The Great Lakes Pack- Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Crimson Thaw, ou “Degelo Escarlate” em uma tradução livre, é uma HQ em três partes de World of Darkness, uma série de histórias que compõe a lore oficial da 5Th edition do World of Darkness dos jogos de RPG.

Nessa história, somos introduzidos à primeira aparição dos Lupinos na trama, misturando intriga, violência, lealdade e como vampiros e lobisomens não estão tão distantes quanto gostamos de imaginar!

Você pode conferir uma resenha completa da HQ clicando AQUI.

The Great Lakes Pack

Ambientada no cenário de Twin Cities, a HQ nos introduz à Matilha The Great Lakes, em sua missão de proteger o Caern Powderhorn.

A matilha mista é composta por um total de 10 Garous de tribos e augúrios variados, mostrando sua dinâmica de grupo, rixas pela liderança, desavenças quanto à Litania e muito mais que pode ser usado em crônicas de Lobisomem.

No entanto, embora todos os 10 apareçam de alguma forma na HQ, são apenas 4 membros que ganham um destaque maior e mais aprofundado, com seus backgrounds colocados na HQ. O foco então desse artigo será sobre esses 4 membros.

Khalil Rivers

Khalil Rivers é um Shadow Lord (Senhor das Sombras) de de 34 anos, nascido sob o augúrio de Philodox, que se define pela sua dedicação à matilha e à Litania. Como um Philodox, está sempre na linha tênue entre as garras e a política, mas quando percebe que as garras estão sobrepujando à política, não se importa de se abster de sua posição para manter a todos na linha.

Risa “pupETgamer” Colins

Risa é umaGlass Walker (Andarilhos do Asfalto) nascida sob o augúrio de Galliard e viciada em streamings, mesmo sendo Garou. No auge dos seus 34 anos, é uma personagem que não tem medo de fazer uso e abuso da tecnologia e de seus conhecimentos para angarias informações e elaborar estratégias de combate indireto. Faz todo o possível para colocar a Matilha em primeiro lugar, e usa de seus conhecimentos tecnológicos para manter a Matilha informada dos acontecimentos na sociedade humana.

Valerie James

Valerie é uma Bone Gnasher (Roedores de Ossos) do augúrio Ahroun e a mais nova da Matilha, com 30 anos. Namorada de Risa, Valerie é o tipo de Garou que não se interessa por misticismo, umbra ou mesmo na ameaça da Wyrm. Mas não se confunda! Ela ainda é uma Garou, e estará preparada para a batalha e os desafios, principalmente para lutar ao lado de sua namorada.

Steph

A Ahroun Steph tem 30 anos, e sua Tribo não foi revelada na HQ. É uma lupina furiosa e dogmática, seguidora da Litania e muito feroz em defender a tribo e seus membros. Não duvide de sua capacidade ou suas intenções, pois ela pode lhe surpreender, inclusive tomando a liderança da matilha pra si se for preciso.

Tyrell

Tyrell é um Ahroun dos Silver Fangs (Presas de Prata) e o líder (no eventos inicais da HQ) da The Great Lakes Pack. É um líder volátil, inflamado e muito determinado a ter seus momentos de Glória e Honra respeitados. Nos eventos da HQ, inadvertidamente coloca toda a Matilha em risco ao entrar em combate direto com o Justicar Tremere, o que acaba o levando à sua morte no final.

Demais Membros da The Great Lakes Pack

Esses são os principais Garous que Crimson Thaw nos apresenta, e que tem seus detalhes mais bem explicitados na HQ, mas ainda tem outros membros da Matilha, sendo eles: Sidone, Vicious, Keya, Besby e Mack.

Todos os membros aparecem na HQ, mas de fato nem todos eles tem participação relevante ou longas linhas de diálogo, mantendo o foco nos personagens já citados.

As aventuras da Matilha, iniciadas em Crimson Thaw tem continuidade em Werewolf The Apocalipse #1, que ganhará resenha em breve aqui também.

Opiniões Pessoais

Como eu já havia dito antes, o que mais me fez falta desde a segunda edição de Lobisomem o Apocalipse é esse “resumo do cenário” em formato de HQ, que serve para explorar as mecânicas do mundo, os poderes dos Garous, o mundo da Umbra e muito mais.

Essa HQ é um alívio e uma ótima fonte de referências, mesmo que a história dê um grande foco ao núcleo vampírico, muito podemos ver sobre a dinâmica dos Garous.

A The Great Lakes Pack se mostra uma matilha bem versátil, cheia de conflitos internos e de natureza política, assim como recheada de interações e relações interpessoais que só tornam ainda mais cativantes e emocionantes os diálogos e as ações entre eles.

Além disso, é uma ótima fonte de referências, ideias e sugestões de uso, tanto de lobisomens quanto de vampiros em uma crônica de Mundo das Trevas. Diga-se de passagem, algumas dessas ideias estão sendo usadas na aventura atual da Catedral do Santo Bruxo que estou narrando, chamada de Como Cordeiros Para o Abate.

E você, o que achou da HQ, da Matilha, da Aventura e do novo Werewolf como um todo? Deixa aía  sua sugestão, que ela é muito importante!

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Senhores do Medo Sem Fim (V5) – Resenha

O que é os Senhores do Medo Sem Fim e do que se trata?

Senhores do Medo Sem Fim é suplemento não oficial para o sistema do Vampiro A Máscara 5e, que tem foco a proposta de jogar com anciões, além de maiores detalhes sobre a Ashirra (organização vampirica isâlamica que atua principalmente no Oriente Médio) e uma nova seita, que são Illuminae. O livro foi desenvolvido por Ismael AlvesFelipe HeadleyAlê Bezerril e já esta disponivel na Storytaller’s Vault .

Jogando com anciões

Desde que Vampiro 5e foi lançado, o sistema tem sido desenvolvido para jogar com os vampiros mais jovens, sendo permitido no máximo jogar com Ancillae. Não mais. O suplemento traz exatamente regras para você montar seu próprio ancião. Por regra do livro, a cada 100 anos de atividade de um ancião, sem entrar em torpor, ele ganhará 50 de experiência, sendo sua potência de sangue 6 ou mais, dependendo da geração que o narrador deseja começar.

Há três principais diferenças apresentadas quando se trata de criar um personagem ancião:

A primeira delas é a mecânica de Temor, que substitui a trilha de Humanidade. Temor é algum medo ancestral que o Cainita adquiriu ao longo de sua jornada, tendo já aceitado que é um monstro e abandonado o caminho da Humanidade. Um Temor é composto de Verbos, Gatilhos e Crises. Verbos são ações que essa pessoa irá realizar constantemente devido àquele Temor escolhido. Gatilhos são gatilhos mentais que são ativados quando alguma ação contrária aos seus verbos é realizada, liberando seu medo e dando uma penalidade de 2 dados em tais ações. E, por fim, Crises ocorrem quando o Temor é acumulado, causando reações em cadeia fortes.

Por exemplo, um ancião que possua o Temor Pesquisador (um dos Temores exemplificados no livro), terá como Verbos catalogar, explicar, descobrir, transmitir e decifrar. Já como Gatilhos seriam mistérios sem solução, interrogações a cerca de um tópico de estudo e outros. Enquanto Crises poderiam levar à paranoia, teorias da conspiração ou outros.

Segundo é a utilização de Disciplinas acima de 5 para personagens anciões. O livro estipula que para a criação desses poderes você combine uma Disciplina no nível 5 com o nível de outra Disciplina secundária Amálgama. Por exemplo, um poder para mudar a personalidade de uma pessoa é a combinação de Dominação 5 com Ofuscação 4, sendo o valor em xp pago o das disciplinas. Ou seja, para um Malkaviano seria 25 (de dominação) + 20 (de Ofuscação), dando um total de 45. Note também que diferente das Disciplinas normais, você não aumenta a Disciplina em 6 quando adquire um novo poder ancião. O livro dá alguns exemplos das Disciplinas combinadas dos anciões, mas deixa bastante em aberto quanto ao que o mestre pode criar.

Terceiro e por último, são os Antecedentes, tendo trazido alguns novos exclusivos para os anciões bem interessantes, como mestria, que garante em uma habilidade que o ancião possua 5 pontos um sucesso automático para cada ponto de antecedente (máximo de 3)

A Ashirra

Desde o suplemento Camarilla é dito que a Camarilla está se aliando à Ashirra, mas apesar de mencionada várias vezes no suplemento oficial, pouco é realmente dito sobre ela. No Senhores do Medo Sem Fim, no entanto, você vê as coisas do ponto de vista da Ashirra, dando muito mais riquezas e detalhes sobre os senhores da noite do Oriente Médio.

O capítulo da Ashirra pode ser dividido em 8 partes. A primeira é uma sequência de textos introdutórios recortados, similar aos que você encontra no livro básico. A segunda parte é sobre as noites de hoje da ótica da Ashirra, contando como estão. Depois o capítulo segue com uma breve história da Ashirra e como foi criada. Em seguida, passa para organização e cultura da Ashirra, tratando mais de como ela é internamente. A quinta parte já fala sobre os clãs da Ashirra e como são vistos e chamados dentro dela. A sexta parte fala dos sectos e organizações, que falam principalmente como a Ashirra vê as demais seitas e organizações, sobretudo a Camarilla. Já a setíma parte dá exemplos de alguns personagens (2 anciões e 2 Ancillae, todos da Ashirra). Por fim, a oitava parte apresenta uma ambientação na cidade de Dohan by night para ser utilizada pelo narrador.

No geral, o capítulo descreve muito sobre a Ashirra, dando ideias e uma compreensão maior sobre a organização vampírica. No entanto, às vezes o capítulo usa termos do Islã com os quais a maioria das pessoas talvez não esteja acostumada, assim como algumas partes da lore do mundo das trevas pouco conhecidas. Por conta desses fatores, senti falta de um pequeno glossário para auxiliar o leitor, porém mesmo com essa peça faltando, o capítulo está muito bem escrito.

O livro também possui, fora do capítulo da Ashirra, algumas fichas de conhecimento exclusivas para Ashirra, dando assim todo o material necessário para fazer uma campanha de jogadores da Ashirra ou com uma participação maior se o narrador desejar.

Illuminae

Os Illuminae são uma organização de vampiros que possui forte base com ideias do Iluminismo, tendo sua criação surgido nele. Diferente de outras organizações vampíricas, eles funcionam como uma república onde se aluno e mentor ensinam. Do ponto de vista deles, não há sobrenatural praticamente e se enxergam como uma espécie diferente de humana apenas. Também devido aos seus ideais, a organização deles é muito diferente das demais seitas, dando muito mais espaço para os vampiros mais jovens terem espaço na política na criação de leis e pondo os anciões mais como executores para que essas leis sejam cumpridas.

