Uivadores Brancos – Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Os Uivadores Brancos foram uma das dezesseis tribos originais dos Garous. Seus parentes eram, principalmente, os Pictos, e eles dividiam o território das Ilhas Britânicas com os Fianna. Uma Tribo de Garous tão orgulhosos que se jogaram no estômago da Wyrm, na esperança de matá-la por dentro. Eles não a mataram e ela não os matou.

Hoje, os Uivadores Brancos são lembrados pelo seu passado e também pelo que se tornaram.

Os Primeiros Uivadores Brancos

Os Uivadores Brancos habitaram as terras onde hoje está a Escócia, procriando com os lobos nativos e as tribos humanas primitivas que viviam como caçadores e coletores. Lendas dizem que os Uivadores participaram do Impergium, mas depois abandonaram a prática (por vontade própria, nada menos).

Os primeiros Uivadores lutaram contra as invasões da Wyrm, mas tiveram pouco ou nenhum contato com os outros Garou, o que mudaria somente com a chegada do Grande Inverno.

As Lendas dos Garous diferem sobre o porquê do Grande Inverno, ou como ele aconteceu. Algumas contam sobre um pacto espiritual entre os Uivadores Brancos e o Espírito do Inverno que deu errado, enquanto outras alegam que o foco da tribo em suas famílias de Parentes permitiu que a Wyrm rastejasse para lugares abaixo da Terra, apodrecendo lá, e que Gaia usou o gelo para se limpar da mancha e ensinar uma lição a seus filhos. Independente da verdade, o fato é que a maioria das famílias de Parentes humanos sucumbiu ao frio, forçando a Tribo a ir para o sul, enquanto os grandes lobos permaneceram. A Tribo se dividiu de acordo: alguns seguiram suas famílias humanas em territórios desconhecidos, enquanto outros ficaram para trás, caçando com seus Parentes lupinos.

A Sociedade Garou

No sul, os Uivadores encontraram pela primeira vez outros Garou, a tribo dos Fianna. A princípio, as diferenças culturais, bem como a situação de seus Parentes, colocaram tribo contra tribo por várias gerações, até que ambos os lados concordaram em criar alianças cuidadosas. Os Uivadores, no entanto, permaneceram cautelosos, pois os Fianna haviam feito alianças com as Fadas.

Durante esse longo período, os Uivadores Brancos se tornaram parte da Sociedade Garou, aprendendo sobre a existência de outras tribos, como os Crias de Fenris ou os Presas de Prata.

Quando os romanos chegaram pela primeira vez nno território da tribo, os Garou não sabiam como reagir. Somente quando os primeiros escravos foram levados é que os Uivadores Brancos finalmente reagiram com fúria. A invasão romana também despertou numerosas bestas da Wyrm, que começaram a atacar a tribo. Quando o primeiro Fomori Romano apareceu, a Tribo decidiu atacar. Depois de um conselho tribal, toda a tribo marchou para o sul para arrancar o coração dos invasores. Eles encontraram resistência mundana dos romanos e quando os Uivadores Brancos invadiram o quartel-general dos invasores, eles foram vitoriosos.

A Guerra da Espiral

Em sua corrida para a guerra, os Uivadores deixaram suas famílias indefesas. Quando eles retornaram, eles encontraram suas clareiras sagradas profanadas por Malditos, seus Parentes assediados e violados por Fomori, e suas linhagens contaminadas pela Wyrm. Horrorizados com o que seu orgulho lhes custou, os Uivadores começaram uma batalha desesperada contra a invasão da Wyrm em suas terras, mas o mal estava tão arraigado que linhagens familiares inteiras de Parentes tiveram que ser mortas para evitar que carregassem Fomori adicionais. no mundo. Este dever pesou sobre os Uivadores Brancos, que formaram bandos cada vez maiores para expurgar a influência da Wyrm em suas terras. Durante uma dessas viagens, eles encontraram o Grande Poço, um portal direto para o reino infernal de Malfeas, o domínio da própria Wyrm.

Os Uivadores Brancos discutiram sobre como proceder. Eventualmente, a maioria escolheu atacar a Wyrm diretamente, esperando enfraquecê-la o suficiente para proteger sua terra natal. Eles enviaram um pedido de ajuda a cada uma das tribos europeias da nação, mas não obtiveram respostas. A tribo inteira foi reunida e marchou para o Poço, na esperança de obter a vitória decisiva na guerra contra a Wyrm.

Isso não aconteceu. Em vez disso, os Uivadores foram corrompidos, enquanto seguiam os caminhos quebrados para o Labirinto da Espiral Negra, onde suas mentes foram viradas do avesso e eles ressurgiram como os insanos Dançarinos da Espiral Negra. A partir desse evento, a Tribo dos Uivadores Brancos estava completamente extinta.

Diferentes Versões

Essa versão da Lenda dos Uivadores descrita aqui é que foi contada a partir do Livro da Tribo dos Uivadores Brancos da edição de 20° Aniversário de Lobisomem O Apocalipse. Versões anteriores das Lendas anteriores sua queda de forma diferente.

No Livro da Wyrm 2°Ed, a queda dos Uivadores Brancos foi uma combinação de Garous sendo corrompidos  pela prática tribal de desafiar o Labirinto Espiral na Umbra Negra, e Parentes dos Uivadores sendo corrompidos por Malditos. Eventualmente, para manter a liberdade de suas terras natais, os Uivadores corrompidos convocaram voluntariamente as forças da Wyrm, matando aqueles que os desafiaram, com os Uivadores sobreviventes finais sendo arrastados para o Labirinto.

Em W20 a Lenda é apresentada como resultado de sua própria arrogância: vendo uma chance de lutar contra a Wyrm como sendo o ápice da glória, toda a tribo se aventurou no Poço, onde foram corrompidos.

Extintos Para Sempre?

E fica a grande ´duvida no ar: estaria a Tribo extinta definitivamente e para sempre? OU ainda seria possível, de alguma forma, um retorno ou reencarnação de alguma lendária alma de algum membro dos Uivadores Brancos?

O Mundo das Trevas é pautado em Lendas, possibilidades e “conto do conto do conto” sobre algum acontecimento, e sabemos bem como um telefone sem fio muda completamente a história original até a sua versão final.

A meu ver, enquanto narrador, é muito interessante a possibilidade de trazer de volta, de alguma forma, pelo menos um membro ou alma da Tribo dos Uivadores Brancos. Seja uma reencarnação de uma alma perdida na Umbra, resultado de uma inusitada aliança com um mago, uma possibilidade oriunda de mapeamento genético… a criatividade é o limite!

Esse tipo de situação pode trazer um brilho extra e uma surpresa que pode ser um diferencial para mesas que são “veteranas” e já conhecem tudo sobre o cenário!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Humanidade – Dicas de Vampiro: a Máscara

Um dos aspectos centrais de Vampiro: A Máscara é a disputa entre o lado humano e o lado bestial dos personagens. Isso é representado por uma característica especial chamada Humanidade, presente em todas as edições de Vampiro. É simples: quanto menor o valor em Humanidade, maior a influência que a besta tem sobre o personagem. Hoje, vamos falar um pouco desse aspecto.

Para que Serve a Humanidade

A Humanidade representa o quão perto o personagem está de ser dominado pela besta. Valores altos representam uma facilidade para se misturar com os mortais, como um custo menor para usar Rubor de Vida, por exemplo, ou dano menor quando exposto à luz do sol.

Porém, o inexorável destino da maioria dos membros é ser dominado pela besta uma hora ou outra. Essa noção é chamada de Espiral Descendente, e mostra que é muito difícil um vampiro manter valores altos de humanidade (isto é, se manter livre da influência da besta) por muito tempo. A besta precisa se alimentar, precisa se proteger, e esse cabo de guerra leva ao conflito interno da personagem, o tão citado horror pessoal.

Fora da ficção, podemos ter a falsa impressão de que a Humanidade serve para manter os jogadores “comportados”, evitando que saiam destruindo tudo que encontrarem pelo caminho. Se você cometer ações como matar outra pessoa ou destruir propriedade intencionalmente, você abre uma porta para a Besta tomar conta de você.

“Ó a Besta vindo, moleque!”
“Se você falar isso mais uma vez, eu te diablerizo e não vou nem me arrepender.”

Mas não se engane: testes de degeneração de Humanidade não são um impeditivo para que os personagens realizem maldades e atrocidades. Na verdade, perder os últimos dois pontos de Humanidade geralmente requer um esforço deliberado por parte do jogador. Ao invés disso, a Humanidade serve para dar relevância para suas decisões narrativas.

Pense bem: nada impede do seu Toreador boladão assassinar a sangue frio aquele carniçal que chegou trazendo notícias ruins. Ele só precisa fazer um testezinho de degeneração. Só isso. As consequências mecânicas disso estão no horizonte distante (perder o personagem quando chegar à Humanidade zero), restando apenas as consequências narrativas (lidar com o domitor do carniçal em questão).

