Jogos Pantêonicos de Arton – Área de Tormenta

No Área de Tormenta desse mês, estamos as portas dos Jogos Olímpicos. E baseado neles, vamos trazer nas próximas postagens um histórico dos Jogos Pantêonicos, o equivalente da competição no mundo de Arton! Não é canônico, mas é algo que veio da nossa colaboradora Vellsant e que vamos desenvolver nas próximas semanas.

Olímpiadas em cenários de Fantasia podem ir para caminhos… Extremos.

Os Jogos Pantêonicos na Historia

O registro histórico mais antigo de algo semelhante aos Jogos Pantêonicos eram Os Feitos de Lenorienn, que começou a ocorrer após a chegada dos Elfos em Arton e durou até pouco depois do início da Infinita Guerra. Porém, detalhes dessas festividades e jogos foram perdidos devido a Infinita Guerra e a Queda de Lenorienn.

Antes da queda de Lenorienn, a arquearia era tanto uma arma quanto um artificio de guerra.

Os Feitos de Lenorienn

Não se tratava necessariamente de competições, mas de demonstrações de maestria com Arco e Flecha, acrobacia e coreografia com espadas. Não haviam vencedores e perdedores, de acordo com a antiga fé da religião de Glorienn, como poderiam seres perfeitos serem mais perfeitos que os outros? Os registros são poucos, então são até mesmo conflitantes entre si e, por mais irônico que pareça,  há poucos elfos que sobreviveram e que se lembram dessa época.

As Ludus de Tapista e o orgulho de sua própria força popularizaram os Treinamentos de Força.

Treinamentos de Força

Outro registro histórico data do fim do Século do Luto, em 1082, em Tapista. Com a formação do Senado, os tapistanos acreditavam que a república de Tapista precisava iniciar uma cultura própria e cultivar os dogmas do deus da Força, com isso se iniciaram os Treinamentos de Força. Iniciado como competições amistosas de força entre os exércitos que viriam a se tornar membros da centúrias, Ludus rivais que competiam entre si e minotauros cívis que habitavam na então república. Eram vistos com admiração por nobres de Hershire, que levaram à cultura ao reinado e, assim, se deu início a pequenos festivais que emulam os Treinamentos de Força, e que se tornaram inspiração para os futuros Jogos Pantêonicos.

A deusa, agora liberta, deu a ambição da competição no coração artoniano.

A Libertação de Valkaria

Os jogos Pantêonicos em sí só tiveram início em 1401, quando a deusa Valkaria é liberta por um grupo de aventureiros e seus clérigos voltam a ter seus poderes longe da Estátua de Valkaria, um clérigo tem uma visão que, com a libertação da deusa, os artonianos deveriam demonstrar o que são capazes e ter demonstrar fisicamente sua ambição. O clérigo de Valkaria Peter Di-Cobertew, com a benção do então levantado Sumo-Sacerdote Hennd Kalamar, organiza a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, com sua origem na cidade de Valkaria e em comemoração a libertação da deusa que dá nome a cidade.

Arton saiu de duas guerras e três deuses caidos… Um pouco de entretenimento não faz mal para ninguém, certo?

Os Jogos Pantêonicos em 1420 e 1421

Os jogos pantêonicos podem servir como um evento que ocorre pontualmente nas suas mesas, ou como um objetivo de longo prazo dos personagens enquanto se aventuram. Personagens podem saber dos jogos e querer treinar para participar deles, ou apenas assistir os jogos. Segue abaixo alguns ganchos de aventura que você pode usar envolvendo os Jogos Pantêonicos;

  • Enquanto assistem aos jogos pantêonicos, um competidor misterioso aparece e começa a ganhar todas as provas de uma modalidade. Quem é e de onde veio esse competidor misterioso?
  • Os aventureiros são chamados para transportar para Zakharov uma carruagem com itens de extrema importância para os jogos. Os personagens devem chegar de um ponto A de um reino participante (Como, por exemplo, Bielefeld) até o reino das armas, enfrentando saqueadores e outros perigos, para descobrir que se tratavam de 165.000 toalhas para os participantes.
  • Parecido com o gancho anterior, mas os aventureiros devem auxiliar o portador da Tocha Pantêonica, uma tocha que dizem ser acesa pela própria Valkaria, e que deve ser levada da cidade de Valkaria até o ponto aonde os jogos são feitos. Os aventureiros não podem deixar a tocha ser roubada ou ser apagada.
  • Os personagens são abordados ou tem um jogador entre eles que quer participar de uma ou mais modalidades, e então se prepara fisicamente para isso.
  • Durante os jogos, diversas facções de todas Arton tramam contra sí, mas pela natureza dos jogos não podem se agredir, mas um atentado acontece durante um esporte e há varios suspeitos, cabe aos aventureiros descobrirem quem é o culpado.
O fogo da Tocha Pantêonica nunca deve se apagar.

A Tocha Pantêonica

Dizem que a tocha apenas se acende durante a época dos jogos pantêonicos e que foi um presente dado aos deuses ligados a competição (Valkaria e Thyatis). A tocha é um artefato que se acende ao inicio dos Jogos Pantêonicos e que ilumina em um raio de 18m e só pode ser apagada se receber 30 pontos de dano (Ela tem RD 5 a dano). Além disso, a tocha concede a quem a empunhar +3m de deslocamento e +2 em testes de resistência. Quando os Jogos Pantêonicos acabam ou quando ela acende uma pira para dar inicio aos jogos, ela se torna uma tocha mundana.

Linha do Tempo dos Jogos Pantêonicos

Cerca de 0 a 300 CE

Pelos textos sobreviventes da Infinita Guerra, havia jogos de arquearia, acrobacia e atletismo na sociedade de Lenorienn. Literatura antiga do povo élfico chamava os jogos de Feitos de Lenorienn.

1082

Após o fim do Século do Luto, levados pela necessidade de firmar sua cultura, o Senado Táurico começa os Treinamentos de Força, promovendo competições amistosas de força e coragem entre os minotauros. 

1401

Impulsionados pela Libertação de Valkaria, é realizada a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, antes jogos desse tipo eram exclusividade dos Elfos e Minotauros, agora membros de todas as raças competiram para demonstrar suas habilidades. Realizado realizada na cidade de Valkaria e abençoados pela própria deusa, os jogos viriam a se repetir a cada 2 anos. O Império de Tauron, de maneira amistosa, mescla seus Treinamentos de Força com a competição do Reinado. Tanto para demonstrar a força do Império e também para demonstrar amizade com o Reinado.

1403

Devido aos ataques em Bielefeld, os Jogos Pantêonicos aconteceram em Ahlen, principalmente devido a campanha de Sir Orion Drake.

1405

Devido a ascensão da rainha Shivara Sharpblade ao trono de Yudennach, a terceira edição dos jogos Pantêonicos acontecem no reino. Trazendo a discórdia de boa parte da alta elite yudenniana com a quantidade de não-humanos no reino.

1407

Devido ao rebuliço do início das Guerras Táuricas, a então Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade define que os jogos deste ano iriam ocorrer em Svalas. Os Treinamentos de Força voltam a acontecer individualmente em alguns pontos do império, mas células de Tapista ainda competiram nos Jogos Pantêonicos, sobre o nome de “Confederação Tapistana”.