A organização dos Illuminae permite um grande leque de opções novas para o narrador. Talvez a Camarilla descubra a existência deles e os vejam como inimigos, tentando destruí-los. Talvez ocorra uma batalha por ideias em segredo. Ou talvez os jogadores sejam Illuminae, trazendo ideias novas e defendendo-as.

Conclusão

O livro Senhores do Medo Sem Fim é uma caixa vasta de ideias novas para inovar o V5. Você não precisa usar todas, mas dificilmente nenhuma delas não lhe servirá. A proposta de jogar com anciões, por exemplo, é bastante interessante e há toda uma estrutura projetada para ser utilizada. Isso não quer dizer que o livro não tenha coisas a melhorar ou aprimorar, pois há dúvidas que ficam abertas ao leitor. Por exemplo, o que acontece com o Temor mecanicamente quando o ancião comete a diablerie? Ou alguns exemplos de situações em que o Temor ocorreria em mesa. Também, como mencionado, senti falta de um glossário, principalmente no capítulo da Ashirra.

Mesmo assim, o livro é MUITO bom e interessante, eu diria até essencial para um narrador caso queira fazer uma campanha voltada para o Oriente Médio. Os pontos também citados que precisam ser aprimorados já foram levantados aos criadores que buscarão aprimorar ainda mais o suplemento posteriormente. Sendo assim, recomendo fortemente que leiam o livro.


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Introdução – Caçador: a Revanche

“Às vezes eu não agUento esse lugar
Às vezes é a minha vida que eu não posso experimentar
Às vezes eu não sinto o meu rosto
Você nunca me verá cair na perdição”
– KORN, Freak on a Leash

O mundo das trevas é um lugar altamente perigoso para um humano comum.

Vampiros espreitam a noite, buscando vítimas inocentes das quais possam drenar o
sangue.

Lobisomens, em sua jornada para “salvar o mundo”, esmagam vidas humanas como se elas não fossem nada, sem se preocupar com quem fica para trás desses encontros destrutivos.

Espíritos que não fizeram a passagem se apegam a pessoas e lugares, deixando suas sombras consumirem tudo ao seu redor.

Grupos de magos dobram a realidade a sua vontade, sem que nada possa ser feito a respeito.

No mundo das trevas, até mesmo os contos de fadas podem surgir a noite e cobrar algo de você.

Os governos, forças policiais e até mesmo as religiões organizadas negam a existência dessas criaturas, mas aqueles que procuram sabem que essas instituições possuem forças de combate ao sobrenatural.

Entretanto, essas forças de combate são muitas vezes poucas, ineficazes e com agendas próprias, que não colocam a segurança da humanidade em primeiro lugar.

Você não é nenhuma dessas pessoas. Você viu o mal que se esconde nas sombras, e decidiu fazer algo a respeito. É hora da humanidade ter sua Revanche.

Caçador: a Revanche

Caçador: a Revanche é um cenário do Mundo das Trevas que coloca os jogadores no papel de pessoas comuns, que por conta de um trauma relacionado a alguma criatura sobrenatural decidiram fazer algo a respeito.

Apesar de possuir um título para o que é comumente referenciado como a “Quinta edição” do Mundo das Trevas, Caçador teve apenas duas edições, que são bastante diferentes entre si.

Em sua primeira edição, os caçadores possuem poderes quase sobrenaturais, que os colocam de igual para igual com as criaturas que optam por caçar. Apesar de ter muitos fãs fiéis, está edição torna os personagens mais “super heroicos”, o que pode acabar fugindo da proposta do cenário, por vezes.

Este não é o caso dos caçadores da nova edição, que são pessoas impulsionadas pela vontade de acertar as coisas com o sobrenatural, mas pouco além disso. O desespero e a letalidade são temas frequentes, colocando os caçadores em situações dramáticas e muito mais próximas da ambientação que a nova versão do Mundo das Trevas tenta passar.

Os caçadores se dividem em diferentes credos, pontos de vista sobre como fazer a caçada e que tipo de informação ou preparo deve ser feito. Para conseguir um resultado mais efetivo, muitos caçadores se juntam em células de diferentes credos.

Caçadores e a Segunda Inquisição

Um erro muito comum que jogadores tem quando pensam nessa linha é que os caçadores estão bem equipados e bem preparados para qualquer ameaça que estejam lidando.

Entretanto, no jogo Caçador: a Revanche, as organizações sob o julgo da segunda inquisição estão muito além dos personagens. Eles são uma força singular, que pode até ajudar os caçadores ou dar informações, mas sempre com uma intenção oculta.

Talvez o alvo da segunda inquisição seja uma figura pública e eles precisem de um bode expiatório, ou então trata-se de uma missão suicida e eles não querem perder seu efetivo.

O fato é: as organizações NÃO gostam dos caçadores, e às vezes são tão antagonistas quanto os próprios monstros que eles caçam.

Impulso, Desespero e Perigo

Dois termos muito importantes em um jogo de Caçador são o Impulso e o Desespero.

Impulso é aquilo que motiva o caçador, o motivo de abandonar sua vida pregressa e começar a transformar os predadores da humanidade em presas.

O impulso é um item definidor do caráter do caçador, e irá impactar diversas decisões, incluindo até mesmo o credo ao qual ele fará parte.

Já o desespero é o senso de urgência que o caçador possui, o medo de que tudo está perdido e de que ele está lutando uma batalha completamente perdida.

O perigo, por sua vez, representa o quanto a célula de caçadores está exposta ao sobrenatural. Afinal, quando você caça predadores, é normal que eles lutem de volta.


Nos acompanhe enquanto mergulhamos no mundo dos caçadores, esmiuçando detalhes de cada um dos credos que guiam estas pessoas a buscarem a vingança da humanidade.

O Livro de Nod V: A Primeira Cidade

“Conheceu Caim a sua mulher, a qual concebeu, e deu à luz a Enoque. Caim edificou uma cidade, e lhe deu o nome do filho, Enoque.” – Gênesis 4:17

A lendária cidade onde Caim reinou para a segunda e a terceira gerações de vampiros. Seria um lugar real ou uma Eldorado mística que povoa os sonhos dos imortais desde sempre?

Enoque

Segundo o Livro de Nod, Caim teria abraçado um rei chamado Enoque (ou Enoch, como alguns preferem) e construído uma cidade em seu nome. Esta passagem é um espelho direto do que está na Bíblia, em Gênesis 4:17, como muitas outras coisas na mitologia cainita que também fazem referência à mitologia judaico-cristã.

A sequência dessa passagem no Livro de Nod é, basicamente, um conto admonitório sobre a Jyhad e o perigo de espremer um monte de vampiros em uma única cidade. Ainda assim, nunca fica claro realmente o tamanho da Primeira Cidade, muitas vezes sendo tratada como um vasto império.

“Quero ver que tipo de cidade que vai sair dessa zona aqui.”

Por outro lado, o Livro de Nod também traz um apêndice com a história conhecida da Primeira Cidade. Muito dele pode ser lido diretamente na White Wolf Wiki (ou você pode esperar pela versão da Galápagos, prometida para o segundo semestre). Porém, não há como, factualmente, acreditar que isso é uma prova de que ela existiu de fato (como muito do que aparece no Livro de Nod).

Porém, um plot legal para usar nas suas crônicas é a busca pela Primeira Cidade. Existem três (quatro?) suposições a respeito de sua localidade. Vamos falar um pouco sobre elas.

Monte Ebal, Cidade dos Pilares e Heliópolis

Uma tradição samaritana compilada por Moses Gaster no livro Asatir sugere que Enoque poderia estar enterrada sob o Monte Ebal, na Palestina. Curiosamente, em Deuteronômio 11:29 podemos ler: “E será que, quando o Senhor teu Deus te introduzir na terra, a que vais para possuí-la, então pronunciarás a bênção sobre o monte Gerizim, e a maldição sobre o monte Ebal”. Curiosamente, um sítio arqueológico foi descoberto nesta mesma localidade em 1980.

No aguardo dos arqueólogos confirmarem que encontraram um vampiro em torpor aí.

Outra hipótese é que a primeira cidade, na verdade, seria a mítica Cidade dos Pilares mencionada no Corão e chamava-se Ubar, a “Atlântida do Deserto”. O artigo da Wikipedia linkado oferece uma miríade de teorias e hipóteses de onde tal lugar poderia estar localizado.

A terceira hipótese seria de que o nome verdadeiro da cidade seria Annu e que na verdade ela é a Heliópolis do Egito Antigo. Seguindo essa linha, procurar artefatos vampíricos antigos seria muito, mas muito complicado, já que praticamente tudo o que tinha lá foi saqueado. Até os obeliscos da cidade foram roubados, estando espalhados por Roma, Londres e até Nova Iorque!

O Submundo

A quarta principal teoria, essa mais canônica, como podemos ver no antigo suplemento The Black Hand: A Guide to the Tal’Mahe’Ra, é de que a Primeira Cidade, após o Dilúvio, passou a existir apenas no Mundo Inferior. Depois do evento, a guarda da cidade foi disputada por Magos e outros seres sobrenaturais, até cair na mão de uma seita chamada Tal’mahe’Ra (trocadilho não intencional).

Segundo essa teoria, a Primeira Cidade não apenas foi engolida pelo Mundo Inferior. Ela morreu e tornou-se de fato um fantasma! Ela existe em vários níveis do Mundo Inferior, mas sua maior parte está localizada na Tempestade. Mas para saber mais sobre isso, você terá que esperar o Victor escrever a respeito.

“Putz, sabia que tinha que ter virado à esquerda em Estígia!”
“Falei que a gente devia ter perguntado praquelas almas em tormento eterno!”

O Suplemento da Tal’Mahe’Ra dá uma descrição detalhada sobre o estado atual da cidade no Mundo Inferior, com ótimos ganchos de aventura. Se você lê em dólar e gosta dessa ambientação mais, digamos, epopeica, talvez seja uma excelente aquisição para sua coleção.

Por Fim

Este texto, a princípio, encerra minha série sobre o Livro de Nod. Nos vemos no próximo post com algum assunto que eu não defini ainda. Aliás, se tiver alguma sugestão, deixe nos comentários!

E não esqueça de conferir nossos outros posts da Liga das Trevas!

Bom jogo a todos!

Crimson Thaw – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Crimson Thaw, ou “Degelo Escarlate” em uma tradução livre, é uma HQ em três partes de World of Darkness, uma série de histórias que compõe a lore oficial da 5Th edition do World of Darkness dos jogos de RPG.

Nessa história, somos introduzidos à primeira aparição dos Lupinos na trama, misturando intriga, violência, lealdade e como vampiros e lobisomens não estão tão distantes quanto gostamos de imaginar!

A Trama de Crimson Thaw

A história começa acompanhando o despertar noturno da Príncipe de Twin Cities: Cecily Bain, uma Brujah que acabou aceitando o cargo contra a sua vontade, e agora precisa lidar com uma corte em caos. Os eventos começam quando Calder, o Xerife Tremere da corte, adquire um novo espaço para ser o Elísio oficial, chamado The Volga. Acontece que o The Volga, uma antiga Igreja abandonada e praticamente às ruínas, é também um antigo Caern Garou chamado de Powderhorn.

