Batalhas Finais Inesquecíveis – Biblioteca do Outro Lado

Olá, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje irei mostrar como deixar as batalhas finais das suas aventuras de Ordem Paranormal inesquecíveis. Revisando a Proposta do Enigma do Medo, pontuados as Dificuldades de Batalhas, explicando o Contraste Final de Emoções e como usar as Aptidões Paranormais. Uma nova adição para implementar nas Regras da Casa das mais importantes criaturas do Outro Lado.

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa Ordem Paranormal foi publicado pela Jambô Editora.

Está matéria foi completamente inspirada em um dos mais importantes ensinamentos passados pelo mestre profissional Thiago Trigueiro, do canal Professor DM. Do vídeo 6 Regras AVANÇADAS que resolvem seu problema”.

Proposta do Enigma do Medo

Em Ordem Paranormal, as mais importantes missões contra o Outro Lado são intensificadas por uma complexa mecânica e elemento narrativo chamado de Enigma do Medo. Um desafio diretamente relacionado com a criatura que o originou, sendo encarado e solucionado nas cenas de investigação antecessoras ao encontro dela. 

Na proposta, essa é a função determinante se o grupo de agentes vai conseguir vencer a batalha final contra a criatura. Obtendo ou não a capacidade de concluir a missão.

Porém, sozinho, esse elemento não cumpre o trabalho de criar batalhas finais inesquecíveis para os players, justamente por não gerarem o Contraste Final de Emoções. Sendo assim, o Enigma do Medo, narrativamente e mecanicamente falando, é apenas um pré-requisito para aumentar a chance de sucesso de uma missão. Ou até mesmo para conquistar o simples fato de ter uma mínima chance.

Como dito no próprio texto de explicação do livro oficial de Ordem Paranormal RPG: “O Enigma do Medo não é uma simples fraqueza mecânica, mas sim uma parte importante da história de cada criatura. O enigma é um elemento narrativo que apresenta as condições para que um grupo de agentes possa derrotar aquela manifestação, e é algo que deve ser investigado e desvendado pelos personagens antes que a criatura seja confrontada.”

Dificuldades de Batalhas

Em RPGs de Mesa focados em sistemas de combate, como o próprio Ordem e outros como T20, existem quatro formas diferentes de como fazer uma batalha para os players:

Simples e recorrentes: batalhas geralmente travadas contra ameaças menores; 

Acirradas e com menor aparição: batalhas contra líderes de grupos ou de pequenos esquadrões; 

Realmente difíceis e de poucas repetições: batalhas contra ameaças e personagens importantes para a história da aventura; 

E existem batalhas impossíveis de serem vencidas: ou pelo menos, era o que se pensava inicialmente. São eventos que ocorrem somente uma vez na aventura ou até mesmo por campanha. Realizadas majoritariamente para fechar uma etapa da história ou até mesmo para declarar a conclusão da própria. 

Desesperadoras, frenéticas, possivelmente trágicas e possuidoras de uma capacidade de evocar uma carga emocional sem precedentes para todos os players presentes na mesa, incluindo o mestre. São justamente esses confrontos impossíveis, que criam as melhores e inconfundíveis Batalhas Finais Inesquecíveis, promovidas e enaltecidas pelo Contraste Final de Emoções.

Contraste Final de Emoções

A discrepância entre a emoção coletiva inicial do começo da batalha e a emoção coletiva final do encerramento da batalha. Seja para o bem ou para o mal, os mestres aplicam esta discrepância completa para impactar, marcar e emocionar os players.

Muitas das vezes utilizadas para engrandecer uma vitória triunfal sobre uma temida criatura, na qual nenhum dos membros da equipe inicialmente apostava no seu próprio lado, mas que, com sangue, suor e vários 20 naturais rolados, perceberam que a esperança acumulada de todos eles conseguiriam fazer um milagre. Cravando assim, uma verdadeira batalha final inesquecível.

Todavia, a maneira alternativa de se utilizar está ferramenta, com a expectativa coletiva inicial sendo a vitória do grupo e o resultado final sendo uma derrota chocante, também é igualmente uma forma de deixar sua batalha final permanentemente memorável no coração dos seus players. Ou se não, até mais.

Conclusão obtida pelo Professor DM, de acordo com suas as próprias palavras: 

“Como player também, eu falo que: quando a gente ganha uma batalha que a gente genuinamente acreditava que era impossível ganhar, a sensação é indescritível. Essa campanha vai ser memorável — essa boss fight vai ser memorável — e no final das contas, no RPG, é isso que a gente busca: a diversão é ali no momento, e é fácil se divertir ali no momento, mas ‘memorável’… a gente leva com a gente.”

Aptidões Paranormais

Em Dungeons and Dragons, e em outros sistemas inspirados nele, duas mecânicas de extremo peso e de difícil manuseio dividem a comunidade dos players e dos mestres sobre a sua forma de utilização mais justa. Sendo essas, chamadas de Ações Lendárias e Resistências Lendárias. 

Para originar verdadeiras batalhas finais inesquecíveis, me baseei a formação das Aptidões Paranormais nessas mecânicas, mas apliquei de forma divergente do sistema originário. Seguindo o modelo pensado e criado pelo Professor DM, veja agora a devida apresentação e explicação da Regra de Casa: Aptidões Paranormais.

Explicação da Regra da Casa

As entidades do Outro Lado conseguem manifestar criaturas tão aterrorizantes que suas meras existências já são uma maldição de Medo para a Realidade, distorcendo regras e leis do nosso mundo de um modo que nenhuma outra ameaça alheia ao Medo conseguiria. Apenas as criaturas originadas por um Enigma do Medo desenvolvem Aptidões Paranormais. Cada criatura aplica sua própria Aptidão de maneira singular, mas, por padrão, ela reúne duas partes interligadas: a Ação Paranormal e a Resistência Paranormal.

  • Uma Ação Paranormal é uma parte da Aptidão que se refere a um tipo de ação extra que a criatura tem acesso, na qual só pode ser gasta com a utilização de uma ação específica da criatura. Como por exemplo, a ação Sugar Sangue da criatura Mulher Afogada.
  • Uma Resistência Paranormal é uma parte da Aptidão que se refere à capacidade da criatura de resistir totalmente a uma habilidade ou ataque sofrido, obtendo um sucesso automático no primeiro teste de resistência que falhar ou transformando imediatamente o primeiro ataque crítico em sofrer em um ataque normal.

Certamente a mecânica favorece as criaturas as mais poderosas do Outro Lado de modo extremo. Todavia, uma criatura só ativa o efeito de Resistência Paranormal uma vez por rodada, mesmo que a criatura possua mais de uma Aptidão. Ao ativá-la, ela perde a Aptidão responsável por conceder a Ação e Resistência Paranormal pelo resto da missão. Desencadeando, após algumas rodadas, a possibilidade do triunfo dos agentes da Ordem, e consequentemente, o surgimento do Contraste Final de Emoções.

