Street Fighter Alpha para 3D&T

Este artigo adaptando Street Fighter Alpha para 3D&T é uma compilação de diversos outros publicados originalmente no blog Acerto Crítico Alpha – para acessar o post principal, clique aqui. Para ver mais artigos da Megaliga Tokyo Defender, basta clicar aqui.

Em Outubro de 2018, era lançado a revista Street Fighter Zero 3 para 3D&T. Foi o pontapé inicial para o que o sistema criado por Marcelo Cassaro viria a se tornar.

Vinte e tantos anos – e muitas outras adaptações e versões – depois, eis que humildemente nós trazemos para todos aqueles que são fãs tanto de 3D&T, quanto da série Street Fighter, uma adaptação atualizada, com as regras da versão mais atual do sistema.

É uma forma de homenagear todos aqueles que levaram o RPG nacional para o patamar no qual se encontra antes, pois se, hoje vivemos uma época em que Tormenta arrecada mais de 1 milhão de reais através do financiamento coletivo, podem ter certeza de que muito se deve àqueles que iniciaram no RPG, soltando seus “hadoukens” e “shoryukens”.

Espero que aproveitem essa adaptação e joguem bastante. Até a próxima!!!

Cronologia

Street Fighter é uma das franquias mais complexas (cronologicamente falando), o que acaba causando algumas confusões entre os fãs, principalmente quando falamos da série Alpha (Zero, no Japão).

A linha do tempo de Street Fighter é meio confusa pois os games não seguem uma sequência exata cronologicamente, e para piorar, existem alguns jogos que tem 3 ou 4 finais e histórias de personagens diferentes. Sendo assim, se fôssemos considerar uma sequência cronológica de eventos, seria: Street Fighter, série Street Fighter Alpha/Zero, série Street Fighter 2, série Street Fighter 4, Street Fighter 5 e por último a série Street Fighter 3.

E antes que vocês questionem, SIM, houveram erros cronológicos por parte do Marcelo Cassaro na HQ brasileira de Street Fighter Alpha.

Basicamente, precisamos compreender que alguns eventos importantes ocorreram ou tiveram repercussão na série Street Fighter Alpha, sendo eles:

  • Ryu seguindo o seu rumo, após vencer o 1° torneio Street Fighter;
  • Como Sagat entrou para a Shadaloo;
  • O início da perseguição de Chun Li a Bison;
  • Como supostamente morre Charlie, o amigo de Guile (supostamente, porque todos sabemos que ele retorna em SF 5);
  • Um pouco mais sobre o passado de Cammy;

Uma das mudanças mais significativas nesta fase foi a modificação ocorrida no final da luta entre Ryu e Sagat em Street Fighter 1.

Em vez de uma “simples” derrota que feriu o orgulho de Sagat, nos é apresentado a face negra do personagem Ryu, conhecido no Japão como Satsui no Hadou ni Mezameta Ryu e no Ocidente como Evil Ryu.

Na última luta do torneio SF 1, Sagat vence Ryu e educadamente estende a mão para o valoroso adversário, porém Ryu é consumido pelo Satsui no Hadou (transformando-se assim em Evil Ryu) e desfere um poderoso shoryuken contra Sagat (que estava de guarda baixa), o derrotando.

Devido a esta derrota desonrada, Sagat jura se vingar de Ryu um dia.

Algumas observações e brechas na linha do tempo:

  • Alguns eventos são contraditórios ou anulam outros eventos da linha do tempo, como a história do Charlie, onde ele morre nos 3 jogos da série Street Fighter Alpha;
  • Muitos personagens do Street Fighter Alpha 3, não fazem necessariamente parte da história (mas ainda assim traremos suas fichas para que Mestres e jogadores possam utilizá-los em suas campa-nhas);
  • A história do Street Fighter está em constante mudança tanto nos games quanto nos mangás, co-mo por exemplo, existe um mangá que fala que Sagat já estava na Shadaloo antes dos eventos vistos em  Street Fighter Alpha.

Vantagens e Desvantagens

VANTAGENS

Aceleração, Adaptador, Aliado, Aparência Deslumbrante, Aparência Inofensiva, Arena, Assustador, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Contatos, Controle de Metabolismo, Cura, Deflexão, Duro de Matar, Energia Extra, Energia Vital, Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Falação Chateadora, Genialidade, Identidade Alternativa, Impostor, Imunidade Legal, Inimigo, Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Liderança*, Ligação Natural, Medicina de Combate, Membros Elásticos, Memória Expandida, Mentor, Motivador, Movimento Especial, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito, Plano Genial, Poderes Legais, Poder Oculto, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Reflexão, Reflexos de Combate, Riqueza, Separação, Sortudo, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Vigoroso, Voo, Xamã.

DESVANTAGENS

Ambiente Especial, Amnésia, Assombrado, Azarado, Aziago, Bateria, Cabeça de Vento, Código de Honra, Covarde, Deficiência Física, Dependência, Desequilíbrio de Energias, Devoção, Fetiche, Fracote, Frágil, Fraqueza, Fúria, Gula, Inculto, Insano, Interferência, Lento, Ligação Vital, Má Fama, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Munição Limitada, Notívago, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Restrição de Poder, Rival*, Sanguinário, Segredo

*Vantagens e Desvantagens vistas na adaptação de My Hero Academia.

Kits

Agente Secreto*, Amazona*, Assassino*, Aventureiro Nato, Berserker*, Berserker Insano*, Capanga*, Carteador*, Cavaleiro Urbano, Celebridade, Chef, Cientista Aventureiro, Comando, Combatente*, Drogadora*, Escravo*, Espião*, Espião Elegante, Femme Fatale, Gatuno*, Guarda-Costas*, Impostor, Jornalista Investigativo, Jovem Prodígio, K-9, Ladino, Mafioso, Médico, Membro de Gangue, Mercenário Superpoderoso, Monge, Oficial, Oráculo, Policial de Elite, Psi, Rei do Crime, Samurai, Senhor do Submundo, Sniper, Traceur, Super Ditador, Supersoldado, Titereiro Vigilante, Vingador.

* São kits vistos no Manual do Aventureiro Alpha.

Nota: Também são permitidos todos os kits do cenário Torneio das Sombras.

Satsui no Hado

Para utilizar o Satsui no Hado nas regras de 3D&T Alpha, clique aqui para ver a matéria original, onde constam as principais regras para a adaptação de Street Fighter Alpha para 3D&T.

Os Personagens

Em uma campanha de Street Fighter Alpha, os personagens poderão ser construídos com até 12 pontos (o máximo permitido para personagens recém-criados), tudo dependerá do Mestre. Logicamente, a maioria dos personagens vistos no game não poderão ser utilizados, pois eles ultrapassam esse limite de 12 pontos. Embora possa não parecer, a maioria desses personagens já são lutadores consagrados dentro de seus respectivos estilos e os que ainda não são, estão bem perto de se tornarem lendas dentro do mundo dos Street Fighter o que dificultaria seu uso em campanha.

Todavia, estaremos apresentando as fichas de todos os personagens vistos na versão Arcade de Street Fighter Alpha (os que efetivamente participaram dos eventos da cronologia do game). Clique em cada linha para acessar as fichas destes lutadores:

Este artigo adaptando Street Fighter Alpha para 3D&T é uma compilação de diversos outros publicados originalmente no blog Acerto Crítico Alpha – para acessar o post principal, clique aqui. Para ver mais artigos da Megaliga Tokyo Defender, basta clicar aqui.