Paralelo a isso, somos apresentados à Matilha Great Lakes liderada por Tyrel Stinar, e contando ainda com mais nove Lupinos! Inadvertidamente, membros da Matilha estavam ajudando os Vampiros, em um plano arquitetado por Calder, a fazer a mudança necessária para que o lugar se tornasse o novo Elísio. É no momento em que a Matilha percebe estar lidando com Vampiros que um feitiço de sangue conjurado por Calder entra em efeito, quase matando uma dos membros da Matilha, e dando assim início ao conflito entre Vampiros e Lobisomens pelo domínio do terreno do Caern.

Ficha Técnica

Lançada pela Vault Comics originalmente nos Estados Unidos à partir de Setembro de 2021, World of Darkness – Crimson Thaw tem originalmente 3 edições com um arco de histórias fechado que introduz os Lupinos no cenário da 5th Edition do World of Darkness.

Elementos de Crimson Thaw

Bom, agora vamos ter spoilers da trama como um todo, e de vários elementos dela, então prossiga nessa parte por sua conta e risco!

Na HQ, podemos ver muito de como funciona o Principado, a Coterie e as relações entre os Kindreds. Essa parte é especialmente interessante para quem jogar Vampiro A Máscara, ao mesmo tempo que dá uma ideia e noção de uso muito interessantes das relações interpessoais e o jogo político dos Vampiros para quem se aventura exclusivamente em Werewolf The Apocalipse 5th Edition (e daqui em diante usarei apenas W5 quando me referir ao jogo, já que não há ainda uma versão em pt-br disponível oficialmente).

É interessante ver a Príncipe da cidade, o desenrolar de uma reunião, as pequenas intrigas políticas, a formação de uma coterie, um ataque de frenesi e vários outros elementos do jogo, aplicados de forma crível e dinâmica, ilustrando sua funcionalidade tanto em amostragem de mecânica quanto efeito de roleplay.

Em contrapartida, é mostrado também o mesmo do ponto de vista dos Lupinos. Em um mundo onde a política e a violência se misturam, é possível ver que o caminho que Vampiros e Lobisomens trilham, muitas vezes, são semelhantes. Os Lobisomens não são apenas máquinas de moer, matar, pilhar e destruir! Aqui é mostrada a relação da Matilha e seus membros, as diferenças intelectuais e sócio-políticas que existem não apenas entre Lobisomens como um todo, mas até mesmo dentro da Matilha.

Podemos ver ao longo da história como os Lupinos reagem ao mundo à sua volta, uma amostra de como funcionam seus Dons (como o manjado Farejar à Wyrm), um plano de combate, citações à Litania, uma disputa pelo título de líder da Matilha, uma troca de poderes e inúmeros outros elementos do novo jogo/cenário da 5th Edition.

Um ponto interessante que a HQ faz, e trabalha magistralmente, é sempre deixar a história em paralelo para os dois lados da disputa, sempre deixando o ponto de vista para que as diferenças e semelhanças entre Vampiros e Lobisomens possa ser percebida e até analisada. Esse fato é  belissimamente ilustrado em uma cena comparativa do combate pela liderança da matilha e da Principe em frenesi contra seu aliado. A selvageria e a fúria que a Besta traz aos Vampiros, e a Fúria que os Garou manifestam, são bem semelhantes

Do ponto de vista Garrou, também é interessante observar que, embora assim pareça, nem tudo é resolvido com violência e brutalidade, sendo que a política pode ser muito mais efetiva em vários casos, como demonstrado pela aliança da Príncipe e da nova líder da matilha, que culminou na destruição de um Justicar Tremer e no inusitado acordo de paz entre as duas facções de criaturas sobrenaturais.

A cena que mostra o confronto de ideologias da matilha, bem como seus pensamentos de lealdade e servidão à Litania também são fortes elementos bem trabalhados que ajudam a compor a ideia de como funcionam muitas das mecânicas do atual cenário de W5.

Opiniões Pessoais

Há muito tempo um material de Lobisomem não me empolgava tanto! Ler a HQ foi como mergulhar de volta no meu primeiro contato com o o RPG e a segunda edição de Lobisomem o Apocalipse, onde tinha a história de Evan Cura O Passado!

A HQ nos mostra tanto uma ferramenta visual quanto narrativa para explorar as mecânicas de Lobisomem, suas regras e nuances de cenário, e como elas podem e devem se interagir com seu seu irmão mais velho, Vampiro a Máscara.

Seja para iniciantes no cenário ou pessoas veteranas que buscam um refresco nas histórias, essa HQ traz um bom número de ideias interessantes, tramas com várias camadas e situações que envolvem plot twists, política, combate e tudo que o jogo pode oferecer!

E fique de olho nas lives de Segunda da Catedral do Santo Bruxo, pois à partir do dia 08/04 estarmos introduzindo os Lupinos na cidade de Cerração!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 4 – Histórias de Wraith

Olá aventureiros, mais uma vez estou aqui para falar de Aparição – O Esquecimento, como alguns sabem sou Victor Alonso, apaixonado pelo Mundo das Trevas e disseminador da palavra. Que Caronte os guie e os dias não sejam em vão, pois a Terras da Pele as vezes nos tira do prumo, mas vamos em frente e continuar nossa saga do Lore de Wraith.

Seguindo agora com a Parte 4 da História do Reino Sombrio de Ferro.

Médico da Peste

O Segundo Grande Turbilhão

Chegamos em 1347, a Europa devastada pela Peste Negra, uma doença tão mortal que varreu da existência vilas e cidades inteiras. Assim, um grande numero de mortos atravessou a Mortalha um numero tão grande que as Terras das Sombras mal conseguiram mantê-los.

Essas almas se amontoaram com as lesões gotejantes, que era um sinal característico de quem sofreu com a Peste Negra marcado em seus corpos, tanto reis quanto plebeus sofreram com ela. Tal devastação anunciou a chegada do Segundo Grande Turbilhão.

Diferente do Primeiro Grande Turbilhão, Estígia resistiu. Caronte e a Hierarquia foram receber as novas aparições, e garantiram a elas que desempenhariam ali, na terra das Sombras o mesmo papel que desempenhavam nas terras da Pele. Sem rumo e cheios de pavor, as massas de aparições concordaram, assim, os números de Estígia foram amplamente reforçados para o momento que a cidade teve mais necessidade.

A verdadeira intensidade da obra de Nhudri ficou óbvia quando o enorme paredão se manteve incólume diante da fúria do Segundo Grande Turbilhão. Sem estradas rachadas ou queimadas e os Cavaleiros, Legiões e Cavaleiros-Cruzados dos Pescadores derrubaram de forma rápida e decisiva os Espectros que foram libertados pela tormenta.

Mas, essa enxurrada de novas almas teve seu custo, Caronte fez um recenseamento com todos os súditos, e iniciou uma coleta de dízimos com todos a fim de ajudar no financiamento de todas demandas que foram impostas à Estígia pela enorme entrada sem precedentes de novas almas.

A Revolta dos Pescadores

O líder dos Pescadores, chamado de Arcebispo, se irritou ferozmente com dizimo cobrado. Num encontro com Caronte, ele exigiu a redução dos dízimos cobrados aos Pescadores, afinal, agora, eles eram o maior grupo individual de aparições que Estígia tinha. Se tornaram tão poderosos que não eram mais só comandantes do seu próprio templo nos arredores de Estígia, mas também tinham seus próprios Cavaleiros-Cruzados e o Bispo da Morte.

Ciente da ameaça que os Pescadores se tornaram para ele próprio e para a sua Hierarquia, sabia que os Pescadores não haviam sido totalmente honestos no recrutamento de novas almas para suas fileiras. No lugar da redução dos impostos Caronte ordenou a dissolução dos Cavaleiros-Cruzados, além de dobrar o valor cobrado aos Pescadores.

Dictium Mortum

Meses se passaram e o templo dos Pescadores ficou escuro, um bando de Cavaleiros-Cruzados fazendo a patrulha de suas terras, claramente desafiando a ordem de Caronte de se desfazerem. Assim, como que ouvindo um comando invisível e inaudível, entraram em formação e marcharam, cavalgando como um raio contra a Torre de Ônix. A guarda do palácio foi avisada por um membro dos Cavaleiros-Cruzados que por sua vez achou a atitude dos seus colegas arrogante e traidora. Dessa forma os cavaleiros do palácio, totalmente preparados, fortaleceram a torre e acabaram com as tropas dos Pescadores, derrubando-os de suas montarias e acorrentando os derrubados. Levaram os rebeldes ao grande farol, local onde suas correntes foram incendiadas. E ali, para que todos vessem, por sete dias seguidos, os prisioneiros ardiam em chamas.

Após a vitória, Caronte e suas forças entraram no grande templo dos Pescadores. Ali, encontram os inúmeros tesouros prometidos como dízimo a Caronte, porém, esconderam para si mesmos. Essa violação direta ao Tratado do Paraíso irritou Caronte de uma forma enorme, ele então enviou seus Cavaleiros mais confiáveis para as Costas Distantes, afim de falar com os Iluminados que por lá viviam, não creio que tenha sido realmente uma conversa.

A Grande Evacuação

Caronte ordenou que todos os Iluminados residentes da Ilha das Lamentações partissem para as Costas Distantes na próxima maré. Tornando-os assim, personas non gratas em Estígia. No soar do grande gongo, que sinalizava a mudança da maré, todos os iluminados partiram em qualquer esquife, jangada ou navio que entraram que fosse possível comandar, levando consigo o máximo que pudessem carregar. Vendo através da silhueta imposta pelas chamas que devoravam os templos, Caronte observou a esfarrapada frota sair até desaparecer da sua vista.

Hereges

Os Cavaleiros que Caronte enviou para as Costas Distantes retornaram, trazendo horríveis notícias, mais do que se imaginava. As Costas Distantes, na lembrança de Caronte, eram reinos tranquilos, onde os fantasmas que cruzavam o Mar Sem Sol poderiam encontrar a transcendência. Mas agora, os Cavaleiros relataram que os Iluminados haviam abandonado os deveres e as palavras de Caronte e da Dama do Destino, que estavam forçando uma obediência continua dos que estavam abaixo deles. Muitas almas eram presas em tormento ou lavadas para currais e ignoradas.

Por séculos, as aparições presas ali acabaram privadas da Transcendência por quem Caronte confiou para ajuda-las. Muitos dos Iluminados foram os primeiros Barqueiros que o traíram e também às almas que juram proteger, por pura ganância de poder e riquezas. Amargurado por essas noticias Caronte se retirou aos seus aposentos e ficou lá sem visto por semanas. Houve os que acreditaram que ele tinha caído no Oblívio por conta do duro golpe que sofreu.