Observação Relevante

O recomendável é que criaturas de VD mais baixo e que possuem um Enigma do Medo, como a Dama de Sangue de VD 60, possuam apenas uma Aptidão Paranormal. Criaturas de VD mais elevados do que isso e que possuem um Enigma do Medo, podem ter de dois ou até mais Aptidões Paranormais conforme sua VD vai se aproximando do máximo. Agora, somente Relíquias da Calamidade (ameaças de VD 400) devem ter seis Aptidões Paranormais. Demonstrando seu posto como manifestações mais fortes de cada entidade e origens primordiais do Medo na Realidade.


Bem, terminamos a nossa reunião por aqui hoje, Srs. Veríssimos! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima! 

Assinado por Comando Key.


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Kits e Técnicas de Clair Obscur em 3DeT Victory Pt. 2 – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio frânces Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou inferior ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


“Kasoi dalé u, Moi dané, Goséi dané, Kala soika tovla, Goséi moéto.”Todos os membros das expedições anteriores a 33 vieram da cidade de Lumière, a única cidade que se manteve após a Fratura, o cataclisma que afetou o mundo e que deu inicio as expedições. Abaixo teremos Kits e Técnicas baseadas nos personagens do jogo.

Já tivemos as regras básicas do jogo Clair Obscur e dois kits e técnicas para esses kits. Hoje vamos seguir com mais dois kits e as técnicas deles: Esgrimista de Lumière Preditor de Lumière.

Lembrando que, diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.

Técnicas Gradientes

Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor especifico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura a critério do mestre.

Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no inicio de um combate. Todos os personagens devem esperar 2D+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.

“Maelle a une vie à peindre. Douce étoile effacée”

Kit: Esgrimista de Lumière

Núcleos. Clair Obscur.
Exigências.
Habilidade 1; Esporte; Ataque Especial (Perigoso).

Maelle se junta aos expedicionários não só para salvar Lumière, mas para escapar dela, buscando liberdade, autoconhecimento e uma vida além da cidade que nunca pareceu como casa. No jogo ela funciona como um dos maiores DPS do jogo, sendo uma das maiores causadoras de dano do jogo.

Ofensiva e Defensiva. Suas técnicas de Esgrimista podem te colocar na Postura Ofensiva ou na Postura Defensiva. Enquanto estiver na Postura Ofensiva, você tem Ganho e +2 em testes de ataque. Enquanto estiver na Postura Defensiva, você tem Ganho e +2 em testes de defesa. Quando faz um ataque  ou passa um turno inteiro sem usar uma ação, você fica sem postura.

Postura de Combate. Você tem diversas posturas que você pode assumir. Você pode gastar 1 PA para trocar entre as posturas Ofensiva e Defensiva, ou usando técnicas. Sempre que troca de técnica, você recebe 1 PM, você pode receber uma quantidade de PM por essa habilidade igual ao seu valor de Habilidade.

Postura Virtuosa. Usando técnicas, você pode entrar na postura Virtuosa. Seus testes de ataque são considerados um patamar acima do seu. A postura virtuosa dura apenas 1 rodada.

Técnicas de Esgrimista de Lumière

Alternância Ofensiva 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 2 PM.
Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo. Se causar dano, ele fica desprotegido por 3 turnos. Após esse ataque, você entra na Postura Ofensiva.

Técnica Gradiante: Ataque Virtuoso 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; 20pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 1 PA.
Duração. Instantânea.
Fala um ataque contra um alvo e some +5 ao resultado do teste. Ao final dessa técnica, você entra na Postura Virtuosa.

Balé das Espadas 100 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Rajada do Esgrimista.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque e some +5 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver, você soma +2 ao teste de ataque. Ao final dessa técnica, você entra na Postura Defensiva.

Chuva de Fogo 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Liberação.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano de Fogo e some +2 ao teste de ataque. Se causar dano, aplica 3 acúmulos de queimadura. Após usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.

Combustão 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Chuva de Fogo.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque e some +2 ao teste de ataque. Se o alvo estiver com acúmulos de queimadura, você consome eles, para cada acumulo dissipado, você soma +2 ao teste de ataque (até um máximo de 5 acúmulos). Ao usar essa técnica, você entra na Postura Ofensiva.

Égide 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta.
Alcance. Perto.
Custo. Movimento e 6 PM.
Duração. 3 turnos.

Quando usa essa técnica, escolha um número de aliados dentro do alcance, durante a duração dessa técnica, você pode usar a Defesa Especial (Provocação) sem gastar PM com eles. Quaisquer outros ataques, técnicas (inclusive as demais Defesas Especiais) custam PM normalmente. Para cada 2 acúmulos de Escudo que receber, você aumenta a duração desse técnica em +1 turno. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.

Faísca 10 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Alternância Ofensiva.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano de Fogo. Se causar dano, aplica 3 acúmulos de queimadura. Se usar essa técnica enquanto estiver na Postura Ofensiva, aplica 5 acúmulos. Ao usar essa técnica, muda para a Postura Defensiva.

Floreio Furioso 20 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque e some +3 ao teste. Se você estiver na Postura Virtuosa, você permanece nela no próximo turno. Pode quebrar o alvo. Se não estiver na Postura Virtuosa, você fica sem postura ao terminar essa técnica.

Técnica Gradiente: Fênix Flamejante 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; 30pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 2 PA.
Duração. Instantânea.

Todos os inimigos no alcancem recebem 5 acúmulos de queimadura em todos os inimigos dentro do alcance e 4D PV e quaisquer condições entre Caído, Inconsciente, Quase morto ou Morto dos aliados dentro do alcance. Um personagem morto a mais de 1 dia não pode ser ressuscitado. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Ofensiva.

Golpe de Momentum 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Égide.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Se ele estiver Marcado, você tem um crítico automático no teste de ataque. Se você estiver na Postura Virtuosa, essa técnica custa –6 PM. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.

Golpe Fantasma 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Alternância Ofensiva ou Quadro Queimado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano de Vazio contra todos os inimigos no alcance e some +4 no teste de ataque, ao usar essa técnica, diminui o tempo de recarga dos ataques gradientes em –1D. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.

Guarda Alta XP 20

Requisito. Esgrimista de Lumière; Passo Rápido.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.

Você e até dois aliados no alcance recebem 1D–2 Escudos (Mín. 1). O Escudo dura por três rodadas. Após usar essa técnica, você fica na Postura Ofensiva. Os acúmulos de Escudo recebidos por essa técnica não acumulam entre si.

Guarda Baixa 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta ou Liberação.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Você aplica Desprotegido a até três inimigos no alcance por 3 turnos. Após usar essa técnica, você fica na Postura Ofensiva.

