Defensores dos quadrinhos para 3D&T

A elaboração das fichas dos quatro membros clássicos da formação original dos Defensores dos quadrinhos foi feita pelo blog 3D&T a Bordo. Veja as quatro fichas clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Os Defensores são um supergrupo do Universo Marvel liderado pelo Doutor Estranho. A equipe que não era uma equipe, muitas vezes luta contra oponentes sobrenaturais e baseados em magia. Protegendo a humanidade do impossível! Neste post, a formação original com apenas os quatro primeiros membros são descritos. Ao longo dos anos, diversos personagens já passaram por esta equipe, como Valquíria, Falcão Noturno, Felina e muitos outros.

Doutor Estranho

O Dr. Stephen Strange já foi um cirurgião talentoso, mas egoísta, que procurou o Ancião para curar suas mãos depois que foram feridas em um acidente de carro. Em vez disso, o Ancião o treinou para se tornar o Mestre das Artes Místicas e o Feiticeiro Supremo da Terra.

Dr. Estranho

F0, H4, R2, A1, PdF3; 10 PVs e 70 PMs

Kit: Médico (completo) e Vingador Místico (completo).

VantagensArcano, Pontos de Magia Extra x4, Perito (Misticismo).

Perícias: Medicina e Misticismo.

 

Hulk

Depois de ser bombardeado com uma grande dose de radiação gama ao salvar a vida de um jovem durante um teste experimental de bomba, o Dr. Robert Bruce Banner foi transformado no Incrível Hulk: um gigante verde que é a personificação viva da raiva e pura força física.

Hulk

F10 (esmagamento), H3, R6, A8, PdF5 (esmagamento); 30 PVs, 30 PMs

Kit: Titânico (completo).

VantagensEnergia Extra 2, Regeneração, Salto.

Desvantagens: Fúria, Inculto, Má Fama e Modelo Especial.

 

Não perca as fichas do Surfista Prateado e de Namor, o Príncipe Submarino no post original! Clique aqui!

A elaboração das fichas dos quatro membros clássicos da formação original dos Defensores dos quadrinhos foi feita pelo blog 3D&T a Bordo. Veja as quatro fichas clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Soul Eater para 3D&T

O artigo original adaptando o anime Soul Eater para 3D&T foi publicado na íntegra no blog Ceifador RPGista. Clique aqui para acessar o conteúdo completo! Para posts anteriores da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, Eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!! E hoje vamos jogar Soul Eater!!!!

Novas Vantagens Únicas

Arma Sobrenatural (2 pontos)

As Armas Sobrenaturais são pessoas que têm a capacidade de se transformar em armas. Criadas há muito tempo pela bruxa Arachne através da fusão de humanos e armas, as Armas Sobrenaturais passaram a servir ao Doutor Morte.

Forma de arma: Armas Sobrenaturais recebem de graça a vantagem Forma Alternativa, em que se transformam em uma arma e podem pegar habilidades especiais para a mesma.

Transformação parcial: Uma Arma Sobrenatural também pode se transformar parcialmente na Forma Alternativa, ganhando alguma habilidade de forma dependendo de qual parte transformou.

Arma de artífices: Sempre que lutar sendo empunhado por um artífice, os dois ganham as vantagens Ligação Natural e Parceiro um com o outro.

Bruxa (2 pontos)

Bruxas são mulheres que possuem grande força mágica em sua alma, podendo usar magias relacionadas ao seu animal representante.

Magia animal: As bruxas podem escolher três magias quaisquer do Manual para usar normalmente. Porém, elas devem ter relação com o animal representante escolhido. A aparência da magia pode ser mudada para se adaptar ao animal representante da bruxa.

Norte da magia: Toda bruxa com mais de 15 anos de idade recebe automaticamente a desvantagem Norte da Magia, a não ser que já tenha a vantagem Sem Norte da Magia.

Disfarçar alma: Bruxas podem usar a magia Soul Protect para camuflar a própria alma, fazendo-a parecer a alma de um humano qualquer, pelo custo de um PM por dia. O Soul Protect cria uma barreira na alma da bruxa, que neutraliza as ondas da alma da mesma, não a deixando ser detectada e nem ser influenciada por meios externos.

Transformação animal: Bruxas ganham uma Forma Alternativa de graça, em que se transformam no seu animal representante. Essa transformação tem somente 1 em todas as Características.

Magia aritmética: Bruxas podem usar uma habilidade chamada de magia aritmética para dividir o custo de uma magia entre várias bruxas ao mesmo tempo.

Monstro (0 pontos)

Quaisquer ser sobrenatural, como múmias, vampiros ou zumbis entram na categoria Monstro.

Habilidade sobrenatural: Os Monstros podem escolher uma magia qualquer ou vantagem especial para ser sua habilidade sobrenatural.

Forma monstruosa: Os Monstros recebem a desvantagem Monstruoso sem ganhar nenhum ponto.

Pierrô (1 ponto)

Os Pierrôs são seres feitos de pura insanidade que ganha vida, recebendo força e forma física pela grande concentração de insanidade.

