Procuras ou Seekings e como fazê-las

O que são Procuras

Quando um Mago precisa aumentar o seu Arete, ele deve fazer uma Procura. Essas jornadas pessoais e internas dos magos são explicadas no Book of Mirrors e no M20.

As Procuras, jornadas internas que ajudam um mago a entender melhor a si mesmo, são moldadas pelas crenças, afiliação e Avatar pessoal do mago. Por exemplo, um mago pagão que pratica magia druídica pode experimentar Procuras como vagar por floresta e comungar com a natureza, possivelmente na companhia de um Avatar que assume a forma de uma coruja sábia ou um poderoso veado. Enquanto isso, um tecnomante que hackeia a realidade pode experimentar Procuras como navegar por um labirinto de realidade virtual com a ajuda de um Avatar que assume a forma de uma entidade de IA. Os detalhes de uma Procura vêm das experiências e emoções pessoais do mago.

A Procura levará você a lugares mágicos ou conclusões brilhantes

Regras para Procuras

As regras para Procuras são fluidas e baseadas na imaginação, não na sorte. Pode ser necessário uma rolagem de Força de Vontade em certos momentos, mas, geralmente, os resultados são determinados pelas escolhas e decisões do mago, não por rolagens de dados.

Para embarcar em uma Procura, o mago deve decidir que quer avançar pelo Caminho de suas habilidades. Os detalhes da Procura são então traçados e o mago embarca em um mini-episódio solo, com outros jogadores assumindo papéis de apoio, se desejado. A Procura pode ser jogada em um formato virtual, como através de mensagens instantâneas ou texto.

Padrões das Procuras

Os elementos comuns de uma experiência de Procura podem ser encontrados no Book of Mirrors. Toda Procura segue um padrão específico:

– O mago entra em um mundo de sonhos onde símbolos são usados para representar coisas.
– O mago enfrenta desafios, perigos e obstáculos relacionados aos seus problemas da vida real.
– Cada obstáculo reflete um passo na jornada do mago em direção à iluminação, com cada passo exigindo um teste para ser passado.
– Os testes são baseados nas lutas internas do mago, como medo, tristeza, egoísmo e sede de poder.
– O Avatar serve como guia, encorajando ou empurrando o mago a superar esses desafios.
– O fracasso em um teste envia o mago de volta ao mundo desperto com dor física e emocional.
– O sucesso no teste traz uma Epifania, uma súbita explosão de compreensão e um novo ponto de Arete. Quanto maior o nível de Arete, mais desafiadora se torna a Procura.
– A dificuldade das Procuras é frequentemente relacionada às próprias crenças e dúvidas do mago, tornando a jornada uma exploração temática das próprias limitações do mago.

Os seis passos

Os seguintes seis passos delineiam um plano para uma Procura:

– Iniciação: O mago entra em transe através da meditação ou sonho e entra no cenário interno onde será testado.
– Impedimento: O mago enfrenta obstáculos, desafios e armadilhas em cada câmara.
– Provas: O mago deve enfrentar seus demônios sem o uso de magia, o que é representado por meio de interpretação de papéis e narração.
– Escolha: O mago deve fazer uma difícil escolha entre duas opções desejáveis ou indesejáveis, cujo resultado leva à aceitação ou rejeição.
– Aceitação ou Rejeição: Se o mago fizer a escolha errada, ele acordará, potencialmente sofrendo de dores de cabeça e depressão, e possivelmente perdendo Força de Vontade. Se a escolha for correta, o mago acordará com confiança renovada e um aumento do senso de sabedoria.
– Encerramento ou Falha: O resultado de uma Procura tem efeitos de longo prazo, seja o mago retornar com um sentimento de triunfo ou dúvidas persistentes.

O objetivo de uma Procura varia conforme o Caminho do mago. Por exemplo, um mago Akáshico buscará a iluminação, um mago Bata’a buscará a união com os Loa, e um Nefandus abraçará a corrupção. Estas diferentes metas são o que causa desacordos entre os magos. Independentemente de suas crenças pessoais, todas as respostas têm validade, pois uma Procura leva cada mago mais perto da transcendência pessoal, não de um único estado moral.

Deusa Lakshmi. Avatares de qualquer Essência são seus guias em uma Procura.

Experiências pessoais

Na minha crônica, O Legado de Dédalo, usamos uma regra determinando que você não gastaria XP para aumentar o Arete. Em vez disso, o mago poderia realizar a Procura para aumentar seu Arete sempre que ele tivesse gasto (em outras partes da ficha) a quantidade de XP que teria que gastar para aumentar a característica. Por exemplo, nas regras do Mago Revisado o Arete é Nível Novo x 8. Como a maior parte dos magos personagens jogadores começavam com 3 de Arete, eram necessários 32 pontos de Experiência (24 de XP se fosse o M20) para que pudessem fazer a primeira Procura e 72 pontos de experiência (56 se fosse usando a regra do M20) para fazer a segunda (chegando ao Arete 5, ao ser bem sucedido na Procura).

Levando-se em conta que a progressão de XP era mais lenta em minha crônica, pelo fato de os jogadores revezarem entre dois personagens (do passado e do presente), e que ter o XP não garante que você passará na Procura (que deve ser um teste extremamente difícil se o Narrador for competente), essa regra permitiu que os jogadores não tivessem o enorme problema de ter que ficar com grande parte do seu XP “preso” por causa da vontade de aumentar o Arete. Situação que podia provocar enormes frustrações e deixar os jogadores se sentirem injustiçados de não passar em uma câmara da Procura.

Eu também preferi colocar uma câmara para cada ponto de Arete, sendo assim 4 câmaras para aumentar o Arete de 3 para 4.

Se um jogador fracassa em uma Procura, permita que ele continue da câmara de onde parou da última tentativa, mas só permita a nova tentativa, após ter se passado uma História.

Temas e Desafios

Em relação a os temas e desafios das Procuras, eles devem ter conexão com o background do personagem. Na crônica O Legado de Dédalo você pode ver alguns exemplos. Steve Carter, por exemplo que era um membro do Sindicato acostumado com o conforto tecnológico, teve que aprender a sobreviver em uma floresta africana no estilo Largados e Pelados como primeira câmara. Já Michael Boca Torta, em sua quarta câmara, teve que descobrir a identidade do seu maior inimigo vampiro que o vinha perseguindo implacavelmente há meses.

As câmaras devem ser progressivamente mais difíceis conforme a orientação do M20, mas isso não deve ser algo que você deve ficar “encucando” demais com isso, pois o que é difícil pro jogador é relativo.


E então? O que achou desse artigo sobre Procuras? Ajudou a esclarecer sobre elas? Deixe um comentário.

Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você pode encontrar inclusive exemplos de Procuras na Crônica O Legado de Dédalo.

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Sidhe – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá aventureiros, Victor novamente para falar do sonhar, vamos seguindo com os Sidhe [CHI], sabem como a pronuncia aparece nos colchetes né, mas vamos segundo.

Sidhe

Vamos abordar o kithain dos nobres, a realeza em forma de fadas, eles exalam essa nobreza, com próprio livro nos mostra. Os sidhe se prendem no tempo onde eles governavam orgulhosos, alguns ainda mantém o sonho vivo. Conhecidos, temidos e tratados como o Bom Povo, aterrorizando e encantando os mortais por milênios a fio. Mas o conto teve seu fim com a fechada dos Portões de Arcádia. Faliremos disso após o encerramento dos kithain. Mas o livro poeticamente diz: “a canção chegou ao fim e seu novo reino se arrefece. Para os sidhe, a idade das maravilhas morreu, e eles lamentam seu fenecimento.”

Porém a vida permaneceu no fim das contas. Mesmo temendo a morte, muito mais que qualquer outra fada, enfrentarão o destino de forma estoica regia. Os demais os consideram frios e arrogantes, mais porque os sidhe se recusam a esperar a morte. Pois para eles o sonho se mantém vivo, tanto que lutam para despertar o mundo de seu sono. A mera presença de um sidhe inspira de uma maneira sobrenatural qualquer ser. A visão de um sidhe na sua verdadeira forma conquista e apreende a essência do Sonhar (Sandman, morra de inveja!).

