Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
No universo de Caçador: A Revanche 5ª Edição, o Credo Clandestino é a faceta mais enigmática da resistência contra o sobrenatural.
Enquanto outros credos confrontam monstros diretamente ou se organizam como exércitos, os caçadores Clandestinos operam nas sombras, usando sigilo, desinformação e redes subterrâneas como armas.
Eles são os espiões, os hackers, os infiltrados — mestres em manipular a verdade para desestabilizar inimigos que a maioria nem sabe existir.
Este texto explora alguns aspectos cruciais desse credo, como a personalidade de seus membros, suas táticas de caça não convencionais e os perigos únicos que enfrentam.
Mestres da Duplicidade
Os caçadores Clandestinos são sobreviventes adaptativos, ou seja, indivíduos que aprenderam a navegar entre o mundo humano e o sobrenatural sem serem detectados.
Suas personalidades são marcadas por uma combinação de desconfiança crônica, criatividade estratégica e um pragmatismo quase cínico. Características comuns incluem:
Descentralização e Autonomia: Diferente do Credo Marcial, que valoriza hierarquia, os Clandestinos operam em células independentes ou até sozinhos. Desse modo, cada membro é um “ativista solitário” conectado a uma rede maior, mas raramente revela sua identidade completa.
Exemplo: Lúcia, uma ex-funcionária de uma corporação tecnológica, usa pseudônimos em fóruns online para compartilhar dados sobre criaturas, sem nunca revelar seu rosto ou localização.
Desconfiança de Autoridades: Muitos Clandestinos têm histórico de conflito com sistemas de poder — sejam governos, corporações ou até mesmo outros credos. Eles veem instituições como potencialmente corruptas ou infiltradas pelo sobrenatural. Carlos, um jornalista investigativo, abandonou seu emprego após descobrir que seu editor-chefe era um carniçal de um vampiro, e agora publica verdades incômodas em um blog anônimo.
Moralidade Flexível: Para eles, o fim justifica os meios. Mentir, manipular ou sacrificar aliados temporários é aceitável se proteger inocentes a longo prazo. EmBerlim, um grupo Clandestino plantou evidências falsas para incriminar um político ligado a um culto de demônios, mesmo sabendo que isso destruiria a carreira de assistentes inocentes.
Essa personalidade os torna eficazes, mas também isolados. Muitos sofrem de paranoia crônica, incapazes de distinguir aliados reais de ameaças imaginárias.
A Arte da Guerra Invisível
Os Clandestinos não lutam em campos de batalha — eles corrompem o terreno do inimigo. Suas estratégias priorizam desestabilização silenciosa, evitando confrontos diretos. Táticas emblemáticas incluem:
Guerra de Informação: Hackear bancos de dados, vazar segredos sobrenaturais ou criar narrativas públicas que exponham monstros. EmSão Paulo, uma célula invadiu o sistema de uma clínica médica usada por lobisomens para tráfico de órgãos, expondo os dados aos veículos de imprensa como “vazamento anônimo”.
Infiltração e Sabotagem: Disfarçar-se como humano ou até como criatura para minar operações sobrenaturais por dentro. No Rio de Janeiro, uma caçadora se passou por uma carniçal vampírica por meses, envenenando discretamente o sangue armazenado para consumo do clã.
Armadilhas Sociais: Usar a sociedade como arma. EmLos Angeles, caçadores criaram um perfil falso em rede social para atrair um súcubo obcecado por validação, levando-o a uma armadilha onde foi filmado revelando sua verdadeira forma — o vídeo viralizou como “pegadinha”, desacreditando-o publicamente.
Alianças Tóxicas: Parcerias temporárias com outros credos ou até criaturas menos perigosas, traídas no momento certo. Em Tóquio, um grupo colaborou com um mago renegado para destruir um coven de bruxas, apenas para depois expô-lo à caça de seus ex-aliados sobrenaturais.
A tecnologia é sua aliada principal: drones de vigilância, deepfakes, criptomoedas para financiamento anônimo e até IA generativa para criar falsas pistas.
Quando as Sombras Mordem
O estilo de caça do Credo Clandestino traz riscos tão sutis quanto letais. O primeiro e um dos maiores riscos é o de exposição e retaliação. Se descobertos, tornam-se alvos prioritários.
EmMoscou, uma hacker expôs uma rede de vampiros políticos, apenas para ter sua identidade vazada em represália. Seu corpo foi encontrado dias depois, drenado e marcado com símbolos de警告 (aviso).
Outro ponto importante que pode gerar problemas para os Clandestinos é a traição e desinformação, pois sua rede de contatos é tão volátil quanto útil.
Em Nova York, um informante humano que alegava ter dados sobre zumbis urbanos levou uma célula a uma emboscada de criaturas famintas — era um carniçal buscando “oferta de sacrifício”.
Um risco importante quando você trabalha com os elementos que os clandestinos trabalham é a corrosão de sua própria humanidade. A constante manipulação e mentira corroem sua conexão com o mundo real.
Maria, uma infiltrada em um culto de demônios, começou a adotar os rituais que encenava para manter seu disfarce, desenvolvendo uma obsessão mórbida pelo sobrenatural.
Algumas consequências são não intencionais. Suas táticas podem gerar caos além do controle.
EmCidade do Cabo, um vídeo editado para expor um necromante foi mal interpretado como “teoria da conspiração”, incitando linchamentos de inocentes acusados de bruxaria.
Por fim, um grande perigo de trabalhar como um Clandestino é a solidão existencial. Operar nas sombras significa abrir mão de reconhecimento.
Pedro, que sabotou uma fábrica controlada por espíritos industriais, nunca pôde contar a ninguém — sua vitória foi silenciosa, e seu nome permanece desconhecido.
Conclusão: O Preço de Ser Fantasma
O Credo Clandestino personifica a guerra assimétrica contra o sobrenatural. Seus membros são heróis sem glória, vilões sem rosto, ou algo entre os dois.
Enquanto outros credos buscam honra ou redenção, os Clandestinos entendem que, às vezes, salvar o mundo exige sujar as mãos — e apagar as pegadas.
Suas histórias são cheias de reviravoltas, mas raramente finais felizes. Afinal, como diz um provérbio comum entre eles: “A melhor mentira é aquela que até você acredita.
“O verdadeiro perigo não são os monstros que caçam, mas o risco de se tornarem tão obscuros, manipuladores e fragmentados quanto as criaturas que juram destruir.”
Para o Credo Clandestino, a linha entre caçador e predador é tão tênue quanto uma sombra ao meio-dia.
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Nesse mês de Julho, nos perdemos uma figura icônica da cultura pop: o vocalista da banda Black Sabbath, Ozzy Osbourne. Na postagem de hoje, vamos prestar homenagem ao vocalista e príncipe das Trevas do heavy metal fazendo a ficha da sua versão no universo de Ghanor: Ozzy de Osbourne.
Disclaimer
Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.
Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
CAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAOS
Ozzy de Osbourne, Príncipe das Trevas de Utteria
O príncipe de Utteria durante a Era do Terremoto, Ozzy de Osbourne governou por alguns anos ainda novo, sendo manipulado pela Dama de Ferro. Parte de um plano planejado por sua mãe, o príncipe Ozzy foi derrotado diversas vezes, tanto pelo Rei Ruff Ghanor I quanto por um grupo de aventureiros. A última vez que foi visto foi contra o último Devorador de Mundos, onde foi, novamente, derrotado.