Imune a insanidade: Por serem feitos de pura insanidade, os Pierrôs são totalmente imunes aos efeitos da insanidade.

Habilidade insana: Pierrôs podem escolher uma magia do Manual para usarem como seu poder.

Contágio: Pierrôs podem ser usados como amplificadores de insanidade. Mesmo sendo feitos de insanidade, eles não emanam insanidade pela sua onda da alma. Porém, em um lugar com bastante insanidade, eles podem ampliar essas ondas de insanidade, conferindo um redutor de -1 para resistir e sair da insanidade a todos que estiverem próximos deles.

Aparência insana: Todos os Pierrôs recebem automaticamente a desvantagem Monstruoso.

Conheça as Vantagens Únicas Animal MágicoOvo de KishinImortalFilho do Morte no post original, clicando aqui, para uma melhor adaptação de Soul Eater para 3D&T.

Novas Vantagens

Utility Meister (2 pontos)

Você consegue adaptar suas ondas da alma para qualquer pessoa, podendo sincronizar sua alma com qualquer parceiro sem ter a pulsação da alma rejeitada. Além disso, com essa vantagem é possível ter ressonâncias da alma com várias armas diferentes, desde que se pague por elas.

Arma de primeira linhagem (Apenas armas sobrenaturais) (2 pontos)

Armas de primeira linhagem são pessoas que descenderam das primeiras armas sobrenaturais criadas, mantendo uma linhagem pura e sem interferências. Por isso, diferentemente de outras armas sobrenaturais, elas podem ter várias formas, como armas totalmente diferentes e várias. Para cada ponto em H, será possível criar uma outra Forma Alternativa, seguindo o modelo de criação de forma de armas, até o máximo de 5 formas diferentes.

Detecção espiritual forte (1 ponto)

Seu sexto sentido é mais forte do que o das outras pessoas, fazendo você ter uma detecção espiritual mais forte. Para você, testes de percepção são sempre testes fáceis, e não pode ser pego de surpresa. Entretanto, você também se torna mais vulnerável aos efeitos da insanidade, ganhando -1 para testes de resistir ou sair da insanidade.

Veja todo o restante de novas Vantagens clicando aqui.

Novas Desvantagens

Baixa sanidade mental (-1 ponto)

Sua sanidade mental é mais instável, sendo influenciado mais facilmente pela insanidade, ganhando -2 para testes de resistir ou sair da insanidade.

Detecção de alma fraca (-2 pontos)

Sua detecção de almas é tão fraca que você é incapaz de detectar almas. Por causa disso, ataques surpresa em você são sempre testes fáceis, e testes de percepção são sempre difíceis. Entretanto, é quase impossível que você sofra com os efeitos da insanidade, ganhando +1 para testes de resistir ou sair da insanidade.

Veja todo o restante de novas Desvantagens clicando aqui.

Artefatos Sobrenaturais

Artefatos Sobrenaturais são equipamentos que, supridos com almas, ganharam habilidades especiais e sobre-humanas. Porém, diferentemente das Armas Sobrenaturais, os Artefatos Sobrenaturais são somente objetos inanimados, sem forma humana. Qualquer ser poderoso pode criar um Artefato Sobrenatural, então o mestre, se quiser, pode introduzir outros que não estão nessa lista.

Motocorda perpétua

Uma grande chave com símbolos mágicos que, ao ser inserida em um aparelho eletrônico ou qualquer fechadura, dá energia infinita e ilimitada.

Brew

Uma pequena caixa mágica que contém uma quantidade absurda de energia. Sua função é a dilatação da alma, que expande a pulsação da alma do usuário e da +10 na FA e FD.

Phechadura

Uma grande caixa de metal com uma fechadura gigante, esse artefato sobrenatural pode ser dividido em até 8 phechaduras. Esses artefatos, ao serem ativados, ficam ligados magicamente a algum lugar, deixando impossível entrar ou sair do local a não ser que todas as phechaduras sejam destruídas. Somente quem armou a phechadura pode sair e entrar do local sem problemas.

Veja todo o restante dos Artefatos Sobrenaturais clicando aqui.

O artigo original ainda explica o funcionamento da Ressonância da Alma, Ressonância em Equipe e Ressonância em Cadeia, da existência dos Kissins e a lenda dos poderosos Death Scythes, tornando o uso do cenário de Soul Eater para 3D&T muito mais interessante quando campanhas envolverem elementos místicos como os tratados neste anime.

