarga rápida, visão noturna etc.

Ciberpistoleiros são temidos em toda Distopia, muitos exibem suas “melhorias” de forma assustadora! Braços metálicos polidos, contendo armas, garras afiadas, mandíbulas metálicas substituindo parte de seu rosto, olhos brilhantes, intimidam a maioria dos pacatos cidadãos!

Este artigo dividido em cinco partes com o cenário original Distopia e elementos para enriquecer o cenário e o sistema GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja os artigos na íntegra clicando no título de cada parte acima. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Magias de Quebrar e Consertar para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo dividido em duas partes com a apresentação da escola de magia Quebrar e Consertar para GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja os artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que inclui a descrição completa das principais magias. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

ADVERTÊNCIA

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”.

Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

ESCOLA DE MAGIA – Quebrar e Consertar

As mágicas dessa Escola são bastante populares entre artesãos, ferreiros, armeiros e etc. Para a lista completa com descrição das 35 magias da Escola de Quebrar e Consertar, clique aqui.

Magias da Escola

Afiar, Animar Objeto*, Atar, Aumentar Objeto*, Cartógrafo, Consertar, Contrair Objeto*, Copiar, Criação Inspirada*, Desintegrar*, Despertar Espírito do Objeto, Detectar Pontos Fracos, Encolher Objeto*, Endurecer, Enfraquecer, Entalhar, Estender Objeto*, Estragar, Explodir*, Fender*, Fortalecer, Fragmentar*, Fusão com Arma*, Imunidade à Sujeira, Limpar, Marca Mística, Nó, Reconstruir/NT*, Remendar, Remodelar, Resistência à Choques, Restaurar, Tingir, Transformar Objeto* e Transparência.

Magias Mentais/Difíceis

Afiar, Atar, Cartógrafo, Consertar, Copiar, Despertar Espírito do Objeto, Detectar Pontos Fracos, Endurecer, Enfraquecer, Entalhar, Estragar, Fortalecer, Imunidade à Sujeira, Limpar, Marca Mística, Nó, Remendar, Remodelar, Resistência à Choques, Restaurar, Tingir e Transparência.

Magias Mentais/Muito Difíceis

Animar Objeto, Aumentar Objeto, Contrair Objeto, Criação Inspirada, Desintegrar, Encolher Objeto, Estender Objeto, Explodir, Fender,  Fragmentar, Fusão com Arma, Reconstruir/NT e Transformar Objeto.

Magias pertencentes à mais de uma Escola

Despertar Espírito do Objeto (Quebrar e Consertar e Necromancia), Entalhar (Ilusão e Criação e Quebrar e Consertar) e Reconstruir/NT* (Quebrar e Consertar e Tecnologia).

Magias com pré-requisitos pertencentes à outras Escolas

Animar Objeto*, Cartógrafo, Desintegrar*, Despertar Espírito do Objeto, Detectar Pontos Fracos, Entalhar, Estragar, Explodir*, Fusão com Arma*, Marca Mística, Reconstruir/NT*, Remodelar, Restaurar, Tingir, Transformar Objeto* e Transparência.

Magias descritas em outras Escolas

Entalhar (Ilusão e Criação) e Reconstruir/NT* (Tecnologia).


Afiar (Comum)

Esta mágica aumenta o dano básico infligido por armas que causam dano por Laceração (cortante) ou por Empalamento (perfurante).

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 15 cm de fio da arma por um bônus de +1 no dano básico. Dobre esse custo por um bônus de +2. Triplique por um bônus de +3. Metade para manter (arredondado para cima). Custos típicos: 1 para uma flecha; 2 para uma faca, lança ou machado; 3 para uma espada de uma mão; 5 para uma espada de duas mãos.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisito: Consertar.

Objeto e Custo em energia para criar: Veja a magia Pujança. O bônus conferido por ela não se acumula com o bônus conferido por Afiar. Prevalece o maior valor.

