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Distopia, horror cyberwestern para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo dividido em cinco partes com o cenário original Distopia e elementos para enriquecer o cenário e o sistema GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja os artigos na íntegra clicando no título de cada parte abaixo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

1. Distopia: um cenario de Horror CyberWestern… Visão Geral

Bem vindos ao mundo de Distópia um lugar em que homens, orcs, anões vivem isolados em cidades estado, verdadeiras “florestas” de pedra e aço…  Onde o sonho de um vida utópica falhou miseravelmente… Um mundo desolado e árido… A maior riqueza são as pedras de mana, mana cristalizado, minério cobiçado por todos e base de toda a tecnologia… Um mundo onde autômatos e próteses mecânicas são comuns. Onde a Ciência se uniu à Magia, onde o galvanismo se aliou à alquimia…  Lar dos espíritos manitous e dos xamãs orcs… Fora das grande cidades, a lei é o disparo do revólver ou tilintar do ouro; espertos são aqueles que obedecem o mando dos mais fortes… Onde os fracos e ingênuos não têm chance de sobreviver… Terra em que quem sobrevive é aquele que é mais rápido no gatilho (ou nas cartas, quem sabe?)…. Em que os mortos caminham nas Terras de Caça, nas Terras Desoladas… Seriam espíritos atormentados em busca de vingança? Ou um feitiço dos Selvagens que falhou desastrosamente?

Cyberpistoleiros, Cowboys de Console, Galvatrons, Tecnoxamãs, Selvagens, Mascates e Abençoados dividem o destino de viver nessas terras abandonadas (ou não?) pelos deuses. Condenados a vagar entre os atormentados, demônios e manitous! Sobrevivendo entre as migalhas de existência  e as gotas de água distribuídas por poucos fidalgos anões, Senhores das Grandes Fábricas e Usinas de Mana!

Milênios atrás, Distopia era um mundo diferente: grandes florestas, rios, oceanos, campos e planícies verdejantes. Grande animais caminhavam pela terra abundante. A temperatura era amena e o sol não castigava. Um mundo mágico, cheio de criaturas sobrenaturais e feéricas. Dragões eram comuns e metiam medo em todos os que os encaravam. Ors, Elfos, Anões e Humanos reinavam. E tinham suas disputas. Guerras eram travadas esporadicamente mas a balança jamais se pendia por muito tempo para um lado: havia equilíbrio…

Ninguém sabe ao certo quando foi que aconteceu. Sabe-se que em algum momento ocorreu a Grande Guerra dos Arcanistas. Anos em  que a violência castigou a terra, derramou-se sangue e recursos valiosos esgotaram-se: muito havia sido dispendido pelos quatro povos. É claro que os elfos culparam os anões pelo que ocorreu, enquanto anões culparam os elfos. Humanos acusaram os orcs de estarem manipulando poderes tenebrosos demais para a sua imbecilidade. E os orcs, acusaram os humanos de arrogância e vaidade. O que se sabe é que, após anos de guerra, a Praga veio. Uma peculiar doença que afetou apenas aqueles que tinham talento para a magia.

Os elfos foram os mais prejudicados. 99% morreram. Um milhão de almas deu seu último suspiro. Os que sobreviveram, pouco mais que dezenas de milhares, tornaram-se reclusos. Em segundo foram os humanos. com sua sede pelo conhecimento arcano, centenas de milhares pereceram. Orcs e anões foram pouco afetados. Orcs sempre foram selvagens e a maioria temia a magia. O xamanismo não foi afetado já que seus usuários não eram efetivamente arcanistas. Anões – que jamais tiveram grande interesse pela magia – foram os menos prejudicados; sua predileção sempre foi pela ciência e tecnologia.

A Praga não somente afetou humanoides mas todas as criaturas mágicas pereceram. A própria natureza mudou, com o crepúsculo da magia. O mundo ficou mais árido, perigoso e desolado. Anões, humanos  e as demais raças que sobreviveram se refugiaram em grandes cidades de pedra. Exceto, é claro, os selvagens orcs, que voltaram à sua essência vivendo nas Terras Desoladas entre as feras e perigos.

Com a queda dos magos, a ciência floresceu nas mãos práticas e hábeis dos anões. Os curiosos humanos também se beneficiaram. E lá a tecnologia prosperou. Galvanismo e Alquimia combinado a mecânica e cibernética. As cidades isoladas se uniram pela tecnologia. E assim surgiu A REDE.

