MMA para 3D&T Alpha

Esta matéria de ambientação de MMA para 3D&T Alpha foi publicada originalmente no blog RPG Festival. Clique aqui para ver todas as regras e ambientação no post original. Para ver outras matérias da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Fala galera beleza? Quem aqui curte MMA e sempre desejou fazer um aventura num octógono? Bom apresento regras para campanhas envolvendo MMA para 3D&T Alpha.

Atenção para usar essa matéria você precisará dos Manuais 3D&t Alpha e Manual do Defensor, é essencial ter a matéria sobre Técnicas de Luta da Dragão Brasil 147, já que as regras apresentadas lá são necessárias nesta matéria.

MMA

As artes marciais mistas, ou do inglês MMA (mixed martial arts), são uma modalidade de esporte de combate que incluem tanto golpes de combate em pé quanto técnicas de luta no chão. As artes marciais mistas podem ser praticadas como esporte de contato em uma maneira regular ou em um torneio, no qual se enfrentam dois concorrentes. A principal característica do MMA é a liberdade de utilização de uma grande variedade de técnicas permitidas de artes marciais tais como golpes utilizando os punhos, pés, cotovelos, joelhos, além de técnicas de grappling tais como lances e alavancas, e de finalizações, como chaves de braço, chaves de pernas e estrangulamentos. Dentre as organizações responsáveis pelos torneios de artes marciais mistas, as principais são o Ultimate Fighting Championship (UFC), Bellator e ONE Fighting Championship, mas existem muitas outras organizações de MMA no mundo.

Criando um Lutador

Os personagens jogadores são feitos com 7 pontos e seguem as seguintes regras:

Características

Força: mede a potência dos seus golpes e sua capacidade física de agarrar e arremessar um oponente.

Habilidade: mede sua agilidade, movimentação e raciocínio.

Resistência: mede seu vigor físico e energia, representando quanto fôlego você tem para aplicar golpes e resistir a eles.

Defesa: mede suas capacidades defensivas contra ataques. (Defesa substitui a característica Armadura)

Poder de Fogo: não é usado no cenário, lutadores normalmente não podem atacar à distância durante os combates

Reputação: um novo atributo, mede o quão você é conhecido pelos fãs e pela mídia.

Pontos de Vida: é o quanto de dano você aguenta até ser nocauteado.

Pontos de Magia: é o quanto de energia você tem para aplicar golpes e manobras.

Vantagens permitidas:

Aceleração, Aliado*, Aparência Inofensiva, Arena*, Ataque Especial (apenas Força), Ataque Múltiplo, Boa Fama, Equilíbrio de Energias, Mentor, Patrono, Riqueza, Técnica de luta, Torcida e Vigoroso. Todas as Perícias e Especialidades estão permitidas.

Desvantagens permitidas:

Código de honra (Arena, Combate e Honestidade), Deficiência Física (apenas de 0 e -1 ponto), Desequilíbrio de Energias, Frágil, Fúria, Inculto, Insano (apenas de 0 e -1 ponto), Má Fama, Monstruoso e Ponto Fraco.

Para entender formas diferenciadas de utilizar as vantagens Aliado, Arena, Mentor e Patrono, clique aqui para ver o post original.

LUTAS

As lutas comuns acontecem em 3 rounds de 10 turnos cada, lutas principais dos eventos ou valendo o cinturão acontece em 5 rounds de 10 turnos cada. Ao final de cada round os lutadores vão para os seus corners e podem ser atendidos pelos seus staffs.

Intervalos

Durante os intervalos dos rounds os lutadores podem recuperar seu fôlego e o staff pode cuidar dos ferimentos dos lutadores. Quando estiver no intervalo o lutador pode tentar recuperar sua energia fazendo um teste de R. Se passar ele recuperar um número de pontos de vida igual a sua Resistência. Se o staff do lutador tiver a perícia Medicina pode fazer um teste de H e tentar recuperar 1d6 de pontos de vida também.

Manobras de Combate

As manobras de combate vistas no Manual 3D&T Alpha e no Manual do Defensor que podem ser utilizadas nos combates são: Agarrar, Ataque Direcionado, Ataques e Defesas Totais, Ataque Simultâneo, Bloqueio, Esquiva e Ferimento. Todas as manobras refletem bem as possibilidades dentro de um combate de MMA, por isso deveriam ser todas usadas, isso diversifica mais os combates dando mais possibilidades para o narrador e os jogadores, tornando as lutas dinâmicas e interessantes. Uma dica para o narrador é especializar os lutadores em uma ou mais manobras de combate, marque nas fichas do lutadores as manobras que ele mais usam em combate.

Regras das Lutas

Knockdown 

Quando um lutador perde uma quantidade de pontos de vida igual ou maior ao dobro de sua Resistência, ele cai no chão (caso esteja de pé). Ele então deve fazer um teste R, se passar pode continuar lutando normalmente, se falhar fica atordoado sendo considerado indefeso contra qualquer ataque por um turno inteiro. Lutadores com código de honra de combate ou honestidade não podem atacar lutador atordoados no chão. Se o fizer perde 1 PE no fim da combate.

