Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Savage Worlds é um dos sistemas mais populares da atualidade, e um de seus carros-chefe é o cenário de Weird Western Deadlands
Criado por Shane Lacy Hensley, o cenário foi uma das bases para a criação do genérico Savage Worlds e segue muito popular em todo o mundo. Mas existe muito mais a explorar dentro desse universo em particular!
Deadlands
O cenário original de Hensley transporta os jogadores para o velho oeste americano. Onde cowboys e mineradores lutam para ganhar a vida e fazer fortuna contra os diversos obstáculos da época.
Aqui, a situação se torna ainda mais complicada. Com a descoberta de um minério conhecido como Rocha Fantasma. Apesar de elevar a ciência e tecnologia da época de forma avassaladora, também trás uma série de novos perigos espreitando nas sombras.
O cenário recebeu diversas versões para sistemas diferentes, sendo duas delas para Savage Worlds: Deadlands Reloaded, para a versão Deluxe, e Deadlands, para a edição atual do sistema, que está disponível em português nos nossos parceiros da Retropunk Editora.
Em Deadlands, a magia é muito real e anda lado a lado com milagres de homens de fé, movimentos de luta acima da capacidade humana, realizados por Mestres do Chi e invenções incríveis da Ciência Estranha.
Criaturas fantásticas também andam pelo cenário, mas a maioria das pessoas não sabe se elas existem ou não, ou se suas superstições são capazes de protegê-los.
Aqueles que podem fazer algo contra a força das trevas muitas vezes se juntam a Agência, organização federal que tenta controlar e eliminar ameaças sobre-humanas.
Os algozes, terríveis criaturas das trevas levam seus planos adiante com a ajuda de seus serviçais.
Deadlands Noir
Em Deadlands Noir, o cenário progride no tempo até 1930, e foca-se na cidade de Nova Orleans.
Situado no período entre a primeira e a segunda guerra mundial, o ambiente é decadente e desesperador, digno de um país que sofreu as mazelas da guerra.
No pano de fundo, novos e perigosos jogadores entram em cena. Mafiosos fazem nas sombras aquilo que inescrupulosos líderes corporativos fazem em suas salas a plena luz do dia.
A fé continua um ponto de força, e agora ela se expande, sobretudo para os Loas da antiga religião Voodoo.
Ao apoiar-se em seus antigos registros, a Agência continua em atividade, mas levando suas ações para um viés mais investigativo, contando com a ajuda de detetives particulares e até mesmo de vigilantes mascarados que buscam trazer um pouco de justiça a esse local.
Aqui, os algozes seguem seus planos e levam o mundo mais perto do caos.
Deadlands – Hell on Earth
Com o mal intensificando suas atividades, o caminho para a destruição foi algo natural.
Hell on Earth apresenta um futuro pós-apocalíptico, no qual os algozes, agora revelados como os quatro cavaleiros do apocalipse, conseguiram estimular as desavenças entre as nações a ponto de estourar uma guerra nuclear.
O resultado disso foi um mundo extremamente árido, onde os sobreviventes buscam lutar por itens básicos como água ou comida.
Enquanto alguns lutam para conseguir os restos encontrados em locais com baixa radiação, outros tentam buscar a dominância local.
Há ainda aqueles que decidiram enfrentar os algozes de frente, formando uma nova ordem de cavaleiros Templários para enfrentar o mal.
Deadlands – The Lost Colony
Em the Last Colony, o futuro pós apocalipse está bastante avançado. Os efeitos da guerra criaram um túnel entre a Terra e o distante planeta Banshee, rico em Rocha Fantasma.
Os primeiros colonos também encontraram outras raças, com as quais entraram em guerra pelo poderoso recurso.
A vida como um colono pode ser dura, mas as chances de uma grande recompensa atraem uma série de pessoas, enquanto feitores da lei e criminosos buscam iguais oportunidades de interação
Deadlands – o… futuro?
O último anúncio da linha Deadlands leva os jogadores não para frente na linha do tempo do cenário, mas para o começo.
Depois de algumas dicas espalhadas em romances e quadrinhos, as ligações entre os personagens acabaram remontando às lendas arturianas.
Com isso, o lançamento de Deadlands – Dark Ages foi anunciado, e uma aventura de prévia foi lançada ainda em 2019.
Apesar do tempo desde o lançamento, a franquia continua ativa. A verdade é que houve uma decisão editorial de focar-se nos compêndios atualizados para a edição Aventura antes de voltar a criar material para os cenários de Savage Worlds.
Muitos mundos o esperam dentro do Savage Worlds! Por isso, fique atento para conhecer ainda mais cenários selvagens para explorar!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
O novo Livro do Jogador de Dungeons & Dragons chegou às bancas em setembro e já está disponível para mestres e jogadores que querem atualizar sua mesa com novas regras, mas sem se afastar demais da 5ª edição de D&D.
No Brasil, o D&D Player’s Handbook 2024 pode ser encontrado em sites como Amazon e D&D Beyond. Mas, infelizmente, está disponível apenas em inglês e sem previsão de tradução para o português.
De toda forma, o novo livro apresenta uma imensidão de atualizações nas regras do D&D 5e. Se você quer aproveitar as possibilidades, mas não sabe por onde começar, este texto é exatamente o que você precisa.
Continue sua leitura e conheça as principais novidades do Player’s Handbook de 2024:
O que é o novo Livro do Jogador de D&D?
O Player’s Handbook 2024 é o primeiro lançamento da iniciativa One D&D, que surgiu em 2022 com o objetivo de criar uma edição definitiva de Dungeons and Dragons.
Durante estes dois anos, a Wizard of the Coast (WotC) — empresa responsável pelo D&D — apresentou versões de teste das regras, colheu feedbacks e desenvolveu três novos livros:
Basicamente, eles atualizam os livros básicos da 5ª edição, que foram lançados em 2014: o Livro do Jogador, o Guia do Mestre e o Manual dos Monstros.
O Livro do Jogador é o livro básico para todo mundo que quer mergulhar no mundo de D&D. Ele tem todas as regras necessárias para uma aventura, como:
Criação de personagens
Combate
Exploração
Interação social
Equipamentos
Magias
Criação de itens
E muito mais
Basicamente, se você quer começar a jogar D&D, o Livro do Jogador é o livro mais importante! De fato, ele é o único que você realmente precisa. Os demais servem para ajudar o mestre a criar aventuras mais interessantes e completas.
Dessa forma, a edição de 2024 foi planejada para substituir completamente o Livro do Jogador de 2014.
No entanto, a Wizards of the Coast deixou claro que um dos maiores cuidados na criação do novo livro foi manter a compatibilidade com a 5ª edição. Entenda:
Dungeons & Dragons 2024 ainda é 5ª edição?
Há muita discussão sobre como chamar essa nova coletânea de regras para Dungeons & Dragons. Há quem chame de 6ª edição, 5.5e, One D&D, D&D 2024 e até 5.24e.
Mas o importante é que a 5ª edição não vai ficar para trás. Segundo a WotC, os novos livros são backwards compatible. Em português, podemos dizer que eles têm compatibilidade reversa, o que significa que devem funcionar com os outros livros de D&D 5e lançados nos últimos 10 anos.
É claro que os outros livros foram feitos pensando nas regras antigas. Então o mestre que optar em fazer essa compatibilidade vai precisar adaptar alguns detalhes.
Quais são as principais novidades do Livro do Jogador 2024?
A principal mudança do novo Livro do Jogador de D&D é a reorganização do conteúdo. A criação de personagens está mais detalhada, o livro apresenta exemplos de jogo e há até um enorme glossário de termos importantes.
Ou seja: a maior novidade é que ele está “recauchutado” para tornar a aprendizagem mais linear e simples.
Algumas coisas ficaram para trás. Não temos mais as longas descrições que falavam da lore das raças (ou espécies, como são chamadas no novo livro). Agora, cada raça ocupa apenas uma ou duas páginas.
Por outro lado, há mais regras, mais conteúdo e uma apresentação que busca deixar o livro mais palatável para novos jogadores.
Mas é claro que a organização do conteúdo não é a única novidade do Player’s Handbook 2024. Há outros destaques que merecem ser citados.