A REDE é um conjunto de mentes e cidades interconectadas formando estradas e caminhos em um mundo virtual, um refúgio para aqueles que queriam escapar das Terras Desoladas. Uma benção que se tornou uma maldição. Onde viciados procuram por mais uma dose de opium, onde ricos fidalgos anões negociam a carne (e a alma) dos miseráveis que não têm mais nada a oferecer além de suas próprias vidas…

E nesse mundo isolado, das terras além das cidades um novo perigo surgiu. Os mortos caminharam novamente. Dizem os Abençoados – Homens e Mulheres da Santa Igreja –  que eram os espíritos atormentados das vitimas da Praga. As almas dos magos que não descansaram e vagavam pela terra Selvagem. Assim há 300 anos atrás veio a Guerra do Juizo Final, quando pela primeira vez os atormentados vieram.

Corpos reanimados por espíritos malignos. atacaram as pequenas cidades;  humanos, elfos e orcs foram obrigados a se unir para derrotá-los. Nessa época surgiram os Galvatrons: nem vivos e nem mortos, obra da ciência anã, do galvanismo e da alquimia. metade máquina e metade corpos reanimados…

Tecnoxamãs usavam suas afinidades espirituais para controlar e animar máquinas, Selvagens buscavam na natureza a força necessária para a batalha, Cyberpistoleiros descarregavam suas armas cujas balas foram abençoadas pelos Homens e Mulheres da Santa Igreja.

2. A sociedade e seus arquétipos

Distopia é na verdade um imenso continente do mundo de Eon. O único realmente conhecido explorado pelos humanos e anões. Dividido em condados, territórios controlados por grandes cidades estado – governos descentralizados – cada cidadela governa seu condado. O controle de cada Cidadela está nas mãos dos Fidalgos e é controlada pelas corporações privadas. Os fidalgos são uma classe social composta dos fundadores e proprietários das Corporações, os descendentes dos grandes inventores e empreendedores (anões e humanos) que um dia com a sua genialidade e uso de maravilhas tecnologias formaram o que é atualmente o mundo de Distopia.

Abaixo dos fidalgos, estão os tecnocratas, homens livres e empregados que servem aos interesses das corporações. São administradores, burocratas, juízes, xerifes, patrulheiros, militares de alta e média patente, etc. Em seguida, na estrutura social, estão o Alto e Baixo Clero, membros da Igreja de Lux, a única religião reconhecida como oficial em Distópia. Por fim, os Comuns, todo o resto da população, pequenos comerciantes, operários, soldados, mercenários, caçadores de recompensas, prostitutas e toda a espécie de criminosos…

É praticamente impossível um comum ascender na pirâmide social, muito menos se tornar um fidalgo! A mais alta posição social é baseada na hereditariedade, com algumas exceções por exemplo de membros do Alto Clero ou Tecnocratas que por seus serviços ou influência foram aceitos na fidalguia. Embora, existam oportunidades de um comum se enriquecer, principalmente fora das cidadelas, nas denominadas centenas de cidadezinhas em expansão que se formaram ao longo do território inóspito das Terras Desoladas.

As cidadelas estão ligadas pelas linhas de ferrovias, chamadas de Estradas de Ferro. São por onde escoam a produção, viajantes e também as cidadelas se comunicam. De propriedade privada, todos os seus donos são é claro fidalgos. A cada 10 quilômetros de trilhos ergue uma torre de rádio por onde se passam as mensagens do telegrafo sem fio, uma maravilhosa invenção anã.

Para criação de personagens em Distópia, estabeleci sete arquétipos: Pistoleiros, Galvatrons, Abençoados, Mascates, Inventores, Selvagens e Xamãs. Arquetipos não são meras “classes”, são funções, direcionamentos, como os heróis se posicionam no mundo distópico de Éon.

Pistoleiros são exímios atiradores, sua habilidade com as armas de fogo (revolveres, espingardas e rifles) é tão singular que não precisam mirar antes de atirar.  A sobrevivência de um pistoleiro está em justamente sacar mais rapidamente sua arma que seu oponente! Portanto o atributo principal é sua Destreza, que impulsiona suas habilidades no uso da arma, sacar rápido, aumentando sua velocidade de reação e esquiva!

ciberpistoleiro é um tipo de pistoleiro peculiar:  com implantes mecânicos e cibernéticos substituindo membros (braços e pernas) e olhos artificiais, que conferem habilidades especiais como força e agilidade extra, deslocamento ampliado, armas retrateis, acessórios para recarga rápida, visão noturna etc.

Galvatrons são construtos mecanizados: nem mortos e nem vivos. Imunes a qualquer forma de poder que afete mortos vivos, sua biologia única permite que sofram uma enorme quantidade de dano sem ficarem atordoados.  Ao penetrar sua carne inerte e sem sangue, balas e outros ataques perfurantes causam menos dano. Eles são resistentes à dor, à venenos, doenças e a maioria dos perigos metabólicos que afetam seres vivos. Quando feridos, dificilmente perdem a consciência. Não precisam respirar nem dormir ou se alimentar, com a exceção da bateria de mana que precisa ser reposta mensalmente, uma manutenção necessária para que seus mecanismos permaneçam funcionais.

