Heróis do Olimpo para 3D&T

Este artigo com a adaptação do livro O Herói Perdido da série Heróis do Olimpo para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em oito partes que ainda inclui clicando nas partes 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07 e 08. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta pra vocês!! E se aprontem semideuses!!!! Hora de uma nova aventura!!!

Começando uma nova saga

Como agora comecei a ler os Heróis do Olimpo, que é a continuação dos mesmos, vou continuar expandido as regras para se jogar nesse universo, e vamo que vamo!!!

Ventus

Ventus são espíritos da tempestade, são os primeiros inimigos que nos são apresentados nessa nova saga. Sua aparência é semelhante a uma forma humanoide e enevoada com eletricidade percorrendo seu corpo.

Vide ficha abaixo:

F1-2 (contusão) H2-3 A0 R2 PdF3-4 (elétrico) PVs-10 a 15 PMs-10 a 15

Um Ventus pode utilizar a magia Enxame de Trovões como um superpoder pelo custo normal, e a magia Bola de Vento; Armadura Extra (elétrico e sônico).

Névoa

Para saber o funcionamento da Névoa e para conhecer a vantagem Domínio da Névoa, clique aqui.

Guerra civil

Muito tempo atrás, os deuses do Olimpo caminhavam ora em seu aspecto grego, ora em seus aspectos romanos, isso fez com que gerassem filhos de aspectos diferentes e inevitavelmente como nessas histórias e tudo tiro, porrada e bomba, houve uma guerra civil no acampamento meio sangue, resultando num banho de sangue.

Para impedir que isso acontecesse novamente os dois acampamentos, grego e romano foram separados, e os que lembravam da história guardaram segredo.

Sempre que um de um acampamento esbarrava com alguém do outro em alguma missão, os deuses do Olimpo cuidavam rapidamente para que a sua memória fosse apagada, e assim perdurou por muito tempo…

Se quiser saber sobre Gaya, o Tártaro e os superpoderes Filho de Afrodite e Filho de Hefesto, clique aqui.

Novos  chalés

Sim, sim, após a vitória do acampamento sobre os titãs, Percy Jackson renunciou à imortalidade para ficar ao lado de seus amigos, e pediu aos deuses do Olimpo que chalés para os deuses menores também fossem incluídos no acampamento meio sangue, desde ao deus do sono, Hécate a deusa da magia, entre outros, isso pode ajudar o mestre a expandir ainda mais o seu universo, Percy também pediu para que todo meio sangue fosse reclamado com 13 anos.

Novos tipos de metal

Foram nos apresentados nos primeiros livros, dois tipos de metal para o uso de semideuses, o bronze celestial e o ferro estígeo, ambos são as únicas armas que causam dano real em monstros sendo tratadas como armas mágicas, no terceiro livro nos é apresentada mais uma: o ouro imperial, não tem a propriedade do ferro estígeo de aprisionar a alma do monstro (fazendo que o mesmo não ressuscite mais aliás), mas se parece mais com o bronze celestial, sendo considerado uma arma mágica também e e causando danos em monstros.

Novos inimigos

Gaya não só traz os monstros de volta à vida como também traz vilões de volta à vida, Medeia e o rei Midas estão nessa lista, vide ficha:

Medeia

F0 H3 A0 R2 PdF2 PVs 10 PMs 10+10

Fiha de Afrodite, Má Fama (foi e é uma das maiores traidoras da mitologia em questão, Jasão que o diga…), Domínio da Névoa, Magia Negra (lembra de Circe? Adivinha de quem ela é a tia?)

Magias

Medeia pode usar as magias Pequenos Truques, Aumento de Dano e o Amor Incontestável de Raviollus, é uma vidente notável aliás.

Confronto

No livro, seguindo os espíritos da tempestade o grupo acaba chegando a loja de Medeia, onde há vários andares com desde poções a armaduras, espadas, vestimentas, Medeia tenta ludibriar suas vitimas com seu charme, tão forte que as vitimas ficam em transe, reforçando com o Amor Incontestável de Raviollus se preciso, após isso Medeia ira tentar barganhar e matar as vitimas, no livro tenta fazer os mesmos lutarem até a morte.

Fora isso, Medeia ainda pode se valer de sua jaula com seus espíritos da tempestade, e de seus dois dragões de ouro, use a ficha dos dragões vermelhos descritos na magia Invocação do Dragão no Manual 3D&T Alpha.

Para saber a ficha do Rei Midas, clique aqui.

Gigantes

Ao invés de nossos amigos Titãs dos primeiros livros, nessa saga somos apresentados aos gigantes, aparecem dois no livro, Encélado e Porfírion. Eles explicam que cada gigante fora feito para matar um deus do Olimpo, não duvido que eles estejam em escala Sugoi ou Kyodai, mas no livro como vemos que os heróis ainda conseguem enfrentá-los, vamos deduzir que ambos não estavam com todos os seus poderes ainda por isso continuam na escala Ningen.

Encélado é um gigante maquiavélico que se auto-intitula como o anti-Atena, Porfírion, se auto-intitula como o anti-Zeus, ambos possuem a parte inferior do corpo escamosa como a de um dragão, e a superior de um homem musculoso, com dreads caindo-lhes da cabeça, enfeitados com os mais variados tipos de armas. Creio que Porfírion ainda vai aparecer nos próximos livros da saga, então creio que a ficha dele ainda possa mudar.

Encélado

F5 H4 R6 A3 PdF5 (fogo) PVs 30 PMs 30

Genialidade, Má Fama, Devoção (destruir os deuses e semideuses), Patrono (Gaya), Encélado pode utilizar a magia Tropas de Ragnar como se fosse um superpoder (o mestre pode variar a aparência das criaturas para se adequarem a mitologia grega e romana), Regeneraçao.

Para saber a ficha do gigante Porfírion, clique aqui.

Boréadas

O grupo visita os senhores dos ventos no livro, Bóreas, o vento do norte e Éolo, vamos começar falando de Bóreas.

Num hotel em Quebec, repleto de mordomos, porteiros e carregadores de malas, luxuosos carros pretos e pessoas bem-vestidas, num imenso frio e onde reside Bóreas.

O castelo é guardado por seus dois filhos, os boréadas, Zetes e Cal (Calais), eles não são lá muito inteligentes… digo, sociáveis, então para se passar por eles sem lutar são necessários bons testes de diplomacia difíceis, vide fichas dos boréadas abaixo:

Cal é um boréada grandalhão com várias cicatrizes e marcas de briga, usa roupas de hóquei e não pronuncia muitas palavras que tenham mais de uma sílaba, já Zetes é um galã fajuto com um sotaque francês forçado, sapatos de bico fino e roupa social.

Cal

F3 H2 A0 R2 PdF0 PVs 10 PMs 10

Van e Des: Arma Especial (paralisante): espada de gelo, Devoção (a Bóreas), Voo, Armadura Extra a Frio

Zetes

F1 H3 A0 R2 PdF0 PVs 10 PMs 10

Van e Des: Arma Especial (paralisante): espada de gelo, Devoção (a Bóreas), Armadura Extra a Frio

Para saber a ficha boréada Quione, clique aqui.

Lupa

Lupa é a loba da história de Rômulo e Remo, ela aparece no primeiro livro de O Herói Perdido, em um sonho de Jason.

Ela é a conselheira do acampamento Júpiter, do qual eu vou entrar em mais detalhes na adaptação do Filho de Netuno.

As pessoas que não conseguirem passar pelo treinamento de Lupa e não sobreviverem… bem, ela simplesmente não liga… pois um semideus precisa saber sobreviver sozinha.

Lupa

F5 H5 A3 R5 PdF0 PVs-25 PMs-25

VAN & DES: Sentidos Especiais: faro aguçado, visão aguçada, audição aguçada; Sobrevivência: florestas e montanhas. Ataque Especial perigoso, Ataque Especial poderoso. Devoção: deuses e acampamento Júpiter.

Especial: Código de Honra da segunda chance – uma vez treinado por Lupa, por 1d6 dias, semanas ou meses (à escolha do mestre), se a pessoa não aguentar, ou zerar os PVs em algum momento, Lupa o executará ou não o ajudará. Não existe segunda chance para ela.

Lupa tem uma matilha de dois a 3d6 lobos:

F2 H2 A0 R2 PdF0 PVs 10 PMs 10

Van & Des: Sentidos Especiais: faro, audição e visão; Devoção: Lupa

Regras complementares:

  • Superpoder Controle Climático, Insano (Frieza), Maldição (Maldição de Hefesto). Conheça todas essas regras complementares clicando aqui.

Este artigo com a adaptação do livro O Herói Perdido da série Heróis do Olimpo para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em oito partes que ainda inclui clicando nas partes 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07 e 08. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Temas de Combate dos Chefes Finais do Ameaças – Área de Tormenta

No Ameaças de Arton, suplemento bestiário que saiu como parte do financiamento coletivo Coleção Arton, temos as ameaças finais de cada capítulo. Cada uma dessa ameaças, pelo seu motivo, é extremamente poderosa para o seu ND e temático com o capítulo. Hoje no Área de Tormenta vamos definir Músicas de Chefe Final para cada uma delas!

Toda batalha contra uma ameaça épica, precisa de uma música épica!

Critérios

Vale a pena ressaltar que todas as músicas escolhidas abaixo foram escolhidas com base no nosso próprio gosto e com músicas que achamos conectar com essas ameaças e os possíveis encontros que elas propõem. Então, se você tem alguma sugestão que música que poderia mudar, proponha!

Gatzvalith, o Lorde da Tormenta

Gatzvalith é um dos Lordes da Tormenta que temos mais informação até agora, além de Aharadak. Ele é o lorde da Área de Trebuck e ameaçou os maiores heróis de Arton na batalha do Forte Amarid. Ele é o clássico chefe final de jogo hack n’ slash, assim como Aatrox, de League of Legends e por causa disso, achamos que o tema do Aatrox encaixaria para esse clima sinistro que fica ameaçador de uma hora para outra.

