Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Esses últimos meses eu estive em uma disputa dentro de mim sobre o que eu me focaria esse ano na Sala de Justiça, mas então após ver o divertidíssimo podcast Fala Anima sobre o quadrinho Super Seven, um “Elseworld” da DC, me ocorreu um projeto que sempre tive vontade, mas não coragem de executar: Novas ideias de cenários inspirado em obras renomadas, com pelo menos um desses cenários saindo todos os meses, todas inspiradas pela mais excitante pergunta já proferida por um personagem de quadrinhos…E se? E hoje, início esse projeto com uma premissa instigante a vocês.
O que você está vendo são documentos oficiais do governo da Nova América, disponibilizados para a pesquisa e produção do livro “Dias de um Passado Esquecido” escritos pelo grande autor do regime “Helmunt Zemo”
Tony Stark foi um homem de muitas facetas, muitas delas poderiam ser chamadas de violentas, egocêntricas, sociopatas, e muitos outros adjetivos dos piores em nossa língua, mas em seus dias, é difícil não acreditar que ao menos em alguma parte obscura de sua mente, ele procurava redenção, redenção essa que ele personificou em uma armadura vermelha e dourada, pronto para salvar o mundo e se vangloriar no processo, mas ainda assim, salvar o mundo, mas infelizmente, essa redenção foi cortada ainda em seus primeiros anos…Segundo a polícia, seu corpo foi encontrado em um de seus Iates, a causa da morte aparentemente foi o envenenamento por Paládio, a origem desse envenenamento parece ser do implante em seu peito, o que devia estar o envenenando desde que vou implementado nele durante seu cativeiro, o que foi criado para salva-lo ironicamente o condenou a uma longa, agonizante e menos heroica do que um homem que estava em sua caminhada por uma redenção
“O Fim do Futuro” Clarim Diário Nº1963 – URICH, Ben/ 2009
Imagens das ruínas da agora chamada de “Area Morta”
A Bomba que mudou o mundo
Nossos soldados, completamente vigilantes! Sempre prontos para proteger nossa Terra Mãe
“…Eu estava ali, trabalhando na lanchonete que eu já trabalhava a mais de 2 anos pra conseguir pagar minha faculdade, quando simplesmente aquele buraco no meio do céu, eu não sei dizer o que pensei naquele momento, como eu poderia? O que você quando tudo que você acredita simplesmente é destruído na forma de um buraco negro que centenas de monstros saíam de lá como formigas prontas para levar cada um de nós para sermos comida de uma rainha que eu tenho medo de saber o que era…Mas eu lembro também dos heróis que se sacrificaram naquele dia: Hulk, o monstro que quase destruiu NY anos antes, dessa vez tentou nos salvar, Capitão América, a lenda que simplesmente ressuscitou em toda a sua glória para salvar os cidadãos americanos presos naquele inferno, Thor, o próprio deus dos trovões nórdico, com tanto poder que ele foi capaz de limpar um bairro inteiro da cidade com os trovões que ele invocava, infelizmente, ainda me parece uma miragem o instante que eu vi aquele míssil atravessar a ilha, e aquele clarão, apagando tudo que eu construí, o que realmente eu deveria pensar, senão no fim?..”
Nova York: Memórias de um Sobrevivente- JOHNSON, Beth/ 2013
O Homem do Prédio de Vidro
Hoje em 2024, celebramos 10 anos da grande revolução organizada pelo nosso grande líder, Alexander Pierce, que levou a libertação da América das mãos de nossos antigos captores: Artistas promíscuos, políticos fanáticos com a mutilação de nossas crianças, bilionários fanáticos com a destruição de nosso país através de suas agendas perversas, Terroristas perversos como o Mandarim, o assassino de nosso presidente que televisionou a sua morte em rede nacional! Tudo isso, entranhado naqueles que deveriam nos proteger, dentro da poderosa SHIELD, mas graças a nosso líder e seus seguidores fiéis como nós, eles foram capazes de erradicar todos os males de nossa nação por dentro, usando as grandes Valquírias, sua carruagem mais poderosa, vigilantes sob o céu desde então, e hoje temos um convidado para falar sobre esse evento, o comandante supremo das forças armadas, Brock Rumlow!!
-Muito obrigado por me dar esse tempo no seu ilustre programa Johann, você é um dos mais ilustres heróis de todo o nosso esforço da libertação….
– Por favor Brock, nós sabemos da sua humildade, mas não é sobre mim o programa de hoje, embora você possa ter um rosto parecido com o meu por apenas $49,99 com a loção Faustus, uma verdadeira mudança de vida pro seu rosto…, mas o que é importante, é que o povo quer saber, como foi aquele dia?
-Foi um dia intenso, eu lembro que quando começamos, quase tomei um tiro no rosto das forças da Antiga América, lembro de um rapaz negro, Sam Wilson, ele e eu nos enfrentamos intensamente, ele claramente tinha sido condicionado como poucos por aqueles canalhas, lembro que quando ele estava morrendo, ele olhou pra mim, como se tivesse se arrependido daquilo, naquele momento, eu queria ter salvado ele, mas já era tarde demais…
-Deve ter sido uma experiência muito traumática pra você, não é? Afinal não é todo dia que você é alvejado por um homem com asas de metal, certo pessoal?…
Trecho recuperado do programa “Encontro com Johann” – 2024
Uma imagem das nossas colossais Valquírias, protetoras do céu!