Mas, até o momento, nada impede que o Príncipe de Utteria pudesse voltar, junto de seus irmãos ou não, vindo de algum ritual macabro que o invoque. Talvez por alguma espécie de Sabá Negro.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Paleoparadisianos – Tomo 1, de Henrique “Morcego” Santos. Este netbook apresenta uma visão do autor sobre o plano de Paradísia durante as eras entre seu surgimento na Orbe até o momento em que os panteões consolidados passaram a visitar a Terra, no cenário de Arkanun/Trevas.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta as seguintes informações:
As Crônicas dos Moldadores de Estrelas, descrevendo a origem dos khri e também dos Vales Espirituais de Andlangr e Narcisson, assim como a criação dos Portões de Ashirrah.
Novo Mundo, citando a diferença entre os paleoparadisianos capazes de despertar os Portões de Ashirrah versus os Vulgares e os Vítreos, além de citar o surgimento das etnias paradisianas dos alfar, amazimu, asuras, bognir, djaguá, elohim, jotunn e otso.
Kherae, Kallebadam e a Zarcantropia, com a origem destas condições especiais que transformam paradisianos em uma espécie de vampiro (Kherae) ou teriantropo (Kallebadam e Zarcantropo), além de descrever a origem das caçadoras de elite Valrkjósa e os Viscerais que assumem características animalescas ligadas ao lince (alfar), leopardo (amazimu), tigre (asuras), lobo (bognir), onça (djaguá), leão (elohim), urso polar (jotunn) e urso pardo/negro (otso).
Soldados-Tartaruga, Dáctilos e Korybantes, narrando o contato com os seres do título desta seção, quando desenvolvem as classes paradisianas dos Vigorosos e dos Versáteis.
Atlantes, Lemurianos, Muvianos e Oneiroi, com o contato dos paradisianos com os primeiros povos da Terra antediluviana e com os habitantes do Sonhar, gerando os Veneráveis e os Vigilantes.
Fadas da Luz e a Invasão Zaterrana, apresentando os Virtuosos e a batalha para expulsar os invasores de Zaterra para o Deserto de Dudael e outras regiões inóspitas de Paradísia.
Origens do Veneno, explicando a origem dos paradisianos Venenosos através do contato com a Serpente-Mãe e com povos inferiores de acordo com a etnia: dokkálfar para os alfar, anansi para os amazimu e otso, nagas para os asuras, s’glhoans para os bognir e os djaguá, annunaki para os elohim e os gigantes do fogo para os jotunn.
Alfheim, Albion, Tir Na Nog e os Súlfidos, narrando os eventos que levaram à criação das raças élficas da Arcádia a partir da etnia alfar.
Ggulu, descrevendo a cidade-estado de mesmo nome, a única da etnia amazimu.
Alakapuri, Atala e Vahishta, com informações sobre as cidades-estado dos asuras e como elas passaram a se relacionar com reinos em Ark-a-nun, Infernun e Arcádia.
Vanaheim, Jarnvid e Svarga, mostrando como as cidades-estado dos bognir se desenvolveram e passaram a se relacionar com as regiões tomadas pelos alfar e jotunn.
Jaguanama, descrevendo a única cidade-estado da etnia djaguá.
Olympus, Saggilmud e Tagarit, com as importantes informações sobre a região que futuramente seria formada pela cidade-estado de Olympus dos deuses greco-romanos e também pela Cidade de Prata dos anjos.
Adlivun, Gastropnir, Quidlivun, Thrymheim e Utgard, descrevendo cada uma das cidades-estado da etnia jotunn.
Ergenekon, Felso Vilag, Kamuy-Moshiri e Taivas, com as cidades-estado da etnia otso.
A Sedução das Nephelai, explicando os poderes e comportamento das ninfas das nuvens, a ceraunocinese, a construção das poderosas astras feitas de eletricidade sólida e a habilidade adquirida pelos Ciclopes de Olympus em forjar tais armas de raio, trovão e relâmpago.
Pós-Vida, Morte-Vida e Não-Vida, esclarecendo sobre o ciclo de reencarnações e punições das almas dos paleoparadisianos, as condições para sua alma se tornar um Obsessor, Condenado ou Golem de Forja.
Astramachia, a Guerra das Armas Elementais, narrando a invasão dos Narcikhoi sobre Paradísia e a necessidade da criação em massa das astras em diversas manifestações elementais de acordo com as afinidades das etnias paradisianas, culminando na geração da astra suprema chamada pashupatastra.
A chegada dos Conquistadores Belos, quando os poderosos seres do plano altíssimo do Edhen chegam a Paradísia e iniciam seu plano de dominação das cidades-estado em ruínas, quando finalmente são criadas as importantes cidades-estado como a Cidade de Prata, o complexo de Aasgard, a Cidade Dourada de Rá, Katmaran, Amaterasu e outras.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Paleoparadisianos – Tomo 1!
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Este artigo com a apresentação de classes de fantasia medieval para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os templates para as classes Mago e Clérigo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Algumas classes são imortais no sentido em que pertencem a um imaginário comum do jogador de RPG, e são praticamente indissociáveis de qualquer grupo que se aventure em ruínas repletas de criaturas, monstros e armadilhas.
Os Modelos de Personagem a seguir começam com 150 pontos e para facilitar a criação adotou-se as Pericias Coringa! como uma definição geral da “Classe”. Essas pericias Coringa! são estanques, ou seja, ao se adquirir o Modelo com sua respectiva pericia Coringa!, o jogador não pode adquirir a pericia Coringa! de outro Modelo (Classe).
Guerreiro [150 pontos]
A máquina de combate do grupo, especializado em picar, moer, fatiar e segurar o tranco quando o inimigo. O guerreiro tradicional de Old-School é especialista em todas as armas de corpo-a-corpo, independente do tipo, além de saber descer o braço com precisão.
Atributos: ST 13 [30]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]
Sub-Atributos: Von 10 [0]; Per 10 [0]; PV 12 [0]; PF 12 [0], MVMT 6 [0]
Perícias: Guerreiro! DX+3 [60]-15
Vantagens: Escolha 30 pontos entre Reflexos em Combate [15], Ambidestria [5], Hipoalgia [10], Imunidade a Doenças (+8) [5], Noção do Perigo [15] e Duro de Matar [2/nível].
Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça [-15]; Senso do Dever [-2 a -20], Impulsividade [10], Excesso de Confiança [-5], Mau Humor [-10], Código de Honra [-5 a -15] ou Sanguinolência [-10]
A perícia Guerreiro! substitui as perícias de armas pesadas (como Machado/Maça, Espada Larga, Mangual, Arma de Haste, Lança, Espada de Duas Mãos, etc.) e Escudo, além de Lança de Justa e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Faça um teste baseado em IQ para Liderança, Estratégia e Tática, além de Armeiro ou Connoisseur, para quando for necessário avaliar ou fazer a manutenção de armas e armaduras.
Ladino [150 pontos]
Se você não pode derrubar aquela porta que o separa da sala do tesouro, você vai com certeza precisar de alguém com finesse o suficiente para abri-la. Eis o ladino.
Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 11 [10]; HT 11 [10]
Sub-Atributos: Von 11 [0]; Per 13 [10]; PV 10 [0]; PF 11 [0]; MVMT 6 [0]
Vantagens: Escolha 30 pontos entre Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Destreza Manual [5/nível], Visão Aguçada [2/nível], Pulo do Gato [10] e Aptidão Mágica 0 [-5].
Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça (12) [-15], Caolho [-15], Megalomania [-10], Covardia [-10] ou Cleptomania [-15]
A perícia Ladrão! substitui Acrobacia, Escalada, Fuga, Surrupiar, Entrada Forçada, Punga, Prestidigitação e Furtividade. Faça um teste baseado em IQ para Ocultamento, Arrombamento, Sombra, Contrabando, Manha, Armadilha ou Gesticular para fazer sinais para aliados. Faça um teste baseado em Percepção para Revistar ou Sobrevivência Urbana.
