Equipando Unidades Militares em A Lenda de Ghanor RPG

Uma das coisas mais importantes para um bom exército é, sem dúvida, deixá-lo bem equipado. Por isso, hoje aqui nos Santos Escritos, vamos apresentar uma regra adicional para você equipar suas unidades militares em A Lenda de Ghanor RPG (e também no T20, que incorporou diversas regras do universo de Ghanor).

Disclaimer

Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor, porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.

Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Unidades Militares

Na página 298 de A Lenda de Ghanor RPG, conhecemos as Unidades Militares, capangas específicos para donos de domínio que podem ser contratados e mantidos com construções especificas.

Normalmente, essas unidades são criaturas “básicas”, que não portam armaduras, armas ou outros equipamentos específicos. Contudo, com nesta regra opcional, vamos mudar isso.

Um Exército do Seu Jeito

Antes de sabermos como confeccionar o seu exército, primeiro precisamos entender com o que ele começa. Ao recrutar camponeses ou tropas, você pode, por exemplo, equipá-las com 10 unidades do item desejado para confeccioná-las. No entanto, é importante notar que as unidades militares não podem ser equipadas se você tiver menos de 10 unidades do mesmo item e com as mesmas melhorias.

Ex: Se tiver 10 espadas curtas, mas uma delas é Cruel, a outra é precisa, etc… Não vai funcionar, precisam ser 10 espadas curtas normais, ou 10 espadas curtas cruéis ou 10 espadas curtas precisas. Uma vez equipadas, as unidades militares precisam de 1 dia para trocar de equipamento, ou podem ser reequipadas no inicio de uma nova aventura, o que acontecer primeiro.

Os danos dos capangas das unidades militares não são condizentes com nenhum equipamentos especifico, por esse mesmo motivo não causam nenhum tipo de dano especifico, mas vamos definir elas baseado em algumas coisas.

Cada unidade militar vai ser dividido em certas categorias: Armadura inicial, Arma inicial, Dano, Defesa base, Habilidades e Proficiências.

Armadura e Arma Inicial

A Armadura inicial é o valor de Defesa concedida pela armadura da unidade militar, e a Arma Inicial é o equipamento que a unidade leva quando é recrutada, ambos podem ser alterados, porém representam o que a Unidade chega portando, se receberem outra armadura ou arma e então ela ser retirada, vão voltar a sua armadura e arma iniciais. As armas e armaduras que forem equipadas alteram quaisquer características relevantes aos capangas.

Exemplo: Um Arqueiro com um arco de guerra atingiriam alvos Longes. Equipar uma armadura pesada em um capanga diminuirá seu deslocamento em –3m (se já não tiver uma armadura pesada como sua armadura inicial).

Armaduras e armas inicias de unidades militares não podem ser retiradas das Unidades militares Se a unidade tiver a arma que recebeu retirada, ela volta a sua arma inicial e causa seu dano normal.

Dano e Defesa

Dano é o dano base que a unidade causa. Se no Dano houver apenas “Arma”, a unidade causa apenas o dano base da arma que porta. Defesa base é o valor básico de Defesa que a unidade militar tem, que então é somada a sua armadura.

Habilidade e Proficiência

Habilidades são poderes especiais que as unidades possuem e que as afetam tanto durante quanto após o combate. Por outro lado, proficiências referem-se aos tipos de equipamento que a unidade militar está apta a utilizar.

Camponeses

Armadura inicial: 0 (Nenhuma armadura).

Arma Inicial: Clavas, Foices ou Ancinhos (causam 1d6 pontos dano de Impacto, corte e perfuração, respectivamente). A arma é escolhida quando os camponeses são evocados.

Dano: Arma.

Defesa base: 10.

O Povo Clama. Se um camponês for convocado e equipado, e não ter o equipamento retornado até o fim de uma aventura, ele vende o equipamento e volta para a sua fazenda. Precisa fazer algo com o tão “bondoso” presente que seu regente deu para ele.

Proficiências: Armas Simples, armadura acolchoada, armadura de couro e couro batido.

Milicia

Armadura: +4 (Gibão de Peles).

Arma: Maças (Causa 1d8 pontos de dano de impacto). 

Dano: Dano da Arma + 1.

Defesa base: 12.

Ataque Coordenado. Após o primeiro combate com  uma nova arma equipada, os capangas da Milícia recebem +1 nas suas rolagens de dano.

Proficiências: Armas simples, armaduras leves.

Bandidos

Armadura: +2 (Armadura de couro).

Arma: Espada curta ou Clava (Causa 1d6 pontos de dano de perfuração ou impacto, escolhido quando os bandidos são recrutados).

Dano: Dano da arma + 1d6.

Defesa base:  13.

Capanga Furtivo. Se estiver flanqueando um alvo com outra criatura, o capanga Bandido conta como um Parceiro Assassino (Iniciante se a outra criatura for o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7).

Proficiências: Armas simples e armaduras leves.

Guardas

Armadura: +6 (Brunea e Escudo Leve).

Arma: Espada longa (Causa 1d8 pontos de dano de corte).

Dano: Dano da arma + 2.

Defesa base:  13.

Tortuga. Para cada aliado portando um escudo adjacente a ele, o Guarda recebe +1 na Defesa.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.

Arqueiros

Armadura: +3 (Couro batido).

Arma:  Arco Longo (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração em alvos em alcance Médio).

Dano: Dano da arma.

Defesa base:  12.

Saraivada de Flechas. Se todas as unidades de Arqueiros causarem dano no mesmo alvo, o dano total (10d8) é considerado uma única instância de dano para fins de redução de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armadura leves e armaduras pesadas.

Cavaleiros

Armadura: +8 (Meia armadura).

Arma: Lança montada (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração).

Dano: Dano da arma + 3.

Defesa base:  16.