Bônus: Tema da Área de Trebuck

Porém, para chegar no Lorde da Área de Tormenta, você tem que passar pela Área de Tormenta em si, e para atravessar ela com seu clima sinistro e ângulos bizarros, a melhor música seria o tema do Freddy Krueger

Ogros

Os Ogros são as ameaças finais dos Brutos & Indomáveis, por mais que sejam ameaças “sérias”, eles são ingênuos e facéis de manipular. O combate com um ogro não necessariamente seria feito por vias físicas, mas talvez por conversa. Mas como não estamos aqui para papo, talvez a melhor música para enfrentar um Ogro seria a música Waking The Sleeping Giant da trilha sonora do jogo God of War 2. Combates contra criaturas maiores que ele acontecem durante o jogo inteiro. Um combate contra uma criatura dessa tamanho pede uma música a altura. Hehe

Duplo

Duplos, Doppelganguers, são criaturas que fingem se algo que não são. Se escondem por trás de máscaras de enganação muito bem forjadas para enganar pessoas. Um Duplo pode estar infiltrado a mesas, dias ou anos junto a alguma organização ou civilização.

Quando aventureiros descobrem seu esquema, ele pode ser implacável com elas, assim como o Inveja é no anime Full Metal Alchemist: Brotherhood. Então o tema dela é muito bom para representar isso.

Avatar de Aharadak

Aharadak é o deus da Tormenta, o primeiro lefeu elevado ao status de divindade no cenário de Arton. Muitas vezes a comunidade compara ele com o deus incompreensivel dos contos de HP Lovecraft; Cthulhu. E como a Jambô tem ligações com o Jovem Nerd, faz sentido o avatar do deus da profanação de Arton ter o tema do deus incompreensível da saga do Nerdcast RPG: Cthulhu.

Sckhar, Dragão-Rei do Fogo

Pensamos primeira na trilha sonora do Smaug, já que um dragão para outro dragão de fogo. Mas faltava um catch como estamos pensando em batalha, não combinaria muito. Agora a música tema do dragão Deathwing de World of Warcraft, isso sim é faixa para se enfrentar O Maior Dragão Vermelho de Arton.

Sangue do Ayrrak

Os Sangue do Ayrrak são os filhos de Thwor. Não são um individuo, mas uma série de indivíduos que tem o sangue do Bugbear que virou deus. Thwor é muito baseado em Genghis Khan. Em Mulan, os vilões não são mongóis, mas são inspirados em Genghis Khan, então talvez o tema deles caiba aqui.

Elemental Corrompido

O Elemental Corrompido é um elemental da água corrompido pela Tormenta e que ataca com ácido e pela água. Como uma criatura aquática corrompida, a música do ataque de Te Ka do filme Moana encaixa como uma luva!

Rhandomm

A nossa vontade era falar; Role 1d10 músicas de jogos aleátorios. Mas como um Espírito gigante do caos, que aparece e ataca do nada. O tema de luta contra os colossos do jogo Shadow of The Colossus não poderiam ficar de fora.

Gnoll Vuul’Rak

Os Gnoll são criatura com cabeça de cachorro e corpo humanoide. Pelo texto do Ameaças parecem ter alguma ligação com elfos, mas nada fica muito claro. Devido a sua natureza e pela ficha do Gnoll Vuul’Rak, o medley de combate do jogo MAD MAX encaixou de uma maneira que nos deixou surpreso. (E também, porque não encontramos a faixa inicial isolada, mas usa o medley inteiro que funciona).

Kishinauros

Kishinauros é a representação do avatar do deus-vilão da Guerra, Mestre Arsenal, em Arton. Um robô gigante acordando no meio de uma floresta para enfrentar uma ameaça do seu tamanho ou maior chamado por um grupo de devotos do deus da guerra só pode indicar uma coisa; Power Rangers.

Porém, como estamos pensando que nós somos o alvo do Kishinauros, seria mais apropriado algo como Pacific Rim.

Avatar de Kallyadranoch

Kallyadranoch, o deus dos dragões, tem escamas da cor dos dragões-rei de Arton, o qual deu origem, e cada um é de um elemento. Por mais que seja de uma empresa que não está aqui no Brasil. Caso o seu grupo de aventureiros entre em conflito com o avatar do deus do poder, o tema da deus dragoa que está presente no jogo Neverwinter cai bem.

Dragão Celestial

Os Dragões Celestiais são dragões nativos de Tamu-ra, são espíritos que testam a honra dos nativos da Ilha. Assim como Rayquaza, do jogo Pokémon, acaba seguindo o treinador para acabar com a farra de Groundon e Kyogre. Caso seu grupo seja testado por um dos dragões celestiais, talvez ele ouça um tema de batalha parecido com o Dragão de Pokémon.

Governador Corrupto

Os governadores corruptos do Império de Tauron tentam prosperar em um reino aflingido pela Tormenta. Lutar com um governador corrupto pode ser algo complicado já que muitas vezes os problemas vem depois do combate, mas interceptar um com certeza faria tocar a abertura do seriado Roma.

Vagalhão Kobold

Os Kobolds unidos, como uma onda, para pegar os aventureiros, fazem deste perigo complexo de ameaça final algo tão caótico e inusitado, que talvez a música The World Revolving do jogo Deltarune faça eles ficarem perdidos na descrição dos kobolds tentando pegar eles.

Verilêmur & Malafex

Como os dois bichos de estimação de Khalmyr e Nimb, as duas criaturas que balanceiam a Ordem e o Caos são realmente Criaturas Fantásticas. Se um devoto de Tannah-Toh sair por ai querendo catalogar elas e colocar em uma maleta Onde Habitam, seria algo muito inusitado. Ou não.

Brawar

Como um constructo anão, o Brawar traz consigo muito peso como um inimigo final de uma dungeon anã. A trilha sonora de Khazad-dûm da série Senhor dos Aneis: Aneis do Poder cai como uma luva para essa ameaça.

Unicórnio

Como seres livres, normalmente unicornios são uma das criaturas que mais inspiram o sentimento da poderosa trilha sonora de Hans Zimmer em Spirit: O Corcel Indomável. Se um de seus jogadores estiver enfrentando um unicórnio para domá-lo, essa trilha não poderia ser melhor.

Tarso

Esse é curioso, porque é um ser de duas formas. Tarso é um pequeno esqueletinho simpático, que ama sorvete e anda por ai com seu melhor amigo Vladislav. Nesse forma, ele é um ser despreocupado e sem muitas coisas para se opor. Assim como Sans em Undertale. Mas caso você esteja enfrentando…

Tarso, Dragão-Rei dos Mortos

… Assim como Sans, se você irritou Tarso o bastante para estar contra ele. A música de combate talvez fique um pouco mais intensa.

Rei-Tirano

É um tiranossauro rex gente, preciso falar mais alguma coisa?

Chapéu Preto

Entre os maiores perigos entre os criminosos de Arton, os chapéus pretos se destacam pela sua reputação chegar antes deles mesmos. Seus dedos coçam para matar alguém ao menor sinal de oposição, assim como um certo justiceiro da Casa das Ideias.

Lobo do Mar

James K, Alrad Mão-de-Ferro, Izzy Tarante, John-de-Sangue e diversos outros salafrários dos Sete Mares recebem a alcunha de Lobos dos Mares, são piratas impacavéis e que todos tem que temer ao chegarem, por isso o tema Pyrate Beware de Assassins Creed IV: Black Flag cai tão bem.

Totens do Trovão

Abaixo, os totens são invocações dos povos de Galrasia de representações locais dos deuses de Arton. São invocações das tribos para enfrentar inimigos mais poderosos do que eles podem lidar.

Totem de Sarana

Como uma representação da deusa da Paz, Sarana é um totem que traz consigo apaziguação, paz e cura. Bem parecida com a Filha das Estrelas de League of Legends, Soraka. O tema cai bem demais para aventureiros que querem enfrentar um ser pacifico.

Totem da Divina Serpente

Toda representação de Allihanna deve ser derrotada.

Totem do Rei-Tirano

O Aspecto de Megalokk em Galrasia, assim como a representação de Megalokk em outros povos, é poderosa e é basicamente um monstro gigante que desafia aventureiros. Nos teremos nosso espaço para o tema principal do Godzilla aqui, mas para o Totem do Rei-Tirano, tem algo que dá pra usar; O tema do Rei dos Monstros em Godzilla Final Wars

Totem do Pai-de-Tudo

Todo o ouro pertence ao Pai-de-Tudo, assim como todo fogo também. Então o tema Soul of Cinder de Dark Souls encaixa muito bem até.

 Soldado Superior

Os Estados Unidos tem o Super-Soldado, a Supremacia Purista tem algo parecido… Um humano melhorado por tratamentos alquímicos. Curioso como um humano precisa de tanto para enfrentar outros serem, curioso. Mas bem, o tema do Capitão América em Soldado Invernal. como uma versão distorcida do que era pra ser essa musica, encaixa bem.

 Arquilich Ferren Asloth

Em Era das Arcas, no núcleo TORMENTA ALPHA, a raid final é contra um arquilich. Nada é confirmado, mas tudo indica que é o próprio Ferren no universo de 3DeT Victory. Então porque não dar uma música de uma expansão de trouxe um lich como chefão?

Kaiju

Finalmente, o nosso Godzilla. O Kaiju é um bicho gigante, que enfrenta outros bichos titânicos e destroi tudo por onde passa pisoteando. Eu não preciso falar mais nada.

Kraken

O Kraken é uma das criaturas mais icônicas em historias de fántasia, uma criatura colossal que se esconde nas profundezas, uma criatura que já foi enfrentada pelos Piratas do Caribe no filme o Báu da Morte. Se os personagens estiverem em um barco, o Kraken vai dar alguma dor de cabeça para eles. Com essa música de fundo, então.

Pliorex

O maior arquirival do Kraken, o Pliorex é uma besta dos mares de Galrasia que enfrenta o Kraken em seu terreno. Como uma ameaça que vem das águas, assim como o Tubarão em Jaws. Colocar essa música enquanto seus jogadores estão sendo caçados por um é simplesmente magnifico.

Sszzazzita Celebrante

Enfrentar Sszzazzitas celebrantes não é uma batalha que começa com a Iniciativa, mas sim ao passar por cada parte dos esquemas e manipulações deles, tentando desvender o que planejam, e onde se escondem. Os aventureiros se tornam O Batman tentando desvender as diversas Charadas, Charadas em Todo Lugar que são colocadas na frente deles. Intrigas em todos os lugares, mentiras em todos os lugares. Os aventureiros podem chegar tarde demais e se deparar com algo muito pior…

Nastarrath

Que no caso, pode ser um Nastarrath, um monstro Colossal invocado por Sszzazzitas após longos rituais de intriga, o Nastarrath é a recompensa final para diversas camadas de intrigas de cultos de cabalas Sszzaazitas. E a destruição que traz é a recompensa final. O tema de Nyarlathotep em Persona 2, e a maneira que perturba, traz um pouco do sentimento dessa criatura.