Degeneração

Quando o personagem faz um teste de degeneração, sucesso e falha resultam em poucas consequências mecânicas (no máximo um pontinho de Humanidade que se vai) mas muitas consequências narrativas.

Falhar no teste significa que sua personagem teve sua visão de mundo fundamentalmente alterada pela experiência. Isso geralmente se dá na forma de racionalização do ocorrido. Seu personagem matou uma pessoa? “Ele provavelmente merecia.” Incendiou o domínio daquela Lasombra? “Ela não prestava mesmo, espero que tenha aprendido a lição.” Matou um grupo inteiro de adolescentes ao se alimentar? “Bom… se eu não me alimentasse agora, poderia ser pior.” E por aí vai.

Por outro lado, ser bem sucedido no teste significa que sua personagem sabe que suas ações são erradas e acaba se arrependendo do que fez. Para quem gosta de interpretar, isso é ouro! Se seu personagem feriu um transeunte durante um frenesi, por exemplo, ele acabar tornando-se mais cauteloso com sua fome. “Eu não estou exatamente faminto, mas… você lembra do que aconteceu aquela vez na boate, certo? Não quero que isso se repita.” Momentos que levam a testes de degeneração sempre marcam o personagem, e é legal que essas marcas apareçam no roleplay, pelo menos por um tempo.

A pior falha em um teste de degeneração de todos os tempos.

Humanidade nas edições clássicas

As edições anteriores de Vampiro, da primeira ao v20, traziam uma tabela unificada chamada Hierarquia de Pecados, que balizava todos os personagens que seguiam este caminho. Isso tornava o jogo mais simples, por um lado, mas também trazia certos problemas.

A Hierarquia de Pecados era fortemente baseada em padrões morais norte-americanos, que colocam um peso muito alto na ideia de proteger a propriedade de uma pessoa. Roubo e furto aparecem como pecados de Humanidade 7, enquanto dano à propriedade aparece como Humanidade 5. Isso quer dizer que se você pensou em interpretar um bandido de bom coração, estilo Robin Hood, sua Humanidade vai se estabilizar lá em 4, mesmo que sua conduta se baseie em um rígido código moral.

Alternativamente, sua bússola moral podia se basear numa das inúmeras Trilhas da Sabedoria que existiam entre os membros, mas isso significava renunciar à sua faceta humana e abraçar uma espécie de religião vampírica. Por outro lado, gerava oportunidades de roleplay muito interessantes.

Humanidade no V5

Um direcionamento muito presente na quinta edição de Vampiro: a Máscara é o de flexibilizar as escolhas dos jogadores. No V5, seu código de conduta é baseado nos Princípios da Crônica, definidos entre o grupo todo e que direcionam o clima da história a ser jogada, e nas Convicções, crenças pessoais da personagem. Cada convicção é ligada a um Pilar, um mortal importante para o vampiro.

Isso traz bastante flexibilidade para a crônica e para os personagens e ajuda a evitar uma visão muito fechada e ocidentalizada a respeito da moral humana, mas também é um pouco mais trabalhoso na hora de construir os personagens e a coterie.

Recuperando Humanidade

Recuperar Humanidade é possível. A Humanidade tem um custo de XP em todas as edições já lançadas. Porém, é importante que isso venha acompanhado de uma verdadeira mudança na atitude do personagem. Ninguém decide ficar bonzinho “do nada”. As únicas vezes que vi isso acontecer em crônicas minhas foi quando diableristas ficavam com medo de perder o personagem para a degeneração. Mas isso não é um jogo baseado em roleplay, é um jogo baseado em ficar forte (e se você joga assim e se diverte, tudo bem, mas não é o propósito desta coluna).

Se você acha que aumentar a Humanidade é um rumo legal para sua personagem, converse com o mestre e pense em que tipo de acontecimento poderia mudar tão radicalmente a visão de mundo dela que faz ela subir na escala da Humanidade. Lembre-se, provavelmente ela perdeu esses pontos e racionalizou essa perda de alguma forma. Inclusive, fazer um teste de degeneração e ser bem sucedida (significando que ela se arrependeu do que fez) pode ser um excelente pontapé inicial, cheio de possibilidades de roleplay.

“Acho que eu não devia ter incendiado aquele convento.”
“Ah, provavelmente eles mereceram, vai”

Por fim

A Humanidade é uma ferramenta incrível, e o grande diferencial responsável por diferenciar Vampiro: a Máscara de outros jogos que já existiam no mercado. Muito mais do que uma regra para “refrear jogadores apelões”, ela abre um monte de oportunidades de roleplay e ajuda a pensar seu personagem como uma pessoa diferente de você, jogador, com seus próprios limites morais e visão de mundo.

E não se esqueça de conferir os outros textos da nossa Liga das Trevas, com materiais para Vampiro: a Máscara, Lobisomem: o Apocalipse, Mago: a Ascensão, Demônio: a Queda, Changeling: o Sonhar, Caçadores Caçados e Vampiros do Oriente.

Bom jogo a todos!

Crônica O Legado de Dédalo Capítulo 1

“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Essa crônica foi feita para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva e tem alto padrão de qualidade sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.

Sinopse

Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.

Detalhes 

A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.

A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.

Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.

Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.

Capítulo 1

Florença
Lourenço de Médici

 

Introdução

A República Florentina é governada por um conselho, a Signoria, liderado pelo gonfaloneiro, que por sua vez era eleito a cada dois meses pelos membros de clãs da cidade (famílias ricas). Os Médici governam a mais tempo sendo que o filho do “magnífico” Lourenço de Médici, Pierro, é o atual patriarca da família.
Na cidade também existe uma Capela (ou Casa) da Ordem da Razão. A Casa “Asas de Ícaro”, cujo Magistrado é o supostamente falecido Lourenço, que após forjar sua morte, continua suas atividades como magus da Alta Guilda. Outros dois Mestres da Casa são Nicolau Maquiavel, funcionário público do governo florentino, também da Alta Guilda e o prodígio Leonardo da Vinci dos Artífices. O nome Asas de Ícaro é tanto uma referência a lenda de Dédalo e Ícaro quanto à fantástica biblioteca do Império Romano que a Capela abriga.

A carta

Giovanni Auditore, banqueiro florentino da Alta Guilda, após viajar para Milão em uma missão diplomática recebe uma carta de Maquiavel:
Giovanni Auditore
“Caro Giovanni, fico feliz que tenha terminado seus assuntos em Milão. O mundo está um caos desde que Rodrigo Borgia assumiu o papado e eu temo que a invasão da França à Nápoles em breve chegue a Florença. Se Savonarola estiver certo será o fim dos Médici; não podemos deixar isso acontecer. A Ordem da Razão têm feito inúmeros progressos nos últimos anos, principalmente aqui na Itália, mas o mecenato de nossa Convenção tem sido essencial no resgate da cultura clássica.
Atendendo a pedidos seus vou fazer um panorama de nossos inimigos. As Tradições Místicas lideradas pela infame Ordem de Hermes representam os principais Transgressores da Realidade. Eles querem uma nova Idade das Trevas para trazer a sua gloriosa Era Mítica de volta. Bárbaros inconsequentes e egoístas! O conflito que travamos com eles pela tutela das massas é conhecido como a Guerra da Ascensão. O outro grupo perigoso são os Infernalistas, magos que venderam a sua alma para o Diabo…e que agora atuam em seu nome espalhando o mal na Terra. Tutto marcio, tutto marcio! [Tudo podre] Não podemos permitir que continuem seus esquemas.
Precisamos de você aqui em Florença, estamos reunindo Iluminados de todas as Convenções para formar uma nova cabala e a sua hora chegou.
De seu estimado mentor, Niccolò Machiavelli”
Nicolau Maquiavel

Lohan

Entrementes, Lohan Bastien, Artífice de Forli, após ver seu mentor morrer tem um estranho sonho em um vulcão onde seu avatar, Hefesto fala sobre uma busca das Tradições por um cálice sagrado, o Santo Graal, um dos mais poderosos Talismãs do multiverso. Segundo ele, a chave para encontrá-lo está na Casa de Florença. Assim, ele parte para a cidade da Toscana.
Na madrugada de 16 de novembro de 1494, Girolamo Savonarola, líder dos Gabrielitas na cidade e notório reformista da Igreja Católica conversa com o Bispo Enrico Furlan a respeito de seus conflitos com a Alta Guilda e o recente apoio do Círculo Interno para que os Gabrielitas sejam aceitos na Capela da cidade. Ele explica que uma nova cabala está para ser formada e que Furlan deve representar os Gabrielitas. Enrico sendo um Ksirafai disfarçado aceita as orientações de Savonarola.
Lohan Bastien