Vencendo a luta

Nocaute

A maneira mais comum de vencer uma luta é nocauteando seu oponente, isso significa reduzir seus pontos de vida a 0. Quando um lutador fica com 0 pontos de vida ele é fica inconsciente e é o seu adversário é considerado o vencedor da luta. Uma vitória por nocaute rende 2 PEs extras para o vencedor.

Decisão por pontos

Mais difícil de acontecer, mas se depois de todos os rounds os dois lutadores ainda estiverem com algum ponto de vida o vencedor será aquele que mais aplicou dano durante o combate. Por isso é necessário somar quanto de dano cada lutador causou por round. Uma vitória por pontos rende 1 PE extra para o vencedor.

Empate

Se os dois lutadores ficaram de pé até o fim da luta e tiveram a mesma pontuação de golpes a luta é considerada empatada. Em lutas valendo o cinturão normalmente o cinturão é mantido pelo atual detentor. Um empate rende 1 PE para os dois lutadores.

Esta matéria de ambientação de MMA para 3D&T Alpha foi publicada originalmente no blog RPG Festival. Clique aqui para ver todas as regras e ambientação no post original, que incluem considerações sobre Categoria de Peso, Camp de treino, tratamento pós-combate, os efeitos do Cinturão de Campeão, os usos da característica Reputação e dicas para uma campanha baseada em MMA. Para ver outras matérias da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Armas Icônicas para 4D&T

Este post sobre armas icônicas para 4D&T foi publicado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver o post completo. Para mais posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Hi, friends! Cês tão daora?
A ideia dessa postagem aqui é trazer armas importantes da ficção e adaptadas para 4D&T. O jogo padroniza o dano da arma de acordo com seu Tamanho e Tipo, e deixa características mágicas e especiais a critério e decisão do Mestre. Não há um manual e como fazer isso ou mesmo dicas, apenas uma pequena lista em que você pode se basear… E uma coisa que ajuda bastante na criação de coisas novas, ou auxílio em adaptações, são exemplos.
Por isso, abaixo está uma das 3 armas da publicação original, que particularmente considero as mais legais da ficção, e que combinam em diversos cenários, mesmo no medieval e no futurista. Haverá um breve histórico da arma, sua descrição resumida e também detalhada. Para conhecer as outras duas armas icônicas deste post, clique aqui!
Vamos lá!
DETONADOR FOGO
Essa arma aparece em Power Rangers Samurai como a arma secundária do Ranger Vermelho. No caso, é uma espada extremamente grande e poderosa, capaz de estragos num simples balançar.
[arma Exótica, Enorme, corpo a corpo, dano 3D+2 corte, decisivo 20/x3; Maior, Defensora, Brutal e extra]
Arma Exótica: Seu Tamanho exagerado torna a arma incrivelmente difícil de se usar, mas você não perderá suas características caso não saiba usá-la, apenas -4 nas jogadas de ataque.
Maior e Brutal: Além de ser Enorme, ela é larga, por isso seu dano exagerado. E uma batida dessa arma no lugar exato… Estrago na certa. Além dos dados de dano, causa +2 pontos de dano adicional e multiplica o dano por 3 em casos de Sucesso Decisivo nas jogadas de ataque com a arma.
Defensora: Por ser grande e larga, pode funcionar como um escudo extremamente eficaz. Enquanto luta com ela, o usuário fica automaticamente protegido em alguns ângulos, recebendo +2 em Defesa. Caso use a arma como um escudo em Defesa Total, esse bônus aumenta para +4 e é fornecido para todos os aliados adjacentes ao usuário.
Extra #1 (Ataque de Fogo): Com o combustível correto – no caso os discos de poder dos outros Rangers – a arma se torna um poderoso canhão de energia. Ela concede o uso do Talento Ataque Sentai.
Extra #2 (Lâmina de Vento): Seu peso pode ser usado a favor do usuário, com um ataque total ele pode girar com a arma e estender seu corpo como uma lâmina de vento ao seu redor. Uma vez por dia, ou ao custo de 6 PMs – dependendo da regra vigente – é possível usar uma Ação Completa para realizar um ataque em área. Esse ataque atinge 9m de raio ao redor do usuário, todos nesse alcance devem realizar um teste de Reflexos contra o ataque rolado, se passar, recebe apenas metade do dano, se não, o dano completo, que é o dano comum da arma. Aliados no alcance também poderão ser atingidos, mas, com uma fala (ação Livre) é possível avisá-los do que o usuário pretende fazer, com isso, eles ganham +4 no teste de Reflexos e se passarem, não recebem dano, mas se falharem, recebem metade.
Essa arma é rara e poderosa, possivelmente a única existente. Por isso, além de cara, se for usá-la como referência para uma nova arma, ela deve ser difícil de conseguir. Talvez isso só seja possível temporariamente ou caso consiga um poder anterior a ela, no caso, o poder de Power Ranger.

Este post sobre armas icônicas para 4D&T foi publicado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver o post completo. Para mais posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kits de Personagem para Pokémon 3D&T

Este artigo sobre Kits de Personagem para Pokémon no sistema 3D&T foi originalmente publicado no blog Geração Alpha. Clique aqui para conhecer o conteúdo completo deste artigo! Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui e visualize todos!

Ei Mestre, a penúltima parte da nossa adaptação (veja todos os posts clicando aqui). Trazendo para vocês Kits de Personagem.