Maestria com Armas: uma novidade para o combate
A Maestria com Armas é um novo sistema que dá mais versatilidade ao uso de armas no combate.
Na prática, o livro dá propriedades extras para tipos específicos de equipamentos de combate. Mas essas propriedades só podem ser usadas se o personagem tiver a maestria para ativá-las.
Uma ladina ataca com uma adaga, arma com a qual ela pode ter maestria; Crédito: Reprodução D&D Beyond
A ideia é deixar o combate com armas mais tático e interessante. O bárbaro vai poder atravessar dois inimigos com uma única machadada, o ladino conseguirá atacar com duas adagas sem gastar sua ação bônus, etc.
Crafting: regras mais lineares para criação de itens e uso de ferramentas
As proficiências em diferentes ferramentas sempre esteve presente na 5ª edição de D&D, no entanto, nunca foi muito claro como usá-las.
No Livro do Jogador de 2024 isso mudou. Agora, se você tiver a ferramenta e a proficiência, é possível criar poções de cura, armas e armaduras simples, comida, perfumes, frascos, equipamentos de escalada, entre outros itens não-mágicos.
As ferramentas também têm funcionalidades para além da criação de itens. Suprimentos para cervejeiros, por exemplo, permitem identificar bebidas envenenadas, enquanto ferramentas de joalheiro ajudam a avaliar o preço de uma pedra preciosa.
Quais regras mudaram no D&D Player’s Handbook 2024?
Além de reorganizar o conteúdo e acrescentar novas possibilidades, o Livro do Jogador de 2024 também alterou regras existentes. Há desde mudanças de pequeno impacto até transformações em elementos centrais do jogo.
Nos próximos parágrafos, vamos discutir as principais delas. Confira:
Fim dos pontos de habilidade raciais
As maiores mudanças no Player’s Handbook de 2024 estão na criação de personagens e, nesse contexto, o novo livro resolveu uma das maiores polêmicas da 5ª edição — os bônus de habilidade raciais.
Originalmente, cada raça ganhava pontos de habilidade adicionais. Por exemplo, um meio-orc tinha +2 pontos em força e +1 em constituição, enquanto um elfo da floresta tinha +2 em destreza e +1 em sabedoria.
Defensores desse sistema diziam que ele faz sentido pelas predisposições das diferentes raças e que torna a criação de personagem mais estratégica.
Por outro lado, críticos reclamavam que ele limitava a criação. Um meio-orc ladino, por exemplo, seria mais fraco do que um elfo na mesma classe, e nem todo mundo gosta desse tipo de limitação.
Outra crítica é a de que o padrão era muito determinista. Afinal, por que um meio-orc que passou a vida toda estudando, sem nunca levantar peso, vai ter +2 em força e nenhum bônus em inteligência?
O livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha tentou resolver a questão, determinando que o jogador simplesmente poderia substituir qualquer bônus racial de uma habilidade para outra. Mas a solução também não agradou parte dos fãs.
Mas o novo Livro do Jogador apresentou uma nova proposta: eliminou completamente os bônus raciais para as habilidades. Agora os bônus estão nos backgrounds — para refletir a história e as escolhas de cada personagem, em vez de alguma predisposição biológica.
Backgrounds turbinados
Na 5e tradicional, os backgrounds (também chamados de antecedentes) nunca foram super relevantes do ponto de vista de mecânicas para o jogo.
Eles apresentavam um pouco de história para o personagem, sugeriam alguns traços de personalidade, davam perícias extras, alguns equipamentos básicos e uma habilidade — que muitas vezes nem era usada pelo jogador e costumava ter mais peso no roleplay.
No entanto, com a migração dos pontos de habilidade para o antecedente, a decisão se tornou muito mais importante. Agora você realmente precisa pensar em qual vai combinar melhor com sua classe.
Um meio-orc ladino, por exemplo, pode escolher um background como criminoso e distribuir três pontos bônus em destreza, constituição e/ou inteligência.
Além disso, os backgrounds agora também oferecem talentos.
Reorganização dos talentos, com opções para diferentes níveis de jogo
Já que mencionamos talentos, é importante mencionar que eles também receberam uma atualização.
Agora, eles estão divididos em quatro especificações distintas:
Talentos de origem:
São talentos oferecidos na criação do personagem, como parte do background. Humanos recebem um talento de origem extra.
Talentos gerais:
São os talentos como já conhecíamos antes: eles podem ser escolhidos sempre que o personagem chega em um nível em que receberia um incremento no valor de habilidade (como o nível 4).
A diferença é que agora todo talento geral também oferece um ponto de habilidade bônus, o que faz com que sejam muito mais interessantes.
Talentos de estilo de luta
Esta é mais uma reorganização de informações do que uma regra nova. Os estilos de luta, que já estavam presentes em classes como paladino e guerreiro, agora aparecem como talentos que você recebe ao ganhar o traço nessas classes.
Dádiva épica
Esta categoria de talentos é uma novidade completa. Ao chegar no nível 19, todas as classes ganham o traço “dádiva épica” (epic boon, no original), que permite que você escolha um desses talentos superpoderosos.
Revisão total das classes e subclasses
Como já vimos, as maiores mudanças no novo Livro do Jogador estão na criação dos personagens — e em nenhum lugar isso está mais evidente do que nas classes.
Absolutamente todas as classes e subclasses foram reestruturadas. Algumas delas tiveram mudanças simples, mas outras, como o druida, receberam transformações impactantes em suas habilidades básicas.
Além disso, há três novas subclasses: círculo do mar, para druidas, colégio da dança, para bardos, e caminho da árvore do mundo, para bárbaros.
Um bárbaro que optou pelo caminho da árvore do mundo; Crédito: Reprodução D&D Beyond
Para completar, todas as classes passaram a conquistar suas subclasses no nível 3, para equalizar a progressão.
Lista de magias atualizada, com novidades e revisão das magias clássicas
Outro destaque do Livro do Jogador 2024 é a lista de magias, que ocupa mais de 100 páginas e tem algumas atualizações importantes.
Além de acrescentar novas opções e levar ao Player’s Handbook alguns feitiços que só estavam presentes nos suplementos, como as magias de invocação do Caldeirão de Tasha, houve ainda a remoção de algumas magias e a alteração de outras.
Magias de cura, por exemplo, foram turbinadas, enquanto alguns feitiços foram enfraquecidos. Um deles é Arma Espiritual, que passou a demandar concentração.
Atualizações em regras variadas
Há várias outras alterações que merecem atenção, e não vamos descrever cada uma delas.
Mas vale ter em mente alguns detalhes como as alterações na Inspiração (agora Inspiração Heróica), que deixaram esse elemento mais relevante. Outro é o fato de que uma poção de cura pode ser tomada com uma ação bônus.
Houve também mudanças nas regras de surpresa, exaustão e uso de magia, para dar mais clareza ao jogo.
O uso de magias com nível, inclusive, precisa de um destaque. Agora, as regras determinam que um personagem só pode gastar um espaço de magia por turno.
Quando vão estar disponíveis os outros livros do D&D 2024?
O novo Livro do Jogador é apenas o primeiro de uma nova série de livros básicos de D&D.
Fique ligado no blog do MRPG para saber mais novidades! E visite nossas páginas para aumentar o nível da sua mesa.
Por aqui, vamos muito além do sobre Dungeons & Dragons. Tem conteúdo sobre RPG brasileiro, jogo gringo, gameplay ao vivo, dicas para mestres e até comédia no tabletop, como nossa série de Falhas Críticas no RPG.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Universo das Trevas, de Thiago Tomás Miani. Este cenário de horror sobrenatural é composto por sociedades secretas que lutam entre si pela dominação das outras – ou pelo menos para se verem protegidas contra o jugo das sociedades que buscam sobrepujá-las. No entanto, o autor enfatiza que as sociedades secretas criadas para o Universo das Trevas podem ser usadas para outros cenários como o próprio cenário oficial de Trevas, para adicionar novos mistérios e situações inesperadas.
Conteúdo do netbook
A Ordem dos Alakharun, inspirada nos Jedi.
O Comitê, inspirada em videogames de luta como Street Fighter e Tekken, e filmes como O Grande Dragão Branco e o Monge à Prova de Balas.
O Credo de Kronos, inspirado em O Procurado e Assassins’ Creed.