Cavaleiro Versátil. O cavaleiro é recrutado montado em um cavalo de guerra, que assim como as armaduras e armas iniciais, pode ser alterado pela mesma quantidade de outras montarias, que fornecem seus benefícios relevantes as unidades militares (As montarias contam como montarias Iniciantes se o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7). Se causar dano na mesma rodada que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Inquisidores Celestiais – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook sobre inquisidores da Cidade de Prata chamado Inquisição Celestial, de Antônio “Shaftiel” Augusto. Este netbook expande a ambientação da Cidade de Prata já apresentada em Anjos: a Cidade de Prata e em Domini Urbis.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • A Inquisição Celestial, narrando a origem dos Inquisidores Celestiais a partir da própria Inquisição fundada na Terra, além de citar sua sede como sendo a Catedral da Fé e da Doutrina.
  • Símbolo, Iniciação, Personalidades e Graus, com importantes detalhes sobre esta organização da Cidade de Prata.
  • Os Tribunais, descrevendo a estrutura do Grande Tribunal na sede e dos Tribunais Menores espalhados pela Cidade de Prata.
  • Os Tribunais da Terra, detalhando a expansão da Inquisição Celestial da Cidade de Prata para a Terra, começando pelas metrópoles da Europa, chegando às Américas e Jerusalém (este último sendo movido para a Grécia) e por fim na África do Sul.
  • As Ações Inquisitoriais, descrevendo como são formados grupos de inquisidores apoiados por anjos de diversas castas de acordo com a missão ou necessidade.
  • Hierarquia, estabelecendo os papeis e relações de poder entre os Inquisidores, Doutrinadores, Lictores, Juízes e Magistrados.
  • Regras, apresentando o novo aprimoramento Inquisidor Celestial e a listagem de poderes intrínsecos aos Inquisidores Celestiais.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Inquisição Celestial!


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Belo Horizonte 2.1.2.1. – Ecos da Banestorm

Estes artigos com a apresentação do cenário cyberpunk Belo Horizonte 2.1.2.1. para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja os artigos na íntegra clicando aqui para a apresentação geral e clique aqui para a expansão de cyberdecks e netrunning, que ainda incluem os e-books Belo Horizonte 2.1.2.1. (suplemento de cenário), Tutorial Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1., e a Planilha Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Para os amantes da cybercultura, vocês poderão aprofundar nas sombrias ruas de REMEBEH – Região Metropolitana de Belo Horizonte. Esse cenário caseiro é a base das campanhas de GURPS CYBERPUNK, onde punks desalmados e prostitutas rondam as ruas em busca de drogas. Mercenários e neo-samurais travam combates sangrento utilizando-se a vantagem da alta tecnologia. Netrunners viajam pela matriz, sobre a crista das ondas de informações em busca do grande golpe que fará com que eles se aposentem e não mais arrisquem seus cérebros contra um gelo negro.

Belo Horizonte 2.1.2.1. possui a intenção de ser pano de fundo para uma campanha. Ele foi escrito com base nas ideias apresentadas no GURPS CYBERPUNK, CYBERPUNK 2020 e SHADOWRUN 2 Ed. São mais de 30 páginas onde vocês encontrarão uma descrição detalhada da cidade, forma de governo, corporações e crime organizado. Há também dois novos sistemas e a descrição da rede viral que permite o netrunner estar no meio da ação e invadir a rede. Outro ponto interessante é o capítulo Movimentadas  Ruas de BH, um guia prático para jamais deixar a ação esfriar e manter os jogadores vivendo intensamente a sua aventura. Afinal, a vida pulsa da sarjeta até os enclaves corporativos.

Um dos capítulos mais importantes do GURPS CYBERPUNK é o Netrunning. Por ele, os computadores da Steve Jackson Games foram apreendidos pelo FBI, por pensarem que poderia contribuir para formar novos hackers nos EUA.

Ele trás as regras para criar computadores, cyberdecks e redes no mundo do RPG. Para facilitar nossas sessões de GURPS CYBERPUNK e as aventuras em Belo Horizonte 2.1.2.1, construímos uma planilha de Excel capaz de facilitar a construção e otimização de computadores e cyberdecks. Além disso, o arquivo possui uma planilha que ajuda a calcular o custos do programas usados para atacar e defender.

Estes artigos com a apresentação do cenário cyberpunk Belo Horizonte 2.1.2.1. para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja os artigos na íntegra clicando aqui para a apresentação geral e clique aqui para a expansão de cyberdecks e netrunning, que ainda incluem os e-books Belo Horizonte 2.1.2.1. (suplemento de cenário), Tutorial Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1., e a Planilha Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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O Despertar para Daemon – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Mago: o Despertar, de Francisco Souza e Kimilly Lima. Apesar do nome, este netbook NÃO apresenta a adaptação do cenário de Mago: o Despertar da White Wolf para o Sistema Daemon, mas sim um cenário original que coincidentemente possui o mesmo nome.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • O Mundo de Mago, contextualizando a origem dos humanos capazes de manipular a realidade, sendo eles os Bruxos, Feiticeiros e Magos Orientais, envolvendo o plano de Arkanum, a inimizade com os Anjos, a nova cabala dos Nômades/Ciganos e o código de atividade e confidencialidade dos Magos.
  • Criação de Personagens, estabelecendo todas as regras para criar um personagem neste cenário utilizando o Sistema Daemon.
  • As Cabalas, descrevendo como criar e utilizar personagens Bruxos, Ciganos, Feiticeiros, Magos Orientais e Renegados (Magos sem filiação a nenhuma cabala).
  • Aprimoramentos, contendo grande parte dos aprimoramentos já conhecidos do Sistema Daemon, e com alguns novos como Assimilação de Reflexos, Concentração Total, Punhos de Ferro, Benevolência, Dificuldade de Fala, Inimigo Lendário e outros.
  • Perícias, apenas apresentando a nova perícia Magias (INT).
  • Magias, com 37 novas magias utilizando o sistema de magia do Sistema Daemon.

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Lançamentos do D&D: O que há de novo em Dungeons & Dragons em 2025

O ano de 2024 marcou uma virada na história de Dungeons & Dragons, com a chegada do D&D 2024, que atualizou a 5ª edição, lançada 10 anos antes. E 2025 chegou para ampliar a nova versão do jogo com muitos lançamentos do D&D dentro das novas regras.