ÀS DO TIPO

Exigências: H2; Restrição (Veja Abaixo); Animais.

Restrição (-1 ponto): Escolha um tipo de Pokémon, você só pode usar Pokémon que tenha o tipo escolhido.

Treinamento do Tipo: Todos os 6 Pokémon que andam com você recebem 1 PE extra no final da missão devido ao seu cuidado com o treinamento deles.

Ataques do tipo Aprimorado: Você pode gastar 2 PMs para dar a um de seus Pokémon um bônus de +2 na FA deles até o final do combate.

Contornar Fraquezas: Uma vez ao dia, você pode gastar 5 PMs e invocar técnicas antigas para anular todas as vulnerabilidades de um de seus Pokémon. Esta Habilidade afeta um Pokémon até o fim da batalha.

COLECIONADOR

Exigências: H2; Riqueza; Devoção (capturar um Pokémon de cada existente).

Checklist: Você ganha um atributo chamado checklist que é número de espécies de pokémon diferentes que já capturou. Vários Pokémon em uma mesma linha evolutiva contam como apenas uma captura (a menos que eles tenham 2 ou mais evoluções diferentes, como as evoluções do Eevee).

Captura Avançada: O colecionador pode somar metade do valor (arredondado para baixo) da checklist no teste de captura.

Evolução Colecionada: Quanto mais Pokémon você tiver, mais rápido você pode ajudá-los a evoluir. Todos os seus Pokémon recebem pontos de experiência extras por mês iguais ao seu valor de checklist dividido por 10.

ESTRATEGISTA

Exigências: H2; Arena; Sobrevivência.

Maestria Terrena: Você e seus Pokémon recebem H+4 quando lutarem em sua Arena.

Desvio Estratégico: Às vezes, a melhor defesa é não ser atingido. Todos os seus Pokémon recebem +2 em testes de esquiva e, sempre que forem alvo do mesmo golpe, recebem +1 cumulativo no teste de esquiva contra esse mesmo ataque. Este bônus acumulado some se o adversário usar outro golpe.

Técnica de Campo: Sempre que seus Pokémon estiverem na sua arena, toda vez que usarem alguma técnica que gasta pontos de magias, você pode reduzir o custo em 1 ponto (no mínimo 1).

TREINADOR

Exigências: H2, PdF1; Código de Honra do Combate; Esportes

Captura Intensa:  Uma vez por dia, você pode somar o dobro da sua Habilidade no teste de Captura. Esse efeito dura uma rodada.

Mais Forte: Gastando 5 PMs e um movimento, você pode somar sua Habilidade na Força ou PdF de um de seus Pokémon para realizar um ataque mais forte.

Intensidade: Todos os 6 Pokémon que andam com você recebem 1 PE extra no final da missão devido ao seu cuidado com o treinamento deles.

Este artigo sobre Kits de Personagem para Pokémon no sistema 3D&T foi originalmente publicado no blog Geração Alpha. Clique aqui para conhecer o conteúdo completo deste artigo, com muitos outros Kits! Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui e visualize todos!

Adaptação de Umbrella Academy para 3D&T

A adaptação de Umbrella Academy para 3D&T foi originalmente feita pelo blog Acerto Crítico Alpha. Para ver as fichas de todos os personagens da primeira temporada de Umbrella Academy, clique aqui e acesse o artigo original! Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Olá, pessoal! Já faz um certo tempo que eu gostaria de adaptar para 3D&T algo diferente do que eu tenho visto por aí, sabe? Fugir um pouco do universo anime/mangá/games e procurar algo mais voltado para as séries de televisão.
E recentemente, eis que me deparo com Umbrella Academy, uma HQ que foi adaptada pela Netflix e fez um enorme sucesso.

Depois de assistir toda a 1ª temporada dessa excelente produção, vamos agora à nossa adaptação para 3D&T. Espero que gostem e até a próxima!

NOTA: Embora a 2ª temporada da série já esteja disponível, resolvemos manter a adaptação feita com as informações da 1ª temporada, para evitar spoilers.

UM POUCO SOBRE A HISTÓRIA

Tudo começa quando 43 crianças ao redor do mundo são geradas espontaneamente por mulheres que não apresentavam nenhum sinal de gravidez. Sete dessas crianças foram adotadas pelo bilionário Sir Reginald Hargreeves e criadas como irmãos.

Com o passar do tempo, quase todas (ou assim se pensava) as crianças adotadas por Hargreeves apresentaram serem possuidores de estranhos poderes. Estudados e treinados à exaustão pelo pai adotivo, eles formaram a Umbrella Academy, uma equipe de super-heróis que passou a lutar contra o crime.

A ATUALIDADE

A série se inicia no tempo presente. A Umbrella Academy já não existe mais e seus integrantes – todos adultos- vivem suas vidas de diferentes formas. Apesar de ainda manterem o vínculo de irmãos, quase todos abandonaram a mansão onde foram criados.

Porém, a inesperada notícia do falecimento de Reginald Hargreeves faz com que todos voltem para casa e daí em diante, a história se desenrola.