O artigo original adaptando o anime Soul Eater para 3D&T foi publicado na íntegra no blog Ceifador RPGista. Clique aqui para acessar o conteúdo completo! Para posts anteriores da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Artefatos Mágicos para 3D&T

Jambo, Jambo Editora

O artigo original sobre artefatos mágicos para 3D&T foi publicado no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o texto na íntegra e conhecer a vantagem Artefato. Para conhecer outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Fantasia Medieval tem uma pegada incrivelmente conservadora e travada em certas coisas. Mas se tem algo que vaza para o RPG de mesa e que parece uma cláusula pétrea e me irrita muito são os malditos artefatos. Então, como eu tenho um carinho especial por Tormenta Alpha, vamos falar um dedinho de prosa sobre artefatos, o que são e como podemos aplicá-los em Arton Alpha para serem portados por jogadores. Isso mesmo, padawan, você vai jogar com seu artefato. Ah, o que é um padawan? Deixemos esta para as próximas conversas…

“Ele entrou bafejando na sala, jazendo ao lado da parede estava aquele burguês nojento que tentou se apropriar de seu grande amor. Ninguém te deixaria longe da sua maravilhosa. Ele andou alguns passos em uma parede estava ela pendurada com todo o seu esplendor. Nem o sangue da morte brutal que ali ocorrera poderia atrapalhar toda a Glória da Volta de Marguerita a Guitarra que Chora ardidamente no destino dos monstros… E seus olhos brilharam perante sua pequena. Ele apenas a pegou e saiu dali saltitando…”

Em Arton, como na maioria dos mundos medievais para RPG de mesa, parece que os artefatos são feitos na mesma forja lendária para ser usados apenas como pano de fundo de trama e por NPCs que os jogadores nunca verão. Isso contribui para uma certa antipatia por tais itens e seus donos. Mas afinal, do que é feito um artefato, de onde ele vem e a melhor pergunta: eu posso possuir um Artefato?

Primeiro, precisamos compreender o que realmente é um artefato em histórias fantásticas. Sim, histórias fantásticas, porque este tipo de item não está limitado ao medieval fantasioso. Temos a errônea percepção de que os artefatos são na verdade itens de extremo poder que permeiam o cenário ou história e não devem ser incomodados ao custo de grande sofrimento. Bem, na verdade, isto acontece, mas está longe de ser a real essência de um artefato.

Artefatos, na verdade, são itens tão ligados à história dos herois que o empunharam que carregam sua própria aura e história. São itens que respiram seus donos e que seria difícil pensar em suas histórias sem as pessoas que o empunharam. Sua aura é tão forte neste quesito que em praticamente qualquer história onde outras pessoas o empunhem, elas não conseguem carregá-los ou usá-los por muito tempo.

Nas histórias de super-herois, temos exemplos majestosos de Artefatos: O escudo do Capitão América e o martelo de Thor são exemplos clássicos e muito poderosos de artefatos, que poderiam ser convertidos facilmente em artefatos mágicos para 3D&T.

Mas um artefato não pode estar atrelado a seu poder e sim à sua história. Um exemplo que gosto é o Um Anel do Senhor dos Aneis. Por mais que a história puxe sardinha pra ele, no fim ele é um anel de invisibilidade destes que vemos aos montes em jogos medievais. Toda a sua corrupção e problemas que ele traz estão muito mais atrelados à sua aura de malignidade e sua história com um déspota como o Sauron que seu poder de tornar os outros invisíveis. Sua história o torna grande. Para usarmos Artefatos em jogos de RPG de forma mais efetiva, temos que ter isto em mente. O verdadeiro peso de um artefato está mais em sua história que em seu poder bruto.

Se uma faixa branca suja com o sangue do último rei santo das terras brancas determinar o novo imperador da Ordem Magna Mundi e a faixa está perdida, a própria busca pela faixa e sua função de trama a torna ao mesmo tempo um Artefato e uma Relíquia. Artefatos não precisam ser hiperpoderosos – eles na verdade movem as narrativas e histórias.

E quem mais move narrativa e histórias? Sim, os personagens jogadores. Por isto eu não gosto da regra universal que jogadores nunca possuem artefatos. Muito pelo contrário: é legal um jogador cultivar um item seu de tal forma que ele se torna sua assinatura e depois um artefato que o represente no mundo. Afinal, não foi assim com o escudo do Capitão América e o martelo do Thor?

Para isto, eu tenho algumas diquinhas para Arton e mundos medievais em geral baseados ou não em 3D&T sobre estes poderosos itens.

Incentive seus jogadores a prestarem atenção a seus itens e veja qual a relação destes itens com suas histórias, seja uma capa, uma espada, uma flauta ou o que o jogador preferir.

Que os jogadores já definam itens importantes sem gastar pontos nele desde seu inicio, mesmo com 5 pontos. Assim, assista e avalie o uso do jogador sobre seu item-assinatura durante a campanha e deixe o jogador ir aumentando a importância deste item ate ele virar realmente uma assinatura.

Ele pode passar de um item sem regras que esta na história do personagem para um item mágico real com estatísticas. O mestre deve deixar o jogador gastar sua experiência no item, comprando-o e depois usando a história ou aventuras paralelas para explicar os poderes extras do item ou mesmo ser fruto de manifestação do próprio jogador. O jogador compra o item mágico normalmente com seus pontos convertendo a experiência em pontos ou o contrário, dependendo da forma do mestre cobrar por isto, e com o mestre, explicam o ganho de poder.