Crianças de Hefesto, inspirados nos mitos de deuses artífices.
Guardiões da Fronteira, inspirados em caçadores de monstros como Claymore, Yu Yu Hakusho, Monster Slayers etc.
Herdeiros de Nibiru, inspirados no programa Alienígenas do Passado e na franquia Stargate.
Os Homens do Palácio, inspirados nas franquias John Wick e Kingsman.
Mesmeristas, inspirados nos personagens Mandrake, O Sombra e o vilão Mistério.
Novas, inspirados em X-Men e no RPG Aberrante.
Protetores do Cristal de Prata, inspirados em animações Mahou Shoujo (Garotas Mágicas), especialmente Sailor Moon.
Negacionistas, uma proposta de vilões do cenário ao atuarem na negação e revisionismo de aspectos comprovados da Política, Ciências Climáticas, História, Medicina e diversas outras linhas do conhecimento.
Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.
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Este artigo com a descrição “O Poder das Heroínas – Personagens Femininas Badass” foi escrito originalmente por Maiko “MyKing” Dantas, na revista Tokyo Defender 32, agora atualizado por W. Anderson. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Beatrix Kiddo, Ellen Ripley, Sarah Connor, Katniss, Furiosa, Arya Stark, Trinty, Hit Girl e Elektra. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Loras: - Será tão covarde quanto assassina, Brienne? por isso que fUgiu, com o sangue dele em suas mãos? Desembainhe a espada, mulher!
JAIME: - É melhor ter esperança que ela não o faça.
Senão é provável que seja seu o cadáver que levaremos daqui, A garota é
tão forte quanto Sandor Clegane, embora não seja tão bonita.
O PODER DO PROTAGONISMO FEMININO
Fala Defensores! No panorama da cultura pop, erguem-se figuras femininas que desafiam as convenções, transcendem estereótipos e moldam um legado imponente e respeitável. As Heroínas Badass, com sua coragem incomparável e determinação inquebrável, são ícones que desafiam as expectativas e inspiram aqueles que testemunham suas jornadas. Quebrando paradigmas, desafiamos você e seus amigos a interpretarem essas personagens, numa uma aventura onde o protagonismo feminino vêm para botar o pé na porta, sem desarrumar o cabelo!
Aqui apresentamos mais quatro fichas cascas-grossas para 3D&T Alpha:
Novas Heroínas Badass para 3D&T Alpha
Brienne de Tarth (15N)
Brienne de Tarth é uma “cavaleiro” leal e implacável, anormalmente forte, com habilidades de combate excepcionais e honra inabalável, usadas para proteger aqueles que jurou servir.
ATRIBUTOS (10): F3 H2 R2 A3 PdF0 || 10 PVs 15 PMs VANTAGEM ÚNICA (0): Humana* VANTAGENS (6): Patrono (Casa Stark), Arma Especial (Oathkeeper: Flagelo “Mortos-Vivos e Youkais”), Escudo 2, Tecnica de Luta (Bloqueio, Cabeçada, Uppercut e Senhor da Montanha) DESVANTAGENS (-3): Devoção (Resgatar e proteger as filhas de Catelyn Tully), Código de Honra dos Heróis e da Honestidade. PERÍCIAS (2): Combate*, Sobrevivência
Selene “Death Dealer” (15N)
Selene é uma vampira feroz, ágil e imortal, nutrida pela incansável determinação em destruir inimigos que ameaçam aqueles que ama, enquanto busca redenção e justiça para sua espécie e para si mesma.
ATRIBUTOS (11): F1 H3 R3 A2 PdF2 || 15 PVs 15 PMs VANTAGEM ÚNICA (-1): Vampiro VANTAGENS (6): Imortal, Aceleração, Tiro Múltiplo, Teleporte DESVANTAGENS (-3): Má Fama (Traidora do Clã), Segredo (Passado), Protegido Indefeso (Eve) PERÍCIAS (2): Investigação
General Okoye (15N)
Okoye é a imponente líder das Dora Milaje, uma guerreira imbatível e estrategista leal, cuja habilidade com a lança e devoção a Wakanda fazem dela uma força indomável no campo de batalha.
ATRIBUTOS (6): F1 H2 R2 A1 PdF0 || 10 PVs 10 PMs VANTAGEM ÚNICA (0): Humana* VANTAGENS (9): Patrono (Wakanda), Reflexão, Ataque Múltiplo, Membros Elásticos (Lança Retrátil), Técnica de Luta (Agarrar, Desarmar, Rasteira e Estocada), Equipamento x2 (Arsenal Wakanda, conforme missão) DESVANTAGENS (-2): Devoção (Wakanda), Código de Honra do Combate PERÍCIAS (2): Combate*, Máquinas
Lara Croft (15N)
Lara Croft é uma arqueóloga destemida e altamente treinada, enfrentando perigos mortais com inteligência, coragem e destreza enquanto explora os mistérios mais antigos do mundo.
ATRIBUTOS (8): F0 H4 R2 A0 PdF2 || 10 PVs 20 PMs VANTAGEM ÚNICA (0): Humana* VANTAGENS (5): Riqueza, Tiro Múltiplo, Movimento Especial (Escalar, Queda Lenta, Constância) DESVANTAGENS (-2): Assombrado (Morte de Pais e Amigos em Expedições) PERÍCIAS (4): Esportes*, Sobrevivência, Especialização em Idiomas Antigos, Arqueologia e Geografia
BÔNUS: Semente de Aventuras com as novas Heroínas Badass
A Organização Croft Holdings descobre, com a ajuda de uma intrigante investigadora, a localização de uma Relíquia Lendária – a “Espada Cumpridora de Promessas”. A misteriosa ajudante diz que precisa desse artefato para destruir um antigo vampiro que persegue sua família, há muitas gerações. Ela está numa região não identificada nos mapas comuns, próxima às fronteiras da perdida nação de Wakanda – que não permitirá o avanço de estrangeiros, sem intervir. A tal espada está numa suntuosa cripta sobre o corpo de uma donzela santificada, com vestes de cavaleiro, que despertará caso tentem levar sua arma sagrada, mas ajudará de bom grado à eliminar o inimigo imortal como sua última missão.
Essas quatro mulheres ousadas conseguirão derrotar um Vampiro Ancestral de Gelo? Ou vão precisar de outras heroínas badass? Fique à vontade para escolher entre essas e as fichas já apresentadas ou siga as dicas da edição 32 para criar sua própria versão. E se busca mais conteúdo feito de fã para fã, continue nos seguindo no Movimento RPG !
Este artigo com a discussão de níveis tecnológicos acima de NT 15 foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as NTs 18, 19, 20 e 21+. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Quando se está jogando uma campanha de Ultra-Tech com alto Nível Tecnológico (abreviado, segundo o Módulo Básico, como “NT”), esbarra-se na problemática de que diversos “Artefatos dos Precursores” espalhados por aí não são particularmente tão avançados assim em relação ao NT da campanha. Em campanhas de alto NT, o potencial para tais civilizações ultra-avançadas é ainda mais limitado. Não existem orientações para NT acima do 16, o qual é apenas superficialmente abordado.
As razões para isto são óbvias: em tais Níveis Tecnológicos, ameaças físicas são irrelevantes; se alguém puder construir salas infinitas e usinas de conversão total de energia, que tipo de perigos podem oferecer desafio? “Hã? Um buraco negro viajante? Bahh… Descarreguem os repulsores gravíticos, e não me acordem até que haja uma emergência de verdade.”
É claro, nem todas as campanhas se concentram em “matar os vilões”, e uma campanha política em NT alto (NT 15 ou mais) pode ser bem gratificante, especialmente se todos estão em um NT apropriadamente alto. Se um dispositivo dos Precursores de NT altíssimo entrar em cena, a corrida para obtê-lo pode desenrolar dezenas de aventuras, e os esforços para salvaguardá-lo podem se tornar o foco de uma campanha inteira.
Este artigo explana um exemplo do que estes altos NTs (NTs ascendentes, posto que eles levam a uma “ascensão” racial, exatamente como a que aconteceu com os Auroras de GURPS Aliens) são capazes de oferecer. Alguns desses dispositivos podem (possivelmente) se encaixar em NTs baixos, assumindo que há algum “atalho” para a tecnologia que permita sua criação. Os Níveis Tecnológicos acima de NT 15 foram elaborados assumindo, como pano de fundo na narrativa, o gênero ficção-científica “hard”.