1409

Os jogos acontecem em Wynna, atletas ligados a facção purista de Yuden são expulsos por má conduta.

1411 a 1417

Os jogos não acontecem em 1411 devido a Guerra Artoniana e são cancelados nos anos seguintes, principalmente durante o cerco de Valkaria. Mas ao fim do ano de 1417, é definido o retorno dos jogos, agora ocorrendo na Academia Arcana. Sendo implementado o Magibol como esporte oficial dos Jogos Pantêonicos e são abertas a primeira Atlética de uma instituição de ensino artoniana, a atlética da Academia Arcana.

1419

Os jogos ocorreram em Namalkah, devido ao reestabelecimento da Corte Errante. Os jogos ocorrem em diversos pontos do reino de Namalkah, devido a natureza da corte da rainha. Devido a um conflito cultural, não há jogos de hipismo neste ano.

1421

Os jogos estão marcados para ocorrer em Zakharov. Com as recentes movimentações do panteão e Arton mais viva que nunca, especuladores e apostadores estão animados para o que promete para este ano.

Conclusão

Quando a Vellsant veio com a ideia de fazer uma postagem inspirada nas Olimpiadas, porém dentro do cenário de Arton, eu achei uma ideia magnifica. Não apenas pelo fato de feitos físicos serem levados a outro nível em mundos de fantasia serem algo muito legal de se brincar, mas também porque as olímpiadas sempre são um momento muito divertido de se acompnhar.

As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.

Essa não é a última postagem sobre os Jogos Pantêonicos, então esperem coisas muito legais vindo ai!

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Amanda “Vellsant” Velloso e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Hodema – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Hodema, de autor desconhecido. Este cenário de fantasia medieval apresenta a cosmologia, estruturas clericais e mapa geopolítico do cenário.

Conteúdo do netbook

  • O Mundo de Hodema, resumindo o cenário e suas nove raças (Anibis, Anões, Elfos, Elfos Negros, Gárgulas, Gnomos, Goblinoides/Orcs, Halflings e Humanos).
  • A História, narrando desde o nascimento original dos deuses primordiais Absoluto e Erebus como filhos da Vida até o chamado Banimento, quando os Filhos de Erebus foram banidos do mundo.
  • Religião, Crenças e Profecias, descrevendo os dois panteões existentes, sendo um a serviço dos objetivos da Vida e do Absoluto (Panteão Branco, com 16 divindades), e o outro serviçal ao Erebus (Panteão Negro, com dez divindades). Outros detalhes descritos nesta seção são:
    • Após a Morte, explicando sobre a existência da terra dos mortos chamada de O Outro Lado ou Terra do Verão Eterno, em que se divide na região iluminada Rheistalard ou a região sombria Infhernius. Almas que não permanecem na terra dos mortos podem reencarnar ou se tornam parte da própria Vida.
    • Igrejas e Seitas, descrevendo as quatro grandes instituições e as hierarquias clericais, sendo as quatro instituições a Naturalista (composta em maioria por Druidas, Xamãs e Rangers), Spiritualista (composta em maioria por Médiuns), Erebica (composta em maioria por Necromantes e Sacerdotes Negros) e Tradicionalista.
  • Reinos Menphicos, detalhando as 30 regiões de importância no continente de Menphis.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Hodema!

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Wiseguys – Explorando Mundos Selvagens #01

Savage Worlds é um sistema de muitos mundos, onde você pode ser um grande herói, salvar pessoas indefesas e proteger os fracos e oprimidos, tornando-se um verdadeiro campeão da bondade e da justiça. O mundo que falaremos hoje não é o caso. Em Wiseguys, você assume o papel de um mafioso, um criminoso tentando ganhar a vida na cidade do pecado. Aqui, as apostas são altas, e os riscos ainda mais altos.

Wiseguys é uma caixa de ferramentas para aventuras que envolvem assaltos grandiosos, invasões de cassinos. Além de crime organizado na forma das diversas máfias, cartéis e outros grupos criminosos estabelecidos no universo da cultura pop.

O jogo está nesse momento em  Financiamento Coletivo pela editora Odyssey Publicações. E traz uma série de detalhes que tornam esse estilo de campanha muito mais imersiva e divertida. Com um cenário aberto explorando a cidade de Las Vegas, um ponto muito utilizado nesse tipo de história.

Guia do Jogador

A primeira parte do livro trabalha com informações livres tanto para o narrador quanto para os jogadores. Apresentando uma série de tropos e temas comuns em histórias de crime. Além disso, um pouco da história da Máfia e da própria cidade de Los Angeles ajudam o leitor a compreender melhor onde ele está entrando.

Então, passamos para as regras, apresentando alguns elementos diferenciais para uma campanha no submundo do crime. Os personagens consideram os assaltos como partes cruciais. Então eles criaram uma regra específica para capturar a atmosfera de filmes como “Onze Homens e um Segredo” e outras referências.

Além disso, o cenário especifica regras sobre favores e traições, elementos que sempre surgem em ambientes hostis, como a vida desses personagens.

Para que os personagens se adaptem perfeitamente a este mundo, são incluídas novas complicações, vantagens e até mesmo novos usos para perícias. Juntamente com uma variedade de novos equipamentos para intensificar a trama.

Área do Mestre

O livro segue então com uma apresentação da cidade de Las Vegas, separada por regiões. Com diversos pontos importantes da cidade, onde a ação pode acontecer com seus jogadores. Em cada região, além de locais interessantes, existem algumas sementes de aventura, indicando como você pode usar o local para criar uma história com seu grupo.

Os grandes nomes do cenário também são descritos aqui. Desde as agências e instituições legais que buscam apreender os criminosos até os sindicatos do crime e outros participantes desse tipo de ação são detalhados por aqui.

O jogo conta ainda com um gerador de gangues de rua, para você ter um grupo sempre a mão para criar problemas a equipe dos jogadores.

Os narradores de Wiseguys podem contar com o apoio do material para entender melhor como funciona uma história de máfia. Elucidando seus detalhes e arcos de história, e como encaixar isso perfeitamente no cenário.

Além disso, o livro conta com duas histórias de máfia para o mestre entender como o jogo funciona, e ele pode aproveitar para esquentar o motor e começar sua própria campanha.

Bestiário

O livro conta ainda com um “bestiário”, que conta tanto com templates de personagens comuns em histórias de mafiosos quanto com personalidades notáveis, que podem ter grande relevância em sua história.

O jogo tem uma ambientação nos anos noventa, em um momento onde os grandes chefes das famílias mafiosas estão presos, e há um espaço no mercado do crime para novos e ambiciosos participantes.

Embora possua uma ambientação direcionada de qualidade que instiga os jogadores a adotá-la, Wiseguys é principalmente um livro de apoio. Nele, você pode adaptar histórias de crime e assaltos em qualquer lugar do mundo.

Agora, basta colocar seu terno de risca de giz e se reunir com os amigos para contar uma boa história de máfia.