OS PERSONAGENS JOGADORES

Os protagonistas em The Umbrella Academy, embora possuam poderes, ainda assim são pessoas comuns (a menos que seu poder diga o contrário), passíveis de serem mortos com um “simples” tiro de pistola, por exemplo. Sendo assim, os personagens começam com 5 pontos de personagem, não podendo exceder o limite de 18 pontos de personagem durante a evolução da campanha (que é o máximo para personagens “comuns”, conforme sugere o Manual do Defensor, página 05). Também fica proibido qualquer poder de kit/poder de kit e/ou vantagem que faça o personagem subir escalas.

OS PERSONAGENS

A seguir, temos a ficha dos principais personagens vistos na 1ª temporada da série. Alguns deles tiveram modificações durante a série e iniciaram dessa forma na 2ª temporada, mas nada que o Mestre não consiga modificar por si mesmo. Ex: Luther já não possui mais Segredo.

Vale ressaltar que os poderes de alguns personagens (principalmente os nº 05 e 07) não foram completamente revelados durante a série e isso dificultou um pouco no momento da adaptação.

 

Reginald Hargreeves – 09 Ningen

Kit: Cientista Aventureiro (Especialista em Ciência)
F0 H1 R0 A0 PdF0 01 PV 01 PM
Vantagens: Aparência Inofensiva, Riqueza
Perícias e Especializações: Ciência, Manipulação
Desvantagens: Insano: Obsessivo (tornar seus filhos heróis), Má Fama (autoritário), Segredo (Vários)

 

Luther Hargreeves (Nº01) – 10 Ningen

Kit: Supersoldado (Tanque de Carne)
F1 H2 R2 A1 PdF0 PVs 14 PMs 10
Vantagens: Energia Extra 1, Vigoroso
Perícias e Especializações: Investigação
Desvantagens: Código dos Heróis e Honestidade, Devoção (Descobrir a verdade sobre a morte de Reginald Hargreeves), Protegido Indefeso (Alisson Hargreeves), Segredo 1 (corpo de gorila).

 

Diego Hargreeves (Nº02) – 09 Ningen

Kit: Mestre de Armas (Arma Favorita (esmagamento, perfuração))
F0 H2 R1 A0 PdF0 PVs 5 PMs 15
Vantagens: Adaptador, Ataque Especial Teleguiado, Pontos de Magia Extra x1
Perícias e Especializações: Investigação
Desvantagens: Código dos Heróis, Devoção: Descobrir a verdade sobre a morte de Reginald Hargreeves, Protegido Indefeso: Sua “mãe” e Eudora Patch.

 

Alisson Hargreeves (Nº03) – 09 Ningen

Kit: Celebridade (Fã Clube)
F0 H2 R1 A0 PdF0 PVs 5 PMs 15
Vantagens: Boa Fama, Dominação Total*, Pontos de Magia Extra x1
Perícias e Especializações: Investigação
Desvantagens: Código dos Heróis, Devoção (Descobrir a verdade sobre a morte de Reginald Hargreeves), Protegido Indefeso (Sua filha), Restrição de Poder (Dominação Total não funciona se Alisson estiver impossibilitada de falar).
* Alisson pode usar Dominação como um poder natural e pagando apenas 4 PMs.

A adaptação de Umbrella Academy para 3D&T foi originalmente feita pelo blog Acerto Crítico Alpha. Para ver as fichas de todos os personagens da primeira temporada de Umbrella Academy, clique aqui e acesse o artigo original! Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Adaptação do Esquadrão Suicida para 3D&T

A adaptação do Esquadrão Suicida para 3D&T foi publicada originalmente no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para ver o conteúdo completo, incluindo os personagens Arlequina, Capitão Bumerangue, Katana, Major Rick Flag, Magia e Pistoleiro.

Reúna um time dos super vilões mais perigosos já encarcerados, dê a eles o arsenal mais poderoso do qual o governo dispõe e os envie em missão para derrotar uma entidade enigmática e insuperável que a agente Amanda Waller concluiu que só pode ser vencida por indivíduos desprezíveis e com nada a perder. Quando os membros do improvável time percebem que não foram escolhidos para vencer, mas sim para falharem inevitavelmente, será que o Esquadrão Suicida decide ir até o fim tentando concluir a missão ou a partir daí é cada um por si?

Confira abaixo a ficha dos vilões do mais novo filme da DC. Adaptados para você usar na sua mesa de Megacity, UFO Team ou onde mais você achar que eles podem causar confusão.

Amarra, Christopher Weiis

Christopher Weiis era o químico de uma empresa que produzia cordas, quando desenvolveu uma formula para produzir cordas tratadas quimicamente quase indestrutíveis, mas a formula foi roubada por um colega de empresa. Então ele decidiu se tornar um criminoso e assassino profissional, usando as cordas para estrangular suas vitimas.

Um dia ele foi contratado para assassinar um herói e acabou sendo preso e recrutado para o Esquadrão Suicida.
F1, H2, R2, A1, PdF0

Vantagens e Desvantagens: Paralisia, Má Fama.
Perícias: Armadilhas, Química e Intimidação.