Sacerdotes Finntroll

Os Finntroll não são seres religiosos, mas quando são, erguem monumentos e templos aos deuses que consideram seus criadores. Mais como uma massagem no próprio ego, se chamando de “as maiores obras” destes deuses quanto qualquer outra coisa. Esses sacerdotes macabros fazem sacrifícios e raptam criaturas supostamente a estes dois deuses, mas tudo isto é para suas próprias vontades.

Verme de Gelo

Uma amiga minha tem uma personagem que diz que “Neve é areia fria”. E bem, se é para enfrentar criaturas vermes em um espaço congelada, dá para aproveitar os vermes da areia de Duna e usar a trilha sonora delas. Os Vermes de Gelo vão ser uma ameaça parecida ao problema que os aventureiros encontrarão nas tempestade de neve.

Conclusão

Eu amo trilha sonoras e amo usar elas nas minhas mesas. Mesmo sabendo da dificuldade, quando encaixa bem, fica muito bom. Espero que as musicas acima ajudem não apenas na luta, mas também a definir o clima da mesa durante o combate. Tenham ótimos encontros e boa sorte!

Vão precisar.

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Robert

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Esportes Olímpicos para 3DeT Victory

No dia 26 de Julho de 2024, os Jogos Olímpicos de Paris 2024 iniciaram. Já tivemos um post inspirado neles com os Jogos Pantêonicos de Arton para o sistema Tormenta20, mas em 3DeT Victory todos os jogos olímpicos são comuns e podemos explorar eles um pouco aqui.

Não é como se tivessem poucos exemplos de Animes de Esportes…

Em 3DeT Victory, Esportes são comuns

Jogar uma mesa que contêm esportes ou que é focado em esportes não é algo incomum em animes e mangás, principalmente em shonens. Podemos citar os mais populares e clássicos, como Blue Lock, Diamond no Ace, Free!, Haikyuu!!, Hajime no Ippo, Inazuma Eleven, Kuroko no Basket, Slam Dunk e Yuri!!! on Ice

Muitos deles são de esportes com “poderzinho”, mas outros são de esportes mais futurísticos, como Air Gear e Megalo Box. Da maneira que você quiser rodar a sua mesa, independente do esporte, é interessante conceder o Kit Superatleta (Manual do Arcanauta, pg. 59).

Esse kit corresponde a qualquer esportista que leva o esporte ao extremo. Esportistas no ápice do seu alcance físico, nada impede que cada personagem tenha outros kits que demonstram seu estilo de comb… esporte, os jogadores de Blue Lock por exemplo podem muito bem ter o kit Guerreiro, ou qualquer outro de combate, já que suas partidas de futebol são praticamente combates.

Se isso não é um teste de Poder para intimidar um alvo, eu não sei o que é.

O que seria uma mesa de esportes em 3DeT Victory?

Algo importante em animes de esporte, é que o esporte são parte da resolução de conflitos entre os participantes. Ao mestrar ou jogar uma campanha de qualquer esporte (ou até mesmo de olímpiadas), tenha primeiro uma base de conflitos entre os participantes. Diversos animes de luta tem uma facilidade em fazer isso por serem basicamente 1×1. Mas outros animes como Haikyuu Inazuma Eleven conseguem isso ao trazer conflitos de uma maneira mais megalomaníaca, com o outro time sendo parte de uma sociedade maligna ou algo do tipo.

O time brasileiro de Inazuma Eleven inclusive se chama O Reino do Futebol… Então as coisas escalam um pouco.

Técnicas de Anime de Esportes em 3DeT Victory

Abaixo, teremos algumas técnicas inspiradas em anime de esportes citados acima, todas elas contam como Técnicas Comuns e podem ser adquiridas por 10 XP.

Olhar do Imperador

Requisito. Habilidade 2, Superatleta
Alcance. Pessoal
Custo. Movimento e 1 PM
Duração. Instantânea

Uma das habilidade principais de Seijuro Akashi, o Olhar do Imperador permite que o usuário perceba os movimentos dos demais jogadores antes mesmo deles executarem. Você pode usar um movimento e 1 PM para causar Perda no próximo ataque que receber antes de seu próximo turno. Se tiver a técnica Golpes (Finta), se a sua Defesa vencer o próximo ataque que receber por 10 pontos ou mais, o personagem que te atacou cai no chão, tendo Perda em todos os testes até usar um movimento para se levantar.

Mão Demoníaca (God Hand)

Requisito. Poder 3, Superatleta
Alcance. Perto
Custo. 3 PM
Duração. Reação

Usando o poder da força de vontade e do espírito do goleiro, essa mão espiritual intercepta ataques. Quando faz uma Defesa, você recebe um crítico automático, se a Defesa vencer o ataque, você tem defesa perfeita e pode agir primeiro na próxima rodada.

Dempsey Roll

Requisito. Ataque Especial (Potente), Combo, Superatleta, Habilidade 2
Alcance. Perto
Custo. 0
Duração. Instantânea
Criado por Jack Dempsey e utilizado por Ippo Makunouchi, o Dempsey Roll é um ataque em que o usuário abaixa sua postura e faz diversos golpes poderosos contra o oponente. Uma vez por cena, quando usa um Combo, em apenas um de seus ataques, você pode usar Ataque Especial (Potente) custando -1 PM para cada ataque que acerta (mínimo 1 PM).

Conclusão

Eu adoro esportes e adoro o clima de olímpiadas, apesar dessa estar meio desanimada, o clima olímpico é maravilhoso para dar um gás no dia a dia. Espero que com essa postagem, vocês possam trazer o esporte para as suas mesas de 3DeT Victory!


3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Se for comprar seu 3DeT Victory, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

O Multiverso, a Fronteira Final – Sala de Justiça

A palavra Multiverso tem se tornado nos últimos anos uma constante em muitas conversas na famigerada gibisfera e outros lugares que falam de cultura pop, especialmente após um certo filme de sucesso sobre um jovem negro com uniforme aracnídeo lançado em 2018. Ao ponto que muito já se discute sobre sua saturação, entretanto é inegável o potencial criativo e dramático de se utilizar esse conceito, e hoje, vamos adentrar em sua história na mídia de quadrinhos e ver algumas formas de se utilizar esse conceito em Mutantes & Malfeitores 3ª Edição! Junto a isso, uma equipe multiversal para já pularem para a ação pulando de universo a universo ambientada no Universo Cinematográfico da Marvel!

Origens e Ascensão

Muito desse conceito surge na mídia durante a famigerada Era de Prata em 1961 na edição 162 de The Flash, quadrinho protagonizado pelo então personagem título. Barry Allen como o Velocista Escarlate, Flash aonde o personagem em uma aventura corriqueira acaba acidentalmente abrindo uma ruptura na Terra vizinha à sua e o enviando para a mais tarde nomeada Terra 2. Aonde ele acaba por encontrar seu predecessor, Jay Garrick (Carinhosamente chamado de Joel Ciclone em nossas terras tupiniquins), o Flash da grande Era de Ouro a beira de sua aposentadoria pedindo a ajuda de Barry para resolver seus últimos crimes. Após essa inusitada aparição, os quadrinhos da DC Comics tornariam esse encontro entre personagens muito mais comuns, criando especiais anuais justamente para contar esses encontros entre a Liga da Justiça com sua contraparte da Terra 2, a Sociedade da Justiça.

A Crise que mudou tudo

O Pós Era de Prata

Porém, esse frenesi acabaria por ficar fora de controle com inúmeras continuidades se contradizendo entre si e tornando mais e mais difícil navegar em quadrinhos da DC. O que levou em 1985 após 4 anos de extrema catalogação e pesquisa por parte da editora.

Além disso, a criação do mais emblemático evento de quadrinhos de todos os tempos. A Crise nas Infinitas Terras, aonde o perigoso Anti-Monitor usando sua onda de antimatéria tentaria consumir todo o multiverso! Esse conflito cósmico terminaria com a morte do multiverso enquanto conceito.

Porém, por ao menos 20 anos ao menos, antes do mesmo ser ressuscitado pela editora DC Comics, mas na concorrente, o multiverso nunca deixou de existir.

Havendo publicações não tão regulares de What If. Um selo da Marvel que reimaginava seus personagens e para a própria continuidade de seu universo.

Outros projetos também nasciam como universos alternativos como o Universo Noir, uma versão que reimaginava os personagens da Casa das Ideias em aventuras ambientadas durante os anos 30.

Velho Logan uma obra que contava a história de uma versão do mundo Marvel completamente devastada por um ataque coordenado de todos os seus vilões.

Portanto, agora que fizemos um pequeno apanhado sobre como as duas empresas lidam com seus multiversos, vejamos como podemos usar esse conceito no nosso sagrado RPG.

Abordagem Geral

Apesar de eu queira aqui trazer ideias pra se utilizar o multiverso em mesas de M&M, existe um aspecto que permeia todas as abordagens apresentadas aqui. O multiverso é um conceito que exige mesmo que em uma quantidade pequena, que haja uma continuidade pré-estabelecida. Uma vez que o conceito ganha sua força principalmente em mexer com relações e noções já existentes na mesa, por conta disso, converse com seu grupo, discutam e estabeleçam juntos um “cânone” principal da mesa para que todos possam construir uma expectativa.

O meme as vezes vem pronto

Abordagem 1: Meu Deus, nós somos iguais!!!

A primeira abordagem tem mais como premissa a de uma aventura ou um arco de aventuras envolvendo normalmente de 1 até 3 universos paralelos.

O que caracteriza essa abordagem é a simplicidade e o escopo menor, aqui a diversão está em observar as particularidades desses universos, tratando-os com uma certa aura exótica, normalmente aqui é mais comum que os jogadores estejam em uma aventura mais simples, a captura de um super vilão, um item que foi roubado etc.

Mas pode ser uma situação mais proativa aonde os heróis se dirigem aquele universo por conta de alguma necessidade. O uso de complicações nesse tipo de aventuras vem muito desse clima de “mundo as avessas”.

Onde os mestres podem brincar com expectativas tanto dos personagens sobre certos eventos e situações quanto as dos próprios jogadores que podem acreditar uma situação estar sendo desenvolvida quando na realidade é algo completamente diferente! Ex: The Flash 2×13 “Bem-vindo à Terra 2”, “O “Universo Espelho” de Star Trek, De Volta para o Futuro.