Note, também, que os custos não são listados para quaisquer das seguintes tecnologias; assume-se que elas também serão raros dispositivos dos Precursores de valor incalculável, ou farão parte de uma sociedade que transcendeu o conceito de dinheiro (a habilidade de criar ouro à vontade tem esse efeito).
Depois da NT 15, vem a NT 16: Conversão Total
Este NT é abordado no GURPS Ultra-Tech e outros livros, mas as completas ramificações de conversão de matéria-energia são só sutilmente esboçadas. Adicionalmente ao suprimento quase infinito de força a partir de qualquer matéria, a energia pode ser convertida em matéria. Isto é o que permite teleportação. Em NT 16, teleporte é mais lento que a luz, então é mais usado em viagens entre sistemas planetários.
Um efeito colateral da teleportação é o Campo Crisálida: um Aparelho Crisálida destrói micro-organismos nocivos e conserta dano; porém, diferente do Aparelho, isto é um campo de travessia instantânea muitas vezes embutido em cabines pressurizadas ou incluído em seções da câmara de teleportação.
Similar a isso, há o Dispositivo Gênio. Este simples aparato de conversão energia-matéria cria matéria – em qualquer forma ou massa, incluindo comida pronta – mediante pedido. Não há mais necessidade de perder tempo construindo nano-robôs. Qualquer coisa que pode ser concebida pode ser criada (a maioria vem com simples programas AutoCAD com I.A., para ajudar em pedidos incomuns).
Como último ponto desta escala, planetas podem ser criados a partir de energia bruta, podendo até ser programados com padrões determinados para plantas e vida animal. Porém, neste Nível Tecnológico, isso é experimental e demanda muita energia, o que significa que somente planetas simples (ordinários) serão criados.
NT 17: Miniaturização Ilimitada
Neste NT, o espaço-tempo é um brinquedo da humanidade. Através de tais manipulações, nanobôs subatômicos (chamados de “quark-bots”) podem ser criados. Neste tamanho, tais criações podem sutilmente alterar algumas leis da física. Dois dos mais comuns tipos de quark-bots são os “Ghost-Bots” e “Aegis-Bots”. Os Ghost-Bots alteram a estrutura vibracional atômica de sua matéria (ou hospedeiro), de modo que matéria física e energia passarão através dele sem interação, efetivamente tornando o objetivo insubstancial. Eles só deixam as solas dos pés substanciais para que o objetivo não afunde. Alguns desses nano-robôs, porém, podem ser programados como assassinos se não houver salvaguardas. “Balas-fantasma” são projéteis com Ghots-Bots dentro; eles se tornam sólidos dentro do alvo, e impõem o dobro do dano. Eles ignoram armadura. Em NT 18, “Raios Fantasma” com o dobro do dano normal tornam-se disponíveis; eles também ignoram a armadura.
Aegis-Bots são quase o oposto dos Ghost-Bots. Em vez de fazer seu objetivo (ou hospedeiro) insubstancial, eles “endurecem” o espaço-tempo ao redor dele, tornando-o impenetrável à matéria e energia normais (matéria e energia “insubstancial” ainda pode afetá-los, como os disruptores temporais de NT 18 e os raios de descriação do NT 19). Aegis-Bots são muito usados para reforçar o casco de espaçonaves e armaduras.
Aprimorados por esta nova tecnologia de miniaturização, Quebra-Códigos estão agora disponíveis. Eles são pílulas, projéteis ou campos de energia (dependendo do design) que analisam o código genético do alvo e o reconstrói para um propósito específico. O objetivo é então transformado instantaneamente para usufruir de seus novos dados genéticos. Isto é muito utilizado para eliminar traços não-desejados, adicionar novos traços, ou para a criação de espécies personalizadas para se encaixar em um ambiente. Por conta das propriedades analíticas, Quebra-Códigos podem ser usados em quaisquer espécies.
A tecnologia de teleportação agora emprega compressão do espaço-tempo para encurtar distâncias, permitindo a viagem interestelar em velocidades mais rápidas que a luz. Isto também possibilita viagem temporal. Se não estiver ainda disponível, motores de dobra e de salto quântico estarão disponíveis como meios de viagem MRL (mais rápida que a luz). Portais artificiais de saltos quânticos também podem ser construídos. Estes ainda exigem cabines de teleportação e grandes dispositivos parecidos, porém, para teleportes dentro de um sistema em viagem mais lenta que a luz, Teleportadores Pessoais do tamanho de um relógio de pulso ou calculadora de bolso estão disponíveis.
Se a viagem atual para uma nova localização ou tempo não é desejável, pode-se “escanear” a área ou o tempo, a partir da ondulação unilateral no espaço-tempo que permite que o objetivo visualize a localização desejada.
Como outro revés “menor”, viagem no tempo tem o efeito colateral de criar a Máquina de Lázaro. Com ela, pode-se escanear os restos de um objetivo, localizá-lo bem antes de sua morte e reconstruí-lo no presente, efetivamente trazendo-o de volta da morte… mesmo se ele estivera morto por anos ou séculos.
A tecnologia de construção de planetas do NT 16 está amadurecida, agora. Em segundos, qualquer planeta – incluindo anéis planetários ou Esferas de Dyson – pode ser construído a partir de energia bruta. Planetas feitos sob medida, como aqueles de estrutura uniforme (feitos de ouro, por exemplo) são possíveis também.
Este artigo com a discussão de níveis tecnológicos acima de NT 15 foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as NTs 18, 19, 20 e 21+. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos nos aprofundar um pouco mais nos ganchos que formam a base da história.
População
O livro de Vampiro 5a edição diz que “Populações vampíricas costumavam girar em torno de um para cada 100.000 mortais, mas nas noites de hoje, quem saberá dizer?” Isso leva muitos narradores a acreditar que é impossível criar crônicas em cidades pequenas. Por essa proporção, no nosso país, apenas 15 cidades poderiam ter uma população de pelo menos 10 vampiros, enquanto 5.250 dos 5.570 municípios brasileiros ficariam sem nenhum.
Mas vamos trabalhar com a ideia de que os territórios dos vampiros não necessariamente se sobrepõem às fronteiras humanas. Um príncipe da Camarilla poderia tranquilamente ser responsável por uma região inteira, ao invés de apenas uma cidade. Vamos seguir com essa ideia.
Campos de Palmas é uma cidade com cerca de 600.000 habitantes. Seu rápido crescimento e industrialização atraiu vários vampiros para a região, que, após uma breve e intensa disputa por territórios, acabaram se espalhando pelas cidades da região. A microrregião de Campos de Palmas abrange outras quinze cidades que juntas somam a marca de 12 milhões de habitantes.
Ultimamente tenho gostado de criar cidades fictícias para minhas crônicas de Vampiro, pois posso moldá-las conforme a minha vontade.
Seguindo esses dados, vamos estimar uma população vampírica de cerca de vinte membros. É um pouco acima da média de um a cada 100.000, mas não chega a ser nada absurdo. Desses vinte, vamos colocar cinco na Camarilla, cinco nos Anarch e o resto dividiremos entre a coterie formada pelos PJs e mais alguns “coringas” pra quando a gente precisar improvisar um novo personagem do nada.
Vamos falar mais sobre como criar esses personagens nos próximos artigos. Por hora, precisamos de…
Ganchos
Por enquanto nossa região é só um lugar. Mas RPGs não são feitos de lugares. São feitos de histórias, e para botar a história em movimento, precisamos de bons ganchos. Principalmente para explicar essa população de vampiros acima da média.
Como na nossa história usaremos um emaranhado de várias cidades pequenas, uma ideia legal é pensar que existia um status quo que foi quebrado recentemente. O próprio livro do Vampiro 5a edição sugere uma série de ganchos, como o Chamado dos anciões, que pode facilmente desestabilizar uma região inteira criando vácuos de poder. Outros ganchos podem sugerir maneiras legais de conectar a cidade.
Após o Chamado dos anciões, o antigo príncipe da Camarilla na região desapareceu. Seu sucessor luta para estabelecer seu domínio, mas sua posição é frágil. O xerife da cidade, um tremere, é uma base de apoio importante para que o príncipe mantenha seu poder, mas isso o coloca em uma posição de dependência do bruxo.