Personalidade

Suas paixões sempre intensas: nem o amor e nem a vingança são esquecidos ou abandonados. Os ideais sempre sendo mais ardentes e custando um preço bem alto. Entretanto, toda paixão custa caro. Mesmo os heróis Seelie têm a preferência para morrer de forma gloriosa a simplesmente desaparecer. Os menos ativos podem perder a esperança e se acomodar, deixando propriedades livres sucumbirem ao desespero tão fácil como que sua queda melancólica. Alguns se tornando Unseelie tiranos e passam a governar de forma cruel e com intrigas. Mesmo com sua beleza exótica e obsessivos ideais, uns deles andam como se fossem plebeus. Sem importa o caminho escolhido, estão muito longe de serem meros humanos então sempre ficam sobressaindo entre os que se associam.

Sua benção e sua maldição são viver mais nas profundezas do Sonhar que qualquer outro kithain. E esse estado de devaneio imprime nos sidhe um olhar vidrado e um ar distraído. Os bardos cantam que os mais idosos vivenciam simultaneamente o presente, o passado e futuro. Os sidhe são bem conhecidos também por mudar de Corte sem nem mesmo avisar. Levando em conta seus caprichos, não é de se estranhar que a maioria dos changelings confiem nos sidhe.

Sendo a Banalidade uma maldição fatal que afeta muito mais aos sidhe que qualquer outra fada. Mas a morte é um medo muito maior, pois não há a crença que os sidhe renasçam como outros changelings. Em tempos sombrios, a maior parte não volta da morte e a especulação dos poucos que o fazem sempre venham como plebeus: para eles, um destino bem pior que a morte. Frente a esta terrível sina eles se mantêm ressentidos dos sidhe de Arcádia que baniram os que ficaram fora dos portões e fora do paraíso. Os mais desanimados buscam sem sucesso por Arcádia ou se perdem em orgias de Glamour para se sustentarem. A ínfima ideia de desaparecimento já demais, e farão tudo ao seu alcance para continuarem vivos. Atormentados por sonhos, os belos sidhe são bem estranhos ao mundo mortal.

Aparência

Os sidhe lembram seres humanos de beleza celestial; seus corpos são perfeitos, as feições são atraentes e os cabelos, intensamente coloridos. São etéreos e apresentam um que de tristeza mesmo quando sorriem. Altos e magros, eles são impetuosos e régios, com orelhas afiladas e pontudas, traços angulares e um olhar imperioso. Seus olhos são de cores estranhas, ainda que admiráveis, como o violeta e o prateado. Eles raramente vestem outra coisa que não as roupas mais finas.

Estilo de Vida: Da mesma maneira que assumem posições de respeito nas cortes dos kithain, os sidhe tendem a ocupar posições de valor também no mundo mortal. É comum terem dinheiro e privilégios e espera-se que levem vidas opulentas. Aqueles que não as conseguem costumam se ressentir do fato e sucumbem a um estado de espírito bastante Unseelie.

Estilo de Vida

Os infantes conhecem os privilégios de sua herança desde uma tenra idade. Os melhores dentre eles agem como perfeitos cavalheiros e damas, mas os piores são mimados e têm acessos de cólera quando as coisas não estão do seu jeito.

Os estouvados sabem que têm a oportunidade de satisfazer todos os seus caprichos fora da Corte. Apesar de altivos e presunçosos ocasionalmente, eles são observados de perto quando as reuniões formais têm início. Os estouvados Seelie confiam excessivamente na supremacia do cavalheirismo e da nobreza; os Unseelie são rebeldes e conspiram para tomar o poder.

Os rezingões têm plena consciência do peso de suas posições elevadas. Muitos carregam o fardo das lembranças de antigamente. Eles lamentam por seus dias de glória e choram pelos erros que cometeram. O maior alívio para essa introspecção exaustiva é a intriga da Corte.

Afinidade: Os sidhe não pesaram tempo suficiente na Terra para adquirir uma Afinidade.

Direitos Inatos

Respeito e Beleza: Os sidhe ganham dois pontos adicionais de aparência durante a criação do personagem, mesmo se isso elevar as pontuações acima de 5. Não há como evitar que eles se sobressaiam em meio à multidão.

A fúria de um sidhe desprezado é uma visão majestosa e horripilante. Quando exaltados, todos os seus testes Sociais (principalmente os de Empatia ou Intimidação) são realizados contra uma dificuldade reduzida em dois pontos. Quem tentar atacar de frente um sidhe enfurecido precisará passar num teste de Força de Vontade; a dificuldade varia de 6 (para o sidhe típico) a 8 ou 9 (para um nobre de posição elevada).

Essas habilidades afetam somente outros kithain e os encantados, a não ser que o sidhe apele ao Fado.

Porte Aristocrático: Sejam heróis ou vilões, todos os sidhe são majestosos. Qualquer truque que possa fazê-los parecer ridículos falhará imediatamente.

Os sidhe nunca sofrem falhas críticas nos testes de Etiqueta.

Fraquezas

A Maldição da Banalidade: Os sidhe não são mesmo deste mundo. A corrupção da Banalidade os afeta com mais intensidade do que no caso de outras fadas. Cada ponto temporário de Banalidade adquirido por um fidalgo se transforma em dois. Se um personagem sidhe tiver de fazer um teste contra uma dificuldade igual a sua Banalidade (ou um teste resistido pela Banalidade), contabilize essa Característica um nível acima.

Os sidhe também são pro pensos a crises de depressão. Ao mais fracos conseguem superar essas crises alternando-se entre os Legados. Quando isso acontece, o feitiço tem de durar pelo menos de um nascer da Lua a outro de um por do Sol a outro. Os sidhe obstinados se livram dessa mania refugiando-se ainda mais em seus Legados; os Seelie se tornam idealistas radicais e os Unseelie mergulham nas profundezas da vilania. Esses extremos de comportamento podem torna-los quase insuportáveis.

Mote: Quem sou eu? Sou o olho da tempestade, o mestre da espada. Saque sua arma, patife, ou morra aí mesmo onde está.

O que os Sidhe pensam sobre outros changelings.

Fico por aqui nesse dia, na próxima postagem falarei sobre o Suagh [SLU-a], as fadas mais sombrias e párias da sociedade Changeling.

Até mais aventureiros, me contem suas aventuras mais nobres e quiserem. Que os dados lhes favoreçam. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e sonhem

Segunda Inquisição – Dicas de Vampiro: A Máscara

A Segunda Inquisição, ou SI, para encurtar, é um dos principais antagonistas do Vampiro: a Máscara 5ª Edição. Caçadores de vampiros, agentes do governo e mega-instituições sempre foram um problema para os membros, mas agora parece que o problema tem piorado mais e mais. Vamos falar um pouco sobre esse fenômeno.

O que é a SI

O essencial para o entendimento é justamente esse: a SI não é uma entidade, mas um fenômeno. Com o advento da tecnologia, muito material sobre os membros acabou caindo na mão de agências governamentais, que por sua vez intensificaram sua perseguição à sociedade cainita. Inclusive, o nome Segunda Inquisição foi criado por vampiros, e não por mortais. Entre os grupos mortais que formam a SI, alguns chamam essa iniciativa de Coalizão ou Cinco Tochas.

A SI é um antagonista tá importante no V5 que o livro abre com um extenso relatório sobre a atividade vampírica.

Então, a SI não é um grupo coeso. É muito normal que entre as diversas entidades que fazem parte desse fenômeno haja desinteligência, falta de informação, falta de organização e até de orçamento. Isso acontece, principalmente, porque essas entidades precisam manter suas operações em segredo até de seus superiores. É difícil justificar um orçamento militar especializado quando não se pode nem dizer o que o grupo está combatendo.

Por outro lado, grupos associados à Segunda Inquisição causaram um estrago considerável na sociedade vampírica. Além de desarticular a ShreckNet, rede utilizada principalmente pelos Nosferatu para troca de informações, também destruíram a principal Capela Tremere em Viena, levando a Camarilla a banir qualquer meio de comunicação eletrônico entre seus membros.

Entidades

Várias entidades governamentais fazem parte do avanço da segunda Inquisição, algumas reais e outras fictícias. Entre elas, alguns citados pelo livro são: FIRSTLIGHT (EUA), BOES (Brasil), Oitava Direção (Rússia), A Entidade (Vaticano), SO13 (Reino Unido), Unidade 8211 (Israel) e Calcédoine (França).