 

 

Crocodilo, Waylon Jones

Waylon Jones nasceu com uma rara doença de pele deixando o com o aspecto de um réptil, o que fez se hostilizado na sua infancia e adolescência. Na vida adulta ele trabalhou para uma espécie de show de luta livre onde ele lutava com crocodilos, período no qual ele começou a se referir a si mesmo como O Crocodilo. Dada a sua incrível força física não demorou para chamar a atenção de criminosos de Gotham, o queo colocou em conflito como Batman. Derrotado, ele acabou preso e confinado no Asilo Arkham.
F3, H1, R3, A3, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Pontos de Vida Extras x1, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Perícias: Intimidação, Disfarce, Natação.

 

 

El Diablo, Chato Santana

Era membro de uma gangue. Em uma das suas missões criminosas foi alvejado pela polícia, indo parar no hospital. Já no hospital, Chato entra em contacto com Lazarus Lane, o El Diablo original. Lazarus estava quase morrendo, e começa a transferir seus poderes para Chato. Os poderes foram totalmente transferidos assim que Lane morreu. Chato Santana era agora o novo El Diablo e aproveitou os seus novos poderes para incendiar um prédio de um gang rival. Mas depois de ter destruído o edifício todo, ele acabou descobrindo que não tinha matado apenas gangsters, mas também famílias inocentes. Transtornado pelo que tinha feito, Chato decide entregar-se à polícia de livre e espontânea vontade. Os poderes de Chato estão ligados a suas tatuagens, conforme o fogo consome as coisas a sua volta , as tatuagem começam a desaparecer , uma a uma, por isso ele está constantemente se tatuando.
F0, H1, R2, A1, PdF3
Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial, Domínio de Fogo, Má Fama.
Perícias: Intimidação, Punga e Tatuagem ( de Arte).
Se quiser as fichas de Arlequina, Capitão Bumerangue, Katana, Major Rick Flag, Magia e Pistoleiro, veja a adaptação completa do Esquadrão Suicida para 3D&T clicando aqui. Veja outros posts da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui!

Cajado de Tiamat para Old Dragon

Este artigo foi originalmente publicado no blog Uma Taverna Qualquer. Clique aqui para ver o artigo original do Cajado de Tiamat para o sistema Old Dragon e outros artigos, e aproveite para conhecer outros artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui!

O Cajado de Tiamat, criação de um mago devoto da deusa dos dragões, só pode ser invocado por alguém que esteja portando os cinco Aneis Cromáticos na mesma mão (clique aqui para conhecer os Aneis Cromáticos). Ao ter os cinco Aneis reunidos, o portador deve escolher apenas dois deles para terem seus efeitos ativos. Ao reunir os Aneis, deve-se gritar “TIAMAT”, então o cajado aparecerá na frente de quem o invocou. Apenas alguém que porte os cinco Aneis poderá utilizar os poderes do cajado. (Acho que não é preciso dizer que é necessário ser um conjurador arcano para usar tudo isso.) Há também a restrição de estar pelo menos no nível 5. Caso tire pelo menos um dos Aneis da mão, o cajado desaparece e só poderá ser invocado dentro de uma semana.

Os poderes

Cajado Cromático: o Cajado em si funciona como um cajado +3, com a propriedade congelante, ou flamejante, ou elétrico. No momento do ataque o usuário escolhe um dos três efeitos. Cada propriedade adiciona +1d8 de dano (+1d12 em caso de crítico) baseado no elemento escolhido.

Sopro do Dragão: duas vezes por dia, o usuário pode lançar um sopro que causa 3d6 de dano (JP Des reduz à metade). O sopro pode ser uma linha de eletricidade ou ácido, ou um cone de gelo ou fogo.

Escamas do Dragão: enquanto estiver empunhando o cajado, o portador tem sua pele recoberta por escamas das cores dos dragões do artefato, ganhando assim RD5/-.

Invocar Dragão: uma vez por dia o usuário do cajado pode invocar um dragão. A idade do dragão varia conforme o nível do personagem:

Nível Idade
5-11 Filhote
12-17 Jovem
18-20 Imaturo

Rajada Cromática: uma vez por dia o usuário do cajado pode lançar a magia Rajada Cromática, descrita no artigo original. Clique aqui para saber o funcionamento desta magia!

Este artigo foi originalmente publicado no blog Uma Taverna Qualquer. Clique aqui para ver o artigo original do Cajado de Tiamat para o sistema Old Dragon e outros artigos, e aproveite para conhecer outros artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui!

Kit Patrulha da Limpeza para 3D&T

O Kit Patrulha da Limpeza para o sistema 3D&T foi originalmente publicado no blog Guilda Ironstar. Clique aqui para ler o artigo completo! E aproveite para ver outras postagens da Megaliga Tokyo Defender visitando nossa página aqui!

Novo KIT: Patrulha da limpeza

Exigências: Inimigo (Goblins), Código da Patrulha (veja a baixo), Investigação.

Função: qualquer.

Valkaria é uma cidade que aceita todos os seres vivos em suas fronteiras, desde que os mesmos saibam viver harmoniosamente. A vila élfica abriga elfos e outros oriundos da antiga cidade de Lennórien. Todos os bairros de Valkaria podem possuir criminosos e mafiosos, mas nenhum deles se equipara à Favela dos Goblins.