Neste texto, vamos falar sobre os principais lançamentos do ano. Mas, infelizmente, a previsão é apenas para os livros em inglês, ainda não há calendário para traduções. Confira:

Manual dos Monstros 2024: o último dos livros centrais do novo D&D

Os lançamentos do D&D em 2025 começaram em fevereiro, com o último dos três livros centrais do D&D 2024: o Manual dos Monstros (Monster Manual).

Basicamente, ele funciona como uma atualização do Manual dos Monstros da 5ª edição, lançado em 2014. Mas, dessa vez, ele tem pelo menos 80 criaturas novas, além de mudanças nos monstros antigos para deixar os combates mais emocionantes e balanceados.

Manual dos Monstros 2024 – Reprodução/Wizards of the Coast

Confira os outros livros básicos do novo D&D

Dragon Delves: Aventuras para te ajudar a colocar os dragões em Dungeons & Dragons

A Wizards of the Coast — empresa responsável pelo D&D — afirma que a versão 2024 do jogo ainda é compatível com as aventuras lançadas nos últimos 10 anos. Ainda assim, as mudanças de regras podem torná-las um pouco mais desafiadoras para mestrar.

O novo suplemento Dragon Delves chegou em julho para atender esse problema. Lançado em julho, ele apresenta uma antologia com 10 aventuras curtas, totalmente criadas dentro das novas regras.

O livro ainda oferece orientações para conectar as 10 histórias em uma campanha que vai do nível 1 ao 12. E, como bônus, todas essas aventuras envolvem dragões, para dar aos seus jogadores um gostinho da criatura mais clássica do mundo do D&D.

Heroes of the Borderlands Starter Set: a volta de um clássico nos novos lançamentos do D&D

The Keep on the Borderlands (O Forte nas Terras Marginais) é uma das mais clássicas aventuras de D&D, publicada em 1979 pelo próprio Gary Gygax, um dos criadores do jogo.

Ao longo dos anos ela foi revisitada várias vezes — virando até aventura para o sistema brasileiro Old Dragon —, e desta vez as terras marginais estão de volta para a nova edição de D&D.

A Wizards vai lançar Heroes of the Borderlands será lançada em 16 de setembro e não vai ser apenas um módulo de aventura, mas um starter set.

Em D&D, starter sets são aventuras feitas especialmente para quem quer experimentar o jogo pela primeira vez. Para isso, elas vêm com guias de criação de personagem, dicas para mestres e regras básicas para os primeiros níveis. E esse será o primeiro starter set do D&D 2024.

Por outro lado, o retorno a um cenário tão clássico faz o Heroes of the Borderlands ser um lançamento interessante também para jogadores mais experientes.

Welcome to the Hellfire Club leva o D&D de volta a Stranger Things

Em 7 outubro, a Wizards of the Coast vai lançar seu segundo módulo conectado com o mundo de Stranger Things, aproveitando a popularidade que a série deu ao jogo nos últimos anos.

Desta vez, estamos falando do Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club, que vai voltar à cidade de Hawkings com quatro aventuras inspiradas na série.

O módulo também funciona como um starter set, com um guia para quem quer começar a jogar D&D.

Os Reinos Esquecidos ganham destaque nos lançamentos do D&D em novembro

O Manual do Mestre de 2024 chegou com um guia apresentando um dos mais clássicos cenários de D&D de todos os tempos: Greyhawk. Mas, para quem entrou no Dungeons & Dragons por meio da 5ª edição, ou por jogos como Baldur’s Gate, o cenário mais famoso ainda é Faerûn. Ele é conhecido também como Forgotten Realms – ou, em português, os Reinos Esquecidos.

E, para compensar a ausência no Guia do Mestre, os Reinos Esquecidos vêm com tudo em 11 novembro. Serão duas publicações: Forgotten Realms “Heroes of Faerûn” e Forgotten Realms “Adventures in Faerûn” .

O  “Heroes of Faerûn” (Heróis de Faerûn) vai focar principalmente em opções para os seus personagens. O destaque são as novas subclasses, para você ir além das quatro que cada classe recebeu no Livro do Jogador de 2024.

Já o “Adventures in Faerûn” (Aventuras em Faerûn) é direcionado ao mestre, explorando lugares clássicos do cenário, assim como ganchos de aventura, itens mágicos e novos monstros.

Eberron está de volta com Forge of the Artificer 

O Livro do Jogador de 2024 trouxe de volta as 12 classes tradicionais do D&D, mas quem estava acostumado com os suplementos da 5e sentiu falta da 13ª: o Artífice.

Lançado no suplemento Eberron: Rising from the Last War, de 2019, o Artífice é a única classe extra oficial da 5e e em 9 de dezembro deve chegar também ao novo D&D com o livro Eberron: Forge of the Artificer.

Além disso, o suplemento também vai trazer de volta o próprio cenário de Eberron, um dos mais amados dos fãs de D&D, com um conjunto de três aventuras e regras para viagem e combate em barcos voadores.

Eberron, Forja do Artífice – Reprodução/Wizards of the Coast

Os lançamentos do D&D 2025 ampliam o mundo do novo Dungeons & Dragons

Com a chegada do Artífice, mais subclasses, muitas aventuras e vários cenários, os lançamentos deste ano ampliam opções para mestres e jogadores no novo Dungeons & Dragons. É um multiverso enorme para explorar, com ainda mais conteúdo das edições passadas disponível para ser resgatado e aproveitado em seus jogos.