As vezes as versões não são tão parecidas assim.

Abordagem 2: Homem Libélula no Libélulaverso

Nessa abordagem a ideia aumenta em escopo pois estamos falando em mini-campanhas ou campanhas completas, aqui temos aventuras de um grupo de personagens de um mesmo lugar tendo que se aventurar no multiverso. Essa é uma abordagem mais tradicional, normalmente aqui os jogadores já vão estar viajando com mais frequência pelo multiverso. É interessante que aqui se estabeleça um “Universo-Base” aonde os personagens irão retornar ao fim das aventuras, se configurando muito como uma campanha tradicional de M&M. Aqui se trabalha muito esse aspecto de maravilha desses universos, pensando sempre grande, você pensou em uma aventura em um ambiente gelado e inóspito? É um universo onde a Terra entrou em uma nova Era do Gelo! Priorize sempre o espetáculo, quanto aos personagens, incentive complicações relacionadas a relações pessoais dos personagens, os confronte com versões alternativas desses NPCs, os desenvolvendo de forma tangencial. Ex: Homem-Aranha no Aranhaverso, Loki(A série).

Abordagem 3: Protetores dos Muitos Universos

Nesta última abordagem, o caos é uma constante, nela não existe um porto seguro, os personagens todos são de universos diferentes, as vezes com versões conflitantes entre si em origem. Ideais e até linha do tempo, nessa abordagem é importante que haja um forte dinamismo. Aventuras tem sempre um tom de urgência, sempre com um objetivo que varia entre claro a completamente nebuloso, com a diversão aqui sendo principalmente a surpresa, o choque do que pode ser a missão e que tipo de mundo ela pode ser realidade. Ex: Exilados da Marvel Comics, Multiversidade da DC Comics, Tudo em Tudo Lugar ao Mesmo Tempo

Super Equipe: Os Exilados

Relatório 289484

“A AVT durante a operação “Tour Mundial” fracassou em capturar as variantes fugitivas conhecidas como Exilados, 4 indivíduos poderosos detentores de um repertório de poderes extremamente versátil, tornando não só sua captura mais dificultosa como também como os motivos de sua concepção ainda mais nebulosos, recomendado a formação de uma força-tarefa especializada para a captura dos fugitivos- Mobius”

Os Párias do Multiverso

Os Exilados como seu nome sugere, são variantes que foram recrutados e salvos pela Deusa Tecelã, Neith, como seus campeões para uma missão maior que qualquer outra: Enfrentar a Colméia. Uma ordem de seres poderosos capazes de absorver a essência vital de seres humanos para se tornar mais poderosos, mas a “comida” favorita deles era a de linhas variantes. Aonde eles invadiriam uma linha do tempo e devorariam todos ali, e uma vez que todas as linhas temporais variantes são consideradas heréticas pela AVT. Eles apenas considerariam um trabalho a menos para eles, mas Neith como a guardiã do multiverso, não poderia deixar isso acontecer e com isso, ela reuniu os 4 indivíduos mais capazes que ela conseguiu: 


Mariko Yashida (Capitã Marvel) – NP 10

Mariko sempre foi uma mulher inteligente, educada, e gentil com a vida como poucas pessoas neste mundo, mas seus pais não a viam assim, eles a viam apenas com estranheza suas roupas pouco comuns para uma menina, a estranha proximidade que a mesma tinha com certas “amigas”, e essa estranheza com os anos se tornou hostilidade.

Portanto, ela decidiu sair da casa dos mesmos, ainda durante seu doutorado, e em quase um ato desesperado, ela acabou sendo recrutada pela organização SHIELD para trabalhar em um projeto secreto chamado de P.E.G.A.S.U.S encabeçado pela doutora Wendy Lawson, envolvendo produzir uma forma de energia limpa.

Após um tempo, com Mariko trabalhando e se aproximando de Wendy não só como uma colega, mas como uma amiga, com um projeto que não só apresentava progresso. Mas uma chance real de mudar o curso do mundo, mas infelizmente, isso não seria bom para sempre. Durante a fase final de testes, um esquadrão de alienígenas parte de um desconhecido “Império Kree”. Do qual Wendy revelaria ser parte, mas graças a dupla, os aliens seriam repelidos, infelizmente não antes de causar a destruição do protótipo, que atingiria Mariko diretamente.

Semanas depois, Mariko acordaria, e descobriria que a mesma desenvolveria o poder de criar uma forma gigante feita de pura energia, e com auxílio da SHIELD. Ela acabaria por se tornar a primeira super-heroína da história, até o momento que a AVT iniciou o processo de poda daquela Linha do Tempo, mas antes que a mesma pudesse ser destruída, ela seria salva por uma entidade que ela simplesmente não reconhecia, mas que a deu uma missão: Salvar outras linhas do tempo de sofrer do mesmo destino terrível

HABILIDADES (42 pontos)

For 2/9, Vig 2/9, Des 3, Agi 2, Lut 5, Int 3, Pro 2, Pres 2

Defesas (12 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +9, Aparar +5, Resistência +15, Vontade +5

Poderes (57 pontos)

Forma Cósmico – Múltiplos Efeitos (57 pontos)

Bio-Campo de Proteção (15 pontos)

Defesa Impenetrável 14 (Resistência. Extras: Sustentado +0) – Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 7.

EA: Bio-Campo Protetivo (5 pontos)

Imunidade 10 (Suporte Vital 10. Extras: Sustentado +0. Falhas: Limitado -1 [Limitado a só funcionar no espaço.])

Canhão Cósmico (15 Pontos)

Dano 10 (Fixos: Alcance +5. Extras:: Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Suas mãos precisam fazer um T])

Gigante Cósmico (15 pontos)

Crescimento 7 (Fixos: Inato +1. Falhas: Permanente 0) – Tamanho 1, Massa +, Força +7, Vigor 7, Intimidação +3, Defesas Ativas -3, Furtividade -7,Velocidade +0.

Placas de Bio-Armadura (6 pontos)

Proteção 6

Super Voo (6 pontos)

Movimento 3 (Viagem Espacial 3)

Vantagens (17 pontos)

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Armação 3, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, De Pé, Defesa Aprimorada, Destemido, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Testes de Força), Imobilizar Aprimorado, Interpor-se, Memória Eidética, Trabalho em Equipe.

Perícias (22 pontos)

Acrobacias 4 (+6), Atletismo 4 (+13), Combate À Distância: Canhão Cósmico 7 (+10), Especialidade: Astrofísica 9 (+12), Percepção 6 (+8), Persuasão 13 (+15)

Ataques

Iniciativa +2

Corpo a Corpo

Desarmado +5, Crit 20 (CD 24 vs Resistência)

Agarrar +5, Crit 20 (CD 19 vs Esquiva ou Força/Acrobacia/Atletismo)

À Distância

Arremesso +3, Crit 20 (CD 24 vs Resistência)

Forma Cósmica – Canhão Cósmico +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)

Complicações

Identidade Normal

Mariko Yashida pode ser a Capitã Marvel, a Guardiã Gigante, mas na realidade ela é a maior parte do tempo, apenas uma cientista( Use as estáticas de cientista)

Motivação: Compaixão

Mariko jamais permitirá que algo aconteça com a Terra de qualquer outro individuo como aconteceu na sua

Perda de Poder

Mariko só pode manter sua forma cósmica por apenas 3 minutos quando em contato com a atmosfera de qualquer planeta

Habilidades 42 + Defesas 12 + Perícias 22 + Vantagens 17 + Poderes 57 = 150 pontos


Erik Killmonger (Teia) – NP 10

Erik era só uma criança pequena quando ele viu seu tio matar seu pai e simplesmente abandona-lo naquele inferno enquanto eles se escondiam em um paraíso.

Como o veneno de um escorpião, aquilo consumiu Erik por toda a sua vida, o levando a se tornar um soldado, um mercenário, um assassino. Tudo isso na esperança que o ódio pelo que foi tirado dele sumisse, mas ele sempre continuou em seu coração.

Até que um dia, em uma missão na Etiopia, ele acabaria tendo um confronto com outra companhia de mercenários comandada pelo seu principal rival, Marc Spector. O que ocasionou em sua quase morte, e também, na destruição de sua linha do tempo, mas antes que ele pudesse encontrar seu pai, uma voz tomou sua mente.

A voz da deusa Neith, a Tecelã, que em um ato de piedade, o ressuscitou como seu campeão, lhe entregando o Cajado Aranha, o dando os poderes para se tornar, O Teia.

Habilidades (36 pontos)

For 2, Vig 2, Des 4/9, Agi 2/6, Lut 5, Int 2, Pro 1, Pres 0

Defesas (x pontos)

Esquiva +13, Fortitude +10, Aparar +13, Resistência +6/2 vulnerável, Vontade +10

Poderes (54 pontos)

Cajado Aranha (54 ponto) – Facilmente Removível

Chão de Teia (12 pontos)

Ambiente 4 (Impedir Movimento 2. Extras: Seletivo +1) – Afeta uma distância de 60m.

Constructos de Teia Mágica (12 pontos)

Criar 6 – Total de volume igual a 2m³

Poderes da Aranha (8 pontos)

Movimento 4 (Balançar-se, Escalar Paredes, Queda Suave, Viagem Dimensional [Reino de Neith])

Poderes da Aranha (22 pontos)

Característica Aumentada 44 (Modificações: Agilidade +4, Esquiva +7, Destreza +5. Falhas: Limitado -1 [Empatia com Animais, apenas com aranhas]. Vantagens Aumentada: :* Agarrar Aprimorado, Ataque Acurado, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Avaliação, De Pé, Derrubar Aprimorado, Empatia com Animais, Esquiva Fabulosa, Evasão 2, Iniciativa Aprimorada 2, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Ritualista, Rolamento Defensivo 4)

Pulo da Aranha (5 pontos)

Salto 5 – Salta um total de 60m.

Sentidos da Teia Cósmica (13 pontos)

Sentidos 13 (Percepção [mágica], Póscognicação 4, Precognição 4, Sentidos de Perigo [Mental], Visão na Penumbra, Visão no Escuro 2)

Teias Mágicas (15 pontos)

Dano baseado em Força 6 (Fixos: Descritor Variável +1 [Armas de Teia], Penetrante +8)

Velocidade (2 pontos)

Velocidade terrestre de 30m/movimento e 15km/hora.