Porém, um novo loteamento em uma das cidades da região revelou o que parecem ser vestígios de uma antiga população pré-colombiana. As obras foram interrompidas para que arqueólogos estudem o local, o que chamou muita atenção do xerife. O problema é que o sítio arqueológico está em território anarch, o que pode levar a uma escalada do conflito entre as facções.
Já vi muitos jogadores e narradores de Vampiro subestimando o potencial de narrar uma crônica em uma (ou várias) cidades pequenas.
Esse panorama dá um belo pontapé inicial para nossa crônica. Em uma crônica da Camarilla, o grupo pode ter a missão de desbravar o território anarch e fortalecer a posição da Camarilla no local das escavações. Ou o grupo pode se juntar aos Anarch na defesa do seu território contra as incursões da Torre de Marfim. Ou ainda se meter nas disputas individuais entre os membros (cujas relações construiremos nos próximos artigos).
Mapa
Como estamos lidando com uma cidade fictícia, talvez seja bom esboçar um mapa da região, principalmente para termos uma ideia das distâncias entre as cidades. As cidades podem ser muito próximas, cerca de quinze ou vinte minutos de viagem entre cada uma (a região que eu moro é mais ou menos assim) ou então bem distantes, levando cerca de uma hora ou mais para ir de um local ao outro.
Mas para quem não tem grandes habilidades cartográficas, podemos simplificar em uma pequena rede de pontos interconectados. Mais pra frente podemos transformar isso em um mapa de verdade (ou contratar um artista para fazê-lo, dependendo do escopo da crônica).
Como já definimos parte do enredo, podemos adicionar esses detalhes no nosso rascunho, junto com quaisquer outros que acharmos pertinentes. Porém, é importante lembrar que, por enquanto, isso é um rascunho. Quando definirmos os NPCs importantes da crônica, podemos adicionar mais anotações ao mapa, como territórios e domínios.
Colocamos no mapa a divisão entre as facções, a localização do sítio arqueológico e mais duas cidades maiores da região. Além disso, o acesso entre as cidades pode não ser tão fácil, dependendo do trajeto.
Por Fim
Nossa cidade, Campos de Palmas, está começando a tomar forma. Nos próximos textos, vamos falar dos principais NPCs da crônica. Até lá, não se esqueça de conferir as várias resenhas que temos em nosso site.
Dr. Ivo Robotnik, ou apenas Eggman para os íntimos, é o principal antagonista da série de jogos Sonic The Hedgehog. Ele foi interpretado pelo gênio Jim Carrie nos filmes do ouriço azul, e mesmo quando não é o vilão principal, ele acaba roubando a cena dos jogos do ouriço.
Um cientista malígno com o objetivo de controlar o mundo? Clássico, funcional!
Seu nome é Eggman e ele tem o plano final
Doutor Eggman é um cientista brilhante com um QI de 300, ele é levado pelo desejo de conquistar o mundo e estabelecer o seu próprio império, o Império Eggman. Sua ambição é levada pelas suas máquinas e pelo seu ego extremo.
O principal combustivel para o objetivo de Eggman são os Badnicks, constructos construídos usando o poder de animais. Os Badnicks são os soldados rasos do exército de Eggman, mas sua principal fonte de poder são máquinas gigantes movidas por poderes ancestrais.
A principal busca de Eggman em boa parte dos jogos são as Esmeraldas do Caos. Artefatos de enorme poder no universo do Sonic que permite que ele canalize energia ancestral para fortalecer as suas máquinas. No jogo Sonic 3 & Knuckles, Eggman engana o equina Knuckles para poder acessar o poder da Esmeralda Mestre (ou Master Emerald) e construir um constructo poderosíssimo chamado Arma Final para governar o mundo de Mobius.
A Ilha dos Celestiais mantêm as Esmeraldas longe da influência humana, pelo menos por enquanto.
Dr. Eggman em Arton
Em Arton, não tem muita coisa que precise mudar para encaixar o Cientista Louco. Ele teria uma base fixa em Moreania, e estuda a antiga tecnologia darash. O Império Eggman pode até ser chamado de Novo Reino das Torres, baseado na antiga civilização que foi impedida de ter avanços graças as ações da Morte Branca (Atlas de Arton, pg. 395). Para isso, Dr. Eggman tem uma base escondida por engenhocas camuflam ela até mesmo de magias divinas dos devotos da Dama e do Indomável, que o caçam por constructos Badnicks, constructos usados da força de animais e moreaus capturados pela ilha, o que traz a fúria dos dois deuses e seus devotos, Dr. Eggman é particularmente agressivo e sádico com devotos da Dama.
Em Moreania, Dr. Ivo Robotnik descobriu a existência dos últimos artefatos Darash, as Esmeraldas do Caos. Esses artefatos foram escondidos por um povo Moreau-Equidna que ergueu uma ilha acima dos céus, a Ilha dos Celestiais, para que aqueles artefatos jamais caíssem nas mãos de outros humanoides que não os moreau. Um cataclisma atingiu a ilha e boa parte dos Moreau-Equina que detinha aquela cultura foi extinta. O último Moreau-Equidna sobrevivente conhecido é Knuckles, que defende não apenas as Esmeraldas do Caos, como a Esmeralda Mestre, que deixa a ilha voadora no ar.
Dr. Ivo Robotnik atualmente conseguiu enganar o último Moreau-Equidna Knuckles para acreditar que outros moreau querem roubar a Esmeralda Mestre da Ilha dos Celestiais, mas o último equidna não faz ideia que está sendo usado para que o doutor chegue a seu objetivo de erguer um novo Reino das Torres.
Humanoide (humano) Médio Solo Iniciativa+13, Percepção+16, Defesa 45,Fort+28, Ref+15, Von+22, evasão, resistência a magia divina +10, resistência a magia arcana +5, redução a dano 15 Pontos de Vida 800 Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Pancada x2 +37 (4d8+34) À Distância Misseis x4 +35 (3d6+24)
QI de 300Sempre que faz um teste de Inteligência, Eggman roda dois dados e escolhe o melhor resultado. A Mim, Badnicks! (Completa) Eggman sempre inicia a cena com 1d8+2 Badnicks em espaços desocupados em alcance curto dele, o ND somado dos Badnicks invocados não pode ser maior que 7, ele agem na mesma Iniciativa de Eggman e ele pode gastar uma ação completa para invocar mais badnicks para o combate. Recarga (todos os seus badnicks invocados foram destruídos). Conversão Badnick (Completa)Se estiver adjacente a um Animal ou Moreau inconsciente. Eggman pode transformá-lo em um Badnick aleatório a sua escolha, que fica sob seu controle e age no inicio do seu próximo turno. Caso o Badnick seja destruído, o animal ou moreau é libertado. Recarga (levar um Animal ou Moreau a 0 PV ou menos). Egg-MóvelEggman pilota o Egg-Móvel, um veículo Grande em forma de esfera que ele usa para se deslocar. O egg-móvel tem deslocamento de voo 15m e Eggman pode gastar uma ação de movimento para soltar as pernas do Egg-Móvel, mudando seu deslocamento terrestre para 12m. Arsenal OvalO Egg-Móvel tem diversos mecanismos que Eggman pode usar contra seus inimigos. Todas tem CD 40 e Eggman não precisa fazer testes de Ofício (engenhoqueiro) para lançar suas engenhocas, mas todas elas tem Recarga (Movimento).
Big Shaker (Padrão). Eggman cria um vendaval em um cilindro de 15m de raio e 15m de altura, dentro da área, ataques à distância sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas, névoas são dissipadas e o terreno é considerado díficil. Criaturas que terminarem seu turno na área sofrem 2d6+8 pontos de dano de impacto. O vendaval se dissipa no inicio do próximo turno de Eggman.
Egg-Wrecker (Padrão). Eggman solta uma esfera de ferro do Egg-Móvel que balança e avança contra um alvo em alcance curto, que sofre 4d6+16 pontos de dano de Impacto e é empurrada 6m na direção oposta a de Eggman. Fortitude reduz o dano pela metade e evita o empurrão.