A Última Esperança
O que você está lendo é um compilado de documentos reunidos através de inúmeros registros pelos membros da Resistência
Se você está lendo isso, significa que eles venceram, eu fiquei na cola deles… por quase 2 anos, quando eles começaram a usar mas quando eu cheguei perto de mais, eles me pegaram… eu estou gravando isso antes de chegar no hospital, provavelmente eu vá morrer…, mas eu preciso que você faça algo por mim, se você estiver ouvindo, preciso que encontre o meu pager… ela pode acabar com tudo isso… é nossa última esperança, preciso que você guarde os arquivos da unidade SWK… eles vão ser seus olhos e ouvidos, por favor, não faça a minha morte ser em vão seu filho da… Gravação encerrada.
Gravação de Nick Fury, encontrada por uma garota de Nova Jersey, antes de sua casa ser atacada pela “Guarda Nacional”, unidade secreta da Nova América
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“Eu sou um solucionador de problemas! Eu sou um solucionador de problemas!”
– Papa Roach – Getting Away With Murder
Estratégia, Disciplina e o Preço da Guerra
No universo sombrio do Mundo das Trevas, os caçadores são humanos comuns que, após um evento traumático, decidem fazer algo a respeito do horror que os cerca.
Entre os credos que orientam esses caçadores, o Marcial se destaca como a espada e o escudo da humanidade.
Esses guerreiros modernos veem a caça como uma guerra sem tréguas, onde disciplina, estratégia e força organizada são suas maiores armas.
Personalidade dos Caçadores do Credo Marcial: Soldados da Luz
Os integrantes do Credo Marcial são, acima de tudo, estrategistas pragmáticos.
Muitos têm histórico militar, policial ou de segurança, mas mesmo os civis entre eles adotam uma mentalidade de campo de batalha.
Eles não caçam por vingança pessoal ou fé cega, mas por um senso de dever — proteger os indefesos exigiria, para eles, sacrifício e ordem. Sua personalidade é marcada por:
1.Hierarquia e Disciplina: Um grupo Marcial opera como um esquadrão tático.
Há um líder claro (geralmente o mais experiente ou carismático), e as decisões são respeitadas sem questionamentos passionais.
Exemplo: Ana, uma ex-fuzileira naval, comanda sua célula com códigos de conduta rígidos, distribuindo funções específicas (atirador, infiltrador, suporte médico) antes de cada missão.
2.Desconfiança do Sobrenatural: Enquanto outros credos podem buscar compreender ou negociar com monstros, os Marciais os veem como inimigos a serem erradicados.
Um exemplo é: Ricardo, um ex-agente do FBI que rejeita até mesmo o uso de artefatos mágicos capturados, temendo contaminação.
3.Foco no Coletivo: Individualismo é visto como uma fraqueza.
Eles valorizam a unidade do grupo acima de tudo, o que pode levá-los a sacrificar membros para salvar a missão.
Em uma crônica, um caçador novato foi deixado para trás durante uma emboscada a um grupo de vampiros para garantir a fuga dos demais — uma decisão que gerou culpa, mas foi considerada “necessária”.
Essa mentalidade, porém, tem um custo. A rigidez pode alienar aliados de outros credos, e a repressão emocional frequentemente leva a crises de burnout ou paranoia.
Principais Táticas de Caça: Guerra Total Contra o Inimigo
O Credo Marcial não acredita em “meias-medidas”. Suas estratégias são inspiradas em operações militares, priorizando supressão rápida e esmagadora. Algumas táticas comuns incluem:
Reconhecimento e Inteligência: Antes de agir, eles mapeiam o território do inimigo com drones, câmeras térmicas e informantes.
Em São Paulo, uma célula rastreou um culto de bruxas por semanas, identificando padrões de movimento antes de invadir seu esconderijo durante um ritual lunar.
Ataques Coordenados: Divisão de funções é crucial.
Enquanto alguns distraem o alvo (como provocar um incêndio para forçar um lobisomem a sair de seu covil), outros preparam armadilhas ou ataques letais.
Em Nova York, caçadores usaram granadas de fragmentação e armas incendiárias para dizimar uma ninhada de criaturas reptilianas em esgotos.
Uso de Tecnologia e Armamento Pesado: Diferente de caçadores que confiam em símbolos sagrados ou instinto, os Marciais investem em equipamentos de alto impacto.
Um caso emblemático ocorreu no Texas, onde um ex-membro da SWAT modificou um caminhão com lança-chamas e blindagem para enfrentar um lobisomem enraivecido.
Contenção de Danos Colaterais: Paradoxalmente, apesar da agressividade, muitos grupos Marciais priorizam evacuar civis antes de um confronto.
Em Tóquio, uma operação para eliminar um fantasma possessivo em um hospital incluiu um plano de evacuação disfarçada de exercício de incêndio.