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Extraplanares e Intrusos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Os Intrusos, de autor que infelizmente não se identificou. Este netbook apresenta informações sobre seres extraplanares chamados de Intrusos, para o cenário de Maytréia.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Maytréia – Os Intrusos, contextualizando a existência dos Intrusos como seres de planos não-Físicos que conseguem acessar o Plano Físico, diferentemente das Egrégoras e Vampiros Psíquicos.
  • Como eles se manifestam? diferenciando como os estes seres extraplanares se conectam a certas localidades e indivíduos, de maneira diferente dos usuários de shiddis e outras manifestações na Maya.
  • Regras para Intrusos, explicando como seria a ficha de um Intruso com relação a seus PVs, Constituição Psíquica, a característica “congelada” dos shiddis que manifestam, níveis e absorção de Shakti e como o shiddi “Reconhecimento da Criatura Estranha” funciona sobre um Intruso.
  • O que eles querem, afinal? refletindo sobre a natureza misteriosa destes seres e suas motivações.

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A Super e Fantástica Ciência das HQs

O Maravilhamento da Ciência… das HQs

Com o lançamento de Superman e Quarteto Fantástico, o gênero de super-herói parece reencontrar uma renovação, ironicamente, se reencontrando com suas origens: um resgate da ficção científica fantástica, colorida, bizarra e inocentem sem nunca perder seu sentimento de doçura e sua afiada perspicácia em falar de temas complexos em uma linguagem acessível, pois hoje trago a vocês algumas dicas, alguns poderes e equipamentos totalmente pensados para esse mundo de maravilhas tão absurdas!!

O Homem-Animal-Vegetal-Mineral: O pináculo da loucura quadrinesca

Abraçando a Ficção Cientifica… E além

Se há um gênero do qual os super-heróis sempre tiveram impregnados em seu DNA, foi o da ficção cientifica, o próprio Superman é uma grande e assumida mistura de obras do gênero do século 19 e começo do século 20, como o John Carter. Mas indo mais além do que isso, eles também sempre foram misturados em uma mística esotérica cósmica envelopada em collants apertados e espalhafatosos, criando assim uma estética e linguagem muito única ao gênero.

Trazer esse aspecto para sua mesa talvez seja o mais simples: pesquise um pouco e sem qualquer vergonha, aplique seus conhecimentos científicos até as últimas consequências (um supervilão criou um dispositivo capaz de desativar completamente o campo eletromagnético que mantém os átomos juntos, essencialmente, criando um desintegrador), mas também se permita incorporar as ideias mais esotéricas e incomuns da ciência (um dos conceitos mais conhecidos dos quadrinhos, o multiverso, foi uma teoria cientifica pouco popular formulada por Hugh Everett). Normalmente nessa vertente, os personagens são pessoas inteligentes, racionais, mas ainda humanos, sempre tentando levar a humanidade adiante, enquanto tentam resolver a si mesmos, ou seja, a mais pura ficção, com isso surgindo em algumas variações do gênero:

O Mundano encontra o Magnífico: Aqui nessa vertente, os jogadores são heróis comuns, que se vêem em uma situação gerada por algum elemento cientifico absurdo, com os personagens normalmente questionando o absurdo daquilo. Ex: Tartarugas Ninjas (2012), Homem Aranha no Aranhaverso.

O Fantastico Corriqueiro: Aqui, o absurdo é a norma, heróis e vilões tem acesso as mais absurdas tecnologias, poderes são comuns, mas ainda há algum semblante de sobriedade aqui, ainda que pequena. Ex: Liga da Justiça (2001) e Liga da Justiça: Sem Limites (2006), Vingadores: Os Heróis mais Poderosos da Terra, Invencível (2003).

O Super-Fantastico: Aqui, tudo é fantástico, nunca nada é comum, heróis são alienígenas com poderes fantásticos, clones, experiências genéticas que lhe permitem abrir buracos negros, o mundo vive uma sociedade fantástica muito nos moldes da Alta Fantasia, mas com forte estética sci-fi. Ex: Lanterna Verde (2012), Legião dos Super-Heróis (1958).

Explore o Microverso protegido!!

Traduzindo em Jogo

Mas como trazer esses elementos para os personagens e as campanhas? Para isso, é interessante que os jogadores invistam em Especialidades, além de Tecnologia, duas perícias muito comuns para histórias do gênero, e também tenha um valor médio de 3 em Intelecto para representar personagens estudiosos, inteligentes, mesmo em funções de combate. Vantagens como Maestria em Perícia podem reforçar esse campo de inteligência do personagem, enquanto vantagens como Inventor permitem expressar personagens que usam dispositivos.

Exemplos de Poderes

Capaz de criar diamantes com as próprias mãos: Transformar (3 Pontos: Transformar qualquer estrutura de Carbono em Diamante. Falha: exige Teste de Força [CD 18]) – 3 pontos por graduação -8 pontos.

Disparador de Teia: Aflição à Distância (Resistido por Esquiva e Superado por Dano; 1º Impedido e Vulnerável; 2º Impedido e Vulnerável; 3º Indefeso e Imobilizado. Extras: Cumulativa +1 e Condição Extra +1; EA: Movimento 1 [Balançar-se]) – 3 pontos por graduação +1 ponto pelo Efeito Alternativo.

Poderes Cósmicos e Divinos (e pouco definidos): Variável (Forças Cósmicas; Extras: Ação (Livre) +2) – 9 Pontos por Graduação.

Acessar “Dimensão de Bolso”: Movimento 1 (Movimento Dimensional. Extras: Portal +2, Aumentar Massa +1 ponto) – 3 pontos+1 Por Aumento de Massa.

Vibrar Moléculas: Movimento 1 (Permear) – 2 pontos.

Traje de Crescimento/Encolhimento: Crescimento/Encolhimento- 2 pontos por Graduação

Equipamentos comuns de sci-fi

 Roupa para Vácuo: Imunidade 10 (Suporte Vital) – 10 PEs.

Nave Interestelar Média (veículo): Tamanho Incrível (Força 20, Resistência 15 e Defesa -10) com os seguintes poderes: Voo 16 (EA: Movimento 3 [Viagem Espacial 3]), Sistemas de Armas (Dano à Distância; Acurado) – 36 PEs+ 1 ponto por Graduação de Acurado.

Máquina do Tempo: Movimento 5 (Movimento Dimensional 2, Viagem Temporal 3) – 20 PEs.