Para trazer esperança às almas perdidas das terras desoladas e enfrentar as aberrações que vagam fora dos portões das grande cidadelas, existem os Abençoados: Sacerdotes e Paladinos da Santa Igreja da Luz Divina, servos de Lux, o Senhor da Luz. Ambos tem em comum sua relação especial com o Lux e o favorecimento divino na forma de milagres, por meio de pedidos feitos em momentos cruciais. O atributo principal do abençoado é sua Vontade (VON), com a qual resiste ao poder do inimigo e impõe a força de seu Deus.

Há menos de 100 anos, pelas mãos dos Mascates, a magia renasceu. Manipuladores das energias arcanas retirando o poder dos espíritos malignos  – os manitous – mascates não têm uma reputação favorável (principalmente com os abençoados!). Ser um mascate significa carregar um segredo desagradável que se descoberto causará uma má reputação (-2) durante toda a sua existência! Para retirar a energia necessária para conjurar seus feitiços, os mascates fazem acordos com esses espíritos originários de outro plano – as Terras de Caça – um jogo perigoso em que, se o mascate for derrotado poderá pagar um preço alto!

Inventores são os gênios da tecnologia de Distopia, de suas mentes criativas surgem toda forma de engenhocas e invenções malucas. Podem carregar apetrechos com os quais fazem qualquer coisa.  Com poucos materiais, alguns até inusitados como fita crepe, podem confeccionar armas, armaduras, ferramentas, robôs, etc etc.

Selvagens são um grupo à parte de Distopia muito estereotipada e perseguida. Eles vivem nas Terras Desoladas em pequenas tribos, isoladas de toda tecnologia, vivendo da terra. Seu vínculo com a natureza os tornam adversários perigosos. Eles tiram sua energia dos Espíritos Naturais – Totens – que conferem a eles habilidades sobrenaturais, uma percepção sobre-humana, além de poder conjurar aliados entre os animais!

Uma variação dos Selvagens são os Xamãs, guias espirituais e seus líderes religiosos. Podendo visitar as Terras de Caça – o mundo dos mortos – caminhar entre os vivos e os espíritos, eles conhecem muito bem os perigos que existem lá, principalmente em se aliar aos manitous (não veem com bons olhos os humanos mascates) e seus mestres dos Poderes Sombrios.

Há um tipo diferente de “Xamã” que selvagens os consideram uma abominação. Xamãs os odeiam, por representarem tudo o que eles mais desprezam na humanidade. Chamados de Tecno-xamãs são uma espécie de feiticeiros que usam o poder dos espíritos de forma coercitiva para manipular a tecnologia. É a forma que humanos aprenderam para trazer para seu lado as habilidades dos xamãs. Eles prendem um totem por meio de rituais, forçando-os a fazer um pacto e por meio dele ganham poderes para por exemplo animar maquinas com o auxílio desses espíritos, ou causar seu mau funcionamento! Alguns Tecno-xamãs também podem mover suas consciências para as máquinas, ou até mesmo movê-las para dentro da REDE (um mundo virtual inventado pelos anões, similar a Internet)!

3. Pistoleiros: Tiro Duplo,  Tiro Direcionado, Recarga Dupla e O Caminho da Pistola

Tiro Duplo

Alguns pistoleiros preferem usar duas armas e podem se beneficiar disparando simultaneamente e “dobrando” a quantidade de tiros e dano causado em seus alvos. Se o pistoleiro tiver um olho biônico com Rastreador de alvo extra, por exemplo, é possível mirar e/ou atirar em dois inimigos ao mesmo tempo! Para usar armas na mão inábil, é obrigatório que ele tenha a Perk “Treino com a Mão Inábil” para revólver ou, de maneira mais genérica, para qualquer arma, adquirir na sua criação a vantagem Ambidestria. Ou use Dual Weapon Attack (Pistol) traduzido no MB pg 230 como Ataque com duas armas (Pistola) /  Difícil. Sem essa técnica, o atirador está submetido a uma penalidade de -4 para disparar com a mão inábil! Com ela, ele pode “recomprar” a penalidade até eliminar ela totalmente.

Técnica: Ataque com duas armas (Pistola) /  Difícil

Pré-definido: Arma de Fogo -4

Pré-requisito: Arma de Fogo; não pode exceder o NH na pericia.

Permite disparar duas pistolas uma em cada mão, reduzindo a penalidade de mão inábil (-4). Cada nível dessa técnica elimina -1 nessa penalidade. Não é possível aumentar o Nível de habilidade dessa tecnica além do NH da pericia da arma!

4. Pistoleiros: Abanar/Dedilhar o Cão, Gatilho Veloz e Tiro Rápido

Abanar o Cão / Difícil

Pré-definido: Armas de fogo (Revólver)-4.