Homenagem Aos Que Vieram Antes 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Perder alguém muito importante para a história do personagem; 40pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano Eletricidade contra um alvo e some +4 ao teste de ataque. Se o alvo estiver Marcado, some +6 ao invés de +4. O alvo não perde a marca se sofrer dano deste ataque. Após usar esse ataque, você fica na Postura Virtuosa.

Liberação 20 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Faísca, Guarda Baixa.
Alcance. Perto.
Custo. Movimento e 4 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano de Fogo contra um alvo no alcance. Após sofrer dano, o alvo tem é considerado com a desvantagem Vulnerável (Fogo) por 2 turnos. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensiva.

Mezzo Forte 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Liberação.
Alcance. Pessoal.
Custo. Movimento e 2 PM.
Duração. Instantânea.

Até o fim do seu próximo turno, da próxima vez que fizer uma ação que troque a sua postura, você mantém a sua atual e recupera 1D–1 PM.

Passo Rápido 10 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Percée.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se causar dano e o alvo estiver Queimando, role 1D. Em um valor 1-2, nada acontece. 3-4, você recupera 1 PM. 5-6 você recupera 2 PM. Após usar esse ataque, você fica na Postura Virtuosa.

Percée 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se o alvo estiver Marcado, você soma +2 no teste de ataque. Se você usar essa técnica enquanto estiver na Postura Virtuosa, ela custa –4 PM. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.

Pirólise 80 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Vingança.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se essa técnica já foi usada no turno anterior, ela você soma +2 no teste de ataque, acumulativo com cada uso consecutivo, pode Quebrar. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva. Técnica causa dano de Fogo.

Quadro Queimado 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Golpe Fantasma ou Stendahl.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo e some +3 no teste. Se acertar o ataque, para 3 pontos de dano acima do teste de defesa que o seu ataque superar o do oponente, aplique 1 Queimadura e cause +2 pontos de dano. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo. Técnica causa dano de Vazio.

Quebrar as Regras 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Floreio Furioso.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque e some +2 no teste de ataque. Esse ataque destrói todos os Escudos do alvo antes de causar dano e recupera 1 PM por escudo destruído. Se o alvo estiver Desprotegido, você recebe uma ação adicional neste turno. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo.

Rajada do Esgrimista 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Quebrando as Regras.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Todos que sofrerem dano ficam Desprotegidos por 1 turno. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo.

Retribuição 80 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Última Chance ou Golpe de Momentum.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Pode causar Quebra. Para cada vez que você aparou com sucesso um ataque inimigo no turno anterior, você recebe +2 no teste de ataque. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.

Stendahl 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Percée ou Quadro Queimado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 16 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se você tiver Escudo, perca todos eles e some +2 ao seu teste de ataque para cada Escudo que perdeu. Após isso, você fica Desprotegido e sem postura. Esse ataque causa dano de Vazio.

Vingança 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Combustão.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se essa técnica já foi usada no turno anterior, ela você soma +2 no teste de ataque, acumulativo com cada uso consecutivo, pode Quebrar. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva. Técnica causa dano de Fogo.

Última Chance 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Mezzo Forte.
Alcance. Pessoal.
Custo. Movimento e 2 PM.
Duração. Instantânea.

Ao usar essa habilidade, você fica com perde PV até ficar Perto da Morte. Para cada 2 PV que você perder, você recupera 1 PM. Após usar esse técnica, você fica na Postura Virtuosa.

 

Gommage

O Gommage é uma técnica aprendida pela personagem Maelle no jogo Clair Obscur, mas não porque ela é uma Esgrimista de Lumière, e sim porque ela é uma Artífice, assim como a presente no monólito. Ainda não temos regras para a Artífice e como isso impacta um jogador que venha de fora. Mas vamos adaptar a

Técnica Gradiente: Gommage 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; 40pts de personagem; Ser um Artífice.
Alcance. Perto.
Custo. 3 PA
Duração. Instantânea.

Você invoca seu poder de Artífice e exclui um alvo. Se o alvo for de um patamar acima do alvo ou tiver +10 pontos acima dele, ele é destruído instantaneamente sem chance de teste de morte. Caso contrário, faça um ataque com uma escala acima. Esse ataque causa dano de Vazio.

“Sciel. Ton chagrin annuel. Toute l’éternelle”

Kit: Preditor de Lumiere

Núcleos. Clair Obscur.
Exigências.
Poder 1; Mística.

Esse kit é baseado na personagem Sciel, que entra na party do jogo após enfrentar ela no torneio Gestral. Os preditores de Lumière usam de cartas e adivinhação para gerar diversos efeitos diferentes.

Crepúsculo. No inicio do seu turno, se tiver pelo menos uma carga de Sol e uma carga de Lua, você entra no Crepúsculo. Enquanto estiver nesse estado, você pode aplicar o dobro de acúmulos de Presságios em suas técnicas, alvos podem ter até 10 acúmulos de Presságio e você causa +2 em testes de ataque por acúmulo de Sol que tinha e +2 em testes de defesa por acúmulo de Lua. O Crepúsculo dura 1D rodadas.

Está Tudo Nas Cartas. Algumas das suas técnicas aplicam Presságio. Outras consomem Presságio. Diversas técnicas vão usar esses acúmulos para efeitos diversos. Cada criatura pode ter acúmulos diferentes de Presságios, até um máximo de 5 acúmulos por criatura.

Sol e Lua. Sempre que aplica qualquer quantidade de acúmulo de Presságio, você recebe 1 carga de Sol. Sempre que consome qualquer quantidade de acúmulos de Presságio, você recebe 1 carga de Lua. Você pode receber um número de cargas individuais de SolLua igual ao seu valor de Poder.

Técnicas de Preditor de Lumière

Acelerar 10 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Presságio Focado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Concede Acelerado a pelo menos três aliados no alcance. A condição dura 3 turnos.

Atirar Sombras 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Ligação Cauterizada.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +3 no teste de ataque. Consome 1 Presságio dos alvos que tiverem acúmulos para causar +2 de dano. O dano do ataque desta técnica é de Trevas.

Atropelo Espectral 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Acelerar.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo com Ganho. Para cada 3 pontos que ultrapassar o teste de Defesa do alvo, aplica um acúmulo de Presságio. Para cada crítico no teste de ataque (inclusive críticos automáticos ou críticos vindos de outros efeitos) aplica um acúmulo adicional de Presságio.

Augúrio Ruim 40 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Cartas Marcadas.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +2 no teste de ataque. Para cada 5 pontos que superar o teste de Defesa do alvo, você aplica 2 acúmulos de Presságio. O dano do ataque desta técnica é de Trevas.

Caminho Final 100 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Onda das Trevas.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Esse ataque tem um crítico automático. Se acertar, aplica 10 acúmulos de Presságio. Ele pode quebrar o alvo. O ataque causa dano de Trevas.

Cartas Marcadas 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Presságio Focado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste de ataque. Se sofrer dano, ele fica Marcado e recebe 3 acúmulos de Presságio. O ataque causa dano de Trevas.