Tropas Lanternas para 3D&T

Este artigo adaptando as Tropas Lanternas para 3D&T é uma compilação de vários artigos originalmente publicados no mais novo membro da Megaliga Tokyo Defender, o blog Ceifador RPGista. Para acessar o blog e ver muito mais artigos, clique aqui. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Para marcar a entrada deste novo membro da Megaliga, foi escolhida a série de artigos sobre as Tropas Lanternas do universo DC. Embora tenha sido iniciado com a Tropa dos Lanternas Verdes, a mitologia por trás das Tropas se multiplicou nos últimos anos, primeiramente com os Lanternas Amarelos da Tropa Sinestro, depois com todas as outras cores do espectro cromático (vermelho, laranja, azul, índigo e violeta), depois com as poderosas tropas dos Lanternas Negros e Lanternas Brancos, até mais recentemente chegar às tropas dos Lanternas Ultravioleta e Lanternas Dourados.

Anel do Poder (3 pts para Tribo Índigo, 2 pts para Lanternas Verdes, Tropa Sinestro, Lanternas Laranja e Lanternas Azuis, e 1 pt para Lanternas Vermelhos e Safiras Estelares)

Como Lanterna, você recebe um anel bolado que é apenas, e eu digo apenas, considerada a arma mais poderosa do universo. A arma pode criar qualquer construto que é construído com pontos igual aos PMS gastos. Todo anel tem carga igual a 10 + seus PMS. Se esses PMs acabarem, significa que o anel descarregou e é melhor tu correr, mano.

O anel pode ser recarregado em locais que podem ser considerados sagrados para cada Tropa Lanterna (como a lanterna de Oa para os Lanternas Verdes) ou na lanterna individual com uma ação completa, a de encostar o anel na lanterna e recitar o juramento de sua tropa.

O anel ainda pode reproduzir escudos, espadas, bazucas ou qualquer outro tipo de aparato. Ou até Vantagens como Membros Elásticos ou Multiplicação (um construto que é uma cópia sua). Mas use o bom senso, todo construto é da cor de sua Tropa e geralmente não dá pra ficar invisível ou ler a mente de alguém (salvo exceções, de acordo com cada Tropa Lanterna).

Existem vários outros poderes dados ao portador do anel dos Lanternas Verdes. Clique aqui para conhecer todos eles em regras para 3D&T.

Cada cor do espectro de luz é representada por uma emoção diferente (verde: força de vontade, vermelho: ira, azul: esperança). A emoção que representa os Lanternas Amarelos é o medo. Sinestro, um dos mais fodalhões Lanternas Verdes, foi exilado de Oa e da Tropa pelos seus crimes e enviado à zona de antimatéria, mas lá ele conheceu um poder, o poder do terror, na luz amarela em Qward. Sinestro então começou a formar sua própria tropa, por isso a tropa de Lanternas Amarelos muitas vezes e chamada de Tropa Sinestro. Clique aqui para conhecer os poderes que apenas a Tropa Sinestro possui.

Os Lanternas Vermelhos foram criados por Atrócitus, um sobrevivente da Zona Esquecida. Antes de criarem a tropa dos Lanternas Verdes, os tampinhas de Oa comandavam um exército de robos hi-tech que devastaram vários povos tentando “pacificar e manter a ordem no universo”. Beleza, Atrócitus sobreviveu ao massacre, juntou uma galerinha e daí nasceram os Lanternas Vermelhos. Agora vêm as partes legais. Primeiro, todo Lanterna Vermelho odeia os Lanternas Verdes, e todo o Lanterna Vermelho também recebe um anel bolado que quando ativado confere uma roupinha bolada e gera oxigênio próprio para o Lanterna. Clique aqui para conhecer outras características únicas dos Lanternas Vermelhos, ligadas ao fogo e à fúria.

Hora de ser hardcore, meus amigos: a Tropa Laranja fez um pacto com os guardiões de Oa. Eles ficariam enterrados em seu sistema e os Lanternas os considerariam fora de sua jurisdição. Até os Darkstars localizarem o espectro laranja e os libertarem. Não acho uma boa ideia deixar personagens jogadores jogarem de Lanternas Laranjas, meu amigo, e você verá o porque. O espectro laranja é o espectro da ganância, seu objetivo é que, bem, tudo seja deles. Os Lanternas possuem um anel de poder com 10 PMs + os seus; assim como os outros aneis, ele confere Genialidade, Voo e a capacidade de usar seus PMs para adicionar a ataques com F, PdF ou defesas, criando campos de força. Existem outras capacidades mais sinistras para quem tem um Anel do Poder da cor laranja, que você conhece clicando aqui.

Como já sabemos, a Tropa Verde se baseia na força de vontade, a Vermelha na ira e a Azul é nada mais, nada menos que a esperança. Ganthet, um dos baixinhos guardiões de Oa, foi expulso de lá e, junto com alguém que não me lembro o nome, fundou no planeta Odym uma nova e pequena tropa de lanternas, com o objetivo de auxiliar a tropa dos Lanternas Verdes. Estes são os Lanternas Azuis. Eles possuem no centro do planeta sua lanterna, cada um tem uma própria também, e eles têm o Anel do Poder com 15 PMs + PMs do usuário. Para conhecer os vários outros poderes da tropa dos Lanternas Azuis, e sua conexão especial com os Lanternas Verdes, clique aqui.

Foi previsto que aconteceria a Guerra das Luzes. Em segredo, o ex-Lanterna Verde Abin Sur e o humanoide Natromo criaram a Tribo Índigo, ou Lanternas Índigos se preferir. Sua energia é a da compaixão, e ela muda totalmente a mente de quem o coloca ou é exposto à luz índigo. Os mais vis criminosos podem se arrepender de seus pecados caso não passem num teste de R-2: em caso de falha, todas as desvantagens ligadas a Insano ou personalidades malévolas serão substituídas por vantagens e/ou desvantagens boas (Códigos de Honra, Aparência Inofensiva… A cargo do Mestre). Em vez de Anel do Poder, a Tribo Índigo utiliza um Cajado do Poder que faz os mesmos efeitos do Anel do Poder e outros efeitos únicos ao Cajado que você pode ver clicando aqui.

As Safiras Estelares são uma tropa dissidente dos Guardiões do Universo, formada apenas por seres femininos e que aprenderam a manipular a cor violeta do espectro (eu ainda acho que aquilo é rosa, galera). Os Aneis buscam pessoas que possuem ou sofreram por um grande amor. O Anel confere a habilidade de fazer construtos e cada Safira tem PMs iguais aos seus PMs + 10. Caso descarregue, será preciso carregar como os Aneis das outras cores. Este Anel gera um campo de oxigênio para a Safira e também lhe confere Genialidade, já que o Anel é um banco de informações universal. Conheça outras características das Safiras Estelares clicando aqui.