Aí, depois dos 12 pontos, pelo menos permita que o jogador transforme sua arma em um Artefato com a Vantagem Única que estará na continuação deste artigo (clique aqui para a continuação no post original), que é basicamente a vantagem de Arma Aliada do Manual da Magia com algumas leves diferenças. Depois que a arma for então um Artefato, permita que o jogador extrapole 3 poderes a partir do momento em que as histórias da arma aumentem. Aqui não tenho uma boa medida e vai depender do mestre – veja a forma que o jogador se relaciona com a arma, a importância da mesma para o jogo. Aqui, realmente depende de cada mesa a interpretação do uso de artefatos mágicos para campanhas em 3D&T ou outros sistemas.

Assim que o jogador possuir seu Artefato, não deixe que ele seja supérfluo na mesa. Ajude o jogador a dar importância a seu item que deve ser um personagem praticamente à parte em termos de narrativa, narre grandes feitos… Deixe seu jogador citar o nome de seu item a torto e a direito e ver este nome cravar garras na campanha contada. Se vocês conseguirem isto, terão criado um verdadeiro artefato de Fantasia. Parabéns!

O artigo original sobre artefatos mágicos para 3D&T foi publicado no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o texto na íntegra e conhecer a vantagem Artefato. Para conhecer outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Fire Force para 3D&T

Esta adaptação do anime Fire Force para 3D&T foi realizada pelo blog 3D&T a Bordo. Para ler o post original na íntegra, clique aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Mundo de Fire Force

“As causas da morte são muitas e variadas. Velhice, doença, suicídio. Fora dessa longa lista mórbida, há um fim que as pessoas temem acima de todos os outros: combustão espontânea”

No ano 198 da Era solar, Tóquio é uma nação industrializada, dividida em distritos separados e governada por uma teocracia. Tóquio possui muitas estações ferroviárias diferentes para transporte, incluindo as estações Tabata e Komagome. Para combater os Infernais criados a partir do Fenômeno da Combustão Humana, a Brigada Especial de Incêndio foi fundada com membros oriundos de várias instituições e recebeu territórios diferentes para proteger. Sob o território de Tóquio existe um grande complexo de túneis subterrâneos conhecido como Mundo Inferior, ao qual o Templo do Sol Sagrado proíbe a entrada sem permissão explícita.

A história exata do Império não é clara, pois os registros históricos se chocam com os ensinamentos do Templo do Sol Sagrado. Sabe-se que há muitos anos, o Grande Desastre causou calamidade em todo o mundo, a ponto de os continentes serem destruídos e tornarem-se inabitáveis. O Império de Tóquio foi o único refúgio seguro para as civilizações durante a catástrofe. Graças ao Templo do Sol Sagrado e às Indústrias Haijima trabalhando juntos para construir o gerador Amaterasu, havia uma abundância de energia e recursos disponíveis para o império, permitindo que mais pessoas migrassem para Tóquio, resultando em um desenvolvimento tecnológico. Devido a essa migração, os costumes de Tóquio mudaram lentamente, como tornar-se comum colocar o nome próprio na frente do nome da família e as pessoas se referirem um ao outro pelos nomes. Esses desenvolvimentos não são encontrados em Asakusa, onde eles não utilizam o poder de Amaterasu.

Brigada Especial de Incêndio

Os principais objetivos dos bombeiros especiais são resolver os segredos por trás do fenômeno de combustão humana e purificar as almas dos indivíduos de fogo transformados em Infernais. Há instalações de treinamento que muitos oficiais, tais como Shinra e Arthur, frequentam antes de se juntar a uma Brigada Especial de Incêndio. Apesar de todas as brigadas terem o objetivo de descobrir o segredo por trás do fenômeno, eles se diferenciam em poder e capital. Por exemplo, os membros da 1ª Brigada de Especial Incêndio originam do Templo do Sol Sagrado, enquanto as 2ª e 5ª Brigadas originam-se da força militar de Tóquio, embora a quinto seja mais influenciada pela Indústria Hajima, que desempenha um papel significativo na produção e equipam as forças da Brigada com todas as ferramentas de que necessitam. Os novos recrutas participam do Torneio de Bombeiros Novatos.

Por causa da divisão entre as Brigadas Especiais de Incêndio, Akitaru Obi suspeita que cada uma das brigadas da primeira à sétima estão reunindo informações sobre o fenômeno, mas estão mantendo isso em segredo e não revelam suas descobertas.

Patrono: Brigada Especial de Incêndio

A Brigada Especial de Incêndio, também apelidada de Faixas Azuis, são uma força de combate a incêndios, que foi originalmente formada pelos membros da Agência de Defesa, dos Militares de Tóquio e de membros do Templo do Sol Sagrado. Todas as oito brigadas investigam o fenômeno de combustão humana e purificam as almas dos indivíduos transformados em infernais. Membros desta força representam os principais personagens desta adaptação de Fire Force para 3D&T.