Cartas na Mesa 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Tecelã das Cartas.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Escolha três aliados no alcance. Escolha um para receber um acúmulo de Escudo, um para receber Poderoso e outro para receber Acelerado. O buff dura por três turnos.

Colheita 10 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Corte do Crepúsculo.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, cura 2D PV. Consome todo o Presságio do alvo, aumentando a cura em +1D para cada Presságio.

Colheita Farta 40 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Atirar Sombras.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste. Se o alvo tiver acúmulos de Presságio, consuma todos e escolha um alvo dentro do alcance, ele recupera 1 PM para cada 2 pontos de Presságio que você consumiu.

Colheita Sinistra 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Destino Predito.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, todos os aliados dentro do alcance curam 1D PV (mín. 1D). Se o alvo tiver acúmulos de Presságio, consuma todos os acúmulos, a cura aumenta em 1D para cada 1 pontos de Presságio consumido. O dano deste ataque é de Trevas.

Corte do Crepúsculo 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière, 0 XP.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Consuma todas os acúmulos de Presságio do alvo, para cada ponto de Presságio, some +1 no teste de ataque. O dano desse ataque é de Trevas.

Técnica Gradiente: Corte Final 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière, 40pts de Personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 3 PA.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um teste de ataque contra um alvo no alcance. Para cada acúmulo de Presságio consumido desde o inicio da cena, você recebe +2 no teste de ataque.

Corte Tardio 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Augúrio Ruim.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste. Se causar dano, para cada três acúmulos de Presságio, você soma +2 no dano e atrasa o turno do alvo, fazendo ele jogar após o personagem que iria depois dele.

Dança do Crepúsculo 100 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Caminho Final ou Cartas na Mesa ou Nosso Sacrifício.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque e some +4 no teste. Se estiver no Crepúsculo, você aumenta a duração do estado em 1 rodada. Você consome todos os acúmulos de Presságio do alvo e causa +2 de dano para cada 3 pontos de presságio que o alvo tiver. Este ataque causa dano de Trevas.

Destino Predito 40 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Lâmina Fantasma.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra o alvo e some +3 no teste. Para cada ponto de dano causado, consome 1 Presságio do alvo para causar +1 ponto de dano. Para cada dado de crítico, não consome 1 Presságio mas ainda soma +1.

Fúria da Sorte 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Atirar Sombras.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Até o fim do seu próximo turno, você causa o dobro de dano em ataques.

Intervenção 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Purificação Sombria.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

O personagem e até três aliados no alcance podem fazer uma ação no turno de quem usou a técnica e ganham 2D PM temporários, os PM temporários são perdidos ao fim da rodada.

Ligação Cauterizada 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Colheita.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo no alcance e aplica 5 pontos de Presságio. Além disso, alvos com qualquer quantidade de acúmulos de Queimando também são alvos do ataque e recebem os pontos de Presságio.

Lâmina Fantasma 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Corte do Crepúsculo.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Consome todos os acúmulos de Presságio, causando +2 pontos de dano a cada 3 acúmulos. Pode causar Quebra.

Nosso Sacrifício 80 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Fúria da Fortuna.
Alcance. 
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça uma ataque contra um alvo e absorve 2D PV de aliados voluntários. Soma os PV absorvidos no teste de ataque. Também consome Presságio, para cada 2 pontos de Presságio, causa +1 de dano.

Onda das Trevas 100 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Colheita Sinistra ou Corte Tardio.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +3 no teste. Para cada acúmulo de Presságio neles, some +1 no dano. Este é um dano de Trevas.

Técnica Gradiente: Portadora das Sombras 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière, 20pts de Personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 1 PA.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça 5 testes de ataque, eles são direcionados a inimigos aleatórios no alcance. Escolha aleatoriamente cada alvo de cada ataque. Aplica 1 ponto de Presságio para cada ponto de dano que causar. O dano desta técnica é dano de Trevas.

Presságio Focado 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. O ataque aplica 2 Presságios, se o alvo não tiver nenhum acúmulo de Presságio, ele recebe 3 ao invés de 2 acúmulos. O dano dessa técnica é sempre Físico.

Purificação Sombria 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Atropelo Espectral.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 3 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Cura uma condição de um aliado no alcance e espalha um dos buffs dele para até dois outros aliados no alcance. O buff concedido dura 1 rodada.

Técnica Gradiente: Ruína 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière; 30pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 2 PA.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo e some +3 ao teste de ataque. Se o alvo sofrer dano, é aplicado as condições EnfraquecidoDesprotegidoDevagar por 3 turnos. Pode causar Quebra. Essa técnica causa dano de Trevas.

Tecelã das Cartas 40 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Purificação Sombria.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se o alvo receber dano, todos os inimigos no alcance recebem o número de acúmulos de Presságio do alvo.



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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Equipando Unidades Militares em A Lenda de Ghanor RPG

Uma das coisas mais importantes para um bom exército é, sem dúvida, deixá-lo bem equipado. Por isso, hoje aqui nos Santos Escritos, vamos apresentar uma regra adicional para você equipar suas unidades militares em A Lenda de Ghanor RPG (e também no T20, que incorporou diversas regras do universo de Ghanor).

Disclaimer

Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor, porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.

Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Unidades Militares

Na página 298 de A Lenda de Ghanor RPG, conhecemos as Unidades Militares, capangas específicos para donos de domínio que podem ser contratados e mantidos com construções especificas.

Normalmente, essas unidades são criaturas “básicas”, que não portam armaduras, armas ou outros equipamentos específicos. Contudo, com nesta regra opcional, vamos mudar isso.

Um Exército do Seu Jeito

Antes de sabermos como confeccionar o seu exército, primeiro precisamos entender com o que ele começa. Ao recrutar camponeses ou tropas, você pode, por exemplo, equipá-las com 10 unidades do item desejado para confeccioná-las. No entanto, é importante notar que as unidades militares não podem ser equipadas se você tiver menos de 10 unidades do mesmo item e com as mesmas melhorias.

Ex: Se tiver 10 espadas curtas, mas uma delas é Cruel, a outra é precisa, etc… Não vai funcionar, precisam ser 10 espadas curtas normais, ou 10 espadas curtas cruéis ou 10 espadas curtas precisas. Uma vez equipadas, as unidades militares precisam de 1 dia para trocar de equipamento, ou podem ser reequipadas no inicio de uma nova aventura, o que acontecer primeiro.

Os danos dos capangas das unidades militares não são condizentes com nenhum equipamentos especifico, por esse mesmo motivo não causam nenhum tipo de dano especifico, mas vamos definir elas baseado em algumas coisas.

Cada unidade militar vai ser dividido em certas categorias: Armadura inicialArma inicial, Dano, Defesa base, Habilidades e Proficiências.