Animar Objeto* (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica permite ao operador animar um objeto e controlar suas ações enquanto mantiver a concentração, pois o alvo não possui valor de IQ e é pouco mais do que um marionete. Cabe ao Mestre definir seus atributos e habilidades.

Note que:

a) Não é possível conjurar as magias Independência e Iniciativa sobre o objeto animado.

b) Se o alvo estiver sendo segurado por uma criatura viva, ela tem direito à um teste de resistência.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 2,5 kg de peso do alvo. Dobre esse custo para animar pedra. Triplique para animar metal. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos três mágicas do tipo “Moldar”.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); um objeto pode ser permanentemente animado por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.

Atar (Comum – Resistível por DX)

Esta mágica anima uma corrente ou corda para amarrar o alvo, que tem direito à um teste de resistência, se desejar. Gastando um ponto de energia adicional, o operador transforma o nó feito pela magia em um nó mágico, semelhante ao da mágica Nó.

Duração: Permanente.

Custo: 3.

Pré-requisito: Nó.

Objeto: Corda ou corrente que prenderá a criatura ou objeto tocado (pelo item, não pelo usuário) quando a palavra de comando for proferida. Se a corda ou corrente em questão for cortada ou rompida, o encantamento será quebrado.

Custo em energia para criar: 90 para cada metro de corda ou corrente.

Aumentar Objeto* (Comum)

Esta mágica aumenta o tamanho de um objeto sem alterar suas proporções. Além das demais consequências decorrentes da mudança do seu Modificador de Tamanho, o alvo também sofre os seguintes efeitos:

a) Seu peso deve ser multiplicado por 3.5 para cada aumento de +1 em seu MT.

Consertar (Comum)

Esta mágica conserta um objeto inanimado danificado. Se alguma parte menor estiver faltando, o operador recebe um redutor de -5 em seu NH e deve fornecer a matéria prima necessária para reconstituí-la (um lingote de ouro no caso de um trabalho filigranado em ouro, por exemplo). Se a conjuração da magia for concluída com sucesso, as partes faltantes reaparecerão instantaneamente.

Note que itens mágicos quebrados não recuperam seus poderes depois de consertados, mas ainda é possível utilizar Consertar para restaurar a integridade física de um item mágico enfraquecido.

Duração: Permanente.

Custo: 2 para cada 2,5 kg de peso do alvo (mínimo 6 se ele possuir partes móveis).

Tempo de Operação: 1 segundo para cada meio quilo de peso do alvo (mínimo 10).

Pré-requisitos: AM 2+ e Remendar.

Objeto: Vara de condão.

Custo em energia para criar: 600.


Este artigo, dividido em duas partes com a apresentação da escola de magia Quebrar e Consertar para GURPS, foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja os artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que inclui a descrição completa das principais magias. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Hierarquia em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a análise expandida da vantagem Hierarquia para GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui uma regra opcional para o uso desta vantagem e dicas finais para o uso dela em aventuras de GURPS. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Hierarquia é importância dentro de uma organização. Diferente de Status que é posição social e riqueza que é poder monetário, Hierarquia determina sua influência dentro de determinada organização, empresa, culto religioso etc.

É preciso fazer parte de uma organização para ter algum nível de Hierarquia. Hierarquia essa que pode sofrer alterações de nível durante a campanha (geralmente pra mais, mas nada impede alguém de ser rebaixado numa organização).

Benefícios de Hierarquia

Fazer parte de uma organização com níveis hierárquicos, pode ter uma série de benefícios. O mais óbvio é aquele concedido diretamente pela Vantagem: Um bônus de reação a todos os membros da mesma Organização. Esse bônus é proporcional ao nível hierárquico do personagem. Se ele é o líder de uma seita, ele tem influência na opinião de todos aqueles em posições abaixo da sua.