A Proclamação da Razão

Depois de semanas pensando Caronte surgiu em sua varanda. E falou não aos Senhores da Morte, mas aos cidadãos de Estígia, entregando a Proclamação da Razão. Revelou que os Iluminados haviam quebrado seu pacto de pastorear almas para a Transcendência, abusando e atormento os que deviam ser orientados sob seus cuidados e não mais se opunham ao Oblívio. E que mentiram, enganaram e seduziram as almas para que se unissem a eles, mas com o intuito de simplesmente aumentar o próprio poder e, como tal, eles e sua raça estavam condenados de agora em diante, por toda a eternidade. Caronte declarou Hereges, aqueles que afastavam almas da luz verdadeira e proclamou que Estígia não lhe daria mais atenção, passagem segura ou qualquer outra assistência que fosse. Daquele dia em diante, Caronte prometeu que a Estígia iria buscar a erradicação dos Hereges.

O Conselho de Inquisidores

No intuito de cumprir sua promessa, Caronte formou o Magisterium Vriatus, ou Conselho de Inquisidores. Tomando como modelo a “Santa” Inquisição da igreja Católica na Europa, seus membros agentes foram enviados a fim de erradicar, destruir e condenar quaisquer bolsões de Hereges e toda a sua influência. Esse ramo militante do Conselho adotou o nome de Ordem do Olho sem Pálpebra com a ideia de lembrar a todos de sua vigilância eterna e silenciosa de seus deveres. Para a população em geral eles eram os Cavaleiros Impiedosos que patrulhavam as estradas e o Rio da Morte em busca dos Hereges.

Caronte não proibiu que almas individuais buscassem seu próprio caminho para as Costas Distantes e nem esses indivíduos seria considerados Hereges por essa busca, porem sem mapas ou guias, eles tinham chances muito reduzidas de encontrar o Mar Sem Sol.

Estígia Sitiada

Cercada por todos os lados, pela inquietação e pelos inimigos, Estígia assumiu a atmosfera de uma cidade sitiada. Renegado vivendo além dos muros perseguiam os poucos Barqueiros que ainda mantinham suas funções. Hereges surrando suas doutrinas nos ouvidos das aparições que já se descontentaram das novas politicas de Caronte. O Medo do olhas sempre atento dos Inquisidores, vizinhos entregavam vizinhos, amigos entregavam amigos, parentes entregavam parentes e toda e qualquer pessoa considerada suspeita, marcadas como Hereges e jogadas aos pés dos Cavaleiros Impiedosos com a premissa de se manterem acima de qualquer suspeita.

Só os imprudente ou loucos se aventuravam pela cidade. O comércio de almas diminuiu seu ritmo e nenhuma embarcação sequer deixava a Ilha com destilo às Costas Distantes. Alma sobre alma se aglomeravam na duvidosa segurança das muralhas de Estígia, acumulando-se tão firmemente que as muralhas lotadas de aparições pareciam encolher. Com esse ar de panela de pressão, ocorreram eventos que levaram o nome de Três Abominações. A primeira se deu fora da cidade, a segunda dentro, a terceira muito longe, mas foi algo de tamanho horror que marcou não só as almas que participaram, mas também as que ficaram sabendo do que ocorreu.

A Primeira Abominação; A Pilhagem dos Artefatos

No inicio do século XVI, Renegados reunidos no delta do rio invadiram Estígia. Caronte e seus Cavaleiros repeliram o ataque, mas o pânico que permeou a cidade permitiu o retorno dos atacantes à Torre de Ônix para pilhar seus Artefatos, e entres eles, estava a Lança de Longinus, a lança supostamente usada para perfurar o tórax de Cristo em sua morte na cruz.

Muitos outros grandes tesouros, guardados na torre sob a pratica de Lux Viritatis e considerados propriedade de todas as almas de Estígia, foram saqueados e roubados. Seu valor, como grandes obras de arte e da verdade, sua capacidade de inspirar e apaixonar aqueles que as olhavam, acabaram pisoteados pela ganância de possuir tesouros sem pensar propósito da iluminação das massas. Estaria tudo perdido se os Cavaleiros não fizessem seus esforços finais; muitos dos melhores e mais confiáveis se sacrificaram para frustrar o ataque Renegado e os empurraram para fora da torre e dos muros da cidade.

A Segunda Abominação: A Ruptura das Guildas

A segunda abominação aconteceu dentro da cidade de Estígia. Percebendo a inquietação e o pavor do povo após o primeiro ataque, alguns Mestres de Guildas se rebelaram e tentaram tomar o poder de Caronte e seus Senhores da Morte para eles, os Mestres das Guildas governar Estígia. Era o ano de 1598, foi quando o ataque aconteceu. Mas apesar da união entre elas, as totalmente ciumentas e conflituosas Guildas acabaram não coordenando o ataque e caíram diante das forças de Caronte. Dezenas de aparições membros de Guildas foram sumariamente destruídas. Entre eles estava presentes três aprendizes originais de Nhudri, aparições que havia ajudado a construir as estradas do império. Falam a boca pequena que Nhudri nunca mais trabalhou da mesma forma tão voluntária nas forjas após essa perda, mas só ele e Caronte sabiam de fato da verdade.

A Terceira Abominação: O Esfolamento de Obsidiana

Europeus Chegando ao Novo Mundo

 

Na Terra dos Breves, os Europeus iniciaram a era das explorações. Navegantes cruzando o Atlântico com destino não traçado, mas chegaram ao Novo Mundo, encontrando novas terras encontraram novas raças. Eles retornavam às suas terras natais com ricos presentes exóticos, que por sua vez aguçou o apetite dos monarcas e do povo da Europa por mais, sempre mais.

Caronte e seus Senhores da Morte ouviram relatos dessas explorações e enviaram emissários pela Tempestade, e lá encontraram um reino novo, o Reino Sombrio de Obsidiana da mesma forma que Estígia era um Reino Sombrio de Ferro. Governando as aparições do novo mundo estava um líder nomeado Ix Chel.

Ix Chel

Pelo que a história oficial conta, os Hereges e Renegados chegaram a essas novas terras estrangeiras fugindo da Inquisição se encontraram com as tripulações dos portos Ibéricos. É pouco provável que nenhuma aparição de Estígia tenha não tenha se juntado a eles, pois as pressões que o Reino Sombrio de Ferro sofreu continuavam a crescer. As tripulações que abrigavam as aparições possessoras, dentro de seus corpos sucumbiram ao ódio e ao medo dessas estranhas novas pessoas. As aparições marcharam impiedosamente sobre as terras de Obsidiana.

Hereges no Reino Sombrio de Obsidiana

As Sombras ficando incontroláveis quando iniciou a guerra contra o Reino de Obsidiana. Mas foram as próprias aparições e não suas Sombras, que comandaram a devastação e o assassinato. O tempo passou debaixo de um acumulo imenso de abates e profanações no mio de furtos e pilhagens. Histórias sobre a selvageria imputada nas aparições de Obsidiana chegaram em fim aos ouvidos de Caronte e seus Senhores da Morte. Porém, antes que eles pudessem reunir uma tropa para atravessar a Tempestade a violência simplesmente parou. O silencio tomou conta. Ix Chel e seu povo foram massacrados, lançados no Oblívio pelos invasores. Seu reino totalmente destruído nessa terceira abominação, que levou o nome de Esfolamento.

Os Emissários voltaram a Estígia e contaram as histórias terríveis sobre a completa destruição de reino inteiro das Terras das Sombras. Os Hereges haviam cometido seu mais hediondo crime, aniquilaram um mundo inteiro.

Encerramento

Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre o Terceiro Grande Turbilhão, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja divertido. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas

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Um Mundo de Sonhos: Parte 04 – Histórias de Changeling

Olá novamente aventureiros, Victor Alonso mais uma vez na área. Trazendo hoje Um Mundo de Sonhos: Parte 04 e hoje começo falando da Guerra da Harmonia.

A Guerra da Harmonia

“O poder de sonhar e reger

De livrar o planeta dos tolos.

Vamos decretar o governo do povo…”

Patti Smith, em People Have the Power

Lorde Dafyll

A reposta dos plebeus ao massacre veio por meio da insurreição que ganhou o nome de Guerra da Harmonia. Intensas batalhas envolveram nobre e plebeus, acabou com a destruição de muitos kithain. E ainda ameaçaram com a ruina de toda a estrutura da sociedade changeling. Por três anos a guerra civil devastou a paisagem quimérica e transpassou para o mundo dos mortais causando revoltas e violência entre gangues. A guerra em si contrastava o ímpeto e vontade dos plebeus com a experiencia militar dos sidhe que lhes dava organização acima de tudo.

Os sidhe recebia as ordens do Lorde Dafyll, da Casa Gwydion, um guerreiro feroz e brilhante estrategista. Que inspirava uma ardente devoção dos seu comandados e um ódio mortal dos inimigos. Dafyll levou a hoste resplandecente entre a costa do Pacifico até Nova York, vitória atrás de vitória. Mas na grande maçã os plebeus confrontaram o exército de Dafyll com mais ímpeto nos seus batalhões.

Na grande batalha na Ilha de Manhatan encontraram as forças do Exército Troll do Leste e a Quarta Infantaria Plebeia de Trolls. A Batalha de Greenwich se deu inicialmente me Strawberry Filds no Central Park. Porém, rapidamente se direcionou ao centro de Manhattan e se tornou dispersos episódios de brigas de rua. O trolls urbanos colocaram as tropas do Lorde Dafyll nas cordas e elas acabaram forçadas a bater em retirada. Sendo uma tentativa de reagrupar, bem na estação do metrô da Times Square.

Grandes Perdas

Na sequencia de caos e desordem Lorde Dafyll veio a óbito, ferido de forma fatal por uma arma feita de fero. A espada de Dafyll a Caliburn desapareceu, se perdeu em algum ponto dos túneis escuros sob a cidade. Os plebeus buscaram incessantemente pela espada, com a esperança que ela inspisse as tropas. Alguns defendem a ideia de que Dafyll enfeitiçou a espada para que ela ficasse escondida dos indignos até que um sucessor legitimo e a altura apareça.

Com o perecimento de Lorde Dafyll, umas turbas de radcaps e nockers foram às ruas ávidas pelo sangue de todo e qualquer nobre que passe ela sua frente. Em meio a essa balburdia um novo líder emergiu dos sidhe. A forma da sua chegada e aparição trouxeram um meio de dar fim a Guerra da Harmonia.

 

Rei David, Caliburn e Morwen

A Ascenção do Grande Rei David

O hospedeiro humano de David Ardry, nasceu junto aos anos 1960, no interior de Nova York. O infante David, junto a sua irmã Morwen tiveram a companhia de outros infantes nobre durante seu período de tutela. Logo protegidos dos horrores da Guerra da Harmonia por Thomas, o Leal, bardo-mor das fadas. Quando Thomas ficou sabendo da morte de Lorde Dafyll, ele sabia que seus protegidos corriam muito perigo. Afinal os plebeus queriam o sangue de todos os nobres. Na fuga, Thomas e seus tutelados se dirigiram para o amago do campo inimigo, com a intensão de se esconderem bem a vista de todos, para passarem despercebidos.