Para abanar um revólver, o atirador segura o gatilho enquanto golpeia o cão da arma com a palma da outra mão, puxando-o para trás e liberando-o para disparar a arma. Ele requer um teste de Arma de Fogo (Pistol) -4, e não pode ser combinado com Apontar. A  técnica permite eliminar esse redutor, aumentando a CDT para 2. É possível aumentar a CDT até 5, impondo um redutor de -2 ao NH para cada +1 na CDT. Esses redutores adicionais não podem ser eliminados pela técnica. Além disso, se tentar disparar em CDT 5, há um acréscimo de +2 no recuo da arma!

Dedilhar o Cão / Difícil

Pré-definido: Armas de fogo (Revólver)-4.

Dedilhar o cão é uma técnica de uma mão só.  O atirador segura o gatilho do revólver enquanto usa o polegar para puxar o martelo de volta para trás e depois o libera para disparar. Um atirador habilidoso pode disparar dois revólveres de ação única de uma só vez! Dedilhar requer um teste de habilidade em Armas de fogo (Pistolas) -2. Essa técnica permite eliminar esse redutor, aumentando a CDT para 2, em caso de sucesso. Uma falha significa que ele não pode disparar naquele turno. Em uma falha crítica, ele deixa cair sua arma ou dispara prematuramente e sem controle – o GM decide o que ele atinge.

5. Pistoleiros: Construindo personagem Pistoleiro, Manusear uma Arma de Fogo

Não há um modelo fixo para o pistoleiro já que este arquétipo pode assumir diversas “profissões”. Assim, preferi apenas definir algumas diretrizes. As vantagens, desvantagens, pericias citadas abaixo são opcionais, exceto aquelas que eu mencionar como obrigatória. Optei também por utilizar apenas características descritas no GURPS Lite para que esse cenário possa ser utilizado gratuitamente. Quando for necessário usar alguma característica ou habilidade que não esteja no Lite, será detalhado nesse artigo.

Vantagem exclusiva: Atirador (MB, pg 43) +25 pontos

O personagem pode atirar armas de fogo, feixe, projetores de líquidos ou armas que usem a perícia canhoneiro, somando o bônus de precisão da arma, sem a necessidade de gastar um turno para mirar (usando a manobra apontar).  Quando estiver usando armas de uma mão (que podem disparar até 03 tiros no turno), recebe o bônus integral de precisão. Quando estiver usando armas de duas mãos ou automáticas (que disparam mais tiros) recebe metade do bônus de precisão. Se usar a manobra apontar recebe o restante do bônus e os adicionais por mirar.

Desvantagem exclusiva: Código de Honra (dos Pistoleiros)  – 10 pontos:

  • jamais atira pelas costas ou em alguém desarmado;
  • sempre defende a honra de uma dama;
  • sempre se vinga de um insulto.

Atributo principal: Destreza (DX) para maximizar suas pericias com armas e em sacar rápido além de auxiliar na sua reação em combate: velocidade básica e esquiva.

Atributos secundários: Vitalidade (HT). Recomenda-se  também Força (ST) mediana  (10-11) para ter acesso a armas de calibre superior.

Vantagens: Atirador e reflexos em combate são obrigatórias. Ambidestria (para usar duas armas de fogo, sem penalidades); Noção do Perigo (para evitar ser surpreendido por emboscadas); Visão aguçada; Venturoso; Hipoalgia; Destemor; Visão Noturna.

Desvantagens: Sanguinolência; Código de honra; Excesso de confiança; Cobiça; Luxuria; Voto

Perícias: Arma de Fogo (pistolas, rifles ou espingardas) e Sacar Rápido (Pistolas e/munição) são obrigatórias. Armeiro (armas de fogo); Boemia; Jogo; Briga (para se defender em combate desarmado), Faca, Furtividade, Primeiros socorros; Rastreamento; Adestramento de animais (Cavalos); Cavalgar; Tática.

Técnicas: Abanar o cão; Dedilhar o cão; Gatilho ligeiro; Tiro rápido; Tiro direcionado; Tiro Duplo.

O ciberpistoleiro é um tipo de pistoleiro peculiar: com implantes mecânicos e cibernéticos substituindo membros (braços e pernas) e olhos artificiais, que conferem habilidades especiais como força e agilidade extra, deslocamento ampliado, armas retrateis, acessórios para recarga rápida, visão noturna etc.

Ciberpistoleiros são temidos em toda Distopia, muitos exibem suas “melhorias” de forma assustadora! Braços metálicos polidos, contendo armas, garras afiadas, mandíbulas metálicas substituindo parte de seu rosto, olhos brilhantes, intimidam a maioria dos pacatos cidadãos!

Este artigo dividido em cinco partes com o cenário original Distopia e elementos para enriquecer o cenário e o sistema GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja os artigos na íntegra clicando no título de cada parte acima. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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