Cabine Policial & Máquina do Tempo (Quartel-General): Tamanho Pequeno/Impressionante; Resistência 30; Características: Área Comum, Auto Reparável, Biblioteca, Camuflagem (Uma Cabine Policial Azul), Computador, Comunicação, Efeito (Movimento 5 [Movimento Dimensional 2, Viagem Temporal 3, Voo 7), Hermético, Oficina, Sistema de Defesa, Tamanho Duplo- 53 PEs.

Comunicador Espacial: Comunicação 4 (Rádio) – 16 PEs.

Analisador de Terreno Alienígena: Característica 2 (+5 em testes para passar por terrenos difíceis; Falhas: Ação -1) – 1 PE.

Sementes de Aventuras

Se permita viajar o mais longe possível com as HQs

Para todos os jogadores e mestres de plantão, trago aqui algumas ideias curtas de possíveis aventuras usando a temática de ficção cientifica única das HQs:

  • Um planeta distante está emitindo sinais estranhos, quase semelhantes a um sinal de socorro, indo investigar, os heróis descobrem ser um planeta de uma espécie de cachorros sencientes que descendem de Laika, a primeira cachorra a ir para o espaço, e parece que os cachorros se encontram em meio a um conflito que pode levar à sua extinção!
  • Após um vilão acidentalmente abrir um portal no tempo, os heróis são levados ao Século 31, aonde uma crise diplomática se instaura por violações dos Acordos de Viagem Temporal Intergalácticos.
  • Os heróis descobrem pistas que comprovam a existência de uma atmosfera habitável no centro da Terra, chegando lá, eles devem sobreviver as espécies ferozes que foram preservadas de milhões de anos atrás.
  • Os heróis precisam resgatar uma equipe de astronautas orbitando o Sol em menos de 48 horas antes que uma explosão solar os destrua.
  • Na Terra, um fungo alienígena ataca os seres humanos os tornando egoístas e violentos, e os heróis precisam descobrir a cura o quanto antes!
  • Seres alienígenas se apresentam como deuses para a humanidade, e demandam que a humanidade ofereça a vida de uma pessoa, ou a destruição de toda a Terra!!
  • Recentes roubos parecem ter sido cometidos pelos heróis, investigando, os personagens descobrem que na realidade, sósias de outro universo estão se passando por eles para cometerem suas maldades!!
  • Um museu importante teve todas as suas obras de arte roubadas e durante a investigação, os heróis descobrem se tratar de um ladrão que viajou no tempo, e que só inventará a máquina do tempo daqui duas semanas, agora os heróis devem descobrir quem é o responsável, e impedir ele de viajar no tempo e roubas as obras!!!
  • Um vilão geneticista decide criar cópias robôs do Rei Arthur e sua Távola Redonda, mas por conta das cópias serem muito parecidas, os mesmo começam a reencenar as histórias arturianas!!
  • Os heróis são miniaturizados por um vilão até um nível subatômico, os levando até uma civilização alienígena, e o pior, sem seus poderes!!!

Conclusão

Talvez essa seja a era mais pura e com mais potencial de todo o gênero, e finalmente vê-la em tela é uma sensação forte, e espero que em suas mesas, seja tão ou mais magnifico se aventurar nas fronteiras mais absurdas dos Super-Heróis, e caso tenha curtido essa matéria, venha ver algumas outras na Sala da Justiça!!!


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Autor: Júlio César.
Capa: Gio “Tuto” Mota.
Revisão: Raquel Naiane.

Mortos-Vivos para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de modelos de mortos-vivos para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os modelos de Vampiro e Múmia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Os modelos a seguir demonstram alguns tipos possíveis de mortos-vivos criados com a magia, desastres naturais, maldição ou força de vontade do individuo que se nega a morrer.

Para PCs Mortos-Vivos aplique todo o procedimento para fazer um personagem vivo de qualquer raça antes de aplicar as modificações do Morto-Vivo (todas as raças existentes podem ser Mortos-Vivos de Homens a Dragões).

Esqueleto

-4 Pontos

Os esqueletos são restos mortais de uma criatura falecida, o esqueleto possui apenas os ossos.

Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX +2 [40]; QI-2 [-40].

Modificadores de características Secundárias: velocidade básica +1 [20].

Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; RD 2 [10]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Reflexos em Combate [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Olhos, Sem Órgãos Vitais, Não-Vivo) [40]; Tolerância de temperatura de 10 [10]; Indomável [15]; Idade Imutável [15].

Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal +25%) [-25]; Apetite Incontrolável (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6]; Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Disosmia [-5]; Magro [-5]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Voz Irritante [-10]; Vulnerabilidade (Ataques Contundentes x2) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].

Peculiaridades: Incapaz de Flutuar; Assexuado; Vulneráveis ​​à Fé Verdadeira; Estéril [-4].

Nota: Esse modelo serve para ossos reanimados no caso de um Zumbi se tornar um Esqueleto aplique este modelo sobrepondo o modelo Zumbi

Zumbi

-10 Pontos

Diferente de um Esqueleto a carne, pele e órgãos de um Zumbi estão em decomposição.

Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; QI-2 [-40].

Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].

Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Imunidade (a todos os tipos de controle da mente) [30]; Indomável [15]; Olfato Discriminatório [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Não-Vivo) [25].

Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) [-25]; Apetite Incontrolável (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6] Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Mau Cheiro [-10]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].

Peculiaridades: Vai se tornar um Esqueleto; Vulneráveis ​​à Fé Verdadeira; Estéril [-3].

*Pessoas Mordidas por Zumbis ou Esqueletos se Tornam Zumbis.

Este artigo com a apresentação de modelos de mortos-vivos para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os modelos de Vampiro e Múmia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Abominações – Lobisomem O Apocalipse 3° Edição

No universo de Lobisomem: O Apocalipse (3ª Edição), Abominações são criaturas impossíveis — um paradoxo ambulante. Elas são o resultado antinatural da união entre duas maldições que jamais deveriam coexistir: o dom selvagem e espiritual de Gaia que corre no sangue de um Garou, e a maldição sombria e necromântica de Caim que anima um vampiro (Cainita).