Em algumas sociedades, a Hierarquia não coexiste com o status, mas está intimamente ligada a ele. Uma sociedade teocrática vê seus sacerdotes como membros importantes da sociedade, logo, eles acabam ganhando benefícios que apenas pessoas com status elevado ganhariam em outras sociedades. Mas e quando a Hierarquia e o Status coexistem no cenário e o Personagem fazer parte de uma hierarquia só lhe concede benefícios dentro da organização?

Nesse caso, o Mestre pode determinar que determinados níveis de Hierarquia dentro de determinadas organizações são Pré-Requisitos para a compra de algumas vantagens ou Perícias.

Vantagens como Reivindicar Hospitalidade, Permissão de Segurança, Patrono, Poderes Legais, Grupo de Aliados, Contatos, entre outras, são ótimos exemplos de vantagens que podem ser adquiridas (ou mesmo ganhas) ao conseguir determinado nível de Hierarquia no jogo.

Um super espião com alta hierarquia em sua organização pode ter Poderes Legais, Permissão de Segurança, Contatos, Grupo de Aliados, Patrono e Apagado para poder executar suas missões.

Malefícios da Hierarquia

Por outro lado, fazer parte de uma organização pode ter seus inconvenientes. A desvantagem mais óbvia é Dever. O Mestre pode determinar que conforme o Personagem vai avançando na cadeia hierárquica de determinada organização, maior fica a frequência do cumprimento do Dever para a dita organização.

Um policial de estrada pode ter um Dever (6 ou menos) enquanto o Chefe da Polícia do Estado teria Dever (15 ou menos).

O Mestre pode ser criativo na hora de bolar desvantagens para membros de hierarquias elevadas. Uma organização governamental corrupta, por exemplo, pode não manter todos os seus empregados cientes do tipo de negócio ilícito que é feito dentro dela, mas membros mais elevados podem ter ciência disso, resultando no ganho de um Segredo.

Este artigo com a análise expandida da vantagem Hierarquia para GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui uma regra opcional para o uso de Hierarquia e dicas finais para o uso desta vantagem em aventuras de GURPS. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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GURPS Ultra-Lite em Português – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação do GURPS Ultra-Lite original no site da Steve Jackson Games e uma versão traduzida para o português para download foi feito originalmente no blog X-GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui o link para baixar o GURPS Ultra-Lite original e o link para baixar a versão traduzida para o português. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Para alguns teimosos que insistem em dizer que GURPS é um sistema complicado e cheio de contas, está disponível em inglês no site e23 o suplemento GURPS Ultra-Lite. Trata-se de um ultra-resumo do sistema, que tem apenas uma página (isso mesmo!) na forma de um folder.

Para conseguir este feito, a SJ Games apelou apenas para os mecanismos mais básicos do sistema, sem muitas explicações. Os 4 atributos foram mantidos e as vantagens, desvantagens e peculiaridades foram completamente extintas. As perícias são mais genéricas, representando apenas as possíveis profissões dos personagens e devem ser criadas pelo mestre (ou seja, não existe nenhuma lista de perícias, basta usar o bom senso!). A criação de personagens está bem mais simples também. Para isso, foram retirados os pontos de personagem, o que agiliza bastante o processo, evitando alguns cálculos.

Apesar de extremamente simples, o GURPS Ultra-Lite pode agradar a jogadores iniciantes, ajudando-os a se interessar pelo sistema e talvez procurar aprender um pouco mais sobre GURPS. Além disso, é perfeito para uma aventura improvisada com os amigos.

Este artigo com a apresentação do GURPS Ultra-Lite original no site da Steve Jackson Games e uma versão traduzida para o português para download foi feito originalmente no blog X-GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui o link para baixar o GURPS Ultra-Lite original e o link para baixar a versão traduzida para o português. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Bestiário GURPS Criaturas – Ecos da Banestorm

Este artigo com um pequeno bestiário de criaturas para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil.

Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui o link para baixar o GURPS Criaturas com as fichas do galquim, besouro gigante, centopeia gigante, cubo gelatinoso, sanguessuga gigante, carniça rastejador, górgona, crocodilo, lodo negro, aranha gigante, dragão terrestre e teiuaçú pirolítico. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Bestiário de GURPS

Nos idos de 1995, tínhamos adquirido o GURPS – Módulo Básico (2ª Edição). O livro continha as regras para se jogar, criar personagens, aventuras, campanhas, mas tinha algo que me fazia muita falta: um cenário de jogo e um bestiário fantástico.

Para quem era do nosso grupo e se lembra bem, nosso primeiro RPG foi a caixa preta da Grow com o famoso Dungeons & Dragons. E, apesar da inexistência de um cenário de jogo, tinha um bestiário que deixava as mais de 250 páginas de GURPS reduzidas a pó.

O que eu desejava era jogar GURPS, então, mãos a obra e adaptei algumas criaturas do D&D e de alguns desenhos animados para as regras do GURPS. O trabalho foi feito todo a mão.

Peguei um bloco de notas pautado, adaptei uma capa de cartolina rosa, inventei minha própria fonte. E de forma manuscrita criei algumas criaturas que serviriam para deixar a vida das personagens que criávamos um pouquinho mais complicada.

Era assim, caros RPGamers que, sem computador, sem acesso a manuais de referência, criatividade e muita vontade produzíamos material para as nossas campanhas. Agora, eu tinha um bestiário.

Este artigo com um pequeno bestiário de criaturas para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui o link para baixar o GURPS Criaturas com as fichas do galquim, besouro gigante, centopeia gigante, cubo gelatinoso, sanguessuga gigante, carniça rastejador, górgona, crocodilo, lodo negro, aranha gigante, dragão terrestre e teiuaçú pirolítico. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Novas raças goblinoides para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a adaptação de raças goblinoides para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui bugbears, gnolls e tasloi. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Os goblinoides são criaturas humanoides com características em comum que são a selvageria, a desumanidade, a aparência repugnante e o mal cheiro. Entre raças, eles nem sempre são sociáveis e às vezes nem mesmo com os indivíduos de sua própria raça! Geralmente se organizam em clâs e tribos, mas é uma associação primitiva. A maioria vive em vilas de construções toscas ou em cavernas que invariávelmente fedem. Hobgoblins, kobold, orcs, ogros e trolls também se encaixam neste grupo.

Entendendo as criaturas

Note que na descrição dos bichos eu os ambiento no continente de Ytarria do GURPS Fantasy, mas Mestres que joguem em outros cenários podem fazer suas adaptações e se os de GURPS Fantasy não se sentirem satisfeitos também devem fazê-las.

Aí embaixo está como as fichas serão apresentadas.

Em negrito o parâmetro e normal, o que será indicado. No parâmetro Tamanho, estão indicados apenas a Altura e o Peso porque todos os goblinoides ocupam apenas um hexágono.

ST- ST Vel/Esq: Velocidade / Esquiva Habitat: Habitat
Características:
Vantagens e Desvantagens que devem ser usadas como tal para as criaturas.
DX- DX DP/RD: Defesa Passiva / Resistência a Dano
IQ- IQ Dano: BAL/GDP
HT- HT / Pontos de Vida Tamanho: Altura e Peso médios

Para GURPS, os goblins diferentes dos de GURPS Fantasy e mais os bugbears, gnolls e tasloi!

Quanto aos hobgoblins, kobold, orcs, ogros e trolls, eu acredito que estes goblinoides, quando descritos no GURPS Fantasy são compatíveis com os do Livro dos Monstros ou mesmo aperfeiçoados.

GOBLINS CAÓTICOS

ST- 8 Vel/Esq: 5/5 Habitat: Qualquer um, menos árticos
Características:
Visão Noturna, Covardia
DX- 11 DP/RD: 0/0
IQ- 8 Dano: 1D-3, 1D-2
HT- 10 Tamanho: 1,20m; 40kg

Os goblins caóticos são pervesos reflexos dos goblins civilizados tão comuns em Mégalos. Estas criaturas regrediram ao estado selvagem, pois vieram parar em áreas remotas como a Terra dos Orcs e Terra dos Gênios. Existem goblins caóticos em Zarak e são considerados uma peste pelos anões.