Cada cor do espectro surgiu criando o universo e expulsando a escuridão que havia antes. Mas a escuridão retornou, e com ela um novo aspecto do anel, referente à cor negra. O planeta dos Lanternas Negros se chama Ryut e ele fica no setor 666, ao redor do cadáver do Anti-Monitor. Uma misteriosa lanterna negra gira e Mão Negra serve como o arauto da ausência de sentimentos, a morte, que dá poderes aos Lanternas Negros. Não é aconselhado a um jogador, só a personagens do mestre e a personagens do jogador mortos que o Mestre queira trazer de volta e sacanear com eles, por isso não existe custo predefinido para um Anel do Poder para Lanternas Negros. Os Lanternas Negros são mortos reanimados pela energia do Anel, ou seja, são Mortos-Vivos (precisam ter uma das Vantagens Únicas de Morto-Vivo). Um Lanterna Negro não pode adquirir ou utilizar nenhuma vantagem que use um espectro de cor, desde os Lanternas Verdes, Laranjas, Azuis, Safiras Estelares, Índigos… você me entendeu… Além disso, a mordida de um Lanterna Negro causa uma doença semelhante à podridão de múmia do Manual Alpha. Um Lanterna Negro pode aumentar sua FA e FD, e emular vantagens utilizando o Anel Negro. Possui 20 PMs e o aumento funciona como a magia Aumento de Dano, mas apenas para o cálculo final de FA e FD. Existem muitos outros poderes para os Lanternas Negros, que você pode ler ao clicar aqui.

No início só existia a escuridão! Até que, com o advento do Big Bang, se fez a luz. Desta explosão, se deu o início da vida no universo, e com isso a batalha entre a escuridão (representando a ausência de vida, ou a morte) e a luz branca (a vida). No fim da luta entre a luz e a escuridão, prevaleceu a luz. Porém, ao término da batalha, a luz branca da vida se dividiu em 7 luzes (ou em 7 espectros emocionais) diferentes, e desta divisão da luz da vida, a vida no universo floresceu de forma abundante. O Anel Branco é muito forte para ser comprado, recomendo que o Mestre dê a vantagem ao jogador ou ele a ganhe in game. Os Lanternas Brancos representam a vida, a forma mais pura do espectro emocional, por se tratar da harmônica união dos 7 espectros emocionais. Para ser escolhido como um Lanterna Branco, um indivíduo necessita ter uma grande vontade de viver e preservar a vida. Um Lanterna Branco Recebe um anel energético que possui 40 PMs. Além disso, o Lanterna Branco pode aumentar sua F, H, A e PdF em +1 para cada PM gasto, além de poder construir construtos de energia branca tais como a maioria dos Lanternas, e simular qualquer vantagem ou habilidade pagando o número de PMs igual a custo da vantagem ou habilidade que deseja obter. Um Lanterna Branco também é capaz de utilizar as mágicas Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura Sagrada, Cura Maldição, Cura Total e Círculo de Cura pelo custo normal em PMs. Veja outras capacidades extraordinárias dos Lanternas Brancos clicando aqui.

Este artigo adaptando as Tropas Lanternas para 3D&T é uma compilação de vários artigos originalmente publicados no mais novo membro da Megaliga Tokyo Defender, o blog Ceifador RPGista. Para acessar o blog e ver muito mais artigos, clique aqui. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Metais Especiais para 3D&T

O artigo sobre metais especiais para 3D&T foi originalmente publicado no blog Geração Alpha. Clique aqui para ver a matéria completa, com outros metais especiais e regras para obras-primas e a forja de ligas metálicas especiais. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ei Mestre! Hoje trazemos uma matéria com diversos metais especiais para suas campanhas, tanto medievais como modernas. Essa matéria já é antiga no blog, mas ganhou uma revisão.

EQUIPAMENTOS

Todos esses materiais especiais, são usados para fabricar armas, armaduras, escudos e implementos com seus preços e propriedades. Todos devem ter a aprovação do Mestre.

As armas podem ser corpo a corpo como espadas ou machados, ou podem ser projéteis, como as flechas especiais do Gavião Arqueiro.

Implementos são itens usados para amplificar a magia como orbs, varinhas ou cajados. Elas canalizam a energia mágica do personagem melhora sua magia, então, apenas personagem com capacidade de usar magia podem usar Implementos, mas o mestre pode permitir aplicar esses efeitos a vantagens que tem consumo de PMs.

ADAMANTE

Metal extremamente raro, o adamante é encontrado apenas em meteoritos (e por isso também é chamado de “metal estelar”). O adamante é escuro, fosco, e mais denso e resistente que o aço.

Armas de adamante recebem um bônus de +2 na Força ou Poder de Fogo. Armaduras de adamante recebem um bônus de +2 na Armadura e escudos +1. Todos os itens de adamante oferecem crítico x3. As magias lançadas pelos implementos de adamante tem o dobro da duração.

Arma 15 PEs

Armadura 30 PEs

Escudo 15 PEs

Implementos 30 PEs

GELO ETERNO

As mais gélidas montanhas produzem um tipo de gelo muito duro, e que nunca derrete. Expedições de aventureiros exploram regiões glaciais perigosas, à caça do material fantástico.

Armas feitas de gelo eterno recebem +2 na FA de dano por frio, enquanto armaduras e escudos recebem Armadura Extra Frio/Gelo.

Magias lançadas com esses implementos gastam metade dos PMs para lançar magias da Escola Água e o dobro de PMs para lançar magias da Escola Fogo.

Arma 5 PEs

Armadura 10 PEs

Escudo 5 PEs

Implementos 10 PEs

VIBRANIUM

O Vibranium é uma rara substância metálica de origem extraterrestre. Este isótopo possui a capacidade de absorver todas as vibrações em contato, assim como toda a energia cinética dirigida a ele.

A energia absorvida é armazenada dentro das ligações entre as moléculas que compõem a substância. Como resultado, quanto mais impacto o Vibranium absorve, mais resistente ele se torna.

Em armaduras e escudos, para cada 5 pontos de dano, você recebe +1 na FD.

Vibranium pode ser usado em implementos, magias da escola Ar pagam metade do custo arredondado para baixo.

Armadura 15 PEs

Escudo 10 PEs

Implementos 15 PEs

URU

Uru é uma substância feita a partir de pedra e metal. Somente o calor de uma estrela, ou de forjas mágicas consegue gerar calor suficiente para modelar o metal.

Por causa disto, as armas forjadas utilizando este metal são extremamente resistentes e conferem um bônus de +2 na Força ou no Poder de Fogo e ignora a Armadura do defensor na rolagem de defesa, caso o defensor tiver Armadura Extra ele soma a Armadura normal ao invés do dobro.

Geralmente não existem armaduras de uru, por serem muito pesadas e de difícil mobilidade.

Arma 15 PEs

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Barbas Mágicas para 3D&T

Este artigo sobre barbas mágicas para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T A Bordo, clique aqui para ler a matéria completa com muito mais barbas! Para ver outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Barba do Armazenamento

Permite que o barbudo armazene cerca de 1kg de qualquer objeto para cada ponto de Força. Útil para manter jóias ou ouro a salvo dos olhos de batedores de carteira e similares. Caramba! Você pode até mesmo armazenar uma adaga sorrateira se o truque da lâmina na bota não funcionar, esse certamente vai.

Barba do Nativo

Nunca se sinta um estranho, sempre se sinta um amigo. Esta barba prática permite-lhe misturar-se ao ambiente do local sem parecer um estranho. Veja a milícia local apenas passar por você e seus amigos em vez de lhes aborrecer. Olhe como um nativo onde quer que esteja, mesmo que eles não usem barbas.