Vantagens (6 pontos)

Ação em Movimento, Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Acrobacia), Esforço Supremo (Furtividade), Ferramentas Improvisadas.

Perícias (29 pontos)

Acrobacias 9 (+15), Atletismo 6 (+8), Combate À Distância: Armas de Fogo 4 (+13), Combate Corpo a Corpo: Teias Mágicas 7 (+12), Enganação 9 (+9), Especialidade: Magia 10 (+12), Furtividade 4 (+10), Percepção 5 (+6), Veículos 3 (+12)

Ataques

Iniciativa +14

Corpo a Corpo

Desarmado +5, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)

Agarrar +5, Crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacia/Atletismo)

Cajado Aranha – Teias Mágicas Dano +12, Crit 20 (CD 23 vs Resistência)

Á Distância

Arremesso +9, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)

Cajado Aranha – Constructos de Teia Mágica Criar +9, Crit 20 (CD 16 vs Esquiva)

Complicações

Fúria

Erik se recusa a trabalhar com qualquer Wakandano não importa as circunstâncias

Motivação: Responsabilidade

Erik diferente dos outros recebeu diretamente o chamado de Neith, A Tecelã do Multiverso para proteger o multiverso e salvar universos que estariam ameaçados pela “Colmeia”

Habilidades 36 + Defesas 25 + Perícias 29 + Vantagens 6 + Poderes 54 = 150 pontos


Mercúrio (Pyetro Maximoff) – NP 10

Como sua versão da Linha do Tempo Sagrada, Pyetro viveu preso naquele dia, naqueles momentos aonde sua vida ficou a mercê da sorte, de uma simples falha de um detonador, e daquele momento em diante ele fez uma promessa: Nunca mais

Anos depois ele se voluntaria para ser um experimento da maligna HYDRA junto de sua irmã, Wanda, aonde o mesmo acabou por desenvolver uma velocidade tão alta que ele simplesmente era capaz de desviar de balas.

Ou isso era o que ele pensava, por conta de uma sucessão de eventos, ele acabaria por ajudar os Vingadores, aonde teria sua vida salva quando o vilão Ultron tentou matar o velocista que estava distraído salvando civis, e o vingador Clint Barton sacrificou sua vida para salva-lo.

Esse evento traumático faria o velocista sofrer uma mudança substancial de sua vida, decidindo se tornar um herói, em poucos anos se tornando o líder e o coração dos Vingadores, sendo uma peça fundamental para a derrota do alienígena Thanos antes do mesmo conseguir coletar suas Joias do Infinito.

Porém, seu universo seria podado naquele momento, mas não sem antes ele e sua irmã lutarem pelo mundo que salvaram, pelo mundo que os salvou…Infelizmente, os dois apenas acabaram conseguindo tempo para que os outros heróis o tirassem dali em um último esforço para salvar seu mundo, os jogando pelo multiverso, Mercúrio ficou á deriva pelo que parecia séculos…até que aquela voz o tocou…

Habilidades (30 pontos)

For 2/5, Vig 2, Des 3, Agi 3, Lut 2, Int 0, Pro 0, Pres 3

Defesas (19 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +2, Aparar +12, Resistência +8/5 vulnerável, Vontade +0

Poderes (52 pontos)

Humano Aprimorado: Múltiplos Efeitos (43 ponto)

Músculos Aprimorado (6 pontos)

Característica Aumentada 6 (Modificações: Força +3)

Pele Aprimorada (3 pontos)

Proteção 3

Regeneração (10 pontos)

Regeneração 10 (-1 penalidade em Resistência a cada 1 rodada)

Super Velocidade: Efeitos Ligados (24 pontos)

Rapidez 8 (8 pontos)

Velocidades 8 (16 pontos)

Vantagens Aumentadas: Iniciativa Aprimorada 8 – Velocidade terrestre de 2km/movimento e 1000 km/hora.

Traje (Removível): Dispositivo (9 pontos)

Nano Ativação (1 pontos)

Característica 1 (Pode vesti-lo com uma ação livre)

Nano-Kevlar (10 pontos)

Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Projéteis])

Vantagens (26 pontos)

Ação em Movimento, Armação 3, Ataque Poderoso, De Pé, Defesa Aprimorada, Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Especialidade: Tático), Esquiva Fabulosa, Evasão 2, Idiomas 2 (Língua Nativa, Novo idioma, Novo idioma, Grego), Inspirar 2, Interpor-se, Orientação, Rolamento Defensivo 3, Saque Rápido, Tontear (Enganação), Trabalho em Equipe, Treinamento Tático.

Perícias (23 pontos)

Acrobacias 4 (+8), Atletismo 7 (+12), Combate Corpo a Corpo: Desarmado 13 (+15), Enganação 4 (+7), Especialidade: Tática 12 (+12), Prestigitação 4 (+7)

Ataques

Iniciativa +35

Corpo a Corpo

Desarmado +15, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)

Agarrar +2, Crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Acrobacia/Atletismo)

Á Distância

Arremesso +3, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)

Complicações

Motivação: Busca

Pyetro está procurando sua irmã que conseguiu fugir da destruição de seu universo, ainda sem qualquer

Trauma

Por conta de suas constantes batalhas como Vingador, encerrando com sua fatídica batalha contra Thanos, Mercúrio sofre de um transtorno pós-traumático que o impede de estar em campos de batalha(Fica Incapacitado enquanto estiver em campos extensos de guerra)

Habilidades 30 + Defesas 19 + Perícias 23 + Vantagens 26 + Poderes 52 = 150 pontos


Sábia de Ferro (Morgan Stark) – NP 10

Morgan nasceu em um período único na história, na hora mais escura de todo o universo, mas na hora mais brilhante de seus pais, Tony e Pepper, mas seu pai acabaria por morrer salvando o mundo aos seus 5 anos.

Como você poderia honrar um sacrifício desse? Foi a pergunta que ela fez a si mesmo pelos anos seguintes, tentando de todas as formas se destacar, lidando também com os efeitos colaterais de uma doença desconhecida, que pouco a pouco parecia a queimar por dentro.

Até que durante seus 13 anos, em um efeito de quase morte, ela acordou com uma inteligência singular, uma capacidade de pensar que rivalizaria seu pai! Com diagnósticos de cientistas da comunidade super heróica, ela acabaria por descobrir que na realidade ela herdaria o vírus Extremis de sua mãe, que ainda se encontrava pequenos resquícios em seu DNA.

O vírus faria sua mente evoluir a níveis inacreditáveis, e isso a levaria a produzir a armadura mais avançada de seu pai, uma armadura capaz de ser produzida pelas células de sua pele, mais resistente que tudo que seu pai criaria.

Mas também a fez ser capaz de resolver mistérios nunca antes capazes de se terem solução, e aos seus 18 anos, a Sábia de Ferro anunciaria a sua clinica de terapia genética capaz de tratar a mais impossíveis doenças conhecidas pelo homem. Mas a AVT tinha outras ideias sobre essa heresia da Linha do Tempo Sagrada, mas graças a Neith, Morgan seria salva e então posta junto dos Exilados para salvar o mundo

Habilidades (6 pontos)

For -1/3, Vig 0, Des 0, Agi -1, Lut -1, Int 6, Pro 0, Pres 0

Defesas (17 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +8, Aparar +8, Resistência +11, Vontade +7

Poderes (109 pontos)

Armadura de Bio-Dermal EXTREMIS IV: Múltiplos Efeitos (109 ponto)

Bio-Melhoria de Força (4 pontos)

Levantamento de Carga 4 – +4 de Força apenas para levantamento de carga.

Melhoria Neuro-Física (50 pontos)

Característica Aumentada 51 (Modificações: Aparar +9, Investigação +7, Esquiva +6, Força +4. Fixos: Ativação -1. Vantagens Aumentadas: Ação em Movimento, Ataque À Distância 10, Ataque Corpo-a-corpo 5, Ataque de Equipe, Ataque Dominó 2, Bem Informado, Duro de Matar, Memória Eidética, Mira Aprimorada, Segunda Chance [Testes de Resistencia vs Dano Desarmado]).

Placas Bio-Dermais (10 pontos)

Proteção 11 (Fixos: Ativação -1)

Repulsor Modular: Arranjo – Poder base: Repulsor de Transporte (45 pontos)

EA: Bio-Repulsor (41 pontos)

Cura 10 (Fixos: Estabilizar +1. Extras: Energizante +1, Restaurador +1)

EA: Repulsor Concussivo (20 pontos)

Aflição 10 (Resistido por Fortitude. Superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Paralisado. *Extras:* Distância Aumentada +1)

EA: Repulsor de Transporte (42 pontos)

Teleporte 7 (Fixos: Giro +1, Ativação -1. Extras: Acurado +1, Estendido +1, Portal +2) – Teleporta dentro de 1k e Estendido 250km.

EA: Repulsor MK-23 (21 pontos)

Dano 10 (Fixos: Penetrante +1. Extras: Distância Aumentada +1).

Vantagens (5 pontos)

Ataque de Equipe, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Esforço Supremo (Tecnologia), Inventor.

Perícias (13 pontos)

Atletismo 3 (+6), Intimidação 9 (+9), Intuição 4 (+4), Tecnologia 9 (+15)

Ataques

Iniciativa -1,

Corpo a Corpo

Desarmado +4, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Agarrar +4, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacia/Atletismo)

À Distância

Arremesso +10, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Repulsor Modular – Repulsor Concussivo Aflição +10, Crit 20 (CD 20 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Paralisado.)

Repulsor Modular – Repulsor MK-23 Dano +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência).

Complicações

Feedback Loop

As modificações que Morgan fez em seu corpo causam um estresse mental potente, e caso ela use de forma excessiva, sua mente pode ser completamente destruída( Cada cena com sua armadura ativa ela sofre -1 em testes de Intelecto e caso eles cheguem a -5, ela entra em coma)

Motivação: Legado

Morgan quer ser igual seu pai, tentando de tudo para conseguir estar à altura do legado de seu pai

Habilidades 6 + Defesas 17 + Perícias 13 (25 graduações) + Vantagens 5 + Poderes 109 = 150 pontos


Jogando com os Exilados:

Os Exilados são um grupo pensando para uma campanha nos moldes da 3ª abordagem, os jogadores aqui têm como únicos personagens recorrentes, eles mesmos, fazendo com que os jogadores tenham que trabalhar bastantes suas relações inter-pessoais, focando bastante no roleplay de jogador com jogador.