Várias dessas entidades estão ligadas a operações de inteligência (como A CIA e a NSA nos EUA ou a AMAN em Israel), militares (BOPE no Brasil) ou até operações antiterroristas (como o próprio SO13 no Reino Unido). Seja qual for o caso, o órgão governamental em questão provavelmente vai reproduzir práticas de sua entidade-mãe, sejam elas quais forem.

Uma consideração importante: o livro básico do V5 coloca o BOES (entidade fictícia) como tendo surgido dentro do BOPE (entidade real). Porém, no mundo real, o BOPE é uma força especial ligada ao estado do Rio de Janeiro. Faria mais sentido que o BOES fosse ligado a algum órgão federal, como a ABIN ou a Polícia Federal. Parece que os gringos ficaram muito impressionados com Tropa de Elite e esqueceram de pesquisar como as coisas funcionam no mundo real.

Tira essa roupa preta! Você não é Caveira! Você é moleque!

Usando a SI como antagonista

Existem várias maneiras de usar a SI na sua crônica, mas o essencial é decidir se ela vai ser o antagonista principal ou um antagonista secundário.

Antagonista principal

Tratar ela como antagonista principal é interessante e pode levar a um clima bem legal de paranoia (quer dizer, legal dentro da ficção, certo?). Essa foi a ideia por trás da primeira temporada da nossa crônica, O Vale dos Esquecidos, chamada Temos Medo e Estamos Sozinhos, em que um grupo de caçadores tenta encontrar e destruir os PJs.

(Uma consideração interessante: os caçadores de Temos Medo e Estamos Sozinhos eram caçadores independentes que, tecnicamente, NÃO fazem parte do fenômeno da Segunda Inquisição. Eles tinham seus próprios motivos para se denominar dessa maneira).

Nesse tipo de campanha, é legal utilizar todo o arsenal disponível para tentar destruir os PJs. Faça seus refúgios serem atacados de manhã. Faça seis Pilares e aliados serem perseguidos. Coloque-os em armadilhas. Tudo isso é válido para fazer a pressão pesar sobre eles. Só não vale fazer isso de maneira injusta, matando personagens despropositadamente. O importante é forçá-los a fazer escolhas narrativas legais, não só trocação de dados.

Antagonista secundário

Se preferir utilizar a SI como um antagonista secundário, uma maneira legal de fazer isso é utilizar um “medidor” de atividade da SI. A cada pisada na bola dos personagens, você marca um avanço. Você pode também criar marcos depois de determinada quantidade de passos com acontecimentos para assustar seus PJs.

Exemplo: em uma crônica onde a SI é um antagonista secundário, você pode criar um marcador e dividi-lo em 16 partes. A cada violação da Máscara, você avança o marcador determinada quantidade de passos, por exemplo:

  • Utilizou a internet para se comunicar sobre assuntos vampíricos (1 passo)
  • Teve problemas durante a alimentação, como a fuga de uma presa ou uma invasão mal-feita (2 pontos)
  • Matou um mortal (3 pontos)

Depois de cinco marcadores, o PJ é atacado por capangas mortais em uma emboscada. Depois de dez, um pilar seu é sequestrado. Quando completar o medidor, seu refúgio é atacado durante o dia com fogo e armas pesadas. Naturalmente, fique livre para ajustar esses marcadores e pontuações conforme achar necessário.

Fogo: controlando a praga vampírica desde 1478!

Por fim

A Segunda Inquisição é um antagonista muito bacana e flexível, e pode dar uma sacudida na sua crônica, seja como um temperinho, seja como prato principal. Espero que as dicas aqui sejam úteis. E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Hades.

Bom jogo a todos!

Bunyip – Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Embora frequentemente referidos como um dos Feras, os Bunyip na realidades eram uma das tribos originais dos Garou. Seus parentes humanos eram as tribos aborígenes da Austrália, e seus parentes animais, os marsupiais Thylacinus, também conhecidos como Lobos-da-Tasmânia.

A História Bunyip

O Bunyip vieram para a Austrália logo após a Guerra da Fúria. Na falta de parentes lobos e buscando uma conexão mais profunda com sua nova terra natal, eles fecharam um acordo com os Mokolé, que os ensinaram como se adaptar para que pudessem procriar com os lobos-da-tasmânia.

Os Camazotz australianos simpatizavam com os Bunyip e, de fato, foram os que os apresentaram aos Mokolé. Os Nagah do continente, encontrando um terreno comum com os Bunyip, revelaram sua existência ao preço do ostracismo do resto de sua espécie. O Rokea os ignoraram em grande parte.

No entanto, a população de Bunyip, nunca muito grande, diminuiu gradualmente com o tempo. Os Ananasi australianos, insatisfeitos com o fato de o declínio não ter sido mais rápido, incitou os aborígines a caçar os lobos-da-tasmânia até a sua quase completa extinção, deixando a única população sobrevivente aprisionada na ilha da Tasmânia (de onde receberam seu icônico nome).

Mas no fim, foram seus próprios primos Garous que deram o golpe final na tribo.

A Guerra das Lágrimas

Após séculos de isolamento, os Garous europeus chegaram com os colonos brancos no final do século XVIII. Os invasores tentaram controlar os caerns do Outback e lutaram com os Bunyip, acabando por eliminá-los, no evento que ficou conhecido como a Guerra das Lágrimas.

Antes de sua extinção, alguns Bunyip (na casa de um dígito) foram para a América e viveram no oeste americano. Seus destinos finais são desconhecidos, mas presume-se que eles também morreram e com eles os segredos do Bunyip.

Legado de Vingança

Graças à Guerra das Lágrimas, os Bunyip não existem mais; o último de seus parentes animais sobreviventes foi extinto na década de 1930.

O legado que os Bunyip deixaram para trás, no final, é de vingança, pois seus espíritos sabem quem os levou ao seu destino. Garou estrangeiros que se aventuram muito fundo na Penumbra australiana desaparecem. Ananasi na Austrália são caçados pelo predador imparável conhecido como Yahwie, e poucos metamorfos-aranha se aventuram lá.

Ressurreição Científica

Segundo notícias que circulam o mundo, o Thylacinus cynocephalus (nome científico do Lobo-da-Tasmânia) é o alvo de um projeto multimilionário de de pesquisadores dos Estados Unidos e da Austrália.

A equipe por trás do projeto afirma que ele pode ser recriado usando células-tronco e tecnologia de edição de genes — e o primeiro lobo-da-tasmânia poderia ser reintroduzido na natureza em cerca de 10 anos.

Muitas notícias e relatos de avistamento de animais semelhantes ao lobo-da-tasmânia cercam boa parte da Austrália, levantando suspeitas de uma possível resistência da espécie quanto à sua extinção total.

Ressurreição na Lore?

O geneticista Garou Filho de Gaia Cernonous, membro do Conselho de Jindabyne, procurou maneiras de restaurar os Bunyip. Como a família dos Bunyip está extinta, Cernonous começou a clonar lobos-da-tasmânia à partir de material genético roubado de exposições e descobriu um pedaço de DNA Bunyip em 2000. Usando magias espirituais da Weaver, ele conseguiu fazer esses lobos-da-tasmânia acasalarem, e eles produziram um conjunto de filhotes que cheiravam como Garous, embora um pouco diferentes.

Esses filhotes passaram pela Primeira Mudança depois de apenas dois anos e formaram um bando provisório por conta própria. A alegria de Cernonous por sua descoberta, no entanto, chegou rapidamente ao fim, quando ele reconheceu que seus “filhos” estavam longe das histórias dos gentis Bunyip. Em vez disso, eles eram altamente agressivos, desnecessariamente brutais e suspeitosamente reservados perto dele.

Posteriormente, os “Bunyip” criados por Cernonous revelam que eles não possuem uma metade espiritual como outros Garou. Cernonous só foi capaz de recriar o animal e a natureza humana dos Bunyip, e os pedaços espirituais que faltavam foram preenchidos por espíritos da Wyrm que notaram seu experimento. Esses Bunyip, chamando a si mesmos de Hollow Walkers, forçaram seu pai a caminhar pela Espiral Negra e se juntar a eles.

(Esses eventos podem ser vistos em A World of Rage e Apocalipse, ambos inéditos no Brasil).

Extintos Para Sempre?

E fica a grande ´duvida no ar: estaria a Tribo extinta definitivamente e para sempre? Ou ainda seria possível, de alguma forma, um retorno ou reencarnação de alguma lendária alma de algum membro dos Bunyip?