Este artigo com a apresentação de classes de fantasia medieval para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os templates para as classes Mago e Clérigo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
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Demônios de Luna. Filhos Desmortos. Vyrkolas. Pálidos. Muitos são os nomes dados a essas estranhas criaturas, que fazem parte de dois mundos distintos sem pertencer a nenhum. Hoje, vamos falar um pouco sobre os raros lobisomens que sobrevivem (mais ou menos) ao abraço de um vampiro.
Quem abomina os abominados?
Vampiros e lobisomens são inimigos eternos. Enquanto os garou dedicam suas vidas à proteção de Gaia, o espírito do mundo e da natureza, vampiros são praticamente um escárnio em relação à ordem natural do planeta. Vampiros são um sintoma do desequilíbrio da Wyrm, a força que representa a morte e a destruição dentro da sua cosmovisão.
“Sim, eu tenho garras e dentes que causam dano agravado, mas vou ficar aqui atirando com a pistolinha.”
Por isso, lobisomens costumam tentar destruir vampiros assim que pousam os olhos neles. Ainda assim, ocasionalmente, essa violência pode levar ao aparecimento desses seres amaldiçoados. Às vezes a busca se dá por vontade própria, como quando lobisomens ostracizados por seus pares buscam o beijo amargo da imortalidade; às vezes como uma forma de punição doentia imposta a um inimigo caído.
Com quantas mordidas se faz um lobisomem?
O processo de transformação de um lobisomem é extremamente doloroso e muitos acabam morrendo. Para metamorfos de coração puro, talvez a morte seja rápida e indolor. Para os demais, seu organismo e sua força espiritual rejeitam o sangue vampírico com intensidade. Quando isso acontece, o corpo do garou expulsa a vitae vampírica por todos os meios possíveis, resultando em hemorragias dolorosas e violentas.
“Coração puro? Não, não, eu só queria ficar aqui em paz cuidando do meu filho.”
Justamente por isso que muitos vampiros utilizam o abraço como forma de punição para inimigos garou. Disputas entre vampiros e lobisomens, quando se tornam físicas, geralmente acabam sendo desfavoráveis para os primeiros. Justamente por isso, quando os imortais conseguem sair por cima, o ressentimento pode levar a esse tipo de coisa. Naturalmente isso inflige máculas ao vampiro que faz essa crueldade.
Mas além desses casos, alguns vampiros poderosos podem desejar ter um lobisomem a seu serviço. Para um ancião, abraçar um lobisomem pode ser uma clara demonstração de poder. Claro que esse tipo de coisa pode ser muito mal visto dentro da sociedade vampírica, mas é o tipo de coisa que ninguém em sã consciência vai apontar o dedo na cara e falar, por razões óbvias.
Solidão e Política
Porém, a grande maioria das abominações são solitárias e até um tanto depressivas. Para um lobisomem, o pertencimento à sua sociedade e a luta em defesa de Gaia são o ponto central da sua existência e afastar-se disso, voluntária ou involuntariamente, causa uma imensa dor. E por mais que alguns lobisomens possam ser tolerantes e até compreensivos com um colega que foi vítima dessa atrocidade, a grande maioria deles vai desprezar e ostracizar tal indivíduo.
Entre vampiros a coisa não é muito melhor. Um pálido pode encontrar algum pertencimento entre os membros mais baixos da sociedade vampírica, nem mesmo o anarch mais compreensivo e inclusivo do planeta vai deixar de ter medo ao lado de um ser que pode se transformar em uma máquina de matar de três metros de altura cheia de garras, dentes e fúria.
Pouco resta aos pálidos além da solidão. A melhor das hipóteses provavelmente será encontrar alguma espécie de vínculo no laço de sangue com algum ancião que vai utilizar sua capacidade de infligir dano nas suas disputas políticas dentro da sociedade vampírica.
Nem uma abominação ventrue escapa da solidão. Harold Goodston que o diga.
Por Fim
Esse texto trouxe um pouco da visão a respeito das abominações do ponto de vista da sociedade vampírica. Como não podia ser diferente, esse texto vai continuar na coluna do Edu FIlhote sobre Lobisomem. Até lá, não esqueça de ler nosso post comemorativo de 3000 posts!
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Armaduras Mágicas de Ataque, de Rafael “Yanickiy Noslleh”. Este netbook apresenta regras para o uso de armaduras místicas no mesmo modelo utilizado para mangás e animes de sucesso como Saint Seiya – Cavaleiros do Zodíaco, Shurato, Samurai Warriors, Kishin Douji Zenki e B’t X.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta as seguintes informações:
Utilidade, com possíveis origens para as armaduras e mesmo seu uso como plot de campanha.
Criação de uma Armadura, contendo as regras para criar um destes itens especiais, desde a definição de seu Vínculo e Nome, assim como sua aparência.
A Caixa, seção fortemente inspirada em Saint Seiya – Cavaleiros do Zodíaco, explicando como as armaduras mágicas de ataque são armazenadas em caixas especiais cuja aparência remete ao Vínculo e Nome da armadura, e também como podem ser abertas apenas por indivíduos e condições especiais.
Considerações Importantes, explicando melhor sobre o Vínculo, os níveis de indestrutibilidade destes itens e a lembrança de que o Vínculo deve influenciar em como os AMA Points devem ser apropriadamente utilizados.
AMA Points, descrevendo o aprimoramento de mesmo nome e quantos AMA Points cada nível dele proporcionam na criação da Armadura Mágica de Ataque.
Poderes das AMAs, apresentando os oito poderes que podem ser desenvolvidos em uma Armadura Mágica de Ataque: IP, Regeneração, Resistência à Magia, Aumento de Atributo, Armazenamento de PMs, Bônus de Ataque, Vinculum Vitae e Ataques.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Armaduras Mágicas de Ataque!
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Seu pano de fundo é a fictícia cidade de Pinebox, Texas, uma típica comunidade do leste texano marcada por uma superfície tranquila e conservadora — e um submundo permeado por horrores sobrenaturais, lendas urbanas, cultos secretos e entidades que se alimentam do medo humano.
A cidade serve como cenário principal para duas campanhas distintas, porém conectadas: East Texas University (ETU) e Pinebox Middle School.
Ambas exploram o terror moderno, mas o fazem através de lentes etárias diferentes, oferecendo experiências complementares dentro de um mesmo mundo.
A Cidade de Pinebox: Onde o Cotidiano Encontra o Sobrenatural
Pinebox é, em sua essência, uma cidade de fachada normal.
Tem igrejas de tijolos vermelhos, uma praça principal charmosa, cafeterias acolhedoras e bairros residenciais onde vizinhos se conhecem há décadas.
Mas há uma tensão latente no ar — como se algo antigo estivesse enterrado sob o solo da cidade, influenciando eventos e corrompendo as fundações da realidade.
A cidade abriga uma surpreendente quantidade de histórias de fantasmas, avistamentos de criaturas, desaparecimentos inexplicáveis e fenômenos paranormais.
Essa ambiguidade entre o normal e o bizarro é o cerne do Pinebox Setting.
Seus mistérios raramente são exibidos de forma escancarada; em vez disso, os jogadores são levados a investigar, desconfiar, descobrir pistas e montar o quebra-cabeça do horror que se esconde nas entrelinhas da vida cotidiana.
Há um ar constante de desconfiança — o xerife sabe mais do que diz? Por que a floresta perto do lago parece mais escura do que o normal? E por que os moradores evitam falar sobre aquele incêndio no orfanato nos anos 70?