Eles têm uma cara parecida com a de um morcego e sua coloração varia do verde ao marrom. Sempre andam em bandos e são absolutamente covardes quando sós.

Em sua sociedade parecem orcs diminutos.

Este artigo com a adaptação de raças goblinoides para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui bugbears, gnolls e tasloi. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Raças de Tagmar para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para jogar com raças do mundo de Tagmar adaptados para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui Elfo Florestal, Elfo Dourado, Anão e Pequenino. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Humano (00)

Conseguindo, através de seus esforços e de uma elevada taxa de nascimento, se adaptar em diversos tipos de ambientes, a raça humana é a mais numerosa entre as raças civilizadas de Tagmar. Ela se espalha por diversos reinos, povoados e tribos em praticamente qualquer lugar do mundo.

Apesar das diferenças étnicas e de fenótipos entre os humanos (baixo, alto, loiro, moreno, negroide, caucasoide, mongoloide), em comparação a outras raças que habitam o mundo de Tagmar, a raça humana tem as mesmas características fundamentais, de maneira que não se nota qualquer diferença que eles achem suficientemente relevante para se distinguirem tão discriminadamente como os humanos do nosso mundo o fazem.

Modificadores: Nenhum.

Traços inerentes: Idade de maturação: 16 anos. Tempo de vida girando em tomo dos 120 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Malês (escolher). Cultura: Região dos Reinos Livres ou escolher a cultura particular de algum dos reinos.

Meio-elfo (12)

Os meio-elfos constituem uma raça muito parecida com os humanos. A única diferença visível são suas orelhas pontudas que, por serem menores que as élficas, são facilmente disfarçadas pelo cabelo se assim for desejado. Existe uma grande variação de sua aparência física, tendendo tanto para o porte e traços humanos como para o porte e traços élficos.

A origem dos meio-elfos se deu nas primeiras uniões entre humanos e elfos. Por serem uma raça fértil, ganharam independência das raças progenitoras propiciando a sua edificação, portanto, como raça com status próprio.

Modificadores de Características Secundárias: Per +1 [+5].

Vantagens: Expectativa de Vida Ampliada 1 [+2], Visão Noturna 5 [+5].

Características: Para todos os efeitos (magias, armas mágicas, maldições…) um meio-elfo é considerado um elfo.

Traços inerentes: Idade de maturação: 20 anos; Tempo de vida longo, girando em torno dos 350 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Elfico ou Malês (escolher). Cultura: Elfica, Reinos Livres ou de algum estado. Meio-elfos tem geralmente como idioma Nativo o Elfico, por muitos começarem a vida nessas sociedades, mas a grande maioria também fala alguma versão do Malês pelo menos em nível Sotaque.