Armadura e Arma Inicial

Armadura inicial é o valor de Defesa concedida pela armadura da unidade militar, e a Arma Inicial é o equipamento que a unidade leva quando é recrutada, ambos podem ser alterados, porém representam o que a Unidade chega portando, se receberem outra armadura ou arma e então ela ser retirada, vão voltar a sua armadura e arma iniciais. As armas e armaduras que forem equipadas alteram quaisquer características relevantes aos capangas.

Exemplo: Um Arqueiro com um arco de guerra atingiriam alvos Longes. Equipar uma armadura pesada em um capanga diminuirá seu deslocamento em –3m (se já não tiver uma armadura pesada como sua armadura inicial).

Armaduras e armas inicias de unidades militares não podem ser retiradas das Unidades militares Se a unidade tiver a arma que recebeu retirada, ela volta a sua arma inicial e causa seu dano normal.

Dano e Defesa

Dano é o dano base que a unidade causa. Se no Dano houver apenas “Arma”, a unidade causa apenas o dano base da arma que porta. Defesa base é o valor básico de Defesa que a unidade militar tem, que então é somada a sua armadura.

Habilidade e Proficiência

Habilidades são poderes especiais que as unidades possuem e que as afetam tanto durante quanto após o combate. Por outro lado, proficiências referem-se aos tipos de equipamento que a unidade militar está apta a utilizar.

Camponeses

Armadura inicial: 0 (Nenhuma armadura).

Arma Inicial: Clavas, Foices ou Ancinhos (causam 1d6 pontos dano de Impacto, corte e perfuração, respectivamente). A arma é escolhida quando os camponeses são evocados.

Dano: Arma.

Defesa base: 10.

O Povo Clama. Se um camponês for convocado e equipado, e não ter o equipamento retornado até o fim de uma aventura, ele vende o equipamento e volta para a sua fazenda. Precisa fazer algo com o tão “bondoso” presente que seu regente deu para ele.

Proficiências: Armas Simples, armadura acolchoada, armadura de couro e couro batido.

Milicia

Armadura: +4 (Gibão de Peles).

Arma: Maças (Causa 1d8 pontos de dano de impacto). 

Dano: Dano da Arma + 1.

Defesa base: 12.

Ataque Coordenado. Após o primeiro combate com  uma nova arma equipada, os capangas da Milícia recebem +1 nas suas rolagens de dano.

Proficiências: Armas simples, armaduras leves.

Bandidos

Armadura: +2 (Armadura de couro).

Arma: Espada curta ou Clava (Causa 1d6 pontos de dano de perfuração ou impacto, escolhido quando os bandidos são recrutados).

Dano: Dano da arma + 1d6.

Defesa base:  13.

Capanga Furtivo. Se estiver flanqueando um alvo com outra criatura, o capanga Bandido conta como um Parceiro Assassino (Iniciante se a outra criatura for o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7).

Proficiências: Armas simples e armaduras leves.

Guardas

Armadura: +6 (Brunea e Escudo Leve).

Arma: Espada longa (Causa 1d8 pontos de dano de corte).

Dano: Dano da arma + 2.

Defesa base:  13.

Tortuga. Para cada aliado portando um escudo adjacente a ele, o Guarda recebe +1 na Defesa.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.

Arqueiros

Armadura: +3 (Couro batido).

Arma:  Arco Longo (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração em alvos em alcance Médio).

Dano: Dano da arma.

Defesa base:  12.

Saraivada de Flechas. Se todas as unidades de Arqueiros causarem dano no mesmo alvo, o dano total (10d8) é considerado uma única instância de dano para fins de redução de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armadura leves e armaduras pesadas.

Cavaleiros

Armadura: +8 (Meia armadura).

Arma: Lança montada (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração).

Dano: Dano da arma + 3.

Defesa base:  16.

Cavaleiro Versátil. O cavaleiro é recrutado montado em um cavalo de guerra, que assim como as armaduras e armas iniciais, pode ser alterado pela mesma quantidade de outras montarias, que fornecem seus benefícios relevantes as unidades militares (As montarias contam como montarias Iniciantes se o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7). Se causar dano na mesma rodada que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Inquisidores Celestiais – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook sobre inquisidores da Cidade de Prata chamado Inquisição Celestial, de Antônio “Shaftiel” Augusto. Este netbook expande a ambientação da Cidade de Prata já apresentada em Anjos: a Cidade de Prata e em Domini Urbis.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • A Inquisição Celestial, narrando a origem dos Inquisidores Celestiais a partir da própria Inquisição fundada na Terra, além de citar sua sede como sendo a Catedral da Fé e da Doutrina.
  • SímboloIniciaçãoPersonalidadesGraus, com importantes detalhes sobre esta organização da Cidade de Prata.
  • Os Tribunais, descrevendo a estrutura do Grande Tribunal na sede e dos Tribunais Menores espalhados pela Cidade de Prata.
  • Os Tribunais da Terra, detalhando a expansão da Inquisição Celestial da Cidade de Prata para a Terra, começando pelas metrópoles da Europa, chegando às Américas e Jerusalém (este último sendo movido para a Grécia) e por fim na África do Sul.
  • As Ações Inquisitoriais, descrevendo como são formados grupos de inquisidores apoiados por anjos de diversas castas de acordo com a missão ou necessidade.
  • Hierarquia, estabelecendo os papeis e relações de poder entre os Inquisidores, Doutrinadores, Lictores, Juízes e Magistrados.
  • Regras, apresentando o novo aprimoramento Inquisidor Celestial e a listagem de poderes intrínsecos aos Inquisidores Celestiais.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Inquisição Celestial!


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Belo Horizonte 2.1.2.1. – Ecos da Banestorm

Estes artigos com a apresentação do cenário cyberpunk Belo Horizonte 2.1.2.1. para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja os artigos na íntegra clicando aqui para a apresentação geral e clique aqui para a expansão de cyberdecks e netrunning, que ainda incluem os e-books Belo Horizonte 2.1.2.1. (suplemento de cenário), Tutorial Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1., e a Planilha Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Para os amantes da cybercultura, vocês poderão aprofundar nas sombrias ruas de REMEBEH – Região Metropolitana de Belo Horizonte. Esse cenário caseiro é a base das campanhas de GURPS CYBERPUNK, onde punks desalmados e prostitutas rondam as ruas em busca de drogas. Mercenários e neo-samurais travam combates sangrento utilizando-se a vantagem da alta tecnologia. Netrunners viajam pela matriz, sobre a crista das ondas de informações em busca do grande golpe que fará com que eles se aposentem e não mais arrisquem seus cérebros contra um gelo negro.