East Texas University: Juventude e Terror Acadêmico
O cenário de East Texas University (ETU) transporta os jogadores para a vida de estudantes universitários tentando sobreviver às pressões acadêmicas — e às manifestações sobrenaturais que assolam o campus e seus arredores.
Aqui, o horror se mistura com a comédia de erros típica de filmes universitários, em um equilíbrio que homenageia obras como Buffy: A Caça-Vampiros, Supernatural, The Faculty e Scooby-Doo, mas com um toque mais sombrio e moderno.
Os personagens são alunos comuns (ao menos no início), tentando manter boas notas, lidar com relacionamentos, pagar o aluguel. Enquanto isso, enfrentam possessões demoníacas, seitas pagãs infiltradas nos clubes estudantis e criaturas bizarras saídas de pesadelos.
O tom é de horror investigativo, com uma forte ênfase no crescimento dos personagens: a cada semestre, os estudantes aprendem mais sobre o oculto e fortalecem suas habilidades para enfrentar os perigos que os cercam.
Um dos elementos mais interessantes de ETU é a forma como o cenário trata o “conhecimento oculto” como algo progressivo e, muitas vezes, perigoso.
Quanto mais os personagens sabem, mais vulneráveis se tornam — porque certas verdades não podem ser esquecidas.
Além disso, o sistema usa “semestres” como marcos narrativos, permitindo aos jogadores experimentar o ciclo universitário completo em meio à crescente ameaça sobrenatural.
Pinebox Middle School: O Terror Pela Perspectiva Infantil
Já Pinebox Middle School é um spin-off do mesmo universo, mas com uma abordagem mais próxima de narrativas como It: A Coisa, Conta Comigo ou Stranger Things.
Aqui, os protagonistas são crianças de 11 a 13 anos, alunos do colégio local, que se veem confrontados com eventos estranhos que os adultos parecem ignorar — ou preferem esquecer.
Esse recorte etário cria um tipo muito particular de horror: mais subjetivo, psicológico e emocional.
Crianças em Pinebox lidam com monstros que podem ser reais ou simbólicos; com o abandono, o medo do desconhecido, o bullying, o luto, e a sensação de que o mundo adulto é cúmplice de algo perverso.
A infância em Pinebox não é exatamente inocente — mas há espaço para coragem, amizade e resiliência.
Narrativamente, a proposta é distinta de ETU, mas mantém a atmosfera doentia da cidade.
Uma das grandes forças de Pinebox Middle School é a capacidade de transformar medos infantis em horrores concretos: um armário escuro pode, de fato, esconder uma criatura com garras; uma professora rígida pode estar literalmente sugando a energia vital de seus alunos.
A dualidade entre fantasia e realidade é constantemente explorada, e os jogadores precisam equilibrar a vida escolar com suas investigações sobrenaturais.
Um Universo Expandido
O universo Pinebox não se limita apenas às salas de aula ou ao campus universitário.
A cidade tem uma geografia viva, cheia de locais potencialmente amaldiçoados: cemitérios antigos, matas cerradas com trilhas esquecidas, lojas de penhores com objetos que sussurram, estações de rádio com transmissões fora do tempo.
O cenário é moldável, rico e aberto a diversos estilos de campanha, desde horror cômico até suspense psicológico intenso.
Além disso, a linha editorial de ETU e Pinebox frequentemente encoraja os mestres a criar suas próprias lendas urbanas, adaptando o horror às experiências dos jogadores.
A cidade se torna, assim, um espelho distorcido do mundo real — familiar o bastante para ser reconhecível, mas esquisito o bastante para ser inquietante.
Considerações Finais
O Pinebox Setting é uma joia do horror moderno nos RPGs.
Com uma abordagem acessível e personagens com os quais os jogadores facilmente se identificam, o cenário oferece uma entrada rica e versátil para campanhas sobrenaturais.
Sua ambientação mistura o cotidiano sulista dos EUA com terrores latentes e um senso crescente de mistério.
Seja enfrentando o oculto entre trabalhos de faculdade ou combatendo monstros entre as aulas de matemática, o universo de Pinebox lembra aos jogadores que o terror pode estar à espreita sob a superfície mais banal. E que às vezes, crescer significa encarar coisas que os adultos fingem não ver.
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No Heróis de Arton, fomos introduzidos ao Combate Avançado: regras opcionais para deixar o combate no sistema T20 mais tático e mais dinâmico. Com mais ferramentas para os jogadores e para a mesa em um geral. Na postagem de hoje, vamos continuar o texto anterior, mas agora mais focados na regra de Escalar Criaturas.
Disclaimer
Antes, para deixar claro: todas as regras adicionais as de Combate Avançado (ou seja, as que não tem a referência do livro Heróis de Arton) aqui colocadas NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todas as regras desta matéria para outros fãs.
Desde o PS2 escalar criaturas é algo complexo.
Escalando Criaturas
Uma das regras adicionadas nas regras opcionais de Combate Avançado são as regras de Escalando Criaturas. Criaturas menores podem subir em criaturas maiores, mirando em partes mais vulneráveis.
Por mais que seja claro no texto, é importante clarificar que são necessárias duas coisas para subir criaturas maiores que o seu personagem: a criatura precisa ser Grande ou maior; e duas categorias de tamanho maiores que você. Portanto, as possibilidades de escalada são:
Minúsculas e Pequenas. Grandes ou maiores.
Médias. Enormes ou maiores.
Grandes. Colossais.
Enormes e Colossais. Nenhuma.
Assim como os ataques mirados, citados no post anterior, criaturas Grandes ou maiores também tem mais pontos que podem ser alcançados além da cabeça. Caso os personagens estejam tentando alcançar outros pontos da criatura, ela precisa de sucessos diferentes.
No Heróis de Arton, na pág. 300, você pode ver as regras para se alcançar a cabeça, mas vamos ver os demais pontos baseados na regra de Ataques Mirados.
Perna. Ao obter sucesso em escalar uma criatura, é o primeiro ponto onde o seu personagem se encontra. Ao escalar, escolha uma das pernas para começar, para trocar para a outra perna é necessário um sucesso adicional para Grandes e Enormes; e dois sucessos para Colossais.
Tronco. Um sucesso para Grandes e Enormes. Dois sucessos para Colossais. Ir do tronco para a cabeça necessita de um sucesso para Enormes e dois sucessos para o Colossais.
Braço. Um sucesso para Grandes, dois sucessos para Enormes e três sucessos para Colossais. Ir do tronco para qualquer braço necessita de um sucesso para criaturas Enormes e dois sucessos para Colossais. Se o personagem estiver no braço oposto, ele gasta mais 2 sucessos para chegar no outro braço.
Ao chegar em algum dos pontos da criatura, ela perde a penalidade para executar um Ataque Mirado naquele ponto. Mas precisa gastar uma ação completa para realizar a ação agredir (em membros locomotores) devido ao movimento da criatura.
Criaturas maiores, com mais lugares para se subir
Você pode dar sorte e o gigante ter uma plataforma para você descansar antes de continuar subindo.
Algumas criaturas tem outros membros locomotores e manipulares, como citado no próprio livro. Ir de um para o outro conta como ir de uma perna ou braço para o outro, exigindo mais ou menos sucessos, de acordo com o mestre.
Abaixo vamos listar algumas das intersecções de criaturas do Livro Base e do Ameaças, para você ter uma noção de quantas secções os personagens podem escalar de cada uma delas.
Vamos pular as que seguem a configuração básica, como o Golem de Ferro, que normalmente vai ter duas pernas, dois braços, tronco e cabeça.