Egg Scorcher Mk II (Padrão). Eggman solta uma bola de fogo que causa 8d6+8 pontos de dano de fogo em todos os alvos em uma esfera de 6m de raio em alcance médio.
Egg Scorcher Mk III (Padrão). Eggman cria uma cortina de chamas em um ponto em alcance médio, a cortina tem 30m de comprimento e 3m de raio. Um lado da muralha (a escolha de Eggman) emite ondas de calor, que causam 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas a até 6m quando você lança a e no início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 8d6+8 pontos de dano de fogo. Caso seja criada em uma área onde existem criaturas, elas sofrem dano como se estivessem atravessando a muralha, mas podem fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade e escapar para um lado (a criatura escolhe, mas se escapar para o lado quente sofrerá mais 2d6 pontos de dano).
Egg Stinger (Padrão). Eggman tira um espinho do Egg-Móvel que usa para tentar Empalar seus inimigos. Seu ataque de Pancada é substituído por um ataque de Ferrão +39 (4d10+34).
Egg Spiker (Padrão). Eggman cria uma esfera de espinhos que é lançado contra um alvo em alcance curto. A esfera causa 3d6 pontos de dano de impacto e 3d6 pontos de dano de perfuração. Reflexos reduz o dano pela metade.
Egg Poison (Padrão). Eggman solta um disparo de químicos nocivos em uma criatura ou objeto livre em alcance médio, causando 4d6+16 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste de resistência, o alvo fica coberto por um muco corrosivo, sofrendo mais 2d6 de dano de ácido no início de seus dois próximos turnos. Se lançada contra um objeto que não esteja em posse de uma criatura os químicos causam dano dobrado e ignora a RD do objeto.
Egg Claw (Padrão). Eggman solta uma garra do Egg-Móvel e faz um ataque contra uma criatura adjacente. Se acertar, o ataque causa mais 6d8+14 pontos de dano elétrico no alvo.
Badnicks pode ser qualquer ameaça do tipo Constructo e lacaio com ND menor que Eggman. Em uma matéria futura, terá os Badnicks do Eggman adaptados tanto para T20 quanto para 3DeT Victory.
3DeT Victory
Dr Ivo “Eggman” Robotnik 41N
Arquétipo: Humano Kit: Cientista (Eureka!, Método Científico, Pesquisa) Kit: Piloto Mecha (Ajudante Robô, Ás Indomável, Kiodai Mecha) P3, H8, R3; PA 3, PM 40, PV 45 Perícias: Esporte, Luta, Manha, Máquinas, Medicina, Saber. Vantagens: Egg-Móvel (Ajudante–Montaria), Ataque Especial I (Investida), Base (Eggland), Defesa Especial I (Robusta), Forte, Gênio, Grimório III, Inimigo III (Kemonos e Monstros), Maestria (Saber), Mais Além, +Vida III, Vigoroso, Voo. Desvantagens: Antipático, Atrapalhado, Infame, Utensílio II (Eggmóvel). Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Gambiarra.
Veículos de Eggman
Big Arm 38Ki (90 XP)
Arquétipo: Constructo Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra especial, Sem parar) P8, H–, R5; PA 8, PM–, PV 45 Perícias: Esporte, Luta, Máquinas. Vantagens: Aceleração, Alcance I, Ataque Especial V (Investida, Perigoso, Poderoso, Potente II), Defesa Especial V (Blindado, Bloqueio, Robusto, Tenaz II), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo III (Kemonos e Monstros), +Vida II, Voo. Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Lento, Monstruoso, Ponto Fraco (Cabine), Transtorno (Megalomania), Sem Vida.
Eggwalker 27Su (60 XP)
Arquétipo: Constructo P5, H–, R3. PA 3, PM–, PV 35 Perícias: Esporte, Luta, Máquinas. Vantagens: Aceleração, Alcance I, Ataque Especial IV (Potente IV), Defesa Especial III (Blindado, Tenaz II), Forte, Grimório I, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo III (Kemonos e Monstros), +Vida II, Voo. Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Lento, Monstruoso, Ponto Fraco (Cabine), Transtorno (Megalomania), Sem Vida. Técnicas: Disparo de Energia.
Novas Raças: Moreau do Equidna e Moreau do Ouriço
Tormenta20
Moreau do Equidna
Força +1, +1 em dois atributos
Juntas Ferozes. Seus punhos tem espinhos nas juntas que aprimoram o seu dano. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades) e pode causar tanto dano de perfuração quanto de impacto. Pairar. Você aprende e pode lançar a magia Queda Suave, mas apenas em você mesmo. Esta não é uma habilidade mágica e provém da sua capacidade de planar (?). Escalador Nato. Você tem visão na penumbra e tem deslocamento escalada igual ao seu deslocamento terrestre.
Moreau do Ouriço
Destreza +1, +1 em dois atributos
Espinhos. Enquanto estiver caído e for alvo de um ataque corpo a corpo, o atacante sofre dano igual a 1d6 + Constituição. Arranque Giratório. Você causa mais dano quando se move. Se fizer um ataque após se deslocar por 6m ou mais. Você recebe +2 em testes de ataque, rolagens de dano corpo a corpo e na Defesa até o inicio do seu próximo turno. Velocidade Supersônica. Você aprende e pode lançar Primor Atlético (Atributo-chave Carisma). Esta não é uma habilidade mágica e provém da sua capacidade de correr rapidamente por longas distâncias.
3DeT Victory
Tanto o Moreau do Equidna quanto o Moreau do Ouriço são do Arquétipo Kemono. O Kemono Equidna teria Talento (Forte) e Cacoete (Tapado) e o Kemono Ouriço teria Talento (Ágil) e Cacoete (Indeciso).
Lembrando que você não é obrigado a usar os arquétipos para fazer seus personagens.
“Os servidores são os sete Caos. Caos é poder… Poder enriquecido pelo coração. O controlador é aquele que unifica o Chaos.” – Tikal
Novo Artefato: As Esmeraldas do Caos
As Esmeraldas do Caos são o artefato mais importante da franquia Sonic the Hedgehog, são sete esmeraldas anciãs conectadas a Esmeralda Mestre que dizem possuir poder infinito. Aqueles que a possuem podem operar milagres e outros feitos grandiosos. Uma esmeralda sozinha contém uma quantidade enorme de poder. Unidas, elas podem conceder poderes incríveis ao portador.
Tormenta20
Cada Esmeralda do Caos em Tormenta20 é um artefato, que conta como um item esotérico. Quem estiver empunhando uma esmeralda do caos recebe +5 PM para usar em aprimoramentos de suas magias. As esmeraldas do caos também podem ser usadas para potencializar engenhocas de Inventores. Uma engenhoca com uma Esmeralda do Caos implementada nele (Adicionar uma esmeralda do caos em uma engenhoca requer uma semana de trabalho e T$ 300) concede o mesmo bônus do item esotérico para a magia simulada pela engenhoca.
Caso um personagem tenha todas as Esmeraldas do Caos, ele pode, uma vez por cena, gastar uma ação completa para se entrar na Super Forma.
Super Forma
Um personagem na Super Forma fica coberto de energia, ele recebe deslocamento voo 18m (se já tiver, recebe +6m de deslocamento voo), redução de dano 20, recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano e sob o efeito base da magia Invulnerabilidade em seu uso de proteção física. A forma dura 1d6+3 rodadas.
3DeT Victory
Cada Esmeralda do Caos em 3DeT Victory é um artefato Condutor. Quando todas as esmeraldas estão juntas, o personagem pode gastar uma ação completa para se transformar igual a Vantagem Transformação II. Ele deve fazer uma nova ficha com +10 pontos. A Transformação, porém, dura apenas 2D rodadas.
Conclusão
Eu sou muito fã de Sonic The Hedgehog. Foi um dos primeiros jogos que eu joguei na minha vida, sendo que joguei na versão do Master System que pertencia a minha mãe. E o Dr. Eggman é um dos meus vilões favoritos por ser um personagem extremamente carismático nos jogos que ele tem oportunidade de falar e por ser um vilão mal por ser mal. Ele quer ter um império e é isso, sem maiores dramas.