Barba Incandescente

Incendeie a sua barba e testemunhe os monstros fugindo de você. A barba queima, mas não faz nenhum dano, mas ele funciona muito bem como uma técnica de intimidação. Pode ser usado duas vezes por dia e queima por 6 rodadas. A cor da sua chama varia de usuário para usuário. Os inimigos que testemunharem sua barba pegando fogo devem ser bem sucedidos em um teste de Resistência, em caso de falha eles fogem por 1d de rodadas. Aqueles que são bem sucedidos não entram em panico porém, eles lutam com um redutor de -1 na FA . Pode funcionar como uma fonte de luz em um momento de aperto, e ilumina uma área de 6 metros.

Barba do Lenhador

Ganhe um bônus de +1 no dano ao usar um machado em combate e lhe dá a Habilidade de dectectar treants e ents nas proximidades. Também ganha um bônus de +2 quando luta com criaturas arbóreas.

Barba do Pensador

Acariciando sua barba não só faz com que você se pareça com uma pessoa inteligente, mas você ganha um +2 a nos seus testes de Perícia quando faz isso. Infelizmente ele não funciona o tempo todo, apenas a três vezes por dia, mas você ainda pode parecer estar pensando sabiamente ao fazê-lo de qualquer maneira!

Este artigo sobre barbas mágicas para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T A Bordo, clique aqui para ler a matéria completa com muito mais barbas! Para ver outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Sentai Imperial Jurekenjaa

O Sentai Imperial Jurekenjaa foi originalmente criado no blog RPG Festival. Clique aqui para acessar a matéria completa! Para ver outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Fala pessoal tudo bom? Espero que estejam bem. Depois de um tempo de hiato voltamos a postar no site. Aproveitamos para avisar também que vamos realizar um evento online e os detalhes de data e horários serão anunciados me breve, além da divulgação das mesas de jogos e palestras. Estamos também aceitando inscrições de mesas para jogar, já que os participantes das mesas nos dias do evento irão concorrer a prêmios digitais e físicos, então quanto mais gente melhor.

Dito isso eu deixo aqui a nova matéria para Império de Jade RPG e 3D&T Alpha o Sentai Imperial Jurekenjaa. Para usar as regras do Império de Jade Alpha baixe gratuitamente a edição nº 12 da revista da Tokyo Defender neste link: https://issuu.com/revistatokyodefender/docs/revista_tokyo_defender_n_12

A lenda dos Clã do Poder

No passado um poderoso Shugenja criou 8 artefatos divinos conhecidos como Medalhões do Poder, ele confiou a 8 clãs nobres a posse desses objetos de poder divino. Cada artefato continha um poder único e sagrado, mas que deviam ser usados para o bem e nunca para motivos egoístas. Durante séculos cada clã protegeu seu medalhão, mas cada um deles também tinham interesse em possuir mais medalhões para acumular poder. Entretanto, cada clã protegia muito bem seu medalhão e eles evitavam se confrontar. Então um dos clãs sucumbiu às trevas e fez um pacto com os oni, desde desse dia o antigo nome clã foi esquecido e agora eram conhecidos apenas o clã Fumeiyo. O clã dos oni derrotou de uma só vez, dois clãs, roubando seus medalhões. Os outros 5 clãs restantes decidiram se unir e combater o clã maligno. Cada um dos clãs escolheu seu melhor combatente para enfrentar o clã Fumeiyo e seu exército oni. Usando os medalhões do poder cada combatente dos clãs aumentou seu poder de combate e assim conseguiram enfrentar e derrotar o clã dos oni. Os 5 heróis aprisionaram o líder do clã Fumeiyo e seus servos em um templo, localizado na ilha Tsuki, um pouco afastada, ao norte de Tamu-ra. Os clãs viram que juntos eram muito mais poderosos e para evitar que outro clã sucumbisse às trevas, eles decidiram formalizar a união de seus heróis e formaram o Sentai Imperial Jurekenjaa.

Clã Tirano

O clã tem como animal protetor o Tiranossauro, uma criatura pré-histórica extinta que é considerado o antepassado dos atuais Kaiju, alguns dizem que o clã cuida de alguns tiranossauros em suas terras (!!!). Seus combatentes são mestres na arte do Iaijutsu e uso da katana, em especial as Katana Tirano. As terras do clã ficam próximas às áreas de vulcões na ilha. O clã é responsável pelo Medalhão do Poder do Tirano.

Clã Tricera

O clã tem como animal protetor o Triceratops, uma criatura pré-histórica que dizem ter ainda existir na distante ilha de Galrasia próxima à costa oeste do continente de Arton. Seus guerreiros são conhecidos pelo domínio de uma arma criada por eles mesmo a Lança Tricera, uma espécie de lajatang, mas com lâminas em forma de tridente. Suas terras ficam ao sul no litoral de Tamu-ra. O clã guarda o Medalhão do Poder Tricera.

Clã Mamute

O clã tem como símbolo o animal protetor Mamute, um animal extinto na maior parte de Tamu-ra e Arton, mas alguns poucos se encontram ao norte da ilha, que também é onde fica o território do clã. Eles se especializaram no uso do machado de batalha para combate, tornando eles poderosos combatentes. O clã é responsável pelo Medalhão do Poder Mamute.

Clã do Tigre Dentes de Sabre

O clã tem como símbolo o animal protetor Tigre Dentes de Sabre, um dos mais perigosos predadores que já existiu. Atualmente são considerados extintos, mas alguns poucos podem ser encontrados nas terras ao litoral leste da ilha, lar do clã. Usam como armas especiais dois Sai, conhecidos como Garras de Tigre. As técnicas do clã combinam velocidade com golpes precisos e letais. O clã possui o Medalhão do Poder Tigre Dentes de Sabre.

Clã Ptera

O clã tem como símbolo o lendário Pterodáctilo, um animal sauroide voador, que é extinto em boa parte do mundo conhecido, menos na distante ilha de Galrasia. Os membros do clã se especializaram no uso do Daikyu como arma, se tornando excelentes arqueiros. Outra curiosidade do clã é que a maioria de seus combatente são mulheres. O clã protege o Medalhão do Poder Ptera.

O Sentai Imperial Jurekenjaa

Isamu, Clã Tirano, Akarenjaa

É o herdeiro do clã Tirano e líder do Sentai Imperial Jurekenjaa. Sua arma especial é katana e ele usa o estilo Iaijutsu para lutar. Disciplinado e com forte senso de justiça e honra, Isamu é um homem que carrega consigo a essência do Bushido. Em cada aspecto de sua vida ele emprega a honra. Como herdeiro do clã Tirano, ele demonstra educação com os mais velhos e passa inspiração e coragem para os mais novos, como líder do Jurekenjaa ele passa respeito e confiança aos seus companheiros. Em batalha é muito honrado e justo, colocando qualquer sentimento pessoal de lado em prioridade ao seu dever como guerreiro. Seu maior objetivo hoje é proteger os Medalhões do Poder das garras do clã Fumeiyo, ele carrega consigo o Medalhão do Poder do Tiranossauro.

Império de Jade

Humano; Samurai 1; Honrado FOR: 18(+4) DES: 10(+0) CON: 14(+2) INT: 10(+0) SAB: 16(+3) CAR: 14(+2) HON: 16(+3)

Fort: +4 Refl: +2 Vont: +5

PVs: 22 PMs: 7 BBA: +1 CA: 16 (Armadura Haramaki com Char-Aina)

Perícias: Atletismo (+8), Cavalgar (+4), Diplomacia (+6), Iniciativa (+4), Intuição (+7) e Percepção (+7)

Habilidades de Classe: Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Espada Ancestrais +1.

Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Comandar.