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Bestiário do Abismo de D&D para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos demônios do Abismo de D&D para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos demônios babaus, bebiliths, caçadores, dretches, glabrezus, hezrous, quasits e vroks. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Os demônios são uma raça de criaturas nativas do plano inferior do Abismo, um reino de mal infindável. Eles são a personificação da ferocidade e atacam qualquer criatura por simples prazer – até mesmo outros demônios. Eles gostam de aterrorizar suas vítimas antes de matá-las e muitas vezes devoram os cadáveres. Vários demônios, insatisfeitos com sua própria perversidade, divertem-se seduzindo os humanos a se tornar tão depravados quanto eles.

— Instrutor da Escola de Heróis

Invocar Demônio do Abismo: Uma vez por dia um demônio pode tentar invocar outro demônio do Abismo com 40% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2 chances em 1d6).

Todo demônio do Abismo tem a habilidade de invocar outro ser da mesma espécie.

Balor

Balor: F7, H6, R7, A7,PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura Extra (Ferro Frio), Ataque Múltiplo, Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte, Voo.

Uma aura negra de poder envolve este humanoide enorme, que tem imensas asas de morcego. Chamas violetas dançam sobre sua pele. Em uma de suas grandes mãos, dotadas de garras, a criatura empunha uma espada que parece ser afiada o bastante para cortar até mesmo o espírito. Na outra mão, traz chicote ardendo em fogo.

Os balor estão entre as maiores e mais terríveis criaturas do Abismo. Eles governam exércitos demoníacos como generais. São os mestres por trás de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mesmo entre sua própria espécie, os balor são temidos e são os responsáveis por motivar seus semelhantes a propagar a miséria e o terror.

Um balor é um humanoide com cerva de 4,5 m de altura. Sua pele normalmente é vermelha escura e ele pesa em torno de 2.200 kg.

Arma Mágica: Espada Vorpal +2 (Corte), e Chicote +1 (Fogo), funciona como membros elásticos.

Espasmos da Morte: Quando morre, um balor explode causando 10d pontos de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m.

Corpo em Chamas: Cada criatura que se agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno, um ataque não é considerado como agarrar.

Enredar: O chicote flamejante de um balor é uma arma comprida e flexível, com vários filamentos que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro.

Fazendo um ataque para isso com o seu chicote (vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste de F, o monstro pode arrasta a criatura até o seu corpo em chamas, para escapar somente cortando o chicote causando 20 PVs.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém está mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, Tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: Os balor preferem entrar em combate usando sua espada e chicote. Caso confrontem uma resistência determinada, quase sempre se teletransportam para longe e conjuram algumas magias sobre seus oponentes.

Marilith

Marilith: F4 H3, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Membros Extras x4.

Esta grande entidade alienígena parece uma atraente humana do sexo feminino com seis braços – pelo menos da cabeça até a cintura. Dali por diante, a criatura tem o corpo de uma enorme serpente com escamas esverdeadas.

As marilith são generais e comandantes táticos e geralmente rivalizam os balor em brilhantismo e astúcia. Algumas também servem como tenentes-em-chefe para a realeza suprema dos demônios.

Uma marilith normalmente empunha uma espada longa em cada uma de suas seis mãos e usa diversas pulseiras e joias.

A criatura possui cerca de 2,7 m de altura, mede aproximadamente 6 m da cabeça à ponta da cauda, e pesa quase duas toneladas.

Visão da Verdade: O monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Constrição: Caso o monstro consiga acertar um ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1d), ela passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa.

Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.

Combate: Embora as marilith prefiram estratégias grandiosas e táticas de guerra, elas também apreciam muito o combate físico e nunca recusam uma oportunidade de lutar. Entretanto, é muito raro que uma matilith mergulhe no combate precipitadamente, pois elas preferem aguardar e analisar a situação antes. Elas sempre procuram obter a maior vantagem possível do terreno, dos obstáculos e de quaisquer fraquezas ou vulnerabilidades dos oponentes.

Nalfeshnee

Nalfeshnee: F6, H5, R7, A7,PdF3, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Ataque Especial Área.

Esta criatura é uma grotesca mistura de um gorila e de um javali corpulento. Ele se apoia nas patas traseiras, erguendo-se com o triplo da altura de um ser humano. Ele possui um par de asas emplumadas que parecem ridiculamente pequenas comparadas ao restante de seu corpo.

Estes demônios enormes aguardam a chegada de almas condenadas ao abismo, onde poderão julgá-las. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam ansiosamente pela chance de iniciar a punição tenham asas muito pequenas. Um nalfeshnee tem mais de 6 m de altura e pesa 4.000 kg.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: Enquanto cumprem seus deveres no submundo, os nalfeshnee normalmente encaram o combate como algo indigno. No entanto, quando surge a oportunidade, eles sucumbem à sede de sangue e lutam de forma irrefreável. Eles preferem incapacitar os adversários com suas habilidades de destruição e chaciná-los enquanto estão incapazes de reagir.

Súcubo

Súcubo: F0 H2, R1, A0, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Voo.

A criatura é deslumbrante, escultural e extraordinariamente bela, com uma pele impecável e cabelos negros. Seu aspecto tentador também possui um lado estranho: grandes asas de morcego se projetam de suas costas, e seus olhos brilham com um desejo sinistro.

As súcubos são os mais belos demônios (talvez entre toda a espécie) e vivem para seduzir os mortais. Uma súcubo tem 1,8 m de altura em sua forma natural e pesa cerca de 63 kg.

Drenar Energia: Através de atos de sedução as súcubos drenam a energias dos mortais que encontram cada beijo de uma súcubo suga 1d PVs do alvo e ao receber um beijo de uma súcubo o alvo tem que ser bem sucedido em um teste de R para evitar pedir outro.

Alterar Forma: Um súcubo usa sua magia de transformação para ocultar sua aparência maligna, geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças…

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: As súcubos não são guerreiras e evitam o combate sempre que possível. Caso sejam forçadas a lutar, podem atacar com suas garras, mas preferem voltar seus inimigos uns contra os outros. Elas usam sua habilidade de metamorfose para assumir um aspecto humano, e podem manter esse disfarce indefinidamente. Sua tática preferida ao lidar com heróis é fingir amizade e criar uma oportunidade de ficar a sós com um deles, quando consumirá sua vida através de um beijo. As súcubos não hesitam um assumir o papel de uma donzela em perigo quando são encontradas numa masmorra.

Este artigo com a adaptação dos demônios do Abismo de D&D para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos demônios babaus, bebiliths, caçadores, dretches, glabrezus, hezrous, quasits e vroks. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Guardião do Labirinto de Londres – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook O Guardião do Labirinto de Londres, de Marcelo Del Debbio e Marcos “GrishnaK” Vieira Curvello. Este netbook apresenta uma seita maligna para o cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Guardiões do Labirinto, descrevendo a origem e operações realizadas por esta seita e seu líder Daniel Broughlin (com sua ficha de personagem).
  • Kit, com informações sobre o kit Seguidores de Jakharte.
  • Rituais dos Guardiões, com detalhes sobre três rituais chamados Descobrir os Caminhos do Labirinto, Contatar Criatura do Labirinto e Invocar Jakharte.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como este!