Além disso, o meu conhecido desafeto com a deusa de Tormenta, Allihanna, faz a questão de um vilão que torna animais em robôs de destruição mais curioso ainda. Eu ser o Robotnik virou uma piada interna entre os meus jogadores, o que me deixou mais animado para fazer essa adaptação.
Espero que tenham curtido!
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta Citas, o quinto netbook da série de suplementos chamada Povos Esquecidos da História, feita por Henrique “Morcego” Santos, desta vez dedicada ao povo Cita e ao atual Cazaquistão. Esta série de netbooks apresenta informações sobre povos e localidades pouco abordadas nos livros básicos de Arkanun e Trevas, bem como seus livros posteriores. Conheça e baixe os quatro netbooks anteriores clicando aqui, onde você ainda terá toda a descrição do conteúdo nos netbooks Etruscos, Nabateus, Axumitas e Havaianos.
Conteúdo do netbook
Este quinto netbook da série Povos Esquecidos da História aborda os Citas e a região da Ásia Central onde se situavam. Sendo assim, as informações contidas no netbook são:
Breve contextualização geográfica, histórica e cultural, explicando como era e como é atualmente a região de Almaty no Cazaquistão, onde os Citas mais se concentraram historicamente.
Ponderações sobre os maiores mistérios que são mencionados na região: a suposta cidade paradisiana perdida de Gök, a natureza da Grande Mãe Devoradora de Mamutes, a descendência de Hércules com Lamia, e os pés-grandes das estepes centro-asiáticas Almas.
Explicação de como sociedades secretas já conhecidas atuam na região (como os Magos Atlantes). Além disso, explica como ordens secretas existentes apenas na região ou derivações de outras sociedades secretas maiores (o que inclui o Culto do Cavalo Celeste, a Irmandade da Grande Mãe, o Povo de Pedra, a Sociedade dos Turbantes Amarelos e as Tala Khan).
Breve descrição das figuras mais ilustres da sociedade sobrenatural do atual Cazaquistão, como Aspandiar, Lamia, Zhalmauyz Kempir, Tchal-Kouyrouk, Saroviah e outros.
Instruções para a criação de personagens profundamente conectados à cultura cita e/ou cazaque. Entre eles, as sacerdotisas sombrias asp-garbha, os homens de pedra Aulie-Tas, os exorcistas cazaques baksi, os videntes dos salgueiros enarei, os hipomantes, os cavalos sagrados Houyhnhnm, e outros.
Contextualização da cidade de Astana, para condução de campanhas inspiradas em citas e cazaques.
Você pode baixar este netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para visualizar o netbook. E claro, continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Citas e os outros da série Povos Esquecidos da História!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
“Não existe linguagem para descrever, tamanha contrariedade das forças, da matéria ou das leis cósmicas. Como uma montanha que se move ou se despedaça. A prole das estrelas despertou para reclamar o que é seu. As estrelas estavam corretas novamente.”
H.P. Lovecraft
Cria Negra de Shub-Niggurath
Um dos muitos títulos de Shub-Niggurath é a “Cabra Negra das Mil Crias”. As criaturas chamadas de cria negra é a cria referida no título.
À primeira vista, essa criatura se parece com uma árvore dotada de pernas robustas com cascos, um corpo inchado com mandíbulas ao redor do corpo. Na parte superior do corpo, ele tem uma massa de tentáculos de diversos tamanhos, mas sempre apresentando quatro tentáculos maiores com o aspecto de galhos de árvore.
Habitat: Uma cria negra é comumente encontrada em matas densas, florestas e regiões pantanosas, presumindo que sua forma facilite a camuflagem ideal para suas caçadas. Uma pesquisa recente descobriu que eles têm tendência a preferir climas temperados e subtropicais.
Distribuição: Encontrado por todo o globo, especialmente onde os cultos de Shub-Niggurath existem. Crias Negras são de origem de mundos alienígenas; nenhum é nativo da Terra. Naturalmente, elas não vivem aqui na Terra por mais do que alguns anos.
Vida e Hábitos: Seres inteligentes, as Crias Negras na maioria das vezes são encontradas sozinhas. Se alimentam dos fluídos e dos órgãos internos de suas vítimas desavisadas que andam ao alcance de seus tentáculos. Eles esperam pacientemente por suas presas, e uma vez que tenha se alimentado, se movem para outro lugar e repetem o padrão de caça. Existem relatos de Crias Negras seguindo rastros e perseguindo vítimas; talvez esses seres, estejam particularmente famintos ou movidos por uma compulsão poderosa.
As crias negras não se reproduzem na Terra, e nada é conhecido sobre os seus hábitos de reprodução. Possivelmente são produzidos por Shub-Niggurath e não tem necessidade de reprodução. Isso parece contrário a relatos que demonstram que crias negras aparecem em rituais de fertilidade pré-históricos; poder místico é tradicionalmente atribuído a florestas e árvores; A Árvores da Vida, Á arvore que anda e outros símbolos.
Vantagens: Arena (pântanos), Ataque Múltiplo, Membros Extras ×4 e Sentidos Especiais (infravisão, ver o invisível e visão aguçada).
Desvantagens: Inculto.
Perícia: Sobrevivência.
Byakhee
O byakhee é uma criatura interestelar composta de matéria orgânica convencional. O corpo é dividido em duas porções; o tórax e o opisthosoma. A partir do tórax se projetam duas asas, dois membros e a cabeça. Mais dois membros crescem a partir do opisthosoma, enquanto a huna, uma espécie de órgão paramagnético, ocupa o espaço no interior do opisthosoma.
O byakhee é uma criatura barulhenta e agitada, mesmo em repouso ou durante o seu voo, ele guincha e coaxa, exceto quando espreita uma presa. Sendo os seus membros pouco hábeis, o byakhee prefere voar sempre que possível para se locomover.
Habitat: Eles preferem planetoides e cometas, entrando em atmosferas apenas para caçar os seres que vivem ali.
Vida e hábitos: Eles podem ser encontrados vagando sozinhos ou em grupos pequenos. Seus hábitos de acasalamento são desconhecidos. Não maioria das vezes, sua dieta carnívora, envolve outras criaturas interplanetárias, alguma consideradas raras aqui na terra, o que leva o byakhee a investir e predar as criaturas terrestres (incluindo os humanos) com alguma frequência quando se encontra por aqui.
Fatos interessantes: A huna continua sendo um órgão pouco compreendido pelos exobiólogos dos Mythos de Cthulhu, mas acredita-se que ele cria um campo eletromagnético propelido em fluxo. Em um planeta ele possibilita o byakhee flutuar, enquanto ele usa suas asas para manobras e estabilizar durante o voo, já no espaço, esse órgão o permite voar.
Na atmosfera terrestre, essa criatura voa a 110km/h, uma velocidade que pode aumentar em locais cuja pressão atmosférica seja menor; no espaço ele pode atingir velocidades equivalentes a um décimo da velocidade da luz, mas talvez o grande segredo por trás das viagens interestelares realizada por esses seres, seja a capacidade de criar um padrão no tempo-espaço chamado de “keim” pelos antigos ocultistas.
Com o padrão keim um byakhee consegue desenvolver a velocidade de 400 vezes a velocidade da luz, o que é extremamente desgastante para a criatura, que uma vez terminada a viagem a essa velocidade, emerge do outro lado vorazmente faminto, sendo recomendado evitar a criatura nesse estado.
A maioria dos byakhees encontrados na terra, chegaram aqui através do uso do keim.
Byakhee
F4, H4-8, R3-4, A2-4, PdF0, 15-20 PVs, 15-20 PMs
Vantagens: Aceleração, Invulnerabilidade (sônico e frio), Voo.
Vampiro Estelar
Um vampiro estelar é normalmente invisível. Ele emite um desconcertante som de risada e outros barulhos grotescos. Ele se torna visível imediatamente após se alimentar, assumindo a cor de qual seja o líquido que ele consumiu e esteja absorvendo em seu organismo. Este predador pode ser pulverizado ou polvilhado com materiais, tornando-o visível por um longo período de tempo (Blake, 1935).O vampiro estelar é capaz apenas de alimentar de líquidos. Suas bocas são dotadas de ventosa e suas garras, investem para abrir suas vítimas para chegar aos fluídos da mesma. Outro fato que chama atenção é que essa criatura voa sem meios de propulsão. Sua composição corporal aparentemente não é feita a partir de nenhum material terrestre conhecido, o que sem dúvida o permite permanecer no ar ou voar pelo espaço.