Belo Horizonte 2.1.2.1. possui a intenção de ser pano de fundo para uma campanha. Ele foi escrito com base nas ideias apresentadas no GURPS CYBERPUNK, CYBERPUNK 2020 e SHADOWRUN 2 Ed. São mais de 30 páginas onde vocês encontrarão uma descrição detalhada da cidade, forma de governo, corporações e crime organizado. Há também dois novos sistemas e a descrição da rede viral que permite o netrunner estar no meio da ação e invadir a rede. Outro ponto interessante é o capítulo Movimentadas  Ruas de BH, um guia prático para jamais deixar a ação esfriar e manter os jogadores vivendo intensamente a sua aventura. Afinal, a vida pulsa da sarjeta até os enclaves corporativos.

Um dos capítulos mais importantes do GURPS CYBERPUNK é o Netrunning. Por ele, os computadores da Steve Jackson Games foram apreendidos pelo FBI, por pensarem que poderia contribuir para formar novos hackers nos EUA.

Ele trás as regras para criar computadores, cyberdecks e redes no mundo do RPG. Para facilitar nossas sessões de GURPS CYBERPUNK e as aventuras em Belo Horizonte 2.1.2.1, construímos uma planilha de Excel capaz de facilitar a construção e otimização de computadores e cyberdecks. Além disso, o arquivo possui uma planilha que ajuda a calcular o custos do programas usados para atacar e defender.

Estes artigos com a apresentação do cenário cyberpunk Belo Horizonte 2.1.2.1. para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja os artigos na íntegra clicando aqui para a apresentação geral e clique aqui para a expansão de cyberdecks e netrunning, que ainda incluem os e-books Belo Horizonte 2.1.2.1. (suplemento de cenário), Tutorial Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1., e a Planilha Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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O Despertar para Daemon – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Mago: o Despertar, de Francisco Souza e Kimilly Lima. Apesar do nome, este netbook NÃO apresenta a adaptação do cenário de Mago: o Despertar da White Wolf para o Sistema Daemon, mas sim um cenário original que coincidentemente possui o mesmo nome.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • O Mundo de Mago, contextualizando a origem dos humanos capazes de manipular a realidade, sendo eles os Bruxos, Feiticeiros e Magos Orientais, envolvendo o plano de Arkanum, a inimizade com os Anjos, a nova cabala dos Nômades/Ciganos e o código de atividade e confidencialidade dos Magos.
  • Criação de Personagens, estabelecendo todas as regras para criar um personagem neste cenário utilizando o Sistema Daemon.
  • As Cabalas, descrevendo como criar e utilizar personagens Bruxos, Ciganos, Feiticeiros, Magos Orientais e Renegados (Magos sem filiação a nenhuma cabala).
  • Aprimoramentos, contendo grande parte dos aprimoramentos já conhecidos do Sistema Daemon, e com alguns novos como Assimilação de Reflexos, Concentração Total, Punhos de Ferro, Benevolência, Dificuldade de Fala, Inimigo Lendário e outros.
  • Perícias, apenas apresentando a nova perícia Magias (INT).
  • Magias, com 37 novas magias utilizando o sistema de magia do Sistema Daemon.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Mago: o Despertar!


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Lançamentos do D&D: O que há de novo em Dungeons & Dragons em 2025

O ano de 2024 marcou uma virada na história de Dungeons & Dragons, com a chegada do D&D 2024, que atualizou a 5ª edição, lançada 10 anos antes. E 2025 chegou para ampliar a nova versão do jogo com muitos lançamentos do D&D dentro das novas regras.

Neste texto, vamos falar sobre os principais lançamentos do ano. Mas, infelizmente, a previsão é apenas para os livros em inglês, ainda não há calendário para traduções. Confira:

Manual dos Monstros 2024: o último dos livros centrais do novo D&D

Os lançamentos do D&D em 2025 começaram em fevereiro, com o último dos três livros centrais do D&D 2024: o Manual dos Monstros (Monster Manual).

Basicamente, ele funciona como uma atualização do Manual dos Monstros da 5ª edição, lançado em 2014. Mas, dessa vez, ele tem pelo menos 80 criaturas novas, além de mudanças nos monstros antigos para deixar os combates mais emocionantes e balanceados.

Manual dos Monstros 2024 – Reprodução/Wizards of the Coast

Confira os outros livros básicos do novo D&D

Dragon Delves: Aventuras para te ajudar a colocar os dragões em Dungeons & Dragons

A Wizards of the Coast — empresa responsável pelo D&D — afirma que a versão 2024 do jogo ainda é compatível com as aventuras lançadas nos últimos 10 anos. Ainda assim, as mudanças de regras podem torná-las um pouco mais desafiadoras para mestrar.

O novo suplemento Dragon Delves chegou em julho para atender esse problema. Lançado em julho, ele apresenta uma antologia com 10 aventuras curtas, totalmente criadas dentro das novas regras.

O livro ainda oferece orientações para conectar as 10 histórias em uma campanha que vai do nível 1 ao 12. E, como bônus, todas essas aventuras envolvem dragões, para dar aos seus jogadores um gostinho da criatura mais clássica do mundo do D&D.

Heroes of the Borderlands Starter Set: a volta de um clássico nos novos lançamentos do D&D

The Keep on the Borderlands (O Forte nas Terras Marginais) é uma das mais clássicas aventuras de D&D, publicada em 1979 pelo próprio Gary Gygax, um dos criadores do jogo.

Ao longo dos anos ela foi revisitada várias vezes — virando até aventura para o sistema brasileiro Old Dragon —, e desta vez as terras marginais estão de volta para a nova edição de D&D.

A Wizards vai lançar Heroes of the Borderlands será lançada em 16 de setembro e não vai ser apenas um módulo de aventura, mas um starter set.

Em D&D, starter sets são aventuras feitas especialmente para quem quer experimentar o jogo pela primeira vez. Para isso, elas vêm com guias de criação de personagem, dicas para mestres e regras básicas para os primeiros níveis. E esse será o primeiro starter set do D&D 2024.

Por outro lado, o retorno a um cenário tão clássico faz o Heroes of the Borderlands ser um lançamento interessante também para jogadores mais experientes.

Welcome to the Hellfire Club leva o D&D de volta a Stranger Things

Em 7 outubro, a Wizards of the Coast vai lançar seu segundo módulo conectado com o mundo de Stranger Things, aproveitando a popularidade que a série deu ao jogo nos últimos anos.

Desta vez, estamos falando do Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club, que vai voltar à cidade de Hawkings com quatro aventuras inspiradas na série.

O módulo também funciona como um starter set, com um guia para quem quer começar a jogar D&D.

Os Reinos Esquecidos ganham destaque nos lançamentos do D&D em novembro

O Manual do Mestre de 2024 chegou com um guia apresentando um dos mais clássicos cenários de D&D de todos os tempos: Greyhawk. Mas, para quem entrou no Dungeons & Dragons por meio da 5ª edição, ou por jogos como Baldur’s Gate, o cenário mais famoso ainda é Faerûn. Ele é conhecido também como Forgotten Realms – ou, em português, os Reinos Esquecidos.

E, para compensar a ausência no Guia do Mestre, os Reinos Esquecidos vêm com tudo em 11 novembro. Serão duas publicações: Forgotten Realms “Heroes of Faerûn” e Forgotten Realms “Adventures in Faerûn” .