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Salomão Ventura para 3D&T

Este artigo com a adaptação da HQ nacional Salomão Ventura para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Caçador de Lendas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sabe o Saci? Aquele duende de uma perna só, pele negra, gorro vermelho, com um cachimbo sempre na boca, que apronta travessuras por onde quer que passe? Esqueça. No mundo de Salomão Ventura, o Saci é uma tenebrosa criatura surgida de uma morte trágica, que volta à vida sedenta por vingança contra sua própria família, e passando a agir caoticamente como uma entidade de traquinagens ou um sanguinário espírito de vingança contra quem maltrata crianças. Para impedir que o Saci seja bem-sucedido em sua amedrontadora atuação, surge Salomão Ventura, o Caçador de Lendas.

As informações sobre como ou quando Salomão Ventura ganhou seus poderes e seu propósito são completamente obscuras e por vezes contraditórias. Há menções a ele ao longo de muitas décadas, como se ele nunca envelhecesse e já existisse há muito tempo. Há quem diga que ele tenha sido um antigo rei da Amazônia, território atualmente controlado pelo Curupira (uma entidade nada amigável, assim como o Saci). Ele já foi conjurado em um ritual por um pai-de-santo, e é tratado em vários momentos como um “igual” pelas criaturas das lendas. Estas lendas, inclusive, preferem chamá-lo de Atá Abanã, cuja tradução livre do tupi-guarani seria “Cabelo de Fogo”. Talvez fosse esse seu nome original, mas ninguém pode comprovar esta informação.

Em meio a tantos mistérios, vem a pergunta que todo RPGista gostaria de fazer: poderia haver mais de um Caçador de Lendas? Seria possível jogar com um personagem Caçador de Lendas?

Para sanar esta questão, aqui está um Kit de Personagem especialmente feito para um cenário de horror brasileiro composto por um ou mais Caçadores de Lendas!

Embora o Manual do Aventureiro de Mega City já prevê a existência de um Caçador do Sobrenatural e o Manual do Aventureiro Alpha apresenta diversos caçadores de criaturas sobrenaturais como o Caçador de Fantasmas, Caçador de Vampiros, Matador de Dragões, Matador de Trolls e outros, nenhuma delas apresentava a combinação de exigências e poderes de kit adequados ao personagem Salomão Ventura. Assim, sinta-se à vontade para continuar usando os kits existentes nos Manuais do Aventureiro ou aproveite esta nova opção!

A grande vantagem de jogar com um Caçador de Lendas em terras brasileiras está na variedade que nosso país apresenta para as aventuras: existem criaturas vindas da cultura europeia (Lobisomens), indígena (Caiporas), africana (Quibungos) e as criaturas surgidas da mistura destas culturas (Corpos Secos). Salomão Ventura e seus personagens Caçadores de Lendas terão muitas oportunidades em um cenário tão rico como o Brasil!

SALOMÃO VENTURA, CAÇADOR DE LENDAS, 54N

F2, H4, R5, A1, PdF1; 35 PVs, 55 PMs.

Kit: Caçador de Lendas (completo).

Vantagens: Adaptador, Arcano, Armadura Extra (fogo), Elementalista (Espírito), Energia Extra II, Patrono (Lendas que respeitam o equilíbrio), Pontos de Magia Extras x3, Pontos de Vida Extras x1, Regeneração, Telepatia, Teleporte.

Desvantagens: Devoção (proteger o equilíbrio das Lendas).

Equipamento: Facões de Caça Místicos (FA+3, Anti-Inimigo, Espiritual, Flagelo: youkai, Sagrada, Veloz), 30 PEs em diversos itens místicos.

Magias: 20 PEs em diversas magias, especialmente ligadas a Magia Elemental (Espírito).

Este artigo com a adaptação da HQ nacional Salomão Ventura para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Caçador de Lendas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Anjos de Filhos do Eden para A Lenda de Ghanor RPG Pt. 1

Filhos do Eden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após do livro A Batalha do Apocalipse foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks. Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Mas hoje, vamos trazer as castas de anjos como raças para A Lenda de Ghanor RPG.

Disclamer

ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.

Seria A Batalha do Apocalipse chegando em Ghanor?

Dito isso, quem são os anjos?

Em A Lenda de Ghanor RPG, os anjos são criaturas que respondem de maneira direta aos deuses, mas nem todos os deuses decidiram servir de maneira cega a eles. Vendo que o juízo dos deuses seria lento e demoraria a acontecer, alguns anjos decidiram descer e se envolver com os mortais e viver entre eles.

No caso das raças abaixo, os personagens podem ser anjos que decidiram participar da vida cotidiana e simplória dos mortais, vivendo entre eles para aprender ou por pura curiosidade. Alguns se tornaram aventureiros. Desbravam o mundo “corrompido” pela mortalidade, e descobrem que talvez o que os deuses acham não seja tão final assim. Em Ghanor, os anjos tem uma aureola dentro de seu peito que os mantêm imortais, porém para facilitar vamos considerar que os anjos Personagens Jogadores já tiveram suas aureola perdida e por isso estão vulneráveis a morte comum.

Não são exatamente essas castas, mas você entendeu a ideia.

As Castas dos Anjos

Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Eden: Universo Expandido. As castas saíram originalmente para o sistema 5e, então a vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.

Porém, como regra geral, todos os anjos tem a seguinte habilidade;

Espírito dos Deuses. O anjo é um ser do Reino dos Deuses, criado para servir e para agir em favor deles. Você é uma criatura do tipo Espírito e tem visão no escuro.

Origem Astral. Os anjos não são nativos de Ghanor, portanto não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.

Querubins

Constituição +1, Destreza +1 e Força +1

Punhos dos Deuses. O Querubim é perigoso mesmo desarmado, seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). Se possuir Estilo Desarmado ou Lutador de Taverna, seus ataques desarmados recebem +2 em rolagens de dano.

Treinado para o Combate. O Querubim foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, você recebe ele.

Serafim

Carisma +1, Inteligência +1 e Sabedoria +1

Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2.

Treinado para Liderar. Você recebe +2 em testes de Diplomacia e Guerra.

Elohim

Carisma +1, Sabedoria +2 e Constituição -1

Mascarar a Aura. O Elohim é feito para se passar por humanos e pode enganar até a percepção de outros anjos. Você recebe Resistência a Adivinhação +2 e criaturas que usarem Misticismo ou Religião para te identificar como anjo tem -5 no teste.

Contatos e Recursos. Os Elohim vivem em meio a humanidade, portanto mascaram uma vida mundana apesar da sua origem angelical. Ao invés de um poder geral, você pode escolher um beneficio de uma origem, mas não recebe os itens.

Ofanim

Carisma +2, Sabedoria +1 e Força -1

Santuário Angelical. Você aprende e pode lançar a magia Santuário e uma outra magia da escola de abjuração arcana ou divina a sua escolha (atributo-chave Sabedoria).

Redenção. O Ofanim recebe +2 em testes sociais contra espíritos e humanoides desesperados.

Conclusão

Acima, adaptamos apenas algumas das castas angelicais que estão presentes no FIlhos do Eden: Universo Expandido. Foi algo divertido de se fazer e planejo fazer mais. Por mais que A Batalha do Apocalipse e Filhos do Eden se passe em um mundo moderno, a presença dos anjos em Ghanor pode permitir que eles andem escondidos entre os mortais. Se você não achar legal a ideia, tudo bem. Mas eu me diverti fazendo e espero que você tenha se divertido lendo!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Veículos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks Highway – Regras para Veículos (de Ivan “Skady” Soares) e Evolução: Guia de Veículos (de Yanes “Drommar” T.S.). Estes netbooks revisam e expandem as regras para construção de veículos, perseguições e combate motorizado.