A Favela dos Goblins é uma comunidade exótica de Valkaria, o lugar mais imundo da cidade, habitada apenas por goblins e evitada por todas as outras raças. Mas, devido a acontecimentos recentes envolvendo a Aliança Negra, os goblins têm se tornado alvo de suspeita.

É aí que entra o patrulheiro.

Goblins não são necessariamente malignos, e o patrulheiro sabe disso, mas fica difícil para o regente ou o protetor do reino saber quem é da Aliança ou quem é refugiado das tribos próximas.

Por isso, o patrulheiro age de forma organizada com seu pelotão, invadindo seus morros e conglomerados. Seja a torre de sucata onde moram vários cultistas de Ragnar, ou servos do culto de Tenebra nas profundezas, o patrulheiro sabe que deve agir em prol da segurança da cidade. Seja protegendo os cidadãos de outras vilas, ou protegendo até mesmo os goblins deles mesmos, o patrulheiro sabe que sua ação pode salvar vidas das garras de cultos malignos. O problema é que seu modus operandi não é muito convencional. O inimigo é inimigo mesmo. Torturas e execuções sumárias são parte da ação e do dia a dia do patrulheiro, que é visto muitas vezes como um tirano tanto entre as comunidades quanto outros grupos. Suas operações envolvem capturar lobos selvagens treinados pelos goblins ou parar grupos de assaltantes, mas constantemente estão tentando impedir cultistas de conjurar a magia teleporte para trazer tropas de Thwor para dentro das terras da estátua maior. Seu treinamento é insano e se compara aos dos soldados de Kalifor.

Por um motivo ou outro, o patrulheiro pode ser a única linha de frente contra agentes de Ragnar ou Tenebra no solo valkariano.

Código da patrulha:

  • Sempre atrapalhar planos da Aliança Negra ou crimes de goblinoides.
  • Sempre ostentar o símbolo da patrulha (uma caveira alongada de goblin com duas adagas cruzadas).

Crítico aprimorado (goblinoide): quando você faz um acerto crítico contra um goblinóide, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Pega a vassoura!: Você pode interrogar um goblin indefeso adjacente para obter informações. Goblins subjugados que sobreviverem a um teste de morte, lhe contarão tudo o que sabem. Um teste de interrogação fácil pode até mesmo arrancar informações que custariam a vida dele.

Sentido sobrenatural (goblin): um goblin pode fugir, mas não pode se esconder de você. Você sempre consegue perceber a presença de um goblin, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Patrono: Patrulha da Limpeza

Veja no post original da Guilda Ironstar os grandes benefícios de ter a Patrulha da Limpeza como seu Patrono clicando aqui na postagem original do Kit para 3D&T! E aproveite para ver outras postagens da Megaliga Tokyo Defender visitando nossa página aqui!

Avatar the Last Airbender para 3D&T

A adaptação de Avatar, the Last Airbender para 3D&T pode ser vista no blog RPG Festival, acesse clicando aqui!

Fala galera tudo bom? Como vocês estão nessa quarentena? Espero que estejam todos bem e seguindo as normas de prevenção e isolamento, para que possamos sair logo dessa. Bom como primeira matéria de RPG do site trago para vocês a adaptação de Avatar: The Last Airbender um desenho muito icônico e amado por muitos.

Avatar: A Lenda de Aang e Avatar: A Lenda de Korra é ambientada em um mundo adjacente a um mundo espiritual paralelo que abriga humanos e animais híbridos. A civilização humana é dividida em quatro nações, cujos nomes são derivados dos elementos clássicos: as Tribos da Água, o Reino da Terra, a Nação do Fogo, e os Nômades do Ar. Cada nação possui uma sociedade distinta em que algumas pessoas, conhecidas como “dominadores” (dominadores de água, dominadores de terra, dominadores de fogo e dominadores de ar), possuem a habilidade de manipular e controlar o elemento de sua nação utilizando artes marciais, essa habilidade é conhecida como Dobra. O Avatar é a única pessoa com a habilidade de dominar todos os quatro elementos.

O Avatar, que pode ser homem ou mulher, tem o dever de manter a harmonia entre as quatro nações e atuar como um mediador entre seres humanos e espíritos. Quando o Avatar morre, o seu espírito é reencarnado no próximo Avatar, que será da próxima nação em uma sequência conhecida como o ciclo do Avatar: Nação do Fogo, Nômades do Ar, Tribos da Água, e Reino da Terra. Todo Avatar precisa se tornar um mestre em cada estilo de dominação, começando com o elemento de sua própria nação, e procedendo para os outros segundo dita o ciclo do Avatar. Os Avatares também possuem a habilidade de entrar em uma condição física e mental conhecida como o Estado de Avatar, no qual eles ganham o conhecimento e as habilidades de todas os Avatares anteriores. Apesar de estar em sua forma mais poderosa no Estado de Avatar, o ciclo de reencarnação será terminado caso o Avatar seja morto nessa condição, de modo que o Avatar não renasça.

Novo Kit: Dobrador de Elemento

Dobrador de Elemento

Exigência: H1; Dobra Elemental (veja no artigo original clicando aqui), Movimento Especial, Técnica de Luta.