Nessa empreitada chegaram à Times Square na véspera do Ano Novo. Onde uma patrulha de redcaps percebeu Thomas no meio da multidão que já toma conta da praça para o réveillon. No meio da festa, o valoroso bardo fez uso de todos os seus poderes para defender seus pupilos de um grupo bem equipado de inimigos. Em meio a essa batalhe desigual, David Ardry atendeu a um enorme chamado de uma fonte de Glamour, sem conseguir resistir a tentação de encontrá-la, ele foi ao seu encontro.

Assim, o jovem sidhe retornou ao campo de batalha com uma cintilante espada em punho ─ a “perdida” Caliburn ─ e lutou ao lado de Thomas rechaçando os agressores. Amedrontados com o surgimento da lendária arma. Que nas mãos de David emitia uma luz dourada muito intensa, os redcaps bateram em retirada de forma desordenada e confusa. “Contemplai!”, bradou Thomas a amigos e inimigos “Vede agora vosso rei!”

Thomas, o Leal

Encontro com o Destino

Após esse encontro com o destino, Thomas, o Leal, levou David, Morwen e seus outros pupilos até a Rainha Mab, na segurança do Reino das Maçãs. Noticias de Caliburn havia sido encontrada e que seu portador era o predestinado Grande Rei das fadas já haviam chegado. A Rainha Mab, obviamente não levou a sério e zombou dessa, para ela, bravata. Mas quando Thomas o apresentou para a corte, a Rainha ordenou que o infante fosse removido de sua presença. Foi então que um esplêndido grifo cinzento, símbolo da Casa Gwydion, se materializou ao redor de David, protegendo-o debaixo de suas enormes asas. “Você vai negar agora o cumprimento da profecia?” As palavras de Thomas, o Leal, ressoaram coma força de seus geas de dizer sempre a verdade.

“O filho do Grifo e a espada perdida serão reunidos no retiro das maçãs.” Diante de tal prova irrefutável, a Rainha Mab reconheceu David Ardry ap Gwydion como O Legitimo Grande Rei das fadas.

Empenho e Dedicação do Escolhido

Por três anos seguintes, David e Morwen viveram no Reino das Maçãs juntos à Rainha Mab em seu palácio de Caer Loon. Nesse tempo o aspirante a rei com muito empenho, se esforçou para estabelecer o direito de governar plebeus e nobres. Inicialmente houve oposição de ambos os lados. Com a Guerra da Harmonia ainda em voga apesar do fato de que David tinha encontrado Caliburn acabou com causa dos plebeus. Mesmo com pouca idade, ele demostrava tino político inato. Mas principalmente uma profunda simpatia por absolutamente todas as fadas, que fossem moradores de longa data até os recém-chegados sidhe. Tendo várias vezes feitos testes e desafios de raciocino e de combate pelos nobres que insistiam que ele não era capaz de governar as fadas e sempre passou com maestria.

Enviou de forma insistente emissários para manter contato com a liderança plebeia, sempre os convocando a participar do governo como uma aliança em prol da sobrevivência mutua de nobres e plebeus e manter suas forças congregadas com o intuito da além da sobrevivência também da prosperidade de todas as fodas. Sua visão igualitária e seu respeito pelos feitos dos plebeus que lutaram para manter o Sonhar durante o Interregno fez com que o povo o apoiasse e seus inimigos mais fervorosos também deram o apoio ao Rei David.

Fim da Guerra

Logo que depois de três anos de batalha em campos e de negociações em cortes e nas propriedades livres das mixórdias, a Guerra da Harmonia teve seu ultimo dia. A real “harmonia” entre nobres e plebeus deu início ao ratado de Concórdia, que manteve o direito de governo na mão dos sidhe, porem com direitos dos plebeus chegando a patamares nunca vistos. Com monarcas dos reinos feéricos concordando em dar lugar nos seus conselhos privados aos plebeus e a aceitação de deliberações de grupos de fadas plebeias. O Tratado de Concórdia também exigiu dos nobres que apontassem representantes dos Kith plebeus para ocuparem posições em suas cortes.

A boca pequena as fadas diziam que a paz, com tanta cautela foi forjada com demasiada perspicácia, representando na integra o sonho do Grande Rei David. Impossível tirar do jovem rei o papel principal como arquiteto do Tratado de Concórdia. Unindo os sete reinos da América do Norte sobe seu domino, David deu o nome de Concórdia ao seu grande reino, honrando assim o tratado e o espírito de união que ele carregava.

O Presente

Atualmente, Concórdia se mantém sob o governo do Grande Rei David, que governa de sua fortaleza de Tara-Nar, um palácio quimérico espetacular construído através de seus próprios sonhos repletos de Glamour. Conhecido como “o Leão de Tara”, “o Rei dos Plebeus” e “o Filho do Grifo”, David Ardry ap Gwydion, personifica os básicos princípios de ferocidade na batalha, liberdade de pensamento e como guardião de todas as fadas. Com sua sabedoria lendária e honra inabalável conquistou a afeição de súditos e transformaram seus mais ferozes e obstinados inimigos em aliados. Sempre com Caliburn ao seu lado, ela simboliza sua autoridade e comprova que ele está cumprindo seu destino.

Aconselhado por sua irmã, Morwen governava na ausência do irmão, o Grande Rei David busca e luta para ser o monarca benévolo e pacífico de todas as fadas de Concórdia fazendo com que os frágeis filamentos do sonhar muito mais fortes nas suas terras. Mas sempre havendo discordância em relação a sua forma de governar, por considera-lo muito conciliador com os plebeus ou muito parcial com a nobreza, mas a maioria das fadas vive com a liberdade para se dedicar aos seus próprios sonhos.

A Natureza das Fadas

“Eu não vejo fadas,

Eu sonho elas.

Nenhuma fada consegue se esconder de mim;

Eu continuo sonhando até achar:

Aí está você, Prímula! Já vi você, Asa Negra!”

─ Hilda Conkling (seis anos), “Fairies”

Sendo parte sonho e parte matéria, a aparência dos changelings refletem a dualidade de sua natureza. Eles veem uns aos outros como realmente são, com a personificação do Sonhar que se materializa por conta do Glamour da magia das fadas. São seus semblantes feéricos.

Entretanto, a Banalidade esconde essa forma, mantendo-os com aspecto humano, ou quase, para os humanos, chamam de aspecto mortal. Os changelings não mudam entre uma forma e outra como os metamorfos. A sua aparência depende de quem os observa e da sua proximidade com o Sonhar.

A Crisálida

“Ah, como é que vim parar aqui e continuei a flutuar,

Sem nunca chegar ao fundo e só cair,

Sossegado e atento?

Todas as minhas fronteiras bidimensionais se foram,

E foi com alegria que perdi

E vi o mundo desmoronar e pensei estar morto,

Mas descobri que meus sentidos ainda funcionavam…”

─ The Byrds, “5D (fifth Dimension)”

Os changelings tanto nascem como são feitos. Muitos nascem nos corpos dos bebês humanos e passam as primeiras partes de suas vidas como crianças normais às vezes chegando à adolescência ou até a adultos antes de manifestarem seu lado fada. Não importando quando ─ muito menos como ─ o espirito changeling emerge, essa mudança inicia com um despertar interno explosivo sendo muitas vezes traumático é conhecido como Crisálida.

Sinais do Sonhar

A Crisálida, ou transformação, metamorfose, como queira chamar rompe a concha de banalidade que mantem escondia dos mortais a verdadeira natureza dos changeling. Da mesma forma que o Big Bang gerou o universo a Crisálida impele o changeling recém-desperto na direção do seu primeiro contato com o Sonhar. Bombardeado por todo e qualquer lado por visões, sabores, sons, odores, experiencias táteis que contradizem tudo o que a realidade fria e cruel que permeava suas vidas até esse momento. Esse novo changeling pode acreditar estar enlouquecendo. De certa forma esteja mesmo, ou não. Mas de acordo com as definições de sanidade do mundo mortal. Por outro lado, nas profundezas da sua psique de fada, ele se sente acolhido, realmente em casa.

Muitos changelings são vistos como desajustados na sociedade, inclusive enquanto crianças são envolvidos por uma essência indefinível, acarretando nos rótulos de “incomuns”, “dotados” ou apropriadamente chamados de “fadados”. Durante a infância provavelmente tinham amigos imaginários (que nem sempre são imaginários né) ou acreditam em um mundo mágico repletos de dragões e super-heróis bem depois de seus colegas já se interessarem por esporte e namoros. Enquanto crescem esses futuros changelings mantém suas famílias, amigos e colegas estarrecidos por serem excêntricos e conservarem uma singularidade impar que simplesmente os impede de se adaptar completamente ao mundo moderno. Esse deslocamento surge na alma do kithain, mesmo que adormecida porem já iniciando o agitar do seu interior para sair da casca mortal, esperando o momento ideal de se revelar.

Mudanças em Crisálida

Da mesma forma que um vulcão dá sinais que vai entrar em erupção a Crisálida anuncia sua chegada com alterações sutis (ou nem tão sutis assim) na realidade dos changelings. Podem ser vislumbres repentinos ─ obviamente para olhos mortais ─ de paisagens impossíveis, criaturas mitológicas em lugares improváveis, (um unicórnio na sala do chefe), períodos de dissociação de personalidade ou a sensação de que outro individuo tomou conta da sua mente. Nesse momento muitos changelings entendem o ocorrido e por muitas vezes recorrem a ajuda médica psiquiátrica.

Chego ao fim com a quarta parte de Um Mundo de Sonhos, no próximo falarei da transformação em si, a real mudança que ocorre no físico e na alma de um changeling no Sonhar e que as vezes se mostra no mundo mortal, ou não, isso fica a cargo do narrador.


Até lá, boas rolagens e muitos acertos críticos para vocês. Mas não deixem de conferir mais postagens do MRPG aqui no Liga das Trevas e outros mais.

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Autor: Victor Alonso
Montagem da Capa: Raul Galli

O Livro de Nod IV: A Anciã

“Beba meu sangue esta noite, Caim, Pai dos Imortais, e volte na próxima. Então lhe ensinarei a sabedoria da Lua.” – A Anciã, para Caim

Uma das figuras mais enigmáticas do Livro de Nod, cuja história traz implicações muito interessantes sobre a história dos vampiros. Vamos falar um pouco sobre ela hoje.

Laço de Sangue

Como em outras passagens do Livro de Nod, a história da Anciã serve para explicar algumas facetas sobre os vampiros, notadamente o laço de sangue e o fato de serem paralisados por uma estaca cravada no coração.