Conteúdo do netbook “Highway – Regras para Veículos”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, com a explicação do autor sobre de onde veio a inspiração para este netbook.
  • Capítulo 1 – Cars, Cars, Cars!, com um nanoconto introdutório no tema.
  • Capítulo 2 – Atropelamento, explicando os quatro passos para cálculo de atropelamento, verificando fatores que podem influenciar no dano como o tipo de carro, velocidade do veículo, teste da perícia e dano final.
  • Capítulo 3 – Perseguição, com regras para cálculo da velocidade e manobra com a perícia Condução ou Pilotagem.
  • Capítulo 4 – Impacto, com regras para se calcular o impacto do veículo com outro veículo em movimento, em um objeto parado ou uma superfície. Inclui influência sobre a estabilidade do veículo de acordo com a velocidade.
  • Parte 2: Ficha do Carro.

Conteúdo do netbook “Evolução: Guia de Veículos”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Explicação de termos-chave
    • Turbo
    • Óxido Nitroso – Nitro
    • Blower
    • Veneno Eletrônico
  • Criando Seu Próprio Carro, através do gasto em pontos de aprimoramento nos Pontos de Mecânica (PMs). Com estes Pontos de Mecânica, é possível implementar os seguintes fatores:
    • Aceleração
    • Aerodinâmica
    • Estabilidade
    • Freios
    • Índice de Proteção
    • Velocidade Máxima
  • Acessórios, listando diversos itens que podem ser comprados com dinheiro ou PMs. Entre os itens, existem o aerofólio, turbo, pneus e outros.
  • Regras para Correr, apresentando regras simples e adicionando complexidade de acordo com freios, derrapando, consumo de combustível e outros fatores possíveis.
  • Novos Aprimoramentos, com alguns aprimoramentos interessantes para campanhas de corrida e perseguição, como Carro de Apoio, Carro Zicado, Equipe e Raridade.
  • Motos e Caminhões, ajustando algumas das regras já apresentadas no netbook para veículos maiores ou menores que um automóvel.
  • Regras especiais, apresentando formas de abordar atropelamento, batidas, perdendo velocidade, toque, ganhando velocidade, atributos iguais e condições desfavoráveis.
  • Kits, descrevendo doze kits ligados a campanhas de perseguição e combate motorizado: Piloto, Mecânico, Corredor de Rua, Mecânico de Rua, Copiloto, Atirador, Paramédico Especializado, Policial, Motociclista, Operador de Veículos Militares, Ladrão de Carros e Membro de Guildas de Ladrões.
  • Veículos em Evolução, apresentando o uso de veículos motorizados no cenário Evolução, já apresentado pelo autor e que você você conhecer clicando aqui. Nesta seção, o autor explica sobre sistemas futuristas como cilindros de oxigênio, nitroglicerina, motores de fusão, placas de captação solar, sucata, proteções para o motor e freeze. Também são apresentadas as adaptações veiculares sendo carros anfíbios e antigravitores.
  • Car’s War, incluindo quatro regras específicas para combate motorizado: manobras especiais (atirando de um carro em movimento, atirar conduzindo, esquiva), armas especiais, situações especiais (atirar de/em veículo, atirar no condutor, atirar em pneus) e danos em veículos (esqueleto de um veículo, danos causados por colisões e armas de fogo).
  • Exemplos de Carros, com dez exemplos de automóveis tidos como os mais velozes na época em que o netbook foi lançado.
  • Alguns Outros, com mais 17 automóveis de grande popularidade na época de lançamento do netbook.
    • Adaptando Carros, apresentando regras para adaptar veículos para o Sistema Daemon.
  • Ficha de Veículo.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download de Highway – Regras para Veículos, e clique aqui para iniciar o download de Evolução: Guia de Veículos. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como estes dois sobre Carros e Veículos!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Borderlands para 3D&T

Este artigo com a adaptação do game Borderlands para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as vantagens Munição Extra e Propriedade Elemental, diversas outras Construtoras para equipamentos e os kits Assassin, Berserker, Commando, Hunter, Phasewalk Siren, Soldier. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Borderlands é uma das séries de jogos mais insanas e divertidas a surgir nos consoles da última geração. Misturando elementos de tiro em primeira pessoa e RPG, em um cenário de ficção científica com clima de faroeste com monstros e muitas, muuuuitas armas, ele conseguiu em dois jogos conquistar uma grande e fiel séquito de fãs, entre eles este que vos fala, que nunca foi muito fã de jogos de tiro em primeiro lugar. E como todos sabem, coisas que eu gosto e acho divertida eventualmente encontram o seu caminho até se transformarem em adaptações de 3D&T…

Conheçam a seguir, então, o perigoso mundo de Pandora!

Bem-vindo a Pandora!

Ambos os jogos de Borderlands são ambientados no planeta Pandora. Atraídos pelos seus vastos recursos minerais, diversas naves de colonização patrocinadas pela Dahl Corporation viajaram até lá e construíram cidades e centros industriais. As operações de mineração em geral eram realizadas através de trabalhos forçados de condenados à prisão em outros planetas, o que garantia os custos baixos e uma lucratividade alta.

As coisas começaram a mudar, no entanto, quando a Atlas Corporation encontrou no planeta Prometeus, próximo a Pandora, uma arca contendo inúmeros artefatos e armas de tecnologia alienígena extremamente avançada. Apoiados por este achado, a companhia rapidamente ultrapassou todos os seus competidores. Eles então decidiram montar uma base também em Pandora, atraídos pelo fato de que ruínas semelhantes às de Prometeus existiam no planeta. Foram surpreendidos, no entanto, pelo fato de que o fim do inverno e o começo do verão em Pandora tirou da hibernação a fauna selvagem do local, o que tornou as operações muito mais perigosas. Incapaz de achar pistas que levassem a uma nova arca, enfim, a Atlas decidiu abandonar o planeta.

Foi quando a Dahl resolveu assumir de onde a Atlas havia parado, e iniciar as suas próprias buscas com operações massivas de mineração atrás de pistas sobre a Arca. No comando destas operações estava Patrícia Tannis, uma respeitada xeno-arqueóloga, que eventualmente teve toda a sua equipe morta pela fauna local, levando-a a um estado de semi-insanidade. Tannis foi a responsável por encontrar indícios de que havia de fato uma Arca em Pandora, atraindo novamente a atenção da Atlas, que enviou seu grupo de mercenários particulares para encontrá-la e extrair dela as informações.

Ameaçados com a invasão de uma corporação muito mais poderosa, a Dahl abandonou o planeta, seguida de todos aqueles ricos ou importantes o suficiente para conseguirem lugares nas naves que partiam. Os que restaram montaram seus novos lares nas ruínas das antigas cidades e centros industriais, vivendo em meio à sucata e o lixo deixados para trás. Para piorar a situação, antes de partir os executivos da Dahl ordenaram a abertura dos portões dos campos de trabalhos forçados de ex-condenados, o que levou ao surgimento de diversas gangues de bandidos que aterroriza a população. No meio disso tudo, a Arca continuava viva em lendas, atraindo até Pandora diversos Caçadores da Arca atrás de seus segredos e mistérios.