Habitat: Espaço. Essa espécie parecer viver entre as estrelas, realizando viagens planetárias para se alimentar ou quando invocadas por certas técnicas telepáticas.
Distribuição: Por toda a nossa galáxia.
Vida e hábitos: A estrutura interna de um Vampiro Estelar é peculiar e surpreendente para um ser interestelar, ele alimenta-se somente de líquidos orgânicos complexos. Ele demonstra possuir inteligência humana, mas nenhum artefato está associado aos vampiros estelares, nem sabemos se ele seja ou não uma criatura social, nem como ou se reproduz. Ele ingere seu alimento líquido através de muitos estômatos, pequenas bocas equipadas com dentes e sucção, cada um alimentando um estômago separado.
O liquido então é assimilado por toda a forma da criatura, tornando-a temporariamente visível. Dentro de um período de tempo variável, menos de um minuto no caso do sangue de mamíferos (Fall Worth,1936), o líquido metaboliza e a criatura mais uma vez se torna transparente. Nós não sabemos como o vampiro estelar atravessa rapidamente a grande distância entre seus habitats naturais e suas fontes de alimento do sistema solar, é teorizado que ele possua órgãos próprios para isso, mas o conhecimento e a capacidade de identificar esses órgãos ainda não foi possível. Alguns resultados indicam o uso de túneis subdimensionais (Dannseys, 1988). Tal como acontece com outros seres, o vampiro estelar não pode ser estudado em habitat natural, por falta de instalações adequadas de pesquisa extra-solar.
Vampiro Estelar
F2, H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
Vantagens: Aceleração, Invisibilidade, Membros Extras x3, Paralisia e Sentidos Especiais (infravisão e visão aguçada).
Desvantagens: Dependência (sangue), Maldição (sua invisibilidade pode ser anulada por meios mundanos e após se alimentar).
Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
JoJo Bizarre Adventure é um anime contemporâneo e até anterior a muitos clássicos do shonen e seinen. Os personagens protagonistas enfrentam de tudo, desde pessoas que só querem viver vidas tranquilas até Vampiros ancestrais que querem atingir o ápice da evolução. Mas você achou que eu iria falar que já tínhamos adaptado JoJo antes mesmo de 3DeT sair, mas essa é a adaptação da Parte 2: Battle Tendency!
Seu próximo título será… “Tendência de Batalha é comum em 3DeT Victory!”
Tendência de Batalha é comum em 3DeT!
A parte 2 foca no neto do protagonista da parte anterior; Joseph Joestar, em 1938, 50 anos após os acontecimentos de Phantom Blood. Que junto com seu rival, Caesar Anthonio Zeppeli e a mestra de Hamon Lisa Lisa, devem enfrentar as criaturas conhecidas como Pillar Men, que construíram e inventaram as Máscaras de Pedra que foram o foco da parte anterior, de conseguirem a pedra conhecida como Super Aja, que poderia evoluir eles em suas formas supremas e superar sua vulnerabilidade a luz do sol.
Os Heróis
Joseph Joestar 31N
Arquétipo: Humano
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
Vantagens: Tommy Gun (Artefato V), Hamon Hair Attack (Defesa Especial – Robusta), Forte, Gênio, Improviso, Maestria (Manha), Mais Além, Mentor (Lisa Lisa – Luta), Grimório II, A Próxima Palavra Que Você Vai Dizer É… (Telepata), +Vida II, Vigoroso
Desvantagens: Transtorno (Mitomania), Código dos Heróis
Técnicas: Super-Movimento, Clacker Volley (Rajada de Golpes)
Tommy Gun – Artefato 5 (Auspicioso 50 XP: Alcance II, Ataque Especial – Potente III)
Caesar Anthonio Zeppeli 29N
Arquétipo: Humano
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
P4, H3, R2; PA 4, PM 15, PV 20
Perícias: Influência, Luta, Mística
Vantagens: Aceleração, Alcance I, Bubble Launcher (Ataque Especial – Área, Poderoso), Bubble Cutter (Ataque Especial – Potente IV), Carismático, Hamon Hypnosis (Confusão), Bubble Barrier (Defesa Especial – Bloqueio, Blindada), Mais Além, Grimório IV, Resoluto, +Vida
Desvantagens: Código dos Heróis, Fúria
Técnicas: Super-Movimento, Bubble Cutter Gliding (Rajada de Golpes), Bubble Lens (Disparo de Energia), Deep Pass Overdrive
Lisa Lisa 33N
Arquétipo: Humana
Kit: Usuária de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
Kit: Artista Marcial (Kata, Montagem de Treino, Lutarei para Conseguir!)
P3, H5, R2; PA 3, PM 35, PV 30
Perícias: Luta, Mística, Saber
Vantagens: Aceleração, Ágil, Cachecol de Besouros Satiporoja (Artefato – Acessório V), Indigo Blue Overdrive (Ataque Especial – Área, Preciso), Thousand-Color Overdrive (Ataque Especial – Distante), Sunset Orange Overdrive (Golpe Final), Grimório I, Mais Além, Inimigo (Vampiros), Instrutor, +Mana, Resoluto, +Vida II
Desvantagens: Código dos Heróis, Frágil
Técnica: Pedra Vermelha de Aja (Disparo de Energia)
Vilões Secundários
Straizo 18N
Arquétipo: Vampiro
P3, H3, R2; PA 3, PM 15, PV 20
Perícias: Influência, Luta
Vantagens: Aceleração, Cachecol de Besouros Satiporoja (Anulação), Regeneração II, Grimório II, Talento (Ágil), Imortal, Maestria (Influência), +Vida
Desvantagens: Tapado, Transtorno (Megalomania), Fraqueza (luz do dia), Dependência
Desvantagens: Antipático, Dependência (Rudol depende de sempre falar quão boa é algo da Alemanha, até tomar um chute na boca), Diretriz (Transtorno — Megalomania), Fracote, Frágil, Inapto (Influência), Inculto, Maldição 2 (Nazista, apenas por isso, ele tem Perda em todos os testes. Sim, em TODOS os testes), Munição, Tapado
Técnicas: Ultraviolet Radiation Beam (Disparo de Energia), Arsenal do Ombro (Rajada de Golpes)
A Pedra Vermelha de Aja é um artefato que consegue utilizar e canalizar a energia do sol. É um Artefato de 60 XP, com os aprimoramentos Abençoado, Condutor e Encantado (Poder +2). Se adicionado a uma Máscara de Pedra e então vestido por um Pillar Man, a Máscara o torna a Forma de Vida Suprema. Ele passa por mais uma evolução dramática, mas desta vez somando +10 pontos a sua ficha e recebe de graça o Kit Forma de Vida Suprema (Veja a ficha de Kars).
Novo Kit
O Sol, finalmente conquistado!
Forma de Vida Suprema (2 pts)
Núcleo
JoJo Bizarre Adventure
Exigência
Não pode ser ganhada na construção do personagem, mas deve ser adquirida ao vestir a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, Vampiro, Habilidade 3
Conquistar o Sol
Depois de por a máscara de pedra, você conquistou o Sol e deixou de temer a sua luz. Você perde a sua Fraqueza (luz do dia) e sua Dependência
Evolução Reativa
Uma vez por rodada, você pode alterar seu corpo para se adaptar ao mundo. Você recebe uma quantidade de Vantagens ou Técnicas que somem até um total de 100 XP, você pode usá-las até o fim da rodada e elas custam -1 PM (Mínimo 1 PM).
Forma de Vida Suprema
Ao por a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, seu potencial chegou ao máximo. Você passa por uma evolução dramática, sobe duas escalas, recebe todas as perícias do jogo e tem todos os seus atributos dobrados
Superar Qualquer Limite
Você ignora uma exigência de qualquer kit ou técnica a sua escolha.
Conclusão
Com a segunda parte de JoJo’s Bizarre Adventure feita, vamos sair da era do Hamon e entrar na era dos Stands. Fazer adaptação do meu anime favorito para 3DeT tá sendo maravilhoso, e espero que vocês estejam curtindo tanto como eu.
Agora, chegou a hora de planejar os Cruzados do Pó Estelar.
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