Michaelo

Na manhã seguinte, o Maçônico Michaelo Boca Torta se encontra com a noiva de Maquiavel, Marietta Corsini para terem relações extraconjugais. Michaelo fica sabendo por meio de um guarda mensageiro que está sendo convocado para uma cerimônia na Asas de Ícaro naquela noite.
Lohan chega a Capela de Florença e se encontra com Lourenço. Ele menciona o Santo Graal deixando o Magistrado perplexo e preocupado. Ele então, pede que Lohan permaneça na Capela e que vá conhecer o Mestre Leonardo da Vinci antes de ele deixar Florença em uma viagem a Milão.
Michaelo Boca Torta
Assim, Giovanni retorna de sua viagem e se encontra com Maquiavel pouco depois. Maquiavel pede a Giovanni para que ele use a Irmandade do Corvo (rede de Espiões de Giovanni) para espionar Nápoles em busca de pistas sobre as atividades francesas e depois orienta Giovanni a se encontrar com Da Vinci para dar a ele um palpite sobre sua mais nova invenção.
Giovanni se encontra com Leonardo e Lohan opinando sobre o tanque (Maravilha Dedaleana) que Da Vinci está para vender para o duque de Milão.
Tanque de Da Vinci
Arquitetura da Casa Asas de Ícaro vista por fora

Na Casa (Lodge)

Assim, à noite, os 4 personagens estão reunidos na Capela para uma cerimônia de Iniciação a qual Boca Torta e Lohan pecam nos testes de etiqueta. Cada um representa sua Convenção e faz o juramento da Casa.
Fatma Al-Harbi representando os Cosianos se torna médica da Capela.
Dessa forma, após as cerimônias, Maquiavel discursa sobre as últimas novidades geopolíticas importantes para a Ordem. Citando as descobertas dos Mestres Celestiais de suas expedições para além do Horizonte revelando o vácuo do espaço profundo ao invés do paraíso de Deus proferido pela Igreja.
No entanto, o discurso é interrompido pelo tocar de um sino. Guardas nas ruas anunciam que os franceses estão atacando Florença.
Desse modo, Lourenço anuncia que a primeira missão da nova cabala é proteger a cidade dos franceses. E Maquiavel retorna a sede do governo para auxiliar Pierro.
Assim, Fatma permanece com Lourenço para defender a Capela enquanto, através de um portal para as catacumbas da cidade, a nova cabala parte para o portão norte para impedir uma infiltração francesa que está tentando abrir os portões.
A cabala entra em combate com um grupo de soldados franceses e por muito pouco sobrevive ao confronto. Mas consegue manter o portão fechado.

Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você também pode encontrar o resto da história da Crônica.

Redcaps – Kiths de Changeling: O Sonhar

Bom dia, boa tarde, boa noite, aqui quem vos fala novamente sou eu, Victor Alonso. Vou abordar hoje sobre os Redcaps [ᴚRÉD-képs] a forma de pronuncia, vamos com a os conhecidos como a essência dos pesadelos, como o livro diz, esse kithain é conhecido como o que abriga os seres monstruosos e repugnantes com modos vulgares e que em tese gostam de serem temidos, se regozijando com o terror de outros kithain ou mesmo de pessoas e crianças. Contam-nos que foram surgindo realmente através dos pesadelos e a maioria dos outros kithain de fato creem nisso. Com suar hordas provando, insultando ou mesmo maltratando cada ser que passa na frente, mortais ou fadas.

Redcaps

Com seu nome surgido graças aos barretes de lã manchados com o sangue de suas vítimas ou não, os redcaps sempre foram tradicionalmente, servos dedicados da Corte Unseelie. No momento atual esses barretes que derivam o nome do kithain são considerados até exóticos de certa forma. Afinal, eles consideram outras coisas para se fazer com sangue melhores que os barretes. Nos tempos modernos, preferem toda a oportunidade que tiverem para decorar as ruas de vermelho. Com sangue ou outra substancia, seja uma mecha de cabelo ou camisa suja de sangue é o suficiente para chocar outros seres feéricos.

Em geral, associados com gangues mortais que normalmente dominadas por sua espécie, pode ter qualquer nome para os mortais, mas entre os changelings, esse tipo de bando é conhecido como vultur. Que geralmente ao cair da noite eles saem para assolar os campos ou ruas de uma cidade. De certa forma se tornando um espetáculo aterrador e itinerante. Mantendo assim seu ideal primário: disseminar a destruição e desordem.

Os trolls (um kith que falaremos mais tarde) intimidam com força bruta, os redcaps só precisam mesmo da sua postura. Tendo em sua essência as más atitudes e aparência brutal, aliados aos temperamentos violentos e modos detestáveis, com poucos se destacando por sua inteligência. Rebelando-se contra todo e qualquer vislumbre de autoridade alheia que não consiga agradá-los. Sempre se considerando oprimidos e justificando seus maus hábitos com isso, acabam brigando sujo e sempre indo a forra contra os mortais. Em geral se tornam capangas e assassinos.

Poucas fadas Seelie percebem qualquer qualidade redentora nos redcaps. O que é uma pena para os Seelie. Já os Unseelie convictos os julgam determinados, tendo baladas e canções contando os feitos heroicos de alguns redcap matando dragões e outras feras que ameaçavam as fadas. Não estranhe se os trovadores redcaps se acalorarem nas suas versões desses contos. Mas além de criminosos podem ser também valorosos guarda-costas dos kithain que ganham seu respeito, mas sempre é bom um curandeiro ou dois de sobreaviso né.

Personalidade

Com apetite que rivaliza com sua ferocidade, são comuns sempre com muita comida ingerida e é bem comum vê-los em campeonatos de empanturramento que que deixariam um tubarão constrangido. Sempre comparados a buldogues e pit bulls, provam essas alcunhas com sua forte mordida. Fazendo qualquer um que já foi mordido se lembrar e estremecer. Anteriormente até tirando pedaços de suas vítimas usar como troféus e ossos, geralmente humanos, como testemunhas de sua ferocidade, em colares ou algo do gênero, com as vítimas raramente sobrevivendo.

Raramente veremos redcaps Seelie, mas não quer dizer que não existam, mas estão em extinção, na sua maior parte ameaçados por redcaps Unseelie que os caçam e desprezam e se enfurecem com os discursos idealistas do redcaps Seelie, mas se mantêm heroicos e inflexíveis, vivendo pela emoção da batalha cavalheiresca e se dão a lutas até impossíveis, justificando sua quase extinção. Se têm sorte podem só ser apedrejados ou serem feitos de escravos por um redcap Unseelie.

Em cada vultur existe um dialeto diferente e no mundo mortal cada gangue um nome diferente, alguns usando anacronismo ou vivem como bandoleiros nas estradas e em canhos ermos, mas sua maioria prefere ambiente urbano e vagam pelas ruas com seus bandos, mas não importando a preferência todos deixam claro sua ferocidade e violência.

Aparência

Os redcaps costumam apresentar uma compleição robusta, pele acinzentada e mosqueada, pernas grossas e arqueadas. Mesmo os redcaps Seelie têm olhos horrendos e injetados, narizes esqueléticos e faces enrugadas e coriáceas. O pior são as bocas demoníacas, cheias de dentes tortos, amarelados e rombudos, que eles utilizam para rasgar e triturar.

Estilo de Vida

Quanto mais violenta a vizinhança, mais à vontade o vultur de redcaps se sentira. A possibilidade de viver fora da cidade pode ser deprimente para alguns deles. Comandar uma gangue e um trabalho respeitável; juntar-se a uma gangue as vezes e uma questão de sobrevivência. Aqueles que conseguem passar algum tempo longe de seus vultures podem ser boxeadores, assaltantes ou malandros.

Os infantes são brigões, e a tirania do playground é sua lei. Seus passatempos são mais sádicos que mortíferos. A do alheia os enche de alegria.

Os estouvados são piores. Por serem gangsteres, vândalos e rebeldes, vivem para arruinar a vida dos outros, mesmo das maneiras mais simples. Piercings e tatuagens são formas competitivas de arte entre eles, sendo sua preferência agulhas, correntes, pinos e parafusos. O primeiro piercing de um redcap é um rito de passagem, com ou sem seu consentimento.

Os rezingões ganham a admiração da Corte Unseelie e exigem respeito com violência, arrogância e ameaças. Alguns delinquentes cometem o erro de desafiar esses velhos canalhas, mas poucos sobrevivem. Sua perícia em batalha é verdadeiramente assombrosa e definitivamente cruel.

Afinidade: Natureza.

Direitos Inatos

Apetite Atroz: os redcaps conseguem comer literalmente qualquer coisa. São capazes mastigar carros e atravessar paredes às mordidas. Seus dentes de buldogue são brutalmente rombudos e duros como aço; seus sistemas digestivos (felizmente) ainda são um mistério. A maioria prefere a carne de seres humanos ou animais, mas, quando a fome aperta, qualquer coisa serve. Qualquer coisa mesmo.
O redcap é capaz de comer qualquer coisa que consiga abocanhar. É possível mastigar aos poucos os objetos grandes. A digestão de coisas particularmente abjetas ou resistentes (como madeira, aço, romances açucarados ou lixo tóxico) exige o investimento de um ponto de Glamour. Mantenha sempre as mãos e os braços longe dos redcaps.