Essa fusão cria um ser que está, ao mesmo tempo, vivo e morto, predador e cadáver, guerreiro da Mãe Terra e servo da Noite. É uma existência atormentada, pois a essência espiritual do lobisomem (Gnose) é incompatível com a essência parasitária do vampiro (o sangue amaldiçoado, ou Vitae). O resultado é uma luta interna constante, uma guerra travada não apenas no corpo, mas na alma.

A transformação em Abominação ocorre quando um Garou é vítima do Abraço de um vampiro. Em condições normais, esse processo é letal: a ligação espiritual com Gaia é tão profunda que o corpo e o espírito do lobisomem rejeitam a Vitae de forma absoluta, causando a morte definitiva. Contudo, em casos extremamente raros — quase sempre cercados de circunstâncias místicas ou eventos incomuns — o Garou sobrevive ao Abraço, mas se torna algo totalmente corrompido.

O sobrevivente mantém a Fúria característica dos Garou, mas sem o calor da vida e a ligação plena com a Mãe Terra. Ao mesmo tempo, carrega a Fome da Besta que define todos os vampiros, sendo impelido a caçar e consumir sangue para continuar existindo. Essa coexistência é antinatural e instável, levando a crises de identidade, insanidade e, frequentemente, à destruição.

Para os Garou, Abominações são blasfêmias vivas, dignas de eliminação imediata. Não existe redenção possível aos olhos da Nação Garou: elas são vistas como traidores absolutos, mortos-vivos profanando o presente de Gaia. Do lado vampírico, a recepção também é, na melhor das hipóteses, de desconfiança — e, na maioria das vezes, de hostilidade, já que essas criaturas desafiam as leis conhecidas do Abraço e carregam habilidades que tornam-nas extremamente perigosas para outros Cainitas.

Nesse texto, abordarei as Abominações sobre o ponto de vista dos Garous. Caso queira saber mais sobre essas criaturas do ponto de vista dos Vampiros, confira AQUI o texto do Raulzito pela perspectiva Cainita!

História e Lore das Abominações

A história das Abominações, embora pontuada por lacunas e distorções, é tecida de lendas, relatos fragmentados e advertências. Nos registros orais das tribos Garou, a primeira aparição conhecida remonta aos chamados Tempos Imperfeitos, uma era de mitos e conflitos primordiais. Segundo essas narrativas, um Senhor das Sombras de grande renome foi capturado por um dos próprios Antediluvianos — ancestrais lendários e quase divinos dos vampiros — e submetido ao Abraço como parte de um experimento ou castigo. O resultado foi tão caótico que, mesmo entre os Cainitas presentes, houve consenso de que a criatura precisava ser destruída. A Abominação rebelou-se contra criador e inimigos, deixando um rastro de morte e confusão, até ser finalmente abatida após uma caçada que uniu forças inimagináveis. Essa história, preservada entre as tribos como advertência, tornou-se um arquétipo do perigo que tais seres representam.

Desde então, as Abominações passaram a habitar o imaginário dos Garou como um símbolo máximo de traição e corrupção. Na visão dos filhos de Gaia, um irmão que se submete ou sobrevive ao Abraço não é mais digno desse nome: é um cadáver ambulante, uma afronta viva à Mãe Terra. Por isso, sua destruição é encarada como um dever sagrado, e caçadas contra tais criaturas são conduzidas com a mesma seriedade que a perseguição aos Dançarinos da Espiral Negra. Para os vampiros, no entanto, as Abominações também representam um incômodo. Elas carregam não apenas memórias, mas instintos e dons espirituais próprios dos Garou, algo que foge ao controle rígido das seitas Cainitas. Uma Abominação pode resistir ao domínio mental, farejar segredos ocultos e até mesmo transitar por territórios espirituais de forma que vampiros comuns jamais poderiam — características que as tornam tão perigosas quanto imprevisíveis.

O cânone do World of Darkness descreve esses seres em diversas publicações, entre elas Vampire: The Masquerade — Guide to the Camarilla, Werewolf: The Apocalypse — Book of the Wyrm, Players Guide to the Garou e Dark Ages: Vampire, cada uma trazendo fragmentos sobre seu papel e natureza. Em alguns relatos, as Abominações são tratadas quase como lendas urbanas, histórias contadas para assustar jovens Garou e advertir neonatos vampiros sobre os limites da experimentação com o Abraço. Em outros, são figuras concretas, documentadas e temidas, alvos de caçadas e intrigas. O Book of the Wyrm, por exemplo, reforça que tais criaturas são tão raras que a maioria dos Garou jamais encontrará uma em vida — e que, talvez, essa raridade seja o único motivo pelo qual o mundo ainda existe em sua forma atual.

Assim, a existência das Abominações é um lembrete sombrio das consequências quando forças opostas e irreconciliáveis se chocam. Não são meros híbridos ou aberrações biológicas: são testemunhos vivos — ou mortos-vivos — de que o equilíbrio cósmico pode ser violado, e de que há destinos piores que a morte. No imaginário dos Garou, representam a prova de que mesmo os mais fortes podem cair; no dos vampiros, um alerta de que brincar com a essência de outros predadores pode gerar algo que nem mesmo os mais antigos desejam enfrentar. E, no tecido da história do World of Darkness, permanecem como presenças raras, mas inesquecíveis, cada vez que surgem para manchar com sangue e sombras o delicado véu que separa a vida da não-vida.

Os Garous e as Abominações

A visão da Nação Garou sobre as Abominações é marcada por um desprezo profundo, enraizado não apenas na lógica prática da guerra contra a Wyrm, mas também em valores espirituais e culturais que moldam a sociedade dos lobisomens. Para a maioria absoluta dos Garou, não há redenção possível para um de sua espécie que tenha recebido o Abraço e, portanto, unido em seu corpo e alma as duas maiores maldições conhecidas — a fúria selvagem do lobo e a fome profana do vampiro. Uma Abominação não é apenas um inimigo; é uma afronta direta a Gaia, um ser cuja própria existência representa a violação do equilíbrio natural e a deturpação daquilo que os lobisomens juraram proteger.