Essas táticas, porém, nem sempre são sustentáveis. O custo financeiro de equipamentos e a atenção indesejada de autoridades podem se tornar problemas crônicos.
Principais Perigos: Quando a Guerra Consome o Caçador
Apesar de sua eficiência, o Credo Marcial enfrenta riscos únicos, muitos deles gerados por sua própria abordagem:
Monstros não seguem manuais de guerra. Um “Nosferatu” (uma espécie de vampiro) em Roma ludibriou uma célula Marcial simulando uma retirada, apenas para drenar seu líder durante o contra-ataque.
A confiança excessiva em táticas convencionais pode ser fatal.
Além disso, explosivos em áreas urbanas ou tiroteios em público atraem a polícia e a mídia.
Como exemplo, na Cidade do México, um caçador foi preso após destruir um ônibus durante uma perseguição a um demônio, gerando um escândalo que desmantelou sua célula.
A pressão por perfeição e a constante exposição à violência corroem a sanidade.
Marcus, um ex-fuzileiro, desenvolveu TEPT grave após testemunhar seu grupo ser massacrado por uma horda de espectros, levando-o a abandonar a caça e se isolar.
Além de tudo isso, existe a questão dos conflitos internos, uma vez que a hierarquia rígida pode gerar rebeliões.
Em Londres, uma novata desafiou seu líder após ele ordenar o sacrifício de um refém infectado por um parasita sobrenatural, resultando na divisão da célula em facções rivais.
O Preço da Vitória
O Credo Marcial personifica a resistência organizada contra as trevas, mas sua força é também sua fragilidade.
Enquanto outros credos buscam redenção ou compreensão, os Marciais sabem que cada vitória tem um custo — em vidas, em moralidade, em humanidade.
Suas histórias são épicas, mas raramente terminam em felicidade. Afinal, como diz um ditado comum entre eles: “Guerras não são vencidas; são sobrevividas.”
Para os caçadores desse credo, a verdadeira luta é continuar lutando, mesmo quando a guerra os transforma naquilo que juram destruir.
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Nos Nerdcasts que falavam sobre RPG, Deive Pazos, o Azaghal, comentou de uma vez que um de seus amigos que jogava fez um Dragão com sopro de Cashmere Bouqet: uma marca de perfumes, talcos e sabonetes perfumados que era vendido no Brasil nos anos 80. O sopro perfumado foi canonizado em Ghanor e, bem, com isso também pensamos: os dragões de Ghanor são perfumados?
Propaganda da Cashmere Bouqet dos anos 50.
Disclaimer
ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DO NERDCAST DE RPG GHANOR. VOCÊ ESTÁ AVISADO!
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.
Dragões Perfumados
Em Ghanor, os dragões foram criados por demônios visando derrotar O Devorador de Mundos. Além de fogo, essas criaturas colossais sopravam outros elementos: Frio, Eletricidade, Ácido e, por incrível que pareça, Perfume.
Clérigos estudiosos do fim da Era do Levante dizem que, dentre as hordas de dragões que se ergueram para se opor ao devorador, uma espécie estranha e curiosa de dragões havia surgido. Se os dragões eram criaturas infernais que representavam os pecados dos mortais, esses dragões açucarados poderiam muito bem representar a Luxúria. Suas asas brilhavam como penas de pavões e seus rostos reptilianos eram incrivelmente mais belos que o comum, mas não sopravam elementos da natureza, como seus irmãos, mas sim odores diferentes que causavam ânsia para o devorador.
Zamir, o mais conhecido dragão que já viveu, era o último dos Dragões Vermelhos, mas muitos dizem que alguns de seus irmãos ainda caminham por Ghanor, com domínios menores que o de Zamir, mas ainda poderosos e influentes.
Não é bem esse tipo de perfume, mas enfim.
Essências Perfumadas
Dragões Perfumados são tipos diferentes de dragões. Todos pertencem ao tipo de dano Veneno (portanto, vulneráveis a dano psíquico), mas o tipo de efeito adicional de seus sopros são diferentes. Como não existem regras especificas em Ghanor para seus dragões (já que, bem, até onde se sabe tem poucos dando mole por ai), vamos considerar as regras de Modificando Dragões do Ameaças de Arton pág. 75.
Como falado acima, os Dragões Perfumados são todos de Essência Dracônica Veneno, vulneráveis a dano psíquico, porém eles sopram perfumes que tem efeitos diferentes para cada fragrância.
212
Dragões Perfumados de 212 tinha cheiros mais fortes e potentes, que intoxicavam mais os mortais. O sopro desse dragão tem a perda de vida aumentada em 2d12 por categoria de idade do dragão (2d12 para Filhotes, 4d12 para Adultos, 6d12 para Veneráveis, 8d12 para Dragões Anciões).
Caress
Dragões Perfumados de Caress tinham sopros com perfumes poderosos que incapacitavam o mental dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade –2 em todos os testes de perícia que usam Inteligência como atributo-chave enquanto estiver envenenado.
After Sport
Dragões Perfumados de After Sport tem sopros que drenam as capacidades físicas do alvo. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade de –2 em todos os testes de perícia que usam Força como atributo-chave enquanto estiver envenenado.