Toda vez que tentar empregar seu Direito Inato em combate, o redcap terá de usar um ponto de Glamour, exatamente como se tivesse tentando comer algo normalmente não comestível. O dano padrão da mordida de um redcap é Força +2 (dificuldade 5). Além disso, o redcap pode tentar decepar um dos membros do oponente. Decepar um membro com o uso dessa habilidade exige cinco sucessos num teste de Destreza + Briga (dificuldade 8); ou três sucessos, se o agressor já estiver engalfinhado com a vítima. Esse ataque provoca a perda de pelo menos três níveis de Vitalidade quando bem-sucedido, além do dano obtido nos dados.

Valentice: Os redcaps conseguem intimidar qualquer coisa, até mesmo objetos imaginários ou quiméricos. As dificuldades de todos os testes de Intimidação são reduzidos em um ponto. Um teste bem-sucedido obriga as quimeras a obedecerem incondicionalmente; as criaturas racionais podem resistir com Força de Vontade (teste realizado contra uma dificuldade igual a Força de Vontade do redcap).
Esse Direito Inato sempre funciona normalmente, mesmo na presença de mortais ou de criaturas sobrenaturais desencantadas.

Fraqueza

Má Atitude: Ninguém gosta dos redcaps, nem mesmo outros redcaps. Algumas propriedades livres da nobreza têm por princípio o ostracismo ou o assassínio dos redcaps. Como parte desse estigma, eles estão sujeitos a uma penalidade igual a +2 (ou maior) na dificuldade de qualquer teste que envolva situações sociais que não a intimidação.

Mote: “Tá querendo arranjar encrenca comigo? Pode vir seu…”

O que os Redcaps pensam sobre outros changelings.

Assim encerro mais esse kith, em seguida falarei sobre os Sátiros [SA-ti-ros]. Até mais aventureiros. Que tenham sempre boas rolagens e grandes aventuras. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e sonhem

Kitsune – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Kitsunes, os metamorfos raposas do Mundo das Trevas, considerada a mais jovem de todas as Feras, e habitando praticamente apenas o continente asiático.

Mais jovens que a Guerra da Fúria, e não afetados pela Guerra da Vergonha, os Kitsunes tem um papel bem diferente de todas as outras Feras, mas nem por isso menos importante ou letal.

Kitsune

Únicos entre os Fera, os Kitsune são encontrados apenas no Reino do Meio, vivendo principalmente na China e no Japão. Sua forma animal é uma raposa, e eles desempenham um papel na Corte Esmeralda da Mãe Verde semelhante ao dos Ragabash na Sociedade Garou. Como eles raramente (se é que alguma vez) se aventuraram fora da Ásia, os Kitsune nunca foram um alvo na Guerra da Fúria e, aparentemente, não existiram durante a Guerra da Vergonha.

Kitsune frequentemente tentam ensinar lições por meio de seus truques. Visto que foram criados com a última força da Mãe Esmeralda, eles não podem curar como os outros metamorfos podem. Eles também não causam Delírio em humanos, pois nunca fizeram parte do Impergium. Eles são afetados pela prata assim como qualquer outra raça com Fúria; no entanto, incapazes de assumir qualquer Frenesi, exceto o Frenesi Raposa.

Sociedade Kitsune

Formados nos últimos dias da Quarta Era, os Kitsune remontam à Bai Mianxi, trago pela própria Luna diante de Gaia, para receber um dever dela depois que a espirituosa raposa criou estragos na terra com suas piadas. Bai Mianxi, no entanto, tentou escapar de sua obrigação, citando que os outros filhos de Gaia eram todos adequados em seus deveres e ela não era necessária. A ira de Gaia com a imprudência de Bai Mianxi foi enorme, mas depois das palavras tranquilizadoras de Luna, ela deu ao primeiro metamorfo raposa três promessas: 1 – em troca de seu serviço, o povo raposa se tornaria o melhor em alguma coisa algum dia; 2 – ela protegeria os Kitsune durante a Sexta Era e 3 – libertaria de sua servidão na Décima Segunda Era, quando a Roda das Eras fecharia o círculo.

Com a bênção de Luna, os Kitsune agiram como assassinos, como magos da corte e ladrões para proteger o Mandato Celestial. Sem nenhuma contraparte ocidental para se identificar, a maioria dos Kitsune se veem como parte dos Hengeyokai – os metamorfos do Oriente – primeiro e membros de sua Raça em segundo lugar, embora muitos evitem ingressar diretamente nas Cortes das Bestas.

Os Kitsune têm três raças. Quando um Kitsune nasce, um ou ambos os pais morrem durante ou logo após seu nascimento, tornando o shinju muito raro e precioso. O pai não Kitsune tem apenas uma chance em dez de sobreviver à experiência. Há também uma chance em dez de que o pai Kitsune morra, em vez de, ou junto com sua companheira.

Roko são os nascidos como raposa, equivalente ao Lupino. Nenhum Kitsune foi relatado em países não asiáticos com uma população de raposas.

Kojin são os nascidos humanos, equivalente ao Hominídeo.

Shinju são os nascidos de ambos os pais Kitsune, equivalente ao Impuro.

As Formas Kitsune

Os Kitsune têm cinco formas diferentes, como as formas dos Garou. Todas as formas, exceto Hitogata, mostram naturalmente uma cauda e todos os Kitsune ganham outra enquanto avançam em sua classificação, com o máximo de 9 (apenas Bai Mianxi já manifestou nove caudas).

Em qualquer uma de suas formas, um Kitsune pode manifestar qualquer número de caudas adicionais (até o máximo que ele possui) fazendo um teste de Gnose como se fosse atravessar a Umbra local. Uma vez manifestado, ele pode ocultá-los da mesma maneira. Estas formas são:

Hitogata – humano normal, equivalente à Hominídeo.

Sambuhenge – quase humano, equivalente à Glabro.

Koto – a forma-guerreira intermediária, equivalente à Crinos.

Juko – raposa do tamanho de um lobo, equivalente à Hispo.

Kyubi – raposa normal, equivalente à Lupino.

Usando Kitsune em Jogo

Os Kitsune, embora presentes desde a primeira edição do jogo, são melhor apresentados e explorados em seu cenário irmão: Hengeyokai – Os Metamorfos do Oriente.  Mais recentemente foram também explorados no até então inédito no Brasil Changing Breeds.

Na lore da 3º Edição do jogo, a mais recente publicada no Brasil, a Tribo dos Portadores da Luz Interior (Stargazers) se desligou da Sociedade Garou para se unir aos Hengeyokai, e isso pode abrir ótimos ganchos para interações com os Kitsune.

Talvez haja a necessidade de alguns Kitsune virem investigar os motivos dessa debandada dos metamorfos do ocidente, ou mesmo venham estreitar laços diplomáticos necessários. Vale lembrar também toda a história da imigração japonesa e chinesa no Brasil, e por aí temos ótimos ganchos para a chegada de Kitsune que se mantiveram, até então, ocultos no ocidente, mas que agora decidiram se manifestar.

Continuar lendo Kitsune – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Hierarquia do Sabá – Dicas de Vampiro: A Máscara

A hirearquia do Sabá é mais simples e direta do que a da Camarilla. Por serem um secto fundamentalmente religioso, existe pouca sobreposição dos títulos em termos de status relativo. Mesmo assim, é um assunto interessante que vamos tentar aprofundar um pouquinho hoje.

Exército Religioso

Como falei em um texto anterior, o Sabá – também conhecido como Espada de Caim – é um secto religioso fundamentalista. Suas crenças destrutivas acabam se assemelhando a grupos como o KKK e o DAESH, enquanto sua estrutura funciona como uma espécie de reflexo distorcido da Igreja Católica, incluindo nos títulos utilizados.

Porém, é natural que dentro dessa estrutura existam várias facções diferentes, com visões e interpretações diferentes a respeito da mitologia cainita, bem como também uma profusão de Trilhas da Sabedoria.

As facções dentro do Sabá abrangem um espectro que vai dos Ultra-conservadores, que acreditam que a Gehenna está logo ali e é dever de todos os membros do Sabá unir-se à guerra santa, até os Lealistas, que acreditam na liberdade dos vampiros em oposição às rígidas regras da Camarilla, quase uma facção Anarquista, bem como várias outras facções que ficam em algum lugar entre essas duas. Ainda assim, há certa coesão a respeito dos rituais praticados entre todas elas.

A célula fundamental da estrutura do Sabá em determinado território é o Bando. Um bando geralmente tem algo entre 3 e 8 membros ou mais, e são administrados por um Ductus e um Sacerdote. Os membros dentro de um bando são ligados por um Vinculum desenvolvido num ritual chamado Vaulderie.

Ao lado de cada título vou colocar um valor de Status. Essa é a minha interpretação de como funciona o Sabá na prática, mas sinta-se à vontade para discordar nos comentários.

“Eu discordo! Todos os vampiros devem ser livres! Abaixo a hierarquia cainita!”
“Já pensou em se filiar aos Anarch, amiga?”