O Mundo das Trevas é pautado em Lendas, possibilidades e “conto do conto do conto” sobre algum acontecimento, e sabemos bem como um telefone sem fio muda completamente a história original até a sua versão final.

Seja a possibilidade de um Parente ter sobrevivido, sofrido a Primeira Mudança e ter entrado em contato com os espíritos de seus antepassados que o deixaram a par de tudo que acontece, ou mesmo a possibilidade de ser um desgarrado membro de um dos Hollow Walkers de Cernonous.

É possível criar sua própria possibilidade de retorno dos Bunyip, ou até mesmo uma aventura em tempos passados, buscando a sabedoria e o perdão de membros da tribo.

Esse tipo de situação pode trazer um brilho extra e uma surpresa que pode ser um diferencial para mesas que são “veteranas” e já conhecem tudo sobre o cenário!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Crônica O Legado de Dédalo Capítulo 2

“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.

Sinopse

Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.

Detalhes 

A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.

A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.

Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.

Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.

Link do Capítulo 1

Capítulo 2

Bispo Enrico Furlan

O Cerco

A cabala de dedaleanos se recupera em um beco através da cura do Bispo Furlan enquanto os guardas da cidade tomam suas posições nas muralhas.
O ataque francês continua, dessa vez com tiros de canhões destruindo a murada.
Assim, a cabala monta um plano para cessar o ataque. Enquanto Furlan e Lohan usam suas respectivas Esferas para sabotar os canhões, o corvo de Giovanni, Edgar, entrega uma carta para o General francês ameaçando o mesmo e criando paranoia a respeito de espiões em seus meios. O Procedimento sai errado e o General ri da carta e continua o ataque. Boca Torta atira nele com seu Trovão de Horácio (Maravilha Dedaleana que é uma arma de fogo fora de época) e força a recuar. Os canhões restantes são neutralizados. Dessa forma, a primeira onda de ataques do exército francês é vencida. Eis que Giovanni escuta em sua mente a voz de Lourenço de Médici alertando que a capela está sendo atacada e pedindo que a cabala retorne.
Biblioteca da Capela vista por dentro

De volta à Casa

O grupo retorna a capela pelo mesmo portal de onde veio. Eles encontram Fatma incapacitada e Lourenço agonizando no chão, enquanto uma cabala de Tradicionalistas os ataca. Lourenço, no chão, diz que eles estão atrás da biblioteca interna e menciona que “a chave está em sua essência” antes de morrer. Um Árabe da cabala de Transgressores da Realidade acessa a biblioteca interna (um bolsão de realidade cuja entrada fica no armário esquerdo da Casa) através do portal, enquanto seus aliados, uma freira, um hermético e um homem misterioso com roupa de pintor atacam os personagens jogadores. O combate segue com o hermético e o outro homem perecendo e com a mulher fugindo pelo portal. Quando os dedaleanos acessam a biblioteca interna, já é tarde demais; o conhecimento proibido daqueles livros antigos foi levado e junto com eles as respostas com os Transgressores. Não há mais ninguém lá.

O Santo Graal

Maquiavel retorna a Casa Asas de Ícaro e lamenta profundamente a morte do amigo. Ele fica sabendo do que aconteceu e explica que a biblioteca interna escondia o paradeiro do Santo Graal, o cálice que Jesus Cristo teria usado em sua última ceia e que seria um Talismã de imenso poder, além de um símbolo para todos os cristãos. Somente o Magistrado (Lourenço) sabia a última localização conhecida do Graal, conseguindo diferenciar a verdade da mentira sobre as lendas do cálice. Maquiavel explica que essas lendas eram basicamente:

As teorias
1- José de Arimatéia teria levado o Graal para a Grã-Bretanha quando fundou a igreja inglesa. O Graal se perdeu e posteriormente foi recuperado pelos cavaleiros da Távola Redonda permanecendo em Camelot ou talvez na ilha mística de Avalon.
2- O último grupo a ter a posse do Graal seriam os cavaleiros Templários, que supostamente teriam escondido o Cálice Sagrado em algum lugar da França. Possivelmente Troyes.
3- O Santo Graal estaria em Jerusalém (ou teria estado em algum momento) em alguma tumba ou Templo de Salomão, possivelmente tendo sido trazido pelos Templários ou enterrado pelos Romanos.
4- O Graal seria na verdade uma gema que era o Terceiro Olho de Lúcifer quando este caiu na Terra. Essa gema possivelmente ainda estaria em algum lugar de Constantinopla.
5- O Cálice seria na verdade um caldeirão da cultura celta que teria sido cristianizado para acabar com os conflitos religiosos entre pagãos e cristãos na Grã-Bretanha.
6- O Graal não seria um objeto e sim uma pessoa, um ou uma descendente direta da linhagem merovíngia, a linhagem de Cristo com Maria Madalena.
Os dedaleanos fazem algumas conjecturas. Uma de que havia um traidor da Capela entre eles, que possibilitou que as Tradições soubessem que a localização do Graal poderia ser obtida através da biblioteca interna (possivelmente um dos Mestres ou o mordomo Francesco). E outra de que possivelmente eles poderiam ter acesso ao espírito de Lourenço através da Esfera correspondente para fazer perguntas ao morto. Assim sendo, Furlan cogita que talvez conheça uma pessoa que possa ajudar.
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Mês que vem, trarei um texto sobre Procuras/Seekings.

Sátiros – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá meu povo RPGistico, Victor Alonso aqui novamente ara falar de Changeling – Sonhar, dessa vez vamos pro próximo Kith, na sequência do livro falamos agora dos Sátiros [SA-ti-ros].

Com os desejos a flor da pele, com a passionalidade e espontâneos chegando até a beirar a lesividade. Eles insistem que a sabedoria se encontra na paixão. Se for verdade, eles são os mais sábios entre todos os kithain. Mas vez ou outra censuram sua própria maturidade, os demais aparecerão vez ou outra pedindo conselhos, ajuda ou uma sórdida diversão.

Sátiros

Muito bem conhecidos por sua falta de decoro. Os sátiros dirão por exemplo a um redcap, de muito bom grado o local ideal para ele enfiar o machado, mas logo em seguida sai em disparada rindo e gargalhando como uma cabra faria. Também vale ressaltar o lendário vigor dos sátiros. Sejam festas, bebedeiras ou batalhas ferozes eles levam uma boa vantagem física em relação aos outros. Apesar de terem a beleza das sidhe, nunca faltam amantes nas camas dos sátiros. Dizem que isso é por causa de suas mentes abertas e de terem atitudes arrojada, mas outros changelings acham que os fascínios dos sátiros estão bem mais relacionados à Dádiva de Pã.

Mas a vida do sátiro não é movida só por luxúria. Em sua maioria eles apreciam a solidão e a erudição. A amizade também é importante, assim como o intelecto. São ótimos confidentes e grandes filósofos; de fato as competições mentais chegam a rivalizar com as disputas de bebedeira. Mas também são fascinados por poesia, retórica música e filosofia, mesmo sendo atividades mais sossegadas. Mas uma questão importante é, chega um momento que a contemplação alcança a um ponto extremo, aí eles anseiam experimentar o outro lado da vida outra vez. Vivendo ao máximo suas vidas, embarcam em orgias famigeradas e é bem comum o arraste de companheiros intelectuais para enfim alargas seus horizontes.

Personalidade

São muito afáveis, mas podem ser exclusivistas, uma coisa nào exclui outra. Os bandos do kith, chamados tragoi são como enormes famílias. Amigos e amantes, companheiros e inimigos vão e vem, mas os tarogi se mantem. Se um sátiro sucumbir a banalidade ou morrer, seu tarogi celebrará uma épica vigília, com canções e danças frenéticas. Somente os crimes mais abomináveis levam ao exílio.

Para um sátiro as verdades não valem nada se não têm beleza, com uma queda bem forte por preciosidades, mas não são nada materialistas; é bem mais fácil eles colecionarem pessoas com as quais podem se satisfazer e brincar aplacando assim sua necessidade de diversão. As dificuldades surgem com o companheiro se apaixonando, são excelentes com ideias, mas os sentimentos ainda se mantém em mistério para todos os sátiros, talvez tenha uma ou outra exceção.