Cashmere Bouqet
O primeiro tipo de dragão perfumado existente, Dragões Perfumados de Cashmere Bouqet tem sopros com uma fragrância enjoativa. Além de sofrer perda de vida, o alvo fica enjoado enquanto estiver envenenado.
J’adore
Dragões Perfumados de J’adore tem sopros que drenam a energia dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo gasta +1 PM em suas habilidades enquanto estiver envenenado.
L’Interdit
Dragões Perfumados de L’Interdit impedem a concentração e o foco, trazendo tranquilidade aos alvos. O sopro, além de causar perda de vida, dissipa todos os efeitos mágicos de 1º círculo na sua área de efeito e alvos envenenados ficam em condição ruim para lançar magias (para filhotes e adultos) ou condição terrível (para veneráveis e anciões). O sopro dissipa efeitos de círculos maiores para cada categoria de idade do dragão (1º círculo para Filhotes, 2º círculo para Adultos, 3º círculo para Veneráveis e 4º circulo para Dragões Anciões).
La Vie Est Belle
Dragões Perfumados de La Vie Est Belle deixam o corpo dos alvos relaxados. O sopro, além de causar perda de vida, faz todos os alvos desprevenidos e ofuscados enquanto estiverem envenenados.
Notas de Perfume
Os perfumes em Ghanor (e em extensão, Arton) não são venenos por si só. Mas as fragrâncias místicas e naturais expelidas por Dragões, Meio-Dragões e Aberrantes trazem em si um componente místico que, além de prejudicar a vida de quem está inalando, também trazem outros efeitos adversos.
Cada nota de perfume é um efeito diferente expelido pelos aromas dessas criaturas. Diferente dos perfumes naturais, essas fragrâncias, por mais que agradáveis, são perigosas para pessoas comuns.
Cítricos
Criaturas que exalam perfumes cítricos são conhecidos pela suas notas energizantes e frescas. O veneno delas faz com que criaturas afetadas fiquem alquebrados enquanto estiverem envenenados.
Frutais
As criaturas com notas frutais tem perfumes intensos. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem agitadas, recebendo –2 em testes de Reflexos.
Florais
As criaturas com notas florais tem perfumes marcantes e suaves, acalmando a mente do alvo. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem relaxadas, recebendo –2 em testes de Vontade.
Ervas
As criaturas com notas de ervas tem perfumes verdes e ardentes. O veneno delas faz com que criaturas afetadas sofram 1 dado a mais de perda de vida pelo veneno.
Especiarias
As criaturas com notas de especiarias tem perfumes variados. O veneno delas causa o efeito básico de uma magia de Encantamento de 1º círculo contra os alvos afetados.
Doces
As criaturas com notas doces são mais açucaradas e adocicadas. O veneno delas deixa o alvo pasmo (uma criaturas só pode ficar pasma por esse efeito uma vez por cena).
Amadeirados
As criaturas com notas amadeiradas são mais elegantes e requintadas que as demais criaturas. Criaturas afetadas por esse veneno sofrem –2 em testes de ataque enquanto estiverem envenenadas.
Bebidas
As criaturas com notas de bebidas são semelhantes a bebidas alcoólicas: intensas, notórias e embriagantes. Os venenos dessas criaturas deixam os alvos enjoados enquanto estiverem envenenados.
Perfumando as Raças
Aqueles nascidos de dragões perfumados são… Naturalmente, perfumados.
Tanto Aberrantes quanto Meio-dragões podem ter, em suas veias, a herança perfumada dos dragões. No caso, uma nova habilidade de raça para o Aberrante (A Lenda de Ghanor RPG pág. 23) e o Meio-Dragão Perfumado ou Kallyanarch Perfumado, uma raça variante para os Meio-Dragão/Kallyanarch (Ameaças de Arton pág. 151).
Aberrantes
Perfumado. Escolha uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais; quando atinge um alvo com uma arma com seu veneno, além da perda de vida, ele aplica o efeito da nota de perfume. Pré-requisito: Venenoso.
Meio-Dragões Perfumados (Kallyanarch Perfumados)
Herança Perfumada. Você é uma criatura do tipo monstro, e recebe resistência a venenos +5. Substitui Herança Dracônica.
Além dos poderes normais de Benção de Kallyandranoch, você pode escolher os dois poderes abaixo:
Escama de Fragrâncias. A resistência a veneno da Herança Perfumada aumenta para +10. Pré-requisito: Herança Perfumada.
Sopro de Sensações. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar um cone de 6m que causa 1d8 pontos de perda de vida (Fort CD Constituição reduz à metade). A cada quatro níveis após o 1º, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano do sopro em +1d8. No 11º nível, escolhe uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais. Você pode gastar +2 PM para adicionar o efeito da sua nota de perfume ao seu sopro.
Conclusão
Eu não sei como concluir isso, são dragões de perfumes.
Que você tenha um bom dia, eu acho.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Se você quer encantar as pessoas com sua música, inspirar os aliados com histórias de heróis antigos ou até seduzir um dragão, o Bardo pode ser a escolha certa para seu próximo personagem. Mas você já sabe como funciona o Bardo no D&D 2024?