Arcebispo (Status 5)

O Arcebispo é a principal figura de autoridade do Sabá. Em termos de Status, seria o mais perto de equivaler ao Príncipe da Camarilla. Porém, a função de ambos é bem diferente. A principal função do Arcebispo é orientar os membros de menor status, tanto em questões relativas à religião e à filosofia do Sabá quanto assuntos mais práticos. Um Arcebispo, contudo, tem autoridade para promover ou rebaixar qualquer vampiro cujo status seja inferior ao dele.

O Sabá, assim como a Camarilla, possui uma superestrutura regional que vai além dos bandos que ocupa a cidade (falaremos dessas superestruturas em textos futuros). Cabe ao Arcebispo também aconselhar seus superiores diretos, os Cardeais.

Cidades menores podem não contar com um Arcebispo próprio. Se for o caso, serão administradas por um Bispo, enquanto o Arcebispo controla uma região. É sempre importante notar que nem todas as fronteiras geográficas cainitas correspondem àquelas delimitadas pelos mortais, especialmente no caso do Sabá. Um bando do Sabá pode ocupar várias cidades menores, ou dividir uma cidade grande com outros bandos.

Bispo (Status 4-5)

Um Bispo está logo abaixo do Arcebispo. Em domínios grandes, um Concílio de Bispos vai aconselhar e auxiliar o Arcebispo, às vezes assumindo papéis específicos (um Bispo específico para cuidar do domínio, um para administrar a caça aos diabolistas e demais heresias, um para cuidar de assuntos espirituais, etc). Perceba que isso é fundamentalmente diferente da Primigênie da Camarilla, pois não é fundamentada nos clãs individuais, já que o Sabá rejeita essa noção. Porém, na prática, pode se tornar um pouco parecido.

Em cidades pequenas, contudo, o Bispo pode assumir um papel mais generalista, administrando todos os aspectos do território de sua responsabilidade. Um domínio também pode ser dividido em bandos com funções específicas, cada um controlado por um Bispo (enquanto o Arcebispo administra o domínio de maneira mais geral).

Assim como o Arcebispo, o Bispo também pode promover ou rebaixar membros de status inferior.

“Prazer, sou o bispo responsável pelo frigorífico do Sabá na região.”

Templário (Status 3-4)

Os Templários funcionam como o braço armado do Sabá, castigando com violência os inimigos da seita. São sempre escolhidos por um Bispo ou Arcebispo e, embora tenham alto status, não precisam ser tão ativos nos assuntos políticos ou religiosos.

Um Templário pode trabalhar em conjunto com um Bispo em determinado assunto, ou vários templários podem formar um grupo próprio dentro de uma região, atuando como uma verdadeira guarda de elite. Um templário também pode acabar se tornando um Paladino, espécie de guarda de honra para membros da superestrutura do Sabá, como os Cardeais.

Templários também podem ser acionados pela Inquisição do Sabá para missões especiais. A Inquisição é mais uma das organizações dentro da superestrutura da seita, focada em investigar, julgar e punir hereges dentro (e fora) da Espada de Caim.

Ductus (Status 1-3)

O Ductus (plural: ducti) é responsável direto por um bando. Cada Ductus funciona, na prática, quase como um líder de gangue, dando coesão aos membros que estão próximos a ele, conduzindo os assuntos práticos do bando durante as reuniões (geralmente semanais), enquanto o Sacerdote fica responsável pelos rituais e pela parte espiritual.

O prestígio e responsabilidade dos ducti podem variar de território para território. Em certos domínios, os Bispos e Arcebispos supervisionam tudo, cabendo aos ducti simplesmente repercutir as decisões dos superiores. Em outros, cada bando age de forma independente, apenas reportando seus movimentos aos bispos locais de quando em quando.

“Respeite seu ductus, verme!”
“Vem cá, tu não fez uma ponta em outro RPG não?”

Sacerdote (Status 1-3)

Em uma estrutura religiosa como o Sabá, o Sacerdote acaba sendo o coração do bando, pois é ele o responsável pela vida espiritual dos membros da seita. Imagine-o como uma espécie de padre da igreja católica. É com ele que a maioria dos cainitas vai ter contato direto.

O Sacerdote inicia, guia e encerra os ritos, tendo autoridade para, inclusive, criar rituais mais específicos para seu próprio bando.

Os encontros de cada bando são periódicos, sendo que os semanais são mais comuns entre os bandos. Durante esses encontros, o Ductus repassa eventuais ordens dos superiores, decisões estratégicas e outros assuntos, enquanto o sacerdote realiza os rituais religiosos, em especial a Vaulderie.

Sacerdotes também ficam responsáveis por conduzir os deveres de Ductus quando este não está presente. Se um Ductus é morto, ele fica responsável pelo bando até que outro ductus seja apontado pelo Bispo ou escolhido pelos membros do bando, de acordo com as tradições do domínio. Bandos especialmente grandes podem contar com mais de um sacerdote.

Sabá Verdadeiro (Status 0-1)

O Sabá é conhecido por, às vezes, recorrer a abraços em massa e outras práticas violentas de recrutamento forçado. Um dos mais comuns consiste em abraçar uma pessoa, agredi-la com uma pá e enterrá-la em uma vala comum ou cova rasa, para que esta volte em frenesi e tenha um contato direto com a Besta já no momento de sua criação.

Membros que sobrevivem tempo suficiente para provar seu valor à seita vão eventualmente passar por um rito de criação e tornar-se membros “verdadeiros” do Sabá. Até que isso aconteça, um membro “falso” do Sabá é considerado, na melhor das hipóteses, massa de manobra. Na pior, bucha de canhão.

Um bando pode contar com membros verdadeiros e falsos do Sabá, sendo os verdadeiros, juntamente com o Sacerdote e o Ductus, responsáveis por orientar e supervisionar os falsos até que se mostrem confiáveis o suficiente para serem iniciados de fato na seita.

“E essa cicatriz na testa aí, fera?”

Por Fim

Espero que este texto tente elucidar um pouco como funciona a hierarquia dentro do Sabá. É normal projetarmos um espelho da nossa sociedade nas sociedades fictícias dos diversos cenários de RPG, mas às vezes distorcer e alterar levemente alguns conceitos pode ajudar a criar um ar mais misterioso, exótico e envolvente na sua crônica.

E não esqueça de conferir os outros textos da Liga das Trevas!

Bom jogo a todos!

“Resumaster” de Mago A Ascensão Revisado

Sei bem que estamos atualmente na edição de 20 anos do Mago: A Ascensão, o famoso M20, mas eu montei um resumo das regras do Mago: A Ascensão 3ª Edição (ou simplesmente Mago Revisado), a última edição lançada no Brasil, e decidi publicá-lo aqui no MRPG, pois as mecânicas além de continuarem muito parecidas, estão mais enxutas; sem falar que, em alguns pontos, eu ainda prefiro o Mago Revisado do que o M20 (comentarei sobre as diferenças entre as edições e no que elas são melhores em outra oportunidade).

A terceira edição de Mago trouxe regras para magia atualizadas, mas que continuam complexas em vários pontos. Para completar, muitas delas estão espalhadas entre as páginas do livro e os resumos das páginas 207 a 209 não são totalmente práticos e confiáveis, já que ignoram alguns fatores anteriormente mencionados. No entanto, o texto abaixo oferece todas as informações mais relevantes do sistema, agilizando o jogo. Recomendamos que você tenha este resumo impresso na sua mesa, seja como material do Narrador ou alocado ao grimório de rotinas favoritas de seu personagem.

DIFICULDADE DA MAGIA

(Mod. de dificuldade de -3 a +3. Dificuldade de 3 a 9. Se passar de 9, vira limiar, exigindo sucessos adicionais).

Gastar FdV: 1 sucesso automático. Use antes de testar Arete
Magia Coincidente: Esfera mais alta +3
Vulgar sem testemunha: Esfera mais alta +4
Vulgar com testemunha: Esfera mais alta +5

Aparato primári:o (foco especializado) -1
Ressonância: (do mago ou sorvo) -1 harmônica ou +1 dissonante
Item em ressonância com alvo: (magia simpática) -1 a -3
Quintessência: -1 a -3 dependendo do gasto. Use antes de testar Arete
Nodo próximo: -1 a -3
Dentro de um Santuário/Laboratório de paradigma favorável: -1 para cada nível de Antecedente acima do primeiro.
Pesquisar informações sobre o assunto antes de executar o efeito: -1 a -3
Turnos extras num teste: (ritual ou não) -1
Habilidade ajudando magia: -0 a -3. Use um turno completo e teste Habilidade + Atributo contra dificuldade da magia, contando Limiares. Cada sucesso que passar o Limiar diminui o Limiar e a dificuldade da magia subsequente em -1 (máximo -3). Use antes de testar Arete.

Rotina desconhecida: (Execução rápida) +1
Alvo distante ou escondido: +1
Mago distraído: +1 a +3
Mago em conflito com Avatar: +1 a +3
A cada 2 efeitos já ativos: (efeitos simultâneos) +1
A cada 2 magias coincidentes na cena: (efeito dominó) +1
Efeito grandioso ou monumental: +1 a +3

Tabelas para Película, Linhas Temporais e Alcance para Correspondência, ver pág. 209 ou imagens abaixo.