Em Borderlands 2, enfim, estamos cinco anos após o um grupo de quatro Caçadores terem de fato encontrado a Arca em Pandora e derrotado a entidade alienígena que a guardava. Após a batalha, uma grande quantidade de um mineral chamado eridium começou a surgir na superfície do planeta. Um homem conhecido como Handsome Jack logo se apossou deste novo recurso e o usou para assumir o comando da Hyperion Corporation, e agora governa o planeta com mão de ferro de um satélite artificial em forma de H sempre visível em frente à lua local. E enquanto isso, rumores sobre uma Arca ainda maior e mais valiosa em Pandora começaram a se espalhar pelo universo, levando à chegada de novos Caçadores ao planeta…

Personagens de Borderlands

Personagens de Borderlands podem ser construídos com 10 pontos, seguindo as regras equivalentes. As únicas vantagens e desvantagens proibidas são aquelas ligadas de alguma forma a magia: Alquimista, Elementarista, Escolas de magia, Familiar etc. Pandora não é um mundo de magos, mas ainda possui muitos personagens com poderes e habilidades sobre-humanas…

Mais adiante no artigo serão descritos kits representando as nove classes de personagem que aparecem nos dois jogos da série Borderlands. Acredito que sejam os kits mais adequados para o cenário, mas fica a cargo do mestre autorizar ou não os que aparecem em outros materiais.

Armas e Equipamentos

Em Borderlands, recomendo que sejam usadas as regras para equipamentos que surgiram pela primeira vez na DragonSlayer #32, na adaptação de High School of the Dead, e que foram revisadas e expandidas no livro Mega City. Na verdade, acredito que a versão da revista seja mais adequada ao cenário, inclusive pelas suas vantagens exclusivas: Borderlands é um mundo de saques e butins, onde a arma que você procura pode ser encontrada nas mãos de um inimigo ou em um baú perdido no meio de Pandora!

Algumas adições extras a estas regras, no entanto, dizem respeito a como adquirir e trocar equipamentos durante o jogo. Em Borderlands, além de equipamentos e munição encontrados pelo caminhos, é comum que os personagens tenham acesso freqüente a lojas que os vendam. Assim, eles podem gastar os seus PEs – que também representam recursos financeiros, ou apenas a sorte para encontrar os itens que deseja jogados pelo chão após um massacre de bandidos – para adquirir mais usos dos seus equipamentos, ou trocá-los por equipamentos novos.

Cada 1 PE gasto permite ao personagem recuperar 3 usos de um equipamento. Assim, se você gastou todas as balas do seu rifle de precisão com PdF3 (portanto com 9 usos), basta gastar 3 PEs para recuperá-las. Obviamente, você não pode ficar com mais usos do que o valor máximo normal daquele equipamento. Isso pode ser feito livremente fora de um combate – aproveitando máquinas de venda de munição e suprimentos espalhadas por todo o planeta -, mas, durante uma batalha, o personagem deve gastar uma ação para trocar o pente da arma que está usando. Em termos narrativos você pode considerar que ele comprou as munições extras antes de entrar no combate, e apenas as está utilizando agora.

Você também pode trocar os seus itens gastando PEs. O custo é de 2 PEs por cada item novo que você receber. Assim, se você quiser trocar um revólver que custe 3 pontos de equipamento e uma escopeta que custe 5 por um rifle de precisão de 8 pontos, você deve gastar 2 PEs; se, por outro lado, quiser trocar o seu rifle de 8 pontos por um conjunto de granadas de 4 pontos e uma faca vibratória também de 4 pontos, precisará gastar 4 PEs (dois por cada equipamento que adquiriu). Trocar as suas armas só pode ser feito fora de combate.

Obviamente, o mestre ainda tem a opção de vetar a troca ou recarga de equipamentos quando achar que não é adequado à situação, bem como determinar momentos específicos em que isso possa ser feito sem gastos de PEs, como na regra original.

Construtoras

Todo equipamento encontrado em Pandora, além da sua ficha normal, deve ter sido confeccionado por uma construtora específica. Cada corporação possui uma especialidade, e assim dará a ele alguma pequena característica especial que não custa pontos extras ao personagem.

  • Artefato Eridiano. Artefatos eridianos são um tipo especial de equipamento que acredita-se ter origem alienígena. São armas de energia, e que por isso não gastam munição; ao invés disso, precisam apenas de um certo tempo para recarregar após os seus usos se esgotarem: a cada rodada em que a arma não for utilizada, ela recupera um uso da sua carga. Obviamente, estes são itens raríssimos, sem preço, que não são vistos à venda pelas cidades. Podem apenas ser encontradas em alguns locais especiais, como em um baú no fundo do covil de um inseto gigante, ou talvez recebidas como pagamento por alguma missão importante.
  • Atlas. Armas Atlas são conhecidas por serem acima da média em todos os quesitos. Quando adquire ou encontra uma delas, o jogador pode escolher se quer receber um bônus de FA+1 ou 3 usos extras dela antes de o equipamento se esgotar.
  • Dahl. Armas Dahl são as melhores quando o assunto é redução do coice da arma. Por isso, ao utilizar a vantagem Tiro Múltiplo com uma arma destas, o personagem sempre gasta -1 PM do que o total de ataques que realizou.
  • Gearbox. Armas Gearbox são raríssimas, e não podem ser compradas ou achadas facilmente – apenas o mestre pode autorizar os jogadores a encontrar uma arma desta construtora durante a aventura. Sua qualidade, no entanto, é realmente superior: recebem 1 ponto extra de equipamento sem nenhum custo.

Kits de Borderlands

Gunzerker

Exigências: PdF1, Tiro Múltiplo.

Função: atacante.

gunzerker é o berseker das armas de fogo. Enquanto o segundo fecha os punhos e parte pra cima dos adversários, este irá empunhar uma metralhadora gigantesca em cada mão e gastará todo o seu pente de balas em poucos segundos! Quando um gunzerker chega em uma batalha, o provável é que a contagem de munição desperdiçada atinja níveis assombrosos…

Boa parte das habilidades do gunzerker servem para melhorar o seu uso das armas de fogo. Isso inclui também equipamentos, como a possibilidade de usar mais de um deles ao mesmo tempo, bem como de economizar e aproveitar os seus usos de forma destrutiva.

Continue atirando! Quando você consegue um acerto crítico usando uma arma de fogo, o ataque não irá gastar usos do equipamento.

Gunzerking. Você pode utilizar duas armas de fogo ao mesmo tempo. Isso significa que você pode agir como Parceiro com duas armas ao mesmo tempo, recebendo as melhores estatísticas e vantagens de ambas e seguindo as demais regras normais de equipamentos. Você ainda deve contabilizar os usos gastos de cada uma separadamente.

Tiro Múltiplo aprimorado. A vantagem Tiro Múltiplo gasta apenas metade dos PMs necessários – ou seja, para cada 1 PM gasto você pode fazer dois ataques.

Tiro de sorte. Ao realizar o último ataque com uma arma (ou seja, aquele em que o seu número de usos cairá para 0), você recebe um bônus de PdF+3 na rolagem de FA.

Mechromancer

Exigências: Aliado, Máquinas.

Função: baluarte.