Segundo o conto, Caim pede ajuda à Anciã para conquistar o coração de Zila, a Bela. A Anciã então engana Caim, fazendo-o ficar preso em um laço de sangue por um ano e um dia e obrigando-o a abraçá-la. Caim questiona a Anciã sobre como poderia se proteger de seus inimigos, e ela ensina que uma estaca de madeira viva no coração de um vampiro pode paralisá-lo. Caim, como vingança, engana a anciã, perfura o coração dela com uma estaca e a deixa para morrer ao Sol.

Perceba que isso traz questionamentos importantes sobre o que conhecemos a respeito da mitologia vampírica. A Anciã consegue submeter Caim a um laço de sangue antes de ser abraçada, o que poderia indicar que ela própria é uma criatura sobrenatural. Além disso, nada no conto indica que ela foi realmente destruída, o que poderia indicar que temos pelo menos mais um membro da segunda geração andando por aí.

Afinal, se ela já tinha poderes antes mesmo do abraço, uma estaca no coração é mera tecnicalidade.

A Anciã como Símbolo

Como tudo no Livro de Nod, uma interpretação literal pode ser um tanto limitada e confusa. Beckett, um estudioso importante dos textos nodistas, apresenta a teoria de que a Anciã é um símbolo para a fome incontrolável que escraviza os vampiros. Ela surge depois dos primeiros goles e só é verdadeiramente controlada com a destruição do vampiro.

Outra perspectiva interessante é pensar na Anciã como uma faceta da Deusa Tríplice do Neopaganismo, em conjunto com as outras duas figuras femininas proeminentes no Livro de Nod (Lilith e Zila). Uma interpretação possível, seguindo as ideias de Robert Graves em seu livro The White Goddess, é a de que as três figuras representam as três fases da mulher na vida de um homem: Lilith como a mãe vampírica que ensina Caim sobre sua nova condição, Zila como a noiva a quem Caim estende seu abraço e a Anciã como a embalsamadora que prepara Caim para a morte.

Além disso, a figura da velha é associada à bruxaria. Inclusive, mesmo no cenário de Vampiro, Baba Yaga também é apelidada de Anciã.

Claro que isso é apenas a visão de homens falando sobre figuras femininas, mas é importante ressaltar que o Livro de Nod escreve sob a perspectiva do próprio Caim. Uma perspectiva do ponto de vista de Lilith pode ser encontrada em Revelações da Mãe Sombria. E falando nele…

A Segunda Esposa de Adão

O antigo suplemento Gehenna traz um cenário que coloca a Anciã como sendo a “segunda esposa de Adão”, criada depois de Lilith e antes de Eva. Leitores de Sandman devem lembrar dessa história: após a expulsão de Lilith, Deus decide criar outra mulher para Adão. Mas Adão, ao ver os ossos e carne dessa mulher se formando de dentro para fora, repudia-a. Então Deus coloca Adão para dormir antes de criar Eva. Essa história é baseada em uma interpretação de textos judaicos conhecidos como Midrash e adaptados no Alfabeto de Ben-Sira.

Sandman também utiliza a história das três esposas de Adão.

Por Fim

A Anciã é uma figura única e misteriosa da mitologia cainita de Vampiro: a Máscara. Defini-la com precisão é algo que pode enfraquecer a força simbólica que esta personagem possui (assim como várias outras coisas do Livro de Nod). Contudo, símbolos, mitos e lendas surgem por uma razão, e no caso das religiões vampíricas não seria diferente. Que segredos ocultos existem por trás de todas essas histórias?

E não esqueça de conferir nossos outros posts da Liga das Trevas!

Bom jogo a todos!

A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 3 – Histórias de Wraith

 

Olá novamente aventureiros do MRPR, Victor Alonso aqui novamente, retornando com Aparição – o Esquecimento, agora com a terceira parte da História do Reino Sombrio de Ferro.

O Primeiro Grande Turbilhão

O Mundo Inferior foi governado pela loucura durante o período de batalhas. Com a pressão no seu auge um som enorme e estridente rugiu do centro do Labirinto. Sob o comando de Caronte, as sentinelas bateram enormes gongos como u alerta, para avisar os mortos sobre o que estava por vir. Mas Estígia não conseguiu se preparar para a chegada do Primeiro Grande Turbilhão, que chegou como um furacão incandescente e atingiu em cheio o coração ilha. Com ventos em brasa e uivantes foram acompanhados onda após onda de tsunamis de fogo. A ilha rachou, ferveu, abrindo fendas enormes foram abertas na própria rocha estruturas sacudiram até o seu âmago.

A tempestade que fez esse estrago ganhou pela primeira vez o nome de “Grande Turbilhão”, Estígia ficou em frangalhos. A tempestade deixou rastros, e neles vieram Espectros, que atacaram ferozmente a Ilha da Lamentações e não houve alguém que pudesse impedir que o os Espectros rompessem as muralhas. O que ainda se mantinha de pé foi totalmente destruído pelos Espectros, que queimaram e saquearam, destruíram monumentos, templos, casas, não desguiam nada, destruíram absolutamente tudo que sobrou, sem nenhuma resistência até saquearam o palácio de Caronte, a Torre de Ônix.

Caronte, obviamente não estava, havia saído com os Barqueiros então nada podia impedir as forças do Oblívio. No fim, o triunfo foi dos protetores de Estígia, mas a vitória foi amarga.

E a até então gloriosa cidade se tornou um lugar destruído pela cruel tormenta, praias acessas como piras acesas, o Rio da Morte acabou represado com as águas poluídas transbordado pelas margens, estradas que ligavam o Mar Sem Sol até as Terras das Sombras estavam rachadas e destruídas, manchadas, pela tormenta. Quase todos os Barqueiros foram destruídos, o Senado, com o próprio livro diz foi esmagado e os Mortos Inquietos se amontoavam como crianças apavoradas, esperando novos ataques e quem sabe o que mais. A Republica estava destruída.

Ressureição

Em meio ao que sobrou do grande sonho de Estígia, Caronte mais uma vez assumiu a tarefa dessa vez de reconstruir tudo. Jurando que a cidade seria renovada, iria criar uma Estígia ainda mais forte, poderosa e brilhante que a anterior. Onde os Inquietos encontrariam segurança e paz na nova república reconstruída dos ossos dos que morreram. Elevando-se acima do desespero, Caronte e seus tenentes cataram as pedras gastas e quebradas da antiga Estígia. Criaram uma nova cidade, com esperança modelada com base nos novos impérios que surgiram no mundo dos breves. Porém, fizeram com as mesmas diretrizes da Dama do Destino.

Dos Césares, Caronte pegou a ideia de se autoproclamar Imperador. Os sete senadores restantes se nomearam Senhores da Morte. Cada um deles se tornou o administrador de um grupo específico de almas. Essas almas passam a ser enviadas para os Senhores da Morte depois de serem definidos na seleção que era definido pela forma que morreram, o Senhor que recebe a alma se torna então seu dono, tem total autoridade sobre essas almas. Dessa forma, diferentes Senhores da Morte supervisionam os idosos, os doentes, as vítimas de violência, os mortos pela natureza e os apanhados pela guerra. Essas divisões se tornaram as Legiões – cada uma delas composta de almas que tiveram o mesmo tipo de morte em particular. Sete das Legiões foram lideradas por sete Senhores da Morte, a Dama do Destino assumiu a oitava legião. Assim, para simbolizar suas novas funções, cada Senhor da Morte passou a usar uma máscara, agora, cada Senhor da Morte deixou de ser uma aparição individual e se tornaram, cada um deles, o guardião de muitos, o símbolo andante que marcava cada um deles com a forma da sua morte e como cada um entrou na vida após a morte.

Com o passar do tempo, o termo “Senhor da Morte” se transformou no título, na função, no cargo em si e não no indivíduo que o ocupa. Alguns dos Senhores da Morte têm séculos de idade, outros não, vão mudando, com novas aparições assumindo o cargo do anterior. Mas para a maioria das aparições não importa o indivíduo e sim o ofício, na verdade, o que importa é a Legião em si.

Os Barqueiros se Rebelam

Nem todos adularam Caronte pelo seu novo posto. Os Barqueiros ficaram indignados por ele se chamar de Imperador, acabaram se recusando a servi-lo depois disso. Muitos aborrecidos pela morte dos irmãos no campo de batalha e com a sensação de que Caronte tinha abusado de sua autoridade e foram os primeiros a abandonarem seus postos, outros muitos vieram depois. Eles se recusaram a transportar as almas para os novos Senhores da Morte.

Caronte, tomado pela fúria de repúdio aos juramentos dos Barqueiros, retaliou com o banimento da Ilha das lamentações e retirou seus prêmios e direitos. Além disso ordenou que os nomes dos Barqueiros fossem removidos dos registros. Ele pensava, que já que eles não queriam cumprir seus deveres, tinham então que se expulsos para cuidarem de si próprios. Alguns se juntaram aos Renegados, que sempre desafiaram a liderança de Caronte, outros seguiram para as Costas Distantes, muitos, acabaram tristemente se renderam ao Oblívio, por terem perdido seus propósitos. Com o intuito de evitar nomas perdas, os maiores e mais sábios dos Barqueiros se uniram para reivindicar uma nova cidade, para torna-la um lugar de refúgio, onde os que carregavam a lanterna e a foice poderiam encontrar um novo propósito. Chamaram esse lugar de “Dis”.

A Cidade de Dis

Esta cidade é o lar e sede dos Barqueiros. Encontrada na Tempestade, as origens de Dis estão ocultas até na Sociedade de Barqueiros. Os Barqueiros tomaram a cidade e a fortificaram contra Turbilhões. Cavando profundamente no Labirinto onde se encontrava, os Barqueiros e seus servos criaram túneis e aposentos ocultos, e depois construíram grossas portas de aço Estígio para barrar o caminho para o Labirinto. Três vezes essas portas foram violadas por inimigos vindos de baixo, mas a cidade não caiu.

 

À medida que os Barqueiros recuperaram relíquias e Artefatos misteriosos, muitas das salas ocultas passaram a servir de locais de armazenamento para esses tesouros. Outras servem como câmaras privadas para os Barqueiros residentes. Algumas salas são usadas para iniciar novos Barqueiros em seus deveres e responsabilidades. E outras servem de forja, onde mantos, lanternas, armas e barcos de junco são criados a partir de Espectros alterados com o uso de Modelar para uso dos Barqueiros.

É quase impossível entrar nos caminhos ocultos para ir até Dis e circular por ela sem o consentimento da Sociedade dos Barqueiros. Inúmeras armadilhas e desvios dissuadem os mais curiosos e os hostis de obter facilmente entrada. Esta cidade antiga é o único posto avançado a se manter entre a caótica Tempestade e a área reivindicada pelos servos do Oblívio.

Essa é a transcrição da imagem ao lado.