Exigência: todo personagem que deseja ingressar Brigada Especial de Incêndio deve possuir ao menos um código de Honra, sendo o dos Heróis e da Redenção os mais comuns ou possui uma habilidade pirocinética (Domínio do Elemento) e está sujeito a obedecer a hierarquia dentro da Brigada.

Aniquilador de Núcleo: Um pistão pneumático ou hidráulico montando com uma estaca na ponta. Ele é usado para atingir o núcleo de um Infernal, ele pode ser usado apenas uma vez por combate. Utilizá-lo consome uma ação de movimento e 2 PMs e funciona como a vantagem Golpe Final (Tormenta Alpha, pág.59).

Uniforme: os grandes casacos adornados com faixas em azul neon são preparados para resistir aos incêndios e aos ataques dos Infernais. Ao utilizar o uniforme o personagem recebe A+1 e pode uma vez por combate gastando um movimento, dobra o seu valor de Armadura para o cálculo da Força de Defesa contra um golpe do tipo calor/fogo. Ao utilizar essa habilidade os efeitos do uniforme são perdidos devido ao estrago causado.

Granada anti-incêndio: aqueles que não possuem poderes de ignição ou habilidades pirocinéticas, devem estar preparados para enfrentar aqueles que possuem essa habilidade. Ao usar uma dessas granadas o personagem faz um teste de F ou PdF com um redutor igual a Armadura do adversário. Caso seja bem sucedido, ele impõem um redutor de -1 em uma característica ou anula uma Vantagem do mesmo. (para mais informações veja Ataque Direcionado no Manual do Defensor, pág.44).

Esta adaptação do anime Fire Force para 3D&T foi realizada pelo blog 3D&T a Bordo. Para ler o post original na íntegra com as fichas dos personagens Shinra, Arthur, Maki, Iris, Akitaru e Takehisa, clique aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Yu-Gi-Oh para 3D&T

O artigo completo adaptando Yu-Gi-Oh para 3D&T pode ser encontrado no blog Ceifador RPGista. Clique aqui para ler o artigo na íntegra. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!!!salve, salve pessoal!! Yarles Silva aqui de volta para vocês, e sabem o que rima com RPG? DUELO!!!

Sua vez!!!

Tudo começou essa semana durante a madruga no grupo do brigada do heroi, comentei os RPGs que tínhamos pra jogar esse ano ainda e um dos jogadores, o Danilo, comentou que não dava para se jogar Yu-Gi-Oh. Me posicionei de prontidão pois acho perfeitamente jogável, bem, feito o desafio, com Danilo e Thiago na mesa, eis a proposta: eu teria de narrar um RPG de Yu-Gi-Oh.

É hora… do duelo!!!!

Ambos foram japoneses estudantes, era fim de semana e combinei com eles de lhes dar um deck inicial e eles fazerem as alterações durante o jogo. Além disso, pedi para fazerem uma ficha de 4 pontos e -2 de desvantagens.

Logo no início do jogo, os personagens se encontraram no caminho para a padaria, e como o bairro onde moravam era perigoso, viram uma gangue perturbando uma garota que morava por lá, se envolvendo na confusão. O líder da gangue é um dos jogadores, o próprio Danilo (o Thiago tinha rendido alguns caras dela com um canivete) decidiram resolver as coisas do melhor estilo possível: DUELO!!!

Eu invoco…

Nessa hora, tanto faz se e uma lista de cartas da internet ou um deck que o mestre tenha em casa, Danilo jogou 5d6s, foram 5 cartas que ele puxou, um, a carta número um, se tirar dois eu puxo a segunda após a ultima que eu tirei, e assim por diante.

Com as cartas já informadas, o duelo teve prosseguimento seguindo as mesmas regras de Yu-Gi-Oh que estávamos acostumados a ver no anime, seus 2000 pontos de vida, turnos, saques de cards e afins. Foi interessante porque a cada card invocado, como o disco de duelo o fazia aparecer, eu pude descrever todo o esplendor das cartas, como por exemplo “os céus anunciam sua chegada, asas poderosas trazem o Dragão Guardião da Fortaleza!!!!”, e ainda teve a interpretação. A soma disso tudo nos transportou para o mundo de Yu-Gi-Oh, agora é mesa oficial do Brigada.

Veja vantagens especiais para campanhas inspiradas em Yu-Gi-Oh no artigo original!

O artigo completo adaptando Yu-Gi-Oh para 3D&T pode ser encontrado no blog Ceifador RPGista. Clique aqui para ler o artigo na íntegra. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Regras alternativas para Forma Alternativa

O artigo original discutindo as regras alternativas para a Forma Alternativa em 3D&T pode ser visto no blog Dioverse. Clique aqui para ler o artigo na íntegra. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uma vantagem no Defensores Alpha que vejo sempre sendo interpretada de forma hiper literal é a vantagem Forma Alternativa. Como sou o teimoso do ponto, vim trazer algumas considerações que esta literalidade não combinam em nada com esta que pode ser uma das vantagens mais fluidas e que traz mais SOLUÇÕES ALTERNATIVAS para suas histórias e adaptações.