Jogando com os personagens

Jogando com a Capitã Marvel: Mariko é o coração do grupo e o mitigador de dano do grupo, sua interpretação é de alguém de extrema compaixão, inteligente, mas um tanto inocente. Baseado em Ultraman (1966)

Jogando com o Teia: Erik aqui assume o papel do ladino, responsável por sempre conseguir as coisas de forma furtiva, mas sua interpretação tem um grande enfoque em mudar de um homem com ódio de sua família e sua nação para um verdadeiro herói. Baseado em Cavaleiro da Lua, Tarantula de Super Choque

Jogando com o Mercúrio: Pyetro aqui serve o papel de velocista e facilitador, mas também o de líder, sua interpretação é de um homem atormentado, cansado da guerra, mas com uma força de vontade poderosa de seguir em frente, ele também é um homem desesperado para encontrar sua irmã perdida. Baseado em Mímico de Exilados Vol 1(2001)

Jogando com a Sábia de Ferro: Morgan é uma personagem fortemente focada para suporte e também com o papel de ser a gênia do grupo, sua interpretação é sempre de uma mulher extremamente jovem e energética, mas muito insegura de suas ações. Baseado em Magnus e Noturnia de Exilados Vol 1 (2001).

OBS: Essas são apenas sugestões que podem ou não ser seguidas, essa é a sua mesa, não a minha, são os seus amigos, não os meus.

Conclusão

O multiverso é uma ideia simples, mas poderosa, uma ideia principalmente sobre como nossas escolhas, nosso ambiente, nossa terra definem quem somos e como por conta disso(Não embora isso) cada um de nós somos únicos, mesmo em um rio tão grande quanto o de infinitos universos, como a mensagem de “Tudo em Todo Lugar ao Mesmo Tempo”, não é porque o mundo é infinito que nada importa, mas que por sermos tão pequenos, tudo o que fizemos, fazemos e faremos, importante um infinito número de universos.


Caso compre o seu Mutantes & Malfeitores na loja da Jambô, inclusive o novo lançamento Guia do Mestre, usando o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto! Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse! Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG. Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica. Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Heroes – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta a sequência de netbooks Heroes, de André “Mousifather” Mousinho, adaptando este incrível universo transmídia, iniciado com a série Heroes, para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook “Heroes – Livro 1”

  • Apresentação, introduzindo a série, seus materiais transmídia e o sucesso.
  • HEROES: quem são?, expandindo a série e descrevendo os 14 episódios iniciais.
  • Superpoderes, oferecendo uma releitura das regras apresentadas no livro Supers RPG e apresentando 21 novos superpoderes.
  • Os “Heroes”, apresentando os protagonistas da série.
  • Ambientação, explicando alguns símbolos explorados neste universo, oferecendo dicas de campanha e sugerindo a pontuação para personagens iniciantes.
  • Ficha de Personagem personalizada.

Conteúdo do netbook “Heroes – Livro 2”

  • Apresentação, reintroduzindo a série, seus materiais transmídia e o sucesso.
  • Para quem ainda não sabe…, expandindo a série e descrevendo mais episódios.
  • Sylar, o arquiinimigo, descrevendo o vilão principal da série e sua ficha de personagem.
  • Mais Poderes…, com mais sete Superpoderes.
  • …Mais Regras, abordando o uso da perícia Briga em combinação a Superpoderes.
  • Ficha de Personagem personalizada.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Livro 1, e clique aqui para iniciar o download do netbook Livro 2. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Heroes!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Império Gozma para 3D&T

Este artigo com a adaptação do Império Gozma, principal inimigo dos Changeman, para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10 por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Senhor Bazoo, Rainha Ahames, Pirata Espacial Buba e Aumentador de Monstros Gyodai. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

No Japão, sendo a nona série do gênero Super Sentai a ser produzida pela Toei na era Showa, “Dengeki Sentai Changeman”, que por terras brasileiras foi adaptado para Esquadrão Relâmpago Changeman, apresentava em seu enredo a luta de 05 soldados do exército de defesa terrestre, que são agraciados pelo poder terreno de Gaia, contra as forças de um império alienígena invasor.

Por 55 episódios, podemos acompanhar os dramas pessoais de todas as personagens, sendo eles decorrentes das lutas entre os dois exércitos. A partir dos últimos 10 episódios, a carga dramática escalona e prende o telespectador, com deserções do lado Gozma, revelações de aliados e a batalha contra o Senhor Bazoo.

Lançada em 1985 e exibida no Brasil em 1988, foi o primeiro contato com algo feito para o público infantil japonês, e certos pontos do roteiro só foram percebidos por este escritor, somente na adolescência. Da minha infância, lembro de ficar muito triste nos episódios em que o cavalo Pegasus, do Change Pegasus, se sacrifica para que os heróis possam derrotar o monstro do dia; da tensão de ver os heróis serem derrotados pelo Trio Monstro da Rainha Ahames; e da batalha entre Change Dragon e Buba (a luta no topo da pedreira, com o pôr do Sol de fundo, é inesquecível). Mas da minha adolescência, ao assistir novamente a série, pude perceber os dramas dos subordinados do Império Gozma, que não era perceptível para uma criança de 6-7 anos. E desde então, mesmo com os efeitos especiais toscos (perto da computação gráfica atual), se tornou uma das minhas séries prediletas.

Em vários episódios, Buba e Gaata deixam bem claro que estão enfrentando os Changeman por falta de melhores oportunidades, o drama da Rainha Ahames e de Giluke, que não podem fracassar pois são prisioneiros de guerra (terroristas que falharam contra Bazoo), do drama de Shima que não sabe quem é realmente, e da solidão de Gyodai, quase um animal que sofre de maus-tratos.

A seguir, trago a análise resumida dos membros mais importantes do Império Gozma. Espero que eles possam servir de inspiração em suas respectivas mesas de RPG. Até a próxima, em nossa incansável luta contra as forças do Mal! Gritem comigo:

“Vamos Change”!

Comandante Giluke

Giluke ou Comandante Giluke é natural da estrela Giraz (pronuncia-se “Guiraz”), trabalhava com o objetivo de ser perdoado pelo Senhor Bazoo após ter se oposto a este no passado. Giluke conspirou ao lado de Ahames e do monstro espacial Mazoo contra o Senhor Bazoo, no entanto este complô fracassou e, por isso, passou a lutar sob as ordens do Império Gozma, que fez dele comandante-em-chefe das forças invasoras.

Embora sua vestimenta parecesse conter uma miríade de armas e equipamentos que poderiam servir para o combate, as únicas peças de seu arsenal efetivamente usadas foram as espadas que o mesmo trouxe do planeta Giraz, as quais permitem-lhe exercitar suas habilidades como espadachim e emitiam um feixe de energia quando cruzadas em xis.

Comandante Giluke (27N)

F4, H5, R5, A4, PdF3; 35 PVs e 20 PMs.

Vantagens: Alien, Adaptador, Armadura Extra (Frio/Gelo), Ataque Especial (PdF, Perigoso), Grunts (Soldados Hidler), Patrono (Império Gozma), PV Extra x1.

Desvantagens: Devoção (Conseguir o perdão do Senhor Bazoo).

Ajudante Shima, Princesa do Planeta Aman

Nativa do planeta Aman, o qual foi destruído por Bazoo, trabalha para o exército Gozma em troca da restauração de seu mundo. Seu povo é capaz de lutar com poderes psíquicos chamado de Energia Aman.

Quando criança, foi levada de sua mãe para ser criada pelo monstro Wuba, como parte de um ritual cerimonial, o que a fez se tornar fria e insensível. Ao longo da série, Shima vai demonstrando ter um lado diferente, com uma personalidade feminina e gentil, e após ser transformada em um monstro espacial por Giluke, e ser salva por Change Dragon e por Waraji, filho de Gaata, começa a se questionar sobre fazer parte do Exército de Gozma. Após o Rei Bazoo convocar Daryl, o monstro espacial que destruiu seu planeta, ela percebe que não pode mais fazer parte do exército espacial.

Sua principal característica é a voz masculina, que foi modificada por conta de um feitiço, o qual é quebrado por Buba no capítulo 52 com o golpe “Espada Vital”. Com isso, ela volta a ter uma voz normal de mulher e passa a ter sua real personalidade, de princesa do Planeta Aman. Vendo o sacrifício de Buba, e percebendo uma possibilidade real de vencer o Rei Bazoo, ela passa a lutar ao lado dos Changeman.

Shima, Princesa do Planeta Aman (16N)

F3, H4, R4, A2, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Vantagens: Alien, Armadura Extra (Sônico), Patrono (Império Gozma),  Membros Elásticos (chicote laser), Rajada Mental e Telecinesia.

Desvantagens: Inculto (Cultura da Terra), Devoção (Restaurar o Planeta Aman), Maldição (Voz masculina).

Navegador Espacial Gaata

Gaata além de ser trapalhão e azarado, acabou atuando com Gozma provavelmente por questões financeiras. Graças a ele, Gozma teve mais derrotas do que vitórias. No fim, ele não era mau, e depois se redimiu ficando ao lado de sua esposa Zoori e seu filho Waraji.

Gaata é um alienígena réptil, grande e verde, que pilota a nave principal de Gôzma durante seu ataque na terra. Ele é principalmente o alienígena mais cômico, lutando constantemente com os cochilos de Gyodai, sempre que é necessário reconstruir e ampliar uma besta espacial.

Originalmente do planeta Navi, onde vive sua esposa Zoori e seu filho Waraji, Gaata estava longe de seu planeta quando se tornou o principal piloto de Gozma, três anos antes da série começar. No início da série, sua única função era ser o alívio cômico e despertar Gyodai, mas no decorrer dos episódios, vemos sua família ser envolvida no conflito e sua crescente revolta contra a vilania do Império Gôzma. Nos episódios finais, após sua filha Kuku nascer e escolhendo ficar ao lado de sua família, troca de lado, se aliando aos Changeman e sendo o estopim para as demais deserções.

Gaata, Navegador Espacial (12N)

F1, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs e 10 PMs.

Vantagens: Alien, Aparência Inofensiva, Armadura Extra (Elétrico), Patrono (Império Gozma).

Desvantagens: Inculto (Cultura da Terra), Protegido Indefeso (Zoori e Waraji).

Perícias: astronomia, instrumentos musicais (ocarina) e navegação,  Máquinas.