Ataques: Katana Tiranossauro +6 (1d10+8, 19-20, corte)

Império de Jade 3D&T Alpha

F1 H2 R2 A1 PdF0 Ho3; PVs: 10 PMs: 10

Kit: Samurai (Arma Ancestral, Estilo de Combate: Iaijutsu)

Vantagens: Humano, Obstinação, Patrono (Tamu-ra); Especialização: cavalgar, poesia e intimidação.

Desvantagem: Código de honra (combate, heróis e samurai).

Arma Especial: Katana Tiranossauro (F+1)

Veja os outros integrantes do Sentai Imperial Jurekenjaa clicando aqui para acessar o blog RPG Festival.

O Sentai Imperial Jerekenjaa foi originalmente criado no blog RPG Fest. Clique aqui para acessar a matéria completa! Para ver outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Battlizers e Power Ups para 4D&T

A adaptação dos Battlizers e Power Ups para Power Rangers para o sistema 4D&T foi publicada originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver a matéria completa! Para outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, acesse aqui.

Além de poder morfar, ter acesso a armas, veículos e zords extremamente poderosos, alguns Rangers, e até equipes inteiras, atingem novos níveis de Poder. Através do auxílio de figuras importantes e influentes para a Rede de Morfagem, ou mesmo de artefatos únicos envolvidos e a própria tecnologia, ambos envolvidos com o Poder.

Esses novos níveis são chamados de Power Ups, para todo o time, ou Battlizer, quando o Ranger, em especial o vermelho, adquire uma armadura tão grande que seria humanamente impossível se locomover com ela! A adaptação dos Battlizers e Power Ups para o sistema 4D&T pode ser vista aqui!

Basicamente, todo Ranger quando Morfa, adquire o Traje Ranger. E alguns times, possuem trajes especiais que utilizam antes de morfar, como uniformes de combate, utilizados para missões mais simples e sigilosas, claramente, sem morfar e mesmo usando esse traje, o Ranger é mais vulnerável, embora possa utilizar suas armas mesmo na forma humana. Exemplo disso são as roupas com capuz dos Ninja Steel e os uniformes de SPD e Tempestade Ninja.

Para as regras, antes de iniciar a caracterização dos Battlizers e Power Ups para as regras do jogo, é importante caracterizar também os Trajes de Morfagem e Ranger, pois todos os Battlizers e Power Ups se dão como upgrades dos Trajes Ranger.

Traje de Morfagem

Um uniforme simples, fabricado com tecido resistente e talvez alguma parte de metal. São considerados Armaduras Leves, fornecendo +2 de bonus de Armadura na CA, nenhuma penalidade em Perícias e talvez um bônus de +2 em alguma Perícia de acordo com o foco do traje, como Diplomacia para um uniforme policial ou Furtividade para uma roupa ninja.

Traje Ranger

Um uniforme colorido e extremamente colado ao corpo, como se fossem trajes de ginásticas feitos de lycra. Possuem elmos que cobrem toda a cabeça do usuário e também luvas e botas, sendo um traje que não deixa exposto nenhuma parte do corpo do Ranger. E considerado uma Armadura Média, fornecendo +5 de bônus de Armadura na CA e -5 em penalidade nas Perícias relacionadas a movimentação, geralmente baseadas em Força e Destreza.

Trajes de Morfagem nunca evoluem, já os Trajes Ranger evoluem com os Power Ups.

Power Up

Geralmente, um Power Up representa um avanço na arma e/ou armadura, como:

  • uma nova característica especial;
  • uma característica exótica – que não exigirá o Talento Usar Arma Exótica;
  • uma característica única – poder ser um Poder Único com alguma restrição ou um Talento Extra sem restrição; ou
  • bônus de melhoria +1 em ataque e dano – para armas – ou CA e penalidades – para armaduras.

Para ilustrar tipos como esses, pode-se citar o Modo Swat de SPD, onde todos adquirem comunicadores, radares e sensores através dos capacetes, armas de fogo melhoradas e também um colete tático, melhorando suas Defesas.

A coisa toda muda de figura com o Battlizer…

Battlizer

Além de conceder tudo o que um Power Up fornece, tanto na armadura quanto na arma principal, o Ranger detentor do Battllizer – geralmente o Vermelho – terá agora uma Armadura Pesada e uma Escala de Poder acima. Este novo poder irá durar um número de rodadas igual ao Maior Modificador de Habilidade do usuário, podendo ser estendido ao custo de 1PA, 3PMs ou 6PVs por 1D-2 rodadas extras, porém, se o fizer, estará Fadigado, depois Exausto e por fim, Desmaiado.

Em praticamente todas as temporadas os Rangers possuem Battlizers, com exceção de Resgate, que também possui Battlizers para o Azul e Verde. Porém, existe sempre uma combinação de alguns fatores para que esse tipo de poder seja acessado, são eles:

  • nível de maldade/poder dos inimigos;
  • entrosamento entre a equipe;
  • comparação de poder entre o vermelho e os de mais;
  • nível dos Megazords.

Claramente, quando é visível que os Rangers não conseguem mais derrotar seus inimigos usando seus poderes convencionais, eles podem acessar um Power Up ou Battlizer (devem escolher).

Também, quando a equipe possui um ótimo entrosamento, não haverá disputa de poder ou inveja entre eles, para estes casos, o time pode optar por receber um Battlizer ou Power Ups (torcemos para que o líder escolha Power Ups, do contrário, o líder foi escolhido errado). Escolhendo Battlizer, as armas principais dos outros Rangers recebem uma melhora a escolha.

O Ranger Vermelho é sempre o destaque de um time, justamente por usar a cor do líder, e provavelmente ser o mais poderoso ou mais qualificado para a missão. Mas também é o que carrega o fardo de manter a motivação e o entrosamento do time. Quando o Ranger Vermelho é visivelmente mais poderoso que os demais, todos recebem Power Ups, mas quando o Ranger Vermelho possui o mesmo nível, status e prestígio do time, ele recebe um Battlizer e os outros Rangers recebem uma melhoria a escolha em sua arma principal.

A adaptação dos Battlizers e Power Ups para Power Rangers para o sistema 4D&T foi publicada originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver a matéria completa! Para outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, acesse aqui.

Montarias para 3D&T Alpha

A matéria original sobre montarias para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Geração Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ei Mestre!, essa semana trazendo para vocês montarias, mas com o método de compra igual a dos itens mágicos do 3d&t Manual Alpha.

Essas montarias são animais que você conseguiu em suas missões, ou comprou elas com seus PEs. Podem ser cavalgadas por personagens com a Especialização Cavalgar sem fazer testes ou sem estas Perícias, é necessário sucesso em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!). Para galopar em alta velocidade sem cair, ou para qualquer outra façanha complicada é necessário um teste de H-3 (ou H-1 com a perícia cavalgar). Todas as montarias listadas possuem as desvantagens Modelo Especial e Inculto.

Essas montarias podem ser usadas como base para a criação de montarias com a vantagem Aliado, consulte a aprovação do mestre.

Abelha-Grifo (25 PE)

Devido a um espantoso caso de evolução paralela, a criatura conhecida como abelha-grifo tem a forma e tamanho aproximados de um cavalo, embora seja na verdade um inseto. Como tal tem seis patas; caminha sobre as quatro traseiras, enquanto as duas dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoço, usadas apenas para agarrar a presa. Quando capturada, uma larva pode ser alimentada com mel até tornar-se um zangão ou operária adulta, e leal a quem a criou. Abelha-grifo tem F3, H2, R2, A3, PdF0, Voo.