O Livro do Jogador de 2024 apresentou novidades para essa classe icônica, com novas regras para quem quer explorar o mundo mágico de Dungeons & Dragons como menestrel, músico, skáld, poeta — ou dançarino, já uma das novidades é a subclasse do Colégio da Dança.
Agora, continue sua leitura e conheça as novidades do Bardo no D&D 2024:
O que mudou no Bardo no D&D 2024
Em uma entrevista no canal oficial de D&D no YouTube, o lead designer da Wizards of the Coast, Jeremy Crawford, disse que o “O novo Bardo tem o que havia de melhor no Bardo de 2014, assim como alguns dos melhores elementos do Bardo do Unearthed Arcana (versão de testes de D&D)”.
Nos próximos parágrafos, vamos discutir as habilidades recebidas em cada nível e como elas diferem da versão do Bardo da 5º edição. Confira:
1º Nível:
As novidades já começam no nível 1, com mudanças na habilidade mais icônica da classe: a Inspiração de Bardo. Agora ela dura uma hora, em vez de 10 minutos, pode ser dada a uma criatura que possa ver ou ouvir o personagem e pode ser rolada depois que o mestre disser que a jogada falhou — o que vai fazer muita diferença na sua mesa.
Nesse nível, o Bardo também tem a habilidade de Conjuração, que segue semelhante à de 2014, mas com algumas pequenas alterações, como a possibilidade de trocar um Truque a cada vez que passa de nível.
2º Nível
O Bardo continua com a habilidade Jack of All Trades, que pode ser traduzida como Versatilidade ou Pau pra Toda Obra, que o deixa mais preparado para qualquer teste de habilidade.
Além disso, a habilidade Especialista, que era do nível 3, agora veio para o 2. Com ela, o Bardo pode escolher duas perícias para ter Especialização (somar duas vezes o bônus de proficiência).
Um Bardo no D&D 2024 | Reprodução D&D Beyond
3º Nível
Neste ponto o Bardo escolhe seu “Colégio”. Ele pode ser especializado em combate com armas, conhecimento e até dança, e ganha habilidades da subclasse nos níveis 3, 6 e 14.
Ao fim deste texto, vamos falar mais sobre cada opção.
Além disso, o Bardo no D&D 2024 não tem mais acesso à habilidade Canção do Descanso.
4º Nível
Neste nível — e novamente nos níveis 8, 12 e 16 — o Bardo pode escolher um talento, que também pode ser um incremento nos valores de habilidade.
5º Nível
A habilidade Fonte de Inspiração continua existindo, permitindo restaurar todos os usos de Inspiração de Bardo quando completa um Descanso Curto ou Longo. Mas agora o personagem também pode gastar um espaço de magia para recuperar um dos usos, mesmo sem descanso.
7º Nível
A habilidade de nível 6, Contra-Encantamento, costumava receber críticas por ser pouco útil. Por isso, ela foi bastante modificada.
Agora ela está no nível 7 e funciona como uma reação que o Bardo pode usar quando uma criatura falhar em uma salvaguarda contra as condições Amedrontado ou Encantado. Essa criatura pode rolar o teste de novo, e agora com vantagem.
9º Nível
Aqui o Bardo no D&D 2024 pode escolher mais duas perícias para ter Especialização. Antes, isso só ocorria no nível 10.
10º Nível
A habilidade Segredos Mágicos continua valendo, mas agora está mais forte. Em vez de escolher apenas duas magias de outra classe, o Bardo passa a ter acesso às listas de Clérigo, Druida e Mago sempre que aprender um novo feitiço, ou quando quiser trocar algum dos seus.
18º Nível
O traço Inspiração Superior, que estava no nível 20, foi transferido para cá. Além disso, o Bardo agora recupera até dois usos de Inspiração, em vez de um, como era em 2014.
19º Nível
Todas as classes têm acesso à Dádiva Épica neste nível. Ela é um talento especial e mais poderoso do que os outros.
20º Nível
Aqui temos um poder novo: Palavras de Criação. Neste nível, o Bardo no D&D 2024 sempre tem as magias Palavra de Poder: Matar e Palavra de Poder: Salvar preparadas. E quando usar uma delas pode atingir uma segunda criatura que esteja a até 3 metros do primeiro alvo.
As subclasses do Bardo no D&D 2024
Como as outras classes do D&D 2024, os Bardos também têm quatro opções de subclasse. O Colégio do Conhecimento e o Colégio da Bravura, do Livro do Jogador de 2014, continuam disponíveis.
Juntam-se a eles o Colégio do Glamour, que apareceu originalmente no livro Guia de Xanathar para todas as Coisas, e o novo Colégio da Dança.
O Colégio da Dança é uma opção para o Bardo no D&D 2024 | Reprodução D&D Beyond
Confira os opções em detalhes:
Colégio da Bravura
No nível 3, o Bardo do Colégio da Bravura continua tendo Treinamento Marcial, que dá acesso a armaduras médias, armas marciais e escudos. Mas agora com um bônus: Ele pode usar as armas como foco de conjuração.