Reconstrução

Ao longo do tempo que nunca parou, nem do nosso lado, nem do lado de lá, Estígia foi se reconstruindo, lentamente. Esse intento, obviamente sendo interrompido de tempos em tempo por outras tormentas, que selvagemente destruíam parte do que havia sido reconstruído – remanescentes do Grande Turbilhão que não aceitavam o desvanecimento, e seguiam, como se atraídos por uma força que não podiam repelir, sempre acabavam chegando em Estígia. As aldeias construídas pelo Renegados, ao longo do rio, mas as estradas, eles mesmos destruíam com seu descontamento. Aparições maliciosas, furavam a Mortalha em vários locais e surgiam para mortais disfarçados de demônios e diabos, exigindo tributos e sacrifícios. Mas Estígia se manteve de pé.

Após séculos e mais séculos de luta, os “recém” chegados, mas como o livro descreve, regurgitados pelo primeiro Grande Turbilhão foram destruídos ou forçados a retornar o Labirinto. Com uma pausa breve do conflito, Caronte foi prontamente homenagear os bravos Inquietos que haviam cumprido seus deveres se mantendo firmes contra os Consumidos pela Sombra e o colapso da República. A homenagem abrangeu a todos, inclusive os Barqueiros os Eqitaes que não abandoaram a Estígia com a violação das mortalhas, Caronte então, instituiu a Ordem Imperial da Foice. A milicia recebeu o reforço de muitas almas, na esperança de um dia, quem sabe, se tornarem membros da prestigiada nova Ordem. Atualmente essa ideia se mantem, pois algumas amas podem ascender na Ordem por bravura notória, grande prova de liderança ou por meio da realização de grandes obras para aumentar o sucesso e a posição de sua Legião. Além disso, consegue um lugar cobiçado nas Crônicas da História do Reino Sombrio de Ferro, uma espécie de prêmio que confere umas pequenas e outra e=nem tão pequenas recompensas.

Como o breve período de paz, os mortos passaram a reparar nas estradas e edifícios destruídos pelo Turbilhão. Decidiram reconstruir a Torre de Ônix. Com as almas recém-chegadas uma força de trabalho maior foi empregada (sem mencionar mais matérias-primas para a forja), Nhudri e seus novos aprendizes criaram novas estruturas, inclusive um paredão ao redor da Ilha das Lamentações que resistiria a qualquer tormenta.

O Retorno dos Pescadores e o Tratado do Paraíso

Durante a reconstrução de Estígia os Pescadores voltaram. Seu navio dourado, que foi usado para o transporte das aparições para a Costa Distante que eles deram o nome de Paraíso, foi notado ao largo da Ilha das Lamentações. Eles pegaram passageiros esperançosos e construíram um templo magnífico em uma das colinas na própria Ilha. Enfim se chegaram em Caronte, exigindo que ele, Caronte, o criador de tudo ali, pagasse dízimos ao templo. Mesmo tendo ouvido o que eles disseram, recusou. O argumento se baseou em ele, Caronte, servir a Dama do Destino e a toda a terra dos mortos e não a qualquer Costa Distante em particular e fez uma contraproposta.

A proposta foi aceita e ficou conhecida como o Tratado do Paraíso. Pedia aos Pescadores o dizimo das relíquias que eles coletavam e, em troca, Caronte fez a promessa de manter sob os cuidados dos Pescadores todas as aparições que buscassem o Paraíso. O tratado iniciou uma nova era cooperativa e ordeira em Estígia, o que ocasionou um crescimento continuo do número de Pescadores.

A Hierarquia

Nas terras do Breves, as Cruzadas fizeram com que milhares de aparições – cristãos e muçulmanos – entrassem nas Terras das Sombras, vitimado nos campos de batalha e cidades sitiadas, junto com as doenças e fome que acompanham as guerras. No fim das contas tentaram continuar as guerras de seus dias de vida, mas as explicações chegaram rapidamente sobre o novo estado de seus seres. A maioria resolveu se unis a Nhudri e seus seguidores na reparação das estradas, ou sob contrato das milícias de Estígia, convergência entre ex-inimigos e pensamento convergente sendo encontrado permitiu que agora, todos juntos seguiriam na batalha contra Espectros ou Renegados.

À medida que as mudanças aconteciam nas Terras da Pele, Caronte remodelou Estígia para refletir os reinos da Europa. Assim aconteceu a fundação da Hierarquia, com Caronte e seus Senadores da Morte no topo. As Legiões e os Eqitaes, agora nomeados Cavaleiros, estavam localizados logo abaixo na hierarquia, junto aos Barqueiros, que seguiram fieis a Caronte. O posto em seguida era dado ao equivalente aos serviçais – aparições conhecidas como Servos, que eram presos nas correntes de aço Estígio e usados como escravos ou como pagamento entre as classes mais altas.

A Fundação das Guildas

Nesse período, muitas das antigas organizações de aparições que mantinha um pensamento em comum se reuniram em Guildas, sociedades surgidas pelo modelo de associações comerciais dos vivos. Elas pretendiam proteger e aumentar o conhecimento dos seus poderes únicos, chamados Arcanoi, e encontrar descobrir formas desses poderes poderem ser compartilhados, claro, por um preço para a população da cidade. Vinculado a isso, também tinha a responsabilidade de evitar abusos dos referidos poderes. Cada Guilda desenvolveu algumas práticas e rituais, e aparições com poderes demonstráveis se uniram a elas, mesmo com os círculos internos de cada organização se mantivesse restrito a poucos escolhidos. Caronte posteriormente reivindicou para si o crédito por ter organizado as Guildas, o que nos momentos de revolta dessas organizações foi sempre lembrado. Mas independente disso, as Guildas ocupavam um lugar diretamente abaixo dos Cavaleiros e Legiões na sociedade das aparições.

Nesse período, tudo se manteve aparentemente normal, mas de uma forma contínua o descontamento se manteve e o ressentimento de Caronte pela sua Hierarquia e pelas Guildas que tentaram restringir o uso livre de seus talentos. Essas aparições insatisfeitas atravessavam seguidamente na Mortalha, surgindo na frente de mortais, vistos como demônios ou diabos e exigindo tributos ou sacrifícios, com a premissa de receber um recurso para brecar essas práticas, com isso Caronte instituiu o Dictum Mortuum.

Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre o Segundo Grande Turbilhão, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja bom. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas

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Um Mundo de Sonhos: Parte 03 – Histórias de Changeling

Olá aventureiros, Victor aqui outra vez, vamos segundo com Changeling – O Sonhar vamos seguindo que os Portões de Arcádia vão fechar em breve.

A Fragmentação


Ela chegou, os fios que conectavam o Sonhar ao mundo mortal ficaram tão tênues que começaram a se romper, pouco a pouco, um a um, mas o rompimento definitivo ficou conhecido pelas fadas com a Fragmentação, pois não só quebrou os laços entre Arcádia e o reino humano como também despedaçou o sonho de os laços serem atados novamente.

O termo “Fragmentação” tem como propósito remeter a ideia acontecimento repentino e cataclismo, como um terremoto, uma erupção de vulcão ou uma bomba atômica estourando, selando todo o acesso ao Sonhar em todos os pontos que restavam.


A maior parte dos estudiosos aponta o surgimento da Peste Negra, em 1347, como catalizador da Fragmentação. Entra 1347 e 1351 75 milhões de pessoas foram mortos por toda a Europa sendo que nisso inclui um terço da Inglaterra, A doença vitimou essa gente. O medo, o desespero varreram o planeta nesse período e ecoou do lado das Brumas e nos reinos das fadas.


No século XIV, o mundo foi açoitado pelas dores do parto de uma nova era. Os profetas da razão, que resultaram na Renascença, e no embrião das teorias cientificas modernas, na tentativa de racionalizar os acontecimentos que não podiam ser controlados e desmistificar os mistérios, como as pandemias. (Não se refere ao Covid 19, ele surgiu muitos anos depois do lançamento do jogo.) O populacho se refugiou na religião, renegando antigas crenças no sobrenatural em troca do consolo recebido da Igreja, uma instituição que não dava nenhum espaço para a magia, a não ser a própria.


À medida que um portal atras do outro foram sendo destruído eles se fragmentavam-se em vários pedaços que desapareciam tendo seu primeiro contato com a mortalidade em estado bruto, os filhos do Sonhar notaram que a isso os destruiria. No período abraçado pela Fragmentação, as fadas tomaram uma de três decisões que determinariam o destino por toda a eternidade.


Uns voltaram para seus locais de poder, suas propriedades livres ou clareiras, e nesses locais realizaram grandes rituais de magia feérica para isolar o mundo das Brumas do mundo mortal. Mas com isso seres encantados como os Perdidos, ainda se mantêm nesses lugares esquecidos, imersos em sua própria realidade imutável.


A maior parte dos Sidhe, com mínimas exceções, fugiram para Arcádia pelos Portais que restavam, em alguns pontos batalhas violentas foram travadas nos limites dos portais pois os sidhe frenéticos lutavam pelo direito de entrar no sonhar antes que as passagens se fechassem por completo. Ledas contam que o Portal de Prata e a propriedade livre a ele associada, a Corte de Todos os Reis, foi o ultimo a ruir, e seu fechamento assinalou o marco fúnebre da Idade das Fadas.


Kith plebeus, muitos deles, como os Exus, Trolls, Pooka e Boggaans se viram presos no mundo mortal, abandonados por conta do pânico da nobreza que notoriamente se importavam mais com sua própria segurança que com o bem estar dos seus súditos feéricos. Eles tiveram que se adaptar a uma realidade cruel sem magia. Quando a Banalidade começou a varrer o mundo, afinal ela não era mais impedida pela magia das fadas que mantinham os antigos elos com o Sonhar, as fadas que não conseguiram ou não quiseram fugir para Arcádia se submeteram a uma transformação desesperada para mascarar sua verdadeira natureza com uma camada de Banalidade, o que acabou permitindo sobreviver num mundo que não acreditava mais em fadas. Assim, se tornaram os changelings e, nos séculos seguintes lutaram avidamente para manter vivos os fragmentos do Sonhar.


O Interregno


Após a Fragmentação, iniciou o período conhecido como Interregno testemunhou grandes mudanças na realidade humana e feérica. A humanidade redescobriu a antiga sabedoria de pensadores gregos e romanos e pouco a pouco foi dando as costas às superstições religiosas e voltando-se às experimentações cientificas e o racionalismo. Deu-se início a Idade das Explorações que acompanhou a Idade das Invenções funcionou como uma simbiose, uma se alimentando da outra. Novos mundos foram descobertos, novas ideias levaram a realizações seminais que tornaram a vida mais fácil, camponeses foram se tornando trabalhadores e monarcas se tornaram barões da indústria. A humanidade entrando numa era de progresso rápido, cada vez mais rápido e uma espécie de convulsão social.