As paixões dos sátiros escapam de vez enquanto ao controle por eles não saberem freia-la. Os Seelie tentam entender @ namorade aborrecide, mas sem conseguir entender realmente a dor que a namorada. Já os Unseelie têm pena d@ amante, mas logo após a extermina sem o menor embaraço, tudo em nome da paixão. De qualquer forma pode ser perigoso. Quando tocam a Canção de Pã o caos toma conta, e sem ligar para as consequências que podem ser fatais. Pois ao atenderem a paixão, os sátiros estão por sua conta e risco.

Aparência:

Os sátiros são esguios, magros e peludos; ambos os sexos usam os cabelos compridos e raramente se barbeiam ou depilam. As cabras são desavergonhadamente atrevidas e prezam a sensualidade em todas as suas formas. Têm pernas cobertas de pelos, cascos fendidos, pequenos chifres que se projetam da fonte. As poucas roupas que usam são geralmente duráveis e fáceis de tirar.

Estilo de Vida:

A música é uma paixão que todas as cabras compartilham, e viver da música é a meta de vida de praticamente todos. Bares, casas de shows, vinícolas, cervejarias e afins atraem rebanhos de sátiros. Na busca pelo prazer maior que a vida pode dar, mesmo que quase rompa o limite da sua resistência.

Os sátiros infantes também são conhecidos como “faunos”. Aprender as habilidades essenciais à vida – como cantar, fazer música, correr e lutar – é uma de suas principais preocupações. Suas apresentações musicais geralmente são extraordinárias. Os infantes têm quatro pequenas protuberâncias no lugar dos chifres.

Os estouvados são a própria essência do caos feérico: lúbricos, indisciplinados e impetuosos. Coma, beba e seja feliz, pois amanhã você estará velho. Cada par de protuberâncias se junta para formar dois chifres. O tamanho dos chifres de um macho são motivo de orgulho e também alvo de inúmeras piadas. Quinze centímetros é a média como demonstração de virilidade; os chifres das fêmeas são um pouco menores.

Os rezingões procuram na sabedoria uma fuga para a tristeza da juventude perdida. Apesar de apreciarem uma boa bebida e um debate animado, eles sabem que seus melhores anos ficaram para trás. Quando a melancolia de um ancião chega, ao extremo, seus tragos o levam para uma última folia homérica. O rezingão morrera ao nascer do dia seguinte. Os chifres de um sátiro ancião são impressionantes e geralmente se curvam para trás, por sobre a cabeça, como os de um carneiro.

Afinidade: Fada.

Direitos Inatos

Dádiva de Pã: A celebração dionisíaca é um ritual importante para os sátiros. O canto, a música e a dança podem ser empregados para excitar fadas e mortais e levá-los ao auge da paixão carnal. Todos os que falharem num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) serão arrebatados por desejos secretos e pelas atividades da noite.

Depois de uma ou duas horas, a Banalidade daqueles que se encontrarem na área começará a diminuir lentamente. Todos os envolvidos, sejam ou não mortais, terão sua Banalidade permanente reduzida em um ponto enquanto os sátiros continuarem a se apresentar. Os tragoi podem juntar forças para abaixar ainda mais a Banalidade. A cada sátiro que contribuir para alimentar a chama a banalidade temporária dos convivas será reduzida em mais um nível, até o mínimo de dois pontos. Esses efeitos só vão persistir enquanto os sátiros continuarem a se apresentar. A Banalidade perdida voltará à taxa de um ponto por hora.

Robustez: Todos os sátiros acrescentam um ponto a seu Vigor, mesmo que isso eleve a pontuação acima de 5. Esse bônus funciona o tempo todo. Quando eles apelam ao Fado e assumem sua forma feérica, ou quando não estão na presença de mortais e desencantados, suas pernas de cabra podem fazê-los se mover a velocidades incríveis. A cada turno, eles conseguem se deslocar 25 metros + três vezes sua Destreza.
Não importa sua forma, os sátiros nunca sofrem falhas críticas nos testes de Esportes.

Fraquezas:

A Maldição da Paixão: A paixão também tem seus momentos desagradáveis.
Os sátiros são propensos a grandes variações de humor, principalmente quando estão bêbados. À menor provocação, eles podem explodir numa torrente de fúria ou num acesso de choro. Além disso, nas raras ocasiões em que eles se esforçam para resistir à tentação, as dificuldades de todos os testes de Força de Vontade são aumentadas em dois pontos.

Mote: Ah, sim, toda a sabedoria se encontra na paixão. A propósito, seus olhos ficaram lindos à luz do fogo…

O que os Sátiros pensam sobre outros changelings.

Fico por aqui e na próxima postagem falarei sobre a realeza, o kith Sidhe [CHI].

Até mais aventureiros e que as rolagens sejam boas e as aventuras grandiosas. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e sonhem

Uivadores Brancos – Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Os Uivadores Brancos foram uma das dezesseis tribos originais dos Garous. Seus parentes eram, principalmente, os Pictos, e eles dividiam o território das Ilhas Britânicas com os Fianna. Uma Tribo de Garous tão orgulhosos que se jogaram no estômago da Wyrm, na esperança de matá-la por dentro. Eles não a mataram e ela não os matou.

Hoje, os Uivadores Brancos são lembrados pelo seu passado e também pelo que se tornaram.

Os Primeiros Uivadores Brancos

Os Uivadores Brancos habitaram as terras onde hoje está a Escócia, procriando com os lobos nativos e as tribos humanas primitivas que viviam como caçadores e coletores. Lendas dizem que os Uivadores participaram do Impergium, mas depois abandonaram a prática (por vontade própria, nada menos).

Os primeiros Uivadores lutaram contra as invasões da Wyrm, mas tiveram pouco ou nenhum contato com os outros Garou, o que mudaria somente com a chegada do Grande Inverno.

As Lendas dos Garous diferem sobre o porquê do Grande Inverno, ou como ele aconteceu. Algumas contam sobre um pacto espiritual entre os Uivadores Brancos e o Espírito do Inverno que deu errado, enquanto outras alegam que o foco da tribo em suas famílias de Parentes permitiu que a Wyrm rastejasse para lugares abaixo da Terra, apodrecendo lá, e que Gaia usou o gelo para se limpar da mancha e ensinar uma lição a seus filhos. Independente da verdade, o fato é que a maioria das famílias de Parentes humanos sucumbiu ao frio, forçando a Tribo a ir para o sul, enquanto os grandes lobos permaneceram. A Tribo se dividiu de acordo: alguns seguiram suas famílias humanas em territórios desconhecidos, enquanto outros ficaram para trás, caçando com seus Parentes lupinos.

A Sociedade Garou

No sul, os Uivadores encontraram pela primeira vez outros Garou, a tribo dos Fianna. A princípio, as diferenças culturais, bem como a situação de seus Parentes, colocaram tribo contra tribo por várias gerações, até que ambos os lados concordaram em criar alianças cuidadosas. Os Uivadores, no entanto, permaneceram cautelosos, pois os Fianna haviam feito alianças com as Fadas.

Durante esse longo período, os Uivadores Brancos se tornaram parte da Sociedade Garou, aprendendo sobre a existência de outras tribos, como os Crias de Fenris ou os Presas de Prata.

Quando os romanos chegaram pela primeira vez nno território da tribo, os Garou não sabiam como reagir. Somente quando os primeiros escravos foram levados é que os Uivadores Brancos finalmente reagiram com fúria. A invasão romana também despertou numerosas bestas da Wyrm, que começaram a atacar a tribo. Quando o primeiro Fomori Romano apareceu, a Tribo decidiu atacar. Depois de um conselho tribal, toda a tribo marchou para o sul para arrancar o coração dos invasores. Eles encontraram resistência mundana dos romanos e quando os Uivadores Brancos invadiram o quartel-general dos invasores, eles foram vitoriosos.

A Guerra da Espiral

Em sua corrida para a guerra, os Uivadores deixaram suas famílias indefesas. Quando eles retornaram, eles encontraram suas clareiras sagradas profanadas por Malditos, seus Parentes assediados e violados por Fomori, e suas linhagens contaminadas pela Wyrm. Horrorizados com o que seu orgulho lhes custou, os Uivadores começaram uma batalha desesperada contra a invasão da Wyrm em suas terras, mas o mal estava tão arraigado que linhagens familiares inteiras de Parentes tiveram que ser mortas para evitar que carregassem Fomori adicionais. no mundo. Este dever pesou sobre os Uivadores Brancos, que formaram bandos cada vez maiores para expurgar a influência da Wyrm em suas terras. Durante uma dessas viagens, eles encontraram o Grande Poço, um portal direto para o reino infernal de Malfeas, o domínio da própria Wyrm.