Essa união de maldições não apenas corrompe o corpo físico, mas também deixa uma cicatriz profunda no mundo espiritual. A presença de uma Abominação é sentida como algo dissonante e agressivo na Umbra, perturbando os espíritos e criando um desconforto que se espalha por toda a região. Theurges mais sensíveis descrevem essa sensação como se estivessem diante de um eco distorcido de um irmão perdido, misturado com o fedor frio da Morte. Tal presença é perigosa, pois atrai a atenção de entidades hostis, sejam espíritos da Wyrm que buscam explorar a corrupção, sejam servos da própria Morte que veem nas Abominações um elo raro entre mundos.

A memória coletiva dos Garou também pesa sobre o julgamento. Cada Abominação viva é um lembrete doloroso de que até os mais fortes e devotos podem ser quebrados, seja pela força brutal de um inimigo, seja pela sedução sutil de um poder proibido. O simples fato de um Garou ter caído ao ponto de receber o Abraço é interpretado como uma falha pessoal e uma vergonha para toda a sua seita. Clãs inteiros já sofreram com o estigma trazido por um único membro transformado, e não é incomum que matilhas enterrem ou apaguem qualquer menção a esse indivíduo para preservar sua honra.

Apesar desse consenso quase unânime de repúdio, há raríssimas vozes dissonantes dentro da Nação. Alguns poucos Galliards, em busca de histórias grandiosas, e Theurges radicais, fascinados pelo potencial espiritual dessas criaturas, já ousaram propor o uso das Abominações como armas vivas contra a Wyrm. A lógica, nesses casos, é simples: se um ser é tão amaldiçoado e tão temido por todos os lados, talvez possa ser direcionado contra os maiores inimigos de Gaia. No entanto, mesmo nessas tentativas pragmáticas, a vigilância é absoluta. O controle sobre uma Abominação é visto como temporário e frágil, e, invariavelmente, a morte vem assim que deixam de ser “úteis” ou demonstram o menor sinal de insubordinação. No fim, para a Nação Garou, uma Abominação nunca deixa de ser uma ameaça — apenas muda o momento em que será eliminada.

Regras e Mecânicas das Aberrações

Nas regras da terceira edição de Lobisomem: O Apocalipse, as Abominações ocupam um território mecânico tão incômodo quanto sua presença na narrativa. A criação de uma Abominação começa, invariavelmente, a partir de um personagem Garou completo, com tribo, augúrio e histórico já definidos. Em circunstâncias normais, o Abraço de um vampiro sobre um Garou resulta em sua morte quase imediata, pois a natureza espiritual do lobisomem é incompatível com a maldição vampírica. No entanto, para que surja uma Abominação, o Narrador deve decidir que, por alguma circunstância excepcional — seja intervenção mística, ritual sombrio, falha no ciclo da morte ou manipulação sobrenatural —, o personagem sobrevive ao processo. Essa sobrevida tem um preço severo: a perda permanente de 1 ponto de Gnose, não sendo possível recuperá-lo, e estabelecendo um mínimo absoluto de zero. Essa perda reflete o rompimento parcial da ligação com Gaia, já que o corpo agora carrega duas maldições opostas.

Na parte mecânica, a Abominação mantém todos os atributos de um Garou, incluindo o valor de Fúria e a Gnose restante (se houver), mas adquire também a reserva de Pontos de Sangue de um vampiro, com capacidade e uso determinados pelo clã do Abraçador. Os Dons continuam acessíveis, desde que o personagem ainda tenha pelo menos 1 ponto de Gnose para ativá-los, o que já se torna um recurso escasso e precioso. Paralelamente, a gestão dos Pontos de Sangue se torna vital para manter habilidades físicas aprimoradas, acelerar movimentos ou curar ferimentos — de modo que, na prática, a Abominação é obrigada a lidar com a fome vampírica tão intensamente quanto qualquer Membro.

As maldições vampíricas incidem sem qualquer atenuação: a luz do sol destrói o corpo rapidamente, em questão de poucos turnos, infligindo dano agravado impossível de regenerar pela via Garou. O fogo causa dano agravado severo, e a exposição a fé verdadeira ou símbolos sagrados empunhados com convicção impõe um impacto psicológico e físico que pode paralisar ou repelir o personagem. A esterilidade absoluta e a suspensão do envelhecimento completam o pacote de transformações definitivas.

Um dos aspectos mais drásticos da mecânica é a interação com o mundo espiritual: a travessia da Umbra, antes uma habilidade quase instintiva para um Garou, torna-se praticamente impossível. Os espíritos percebem a corrupção híbrida e rejeitam a passagem, tornando o deslocamento entre mundos algo possível apenas com a ajuda direta de um ritual conduzido por terceiros ou com o uso de fetiches específicos. Mesmo nesses casos, o risco de serem detectados e atacados por espíritos hostis é altíssimo.

Quanto à regeneração, o corpo da Abominação adota o padrão vampírico: o gasto de Pontos de Sangue permite curar ferimentos letais rapidamente, mas o dano agravado de origem espiritual ou ígnea regenera-se de forma extremamente lenta — geralmente exigindo dias inteiros e muito sangue para recuperação completa. A regeneração Garou instantânea contra ferimentos triviais desaparece, sendo substituída por essa mecânica mais custosa e limitada.

Essa combinação de sistemas faz da Abominação um dos arquétipos mais desafiadores de se manter em jogo. É um personagem que exige atenção constante ao gerenciamento de recursos (Gnose e Sangue), enfrenta uma lista extensa de vulnerabilidades e, ainda por cima, sofre o peso narrativo de ser um pária absoluto. A 3ª edição apresenta essas regras de forma dispersa entre Lobisomem: O Apocalipse e suplementos como Players Guide to Garou e Guide to the Camarilla, cabendo ao Narrador integrar as mecânicas e aplicar a severidade que a existência dessas criaturas exige.