Cachorro de Montaria (15 PE)

 

07Animal próprio para transportar um pequeno (Halfing, Goblin…) cavaleiro por grandes distâncias. F0, H2, R1, A0, PdF0, Aceleração, Rastrear. Sua velocidade normal é de 10km/h (duas vezes maior que um humano normal), ou cerca de 50km por dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. Correndo, percorre 30m por turno (H2+Aceleração).

Cachorro de Carga (10 PE)

Mais lento, mas também mais forte, este animal robusto é próprio para puxar coisas pesadas. F1, H0, R2, A0, PdF0, Rastrear. Sua velocidade normal é de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. Correndo, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano normal em corrida).

Cachorro de Guerra (20 PE)

Trata-se de um cão de montaria treinado e equipado para combate. Quase todos usam armaduras. F1, H2, R2, A1, PdF0, Aceleração, Rastrear. Tem a mesma velocidade de um cachorrode montaria.

Cavalo-Glacial (25 PE)

Conhecido pelos estudiosos como hipo-orca, este estranho animal vive em lagos gelados encontrados nas Montanhas Uivantes. Ele lembra um cavalo com traços de uma baleia assassina. O cavalo-glacial pode galopar em terra firme como um cavalo, ou nadar como um peixe, impulsionando o corpo com a cauda muscular e controlando o nado com a barbatana na cabeça. É um mamífero, necessitando de oxigênio do ar, mas pode prender o fôlego por até trinta minutos. Carnívoro, alimenta-se de peixe; a abertura de sua mandíbula é muito maior que a dos cavalos comuns, muitas vezes assustando aqueles que observam sua boca aberta pela primeira vez. O cavalo-glacial não tem pêlos. Sob seu couro há uma espessa camada de gordura para suportar os rigores do clima glacial, o que ele faz tão bem quanto um urso-polar. Ele possui F2, H2, R1, A1, PdF0, Anfíbio, Natação, Armadura Extra frio-gelo.

Cavalo-Marinho (20 PE)

Não ultrapassam os quinze centímetros de comprimento. Em Arton, contudo, eles atingem até 3m e podem efetivamente ser usados como montaria, como seus equivalentes terrestres. Sob muitos aspectos, podem ser tratados e domados exatamente como os cavalos comuns. Cavalos-marinhos são peixes, os únicos que possuem a cabeça perpendicular ao corpo. Têm cabeça alongada e com filamentos que lembram a crina de um cavalo. Eles nadam na vertical, vibrando rapidamente as nadadeiras dorsais. A cauda longa e preênsil permite que se agarrem a plantas submarinas enquanto se alimentam de pequenos crustáceos. Cavalos marinhos tem F2, H3, R2, A2, PdF0, Aceleração, Invisibilidade (Na Água), Ambiente Especial, Natação.

Na matéria original, você poderá ver muitas outras montarias como Corcel do Deserto, Cavalo de Montaria, Cavalo de Carga, Cavalo de Guerra, Cavalo de Namalkah, Corcel das Trevas, Elefante da Safana, Grifo, Lobo-das-Cavernas, Protodraco, Quelonte, Rinoceronte da Savana, Trobo, Tumarkhân e Unicórnio.

A matéria original sobre montarias para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Geração Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Adaptação de King of Fighters para 3D&T

A matéria original sobre a adaptação de King of Fighters para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Acerto Crítico Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Atenção – Para se jogar The King of Fighters 3D&T, você precisará ter em mãos, os seguintes ma-nuais: Manual 3D&T Alpha Revisado, Manual Megacity, Manual Megacity Aventureiro e o Compêndio de Vantagens Alpha (encontrado no blog Non Plus RPG).

REGRAS

Para se jogar uma campanha de The King of Fighters, não é preciso nenhuma regra especial, basta seguir as regras normais vistas no Manual 3D&T Alpha.

Se desejarem, podem também complementar com algumas regras de combate encontradas no Manual do Defensor, principalmente a regra de agarrão, que seria perfeita para se jogar KOF.

Para a criação de personagens, sugerimos que os personagens jogadores iniciem com no mínimo, 10 pontos, mas nada impede que sua campanha inicie com personagens mais fracos. Caberá ao Mestre apenas moderar os encontros do grupo com personagens conhecidos da série.

Essa sugestão se dá pelo fato de que a maioria dos NPCs que estão sendo construídos para o cenário ultrapassam a marca dos 20 pontos.

Em King of Fighters, NÃO adotamos a regra de escalas de poder, pois praticamente todos os personagens da série são lutadores marciais (poderosos, mas ainda assim, lutadores marciais). A única exceção poderia ser para Orochi e ainda assim, sem ultrapassar a escala Sugoi (mesmo ele sendo tratado na série como um deus).

Nota: Para essa adaptação, desconsideramos a mecânica vista nos games conhecida como “Danger Moves”, por se tratar de uma adaptação do cenário de The King of Fighters e não do jogo em si.

VANTAGENS E DESVANTAGENS

A seguir, apresentaremos todas as Vantagens e Desvantagens permitidas nesta adaptação de King of Fighters para 3D&T Alpha. Todas as Vantagens e Desvantagens que não constarem dos manuais oficiais de 3D&T, você encontrará sua descrição no Compêndio de Vantagens Alpha, que pode ser baixado gratuitamente no site Non Plus RPG.

Além disso, temos uma Vantagem e uma Desvantagem exclusiva do Acerto Crítico Alpha, cujas descrições constam nessa seção.

VANTAGENS PERMITIDAS: Aceleração, Adaptador, Afilhado, Aliado, Aparência inofensiva, Aparência Deslumbrante, Armadura Extra, Arma Improvisada, Arena, Assustador, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Base de Operações, Boa Fama, Carisma, Contatos, Controle de Metabolismo, Coração de Pedra, Cura, Deflexão, Domínio de Elemento, Dupla Identidade, Duro de Matar, Energia Extra, Energia Vital, Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Falação Chateadora, Forma Alternativa, Fusão, Genialidade, Identidade Alternativa, Imitar, Impostor, Imunidade Legal, Incorpóreo, Iniciativa Aprimorada, Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Invulnerabilidade, Ligação Natural, Medicina de Combate, Membros Elásticos, Membros Extras, Memória Expandida, Mentor, Motivador, Movimento Especial, Objetivo, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito, Plano Genial, Poderes Legais, Poder Oculto, Pontos de Vida Extras, Pontos de Magia Extra, Possessão, Reflexão, Reflexos de Combate, Regeneração, Riqueza, Sentidos Especiais, Separação, Sortudo, Status, Superação, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, Transformação de Batalha*, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Vigoroso, Voo, Xamã.

* Transformação de Batalha: Esta Vantagem foi vista pela 1° vez na Dragão Brasil n°128.

DESVANTAGENS PERMITIDAS: Alergia, Amnésia, Apaixonado, Assombrado, Azarado, Aziago, Cabeça de Vento, Código de Honra, Criança, Covarde, Deficiente Físico, Desequilíbrio de Energias, Devoção, Efeito Colateral, Facção, Frágil, Fraqueza, Fúria, Guia, Hemofilia, Hiperalgia, Identidade Secreta, Inculto, Ingênuo, Insano, Interferência, Lento, Ligação Vital, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Nanismo, Notívago, Oponente, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Restrição de Poder, Sanguinário, Segredo, Trapalhão, Vaia, Vínculo, Vulnerabilidade

NOVAS VANTAGENS ÚNICAS

Nota: Talvez alguns Mestres e jogadores se perguntem porque os clãs estão sendo classificados nessa adaptação como Vantagens Únicas e não como Vantagens ou apenas kits.