Os Uivadores Brancos discutiram sobre como proceder. Eventualmente, a maioria escolheu atacar a Wyrm diretamente, esperando enfraquecê-la o suficiente para proteger sua terra natal. Eles enviaram um pedido de ajuda a cada uma das tribos europeias da nação, mas não obtiveram respostas. A tribo inteira foi reunida e marchou para o Poço, na esperança de obter a vitória decisiva na guerra contra a Wyrm.

Isso não aconteceu. Em vez disso, os Uivadores foram corrompidos, enquanto seguiam os caminhos quebrados para o Labirinto da Espiral Negra, onde suas mentes foram viradas do avesso e eles ressurgiram como os insanos Dançarinos da Espiral Negra. A partir desse evento, a Tribo dos Uivadores Brancos estava completamente extinta.

Diferentes Versões

Essa versão da Lenda dos Uivadores descrita aqui é que foi contada a partir do Livro da Tribo dos Uivadores Brancos da edição de 20° Aniversário de Lobisomem O Apocalipse. Versões anteriores das Lendas anteriores sua queda de forma diferente.

No Livro da Wyrm 2°Ed, a queda dos Uivadores Brancos foi uma combinação de Garous sendo corrompidos  pela prática tribal de desafiar o Labirinto Espiral na Umbra Negra, e Parentes dos Uivadores sendo corrompidos por Malditos. Eventualmente, para manter a liberdade de suas terras natais, os Uivadores corrompidos convocaram voluntariamente as forças da Wyrm, matando aqueles que os desafiaram, com os Uivadores sobreviventes finais sendo arrastados para o Labirinto.

Em W20 a Lenda é apresentada como resultado de sua própria arrogância: vendo uma chance de lutar contra a Wyrm como sendo o ápice da glória, toda a tribo se aventurou no Poço, onde foram corrompidos.

Extintos Para Sempre?

E fica a grande ´duvida no ar: estaria a Tribo extinta definitivamente e para sempre? OU ainda seria possível, de alguma forma, um retorno ou reencarnação de alguma lendária alma de algum membro dos Uivadores Brancos?

O Mundo das Trevas é pautado em Lendas, possibilidades e “conto do conto do conto” sobre algum acontecimento, e sabemos bem como um telefone sem fio muda completamente a história original até a sua versão final.

A meu ver, enquanto narrador, é muito interessante a possibilidade de trazer de volta, de alguma forma, pelo menos um membro ou alma da Tribo dos Uivadores Brancos. Seja uma reencarnação de uma alma perdida na Umbra, resultado de uma inusitada aliança com um mago, uma possibilidade oriunda de mapeamento genético… a criatividade é o limite!

Esse tipo de situação pode trazer um brilho extra e uma surpresa que pode ser um diferencial para mesas que são “veteranas” e já conhecem tudo sobre o cenário!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

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Humanidade – Dicas de Vampiro: a Máscara

Um dos aspectos centrais de Vampiro: A Máscara é a disputa entre o lado humano e o lado bestial dos personagens. Isso é representado por uma característica especial chamada Humanidade, presente em todas as edições de Vampiro. É simples: quanto menor o valor em Humanidade, maior a influência que a besta tem sobre o personagem. Hoje, vamos falar um pouco desse aspecto.

Para que Serve a Humanidade

A Humanidade representa o quão perto o personagem está de ser dominado pela besta. Valores altos representam uma facilidade para se misturar com os mortais, como um custo menor para usar Rubor de Vida, por exemplo, ou dano menor quando exposto à luz do sol.

Porém, o inexorável destino da maioria dos membros é ser dominado pela besta uma hora ou outra. Essa noção é chamada de Espiral Descendente, e mostra que é muito difícil um vampiro manter valores altos de humanidade (isto é, se manter livre da influência da besta) por muito tempo. A besta precisa se alimentar, precisa se proteger, e esse cabo de guerra leva ao conflito interno da personagem, o tão citado horror pessoal.

Fora da ficção, podemos ter a falsa impressão de que a Humanidade serve para manter os jogadores “comportados”, evitando que saiam destruindo tudo que encontrarem pelo caminho. Se você cometer ações como matar outra pessoa ou destruir propriedade intencionalmente, você abre uma porta para a Besta tomar conta de você.

“Ó a Besta vindo, moleque!”
“Se você falar isso mais uma vez, eu te diablerizo e não vou nem me arrepender.”

Mas não se engane: testes de degeneração de Humanidade não são um impeditivo para que os personagens realizem maldades e atrocidades. Na verdade, perder os últimos dois pontos de Humanidade geralmente requer um esforço deliberado por parte do jogador. Ao invés disso, a Humanidade serve para dar relevância para suas decisões narrativas.

Pense bem: nada impede do seu Toreador boladão assassinar a sangue frio aquele carniçal que chegou trazendo notícias ruins. Ele só precisa fazer um testezinho de degeneração. Só isso. As consequências mecânicas disso estão no horizonte distante (perder o personagem quando chegar à Humanidade zero), restando apenas as consequências narrativas (lidar com o domitor do carniçal em questão).

Degeneração

Quando o personagem faz um teste de degeneração, sucesso e falha resultam em poucas consequências mecânicas (no máximo um pontinho de Humanidade que se vai) mas muitas consequências narrativas.

Falhar no teste significa que sua personagem teve sua visão de mundo fundamentalmente alterada pela experiência. Isso geralmente se dá na forma de racionalização do ocorrido. Seu personagem matou uma pessoa? “Ele provavelmente merecia.” Incendiou o domínio daquela Lasombra? “Ela não prestava mesmo, espero que tenha aprendido a lição.” Matou um grupo inteiro de adolescentes ao se alimentar? “Bom… se eu não me alimentasse agora, poderia ser pior.” E por aí vai.

Por outro lado, ser bem sucedido no teste significa que sua personagem sabe que suas ações são erradas e acaba se arrependendo do que fez. Para quem gosta de interpretar, isso é ouro! Se seu personagem feriu um transeunte durante um frenesi, por exemplo, ele acabar tornando-se mais cauteloso com sua fome. “Eu não estou exatamente faminto, mas… você lembra do que aconteceu aquela vez na boate, certo? Não quero que isso se repita.” Momentos que levam a testes de degeneração sempre marcam o personagem, e é legal que essas marcas apareçam no roleplay, pelo menos por um tempo.

A pior falha em um teste de degeneração de todos os tempos.

Humanidade nas edições clássicas

As edições anteriores de Vampiro, da primeira ao v20, traziam uma tabela unificada chamada Hierarquia de Pecados, que balizava todos os personagens que seguiam este caminho. Isso tornava o jogo mais simples, por um lado, mas também trazia certos problemas.

A Hierarquia de Pecados era fortemente baseada em padrões morais norte-americanos, que colocam um peso muito alto na ideia de proteger a propriedade de uma pessoa. Roubo e furto aparecem como pecados de Humanidade 7, enquanto dano à propriedade aparece como Humanidade 5. Isso quer dizer que se você pensou em interpretar um bandido de bom coração, estilo Robin Hood, sua Humanidade vai se estabilizar lá em 4, mesmo que sua conduta se baseie em um rígido código moral.

Alternativamente, sua bússola moral podia se basear numa das inúmeras Trilhas da Sabedoria que existiam entre os membros, mas isso significava renunciar à sua faceta humana e abraçar uma espécie de religião vampírica. Por outro lado, gerava oportunidades de roleplay muito interessantes.

Humanidade no V5

Um direcionamento muito presente na quinta edição de Vampiro: a Máscara é o de flexibilizar as escolhas dos jogadores. No V5, seu código de conduta é baseado nos Princípios da Crônica, definidos entre o grupo todo e que direcionam o clima da história a ser jogada, e nas Convicções, crenças pessoais da personagem. Cada convicção é ligada a um Pilar, um mortal importante para o vampiro.

Isso traz bastante flexibilidade para a crônica e para os personagens e ajuda a evitar uma visão muito fechada e ocidentalizada a respeito da moral humana, mas também é um pouco mais trabalhoso na hora de construir os personagens e a coterie.