Kaliandra ainda gotejava um pouco de sangue do braço, fruto de sua brutal luta contra a criatura que quase invadira o acampamento da caravana. Após a selvagem batalha a criatura saiu sangrando pela mata. Impetuosa como era, a Caçadora rastreou os passos do bicho caindo no que parecia uma cidade em ruinas muito antiga.

Ao andar pelo antigo complexo o sangue da criatura morria em uma entrada fechada com uma mensagem encravada que mais parecia ser um quebra cabeça mortal de um povo que não existia mais.

Ali ela viu que teria trabalho para frente, Kaliandra assim guarda suas armas e respira fundo olhando para o problema, seu foco ali mudara totalmente, de uma caçadora experiente o que víamos ali era uma pessoa com um foco infinito em seu novo problema…”

Muitos mestres que conheço vejo restringir ou banir esta vantagem contando que ela causa efeitos especiais que não cabem em jogos mais pé no chão. Mas esta definição pode não ser a melhor aplicada a um jogo que tem como base filosófica te entregar mecânicas para serem adaptadas à narrativa do jogo, vamos dar uma olhada melhor no que esta vantagem pode ser e o que ela pode nos oferecer.

FORMA ALTERNATIVA (2 PONTOS CADA)

Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e vantagens — mas desvantagens, perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas.

Acima temos o texto original encontrado no manual alpha que se encontra no site da Jambô, se olharmos cruamente realmente o texto tenta indicar a função da vantagem de forma bastante fincada na interpretação, mas ai lembramos que esta mesma interpretação nos induz a encontrarmos explicações para regras e vantagens que cabem em nossa jogo. E Forma Alternativa é uma das vantagens mais adaptáveis para nosso objetivo.

Quando o jogador adquire esta vantagem para seu personagem ele deve definir como ela funciona para ele, e nem sempre ela causa uma transformação, ela pode assumir varias outras funções como veremos agora abaixo, cada uma com suas particularidades e usos.

Veja mais sobrea análise da Forma Alternativa com a Forma de Batalha, Postura Alternativa e outras visões desta vantagem clicando no post original!

O artigo original discutindo as regras alternativas para a Forma Alternativa em 3D&T pode ser visto no blog Dioverse. Clique aqui para ler o artigo na íntegra. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Cortejos do Panteão Artoniano para 3D&T

O artigo original analisando os cortejos do panteão artoniano para 3D&T foi publicado no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para acessar o conteúdo original. Para ver os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Na mitologia greco-romana, os deuses do Olimpo eram muitas vezes acompanhados por um grupo de entidades que serviam à divindade. Estes grupos eram formados por deuses menores, seres feéricos, herois lendários, criaturas míticas e outros seres inumanos. O nome deste grupamento de servidores de um dos deuses olímpicos era Cortejo, séquito ou comitiva.

No mundo de Arton, os grandes deuses do Panteão possuem seus Cortejos, compostos por criaturas existentes na própria Arton, em seus Mundos divinos, e em outras localidades. Porém, os Cortejos se agrupam e reagrupam de acordo com objetivos específicos declarados pela divindade maior. Por essa razão, os deuses podem possuir mais de um Cortejo ao mesmo tempo, e o utiliza em locais e situações diferentes. Uma dessas situações é a da criação dos Agentes do Cortejo.

Agentes do Cortejo

De forma semelhante aos Escolhidos dos Deuses, os Agentes do Cortejo são criaturas mortais que são abençoadas por um Cortejo específico. Cada uma das entidades que formam o Cortejo cede ao Agente uma capacidade especial. Em regras, a soma das capacidades especiais cedidas ao Agente do Cortejo é sempre igual a 4 pontos de Personagem.

No entanto, todas as capacidades cedidas pelas entidades só se ativam quando o Agente invoca o poder do Cortejo, através de um acrônimo formado pelas letras iniciais dos membros do Cortejo. Com isso, um evento sobrenatural baseado em algum elemento atinge o Agente e lhe permite acessar as capacidades especiais em uma Forma Alternativa.

SHAZAM?

Sim, o Agente do Cortejo foi inspirado em SHAZAM, o mortal que recebeu os poderes de Salomão, Hércules, Atlas, Zeus, Aquiles e Mercúrio. Porém, entre seus inimigos existe Adão Negro, que também grita SHAZAM para invocar os poderes de deuses egípcios (Shu, Heru, Amon, Zehuti, Aten e Mehen). Entre seus inimigos, vale mencionar IBAC (que adquire poderes ligados a Ivan o Terrível, [Cesare] Bórgia, Átila o Huno, e Calígula) e também SABBAC (cujas iniciais são ligadas a Satã, Aym, Belial, Belzebu, Asmodeus e Craeteis).

Para Arton, o importante é que o Cortejo seja composto por entidades que seguem um deus maior do Panteão, e uma das iniciais será a de um dos próprios grandes deuses.