Este artigo com a adaptação do Império Gozma, principal inimigo dos Changeman, para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10 por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Senhor Bazoo, Rainha Ahames, Pirata Espacial Buba e Aumentador de Monstros Gyodai. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Jogos Pantêonicos de Arton – Área de Tormenta

No Área de Tormenta desse mês, estamos as portas dos Jogos Olímpicos. E baseado neles, vamos trazer nas próximas postagens um histórico dos Jogos Pantêonicos, o equivalente da competição no mundo de Arton! Não é canônico, mas é algo que veio da nossa colaboradora Vellsant e que vamos desenvolver nas próximas semanas.

Olímpiadas em cenários de Fantasia podem ir para caminhos… Extremos.

Os Jogos Pantêonicos na Historia

O registro histórico mais antigo de algo semelhante aos Jogos Pantêonicos eram Os Feitos de Lenorienn, que começou a ocorrer após a chegada dos Elfos em Arton e durou até pouco depois do início da Infinita Guerra. Porém, detalhes dessas festividades e jogos foram perdidos devido a Infinita Guerra e a Queda de Lenorienn.

Antes da queda de Lenorienn, a arquearia era tanto uma arma quanto um artificio de guerra.

Os Feitos de Lenorienn

Não se tratava necessariamente de competições, mas de demonstrações de maestria com Arco e Flecha, acrobacia e coreografia com espadas. Não haviam vencedores e perdedores, de acordo com a antiga fé da religião de Glorienn, como poderiam seres perfeitos serem mais perfeitos que os outros? Os registros são poucos, então são até mesmo conflitantes entre si e, por mais irônico que pareça,  há poucos elfos que sobreviveram e que se lembram dessa época.

As Ludus de Tapista e o orgulho de sua própria força popularizaram os Treinamentos de Força.

Treinamentos de Força

Outro registro histórico data do fim do Século do Luto, em 1082, em Tapista. Com a formação do Senado, os tapistanos acreditavam que a república de Tapista precisava iniciar uma cultura própria e cultivar os dogmas do deus da Força, com isso se iniciaram os Treinamentos de Força. Iniciado como competições amistosas de força entre os exércitos que viriam a se tornar membros da centúrias, Ludus rivais que competiam entre si e minotauros cívis que habitavam na então república. Eram vistos com admiração por nobres de Hershire, que levaram à cultura ao reinado e, assim, se deu início a pequenos festivais que emulam os Treinamentos de Força, e que se tornaram inspiração para os futuros Jogos Pantêonicos.

A deusa, agora liberta, deu a ambição da competição no coração artoniano.

A Libertação de Valkaria

Os jogos Pantêonicos em sí só tiveram início em 1401, quando a deusa Valkaria é liberta por um grupo de aventureiros e seus clérigos voltam a ter seus poderes longe da Estátua de Valkaria, um clérigo tem uma visão que, com a libertação da deusa, os artonianos deveriam demonstrar o que são capazes e ter demonstrar fisicamente sua ambição. O clérigo de Valkaria Peter Di-Cobertew, com a benção do então levantado Sumo-Sacerdote Hennd Kalamar, organiza a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, com sua origem na cidade de Valkaria e em comemoração a libertação da deusa que dá nome a cidade.

Arton saiu de duas guerras e três deuses caidos… Um pouco de entretenimento não faz mal para ninguém, certo?

Os Jogos Pantêonicos em 1420 e 1421

Os jogos pantêonicos podem servir como um evento que ocorre pontualmente nas suas mesas, ou como um objetivo de longo prazo dos personagens enquanto se aventuram. Personagens podem saber dos jogos e querer treinar para participar deles, ou apenas assistir os jogos. Segue abaixo alguns ganchos de aventura que você pode usar envolvendo os Jogos Pantêonicos;

  • Enquanto assistem aos jogos pantêonicos, um competidor misterioso aparece e começa a ganhar todas as provas de uma modalidade. Quem é e de onde veio esse competidor misterioso?
  • Os aventureiros são chamados para transportar para Zakharov uma carruagem com itens de extrema importância para os jogos. Os personagens devem chegar de um ponto A de um reino participante (Como, por exemplo, Bielefeld) até o reino das armas, enfrentando saqueadores e outros perigos, para descobrir que se tratavam de 165.000 toalhas para os participantes.
  • Parecido com o gancho anterior, mas os aventureiros devem auxiliar o portador da Tocha Pantêonica, uma tocha que dizem ser acesa pela própria Valkaria, e que deve ser levada da cidade de Valkaria até o ponto aonde os jogos são feitos. Os aventureiros não podem deixar a tocha ser roubada ou ser apagada.
  • Os personagens são abordados ou tem um jogador entre eles que quer participar de uma ou mais modalidades, e então se prepara fisicamente para isso.
  • Durante os jogos, diversas facções de todas Arton tramam contra sí, mas pela natureza dos jogos não podem se agredir, mas um atentado acontece durante um esporte e há varios suspeitos, cabe aos aventureiros descobrirem quem é o culpado.
O fogo da Tocha Pantêonica nunca deve se apagar.

A Tocha Pantêonica

Dizem que a tocha apenas se acende durante a época dos jogos pantêonicos e que foi um presente dado aos deuses ligados a competição (Valkaria e Thyatis). A tocha é um artefato que se acende ao inicio dos Jogos Pantêonicos e que ilumina em um raio de 18m e só pode ser apagada se receber 30 pontos de dano (Ela tem RD 5 a dano). Além disso, a tocha concede a quem a empunhar +3m de deslocamento e +2 em testes de resistência. Quando os Jogos Pantêonicos acabam ou quando ela acende uma pira para dar inicio aos jogos, ela se torna uma tocha mundana.

Linha do Tempo dos Jogos Pantêonicos

Cerca de 0 a 300 CE

Pelos textos sobreviventes da Infinita Guerra, havia jogos de arquearia, acrobacia e atletismo na sociedade de Lenorienn. Literatura antiga do povo élfico chamava os jogos de Feitos de Lenorienn.

1082

Após o fim do Século do Luto, levados pela necessidade de firmar sua cultura, o Senado Táurico começa os Treinamentos de Força, promovendo competições amistosas de força e coragem entre os minotauros. 

1401

Impulsionados pela Libertação de Valkaria, é realizada a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, antes jogos desse tipo eram exclusividade dos Elfos e Minotauros, agora membros de todas as raças competiram para demonstrar suas habilidades. Realizado realizada na cidade de Valkaria e abençoados pela própria deusa, os jogos viriam a se repetir a cada 2 anos. O Império de Tauron, de maneira amistosa, mescla seus Treinamentos de Força com a competição do Reinado. Tanto para demonstrar a força do Império e também para demonstrar amizade com o Reinado.

1403

Devido aos ataques em Bielefeld, os Jogos Pantêonicos aconteceram em Ahlen, principalmente devido a campanha de Sir Orion Drake.

1405

Devido a ascensão da rainha Shivara Sharpblade ao trono de Yudennach, a terceira edição dos jogos Pantêonicos acontecem no reino. Trazendo a discórdia de boa parte da alta elite yudenniana com a quantidade de não-humanos no reino.

1407

Devido ao rebuliço do início das Guerras Táuricas, a então Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade define que os jogos deste ano iriam ocorrer em Svalas. Os Treinamentos de Força voltam a acontecer individualmente em alguns pontos do império, mas células de Tapista ainda competiram nos Jogos Pantêonicos, sobre o nome de “Confederação Tapistana”.

1409

Os jogos acontecem em Wynna, atletas ligados a facção purista de Yuden são expulsos por má conduta.

1411 a 1417

Os jogos não acontecem em 1411 devido a Guerra Artoniana e são cancelados nos anos seguintes, principalmente durante o cerco de Valkaria. Mas ao fim do ano de 1417, é definido o retorno dos jogos, agora ocorrendo na Academia Arcana. Sendo implementado o Magibol como esporte oficial dos Jogos Pantêonicos e são abertas a primeira Atlética de uma instituição de ensino artoniana, a atlética da Academia Arcana.

1419

Os jogos ocorreram em Namalkah, devido ao reestabelecimento da Corte Errante. Os jogos ocorrem em diversos pontos do reino de Namalkah, devido a natureza da corte da rainha. Devido a um conflito cultural, não há jogos de hipismo neste ano.

1421

Os jogos estão marcados para ocorrer em Zakharov. Com as recentes movimentações do panteão e Arton mais viva que nunca, especuladores e apostadores estão animados para o que promete para este ano.

Conclusão

Quando a Vellsant veio com a ideia de fazer uma postagem inspirada nas Olimpiadas, porém dentro do cenário de Arton, eu achei uma ideia magnifica. Não apenas pelo fato de feitos físicos serem levados a outro nível em mundos de fantasia serem algo muito legal de se brincar, mas também porque as olímpiadas sempre são um momento muito divertido de se acompnhar.

As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.

Essa não é a última postagem sobre os Jogos Pantêonicos, então esperem coisas muito legais vindo ai!

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Amanda “Vellsant” Velloso e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Hodema – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Hodema, de autor desconhecido. Este cenário de fantasia medieval apresenta a cosmologia, estruturas clericais e mapa geopolítico do cenário.

Conteúdo do netbook

  • O Mundo de Hodema, resumindo o cenário e suas nove raças (Anibis, Anões, Elfos, Elfos Negros, Gárgulas, Gnomos, Goblinoides/Orcs, Halflings e Humanos).
  • A História, narrando desde o nascimento original dos deuses primordiais Absoluto e Erebus como filhos da Vida até o chamado Banimento, quando os Filhos de Erebus foram banidos do mundo.
  • Religião, Crenças e Profecias, descrevendo os dois panteões existentes, sendo um a serviço dos objetivos da Vida e do Absoluto (Panteão Branco, com 16 divindades), e o outro serviçal ao Erebus (Panteão Negro, com dez divindades). Outros detalhes descritos nesta seção são:
    • Após a Morte, explicando sobre a existência da terra dos mortos chamada de O Outro Lado ou Terra do Verão Eterno, em que se divide na região iluminada Rheistalard ou a região sombria Infhernius. Almas que não permanecem na terra dos mortos podem reencarnar ou se tornam parte da própria Vida.
    • Igrejas e Seitas, descrevendo as quatro grandes instituições e as hierarquias clericais, sendo as quatro instituições a Naturalista (composta em maioria por Druidas, Xamãs e Rangers), Spiritualista (composta em maioria por Médiuns), Erebica (composta em maioria por Necromantes e Sacerdotes Negros) e Tradicionalista.
  • Reinos Menphicos, detalhando as 30 regiões de importância no continente de Menphis.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Hodema!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Wiseguys – Explorando Mundos Selvagens #01

Savage Worlds é um sistema de muitos mundos, onde você pode ser um grande herói, salvar pessoas indefesas e proteger os fracos e oprimidos, tornando-se um verdadeiro campeão da bondade e da justiça. O mundo que falaremos hoje não é o caso. Em Wiseguys, você assume o papel de um mafioso, um criminoso tentando ganhar a vida na cidade do pecado. Aqui, as apostas são altas, e os riscos ainda mais altos.