Algumas criaturas vão ter efeitos a mais, baseados em suas características de suas fichas e intersecções. Tudo é uma sugestão que você pode usar, se quiser.
Escalando Montarias
O Cavaleiro Não Está a Salvo em Seu Cavalo. Dependendo da posição em que estiver escalado da montaria, pode atingir diretamente seu cavaleiro. Assim, se terminar seu turno no ponto aonde o cavaleiro está, precisa passar em um teste oposto de manobra para não ser derrubado da montaria.
Sapo Atroz. 4 patas, tronco e cabeça. Se estiver agarrando alguém com sua língua, ela pode ser escalada, pois ela conta como um membro manipulador.
Dragões
São formados de quatro patas, tronco, cabeça e duas asas. A partir de jovens, podem ser escalados. Escalar um dragão voando aumenta em +5 o teste de Reflexos dele para impedir de ser escalado.
Além disso, sempre que usam a arma de Sopro, eles aplicam efeitos diferentes nos personagens que estão escalando eles. Dragões Bicéfalos tem uma cabeça adicional e aplicam os efeitos de seu sopro e da outra cabeça para criaturas em cima delas. Córceis de Kally causam os mesmos efeitos.
Ácido. No próximo teste para escalar o dragão, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
Eletricidade. Personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada (Fortitude CD do sopro evita).
Fogo. Todos os personagens escalando são afetados por Calor Extremo.
Frio. Todos os personagens escalando são afetados por Frio Extremo.
Luz. Todos os personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada, criaturas com sensibilidade à luz também sofrem os efeitos disso (Fortitude CD do sopro evita).
Trevas. Todos os personagens escalando ficam enjoados por 1 rodada. (Fortitude CD do sopro evita).
Essência. Todos os personagens escalando sofrem 1d8 pontos de dano de essência, +1d8 por categoria de idade. (Fortitude CD do sopro evita).
Psíquico. Todos os personagens escalando devem fazer um teste de Vontade com CD do sopro, se falharem, caem perdem um sucesso no teste de escalada. Se estiverem em uma das patas, eles caem do dragão com dano de queda da altura do dragão.
Kobold Bruto. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Personagens na cabeça usam a defesa normal do Kobold Bruto ao invés da Defesa da habilidade Cabecinha.
Kobold-Mãe. 2 pernas, tronco, cabeça, ovo (conta como uma cabeça adicional). Criaturas que escalarem a Kobold-Mãe atraem a atenção de todos os kobolds em alcance médio dela. Causar dano ao ovo da Kobold Mãe ativa a habilidade Ovos automaticamente, mas ela precisa gastar uma ação completa ao invés de movimento para recarregar.
Avatar de Kallyandranoch
Composição. 4 patas, 2 asas, tronco e cabeça.
Dragões Verdadeiros não são escaláveis. No momento em que tentam escalar o Avatar de Kally, ele usa a habilidade Vendável como uma reação e não pode usar essa habilidade no seu próximo turno. Se mesmo assim a criatura não ser arremessada, ele permanece escalando a criatura.
O Engenho pode ter várias formas, várias.
Duyshidakk
Engenho de Guerra Goblin. 3 rodas (locomotores, devido a natureza de estar sempre em movimento, o Engenho tem +5 em testes de Reflexos), Tronco, Cúpula (conta como cabeça).
Cada engenhoca do engenho conta como um membro manipulador, acertar dois ataques mirados em cada engenhoca, além de causar dano, destrói a engenhoca, impedindo ela de ser utilizada se cair o valor dela no Arsenal de Engenhoca. O Engenho pode gastar uma ação padrão para consertar a engenhoca destruída.
Elementais
Corpo Elemental. Todos os elementais só podem ser agarrados por criaturas com armas mágicas ou outro equipamento mágico com a permissão do mestre. Ele recebe +5 no teste para escalar se a arma causar dano do tipo oposto do elemental.
Ou seja:
Armas congelantes permitem escalar em Elementais do Fogo; Armas corrosivas em elementais do Ar; Armas elétricas em elementais da Terra; e armas flamejantes em elementais da Água.
Armas manáfagas tem um efeito mais especifico: sempre que passar em um teste para escalar um elemental usando ela, você recebe 1 PM temporário e ela perde 1d4 PM (se tiver).
Efeitos Elementais. Enquanto escalam os elementais, sempre que falham no teste de escalar, sofrem um dos efeitos abaixo, dependendo do tipo do elemental.
Ácido. No próximo teste para escalar o elemental, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
Eletricidade. Personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada (Fortitude CD do elemental evita).
Fogo. Todos os personagens escalando são afetados por Calor Extremo.
Frio. Todos os personagens escalando são afetados por Frio Extremo.
Composição. 4 tentáculos (manipuladores), 2d12 tentáculos (locomotores) e “tronco”. Com tronco, se entende a extensão de 90m que Namasqall afeta com tempestade.
Escalando um Maremoto. Devido a habilidade Corpo Torrencial, ao final da rodada, criaturas agarradas ao Namasqall devem fazer um teste de Fortitude CD 36. Se falhar, cai do Namasqall e sofre o dano da habilidade Maremoto.
Navegando um Maremoto. Navios podem navegar pelo “tronco” de Namasqall, se estiverem fazendo isso, o condutor da navegação faz testes de Pilotagem ao invés de Reflexos.
Hallus’tir
Composição. Tronco, 2d6 escombros flutuando ao redor.
Alvo Fácil. Todas as criaturas escalando Hallus’tir sofrem dano de Turbilhão de Escombros, mas tem +5 no teste de Reflexos se estiverem em cima de um escombro e são a prioridade para a habilidade Relâmpago Selvagem.
Pulando de Escombro em Escombro. Não necessariamente o personagem precisa escalar o vento. Ou seja, ele pode pular de escombro em escombro. O teste é o mesmo, a diferença é que ele não precisa ter as armas mágicas descritas em Corpo Elemental para se manter escalando o elemental.
Ber-Baram
Composição. 4 patas, tronco, cabeça.
Agarrando Fogo Vivo. Sempre que termina a rodada ou quando o Ber-Baram usa a habilidade Baforada Flamejante, com isso personagens escalando ele são afetados por Calor Extremo.
Sangue de Lava. Criaturas agarrando o Ber-Baram sofrem dano de Sangue de Lava sempre que ela é ativada, mesmo que não estejam se agarrando ele.
Cês tem certeza que querem escalar isso?
Serpentaar
Composição. Tronco, cabeça.
Armas de Escalar Fogo. Criaturas escalando o Serpentaar fazem um teste de Fortitude ao invés de Reflexos para resistir a Corpo Ígneo. Se estiverem escalando com armas congelantes e passarem no teste por 10 ou mais, eles resfriam a área e não sofrem dano da habilidade no seu próximo turno.
Tanaloom
Composição. Tronco.
Caindo do Obelisco. Criaturas que falharem no teste de escalar o Tanaloom sofrem o mesmo efeito da habilidade Golpe Esmagador.
Elemental Corrompido
Composição. Tronco, Cabeça.
Fácil de Engolfar. Criaturas escalando o Elemental Corrompido estão sucetiveis a ser alvo da habilidade Engolfar. Mas criaturas submersas no Elemental podem subir a outras partes do Elemental Corrompido fazendo um teste de Atletismo para nadar.
Cuidado ao cavalgar bulettes sem permissão.