Este artigo com regras para jogar com raças do mundo de Tagmar adaptados para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui Elfo Florestal, Elfo Dourado, Anão e Pequenino. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Fadas em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para jogar com fadas e raças feéricas em GURPS foi feito originalmente no blog Arena GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras aprofundadas sobre as raças Homens & Mulheres Feéricos, Papões, Duendes e Diabretes, assim como a nova magia Forma de Sprite e regras sobre o Ferro Frio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Fadas são seres místicos que possuem uma vida feita da matéria dos sonhos e pesadelos, além de propósitos estranhos dos homens. São conhecidas pela sua imortalidade, seu talento para a magia, sua completa, quase mística, integração com a terra e o ambiente em que vivem e o caráter apaixonado e livre com que passam sua existência. Fora esses traços básicos, as fadas variam muito entre si. Seus propósitos nunca são completamente humanos e seu desdém pelas noções de moral e honra dos homens são notórios. Elas vivem normalmente por suas paixões. E a paixão de uma fada pode ser qualquer coisa: o amor romântico, a luxúria, a diversão, a proteção de crianças humanas, o combate feroz e sangrento, a contemplação silenciosa de uma floresta ou mesmo o prazer sádico de aterrorizar e matar mortais. Este caráter onírico e por vezes quase selvagem faz com que os homens não confiem nelas e com frequência as temam. As paixões de uma fada influenciarão sua aparência, seus poderes e também o tipo de ambiente em que ela vive, e quase sempre serão para a vida toda, que normalmente será em florestas, ruínas ou outros locais ermos, mas não raro próximo o suficiente das casas dos homens para que eles sintam sua presença como vizinhos. Algumas poucas andam pelo mundo, suficientemente semelhantes aos mortais para que possam se passar por eles, revelando sua natureza somente quando apropriado. As Fadas não conhecem a sua própria origem, e acreditam ser tão velhas quanto o mundo. Sua história leva a crer que já estavam na terra quando os seres humanos surgiram e ainda eram selvagens. Do tempo anterior a este encontro, pouco se sabe, e poucas fadas estão vivas para se lembrar dele. Elas tanto podem ser emanações energéticas da própria terra que desenvolveram consciência quanto podem um dia, num passado remoto, ter sido uma raça mortal que evoluiu a tal ponto na compreensão da natureza e da magia que transcendeu a mortalidade e integrou-se completamente com a terra e o ciclo da vida.

Todas as Fadas compartilham as seguintes características: Imortalidade (40) – Combina Idade Imutável, Imunidade a Doenças e Imunidade a Venenos. Fadas não morrem de formas naturais. Aptidão Mágica +2(25), Vulnerabilidade: Ferro Frio (Raro +3d ou o triplo do dano) (-15) Fadiga +5 (apenas para mágica) (10)

O custo da raça básica, portanto, é de 60 ptos. No entanto, fora estas características básicas, as Fadas variam enormemente entre si, e normalmente se associam por hábitos e paixões comuns, dando origens a “raças feéricas” cujos descendentes normalmente compartilharão as paixões de seus ancestrais. Elas podem ter qualquer tipo de aparência e podem ter outros poderes, e outras fraquezas, além dos aqui citados. A maior parte desses poderes estará na forma de magias com níveis suficientemente bem desenvolvidos para serem lançadas corriqueiramente. Fadas jovens (100 anos ou menos) costumam ser personagens de 150-200 ptos. Fadas milenares podem ser personagens de 500 ou 1000 ptos facilmente. Mas costumam ser raras. As paixões e motivações de uma Fada virão na forma de Desvantagens Mentais e, como tais, nortearão as ações do personagem. Mas paixões muito humanas e civilizadas como Cobiça, Avareza ou Luta Pela Fama serão incomuns ou completamente desconhecidas.

Este artigo com regras para jogar com fadas e raças feéricas em GURPS foi feito originalmente no blog Arena GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras aprofundadas sobre as raças Homens & Mulheres Feéricos, Papões, Duendes e Diabretes, assim como a nova magia Forma de Sprite e regras sobre o Ferro Frio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Coerência dos habitantes de masmorras – Ecos da Banestorm

Este artigo com uma reflexão sobre a coerência num ecossistema de habitantes de masmorras foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Hoje vou abordar um assunto óbvio pra qualquer mestre experiente, mas não tão claro assim pra quem é novo nessa função. Existe muita gente que aprende as regras de um sistema de RPG e resolve se arriscar no mundo dos narradores, só que nem sempre esse aspirante se lembra de pequenos detalhes triviais, como o fato de que masmorras não estão paradas no tempo. As masmorras abrigam aberrações bem menos civilizadas que animais (esse é o ponto: se animais não são civilizados, eles são ainda menos), criaturas que irão atacar praticamente qualquer coisa que se move, sem nenhum motivo. Masmorras são lugares horrendos, mas ainda são ecossistemas (e todo ecossistema evolui com o tempo).