A habilidade Inspiração em Combate também continua valendo. Ela permite usar inspiração para aumentar o dano de um golpe ou tentar fazer o ataque de um inimigo errar.
O Bardo também continua aprendendo Ataque Extra no nível 6, mas com a novidade de poder usar um truque no lugar de um dos ataques com arma.
A habilidade do nível 14, Magia de Batalha, ainda permite que o Bardo faça um ataque com arma como ação bônus depois de invocar uma magia com sua ação.
Colégio do Conhecimento
No nível 3, o Bardo do Colégio do Conhecimento continua com acesso a Proficiência Adicional, e pode aprender proficiência em três perícias extras.
Além disso, ele ganha a habilidade Palavras de Interrupção, que permite usar a Inspiração de Bardo para reduzir uma rolagem de outra criatura, para, talvez, transformar um sucesso em um fracasso. A novidade é que, agora, a criatura não é imune se não for capaz de ouvi-lo ou se não puder ser enfeitiçada.
A habilidade Segredos Mágicos Adicionais, do nível 6, foi trocada por Descobertas Mágicas, que é semelhante: ela permite aprender duas magias das listas de Clérigo, Druida ou Mago. Mas há um bônus para o Bardo no D&D 2024: agora ele pode trocar essa magia a cada vez que ganha um nível na classe.
No nível 14, ele continua a ter Perícia Inigualável, que permite somar a Inspiração de Bardo em um de seus testes de atributo ou ataques. Mas ela ficou mais poderosa.
Agora, em vez de rolar antes de saber se falhou ou foi bem sucedido, o Bardo pode decidir depois que o mestre avisar da falha. Além disso, se mesmo com isso o teste falhar, ele não perde a Inspiração de Bardo.
Colégio do Glamour
Esta subclasse tem um toque da magia de Faéria e teve algumas mudanças importantes em comparação com a versão anterior.
Para começar, a habilidade do nível 3 se tornou Magia Fascinante, e agora o Bardo tem as magias Enfeitiçar Pessoa e Reflexos sempre preparadas. Além disso, pode deixar inimigos Amedrontados ou Enfeitiçados após usar magias de certas escolas.
O Manto da Inspiração, também de nível 3, continua valendo, mas agora o número de pontos de vida temporários cedidoS aos aliados depende do dado rolado na Inspiração de Bardo. Ela ainda permite que os aliados usem a reação para se moverem sem causar ataques de oportunidade.
No nível 6, o Bardo continua tendo acesso ao Manto de Majestade, que segue igual — permitindo usar a magia Comando sem gastar espaços de magia como ação bônus em todos os turnos, por 1 minuto. A novidade é que agora o uso dessa habilidade pode ser recuperado em troca de um espaço de magia de círculo 3 ou superior.
Por fim, a Majestade Inquebrável, do nível 14, continua fazendo inimigos errarem ataques contra o Bardo. Mas agora, em vez de terem que escolher outro alvo, eles simplesmente perdem o ataque.
Colégio da Dança
Essa classe é totalmente nova, e é focada na dança como forma de expressão — e de combate. Já no nível 3, o Bardo ganha Ginga Fascinante, que é uma habilidade focada no combate desarmado. Ou seja: é a classe perfeita para um capoeirista.
No nível 6, o Gingado Coordenado permite somar um bônus na iniciativa do Bardo e de aliados, e o Movimento Inspirado dá uma movimentação mais livre pelo campo de batalha.
Para completar, com a habilidade Evasão Liderada, se o Bardo for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para receber metade do dano, ele não recebe dano algum se for bem-sucedido e só metade se falhar. Além disso, aliados a 1,5m podem aproveitar esse benefício.
Saiba mais sobre D&D 2024
Essas são as vantagens do Bardo no D&D 2024. Mas essa é apenas uma das 12 classes presentes na nova fase de Dungeons & Dragons, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5.
Essa fase conta com os novos livros: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Entenda mais sobre a mudança:
Curtiu este texto e quer saber mais sobre o mais famoso jogo de RPG do mundo? Então confira nossa página: Só D&D.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Meninas Superpoderosas, de Thiago “Guerrad” Gomes, adaptando os protagonistas deste famoso videogame para o Sistema Daemon.
Conteúdo do netbook
“Mais uma vez o dia foi salvo…!”, funcionando como a introdução do netbook, com a explicação do autor sobre a ideia de produzir este netbook e os agradecimentos do autor.
Lindinha, Docinho & Florzinha, descrevendo de maneira sucinta a três meninas superpoderosas e fornecendo a ficha de personagem de cada uma (infelizmente, na época de lançamento deste netbook, a menina superpoderosa Estrelinha ainda não tinha estreado). Uma subseção subsequente ainda justifica o uso de certos aprimoramentos e valores de atributos. Duas outras subseções são:
Outros Personagens, apresentando o Prof. Antonio, o Prefeito e a Sra. Belo.
Alguns Vilões, descrevendo de forma muito limitada os Meninos Desordeiros, a Gangue Gangrena, Fuzzy Confusão, “Ele”, Dragões e outros monstrengos, o Macaco Louco e a Medusa.
Elemento “X”, descrito neste netbook como um aprimoramento positivo.