No mundo de Avatar, existem pessoas com a incrível habilidade de dominar os quatro elementos básicos, essa habilidade é conhecida como “dobra”. Por todas as nações, humanos nascem com a habilidade de dobrar um dos elementos, correspondente a nação que nasceu, podendo ser treinados de maneira formal ou informal. De qualquer maneira, eles são invariavelmente mais poderosos que pessoas comuns, tornando-se aventureiros, líderes e indivíduos de destaque. Cada dobrador pode controlar apenas um elemento, normalmente aquele alinhado ao local ou cultura onde nasceu: água, terra, fogo ou ar. Algumas regiões desenvolvem dobras variantes, como areia (terra) ou cipós e vegetais (água). Outras variantes exigem treinamento específico ou uma conexão mística, como as dobras da combustão, do relâmpago, do metal ou do sangue. Os dobradores necessitam que os elementos em questão estejam fisicamente disponíveis para que sejam manipulados por sua arte. Apenas dobradores de fogo conseguem “criar” seu elemento, usando o oxigênio do ar, mas isso ainda depende de um forte controle da sua respiração. Os dobradores expressam seus poderes por meio de movimentos físicos similares a movimentos de artes marciais. Cada tradição tem movimentos específicos que podem ser ensinados para qualquer um, mas as manipulações elementais só se manifestam se o dobrador tiver a capacidade de expressar aquela forma de dobra.

Ficha de Personagem: Avatar Aang

Aang 

Aang é o último sobrevivente dos Nômades do Ar, o povo único com a exclusiva habilidade de manipular o ar. Quando lhe foi revelado que ele era o Avatar Não desejando ser afastado de seu mentor, e assustado com suas novas responsabilidades, Aang foge do templo montado em Appa, seu Bisão Voador. Os dois se depararam com uma violenta tempestade que os atirou no fundo do oceano. Naquele momento, Aang entrou no “Estado Avatar” pela primeira vez, usando a dobra de ar e de água para proteger-se com Appa numa bolha de ar congelado. Após cem anos aprisionados no interior de um iceberg, Aang e Appa são libertados por Katara e seu irmão Sokka. Aang é um garoto de 12 anos, ele é muito brincalhão, gosta de se divertir e quem o vê pela primeira vez não imagina que ele seja o Avatar. Mesmo tendo esse lado infantil e inocente, Aang entende suas responsabilidades como Avatar, mesmo não gostando de lutar ele sempre está na linha de frente buscando um jeito de resolver as coisas, de uma forma que não seja com violência.

F1 H5 R5 A2 PdF2; 25 Pvs; 70 PMs

Kit: Dobrador (Elemento: Todos; Completo)

Vantagens: Avatar, Aceleração, Aliado Gigante (Appa; F4, H4, R5, A3 PdF4; 25 PVs, 25 PMs; Aceleração, Deflexão, Voo, Modelo Especial e Inculto.), Aparência Inofensiva, Ataque Múltiplo, Deflexão, Dobra de Energia, Dobra de Relâmpago, Boa Fama (Avatar), Mentor, Movimento Especial (Escalar, Andar na Água, Queda Lenta), Técnica de Luta (aparar e bloqueio), PMs Extras e Voo; Perícia: Animais.

Desvantagens: Código de honra (gratidão, heróis e redenção) e Ponto Fraco (muito inocente)

Para usar essa adaptação você precisa dos manuais 3D&t Alpha Básico, Manual do Defender, se quiser pode usar as regras da vantagem Técnica de Luta vista na Dragão Brasil 147.

O artigo completo com a adaptação de Avatar, the Last Airbender para 3D&T, contendo todos os detalhes sobre a Vantagem Dobra Elemental, as Dobras Especiais e a Vantagem Única Avatar, pode ser vista no blog RPG Festival, não deixe de visitar o artigo clicando aqui! Para ver todos os outros artigos dos blogs membros da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Zords e Megazords para 4D&T

Regras para uso de Zords e Megazords no sistema 4D&T podem ser vistas no blog Novva Tokyo, acesse o conteúdo na íntegra clicando aqui! Para ver os outros posts de todos os blogs membros da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

No universo de Power Rangers, nós temos os Zords, que de acordo com Alpha 5 no filme de 2017, são formas de vida poderosas que tomam a forma das criaturas mais poderosas daquele planeta. Ou então, nos baseando nas séries de TV, são veículos de combate que respondem aos comandos de seu Piloto Ranger, criados usando pura tecnologia e o Poder.

Em 4D&T, tanto veículos como mechas tem fichas de personagem própria, contendo DVs, Habilidades, Ataques, Resistências, Talentos e Defeitos, como qualquer Defensor. E nessa adaptação, isso não vai ser diferente, mas haverão algumas alterações em suas regras de criação, uso e pilotagem. Vamos lá…

Escala: Todo Zord é considerado Sugoi, afinal, são robôs gigantescos com mais de 10 metros de altura! Um Megazord possui sempre Escala Kiodai, a mesma Escala de um Monstro Gigante. E por fim, alguns Zords possuem uma forma menor, como o MiniZord de Tempestade Ninja, sendo utilizado como elo de ligação entre Megazords. As vezes, Megazords se unem, eles ficam mais poderosos, com mais DVs, mas a Escala continua a mesma. Raros Megazord possuem tamanho maior que este, atingindo Escala Kami.