Antes dos aventureiros chegarem pra quebrar tudo e roubar o tesouro, aquela masmorra era um local isolado e tranquilo, que atrairia moradores como animais e criminosos, o problema é que em mundos de fantasia medieval e terror ainda tem os monstros, mortos vivos e demônios, que são atraídos pela nova fonte de alimento (ou almas). Pode ser que um dos criminosos em questão seja um vampiro ou um lich milenar, nesse caso, ele vai trazer seus próprios monstros. Mas o que isso tem a ver com ecossistema?

Muitas vezes o mestre iniciante fica empolgado com a variedade de monstros e criaturas que ele pode colocar em seu jogo, isso faz com que ele exagere na dose. Lembro bem de uma vez que eu estava jogando pela internet e o grupo invadiu uma velha mansão abandonada. Ao passarmos por uma porta que estava trancada nos deparamos com uma sala onde parte do teto havia cedido. Entre os escombros tinha um casal de aranhas gigantes, do outro lado da sala tinha uma parede quebrada, que levava até um cômodo onde dormiam pacificamente quatro orcs. Depois da luta com as aranhas fomos explorar a outra sala, mas um dos heróis falhou no teste de furtividade, fazendo o chão ranger e acordando os orcs…

Pensem comigo: se a porta pela qual passamos estava trancada e o teto desabou, as aranhas acharam nos escombros um bom lugar pra namorar, até aí perfeito, mas a sala seguinte não tinha porta! O que impediu as aranhas de atacar os orcs quando eles chegaram? Outra coisa, o som de quatro aventureiros lutando contra um casal de aranhas gigantes e mal humoradas não foi o bastante pra acordar os orcs, mas o rangido de um piso carcomido de madeira foi?

Este artigo com uma reflexão sobre a coerência num ecossistema de habitantes de masmorras foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Velocistas em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras expandidas para velocistas em GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui ampliações especiais e limitações especiais para Deslocamento Ampliado, Padrão de Tempo Alterado (PTA), Aderência, Dobra (Teleporte), percepção, metabolismo acelerado e códigos de honra. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Velocistas são personagens como Flash, Mercúrio, Ligeirinho, Papa-Léguas, Cascão fugindo da chuva etc. Estes são personagens que vez por outra geram polêmica em jogos. Basicamente porque, com a velocidade, vêm muitas outras consequências lógicas. Mas você tem que adquirir essas consequências com pontos!

Ele pode ficar invisível (tão rápido que os olhos não podem ver), dar um “soco de massa infinita”, dar uma saraivada de socos, correr tão rápido que não afunda na água ou escala prédios correndo, criar ciclones, criar vácuos para apagar chamas ou sufocar inimigos, vibrar suas moléculas em uma frequência que o permite atravessar paredes, entre outras coisas?

Sim!

Mas tem que adquirir cada uma dessas vantagens em separado! Não basta comprar deslocamento básico e deslocamento ampliado em níveis altíssimos pra isso.

Dito isso, no GURPS Powers e no GURPS Supers há regras adicionais que permitem ter uma espécie de poder mais flexível ou usar os poderes eventualmente de uma forma não prevista inicialmente. Mas não vou entrar nesse mérito, pois são opções que dependerão muito do julgamento do mestre, mas recomendo a leitura de ambos os suplementos se você quiser se aprofundar mais em algumas opções de jogo para jogos de super-heróis (isso se você souber inglês claro, pois a Devir só traduziu os módulos básicos).

Recomendo também os suplementos da linha power ups, em especial o Power up: enhancements e o power up: limitations.

Vou traduzir aqui alguns elementos destes suplementos que serão úteis para se fazer velocistas.

Velocidade Pura e Simples

Pra começar, as seguintes limitações (power ups 8: Limitations, página 5) são extremamente úteis em muitas ocasiões envolvendo velocistas:

  • Somente se movendo: Requer pelo menos 1 passo, -10%. 
  • Somente se movendo: Requer pelo menos metade do deslocamento, -20%. 
  • Somente se movendo: Requer deslocamento total, -30%.