O  “Heroes of Faerûn” (Heróis de Faerûn) vai focar principalmente em opções para os seus personagens. O destaque são as novas subclasses, para você ir além das quatro que cada classe recebeu no Livro do Jogador de 2024.

Já o “Adventures in Faerûn” (Aventuras em Faerûn) é direcionado ao mestre, explorando lugares clássicos do cenário, assim como ganchos de aventura, itens mágicos e novos monstros.

Eberron está de volta com Forge of the Artificer 

O Livro do Jogador de 2024 trouxe de volta as 12 classes tradicionais do D&D, mas quem estava acostumado com os suplementos da 5e sentiu falta da 13ª: o Artífice.

Lançado no suplemento Eberron: Rising from the Last War, de 2019, o Artífice é a única classe extra oficial da 5e e em 9 de dezembro deve chegar também ao novo D&D com o livro Eberron: Forge of the Artificer.

Além disso, o suplemento também vai trazer de volta o próprio cenário de Eberron, um dos mais amados dos fãs de D&D, com um conjunto de três aventuras e regras para viagem e combate em barcos voadores.

Eberron, Forja do Artífice – Reprodução/Wizards of the Coast

Os lançamentos do D&D 2025 ampliam o mundo do novo Dungeons & Dragons

Com a chegada do Artífice, mais subclasses, muitas aventuras e vários cenários, os lançamentos deste ano ampliam opções para mestres e jogadores no novo Dungeons & Dragons. É um multiverso enorme para explorar, com ainda mais conteúdo das edições passadas disponível para ser resgatado e aproveitado em seus jogos.

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Extraplanares e Intrusos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Os Intrusos, de autor que infelizmente não se identificou. Este netbook apresenta informações sobre seres extraplanares chamados de Intrusos, para o cenário de Maytréia.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Maytréia – Os Intrusos, contextualizando a existência dos Intrusos como seres de planos não-Físicos que conseguem acessar o Plano Físico, diferentemente das Egrégoras e Vampiros Psíquicos.
  • Como eles se manifestam? diferenciando como os estes seres extraplanares se conectam a certas localidades e indivíduos, de maneira diferente dos usuários de shiddis e outras manifestações na Maya.
  • Regras para Intrusos, explicando como seria a ficha de um Intruso com relação a seus PVs, Constituição Psíquica, a característica “congelada” dos shiddis que manifestam, níveis e absorção de Shakti e como o shiddi “Reconhecimento da Criatura Estranha” funciona sobre um Intruso.
  • O que eles querem, afinal? refletindo sobre a natureza misteriosa destes seres e suas motivações.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Extraplanares e Intrusos!


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A Super e Fantástica Ciência das HQs

O Maravilhamento da Ciência… das HQs

Com o lançamento de Superman e Quarteto Fantástico, o gênero de super-herói parece reencontrar uma renovação, ironicamente, se reencontrando com suas origens: um resgate da ficção científica fantástica, colorida, bizarra e inocentem sem nunca perder seu sentimento de doçura e sua afiada perspicácia em falar de temas complexos em uma linguagem acessível, pois hoje trago a vocês algumas dicas, alguns poderes e equipamentos totalmente pensados para esse mundo de maravilhas tão absurdas!!

O Homem-Animal-Vegetal-Mineral: O pináculo da loucura quadrinesca

Abraçando a Ficção Cientifica… E além

Se há um gênero do qual os super-heróis sempre tiveram impregnados em seu DNA, foi o da ficção cientifica, o próprio Superman é uma grande e assumida mistura de obras do gênero do século 19 e começo do século 20, como o John Carter. Mas indo mais além do que isso, eles também sempre foram misturados em uma mística esotérica cósmica envelopada em collants apertados e espalhafatosos, criando assim uma estética e linguagem muito única ao gênero.

Trazer esse aspecto para sua mesa talvez seja o mais simples: pesquise um pouco e sem qualquer vergonha, aplique seus conhecimentos científicos até as últimas consequências (um supervilão criou um dispositivo capaz de desativar completamente o campo eletromagnético que mantém os átomos juntos, essencialmente, criando um desintegrador), mas também se permita incorporar as ideias mais esotéricas e incomuns da ciência (um dos conceitos mais conhecidos dos quadrinhos, o multiverso, foi uma teoria cientifica pouco popular formulada por Hugh Everett). Normalmente nessa vertente, os personagens são pessoas inteligentes, racionais, mas ainda humanos, sempre tentando levar a humanidade adiante, enquanto tentam resolver a si mesmos, ou seja, a mais pura ficção, com isso surgindo em algumas variações do gênero:

O Mundano encontra o Magnífico: Aqui nessa vertente, os jogadores são heróis comuns, que se vêem em uma situação gerada por algum elemento cientifico absurdo, com os personagens normalmente questionando o absurdo daquilo. Ex: Tartarugas Ninjas (2012), Homem Aranha no Aranhaverso.

O Fantastico Corriqueiro: Aqui, o absurdo é a norma, heróis e vilões tem acesso as mais absurdas tecnologias, poderes são comuns, mas ainda há algum semblante de sobriedade aqui, ainda que pequena. Ex: Liga da Justiça (2001) e Liga da Justiça: Sem Limites (2006), Vingadores: Os Heróis mais Poderosos da Terra, Invencível (2003).

O Super-Fantastico: Aqui, tudo é fantástico, nunca nada é comum, heróis são alienígenas com poderes fantásticos, clones, experiências genéticas que lhe permitem abrir buracos negros, o mundo vive uma sociedade fantástica muito nos moldes da Alta Fantasia, mas com forte estética sci-fi. Ex: Lanterna Verde (2012), Legião dos Super-Heróis (1958).

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Traduzindo em Jogo

Mas como trazer esses elementos para os personagens e as campanhas? Para isso, é interessante que os jogadores invistam em Especialidades, além de Tecnologia, duas perícias muito comuns para histórias do gênero, e também tenha um valor médio de 3 em Intelecto para representar personagens estudiosos, inteligentes, mesmo em funções de combate. Vantagens como Maestria em Perícia podem reforçar esse campo de inteligência do personagem, enquanto vantagens como Inventor permitem expressar personagens que usam dispositivos.

Exemplos de Poderes

Capaz de criar diamantes com as próprias mãos: Transformar (3 Pontos: Transformar qualquer estrutura de Carbono em Diamante. Falha: exige Teste de Força [CD 18]) – 3 pontos por graduação -8 pontos.

Disparador de Teia: Aflição à Distância (Resistido por Esquiva e Superado por Dano; 1º Impedido e Vulnerável; 2º Impedido e Vulnerável; 3º Indefeso e Imobilizado. Extras: Cumulativa +1 e Condição Extra +1; EA: Movimento 1 [Balançar-se]) – 3 pontos por graduação +1 ponto pelo Efeito Alternativo.