Habilidades: Possuem apenas as Habilidades Força e Destreza – com pontuação adquirida da mesma forma que um Ranger, mas com o nível de campanha reduzido em 2 ou 3 passos, de acordo com o Mestre -, por serem máquinas pilotáveis, não possuem as outras Habilidades.

Classe e Raça: Não possuem nenhuma classe, tendo uma evolução própria, mas sendo um tipo de máquina, possuem todas as características raciais de um robô, como as imunidades e forma de “morrer”.

DVs e PVs: Zords em geral tem seu nível calculado como Dados de Vida, assim como os Monstros. E sempre tem 6 Pontos de Vida para cada Dado de Vida.

Pontos de Ação: Não possuem, mas seus pilotos podem gastar os seus para melhorar suas ações com o Zord. Isso seria como se o Ranger tivesse realizado uma manobra muito complicada ou entrado em sintonia total com seu Zord.

Saiba detalhes sobre Talentos & Defeitos, Perícias, Ataques, Armas & Dano, Armaduras, Resistências, Imunidades, Reparos, Pilotagem Zord e Pilotagem Megazord no artigo original .

TALENTOS E DEFEITOS

Além daqueles apresentados no Manual básico, você pode sentir-se livre para adquirir os seguintes, levando seu jogo e seu mecha para o lado mais Power Ranger, mais Zord da coisa.

Componente Megazord

O Zord pode conectar-se a outros Zords para então formar um Megazord.

Pré-requisito: Zord.

Benefícios: Minimamente, três Zords que possuam este talento podem unir-se para formar um Zord maior, pertencente a uma Escala de Poder acima. Zords Sugoi unem-se para formar um Megazord Kiodai, enquanto Zords e/ou Megazord Kiodai formam um Super/Hyper/Ultra/Mega Megazord Kami.

Um Megazord tem Força e Destreza igual a média dos valores dos Zords envolvidos. Ou seja, 5 Zords com Força 18, 08, 14, 13 e 17 formam um Megazord com Força 14.

O Megazord possui DVs e PVs iguais aos do Zord com a maior quantia de DVs e PVs na formação. Porém, os Talentos são somados, aqueles que são iguais e não são cumulativos podem ser trocados por outros. Da mesma forma, mantém os Defeitos de todos os Zords, mas mesmo que existam Talentos repetidos não ganham nada extra por isso.

Entre os pilotos, o líder (aquele com o uniforme vermelho) comanda o Megazord, enquanto os demais Rangers atuam como co-pilotos.

Formar ou separar um Megazord leva uma rodada completa. Quando um Megazord é separado depois de sofrer algum dano, esse dano é distribuído igualmente entre os Zords componentes.

Especial: Este Talento é gratuito para todo e qualquer Zord.

Além deste Talento, existem ainda os Talentos chamados Modo Megazord e Incompatível com Megazord. Veja suas descrições no artigo original. Não deixe de ver a matéria completa sobre Zords e Megazords para 4D&T no blog Novva Tokyo, e todos os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui!

Armas e Armaduras para 3D&T Alpha

A lista original de armas e armaduras para 3D&T Alpha pode ser vista no artigo original do blog, Geração Alpha. Clique aqui para ver as regras completas. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Ei Mestre! Hoje vamos complicar um pouco o sistema 3D&T. Não há necessidade de equipamentos por ser um sistema simples. Mas digamos que você queira diversificar um pouco o uso de equipamentos e incluir propriedades diferentes para armas e armaduras.

O Personagem não vai gastar pontos ou dinheiro para adquirir esses itens, pois vem incluso na criação do personagem. Mais à frente na missão, se o item quebrar ou for perdido, cabe ao mestre definir valor para compra ou outro método para aquisição o item.

Troca de Arma

Para o personagem trocar a arma ele vai gastar uma ação de movimento ou uma ação livre caso o personagem tenha Aceleração.

REGRAS PARA ARMAS

Para as regras completas para Armas, visite o artigo original!

Arma Simples

Necessita ter Força 0

Passa a ter um crítico tirando 5-6 no dado. (Ex. Adaga, Ataque Desarmado, Sai).

Arma de Uma Mão

Necessita ter Força 1

Sem Bônus. (Ex. Espada, Maça, Tacape).

Arma Dupla

Necessita ter Força 1

Realiza 2 ataques por rodada sem gastar PMs com uma penalidade de -2 na Força de Ataque ou gasta 1 PM a menos para utilizar a vantagem Ataque Múltiplo. (Ex. Bastão, Espada Dupla).

REGRAS PARA ARMADURAS

Armaduras Leves

Necessita ter Amadura 0

Bônus de +1 na Habilidade quando esquivar do ataque do oponente cumulativo com qualquer outro bônus que já tenha. (Ex.Trajes, Mantos)

Armaduras Médias

Necessita ter Amadura 1

+1 na Força de Defesa. (Ex.Corselete de Couro, Cota de Malha)

Broquel

Necessita ter Amadura 0

Rolagem 6 no dado, concede um bônus de +1 na Força de Defesa contra ataques feitos com Poder de Fogo.

Caso queira ver mais opções de uso de Armas e Armaduras no sistema 3D&T Alpha, não deixe de visitar o artigo original no blog Geração Alpha clicando aqui!

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