Os changelings, gora encerrados na carene morta e só superficialmente conectados com suas identidades feéricas, passaram por mudanças ainda mais devastadoras, e não menos desafiadoras. A partida dos shidhe privou os plebeus das estruturas sociais das quais eles dependiam. Deram adeus as casas nobre, lordes e ladies, os cavaleiros feéricos e o sistema feudal que unia a sociedade das fadas. Abandonados à própria sorte, os changelings se uniram em pequenos grupos para proteção mútua ou tentaram se misturar com a sociedade humana, se escondendo da humanidade entre a própria humanidade, e vez ou outra dos seus próprios semelhantes, das suas próprias naturezas.


Com o surgimento das cidades que substituíram as fortalezas feudais levaram muitos changelings a cair na estrada. incapazes de se adaptar à urbanização atroz da vida humana, iam de vila em vila, juntando-se com circos itinerantes, saltimbancos e menestréis. Na companhia desses dessas figuras algumas vezes marginais ou desajustados sociais, os plebeus encontraram refúgio assim como formas de vazão dos impulsos criativos que tinham. No submundo dos artistas, changelings descobriram uma quase infinita fonte de Glamour, suficiente para preservar as frágeis conexões com os fragmentos do Sonhar que ainda restavam, apesar da determinação do mundo em extingui-los. Muitas das tradições que atualmente caracterizam a vida dos changelings remetem a esse período de tempo, onde andanças e redefinições e nomes de inúmeras Artes e muitos costumes pegaram emprestado termos teatrais e circenses.


No entanto, velhos hábitos não se extinguem tão fácil, assim muitos deles ainda sentem a necessidade de uma casa nobre para ditar as normas e manter uma certa estrutura para as suas vidas fragmentadas. Ascendendo de classe alguns kithain assumiram os títulos anteriores e reivindicaram os feudos abandonados, criando uma subcultura que tomou o lugar os shidhe fugidos.


O Acordo


Antes da Fragmentação, fadas Seelie e Unseelie viviam numa disputa constante e rivalidade sem fim. Mas apesar dos acordos entre as duas cortes que dividiam o ano em duas partes, Seelie e Unseelie dominavam por sua vez as metades do verão e o inverno respectivamente, mas os conflitos eram frequentes. A Fragmentação também mudou esse aspecto na vida dos changelings. Com a intensão de sobreviver fadas Seelie e Unseelie deixaram de lado as desavenças. Numa conciliação sem precedentes, conhecida como o Acordo, cortes em trégua e concordando em cessar as antipatias, sim, mas “por ora”, com o próprio livro explica, é uma trégua momentânea. Territórios governados pelos Seelie permitiam que changelings Unseelie andassem livremente dentro de suas fronteiras e propriedades livres dos Unseelie abriam-se para os visitantes Seelie.


A medida que as duas cortes começaram a se misturar, uma acabou adotando alguns costumes da outra, assim a sociedade changeling logo se tornou uma emaranhado de conceitos e comportamentos Seelie e Unseelie. A lei, a formalidade e a honra aprenderam a coexistir com a desordem, o caos e impulsividade, uma combinação um tanto dinâmica de opostos que se mantém até hoje em dia.

O Expediente dos Changelings

Para o meu canto fiz manta

 

Bordada com fantasias

De antigas mitologias

O Ressurgimento

– Willian Butler Yeates, “Uma manta”

 

Para sobreviverem num mundo saturado de Banalidade e separado do Sonhar, as fadas aprisionadas no reino dos mortais pela fragmentação arranjaram um meio de proteger seus espíritos frágeis. Esse processo, conhecido como o Expediente dos Changelings, 

consistia em criar uma concha mortal que abrigasse o espírito feérico. Dá mesma maneira que os seres humanos usavam roupas para se protegerem dos elementos, os changelings se vestiam com a pele dos mortais para diminui

r o impacto da Banalidade.

A primeira geração de fadas terrestres simplesmente assumiu 

um disfarce humano, cobrindo suas naturezas feéricas e puras com camadas de Glamour e pequenas doses de Banalidade. Desse modo, elas podiam se passar por seres humanos, ainda que fossem exemplos excêntricos da espécie. Esse método funcionou bem enquanto as fadas camufladas limitaram seu contato com mortais, minimizando, assim, sua exposição à descrença humana.

Para se adaptarem completamente ao novo ambiente seria necessário encontrar uma solução mais permanente e durável.

Por tentativa e erro, as fadas aprisionadas descobriram como implantar seus espíritos nos corpos de crianças pequenas ou bebês, misturando-se à mortalidade dos hospedeiros sem desalojar a alma dos mesmos. Ao iniciar suas vidas como seres humanos, os changelings evitavam a destruição imposta pela Banalidade. Todavia, para conseguir isso, os kithain tiveram de abrir mão de conhecer de imediato sua verdadeira natureza, obrigadas a permanecer dormentes até que pudessem emergir em segurança durante a Crisálida.

Texto integralmente tidado do print acima, para mostrar a forma como foi feita na visão dos criadores do jogo.


O Ressurgimento


Os séculos foram passando sem interrupção e de forma lentamente. Para os humanos a ciência e a razão preparam caminho para a Idade da Tecnologia. Um após o outro, os mistérios do universo foram sucumbindo perante às investidas do microscópio e do telescópio, que revelaram o microcosmo da teoria atômica e o macrocosmo de uma galáxia descoberta e em expansão. Os principais caminhos para o maravilhamento foram aos poucos se fechando, explicações feitas por descobertas uma após outra, e os changelings se reunindo em pequenos bolsões de Glamour que ainda permaneciam e sussurravam a chegada do Inverno Perpétuo, o momento do triunfo da Banalidade.


Aí surgiu o milagre, era 1969, milhões de aparelhos de TV ligados e sintonizados para ver os astronautas pisarem pela primeira vez Lua. O Glamour tomou conta do Globo, o mundo liberto, depois de séculos confinado, mas o redespertar simultâneo da sensação de maravilhamento de toda a humanidade. Do útero de ferro da ciência renasceu a magia, ao menos por um instante.


Um instante foi suficiente. O jorro de Glamour abriu passagens para Arcádia e reabriu os trods que estavam dormentes desde a Fragmentação. (Trods são portais que levam para Arcádia ou para outras Propriedades Livres, servem de estradas do e para o Sonhar). As propriedades livres perdidas reapareceram, com a glória restaurada pelo poder dos sonhos da humanidade que começou a imaginar uma mudança para a lua.


Do outro lado, no Sonhar, o ressurgimento de Glamour no mundo foi notado também Arcádia percebeu e as hostes resplendentes dos sidhes voltaram ao mundo, passando pelos portais recém abertos para confrontar uma realidade bem diferente da que haviam abandonado séculos atrás. A maior parte desses novos imigrantes eram compostos de exilados, resultado da sublevação em Arcádia que provocou o banimento de cinco das treze casas que haviam deixado o mundo mortal. As Brumas nublaram as lembranças dos que voltaram, ficou somente a recordação de que foram expulsos de Arcádia como punição pela participação de uma grande confusão na terra das fadas.


Infelizmente o vislumbre de Glamour provocado pela chegada na lua, não foi suficiente para vencer uma descrença de séculos que ficou acumulada e impregnada no mundo e a chegada a lua acabou não rompendo essa casca. As portas de Arcádia se fecharam novamente. Os sidhe agiram rápido e evitaram que a Banalidade os destruísse por completo. Assim, recorreram ao método usado, testado e aprovado de trocar de corpos com mortais e assim fazendo um band de seres humanos desavisados passar pelos portais que haviam momentaneamente reaberto. Desde o Ressurgimento, muitos sidhe que entraram no mundo como proscritos e exilados ainda utilizavam esse antigo método de proteção contra a Banalidade, apoderando-se de corpos mortais, convenientes para hospedarem seus delicados espíritos. Apesar de o verdadeiro destino das almas humanas desalojadas ser incerto, a maior parte dos sidhe acredita que esses mortais desfrutaram de um despertar no Sonhar. Em outras situações, os sidhe recém-chegados se aproveitam da presença de crianças bem novinhas ou até mesmo fetos e introduzem suas essências nas psiques desses seres impressionáveis, onde passam a coexistir em simbiose, em vez de tomar posse total de almas mortais.


Apesar do Ressurgimento, como ficou conhecido o retorno dos sidhe, ocorrendo em todos os lugares, a maioria da nobreza feérica retornou ao mundo nos locais em que a influência do Glamour era mais forte. A Irlanda, as Ilhas Britânicas e outros locais da Europa ainda emanavam a magia das fadas o suficiente para a maioria dos sidhe, mas os nobres emergiram, em sua maioria nos Estado Unidos da América, por que não né, afinal o jogo é americano, mas acho que eles poderiam ser menos egocêntricos nesse sentido. Em 1969, a Costa Oeste passava por uma revolução na consciência. Em São Francisco, o Verão do Amor teve seu ápice, fazendo da cidade um marco e um farol de Glamour para os sidhe que voltaram.


Desde que os sidhe chegaram, se espalharam rapidamente por um mundo mortal revitalizado. Um toque de clarim soou, convocando os kithain plebeus a deixarem suas tocas para novamente servir aos nobres. Reivindicaram suas propriedades livres, os sidhe Ressurgentes agiram com confiança e senso de autoridade inato. Apesar de o planeta ter passado por seis séculos de mudanças, os sidhe tentaram reestabelecer os antigos reinos feéricos, tão precipitadamente abandonados durante a Fragmentação. Mas foram recebidos com uma inesperada recusa dos kithain.


Durante séculos, os plebeus haviam sobrevivido sem a liderança dos sidhe. Novos lideres preencheram o vazio deixado pela nobreza, e acabaram aprendendo a viver sem qualquer tipo de liderança, quase todos na verdade. O sistema feudal, tão caro aos sidhe Ressurgentes, se tornou obsoleto. As novas formas de governo humano, baseado em pluralidade, na democracia, no socialismo e em todos os outros sistemas de governo que surgiram e morreram nesse meio tempo minaram a rígida hierarquia de nobres e plebeus.


Apesar de alguns plebeus apoiarem a nobreza, outros foram terminantemente contra e se rebelaram. Seguiu-se um período inquieto de movimentos políticos que acabou num acontecimento que ficaria como um borrão de tinta eternamente na reputação da nobreza. No Estados Unidos, os Lideres plebeus, convocaram uma reunião para estabelecer um acordo com os sidhe, durante um Beltane, mas foram assassinados, massacrados pelo ferro frio numa carnificina que foi conhecida como a Noite dos Punhais de Ferro. Toda e qualquer possibilidade de acordo entre nobre e plebeus morreu juntos com os plebeus no massacre.



Pois bem moçada, fico por aqui, na sequencia falarei da Guerra da Harmonia, e outros eventos mais. Até lá, boas rolagens e muitos acertos críticos para vocês. Mas não deixem de conferir mais postagens do MRPG aqui no Liga das Trevas e outros mais.

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Autor: Victor Alonso

Montagem da Capa: Raul Galli

 

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