Sobre o Autor…, com informações pessoais sobre o autor e seus interesses.
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Este artigo com a adaptação de Malditos Goblins em 3D&T, escrito por W. Anderson, é baseado no divertidíssimo sistema homônimo da editora Coisinha Verde Games, criado por Tiago Junges e Bruno Henrique Junges. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira, tem mais matérias monstruosas na MegaLiga!
SOBRE MALDITOS GOBLINS EM 3D&T
Malditos Goblins é um mini RPG de humor. Neste jogo os jogadores interpretam goblins fracotes que morrem por qualquer coisa! Os personagens começam com características roladas aleatoriamente e já estão prontos para jogar! Provavelmente ele morrerá na segunda ou terceira batalha. Então você gera outro goblin e continua o jogo! Basta dizer que é um irmão, filho, sobrinho, etc que veio se vingar!
PEQUENOS AJUSTES ANTES DE COMEÇAR:
Para tornar sua experiência mais goblinesca, mudamos os nomes das características (mas só dos goblins)
Pow! (F) quando atacar alguém, quebrar algo ou fizer esforço físico
Hmm! (H) quando precisar ser ágil, raciocinar ou lembrar de algo em sua breve vida
Argh! (R) quando sua saúde física ou mental estiver em xeque
Zum! (A) quando estiver esquivando, se protegendo ou defendendo
Psw! (P) quando sua mira e precisão forem exigidas
Sugerimos que faça testes de atributos contra dificuldade (CD), rolando 2d6 +Atributo e considerando os níveis de teste Fácil (6), Médio (9), Difícil (12) e Quase Impossível (15).
E o detalhe mais perigoso: em caso de uma Falha Crítica, onde todos os dados caem 1, o Goblin naturalmente EXPLODE! Porque? Por seu suor comburente, constante contato com pólvora, gases intestinais crônicos, azar, destino ou mera diversão dos jogadores de Malditos Goblins!
BÔNUS: Se um jogador passar o tempo todo imitando a voz de um goblin (uma voz fina e toda errada) enquanto jogar este jogo, seu goblin nunca morrerá explodindo quando os dados caírem “1”. Note, se ele falar uma palavra sem a voz goblin (isso inclui quando o jogador pedir para ir ao banheiro ou atender o telefonema da sua mãe), ele perde esta vantagem até o final do jogo.
COMO CRIAR SEUS MALDITOS GOBLINS EM 3D&T
Escolha a Vantagem Única “Goblin” (-1pt) e distribua seus fantásticos 5 pontos de personagem nos atributos, nenhum maior que 3. Não pense muito, pois seu personagem nem vai durar tanto!
Crie um nome com uma até três sílabas estranhas. Sugerimos juntar dois sons estranhos ou dividir seu nome ou sobrenome e escrever um deles ao contrário
Escolha uma Ocupação e Descritor, rolando 1d6 para cada, conforme a tabela:
Gatuno: Zum! +1 , Perícia: Crime (+4 na arte ladina) , Flanquear
Caçador: Psw! +1 , Perícia: Sobrevivência (+4 para se virar nos 30) , Bala nas Costas
Líder: Escolha seu atributo +1 e perícia e ganhe PV Extra , Tanque de Carne
Descritor:
Covarde: Pow! -1
Tonto: Hmm! -1
Raquítico: Argh! -1
Atrapalhado: Zum -1
Zarolho: Psw! -1
Supimpa: Escolha um atributo para ganhar +1.
4. Escolha uma Característica – importante para seu roleplay (e para diversão da rapaziada na mesa), rolando 6d6, conforme a tabela:
Amaldiçoado: Você acha que é um humano que foi amaldiçoado e precisa quebrar a maldição. Mas, na verdade, você é só um goblin perdido.
Apêndice extra: Você tem dois apêndices. Você tem o dobro de chance de ter apendicite.
Aracnídeo: Você consegue escalar superfícies lisas e pode defecar cordas de seda.
Bomba-relógio: Você pode explodir a qualquer momento. Sempre que alguém fala algo relacionado com fogo ou explosão role um dado. Se cair “1”, você explode.
Cabeça extra: Você tem duas cabeças. O que não quer dizer muita coisa, já que duas cabeças de goblin não pensam melhor que uma.
Cabeção: Você tem um cabeção que contém um cérebro gigante. Você pode saber de qualquer coisa e conhecimento obscuro, mas não pode usar elmos ou bonés.
Chifre: Você tem um grande e imponente chifre de unicórnio saindo da sua testa.
Cicatrizes: Você tem cicatrizes por todo o corpo.
Cinzento: Sua pele é cinza e enrugada. Você pode ter barba branca comprida se quiser.
Colorido: Sua pele tem vários tons e cores. Toda manhã, as cores mudam de lugar.
Felino: Você acha que é um gato e vive se lambendo, miando e ronronando.
Flatulência: Você vive se peidando, mas se quiser pode usar isso para dar saltos de até 6 metros de altura ou correr até o dobro da velocidade.
Fosforescente: Sua pele é de um tom verde fosforescente. Você brilha no escuro.