   

Sucessos necessários para magia

Gastar FdV: 1 sucesso automático. Use antes de testar Arete.
1 = acender vela com um toque, aumentar seus sentidos, defender-se de ataques mentais.
2 = criar pequenas chamas à distância, sentir pessoas com Mente ou Vida, curar-se.
3 = inflamar objeto à distância, ler ou afetar emoções com Mente, metamorfose.
4 = fazer pessoa explodir em chamas, forçar alguém a lhe obedecer, alterar alvo de modo reduzido.
5 a 10 = demolir um muro, alterar a psique alheia, conjurar uma criatura viva fantástica.
10 a 20 = partir um carro ao meio, transformar uma multidão em autômatos, prender um espírito poderoso.
20 ou mais = demolir um prédio, colocar uma cidade inteira para dormir, remodelar permanentemente seu Padrão.

Ritual estendido

Acumule sucessos dos testes: (max = Arete x FdV), lance o efeito quando quiser.
Falha: (zero sucesso no teste): próximos testes sobem dificuldade +1 (máximo +3). Se quiser pode desistir e tentar novamente, mas se Efeito era vulgar, desistência gera Paradoxo como se tivesse sido bem sucedido.
Falha crítica: (zero sucesso e pelo menos um resultado 1): magia falha e gera 1 ponto de Paradoxo por turno extra que foi usado no ritual.
Evitar falha crítica: gaste 1 de FdV, 1 turno, e próximos testes sobem dificuldade +1. Só pode ser evitado uma vez.
Ritual interrompido: for força externa: teste FdV (dificuldade 8 ), ou há falha crítica.

Alvos

Pessoal: 1 sucesso no mínimo (parcial e fraco), 3 sucessos (completo).
Afetar outro Padrão: requer 1 sucesso adicional, ou seja, 2 sucessos no mínimo. Alvo pode esquivar ou resistir (aumentando sucessos necessários).
Afetar Padrões adicionais: 1 sucesso por alvo adicional; ou Limiar 1 por alvo adicional, se quiser resultado diferente em cada alvo.
Áreas extensas: narrador define.
Esquivar ou resistir: teste Destreza + Esquiva ou FdV, dificuldade 6 em ambos casos. Cada sucesso subtrai um sucesso do agressor. O agressor subtrai o sucesso do teste de Arete, Percepção + Ocultismo, ou Destreza + Armas de Fogo (1º momento teste Arete, 2º momento teste foco-ataque). Se for ataque surpresa, vítima pode testar Percepção + Consciência para perceber ataque mágico (dificuldade 8 ) [sucessos adicionais de destreza viram dados de dano].
Dano inevitável: Você pode fazer Padrão se romper, causando dano direto, não esquivável, sem rolada de ataque, mas Vulgar. Esfera 1 = dois níveis de dano letal. Exemplo: Vida 3 pode causar 2 pontos de dano não absorvível por sucesso (Rasgar Corpo Humano). Ataques de Mente também não podem ser absorvidos, embora certas proteções mentais concedam resistência.

Dano ou duração

Gaste sucessos adicionais em dano, duração ou alvos.
Dano: 1 sucesso = dois níveis de dano letal. Mente é dano de contusão. Carregado com Quintessência é agravado e vulgar. Forças causa um nível de dano extra. Entropia não pode causar dano direto antes do 4º nível.
Duração: 0 = turno, 1 = cena, 2 = dia, 3 = história, 4 = semestre, 5 = narrador
Gastar sucessos com duração e dano faz o dano potencial ser distribuído pelo tempo, como veneno ou efeito atrasado, sem aumentar o dano total.

Paradoxo

Coincidente: sem Paradoxo.
Coincidente falha crítica: Paradoxo = maior Esfera.
Vulgar (bem-sucedida ou falha): Paradoxo = maior Esfera (mais Um se houver testemunhas).
Vulgar falha crítica: Paradoxo = maior Esfera +1 (duplique Paradoxo se houver testemunhas).
Choque de Retorno: jogue os dados (dif 6), mínimo um de choque de retorno
FdV pode ser usado para represar choques de retorno até o fim da cena.
Rituais Prolongados: Quanto maior o Efeito, pior o Choque de Retorno potencial. Cada teste depois do primeiro acrescenta mais um ponto de Paradoxo para o total acumulado, além de qualquer um adquirido através de falha crítica. Esse Paradoxo extra não é aplicado caso o ritual seja bem-sucedido ou não falhe criticamente.
7 dias mundanos sem tomar Paradoxo E com até 10 pontos remanescentes = 1 Paradoxo some.

CONTRAMÁGICA

Supondo que se esteja ciente do Efeito alvo e que se tenha pelo menos um ponto em cada Esfera empregada no mesmo, teste Arete contra dificuldade 8. Cada sucesso reduz um sucesso do Mago que originou o Efeito até que ele seja anulado. A partir de Primórdio 1 você pode redirecionar o Efeito contra o operador original caso o tenha anulado no mesmo turno. Cada sucesso excedente ao total representa um sucesso redirecionado.
Desfazer Efeitos duráveis pode ser feito com calma, mas exige sentir o Primórdio além das Esferas.
Também é possível anular um Efeito com outro antagônico ao mesmo (Ex: “extintor de incêndio” contra magia de fogo).

ANTIMÁGICA

Tendo Primórdio é possível aumentar a dificuldade das magias do alvo. Faça um teste de Contramágica, cada sucesso permite gastar um ponto de Quintessência (dentro do limite do Avatar) para aumentar em um para cada ponto gasto a dificuldade de criação dos Efeitos mágicos do oponente, ignorando o limite normal de +3.

Usos de Habilidades

Percepção + Meditação: recupera Quintessência após uma hora de meditação em um Nodo, um ponto por sucesso (dif 7), limitado pelo Avatar do mago e pelo estoque de energia do Nodo.
Percepção + Consciência: para perceber ataque mágico (dif 8 ), para detectar magia ao redor intuitivamente (dif 6) [MA153].

Atuando em conjunto

Quando um grupo de magos une seus esforços para lançar um Efeito.

  • Cada mago envolvido tem que ter pelo menos 1 ponto nas Esferas do Efeito.
  • Paradigmas dos participantes devem ser compatíveis.
  • Deve haver uma forma de comunicação entre os participantes, nem que seja telepática.
  • Cada mago envolvido, que possua os níveis de Esferas necessários para executar o Efeito, participa com todo seu poder; o jogador lança toda sua Parada de Dados e adiciona os sucessos ao total acumulado.
  • Se magos menos capacitados estiverem auxiliando um mais poderoso (ou grupo de magos), cada ajudante adiciona um sucesso aos esforços do operador principal.
  • Acólitos não Despertos também podem ajudar seus companheiros. O grupo de execução principal adquire um sucesso para cada cinco participantes no ritual. Coordenar congregações tão amplas pode exigir horas por teste. Os Acólitos não são considerados testemunhas para mágicas vulgares. Se mais de 100 pessoas estiverem envolvidas, pode ser que alguns Efeitos vulgares sejam tratados como coincidentes, a menos que haja outras testemunhas para contradizê-los.
  • Se o todo o grupo de execução sofrer uma falha crítica (ninguém conseguir um único sucesso nos testes), o Efeito gera o Paradoxo normal para cada um dos magos participantes. (Não considere os sucessos automáticos dos magos menos capacitados ou dos acólitos para determinar falha crítica.) Os Adormecidos e acólitos que participam do ritual não acumulam Paradox, mas podem sofrer traumas psíquicos e místicos devido à tentativa fracassada. Em casos particularmente torpes, o Paradoxo pode resultar em um Choque de Retorno que afete todos os presentes indiscriminadamente.

 


Créditos

Texto original: Igor Couto

Revisão, edição e complementos: Mauricio Canavarro

Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata.

Erros? Dúvidas? Sugestões? Melhorias? Comente aí.

Pookas – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá RPGistas de plantão, Victor mais uma vez aqui para continuar a saga dos “trocados”. É daí que vem a base do jogo, as crianças do mundo são trocadas pelos changelings, e assim se tornam um ser duplo, meio-humano, meio-fada. Mas agora chegamos nos Pooka.

Pookas

Figurando entre os Kithain mais encantadores do jogo, mas também com suas malandragens, são vistos com salafrários e imprestáveis por serem mentirosos natos, excêntricos e traquinas (alguém lembra dessa palavra além do biscoito? E sim, sou carioca).

Lembram dos Imprudentes Exus? Os Pookas não são imprudentes, são loucos, na total acepção da palavra. Sempre envolvidos em travessuras, mentiras e grandes proezas. Brincalhões e totalmente alheios ao trabalho, contrário dos Boogans. Eles são, na cultura feérica, descendentes dos sonhos inocentes de um passado bem remoto, de quando as crianças observavam as brincadeiras dos animais e sonhavam com “essa tal liberdade”.