Conheça o histórico do personagem Thuruk Oggam, que se transforma em um Agente do Cortejo de Hullaimm ao gritar SHAZAM e invocar os poderes das divindades Salmoni, Hullaimm, Altair, Zakharov, Anilatir e Mezbah, clicando aqui. No mesmo link, conheça seu arqui-inimigo Piriflegeton, o Minotauro que atua como Agente do Cortejo de Cilhatta.

O artigo original analisando os cortejos do panteão artoniano para 3D&T foi publicado no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para acessar o conteúdo original. Para ver os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Mad Max para 3D&T

A adaptação de Mad Max pra 3D&T foi postada originalmente no blog Ceifador RPG em cinco partes. Veja abaixo os links para acessar cada uma das cinco partes desta adaptação! Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, Salve pessoal!!! Yarles Silva aqui de volta pra vocês!!!! Sinceramente, quando vi o trailer de Mad Max: Estrada da Fúria, não sabia ser a quarta parte de uma serie de filmes famosa e tals. A verdade é que nem pude assistir no cinema por falta de grana.

Entretanto, após muito tempo, consegui assistir, vibrei a cada cena, gritei, torci e me emocionei com o filme foda que Mad Max: Fury Road e após a ultima cena quando os créditos começaram a subir, começou. Começou como uma coceirinha pequena, depois vai se espalhando, dia após dia, e só para quando eu adapto o que tenho em mente, e então, aqui estou, vamos jogar Mad Max: Fury Road!!! Clique aqui para ver a primeira parte do artigo original.

Testemuunheeem!!!

O mundo como conhecemos acabou. Diversas guerras atômicas deixaram o solo estéril, transformando tudo num grande deserto. Água e gasolina são motivos de brigas e até mortes. Pequenos animais sofreram mutações, e o tempo de vida de nós, seres humanos, decaiu pela metade. Seitas foram formadas e novas religiões deturpadas. Um mundo cheio de areia, sangue e pólvora.

Plantio

Sementes são coisa muito rara e quase não há lugar onde se possa plantá-las com sucesso. O personagem pode escolher trocar metade de seu dinheiro inicial por 1d6 sementes à sua escolha.

Testes de plantio têm sempre redutores absurdos. O Mestre pode especificar que para que algo cresça de verdade, se precise de um crítico em teste de plantio (a Pericia Ciência ou Sobrevivência, ou a especialização Agricultura) por dia até a planta se tornar adulta.

Raças

Dos manuais, só utilizaremos os Humanos. Dobre os valores em dias que seu personagem poderia ficar sem água – a Humanidade se acostumou a beber pouco. “Irmãos, não se viciem em água!”

Além disso, corte os valores medianos que os Humanos vivem: nosso organismo, por causa das condições desfavoráveis, só aguenta viver a metade disso.

Kits

Em Mad Max: Fury Road, somos apresentados a uma puta gama de kits novos. Kamakrazees, Parteiras, Guerrilheiros das Estradas, Bardos Metaleiros e a grande boa da parada é que vosso anfitrião insanamente vai ter de adaptar cada uma!!! (ieeeh :D). Uma por uma, vamo lá:

Kamakrazee

Descrição geral: O nome Kamakrazee deriva de Kamikaze, os aviadores suicidas da Segunda Guerra Mundial. São soldados insanos a serviço de algum senhor dono de povoados – no filme, o Imortan Joe. São impetuosos e religiosos, pilotos do deserto sem medo de morrer, pois para eles, se morrerem em combate, irão para Valhalla, o céu na concepção deles, e serão servidos por montes de “Aquacola” e “Mac Banquete”, pegou a referência?

Exigência: alguma condição de Insano, especialização Pilotagem ou perícia Mecânica.

Nós iremos cromados para os portões de Vahalla!!! Após passar um bocadinho de spray prateado na boca, o Kamakrazee pode tentar suicídio. Caso seu ataque seja bem-sucedido, o dano é automaticamente dobrado, mas seus PVs são reduzidos automaticamente a 0.

Se for para morrer, que seja na estrada da fúria!!! Você tem um veículo de combate, um carro tunado com um ou outro equipamento de combate. Ele possui uma ficha com uma graduação menor que a sua.

Testemunheeeem!!!! Insanamente, o Kamakrazee pode gastar 2 PMs e obter um crítico na próxima rolagem.

Veja os outros kits clicando nos links abaixo:

Aventura Pronta

Acompanhe esta aventura, com todas as fichas dos NPCs, clicando aqui na parte final da adaptação.

A adaptação de Mad Max pra 3D&T foi postada originalmente no blog Ceifador RPG em cinco partes. Veja abaixo os links para acessar cada uma das cinco partes desta adaptação! Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Magias de Urban Arcana para 3D&T

O artigo original adaptando magias de Urban Arcana para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para ver o artigo completo com todas as magias. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Você começou conhecendo o cenário, viu os kits, agora chegou a vez das magias! It’s some kind of magic!

Bibliolalia

Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra.

Custo: 5 PMs por informação descoberta.