Recuperando Humanidade

Recuperar Humanidade é possível. A Humanidade tem um custo de XP em todas as edições já lançadas. Porém, é importante que isso venha acompanhado de uma verdadeira mudança na atitude do personagem. Ninguém decide ficar bonzinho “do nada”. As únicas vezes que vi isso acontecer em crônicas minhas foi quando diableristas ficavam com medo de perder o personagem para a degeneração. Mas isso não é um jogo baseado em roleplay, é um jogo baseado em ficar forte (e se você joga assim e se diverte, tudo bem, mas não é o propósito desta coluna).

Se você acha que aumentar a Humanidade é um rumo legal para sua personagem, converse com o mestre e pense em que tipo de acontecimento poderia mudar tão radicalmente a visão de mundo dela que faz ela subir na escala da Humanidade. Lembre-se, provavelmente ela perdeu esses pontos e racionalizou essa perda de alguma forma. Inclusive, fazer um teste de degeneração e ser bem sucedida (significando que ela se arrependeu do que fez) pode ser um excelente pontapé inicial, cheio de possibilidades de roleplay.

“Acho que eu não devia ter incendiado aquele convento.”
“Ah, provavelmente eles mereceram, vai”

Por fim

A Humanidade é uma ferramenta incrível, e o grande diferencial responsável por diferenciar Vampiro: a Máscara de outros jogos que já existiam no mercado. Muito mais do que uma regra para “refrear jogadores apelões”, ela abre um monte de oportunidades de roleplay e ajuda a pensar seu personagem como uma pessoa diferente de você, jogador, com seus próprios limites morais e visão de mundo.

E não se esqueça de conferir os outros textos da nossa Liga das Trevas, com materiais para Vampiro: a Máscara, Lobisomem: o Apocalipse, Mago: a Ascensão, Demônio: a Queda, Changeling: o Sonhar, Caçadores Caçados e Vampiros do Oriente.

Bom jogo a todos!

Crônica O Legado de Dédalo Capítulo 1

“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Essa crônica foi feita para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva e tem alto padrão de qualidade sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.

Sinopse

Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.

Detalhes 

A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.

A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.

Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.

Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.

Capítulo 1

Florença
Lourenço de Médici

 

Introdução

A República Florentina é governada por um conselho, a Signoria, liderado pelo gonfaloneiro, que por sua vez era eleito a cada dois meses pelos membros de clãs da cidade (famílias ricas). Os Médici governam a mais tempo sendo que o filho do “magnífico” Lourenço de Médici, Pierro, é o atual patriarca da família.
Na cidade também existe uma Capela (ou Casa) da Ordem da Razão. A Casa “Asas de Ícaro”, cujo Magistrado é o supostamente falecido Lourenço, que após forjar sua morte, continua suas atividades como magus da Alta Guilda. Outros dois Mestres da Casa são Nicolau Maquiavel, funcionário público do governo florentino, também da Alta Guilda e o prodígio Leonardo da Vinci dos Artífices. O nome Asas de Ícaro é tanto uma referência a lenda de Dédalo e Ícaro quanto à fantástica biblioteca do Império Romano que a Capela abriga.

A carta

Giovanni Auditore, banqueiro florentino da Alta Guilda, após viajar para Milão em uma missão diplomática recebe uma carta de Maquiavel:
Giovanni Auditore
“Caro Giovanni, fico feliz que tenha terminado seus assuntos em Milão. O mundo está um caos desde que Rodrigo Borgia assumiu o papado e eu temo que a invasão da França à Nápoles em breve chegue a Florença. Se Savonarola estiver certo será o fim dos Médici; não podemos deixar isso acontecer. A Ordem da Razão têm feito inúmeros progressos nos últimos anos, principalmente aqui na Itália, mas o mecenato de nossa Convenção tem sido essencial no resgate da cultura clássica.
Atendendo a pedidos seus vou fazer um panorama de nossos inimigos. As Tradições Místicas lideradas pela infame Ordem de Hermes representam os principais Transgressores da Realidade. Eles querem uma nova Idade das Trevas para trazer a sua gloriosa Era Mítica de volta. Bárbaros inconsequentes e egoístas! O conflito que travamos com eles pela tutela das massas é conhecido como a Guerra da Ascensão. O outro grupo perigoso são os Infernalistas, magos que venderam a sua alma para o Diabo…e que agora atuam em seu nome espalhando o mal na Terra. Tutto marcio, tutto marcio! [Tudo podre] Não podemos permitir que continuem seus esquemas.
Precisamos de você aqui em Florença, estamos reunindo Iluminados de todas as Convenções para formar uma nova cabala e a sua hora chegou.
De seu estimado mentor, Niccolò Machiavelli”
Nicolau Maquiavel

Lohan

Entrementes, Lohan Bastien, Artífice de Forli, após ver seu mentor morrer tem um estranho sonho em um vulcão onde seu avatar, Hefesto fala sobre uma busca das Tradições por um cálice sagrado, o Santo Graal, um dos mais poderosos Talismãs do multiverso. Segundo ele, a chave para encontrá-lo está na Casa de Florença. Assim, ele parte para a cidade da Toscana.
Na madrugada de 16 de novembro de 1494, Girolamo Savonarola, líder dos Gabrielitas na cidade e notório reformista da Igreja Católica conversa com o Bispo Enrico Furlan a respeito de seus conflitos com a Alta Guilda e o recente apoio do Círculo Interno para que os Gabrielitas sejam aceitos na Capela da cidade. Ele explica que uma nova cabala está para ser formada e que Furlan deve representar os Gabrielitas. Enrico sendo um Ksirafai disfarçado aceita as orientações de Savonarola.
Lohan Bastien

Michaelo

Na manhã seguinte, o Maçônico Michaelo Boca Torta se encontra com a noiva de Maquiavel, Marietta Corsini para terem relações extraconjugais. Michaelo fica sabendo por meio de um guarda mensageiro que está sendo convocado para uma cerimônia na Asas de Ícaro naquela noite.
Lohan chega a Capela de Florença e se encontra com Lourenço. Ele menciona o Santo Graal deixando o Magistrado perplexo e preocupado. Ele então, pede que Lohan permaneça na Capela e que vá conhecer o Mestre Leonardo da Vinci antes de ele deixar Florença em uma viagem a Milão.
Michaelo Boca Torta
Assim, Giovanni retorna de sua viagem e se encontra com Maquiavel pouco depois. Maquiavel pede a Giovanni para que ele use a Irmandade do Corvo (rede de Espiões de Giovanni) para espionar Nápoles em busca de pistas sobre as atividades francesas e depois orienta Giovanni a se encontrar com Da Vinci para dar a ele um palpite sobre sua mais nova invenção.
Giovanni se encontra com Leonardo e Lohan opinando sobre o tanque (Maravilha Dedaleana) que Da Vinci está para vender para o duque de Milão.
Tanque de Da Vinci
Arquitetura da Casa Asas de Ícaro vista por fora

Na Casa (Lodge)

Assim, à noite, os 4 personagens estão reunidos na Capela para uma cerimônia de Iniciação a qual Boca Torta e Lohan pecam nos testes de etiqueta. Cada um representa sua Convenção e faz o juramento da Casa.
Fatma Al-Harbi representando os Cosianos se torna médica da Capela.
Dessa forma, após as cerimônias, Maquiavel discursa sobre as últimas novidades geopolíticas importantes para a Ordem. Citando as descobertas dos Mestres Celestiais de suas expedições para além do Horizonte revelando o vácuo do espaço profundo ao invés do paraíso de Deus proferido pela Igreja.
No entanto, o discurso é interrompido pelo tocar de um sino. Guardas nas ruas anunciam que os franceses estão atacando Florença.
Desse modo, Lourenço anuncia que a primeira missão da nova cabala é proteger a cidade dos franceses. E Maquiavel retorna a sede do governo para auxiliar Pierro.
Assim, Fatma permanece com Lourenço para defender a Capela enquanto, através de um portal para as catacumbas da cidade, a nova cabala parte para o portão norte para impedir uma infiltração francesa que está tentando abrir os portões.
A cabala entra em combate com um grupo de soldados franceses e por muito pouco sobrevive ao confronto. Mas consegue manter o portão fechado.