O mecromante, como o nome já deixa a entender, é o mago das máquinas. Não mago no sentido sobrenatural, é claro, mas bem que poderia ser: reaproveitando a sucata e o lixo de Pandora para construir veículos e robôs, pode-se dizer que ele é um verdadeiro alquimista mecânico.

Todo mecromante deve possuir um Aliado, representando alguma máquina pessoal ao qual dedique a maior parte do seu tempo e esforço. Pode ser um robô autômato a quem você trata como uma pessoa, ou talvez mesmo um jipe tático para missões no deserto. Qualquer que seja o caso, apenas atuando em conjunto é que ambos terão o seu poder máximo: a máquina batendo de frente contra os inimigos, e o mecromante fornecendo o seu apoio técnico pela retaguarda.

Conserto. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para recuperar um uso de um equipamento seu ou de um companheiro.

Faça brilhar! Você pode gastar 2 PMs e uma ação para dar ao seu Aliado a propriedade elemental de qualquer arma que você possua no momento. Ele manterá esta propriedade até o fim do combate ou até você dar a ele outra propriedade no seu lugar.

Potência. O seu Aliado possui Rx7 PVs, ao invés de Rx5.

Ricochete. Sempre que a FD de um inimigo vencer a sua FA, você pode gastar 2 PMs para aumentar a sua FA em 50%. Por exemplo, se a sua FA é 8 e a FD do inimigo é 10, você poderia gastar 2 PMs para aumentar a sua FA para 12, conseguindo causar 2 pontos de dano.

Phaselock Siren

Exigências: PdF1, Paralisia, apenas mulheres.

Função: baluarte ou dominante.

As sirens (ou sereias) são um grupo especial de mulheres escolhidas por um poder alienígena misterioso para receber poderes sobrenaturais. Elas passaram a compreender e dominar de forma diferente as relações entre o nosso mundo e uma outra dimensão, através do qual são capazes de feitos incríveis.

Phaselock é o nome dado ao poder de usar esta habilidade para prender inimigos. Agarrados em uma bolha dimensional, eles nada podem fazer além de receber indefesos os tiros da sereia e seus companheiros. Conforme o seu poder avança, ela pode se tornar capaz de absorver suas energias, ou até mesmo prender os seus pensamentos, assumindo o controle sobre os seus corpos!

Desprezo. Gastando 2 PMs, você cria uma pequena esfera de energia ao redor de si, que a toda rodada ataca um inimigo à distância de ataque corporal com FA = PdF+1d. A esfera permanece na batalha por 1d+H turnos.

Desprendimento. Vencer um inimigo paralisado faz com que surja uma esfera de energia, que você pode absorver ou enviar para um companheiro para recuperar 1d PVs.

Prender pensamento. Você pode mudar as lealdade dos seus inimigos durante a duração de Paralisia. Eles passam a ser considerados seus Aliados, que você pode deixar lutando ao seu lado ou comandar usando Comando de Aliado. Receber dano de qualquer tipo cancela este efeito, como a Paralisia normal.

Sequência. Caso você mate um inimigo que tenha paralisado antes, você pode escolher outro inimigo dentro do alcance do seu Poder de Fogo para receber os turnos restantes pagos no uso da vantagem. Ele tem direito a um teste de Resistência para resistir.

Este artigo com a adaptação do game Borderlands para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as vantagens Munição Extra e Propriedade Elemental, diversas outras Construtoras para equipamentos e os kits Assassin, Berserker, Commando, Hunter, Phasewalk Siren, Soldier. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

JoJo’s Bizarre Adventure: Phantom Blood para 3DeT Victory

JoJo Bizarre Adventure é um anime contemporâneo e até anterior de muitos clássicos do shonenseinen. Os personagens protagonistas enfrentam de tudo, desde pessoas que só querem viver vidas tranquilas até Vampiros ancestrais que querem atingir o ápice da evolução. Quando 3DeT Victory ainda estava em financiamento, trouxemos os Usuários de Hamon como um kit para o sistema, mas agora vamos trazer as adaptações dos demais personagens da Parte 1 de JoJo!

Cavalheiros de Verdade são comuns em 3DeT Victory

A sinopse da Parte 1 de JoJo se centraliza em um jovem chamado de Jonathan Joestar, também conhecido como JoJo, filho único de George Joestar I no ano de 1880. Ele até então segue sua vida normalmente, buscando se tornar um verdadeiro cavalheiro, até que um sujeito chamado Dio muda sua vida por completo quando é adotado pelo George. Dio tem intenções malignas de tomar o lugar do JoJo da família Joestar e ficar com tudo que é dele, para isso ele irá torturar o Jojo psicologicamente.

A historia a partir dai se intensifica, com tramas exageradas e vampiros. Mas agora vamos as fichas!

Só lembrando; Abaixo contém SPOILERS  da Parte 1 de JoJo’s Bizarre Adventure!

Os JoBros

Aqui vamos trazer os protagonistas principais do anime, com exceção do protagonista que dá nome a série; Jonathan Joestar, porque ele já apareceu na matéria anterior com o kit Usuário de Stand, então vamos aos demais!

Will A. Zeppeli 26N

Arquétipo: Humano
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Eremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
P3, H4, R2; PA 3, PM 30, PV 25
Perícias: Luta, Saber, Influência
Vantagens: Aceleração, Sendõ Wave Kick (Ataque Especial –  Investida), Zoom Punch (Ataque Especial – Distante), Tornado Overdrive (Ataque Especial – Potente II), Cura, Grimório V, Instrutor, Mais Além, Resoluto, +Mana, +Vida
Desvantagens: Código dos Heróis, Protegido (Jonathan Joestar)
Técnicas: Ripple Cutter (Disparo de Energia), Sunlight Yellow Overdrive (Rajada de Golpes), Super-Movimento, Sendo Ripple Overdrive (Pisão do Titã), Deep Pass Overdrive

 

Robert E. O. Speedwagon 16N

Arquétipo: Humano
P3, H3, R2; PA 3, PM 15, PV 10
Perícias: Influência, Luta, Percepção (Consegue sentir a bondade de uma pessoa pelo cheiro)
Vantagens: Ágil, Tatoo & Kempo Master (Ajudante – Lutador), Chapéu Serrote (Ataque Especial – Distante, Preciso), Marreta (Ataque Especial – Perigoso, Poderoso), Mais Além, Carismático
Desvantagens: Código da Gratidão, Infame

 

Vilões

Bandidos

Bandidos vivem aos arredores das ruas de Londres, aterrorizando aqueles que tentam viver suas vidas calmas e pacatas. O próprio Jonathan foi alvo desses bandidos enquanto passava pela Ogre Street. Mas sua bondade e coração valoroso conseguiu converter até seu líder, Roberto E. O. Speedwagon.