A resposta é simples: Os 3 clãs tratam de famílias tradicionais que possuem poderes únicos, que são transmitidos apenas por seus membros ao longo das gerações por intermédio de herança genética, não podendo ser replicados de nenhuma outra forma (a não ser através de clonagem, como foi feito com Kyo Kusanagi, pela organização NEST). Sendo assim, nada mais natural do que em termos de regras no 3D&T, tratar esses 3 clãs, como sendo Vantagens Únicas.

Clã Kusanagi (3 pontos)

Você é um descendente do poderoso clã dos Kusanagi e com isso, herdou a capacidade de manipular as poderosas chamas dos Kusanagi.

Juntamente com o clã Yagami e Yata, os Kusanagi são os responsáveis por manter Orochi em seu selo. Nada é mais importante para um Kusanagi do que isso.

Além disso, os Kusanagi são inimigos mortais dos Yagami, devido a um incidente ocorrido séculos atrás.

  • Chama interior: você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo.
  • Dança das chamas: você pode usar as magias Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto, não será considerado mágico.
  • Obliterar: a chama dos Kusanagi é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o membro dos Kusanagi triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
  • Proteger o Selo: Ser um Kusanagi implica em proteger com a própria vida, se for preciso o selo que prende Orochi. Você recebe a Devoção (proteger o selo de Orochi) sem receber pontos por ela.

Para conhecer as Vantagens Únicas Clã Yata e Clã Yagami, acesse a matéria original!

NOVOS KITS

Para esta adaptação de King of Fighters para 3D&T Alpha, usaremos os kits vistos no Manual Megacity Aventureiro (mais precisamente nos cenários Super Megacity, Torneio das Sombras e Megacity Contra-Ataca).

Com permissão do Mestre, kits de outros cenários poderão ser utilizados por personagens jogadores. Logicamente, NPC’s não seguirão essa mesma regra, podendo o Mestre utilizar qual kit desejar, para a construção de seus personagens.

Além disso, temos também alguns novos kits de personagem, exclusivos para campanhas de The King of Fighters. Esses novos kits possuem a função de tentar representar pontos específicos da série e que não poderiam ser emulados com os kits oficiais.

Vale ressaltar que a descrição e poderes de alguns kits não representam 100% o que é visto em The King of Fighters, por dois motivos: Alguns pontos entrariam em conflito com as regras atuais de 3D&T e/ou não foram totalmente explicados ao longo da série, deixando sua interpretação em aberto.

Ikari Warrior

Exigências: H2, F1 ou PdF1, Patrono (ler descrição)

Função: Atacante ou Tanque

Todos os membros da equipe Ikari Warriors usam técnicas de assassinato no estilo Heidern, apesar de todos terem estilos de luta diferentes, com exceção de Heidern e Leona. Pode-se inferir que essas técnicas formam um método de combate complexo, com a filosofia de pegar o ativo mais forte de cada praticante e fazer dele uma arma. Ralf evoluiu seu poder brigando, Clark evoluiu sua luta livre e Whip evoluiu seu combate de chicote. Com isso em mente, o sistema Heidern de combativos militares não é apenas um híbrido inclusivo, mas também uma arte marcial específica em si mesma. Interpretando o estilo de luta de Heidern da forma mais pura, pode-se entender que os guerreiros Ikari podem optar por melhorar seu próprio estilo de luta ou aprender as técnicas de assassinato de Heidern (o que aconteceu com Leona).

  • Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, você desenvolveu um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano, como perfuração (pistola) e corte (espada), por exemplo. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.
  • Ataque Mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
  • Morte Súbita: especialista em matar, os membros do Ikari Warrior são treinados na arte de matar de forma totalmente eficaz — todos possuem movimentos rápidos que podem eliminar um oponente em segundos. O Ikari Warrior pode realizar um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando apenas movimentos ao invés de turnos.
  • Sem Dor: treinados para o combate corpo a corpo, os Ikari Warriors são resistente à dor. Sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.
Lobo Solitário

Exigências: F1 ou PdF1, H1, Ataque Especial

Função: Atacante

Embora não se recuse a fazer parte de grupos e trabalhar em equipe, você prefere agir de forma solitária; seja para não expor seus amigos à perigos ou porque considera que eles podem atrapalhar ou até mesmo limitar o uso de todo seu potencial.

Independente das motivações, agir de forma solitária te deixa mais livre e você se sente bem com esse estilo de vida.

  • Contatos: você pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PMs em vez de XPs um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
  • Determinação Ferrenha: antes de mais nada, você é um lutador. Por isso, a vitória em um combate é mais importante para você do que qualquer outra coisa. Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena inteira sempre que houver batalhas envolvida.
  • Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.
  • Sem Dor: sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.

Para conhecer os Kits Arauto do Poder, Hakkeshu e Rei Celestial, acesse a matéria original!

A matéria original sobre a adaptação de King of Fighters para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Acerto Crítico Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Tipos de Berserkers para 3D&T

A matéria original com os tipos de berserkers para 3D&T pode ser encontrada no blog 3D&T a Bordo, clique aqui para ler a matéria completa. Para ver outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Dentre as palavras que nos causam estranheza no mundo do RPG, berserk/berserker devem estar entre elas. Eu demorei um pouco a entender a ideia do que era um berserker, mas recorrendo a WIKIPÉDIA. Logo consegui montar a imagem de um e entender melhor e perceber como esse conceito já estava presente em outras mídias (Final Fantasy Tactics manda lembranças). Então, não demorou muito ao típico guerreiro berserk se tornar meu personagem favorito nas sessões de RPG, não só por que eu achava muito legal a ideia de entrar em fúria, como na época eles tinham mais pontos de vida do que os demais personagens.

Na versão Alpha do Manual do Aventureiro então eles se tornaram ainda melhores, podendo adquirir habilidades que os livravam do cansaço ao final da fúria entre outros poderes que os tornavam ainda mais ferozes. Como eu gosto muito do tipo de personagem, não pude deixar de pensar em traduzir uma matéria do blog Goblin Punch que falava exatamente sobre Berserkers e a ideia de encontros os usando. A matéria foi traduzida e adaptada do D&D para 3D&T livremente e tem algumas diferenças da original devido às alusões que o autor do blog faz sobre o cenário que ele descreve em outras matérias. Para tornar a matéria mais facilmente adaptável ao cenário de sua escolha, sem a necessidade de ler ou traduzir as outras matérias,  eu mudei um o outro termo. Então é isso, prepare-se para entrar em fúria!

 

Tipos Variados de Berserkers

Intoxicado

Uma overdose de drogas psicoativas ou toxinas exóticas despertam aquilo que a pior em um indivíduo. Espasmos e alucinações são efeitos colaterais comuns, mas não há nada de comum na fúria berserker. Esses indivíduos se vestem com trapos manchados de sangue, tanto de seus inimigos quanto do próprio berserker. Esse tipo de berserker raramente fala, e quando o faz, seu discurso é desconexo e pontuado com gritos.

Berserker Intoxicado, 13N

F4, H2, R5, A4, PdF0; 45 PVs e 15 PMs; Kit Berserk (fúria incansável) e Berserk Insano (cólera e tanque de carne); Pontos de Vida Extra x2; Dependência, Fúria, Insano (homicida), Má Fama.