Vantagens e Desafios

As Abominações, pela própria natureza de sua criação, vivem em um limiar de constante conflito e instabilidade, o que se reflete diretamente nos desafios que enfrentam dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse. Um dos obstáculos mais evidentes é a perseguição implacável de ambos os lados da existência sobrenatural. Para a Nação Garou, uma Abominação representa a encarnação do pecado espiritual e da traição; cada passo da criatura é percebido como uma afronta à Mãe Terra, tornando-a alvo de caçadas organizadas e impiedosas. Ao mesmo tempo, vampiros enxergam nas Abominações algo que foge ao controle das seitas, criaturas instáveis capazes de romper hierarquias e desestabilizar territórios, o que resulta em atenção hostil e tentativas de eliminação por parte de seus pares. Essa dupla perseguição cria um ambiente de ameaça constante, onde a sobrevivência é sempre incerta e cada interação social ou combate pode se tornar letal.

Além da caça ativa, o conflito interno é incessante. O corpo e a mente da Abominação são palco de uma luta perpétua entre a essência viva de Gaia e a maldição vampírica de Caim. Esse embate não é apenas simbólico; ele afeta diretamente a capacidade de regeneração, a estabilidade emocional e a conexão espiritual com a Umbra. O personagem sente constantemente a dissonância entre a Fúria que deveria proteger e purificar, e a fome vampírica que exige destruição e consumo, gerando um estado psicológico de instabilidade crônica, similar a um Harano extremo, mas intensificado pelo componente sobrenatural adicional. O isolamento social absoluto é uma consequência natural desse quadro: outras tribos, matilhas e até aliados ocasionais tendem a manter distância, pois o simples convívio com a Abominação implica riscos para aqueles ao redor, seja por contágio espiritual, influência da Wyrm ou pelo estigma cultural que envolve sua existência.

No entanto, mesmo nesse cenário sombrio, existem vantagens que tornam uma Abominação um personagem excepcionalmente poderoso e narrativamente rico. A fusão de poderes confere habilidades que nenhum outro ser possui: dons Garou ainda acessíveis, mesmo que limitados pela perda de Gnose, combinados com disciplinas vampíricas que aumentam a letalidade, percepção e resistência, criando um híbrido cuja eficácia em combate e exploração do mundo sobrenatural é inigualável. A regeneração sobrenatural, quando bem administrada, permite recuperar rapidamente ferimentos graves, desde que a vulnerabilidade a sol, fogo e fé verdadeira seja considerada, tornando o personagem incrivelmente difícil de derrotar sob condições favoráveis.

Do ponto de vista narrativo, a Abominação oferece um potencial dramático imenso. Como personagem trágico, encarna a falha do herói e o peso da traição, gerando histórias de perda, isolamento e busca por redenção impossível. Como antagonista, representa uma força imprevisível e aterrorizante, capaz de desafiar matilhas inteiras ou até mesmo territórios vampíricos com sua combinação de fúria e habilidades sobrenaturais. Essa dualidade — fragilidade emocional extrema versus poder físico e sobrenatural excepcional — faz da Abominação um elemento de jogo complexo, exigindo do Narrador e do jogador atenção constante à coerência narrativa e à gestão mecânica de recursos.

Personagem de Exemplo

Nome: Rafael “Olhos de Cinza” Moura

Raça: Abominação (Cria de Fenris/Brujah)

Aparência: Um homem alto, pele pálida e olhos cinza opacos, com expressão constante de ira contida.

Conceito: Guerreiro caído, tentando achar sentido na não-vida.

Atributos:

  • Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4
  • Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 1
  • Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades:

  • Talentos: Prontidão 3, Briga 4, Esportes 2, Intimidação 3
  • Perícias: Armas Brancas 3, Armas de Fogo 2, Furtividade 2
  • Conhecimentos: Ocultismo 2, Sobrevivência 2, Política (Cainita) 1

Vantagens:

  • Dons Garou: Olhar Intimidador, Resistir à Dor, Garras do Lobisomem
  • Disciplinas Vampíricas: Potência 2, Rapidez 2, Presença 1
  • Renome: Nenhum (desonrado)
  • Rage: 5
  • Gnose: 1
  • Força de Vontade: 7
  • Pontos de Sangue: 10 (gasta 1 por dia para manter-se ativo)

Fraquezas:

  • Vulnerabilidade total à luz solar.
  • Incapaz de atravessar a Umbra sozinho.
  • Fome constante e impulso de Frenesi elevado (testes de Rage e Fome mais difíceis).

História: Rafael era um Ahroun da tribo Criadores de Fenris, conhecido por sua brutalidade contra a Wyrm. Durante uma caçada urbana, foi emboscado por um grupo de vampiros anarquistas. O líder, um Brujah veterano, viu no Ahroun uma arma em potencial e tentou o Abraço. Contra todas as probabilidades, Rafael sobreviveu… mudado. Expulso de seu Caern e caçado por antigos irmãos de tribo, agora vagueia como mercenário sobrenatural, vendendo seus serviços contra inimigos comuns — mas no fundo, procura um fim digno.


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Magic: the Gathering para Daemon – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Magic: the Gathering, de Fagner “Bad Boy” Stutzel com o suporte da Editora Mitsukai. Este netbook apresenta regras para a adaptação de cartas do card game Magic: the Gathering para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Magic: the Gathering, explicando como cada ponto de mana em um card se converte em pontos de atributo no Sistema Daemon. Também são explicadas as seguintes informações:
    • Tabela de Valores, esclarecendo como os pontos de Poder e pontos de Resistência se refletem nos atributos FR e CON, também no Índice de proteção (IP).
    • O funcionamento no Sistema Daemon das habilidades de card Iniciativa, Voo, Proteção contra Cor, Regeneração, Atropelar, Prevenir, Não Pode ser Alvo, Flanquear, Virar a Criatura e Formação de Bando, assim como o funcionamento da ação “virar carta”.
    • Conversão de pontos de mana do card em pontos de aprimoramento e pontos de perícia.
    • Uso dos Tipos de Criatura em Kits de Daemon.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Magic: the Gathering!


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