Ermos
Bulette. Enquanto estiver escavando, criaturas agarradas ao bulette sofrem 1d6 pontos de dano de impacto a cada 3m percorridos pelo bulette. Cão do Inferno. 4 patas, tronco, cabeça, rabo. Escalar um cão do inferno aplicam efeitos de calor extremo enquanto usam sua habilidade de Sopro, a CD do teste aumenta em +5 se o alvo estiver na Cabeça. Carrasco de Lena. 4 patas, tronco, cabeça, rabo (manipulador), tentáculo (manipulador). Centauros. 4 patas (locomotores), Tronco, 2 braços, Cabeça. As vezes centauros tem rabo, ai conta como um membro manipulador adicional. Ente. 2 pernas, 2 braços, 2d4 troncos, cabeça. Fera-mãe. Tronco, 2d4 braços. Toda criatura que terminar seu turno escalando a Fera-mãe sofre dano de Corpo Espinhoso. Gorlogg. 4 patas, tronco, cabeça, rabo. Lobo-Das-Cavernas. 4 patas, tronco, cabeça, rabo. Tendrículo. Cabeça, 2 tentáculos (manipuladores). Grifo. 4 patas, 2 asas (locomotores), Tronco, Rabo. Serpe. Rabo, Tronco, 2 asas, Cabeça.
Rhandomm
Subida Aleatória. Mesmo sendo Titânica, Rhandomm pode ser escalado. Mas toda criatura que passa em um teste para escalar o Rhandomm rola 1d6. O personagem vai para um ponto especifico do Rhandomm, independente de onde esteja no momento que escalou. 1- Perna direita, 2- Perna esquerda, 3- Braço direita, 4- Braço esquerda, 5- Tronco, 6- Cabeça.
Gnolls
Vuul’Rak. 2 pernas, 4 braços, tronco, 3 cabeças.
Golens
Todos os golens que estiverem sendo escalados sofrem –5 no teste para resistir a Sabotagem (veja a perícia Ladinagem).
Tome cuidado ao escalar Robôs Gigantes!
Igreja de Arsenal
Kishin. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Sempre que Kishin aumenta sua sobrecarga, personagens escalando ele sofre 5 pontos de dano de fogo por nível de sobrecarga.
Kishinauros. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Sempre que Kishinauros aumenta sua sobrecarga, personagens escalando ele sofre 5 pontos de dano de fogo por nível de sobrecarga, além disso, criaturas escalando o Kishinauros tem –5 no teste para resistir a habilidade Células de Resfriamento.
Império de Jade
Dai-Kabuto. 4 patas, tronco e cabeça. Dragão Celestial. Considere como um Dragão de Ar.
Centopeia-Dragão. 30 patas (É preciso causar dano com severidade 7+ em pelo menos metade para aplicar condições), Tronco, Cabeça. O número de patas foi baseado na espécie Desmoxytes purpurosea, também conhecida como lacraia dragão. Além disso, criaturas que estiverem escalando uma Centopeia-Dragão são afetados pela sua habilidade Aura de Calor a efeitos de calor extremo. Tendo que fazer um teste ao inicio de cada rodada.
Glooop e Mamãe Glop. Tronco. Criaturas que comecem a escalar os glops sofrem 2d6 dano de ácido.
Mantícora. 4 patas (locomotores), Tronco, Rabo (manipulador, devido ao espinho, aumenta a Mantícora recebe +5 no teste de Reflexos para tirar a criatura), Duas Asas (locomotores).
Mantor. 4 “patas”, tronco (conta como cabeça). Contra uma criatura que a esteja escalando, o Mantor pode usar a habilidade Emantar com uma ação de movimento ao invés de padrão.
Mímico. Varia com a forma do mímico. O mímico clássico de baú tem 2 braços e cabeça.
Quimera. 4 patas, 2 asas, três cabeças.
Tigre-de-Hynnin. Sempre que tentam escalar o Tigre-De-Hynnin, há 25% de chance deles escalarem… Nada.
Mortos-Vivos e Reino dos Mortos
Cavalo Esqueleto, Ogro Esqueleto, Urso Pardo Esqueleto, Gigante Esqueleto, Mamute Esqueleto, Hidra Esqueleto, Rei-Tirano Esqueleto, Necrodracos e Tarso. Considere suas versões vivas. Inclusive para Tarso (apesar de ele nunca ter sido vivo…). Garra-Zumbi Gigante. 5+ Dedos (manipuladores), Face da Mão (conta como tronco).
É basicamente escalar uma galinha gigante.
Mundo Perdido
Bufaronte. 4 patas, tronco, cauda e cabeça. Devida a extensão do tronco do Bufaronte, é necessário um sucesso adicional em escalar para se chegar a cabeça dele. Galhada. 4 patas, tronco e cabeça. Devido ao corpo emaranhado, o personagem é considerado enredado enquanto está escalando a Galhada. Grande Battham. 4 patas, tronco, pescoço, cauda e cabeça. Devido ao tamanho do pescoço, se deve passar em 4 testes a partir do pescoço para se chegar na cabeça. Pescoço conta como um segundo tronco. Tuntram. 4 patas, tronco, cabeça. Ataques contra a Cabeça do Tantrum sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”. Rei Tirano. 4 patas, tronco, cabeça e causa. Criaturas na cabeça do Rei Tirano são afetados pela habilidade Visão Baseada em Movimento.
Povos-Trovão
Ceratops. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça. Ataques contra a cabeça do Ceratops sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”.
Totens
Totem de Sarana. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Todo teste para escalar o Totem de Sarana tem +10, o totem permite ser escalado. Mas a CD para resistir a suas habilidades aumenta em +10.
Totem da Divina Serpente. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Criaturas escalando o totem devem fazer um teste contra Calor Extremo no final dos teus turnos.
Totem de Rei-Tirano. 4 patas, tronco e cabeça.
Totem do Pai-De-Tudo. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça. Uma criatura que tende escalar o pai de tudo ativa a habilidade Força Solar. Ataques contra a cabeça do Totem do Pai-de-Tudo sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”.
Puristas
De longe já dá pra olhar e pensar: “Rapaz escalar isso ai não vai ser fácil”.
Colosso Supremo
Composição. 2 pernas, tronco, 2 braços, 2 Balistas, Cabeça. Criaturas que estejam escalando o Colosso tem –5 em testes de resistência contra a habilidade Fumos Tóxicos. Se estiverem no Braço direito enquanto o Colosso usa a habilidade Jato de Chamas, o personagem sofre os efeitos de Calor Extremo.
Retirando os Goblins. Enquanto escalam o colosso, podem fazer um teste de Percepção ou Investigação para encontrar os goblins consertadores dentro do colosso (CD 25 para Percepção e CD 20 para Investigação). Caso encontrem, podem abrir um espaço no colosso com um Ataque Mirado, retirando o Goblin de lá. Há 4 Goblins dentro do Colosso Supremo (em espaços aleatórios decididos pelo mestre), cada Goblin retirado diminui a Cura Acelerada do Colosso em –5.
Balista Contrária a Repressão. Um personagem que alcance as Balistas, podem tirar o soldado que está tripulando ela. Os soldados tem +19 nos testes de ataque para resistir as manobras e as demais características descritas na habilidade Balistas. Um personagem treinado em armas marciais pode usar as Balistas para atirar em outras criaturas por cima do Colosso, usando suas próprias estatísticas e bônus, mas o dano, crítico e alcance da Balista, descrita na habilidade.
Corcel de Comando. Igual a um Corcel do Deserto.
Reinos de Moreania
Búfalo-de-Guerra, Hippossauro. 4 patas, tronco, cabeça e rabo.