Cólera: quando faz um ataque que causa dano, você pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém acertado). Você pode usar este poder um número de vezes por turno igual à sua Força.
Fúria incansável: você é uma máquina de combate. Você não fica esgotado após a Fúria.

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.

 

Enfeitiçado/Amaldiçoado

Sob efeito de um feitiço ou maldição esses berserkers tem um aspecto bem característico. Veias brilhando sobre a pele e vapor sai de suas bocas e narinas. Eles gritam o nome de seus inimigos ou o nome daqueles que lançou o feitiço/maldição sobre eles, quando atacam e quando morrem. Essa é a única palavra que saí de suas bocas no decorrer de suas vidas; enfrentar seus inimigos, atacar e morrer são as outras três coisas que eles farão no decorrer dela. Em sua fúria eles atacam tanto com espadas como com seus punhos ou garras.
Berserker Enfeitiçado, 6N.

F2, H2, R2, A2, PdF0; 20PVs e 10PMs; kit Berserker Insano (tanque de carne); Energia Extra e Pontos de Vida Extras;  Fúria, Inculto, Insano (demente) e Má Fama.

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.

Viking

O clássico. Eles estão aqui pelo ouro, em busca de um item mágico específico ou para se tornarem lendas. Muitas vezes são apenas um grupo de adolescentes vikings, buscando lutar e derrotar um adversário notável ou morrer tentando. No furor da batalha eles espumam pela boca e mordem o cabo de seus machados, gritando como animais enquanto brandem seus machados e espadas.
Viking Berserk, 8N.

F3, H2, R1, A2, PdF0; 15 PVs, 5 PMs; kit Combatente (chuva de ataques) e kit Berserker (fúria indomável); Pontos de Vida Extra; Fúria e Má Fama (saqueadores e baderneiros);

Chuva de Ataques: uma vez por dia, você pode usar a vantagem Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo sem gastar PMs.

Fúria indomável: enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, e é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias da escola Elemental (espírito).

Na matéria original, você terá acesso aos outros tipos de berserker para 3D&T, entre eles Pecadores, Fanáticos e Possessos, além de regras para encontros aleatórios com berserkers tanto aliados como inimigos dos personagens.

A matéria original com os tipos de berserkers para 3D&T pode ser encontrada no blog 3D&T a Bordo, clique aqui para ler a matéria completa. Para ver outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Adaptação de Castlevania (Netflix) para 3D&T

A adaptação de Castlevania da Netflix para o sistema 3D&T foi originalmente postada no blog Guilda Ironstar, clique aqui para acessar todo o conteúdo original que não consta abaixo. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Viemos aqui com Vantagens Únicas da série da Netflix para turbinar sua mesa. Já vai aprendendo desejo pra se transformar num Belmont na mesa de Tormenta do seu Mestre. Lembrando que todas as vantagens da guilda têm um diferencial. São compatíveis com qualquer cenário e não são apenas adaptações.

Você ser um Vampiro em BLE? Toma! Membro dos Oradores em Tormenta? TOMA!

Primeiramente uma pequena resenha:

A série de Castlevania apresenta excelente qualidade de animação com técnicas de ultima geração e um enredo perfeito. Menções de filósofos famosos, numa empreitada para encontrar significado engolido pelo niilismo, inclusive peso e valor da vida humana aos olhos de entidades mais poderosas.

O gore (cenas sangrentas) é colocado na hora certa causando espanto, mas sem exagero, tudo sob medida pra não te deixar dormir de noite (como eu que precisava acordar cedo e virei a madrugada vendo). Até erros do Castlevania original da KONAMI foram corrigidos (A poluição de culturas a série fazendo uma múmia surgir na Valáquia sem motivo algum, ou a lança que perfurou Jesus, a Longuinus, sendo encontrada entre as posses do voivoda Drácula). Na série vimos a Santa Inquisição agindo no território valaquiano, usando a fé como escudo.

A única coisa que deixou a desejar foi a trilha sonora, os pianos de tubo tradicionais da série e acordeões não fazem parte da melodia, nem mesmo em cenas com Alucard ou o próprio Drácula.

Fora a quantidade de episódios que é curtíssima, apenas quatro pra nos deixar com vontade de mais. Mas é totalmente compreensível, dada a qualidade magnifica da animação e do enredo que já mencionamos.

Agora, diretamente da Barraquinha da Guilda Ironstar, botamos na vitrine as Vantagens Únicas, afinal é isso que desejam ver por aqui e não resenha.


Belmont (3 pontos)

Belmonts são descendentes de uma família valaquiana conhecida por combater monstros com conhecimentos ocultos. São conhecidos por ser exterminadores de mortos-vivos ou caçadores de vampiros especializados.

O problema é que a linhagem Belmont está ligada ao Conde Drácula.

A Igreja imediatamente condenou e excomungou a família Belmont: os que não foram mortos, fugiram e aos poucos morreram nas mãos da igreja ou dos demônios vindos do inferno.

Mas do fogo ardente se forjam os melhores metais. E os Belmont sobreviventes são evidência disso.

Aptidão para Membros Elásticos: Belmonts sabem utilizar chicotes de couro ou correntes, e pagam apenas um ponto pela vantagem que representa essa habilidade.

Aptidão para Magia Branca: Belmonts eram praticamente paladinos, capazes de criar água benta ou curar pessoas, entretanto nem todos são tão honrosos dadas as circunstâncias.

Vampire Killer: Belmonts podem usar a arma chamada Vampire Killer, um chicote F+2 Inimigo Vampiro de dano baseado em fogo mágico. Porém, ela deverá ser obtida em campanha e não está disponível de início. Quando usada contra um Vampiro, recebe a vantagem Dano Gigante.

Ciências Proibidas, Religião, Heráldica: Essas especializações são de conhecimento comum entre os Belmont.

Purgatório: Quando morre, um Belmont não pode ir aos céus e sua alma fica presa no Purgatório até a morte de Drácula, quando os portões do céu se abrem. Caso morra, retorna com a Vantagem Única Fantasma.


Vampiro (4 pontos):

Aptidão para Membros Elásticos: Vampiros podem usar Telecinese para lançar ou buscar suas armas e pagam apenas um ponto pela vantagem que representa essa habilidade.

Imortal: Vampiros são imortais, e retornam alguns anos após serem derrotados.

Regeneração: Vampiros sempre se regeneram de ferimentos.

Fobia: Vampiros têm medo de alguma coisa específica, como símbolos religiosos, água benta, crucifixos etc. Escolha uma fobia.

Restrição de poder: Vampiros perdem seus poderes se não beberem sangue por R x Dias ou se expostos à sua fobia.

Maldição: Luz solar é inimiga de um Vampiro, e ele sempre sofre 1 d de dano caso exposto ao mesmo.

Formas alternativas 1 ponto cada:

Forma de Névoa: O vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma, ele pode flutuar (Voo com H1) e é Incorpóreo. F0, H1, R0, A0, PdF0

Forma de Lobo: F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audição Aguçados

Forma de Morcego Gigante: F0, H3, R1, A0, PdF0, Voo, Radar

Na matéria original você pode encontrar regras para criar personagens com os Kits Mago Orador e Bispo.

A adaptação de Castlevania da Netflix para o sistema 3D&T foi originalmente postada no blog Guilda Ironstar, clique aqui para acessar todo o conteúdo original que não consta abaixo. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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