Acham impossível levar a vida comum a sério e faram de tudo para desencorajar a tristeza e tudo o que ela acompanha. Caso algum deles traga a essa tristeza no fundo da alma, ninguém nunca saberá. Afinal, a vida dos Pookas é sempre um borrão de caos e felicidade no meio de tudo que é triste e simplório. Expulsam a depressão com uma vontade que beira o desespero. Acham que não há grosseria que não seja perdoada desde que arranque uma gargalhada.

A verdade pode ser até anátema para eles, mas nem tudo que falam é uma mentira, só gostam de deixar as coisas mais interessantes, afinal, a vida comum é meio maçante. Essa é a visão dos Pookas, porque depois de espalhar as desinformações, eles procuram um lugar seguro para ficar observando as reações e, assim, com o circo pegando fogo, eles se divertem.

Personalidade

O que mais assombra um Pooka é a mediocridade. Eles se apavoram com uma leve sombra de banalidade. Tendo o mundo mortal como um mistério, acabam se deixando levar pelo primitivismo, se baseando em afinidades com animais que imitam. São excelentes metamorfos, trazem um alter-ego bestial e podem assumir a forma de qualquer animal, multiplicando as possibilidades de travessuras.

Estilo de Vida

Os infantes são verdadeiros anjinhos, principalmente quando acham que vão ser pegos. Os infantes Seelie são como filhotes brincalhões, sempre causando problemas e esforçando-se ao máximo para evitar o castigo. Os infantes Unseelie são monstrinhos destrutivos, mas logo aprendem a bela arte de fazer os Seelie levarem a culpa.

Os estouvados têm um senso de humor sabidamente grosseiro. Imagine o palhaço da classe que seduz a cara-metade de seu melhor amigo e, ao mesmo tempo, esconde uma bomba de fedor no sistema de ventilação da escola. Quando as travessuras vão bem, seus olhos chegam a brilhar. Tome cuidado quando um pooka estouvado começa a afiar as garras.

Os rezingões envelhecem graciosamente. Muitos acabam em empregos nos quais os bufões podem ganhar a vida com facilidade. Apesar de nunca desaparecer, seu senso de humor se toma mais sutil. Os pooka anciãos tendem a preferir travessuras elaboradas que podem exigir semanas de planejamento.

Afinidade: Natureza.

Direitos Intatos

Metamorfose: Cada pooka tem uma afinidade com um animal à sua escolha. Se totalmente sozinho, ele pode se transformar nesse animal e voltar à forma normal num turno único. Custa um ponto de Glamour para a transformação, mas o retorno a forma normal é gratuito. O pooka detém todas as habilidades que são naturais ao animal (salto, garras, presas, velocidade, visão no escuro, tudo mesmo), mas só é possível se tornar animais comuns, como leões, abelhas, elefantes e crocodilos por exemplo. Uma quimera não é um animal comum.

Os Changelings não percebem de cara como é a forma animal do pooka quando ele ou ela está em sua forma natural, mas em geral, os pookas trazem traços na sua forma de agir. Por exemplo, um felino ficaria em horas ociosas lambendo os dedos ou partes do próprio corpo, ou ronronando vez ou outra. O aspecto feérico pode ter orelhas pontudas e uma cauda inquieta.

Cofidente: O encanto inato de um pooka rompe as mais duras barreiras até as das pessoas mais frias. Junta-se a isso a curiosidade das fadas e você terá um confidente extremamente confiável.

Uma única vez durante a conversação, o pooka testa Percepção + Empatia (ou Lábia) para fazer um Changeling ou mortal revelar seus segredos. A Dificuldade é a Força de Vontade do alvo. Cada sucesso representa uma verdade na resposta a uma pergunta pessoal, mas não é um efeito instantâneo. Para receber a informação precisa haver tempo, esforço e Interpretação.

Os pookas nunca recebem falhas críticas em testes de Empatia ou Lábia.

Fraquezas

Mentiras: As pessoas podem confiar num pooka, mas ninguém em juízo perfeito acredita no que falam. Com suas famosas mentiras elaboradas, fica difícil acreditar, afinal, não importa a relevância do assunto, o pooka sempre acrescenta uma mentira. O pooka precisa passar num teste de Força de Vontade com dificuldade 8 para falar a verdade completa.

Mote: “Naturalmente, foi aí que percebi que teria que salvá-los todos. É incrível o que a supercola é capaz de fazer com a bainha de uma espada.”

O que os pookas pensam sobre outros changelings.

Chegamos ao fim de mais um kith, no próximo falarei sobre os Redcaps [ᴚRÉD-képs]. Sem mais, desejo a todos boas rolagens e grandes aventuras. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e boas rolagens.

Gurahl – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Gurahl, os metamorfos usro do Mundo das Trevas, uma das últimas raças de Feras restantes no mundo após o Impergium. Tidos como os protetores originais de Gaia, conhecidos por sua longevidade e vasto conhecimento, enfretam a extinção quase completa.

Seja como um NPC enigmático e muito sábio, um vilão amargurado em busca de vingança e reparação, ou mesmo apenas mais um sobrevivente do vindouro Apocalipse, os Gurahl podem trazer muita variedade para sua mesa!

Gurahl

De acordo com sua tradição, os Gurahl são os protetores originais de Gaia, criados para afastar o poder destrutivo da Wyrm. Quando se tornou muito poderosa para eles, eles pediram ajuda a Gaia, e ela criou os Garou.

Lentos para se enfurecerem, os Gurahl tendem a ser curandeiros e protetores ao invés de guerreiros. Raros desde a Guerra da Fúria, eles foram alvos por se recusarem a ensinar aos Garou o segredo de ressuscitar os mortos.

Gurahl são abençoados por Gaia com vontade forte e muitas características de seus primos ursos. Seu olfato é muito superior ao dos humanos, embora quando em formas não humanas, sua visão seja pior. Eles têm um nível de controle consciente sobre seus biorritmos, permitindo-lhes alterar a velocidade de seus metabolismos, mas são suscetíveis aos impulsos sazonais dos ursos, tornando-se lentos e preguiçosos no inverno.

Sociedade Gurahl

Existem quatro tribos Gurahl principais, cada uma representando uma espécie particular de urso e região geográfica (embora exceções ocorram dentro de cada tribo):

Forest Walkers – ursos negros do leste da América do Norte, cujos parentes são em sua maioria nativos americanos;

Ice Stalkers – ursos polares das regiões árticas, principalmente Ursine com poucos hominídeos;

Mountain Guardians – principalmente ursos pardos, baseados no oeste da América do Norte e que também reivindicam parentes nativos americanos;

River Keepers – ursos marrons cuja população foi dizimada durante a Guerra da Fúria; eles agora são encontrados principalmente no norte da América do Norte e na Rússia.

Okuma – esta quinta tribo foi destruída durante a Guerra da Vergonha; eles eram ursos nativos da Ásia, incluindo ursos da lua, ursos do sol e até pandas gigantes.

Os presentes e ritos dos Gurahl estão principalmente relacionados com a cura e a purificação da terra, e incluem poucos poderes marciais completos. Todos os Gurahl podem aprender o dom de cura chamado Língua de Cura (equivalente ao dom dos Filhos de Gaia, o Toque da Avó), e a maioria o faz.

O segredo mais extraordinário e bem guardado dos Gurahl é a capacidade de devolver os espíritos dos mortos aos seus corpos. Isso só pode ser alcançado logo após a morte, e com grande custo pessoal e espiritual, usando o dom Sopro de Gaia. Em casos de extrema necessidade, os Gurahl podem realizar o Rito de Combate ao Urso da Morte, no qual devem desafiar Mangi, o aspecto do Urso sintonizado com a morte. Este rito é usado apenas para reviver Metamorfos caídos e, mesmo assim, quase nunca em não-Gurahl.

Os Gurahl reconhecem três tipos de renome: Honra, por devoção e respeito; Socorrer, para atos de cura, purificação ou auxílio a outrem; e Sabedoria, para restaurar, preservar ou revelar conhecimento ou obter uma compreensão mais profunda de si mesmo.

As Formas Gurahl

As formas dos Gurahl são equivalentes às dos Garou:

Homídeo – forma humana.

Arthren – forma quase humana. Consideravelmente mais forte e resistente do que a forma glabro dos lobisomens, acredita-se que Gurahl na forma de Arthren tenha inspirado lendas do Sasquatch e criaturas semelhantes.

Crinos – a forma de guerra. Extraordinariamente forte e resistente, para não dizer enorme: algo entre 3,0 e 4,8 metros de altura e pesando até 1200 kg.

Bjornen – forma quase de urso. Assemelhando-se a um antigo urso das cavernas, com garras e presas mais longas, a forma de Bjornen é quase tão grande e poderosa quanto Crinos, com mordidas e garras ainda mais cruéis.

Ursus – forma de urso. Os hominídeos Gurahl assumem a forma de ursos combinando com sua tribo.

Usando Gurahl em Jogo

Os Gurahl vivem vidas solitárias, frequentemente em áreas remotas e selvagens, e raramente encontram outras Feras. Eles têm uma familiaridade limitada com os Ananasi ou Rokea, e quase nenhuma com os Ajaba, Nagah ou Kitsune.