Sanguinárias
Grande Tachygloss. 2 patas, tronco, rabo. Sempre que uma criatura falha em escalar o Tachygloss, sofre 3d6 pontos de dano de perfuração. Oxxdon Imenso. 4 patas, tronco, cabeça. Criaturas na cabeça do Oxxdon Imenso tem –5 no teste para resistir a habilidade Ferrugem. Razza’Kham. 4 patas, tronco e cabeça. Uraghian. 6 patas, tronco e cabeça. Sempre que Couraça Cáustica é ativada, criaturas escalando o Uraghian sofrem metade do dano. Quando Rajada Flamejante é ativada, criaturas escalando o Uraghian sofrem os efeitos de Calor Extremo.
O Clássico problema tamanho família.
Kaiju
Composição. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça e cauda.
Arsenal Titânico
Personagens escalando o Kaiju são afetados de maneiras diferentes pelas armas do Arsenal Titânico do Kaiju.
Arremessar Montanha. Criaturas em qualquer um dos braços do Kaiju deve fazer um novo teste de Atletismo, Acrobacia ou um teste de Fortitude para se segurar (CD do Arremessar Montanha). Se falhar, é arremessado e cai na metade da distância do ponto da pedra.
Ferrão Peçonhento. Criaturas que estiverem na cauda, se falharem no teste de escalar, sofrem um ataue do ferrão.
Poeira dos Sonhos. O personagem tem –5 no teste para resistir a essa habilidade.
Sopro Corrosivo. Criaturas na cabeça devem rolar dois dados e escolher o pior após o Kaiju usar essa habilidade.
Terremoto da Ira. Personagens escalando o Kaiju são afetados pela habilidade. Porém criaturas que estejam no tronco, cabeça ou braços sofrem metade do dano.
Ventos Bravios. Criaturas escalando o Kaiju devem fazer um novo teste para se manter firmes na criatura, contra a CD da habilidade.
Sob as Ondas
Canceronte. 4 patas, 2 garras, tronco e cabeça. Uma criatura que estiver escalando uma das garras soltas por Autotomia, deve fazer um teste de Acrobacia para amortecer a queda.
Canceronte de Guerra. 4 patas, 2 garras, tronco e cabeça. Uma criatura que estiver escalando uma das garras soltas por Autotomia, deve fazer um teste de Acrobacia para amortecer a queda.
Enguia Rainha. Tronco, cabeça. Criaturas escalando a enguia sofrem o dano de Majestade Elétrica, e o dano subsequente se permanecerem escalando ela. Quando usa a arma de Sopro, criaturas escalando fazem seu próximo teste de escalar rolando dois dados e escolhendo o pior e sofrem os efeitos de Calor Extremo.
Água-Viva Gigante. Criaturas que falharem em testes para escalar uma água-viva gigante sofrem 3d6 pontos de dano de ácido.
Peixe-Recife. Tronco, cabeça. Criaturas que estiverem escalando o Peixe-Recife enquanto usa as habilidades Emergir ou Soçobrar tambem são alvo dos efeitos dessas habilidades.
Platan e Selakos. Tronco, cabeça.
Pliorex e Pliorex Abissal. 4 barbatanas, tronco e cabeça. Quando o Pliorex usa a habilidade Giro da Morte, as criaturas escalando sofrem o dano adicional da habilidade.
Kraken. Oito tentáculos e cabeça.
Seus jogadores vão tentar escalar a hidra, é um clássico.
Sszzaazitas
Sucuri. Rabo, tronco, cabeça. Hidra. 4 patas, tronco, 5+ cabeças. Criaturas em uma das cabeças da hidra não tem a penalidade de ataques mirados ou da habilidade Cortar Cabeças. Lagash. Rabo, tronco, cabeça. Criaturas na cabeça da Lagash podem ser alvos das serpentes da habilidade Crias de Sszzaas se ela gastar uma ação de movimento, sem ter que cuspi-las. Sendo as serpentes que vertem da boca da Lagash. Nastarrath. Tronco, cabeça.
Elemental de Veneno Grande
Composição. Tronco.
Criaturas que estejam escalando o Elemental de Veneno sofrem o dano de Morte Gasosa.
Você quer escalar essas criaturas?
Tormenta
Esmagador Coletivo
Composição. 2 pernas, 2 braços e tronco.
Perigo da Absorção. Ao invés de fazer teste de Reflexos para escalar, criaturas devem fazer um teste de Manobra oposto para não serem absorvidos pelo Esmagador Coletivo. Se passarem, não são absorvidos e sobem na criatura, se falharem, são agarrados pelo Esmagador Coletivo.
Otyugh
Composição. 4 patas, tronco, cabeça e 2 tentáculos (manipuladores).
Lefeus
Escalando Lefeu. Como as criaturas não tem formas naturais, e desafiam as leis artonianas, criaturas escalando lefeus tem –5 nos testes para escalar essas criaturas (criaturas com resistência a lefeu e a efeito da Tormenta aplicam seus bônus neste teste). Além disso, se falharem, ao invés de não conseguirem subir acabam indo para outro ponto aleatório do lefeu, exceto o que pretendia ir.
Aspecto de Aharadak
Composição. 2d12+2 membros manipuladores (entre garras, patas e etc…), 2d10 membros locomotores (entre tentáculos e patas), tronco? e cabeça?
Corpo Ácido. Todos os testes para escalar o Aspecto de Aharadak rolam dois dados e escolhem o pior.
Avatar de Aharadak (Ameaças)
Composição. 4d12+4 membros manipuladores (Entre garras, patas e etc…), 4d10+4 membros locomotores (entre tentáculos e patas), tronco? e cabeça?
Devorando a Pele. Sempre que uma criatura falha em um teste de escalar o Avatar de Aharadak, perde 1d4 PM. Se não tiver PM, fica fascinada.
Próximo a Tormenta. Todas as criaturas que estiverem escalando o Avatar de Aharadak rodam dois dados e escolhem o pior resultado para resistir aos efeitos da habilidade Presença da Tormenta.
Burodoron
Composição. 4 patas, tronco e cabeça.
Mergulho Brutal. Quando mergulha pela habilidade Morte Que Vem da Terra, os personagens escalando ele são automaticamente alvos da habilidade.
Não importa como tente escalar ele, você sempre vai parar na palma da mão de Gatzvalith.
Gatzvalith
É impossivel escalar Gatzvalith. Qualquer criatura que tentar escalar Gatzvalith, termina automaticamente na palma da mão dele, e é alvo automaticamente da habilidade Sedução.
Hurobakk
Composição. 4 patas (locomotoras), 4 garras (manipuladores), tronco e cabeça.
Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Hurobakk enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Hurobakk.
Morgadrel
Composição. 10 patas (locomotoras), 4 pinças (manipuladoras), tronco e cabeça.
Resistindo ao Ácido. Após usar a habilidade Jato de Ácido, no próximo teste para escalar o Morgadrel, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Morgradrel enquanto ele usa a habilidade Investida Surpresa, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Morgadrel.
Resistindo ao Ácido. Após usar a habilidade Jato de Ácido, no próximo teste para escalar o Thuwarokk, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Thuwarokk enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Thuwarokk.
Veridak
Composição. 6 patas (2 locomotoras e 4 manipuladores, 4 asas (locomotoras), tronco e cabeça.
Tentando Acompanhar a Investida. Criaturas escalando o Veridak enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Veridak.
Uivantes
Mamute e Lyuba. 4 patas, tronco, cabeça e tromba. Criaturas que começaram a escalar o Mamute pela tromba precisam de um sucesso a menos para alcançar a cabeça, no entanto o Mamute recebe +5 no teste oposto. Verme do Gelo. Tronco e cabeça. Criaturas escalando o Verme do Gelo sofrem os feitos de Frio Extremo. Além disso, se ela escavar enquanto há personagens escalando, todas sofrem dano de impacto igual a 1d6 (larva) ou 3d6 (adulto) a cada 3m percorridos.