Wiseguys é uma caixa de ferramentas para aventuras que envolvem assaltos grandiosos, invasões de cassinos. Além de crime organizado na forma das diversas máfias, cartéis e outros grupos criminosos estabelecidos no universo da cultura pop.

O jogo está nesse momento em  Financiamento Coletivo pela editora Odyssey Publicações. E traz uma série de detalhes que tornam esse estilo de campanha muito mais imersiva e divertida. Com um cenário aberto explorando a cidade de Las Vegas, um ponto muito utilizado nesse tipo de história.

Guia do Jogador

A primeira parte do livro trabalha com informações livres tanto para o narrador quanto para os jogadores. Apresentando uma série de tropos e temas comuns em histórias de crime. Além disso, um pouco da história da Máfia e da própria cidade de Los Angeles ajudam o leitor a compreender melhor onde ele está entrando.

Então, passamos para as regras, apresentando alguns elementos diferenciais para uma campanha no submundo do crime. Os personagens consideram os assaltos como partes cruciais. Então eles criaram uma regra específica para capturar a atmosfera de filmes como “Onze Homens e um Segredo” e outras referências.

Além disso, o cenário especifica regras sobre favores e traições, elementos que sempre surgem em ambientes hostis, como a vida desses personagens.

Para que os personagens se adaptem perfeitamente a este mundo, são incluídas novas complicações, vantagens e até mesmo novos usos para perícias. Juntamente com uma variedade de novos equipamentos para intensificar a trama.

Área do Mestre

O livro segue então com uma apresentação da cidade de Las Vegas, separada por regiões. Com diversos pontos importantes da cidade, onde a ação pode acontecer com seus jogadores. Em cada região, além de locais interessantes, existem algumas sementes de aventura, indicando como você pode usar o local para criar uma história com seu grupo.

Os grandes nomes do cenário também são descritos aqui. Desde as agências e instituições legais que buscam apreender os criminosos até os sindicatos do crime e outros participantes desse tipo de ação são detalhados por aqui.

O jogo conta ainda com um gerador de gangues de rua, para você ter um grupo sempre a mão para criar problemas a equipe dos jogadores.

Os narradores de Wiseguys podem contar com o apoio do material para entender melhor como funciona uma história de máfia. Elucidando seus detalhes e arcos de história, e como encaixar isso perfeitamente no cenário.

Além disso, o livro conta com duas histórias de máfia para o mestre entender como o jogo funciona, e ele pode aproveitar para esquentar o motor e começar sua própria campanha.

Bestiário

O livro conta ainda com um “bestiário”, que conta tanto com templates de personagens comuns em histórias de mafiosos quanto com personalidades notáveis, que podem ter grande relevância em sua história.

O jogo tem uma ambientação nos anos noventa, em um momento onde os grandes chefes das famílias mafiosas estão presos, e há um espaço no mercado do crime para novos e ambiciosos participantes.

Embora possua uma ambientação direcionada de qualidade que instiga os jogadores a adotá-la, Wiseguys é principalmente um livro de apoio. Nele, você pode adaptar histórias de crime e assaltos em qualquer lugar do mundo.

Agora, basta colocar seu terno de risca de giz e se reunir com os amigos para contar uma boa história de máfia.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Bestiário do Abismo de D&D para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos demônios do Abismo de D&D para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos demônios babaus, bebiliths, caçadores, dretches, glabrezus, hezrous, quasits e vroks. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Os demônios são uma raça de criaturas nativas do plano inferior do Abismo, um reino de mal infindável. Eles são a personificação da ferocidade e atacam qualquer criatura por simples prazer – até mesmo outros demônios. Eles gostam de aterrorizar suas vítimas antes de matá-las e muitas vezes devoram os cadáveres. Vários demônios, insatisfeitos com sua própria perversidade, divertem-se seduzindo os humanos a se tornar tão depravados quanto eles.

— Instrutor da Escola de Heróis

Invocar Demônio do Abismo: Uma vez por dia um demônio pode tentar invocar outro demônio do Abismo com 40% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2 chances em 1d6).

Todo demônio do Abismo tem a habilidade de invocar outro ser da mesma espécie.

Balor

Balor: F7, H6, R7, A7,PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura Extra (Ferro Frio), Ataque Múltiplo, Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte, Voo.

Uma aura negra de poder envolve este humanoide enorme, que tem imensas asas de morcego. Chamas violetas dançam sobre sua pele. Em uma de suas grandes mãos, dotadas de garras, a criatura empunha uma espada que parece ser afiada o bastante para cortar até mesmo o espírito. Na outra mão, traz chicote ardendo em fogo.

Os balor estão entre as maiores e mais terríveis criaturas do Abismo. Eles governam exércitos demoníacos como generais. São os mestres por trás de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mesmo entre sua própria espécie, os balor são temidos e são os responsáveis por motivar seus semelhantes a propagar a miséria e o terror.

Um balor é um humanoide com cerva de 4,5 m de altura. Sua pele normalmente é vermelha escura e ele pesa em torno de 2.200 kg.

Arma Mágica: Espada Vorpal +2 (Corte), e Chicote +1 (Fogo), funciona como membros elásticos.

Espasmos da Morte: Quando morre, um balor explode causando 10d pontos de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m.

Corpo em Chamas: Cada criatura que se agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno, um ataque não é considerado como agarrar.

Enredar: O chicote flamejante de um balor é uma arma comprida e flexível, com vários filamentos que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro.

Fazendo um ataque para isso com o seu chicote (vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste de F, o monstro pode arrasta a criatura até o seu corpo em chamas, para escapar somente cortando o chicote causando 20 PVs.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém está mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, Tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: Os balor preferem entrar em combate usando sua espada e chicote. Caso confrontem uma resistência determinada, quase sempre se teletransportam para longe e conjuram algumas magias sobre seus oponentes.

Marilith

Marilith: F4 H3, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Membros Extras x4.

Esta grande entidade alienígena parece uma atraente humana do sexo feminino com seis braços – pelo menos da cabeça até a cintura. Dali por diante, a criatura tem o corpo de uma enorme serpente com escamas esverdeadas.

As marilith são generais e comandantes táticos e geralmente rivalizam os balor em brilhantismo e astúcia. Algumas também servem como tenentes-em-chefe para a realeza suprema dos demônios.

Uma marilith normalmente empunha uma espada longa em cada uma de suas seis mãos e usa diversas pulseiras e joias.

A criatura possui cerca de 2,7 m de altura, mede aproximadamente 6 m da cabeça à ponta da cauda, e pesa quase duas toneladas.

Visão da Verdade: O monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Constrição: Caso o monstro consiga acertar um ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1d), ela passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa.

Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.

Combate: Embora as marilith prefiram estratégias grandiosas e táticas de guerra, elas também apreciam muito o combate físico e nunca recusam uma oportunidade de lutar. Entretanto, é muito raro que uma matilith mergulhe no combate precipitadamente, pois elas preferem aguardar e analisar a situação antes. Elas sempre procuram obter a maior vantagem possível do terreno, dos obstáculos e de quaisquer fraquezas ou vulnerabilidades dos oponentes.

Nalfeshnee

Nalfeshnee: F6, H5, R7, A7,PdF3, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Ataque Especial Área.

Esta criatura é uma grotesca mistura de um gorila e de um javali corpulento. Ele se apoia nas patas traseiras, erguendo-se com o triplo da altura de um ser humano. Ele possui um par de asas emplumadas que parecem ridiculamente pequenas comparadas ao restante de seu corpo.

Estes demônios enormes aguardam a chegada de almas condenadas ao abismo, onde poderão julgá-las. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam ansiosamente pela chance de iniciar a punição tenham asas muito pequenas. Um nalfeshnee tem mais de 6 m de altura e pesa 4.000 kg.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: Enquanto cumprem seus deveres no submundo, os nalfeshnee normalmente encaram o combate como algo indigno. No entanto, quando surge a oportunidade, eles sucumbem à sede de sangue e lutam de forma irrefreável. Eles preferem incapacitar os adversários com suas habilidades de destruição e chaciná-los enquanto estão incapazes de reagir.

Súcubo

Súcubo: F0 H2, R1, A0, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Voo.

A criatura é deslumbrante, escultural e extraordinariamente bela, com uma pele impecável e cabelos negros. Seu aspecto tentador também possui um lado estranho: grandes asas de morcego se projetam de suas costas, e seus olhos brilham com um desejo sinistro.

As súcubos são os mais belos demônios (talvez entre toda a espécie) e vivem para seduzir os mortais. Uma súcubo tem 1,8 m de altura em sua forma natural e pesa cerca de 63 kg.

Drenar Energia: Através de atos de sedução as súcubos drenam a energias dos mortais que encontram cada beijo de uma súcubo suga 1d PVs do alvo e ao receber um beijo de uma súcubo o alvo tem que ser bem sucedido em um teste de R para evitar pedir outro.

Alterar Forma: Um súcubo usa sua magia de transformação para ocultar sua aparência maligna, geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças…

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: As súcubos não são guerreiras e evitam o combate sempre que possível. Caso sejam forçadas a lutar, podem atacar com suas garras, mas preferem voltar seus inimigos uns contra os outros. Elas usam sua habilidade de metamorfose para assumir um aspecto humano, e podem manter esse disfarce indefinidamente. Sua tática preferida ao lidar com heróis é fingir amizade e criar uma oportunidade de ficar a sós com um deles, quando consumirá sua vida através de um beijo. As súcubos não hesitam um assumir o papel de uma donzela em perigo quando são encontradas numa masmorra.

Este artigo com a adaptação dos demônios do Abismo de D&D para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos demônios babaus, bebiliths, caçadores, dretches, glabrezus, hezrous, quasits e vroks. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Sair da versão mobile