Alcance: pessoal; Duração: instantânea

Esse encantamento coloca o mago em estado de transe oracular enquanto ele procura livros em uma livraria ou biblioteca. Quando o transe termina, o mago é capaz de descobrir um fato importante sobre uma pessoa, lugar ou algo além dos limites de pesquisa humana. A informação revelada não precisa ser algo de conhecimento comum, ou de conhecimento de todos, algo nos livros funciona como um gatilho, provocando uma inspiração magica espontânea que revela a informação pela qual o mago está procurando.

Em termos de regras, não há uma forma adequada para descrever quanto conhecimento ou informação o encantamento fornece, mas no caso de o mago ter a mão um item ou artefato sobre o qual ele quer saber algo, ao usar esse encantamento ele revela mais do que o nome ou uma dica enigmática.

Carro de Palhaço

Escola: todas

Custo: 2 PMs por passageiro ou 50Kg de carga

Alcance: toque; Duração: sustentável

Você cria temporariamente um espaço extradimensional dentro do compartimento de um veículo fechado. A magia não pode ser lançada em veículos abertos, como motos e motocicletas. O espaço extradimensional permite ao veículo comportar uma quantidade de passageiros igual a quantidade de PMs gastos. Os passageiros podem ser até do tamanho de um ogro, mas existe um limite para a quantidade de peso que eles podem carregar.

Criaturas dentro do espaço extradimensional criado por essa magia, não pode interferir com criaturas fora do carro, da mesma forma que as criaturas do lado de fora não podem ver, perceber ou interagir com as criaturas dentro do espaço extradimensional. Para sair do efeito da magia, basta abrir a porta do carro.

Se o veículo for destruído, todas as criaturas e objetos ali dentro são ejetadas antes da explosão e o espaço extradimensional entra em colapso sobre si mesmo, desaparecendo em seguida. As criaturas lançadas pela explosão ficam indefesas por 1 turno.

Projéteis Mágicos

Escola: todas.

Custo: 1 a 5 PMs por cada bala.

Alcance: toque; Duração: sustentável

Com essa magia você carrega até as balas de uma arma que você esteja carregando com uma magia que consuma de 1 a 5 PMs que você conheça.  As magias contidas na bala só manifestam seus efeitos quando disparadas por uma arma. Não é possível carregar uma mesma arma com balas com encantamentos diferentes.

Para ver o restante do das magias, leia no artigo original.

O artigo original adaptando magias de Urban Arcana para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para ver o artigo completo com todas as magias. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

V-Shift e Roman CANCEL para 3D&T

Este artigo adaptando V-Shift e Roman CANCEL para 3D&T foi publicado originalmente no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o artigo completo. Para outros artigos da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Nestes dias de início de 2021, a coisa mais abaladora do mundo dos games eh o lançamento de Guity Gear Strive e a nova temporada de SFV com o novíssimo V-SHIFT… o que coincidiu com a maravilhosa matéria da Dragão Brasil de Janeiro de 2021, que fala de jogos de luta para defensores de Tóquio com um combate todo novo para este tipo de jogo.

Street Fighter V e Guilty Gear hoje são verdadeiros gigantes dos jogos de lutas, mas que podem nos trazer boas lições principalmente em como interpretar combates, e se falarmos em duelos fantasiosos mano a mano ai não tem nem discussão. Estes dois são jogos muito importantes para mim cada um com seu motivo, então decidi trazer esta pequena homenagem.

Então bora trazer duas mecânicas gerais e muito divertidas para nossas lutas nas arenas do nosso amado Defensores. As duas mecânicas, são universais ou seja não podem ser compradas por pontos e devem ser decididas pelo mestre e podem ser usadas ou não. As duas gastam pontos de experiência para serem usadas e são muito poderosas.

Roman CANCEL

Técnica de Guilty Gear, existente por praticamente toda a franquia, ela consiste em se gastar recurso para se resetar sua posição e assim sair livre de perigos ou continuar sequências de ataques e pressão.

No Alpha Roman CANCEL eh uma ação aberta a todos mas que gasta XP.

Sistema:

Ao gastar um ponto de XP faça um teste de esquiva, no caso de sucesso use uma das alternativas abaixo:

  • (False Roman CANCEL): Caso esteja no fim de sua ação ganhe uma nova rodada completa por ter resetado sua rodada. Mas não poderá mais usar XP para ações especiais mais durante toda a cena.
  • (Combo Roman CANCEL): No uso de uma vantagem ou poder especial use-o novamente em sequência por te ló resetado. Em ataque múltiplos ganhe um novo uso sem gasto de MP.
  • (Armour Roman CANCEL): Caso seja usado em esquiva, dobre os usos de esquivas na rodada.
  • (Speed Roman CANCEL): Em caso de movimento, ganhe 1D ações de movimento.

Acesse o artigo original para saber as regras de V-Shift em 3D&T.

Este artigo adaptando V-Shift e Roman CANCEL para 3D&T foi publicado originalmente no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o artigo completo. Para outros artigos da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.00

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