Embora estejam felizes por os Ratkin permanecerem em suas cidades, eles mantêm relações amistosas com os Bastet, Corax, Mokolé e Nuwisha, sentindo falta especialmente da companhia destes últimos.

Embora ainda sintam grande raiva da Guerra da Fúria, eles estão dispostos a olhar para o passado e trabalhar com os Garou, que eles conheceram como seus irmãos mais novos, para evitar o Apocalipse.

Sua longevidade, e sua história milenar, os colocam entre aqueles que mais possuem conhecimentos ou antepassados ligados à grandes eventos. Isso possibilita uma série de oportunidades de uso dos Gurahl, como aliados ou antagonistas dos Garous.

Continuar lendo Gurahl – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Hierarquia da Camarilla – Dicas de Vampiro: A Máscara

A Hierarquia da Camarilla é citada brevemente em praticamente todas as edições de Vampiro: A Máscara. Porém, muitos jogadores (e narradores) têm dúvidas sobre como funcionam realmente os títulos e cargos na Torre de Marfim. Hoje, vamos tentar explicar um pouco melhor o que cada um deles faz.

Necrofeudalismo

A Camarilla emula uma sociedade feudal, onde favores, intrigas e domínios valem mais do que dinheiro. Então, muitos títulos estão associados a melhores domínios e prestígio na hora de cobrar favores. Porém, isso também implica em obrigações especiais que ajudarão a manter o bom funcionamento da sociedade vampírica.

Também é importante dizer que o poder relativo de cada título varia um pouco de domínio para domínio. Você pode ter cidades onde o príncipe é forte e reina absoluto, ou domínios onde a primigênie tem mais prestígio, mantendo o príncipe quase como um testa-de-ferro. Ou mesmo lugares onde o senescal é a eminência parda por trás de todo o aparato da sociedade imortal.

Portanto, ao lado de cada título vou colocar um valor de Status. Essa é a minha interpretação de como funciona a Camarilla na prática, mas sinta-se à vontade para discordar nos comentários.

“Ou melhor: é imperativo, por ordem do Príncipe, que você comente nesse post.”

Príncipe (Status 4-5)

O Príncipe é a peça-chave da hierarquia da Camarilla. É o responsável pelos assuntos da cidade como um todo: dividir domínios, assegurar o respeito às seis tradições e, principalmente, atuar como um juiz e mediador.

Ao contrário do que parece à primeira vista, o termo “príncipe” não tem relação com o título de nobreza destinado ao sucessor de um rei. Na verdade, o termo se origina no princeps senatus, o político que presidia o Senado Romano.

Um tropo recorrente em Vampiro é reunir o grupo com uma missão do Príncipe. Mas já parou pra pensar como o príncipe pode fazer isso? O que ele vai fazer se você recusar, exatamente?

O Príncipe controla o acesso de cada membro às áreas da cidade onde é permitido se alimentar (já que toda cidade é seu domínio). Em troca, espera que cada membro seja leal e cumpra com determinadas obrigações quando solicitado. Assim, se recusar pode trazer sanções sobre quais áreas é possível ou não se alimentar. Esse é só um exemplo do poder que o príncipe pode exercer.

O príncipe também pode, como um juíz, julgar os crimes dos vampiros da cidade e decidir sua punição, geralmente em conjunto com a primigênie (às vezes sozinho, dependendo de seu prestígio). Claro que ninguém teria uma Caçada de Sangue decretada contra si por pura desobediência, mas a reincidência pode deixar o príncipe menos propenso a relevar outros crimes, como uma quebra de máscara aqui, uma falta de hospitalidade ali…

Senescal (Status 3-5)

O Senescal é análogo à Mão do Rei de Guerra dos Tronos. Sua função é auxiliar os Príncipe em assuntos administrativos, bem como agir como uma espécie de “vice-príncipe” quando este não pode cumprir com suas obrigações.

A relação entre Príncipe e Senescal pode ser conturbada, já que muitos Príncipes vêem o Senescal como um rival e traidor em potencial. Por outro lado, um Senescal de confiança pode acabar facilitando bastante a não-vida de um príncipe. Na verdade, a lealdade entre Senescal e Príncipe pode acabar sendo ou uma pedra fundamental para a sociedade local ou uma imensa vulnerabilidade a ser explorada.

Em cidades pequenas, pode acontecer do título de Senescal ser amalgamado com algum outro, como Xerife, Harpia, ou mesmo o membro mais antigo da Primigênie.

Aliás, Príncipe e Senescal podem ter uma gama muito ampla de relações possíveis…

Primigênie (Status 3-5)

O Conselho da Primigênie é formado pelos vampiros mais antigos de cada clã. Eles servem como uma espécie de parlamento ou senado da sociedade vampírica local. Também atuam como júri quando necessário, julgando a inocência ou culpa dos demais membros em conjunto com o príncipe. Nesses casos, a Primigênie atua como júri e o Príncipe como juiz.

A função dos membros da Primigênie é representar seus clãs e cuidar para que todas as decisões do príncipe sejam tomadas com equilíbrio, sem favorecer mais um clã do que outro, às vezes como conselheiros, às vezes com poder de veto real às decisões do príncipe.

Claro que, como tudo na sociedade imortal, nada é tão simples assim. É possível que, em algumas cidades, nem todos os clãs tenham representação na Primigênie, deixando-os desfavorecidos perante o resto da sociedade. Além disso, trocas de favores entre clãs e membros podem puxar o peso das decisões para lados inesperados.

Xerife (Status 3-4)

Toda a estrutura da Camarilla seria muito frágil se não houvesse músculos para protegê-la. O Xerife é o encarregado de assegurar que tudo ocorra em ordem, de investigar possíveis infratores e punir aqueles que foram condenados.

A Camarilla não conta com nada parecido com um aparato policial nem com um exército “profissional”, então o Xerife estará sozinho na maioria dos trabalhos investigativos. Contudo, solicitar auxílio de outros membros para investigar ou punir é um clichê excelente que provavelmente existe desde que a primeira mesa de Vampiro foi jogada.

Essa solicitação pode partir do próprio Xerife ou do Príncipe, dependendo do prestígio que o soberano desfruta na cidade. Cidades com príncipes fracos e xerifes fortes podem significar que este último atravessa a burocracia tradicional e solicita as missões diretamente aos personagens jogadores outros membros.

Naturalmente, cidades pequenas podem unir o título de Xerife a outro, como membro da Primigênie ou Senescal.

Investigador e porradeiro? É quase como se os nosferatu tivessem nascido pra ser Xerifes!

Harpia (Status 2-4)

Harpias são arautos responsáveis por comunicar as decisões do Príncipe ao resto da sociedade vampírica. Geralmente são os membros mais conectados socialmente, o que naturalmente acaba trazendo prestígio para o portador desse título.

Pense em um Harpia como uma espécie de social media da Camarilla. Agora, imagine que, ao invés de analisar tabelas do Google e postar em redes sociais, ele se reúne com cada um deles pessoalmente (ou marca reuniões, organiza eventos, etc.) para comunicar o que quer que o Príncipe e/ou a Primigênie necessitem.

Geralmente, também é de responsabilidade do harpia registrar formalmente as trocas de favores dos membros que possam ser cobradas depois. A forma de registro pode variar, seja em um grande livro com capa de couro, post-its em um escritório, retratos à óleo ou mesmo a pura memória. Neste caso, uma jogada arriscada que pode atrair inimigos que desejam realizar uma queima de arquivo, mas também pode ser utilizada como barganha para pedir ao Príncipe por proteção especial.

Naturalmente, cidades pequenas podem unir o título de Harpia a outro, como membro da Primigênie ou Senescal.

Guardião do Elísio (Status 2-3)

Se o Harpia é o social media dos vampiros, o Guardião do Elísio é uma espécie de promoter. Cabe a ele o papel de assegurar que o Elísio esteja sempre pronto para receber os membros da Camarilla que tenham funções a desempenhar, segredos a negociar e ofensas a trocar.

O Guardião também precisa garantir que as regras sejam respeitadas e que o Elísio seja seguro para todos, o que pode envolver algum nível de intimidação e capacidade de agir com violência. Ou, no mínimo, tenha aliados suficientes para impedir um estrago muito grande.

Cidades muito grandes podem contar com vários Elísios, e nesse caso, cada Elísio terá seu próprio Guardião.

“Irmão, quebra um galho pra mim? Tem uma galera ali naquela festa que eu preciso botar pra fora. Isso, agora! Agradeço.”

Por Fim

Espero que este texto tente elucidar um pouco como funciona a hierarquia dentro da Camarilla. É normal projetarmos um espelho da nossa sociedade nas sociedades fictícias dos diversos cenários de RPG, mas às vezes distorcer e alterar levemente alguns conceitos pode ajudar a criar um ar mais misterioso, exótico e envolvente na sua crônica.

E não esqueça de conferir os outros textos da Liga das Trevas, agora com material de Mago: A Ascensão também!

Bom jogo a todos!

Sair da versão mobile