Poderes Cósmicos e Divinos (e pouco definidos): Variável (Forças Cósmicas; Extras: Ação (Livre) +2) – 9 Pontos por Graduação.

Acessar “Dimensão de Bolso”: Movimento 1 (Movimento Dimensional. Extras: Portal +2, Aumentar Massa +1 ponto) – 3 pontos+1 Por Aumento de Massa.

Vibrar Moléculas: Movimento 1 (Permear) – 2 pontos.

Traje de Crescimento/Encolhimento: Crescimento/Encolhimento- 2 pontos por Graduação

Equipamentos comuns de sci-fi

 Roupa para Vácuo: Imunidade 10 (Suporte Vital) – 10 PEs.

Nave Interestelar Média (veículo): Tamanho Incrível (Força 20, Resistência 15 e Defesa -10) com os seguintes poderes: Voo 16 (EA: Movimento 3 [Viagem Espacial 3]), Sistemas de Armas (Dano à Distância; Acurado) – 36 PEs+ 1 ponto por Graduação de Acurado.

Máquina do Tempo: Movimento 5 (Movimento Dimensional 2, Viagem Temporal 3) – 20 PEs.

Cabine Policial & Máquina do Tempo (Quartel-General): Tamanho Pequeno/Impressionante; Resistência 30; Características: Área Comum, Auto Reparável, Biblioteca, Camuflagem (Uma Cabine Policial Azul), Computador, Comunicação, Efeito (Movimento 5 [Movimento Dimensional 2, Viagem Temporal 3, Voo 7), Hermético, Oficina, Sistema de Defesa, Tamanho Duplo- 53 PEs.

Comunicador Espacial: Comunicação 4 (Rádio) – 16 PEs.

Analisador de Terreno Alienígena: Característica 2 (+5 em testes para passar por terrenos difíceis; Falhas: Ação -1) – 1 PE.

Sementes de Aventuras

Se permita viajar o mais longe possível com as HQs

Para todos os jogadores e mestres de plantão, trago aqui algumas ideias curtas de possíveis aventuras usando a temática de ficção cientifica única das HQs:

  • Um planeta distante está emitindo sinais estranhos, quase semelhantes a um sinal de socorro, indo investigar, os heróis descobrem ser um planeta de uma espécie de cachorros sencientes que descendem de Laika, a primeira cachorra a ir para o espaço, e parece que os cachorros se encontram em meio a um conflito que pode levar à sua extinção!
  • Após um vilão acidentalmente abrir um portal no tempo, os heróis são levados ao Século 31, aonde uma crise diplomática se instaura por violações dos Acordos de Viagem Temporal Intergalácticos.
  • Os heróis descobrem pistas que comprovam a existência de uma atmosfera habitável no centro da Terra, chegando lá, eles devem sobreviver as espécies ferozes que foram preservadas de milhões de anos atrás.
  • Os heróis precisam resgatar uma equipe de astronautas orbitando o Sol em menos de 48 horas antes que uma explosão solar os destrua.
  • Na Terra, um fungo alienígena ataca os seres humanos os tornando egoístas e violentos, e os heróis precisam descobrir a cura o quanto antes!
  • Seres alienígenas se apresentam como deuses para a humanidade, e demandam que a humanidade ofereça a vida de uma pessoa, ou a destruição de toda a Terra!!
  • Recentes roubos parecem ter sido cometidos pelos heróis, investigando, os personagens descobrem que na realidade, sósias de outro universo estão se passando por eles para cometerem suas maldades!!
  • Um museu importante teve todas as suas obras de arte roubadas e durante a investigação, os heróis descobrem se tratar de um ladrão que viajou no tempo, e que só inventará a máquina do tempo daqui duas semanas, agora os heróis devem descobrir quem é o responsável, e impedir ele de viajar no tempo e roubas as obras!!!
  • Um vilão geneticista decide criar cópias robôs do Rei Arthur e sua Távola Redonda, mas por conta das cópias serem muito parecidas, os mesmo começam a reencenar as histórias arturianas!!
  • Os heróis são miniaturizados por um vilão até um nível subatômico, os levando até uma civilização alienígena, e o pior, sem seus poderes!!!

Conclusão

Talvez essa seja a era mais pura e com mais potencial de todo o gênero, e finalmente vê-la em tela é uma sensação forte, e espero que em suas mesas, seja tão ou mais magnifico se aventurar nas fronteiras mais absurdas dos Super-Heróis, e caso tenha curtido essa matéria, venha ver algumas outras na Sala da Justiça!!!


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Autor: Júlio César.
Capa: Gio “Tuto” Mota.
Revisão: Raquel Naiane.

Mortos-Vivos para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de modelos de mortos-vivos para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os modelos de Vampiro e Múmia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Os modelos a seguir demonstram alguns tipos possíveis de mortos-vivos criados com a magia, desastres naturais, maldição ou força de vontade do individuo que se nega a morrer.

Para PCs Mortos-Vivos aplique todo o procedimento para fazer um personagem vivo de qualquer raça antes de aplicar as modificações do Morto-Vivo (todas as raças existentes podem ser Mortos-Vivos de Homens a Dragões).

Esqueleto

-4 Pontos

Os esqueletos são restos mortais de uma criatura falecida, o esqueleto possui apenas os ossos.

Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX +2 [40]; QI-2 [-40].

Modificadores de características Secundárias: velocidade básica +1 [20].

Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; RD 2 [10]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Reflexos em Combate [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Olhos, Sem Órgãos Vitais, Não-Vivo) [40]; Tolerância de temperatura de 10 [10]; Indomável [15]; Idade Imutável [15].

Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal +25%) [-25]; Apetite Incontrolável (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6]; Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Disosmia [-5]; Magro [-5]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Voz Irritante [-10]; Vulnerabilidade (Ataques Contundentes x2) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].

Peculiaridades: Incapaz de Flutuar; Assexuado; Vulneráveis ​​à Fé Verdadeira; Estéril [-4].

Nota: Esse modelo serve para ossos reanimados no caso de um Zumbi se tornar um Esqueleto aplique este modelo sobrepondo o modelo Zumbi

Zumbi

-10 Pontos

Diferente de um Esqueleto a carne, pele e órgãos de um Zumbi estão em decomposição.

Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; QI-2 [-40].

Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].

Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Imunidade (a todos os tipos de controle da mente) [30]; Indomável [15]; Olfato Discriminatório [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Não-Vivo) [25].

Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) [-25]; Apetite Incontrolável (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6] Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Mau Cheiro [-10]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].

Peculiaridades: Vai se tornar um Esqueleto; Vulneráveis ​​à Fé Verdadeira; Estéril [-3].

*Pessoas Mordidas por Zumbis ou Esqueletos se Tornam Zumbis.

Este artigo com a apresentação de modelos de mortos-vivos para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os modelos de Vampiro e Múmia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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