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Redcaps – Kiths de Changeling: O Sonhar

Bom dia, boa tarde, boa noite, aqui quem vos fala novamente sou eu, Victor Alonso. Vou abordar hoje sobre os Redcaps [ᴚRÉD-képs] a forma de pronuncia, vamos com a os conhecidos como a essência dos pesadelos, como o livro diz, esse kithain é conhecido como o que abriga os seres monstruosos e repugnantes com modos vulgares e que em tese gostam de serem temidos, se regozijando com o terror de outros kithain ou mesmo de pessoas e crianças. Contam-nos que foram surgindo realmente através dos pesadelos e a maioria dos outros kithain de fato creem nisso. Com suar hordas provando, insultando ou mesmo maltratando cada ser que passa na frente, mortais ou fadas.

Redcaps

Com seu nome surgido graças aos barretes de lã manchados com o sangue de suas vítimas ou não, os redcaps sempre foram tradicionalmente, servos dedicados da Corte Unseelie. No momento atual esses barretes que derivam o nome do kithain são considerados até exóticos de certa forma. Afinal, eles consideram outras coisas para se fazer com sangue melhores que os barretes. Nos tempos modernos, preferem toda a oportunidade que tiverem para decorar as ruas de vermelho. Com sangue ou outra substancia, seja uma mecha de cabelo ou camisa suja de sangue é o suficiente para chocar outros seres feéricos.

Em geral, associados com gangues mortais que normalmente dominadas por sua espécie, pode ter qualquer nome para os mortais, mas entre os changelings, esse tipo de bando é conhecido como vultur. Que geralmente ao cair da noite eles saem para assolar os campos ou ruas de uma cidade. De certa forma se tornando um espetáculo aterrador e itinerante. Mantendo assim seu ideal primário: disseminar a destruição e desordem.

Os trolls (um kith que falaremos mais tarde) intimidam com força bruta, os redcaps só precisam mesmo da sua postura. Tendo em sua essência as más atitudes e aparência brutal, aliados aos temperamentos violentos e modos detestáveis, com poucos se destacando por sua inteligência. Rebelando-se contra todo e qualquer vislumbre de autoridade alheia que não consiga agradá-los. Sempre se considerando oprimidos e justificando seus maus hábitos com isso, acabam brigando sujo e sempre indo a forra contra os mortais. Em geral se tornam capangas e assassinos.

Poucas fadas Seelie percebem qualquer qualidade redentora nos redcaps. O que é uma pena para os Seelie. Já os Unseelie convictos os julgam determinados, tendo baladas e canções contando os feitos heroicos de alguns redcap matando dragões e outras feras que ameaçavam as fadas. Não estranhe se os trovadores redcaps se acalorarem nas suas versões desses contos. Mas além de criminosos podem ser também valorosos guarda-costas dos kithain que ganham seu respeito, mas sempre é bom um curandeiro ou dois de sobreaviso né.

Personalidade

Com apetite que rivaliza com sua ferocidade, são comuns sempre com muita comida ingerida e é bem comum vê-los em campeonatos de empanturramento que que deixariam um tubarão constrangido. Sempre comparados a buldogues e pit bulls, provam essas alcunhas com sua forte mordida. Fazendo qualquer um que já foi mordido se lembrar e estremecer. Anteriormente até tirando pedaços de suas vítimas usar como troféus e ossos, geralmente humanos, como testemunhas de sua ferocidade, em colares ou algo do gênero, com as vítimas raramente sobrevivendo.

Raramente veremos redcaps Seelie, mas não quer dizer que não existam, mas estão em extinção, na sua maior parte ameaçados por redcaps Unseelie que os caçam e desprezam e se enfurecem com os discursos idealistas do redcaps Seelie, mas se mantêm heroicos e inflexíveis, vivendo pela emoção da batalha cavalheiresca e se dão a lutas até impossíveis, justificando sua quase extinção. Se têm sorte podem só ser apedrejados ou serem feitos de escravos por um redcap Unseelie.

Em cada vultur existe um dialeto diferente e no mundo mortal cada gangue um nome diferente, alguns usando anacronismo ou vivem como bandoleiros nas estradas e em canhos ermos, mas sua maioria prefere ambiente urbano e vagam pelas ruas com seus bandos, mas não importando a preferência todos deixam claro sua ferocidade e violência.

Aparência

Os redcaps costumam apresentar uma compleição robusta, pele acinzentada e mosqueada, pernas grossas e arqueadas. Mesmo os redcaps Seelie têm olhos horrendos e injetados, narizes esqueléticos e faces enrugadas e coriáceas. O pior são as bocas demoníacas, cheias de dentes tortos, amarelados e rombudos, que eles utilizam para rasgar e triturar.

Estilo de Vida

Quanto mais violenta a vizinhança, mais à vontade o vultur de redcaps se sentira. A possibilidade de viver fora da cidade pode ser deprimente para alguns deles. Comandar uma gangue e um trabalho respeitável; juntar-se a uma gangue as vezes e uma questão de sobrevivência. Aqueles que conseguem passar algum tempo longe de seus vultures podem ser boxeadores, assaltantes ou malandros.

Os infantes são brigões, e a tirania do playground é sua lei. Seus passatempos são mais sádicos que mortíferos. A do alheia os enche de alegria.

Os estouvados são piores. Por serem gangsteres, vândalos e rebeldes, vivem para arruinar a vida dos outros, mesmo das maneiras mais simples. Piercings e tatuagens são formas competitivas de arte entre eles, sendo sua preferência agulhas, correntes, pinos e parafusos. O primeiro piercing de um redcap é um rito de passagem, com ou sem seu consentimento.

Os rezingões ganham a admiração da Corte Unseelie e exigem respeito com violência, arrogância e ameaças. Alguns delinquentes cometem o erro de desafiar esses velhos canalhas, mas poucos sobrevivem. Sua perícia em batalha é verdadeiramente assombrosa e definitivamente cruel.

Afinidade: Natureza.

Direitos Inatos

Apetite Atroz: os redcaps conseguem comer literalmente qualquer coisa. São capazes mastigar carros e atravessar paredes às mordidas. Seus dentes de buldogue são brutalmente rombudos e duros como aço; seus sistemas digestivos (felizmente) ainda são um mistério. A maioria prefere a carne de seres humanos ou animais, mas, quando a fome aperta, qualquer coisa serve. Qualquer coisa mesmo.
O redcap é capaz de comer qualquer coisa que consiga abocanhar. É possível mastigar aos poucos os objetos grandes. A digestão de coisas particularmente abjetas ou resistentes (como madeira, aço, romances açucarados ou lixo tóxico) exige o investimento de um ponto de Glamour. Mantenha sempre as mãos e os braços longe dos redcaps.

Toda vez que tentar empregar seu Direito Inato em combate, o redcap terá de usar um ponto de Glamour, exatamente como se tivesse tentando comer algo normalmente não comestível. O dano padrão da mordida de um redcap é Força +2 (dificuldade 5). Além disso, o redcap pode tentar decepar um dos membros do oponente. Decepar um membro com o uso dessa habilidade exige cinco sucessos num teste de Destreza + Briga (dificuldade 8); ou três sucessos, se o agressor já estiver engalfinhado com a vítima. Esse ataque provoca a perda de pelo menos três níveis de Vitalidade quando bem-sucedido, além do dano obtido nos dados.

Valentice: Os redcaps conseguem intimidar qualquer coisa, até mesmo objetos imaginários ou quiméricos. As dificuldades de todos os testes de Intimidação são reduzidos em um ponto. Um teste bem-sucedido obriga as quimeras a obedecerem incondicionalmente; as criaturas racionais podem resistir com Força de Vontade (teste realizado contra uma dificuldade igual a Força de Vontade do redcap).
Esse Direito Inato sempre funciona normalmente, mesmo na presença de mortais ou de criaturas sobrenaturais desencantadas.

Fraqueza

Má Atitude: Ninguém gosta dos redcaps, nem mesmo outros redcaps. Algumas propriedades livres da nobreza têm por princípio o ostracismo ou o assassínio dos redcaps. Como parte desse estigma, eles estão sujeitos a uma penalidade igual a +2 (ou maior) na dificuldade de qualquer teste que envolva situações sociais que não a intimidação.

Mote: “Tá querendo arranjar encrenca comigo? Pode vir seu…”

O que os Redcaps pensam sobre outros changelings.

Assim encerro mais esse kith, em seguida falarei sobre os Sátiros [SA-ti-ros]. Até mais aventureiros. Que tenham sempre boas rolagens e grandes aventuras. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e sonhem

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