Capanga da Ogre Street 7N

Arquétipo: Humano
P2, H1, R1; PA 2, PM 5, PV 5
Perícia: Luta
Vantagens: Outro Bandido (Ajudante – Lutador), Arena (Cidades), Bandido Versátil (Ataque Especial – Role 1d8, o resultado será o tipo de ataque especial do bandido. 1- Área, 2- Distante, 3- Investida, 4- Múltiplo, 5- Penetrante, 6- Perigoso, 7- Poderoso, 8- Potente), Mais Além, Patrono (Robert E. O. Speedwagon)
Desvantagens: Indeciso, Frágil

Gangue da Ogre Street 17Su

Arquétipo: Humano
P4, H3, R3; PA 4, PM 15, PV 15
Perícia: Luta (Em Grupo)
Vantagens: Arena (Cidades), Bandidos Unidos, Jamais Serão Vencidos (Ataque Especial – Área, Perigoso, Potente III), Mais Além, Patrono (Robert E. O. Speedwagon), +Membros
Desvantagens: Indecisos, Frágeis, Restrição I (Quando metade da gangue é derrotada, ou seja, quando a Gangue fica com 7 PV ou menos)

Resistir é Inutil Inutil Inutil!

Dio Brando 33N

Arquétipo: Vampiro
P4, H4, R3; PA 4, PM 40, PV 35
Perícias: Arte, Esporte (Rubgy), Influência, Luta, Manha
Vantagens: Aceleração, Ágil, Sugar o Sangue (Brutal – Vida), Defesa Especial (Esquiva), Grimório III, Imortal, Maestria (Influência), Técnica de Frio Vaporizante (Paralisia), Renegeração II, Resoluto, Sentidos (Aguçado), Talento (Carismático), +Mana II, +Vida II.
Desvantagens: Assombrado I (Quando estiver derrotado ou acreditar que vai se tornar igual seu pai), Fraqueza (Luz do Dia), Maldição II (Dio está fadado a enfrentar a familia Joestar, sempre que enfrenta um membro da familia Joestar, ele tem Perda em todos os testes), Transtorno (Megalomania)
Técnicas: Super-Movimento, Olhos Perfurantes de Espaço (Disparo de Energia), Encantar, Transfigurar o Corpo

Lacaios de Dio

Servo Zumbi de Dio 6N

Arquétipo: Osteon
P2, H1, R1; PA 2, PM 5, PV 5
Perícia: Luta
Vantagens: Brutal (Vida)
Desvantagens: Tapado, Servo de Dio, Fraqueza (Luz do Sol), Dependência (Sangue)

Jack, O Estripador 12N

Arquétipo: Osteon
P3, H1, R1; PA 3, PM 5, PV 15
Perícia: Luta, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Perigoso), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Brutal (Vida, Derrota), Memória Póstuma (Luta), +Vida
Desvantagens: Fracote, Dependência (Sangue), Sem Vida, Servo de Dio

Wang Chan 14Chi

Arquétipo: Osteon
P2, H3, R1; PA 2, PM 15, PV 5
Perícias: Luta, Mística (Ler a Sorte)
Vantagens: Ágil, Defesa Especial (Esquiva), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Grimório III, Maestria (Mística), Memória Póstuma (Mística)
Desvantagens: Dependência (Sangue), Fracote, Frágil, Sem Vida, Servo de Dio
Técnicas: Golpes (Finta, Rápido), Super-Movimento, Combo

Bruford 21N

Arquétipo: Osteon
Kit: Guerreiro (Lutar é tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)
P2, H4, R3; PA 2, PM 20, PV 15
Perícias: Luta
Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance I, Danse Macabre Hair (Ataque Especial – Distante, Múltiplo, Perigoso, Preciso), Brutal (Vida, Derrota), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), +Membros, Memória Póstuma (Luta)
Desvantagens: Código de Combate, Código da Derrota, Sem Vida

Tarkus 24Su

Arquétipo: Osteon
Kit: Bárbaro (Espírito Livre, Frenesi de Combate, Resistência Superior)
P6, H2, R3; PA 6, PM 10, PV 35
Perícias: Luta, Sobrevivência
Vantagens: Hell Heaven Snake Kill (Ataque Especial – Titânico, Potente II), Defesa Especial (Bloqueio), Forte, Golpe Final,  Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Memória Póstuma (Luta), +Vida II, Vigoroso
Desvantagens: Dependência (Sangue), Fúria, Infame, Monstruoso, Sem Vida, Transtorno (Paranoia, Megalomania)

 

Artefatos

A Máscara de Pedra

Este é um artefato emblemático nas primeiras duas partes de JoJo Bizarre Adventure, responsável por conceder a Dio Brando poderes vampíricos, tendo sido criada pelos Pillar Men afim de conceder a eles poderes mais extraordinários do que eles já tinham.

A Máscara de Pedra é um Artefato de 100 XP que tem uma habilidade única;

Quando usado por um personagem que não seja do Arquétipo Vampiro ou um Pillar Men, ou que não seja considerado de nenhum dos dois tipos mesmo não tendo o arquétipo, deve fazer imediatamente um Teste de Morte, se passar, passa por uma evolução dramática (Manual 3DeT Victory, pg. 130) forçada, com mais 10 pontos para usar, mas sua ficha deve ter o Arquétipo Vampiro. Criaturas que falharem no teste de morte, morrem instantaneamente (mesmo que tenha a vantagem Imortal).

Futuramente, descobrimos que a Máscara de Pedra interage com outro artefato, a Pedra Vermelha de Aja (Veja na Parte 2).

Novas Técnicas

Deep Pass Overdrive

Requisito.  Usuário de Hamon, Poder 3
Alcance. Perto
Custo. A vida do personagem (Sim, é dramático)
Duração.  Permanente
A última e mais poderosa técnica de Hamon, criada por Will A. Zeppeli. Quando estiver derrotado, o usuário transfere toda a sua força e vitalidade para um alvo Perto. Ao fazer isso, o alvo tem uma Evolução Dramática forçada, refazendo sua ficha de personagem com +5 pontos de personagem para poder gastar. Mas após fazer isso, quem lançou a técnica morre imediatamente, sem fazer um teste de morte.
Uma criatura só pode ser alvo desta técnica uma vez.

Transfigurar o Corpo

Requisito. Poder 3, NPC inimigo.
Alcance. Perto
Custo. 5 PM
Duração. Instantânea
Você consegue manipular os corpos de criaturas mais fracas do que você, transformando elas em versões bizarras e quimeras terriveis. Com uma ação completa, você pode afetar um alvo derrotado que esteja Perto e inflingir um número de Desvantagens que some até a quantidade de PM de custo, por exemplo, você pode fazer o inimigo derrotado ficar com Amnésia, Atrapalhado, Diferente e Fúria. Essa técnica é exclusiva de NPC inimigos para transformar seres inocentes em criaturas terriveis, isso não é coisa de personagens heroicos, então pare de encher a paciência do seu mestre!

Nova Desvantagem

Servo -1 pt

Você serve a um vilão, um ser mais poderoso que você e que provavelmente criou você, você não consegue ficar sem obedecer a ele. Sempre que tentar contrair a ordem de quem você é servo, você tem Perda nos seus testes, e tem -1 no teste de Resistência. Esta é uma Desvantagem exclusiva para capangas NPC. Um personagem com essa desvantagem pode ser convencido a deixar de ser um servo do vilão, mas para isso precisa passar de testar de Resistência contra a manipulação mental do vilão.

Conclusão

Eu sou completamente apaixonado por JoJo’s Bizarre Adventure, e desde que 3DeT Victory saiu, eu tive vontade de adaptar esse universo pro sistema, e esse é o primeiro passo!
Espero que gostem dessa e de futuras adaptações, tamo junto!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

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