Agora, comecemos pelas habilidades mais básicas de um velocista:

Velocidade Básica +5/0,25 nível

Deslocamento Básico +5/nível

Deslocamento Ampliado +20/nível

Padrão de Tempo Alterado (PTA) +100

Esta vantagem é típica de supervelocistas. Talento de poder nunca fornece um bônus, mas compensa as penalidades por levar menos tempo para executar uma tarefa.

Outras habilidades derivadas da Velocidade

Vamos agora começar a adicionar os outros detalhes menos diretos do velocista.

Pra começar, muitas vezes, os velocistas são mostrados correndo tão rápido que não afundam na água, nem caem de paredes ou tetos, para isso, peguemos:

Caminhar sobre líquidos +15

Aderência (Andar nas paredes) +20

Para essa vantagem, no caso de um velocista, é praticamente obrigatório que se adicione uma das limitações “somente se movendo” que citei no início. O nível da limitação deveria corresponder a quão rápido o velocista é capaz de correr. Um que corra extremamente rápido e que percorre uma distância muito grande em um único “passo” precisa somente do nível mais baixo. Já um de menor nível precisará do nível intermediário ou mesmo do nível mais alto (sendo que os níveis mais altos limitam suas possibilidades de luta vertical, se isso se tornar necessário).

Super Escalada +3/nível (não tão necessário, já que você já subirá as paredes com metade de seu deslocamento ao usar aderência, mas se você quiser perder menos velocidade ao correr para cima, adicione alguns níveis desta vantagem)

Com frequência, a supervelocidade é representada por (ou acompanhada de) um metabolismo acelerado, o que representa uma capacidade de rápida recuperação, então, para representar isso, pegue também:

Recuperação acelerada +5/15 e/ou Regeneração +10/25/50/100/150

Recuperação de consciência +10

Boa forma +5/+15 e/ou Regeneração (+0%, somente fadiga) +50/100/150 ou Regeneração (+100%, regenera pontos de vida e de fadiga) +100/200/300

Dobra (teleporte) +100

Esta é uma vantagem que por vezes simula melhor a hipervelocidade que as vantagens já citadas (às vezes os velocistas são tão rápidos que, se formos calcular, eles superam a velocidade da luz), então é uma boa opção para ser usada como habilidade alternativa às demais, possivelmente com a ampliação Confiável +10 (+50%) e possivelmente com a ampliação cego (+50%) (para ele ir longe só com as coordenadas).

O flash de vez em qual salta entre universos ou mesmo viaja no tempo, então ambas as versões da vantagem Saltador podem ser apropriadas, com as devidas limitações.

Saltador (tempo) ou Saltador (realidades alternativas) +100

Clarissenciência (50 pontos)

Pode ser um jeito de representar o velocista indo rapidamente para outro lugar e voltando antes que se perceba que ele se foi (creio que a limitação -30% “precisa atravessar distância” seja válida aqui também), junto com duração reduzida para 1s (power ups: limitations, página 16) -35%, tempo reduzido x6 +120% (pra levar 1s e não 1 min pra ativar, mais um nível pra tornar algo instantâneo), mais alcance ampliado no nível necessário pra representar a distância percorrida em 1s de corrida. O teste de IQ de ativação pode representar se ele conseguiu perceber o que queria. (Um alcance maior do que aquele que ele normalmente alcançaria pode ser interessante para que se valha à pena comprar esse poder à parte.). Em todo caso, colocar como habilidade alternativa reduzirá o custo final a 1/5.

Este artigo com regras expandidas para velocistas em GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui ampliações especiais e limitações especiais para Deslocamento Ampliado, Padrão de Tempo Alterado (PTA), Aderência, Dobra (Teleporte), percepção, metabolismo acelerado e códigos de honra. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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