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Ravenlofté, sem dúvida, um dos cenários mais singulares e duradouros de Dungeons & Dragons. Responsável por trazer o horror gótico e o medo existencial ao coração dos jogos de fantasia heroica.
Desde sua criação, o cenário tem encantado e aterrorizado jogadores com sua atmosfera sufocante, vilões trágicos e ambientações inspiradas em clássicos da literatura de horror.
Mais do que um mero pano de fundo, Ravenloft é um universo de pesadelos, onde os personagens enfrentam não apenas monstros, mas dilemas morais, a corrupção da alma e a influência implacável das trevas.
A Origem: O Castelo de Baróvia
A história de Ravenloft começa em 1983 com o lançamento do módulo Ravenloft (I6), escrito por Tracy e Laura Hickman.
O cenário apresentava o Conde Strahd von Zarovich, um nobre amaldiçoado que se tornara vampiro por amor e inveja.
Inspirado por Drácula, o módulo introduziu um vilão complexo e carismático, além de mecânicas inovadoras para a época, como aleatoriedade na localização de artefatos e motivação do antagonista.
O sucesso foi imediato, e Ravenloft II: The House on Gryphon Hill logo se seguiu. E o que começou como um módulo isolado logo se expandiu em um cenário completo.
Em 1990, com o advento da Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição, a TSR lançou Realm of Terror, transformando Ravenloft em um mundo próprio.
A ambientação se tornou um plano separado, envolto por brumas místicas que isolam seus domínios — territórios governados por Lordes das Trevas, seres amaldiçoados e prisioneiros de suas próprias tragédias.
As Brumas de Cada Edição
2ª Edição
Nesta edição, Ravenloft cresceu exponencialmente. Com a linha Domínios do Medo e o suplemento homônimo em 1997, o cenário se consolidou como o lar de dezenas de domínios interligados, cada um com sua estética, cultura e horror específico — de vampiros a lobisomens, de fantasmas a necromantes.
O cenário era marcado por um tom sombrio e introspectivo, com ênfase no horror psicológico e moral. Onde os Darklords (Senhores das Trevas) não eram meros vilões, mas representações vivas de pecados e desejos distorcidos, condenados por suas escolhas e por seu passado.
3ª Edição
Já nesta edição, a licença do cenário foi passada para a Sword & Sorcery Studios (da White Wolf). E assim, foram lançados vários suplementos, com uma abordagem mais detalhista, incluindo novas regras de loucura, corrupção e horror.
Essa versão manteve o núcleo narrativo gótico e expandiu domínios pouco explorados, além de reforçar o papel dos Místicos Vistani e dos Pactos Sombrios.
4ª Edição
Com esta edição de Dungeons & Dragons, Ravenloft foi drasticamente reduzido. O cenário não teve uma linha própria, mas Strahd apareceu como vilão em aventuras como Castle Ravenloft Board Game e em menções esparsas nos livros do cenário Vale Nentir.
Essa edição priorizou combates táticos, e o tom sombrio de Ravenloft foi parcialmente ofuscado.
5ª Edição
Foi nesta edição que Ravenloft retornou com força total. O livro Curse of Strahd (2016), uma reimaginação moderna do módulo original, reacendeu o interesse dos jogadores pelo Conde e pela Baróvia. Com uma abordagem centrada em roleplay, mistério e tensão crescente, a aventura é considerada um dos melhores produtos da 5ª edição.
Em 2021, Van Richten’s Guide to Ravenloft expandiu ainda mais o cenário, introduzindo dezenas de novos domínios, regras de horror cósmico, gótico, psicológico e até mesmo horror corporal. A ênfase na personalização dos domínios e na criação de horror sob medida para cada mesa tornou o cenário acessível e contemporâneo.
Principais Domínios do Medo
Baróvia: O mais famoso domínio, lar do Conde Strahd. É um lugar de névoas constantes, vilarejos aterrorizados e um castelo ominoso sobre uma montanha. Representa o horror vampiresco clássico.
Dementlieu: Um domínio de aristocracia decadente, bailes mascarados e manipulação social. Aqui, o horror é psicológico e social, com ecos de O Retrato de Dorian Gray.
Lamordia: Inspirado em Frankenstein, é um domínio de ciência profana e experimentos proibidos. Seu Darklord é Adam, uma criatura rejeitada por seu criador.
Falkovnia: Um território militarizado, governado por Vlad Drakov. A cada mês, hordas de mortos-vivos invadem o reino, em uma maldição cíclica. Representa o horror da guerra e da impotência diante da morte.
Bluetspur: Um domínio quase alienígena, lar de mind flayers e pesadelos mentais. É o reino do horror cósmico, onde o terror vem da insanidade e da perda da identidade.
Har’Akir: Uma terra de desertos eternos e múmias vingativas, com estética egípcia e temas de fé e maldição ancestral.
Estilo Narrativo e Elementos Temáticos
O cerne de Ravenloft não é o combate — é a tensão.
As narrativas se constroem lentamente, com clima denso, revelações sombrias e a constante sensação de estar sendo observado.
Os personagens são postos diante de escolhas morais difíceis e dilemas sem respostas fáceis. A corrupção da alma é uma ameaça tão grande quanto a morte física.
A ambientação trabalha fortemente com a ideia de destino e punição.
Os Darklords não são apenas monstros: são espelhos distorcidos do que os personagens podem se tornar.
As Brumas agem como entidades vivas, levando os personagens para onde suas falhas podem ser testadas.
O horror em Ravenloft se manifesta em diversos estilos: o gótico clássico (castelos, vampiros, tempestades), o horror psicológico (paranoia, loucura), o horror corporal (mutação, perda da identidade física), o horror cósmico (entidades ininteligíveis), e o horror folclórico (maldades rurais, pactos antigos).
Além disso, Ravenloft é notável por abraçar a tragédia como estrutura narrativa.
Muitos dos Darklords são figuras patéticas em sua essência, vítimas de suas escolhas e desejos.
Eles são vilões que não podem fugir de suas prisões, assim como os personagens dos jogadores correm o risco de perder sua própria humanidade.
Conclusão
Ravenloft permanece, mais de 40 anos depois, como um dos cenários mais icônicos de Dungeons & Dragons. Onde suas brumas continuam seduzindo aventureiros, prometendo poder, redenção ou perdição.
Não é um lugar para heróis brilhantes ou conquistas fáceis — mas para aqueles dispostos a enfrentar as sombras dentro de si mesmos. Afinal, em Ravenloft, o maior monstro pode estar no espelho.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Anjos – Invólucros e Barreiras, de Cristiano “Leishmaniose” DeLira. Este netbook apresenta regras expandidas para o uso de invólucros (ou simulacros) por parte dos Anjos, assim como as Barreiras místicas que lhes dão poderes extras.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta as seguintes informações:
Introdução, contextualizando os planos do autor em apresentar as regras para invólucros e barreiras mágicas.
Treinamento, contendo um microconto sobre o treinamento de um anjo para estas duas modalidades de poder.
Invólucros, explicando sobre os invólucros (também chamados de simulacros) com relação a seu uso pela Cidade de Prata e os Centros de Invólucros, além de comentar sobre o ritual Passagem e expandir os efeitos do poder angelical Simulacro.
Barreira, introduzindo o uso de redomas místicas que adicionam poder a seu usuário dentro a área de efeito, utilizado como aprimoramento.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Anjos – Invólucros e Barreiras!
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