Galináceo: Você acha que é uma galinha e vive cacarejando e ciscando.
Linguão: Você possui uma língua gigante. Você não tem muito controle sobre ela, então ela vive fora da sua boca babando e impedindo que você fale direito.
Listras: Você possui listras azuis por todo o corpo.
Mão gigante: Uma das suas mãos tem o dobro do tamanho de uma mão de goblin comum.
Minicabeça: Você possui uma cabeça muito pequena. Seus olhos parecem que vão saltar do rosto (talvez vão!) e você não pode usar elmos.
Minion: Você gosta de usar camiseta amarela e odeia qualquer um que use vermelho. Acredita em qualquer mentira.
Nariz extra: Você possui um nariz extra no cotovelo.
Olho gigante: Um dos seus olhos é gigante e raramente pisca.
Olhos extras: Você possui 1d6 olhos a mais na cabeça (em vários lugares diferentes).
Orelha extra: Você possui uma orelha extra embaixo do sovaco.
Peixoso: Você acha que é um peixe e precisa estar sempre molhado.
Pés gigantes: Seus pés são gigantes. Você não pode usar nenhum tipo de calçado.
Pintas: Você possui pintas cor de rosa espalhadas por todo o corpo. Algumas têm formato de coração.
Pompom: Você possui um pequeno rabo com um pompom na ponta, como de um poodle bem tosado.
Poros fedidos: Você exala um odor extremamente desagradável e ninguém consegue ficar perto de você por muito tempo sem ficar nauseado.
Tom bélico: Sempre que você conversa com alguém, este se sentirá ofendido sem razão.
Verdura: Você acha que é uma planta e insiste em fazer fotossíntese.
Vermelho: Sua pele é vermelha e as pessoas acham que você é um demônio.
Pronto! Seu Maldito Goblin está pronto pra começar!
MANOBRAS ESPECIAIS DOS MALDITOS GOBLINS EM 3D&T
Catapultando Goblins
Com qualquer pedaço de madeira e uma pedra é possível fazer uma catapulta. Um goblin fica de um lado e o outro pula nela. Aquele que ativa a catapulta deverá testar Psw! para saber se o outro acertará o alvo proposto. Se falhar neste teste, o goblin catapultado vai se espatifar recebendo 1d6 de dano!
Pendurar no Inimigo
Goblins são pequenos e podem pular em alvos maiores para atacar pendurados. Para isso, o goblin deve fazer um teste difícil de Pow!. Se conseguir, ele estará em cima da vítima e nos próximos turnos rolará um dado extra em todos os ataques contra este alvo. A vítima não pode atacar um goblin pendurado, mas pode tentar tirar o goblin das suas costas, vencendo um teste médio de Habilidade.
Cacunda!
Dois goblins podem subir um em cima do outro e lutar como um só. Os dois podem atacar um mesmo alvo, mas não poderão se esquivar. O goblin que estiver em cima pode rolar 1 dado a mais no seu ataque. Todo ferimento sofrido poderá ser dividido entre os dois.
Ciranda Mágica
Se seus amigos quiserem ajudar você a conjurar uma magia, eles podem fazer uma ciranda. Pelo menos dois outros amigos precisam ficar girando e cantando ao seu redor enquanto você conjura a magia (e SIM, é exigido o roleplay com vozinha de goblin). Cada amigo na roda garante 1 dado a mais na sua rolagem
Tralha do Poder
Se um goblin achar um objeto bonito e fizer pelo menos dez outros goblins concordarem que é bonito, este objeto se torna uma “Tralha do Poder”. Você ganha um goblin seguidor (NPC) que fará tudo que você quiser. Ele só vai embora se você perder a tralha, ou se ele conseguir roubar a sua tralha (e ele vai tentar).
CRIANDO AVENTURAS ALEATÓRIAS PARA MALDITOS GOBLINS EM 3D&T
O narrador é livre para criar estórias mais elaboradas, mas em geral os personagens se reunirão para tentar realizar uma das ações da lista a seguir:
Saquear Viajantes
Sequestrar Pessoa Importante
Saquear Casa Humana
Proteger Masmorra
Invadir Tribos Vizinhas
Caçar um Dragão (mesmo que não exista um)
Indico que acessem o site do Tiago Junges e conheça o sistema de RPG Malditos Goblins que possui muitas outras tabelas, regras e geradores de dungeons até para RPG Solo.
“Gwklblergh zhuft mngoght!” (espero que tenham gostado em goblinóide)
Inspirado em Kimetsu no Yaiba(também conhecido como Demon Slayer), em seu retorno, Saulo traz uma adaptação da classe de caçadores de oni, os Kimetsu, para Império de Jade RPG e trazemos uma adaptação da adaptação (?) para Tormenta20. Respire fundo, pegue sua katana e vamos caçador onis!
Kimetsu 鬼滅 (variante de Onimusha)
Os humanoides sempre temeram os oni, tipos de Youkai que se dedicam à desonra, comumente matando pessoas, seja para se alimentar delas ou por puro sadismo. Por causa de casos como esses que nasceram os Kimetsu (Ki = Oni e Metsu = Destruir), pessoas que caçam os onis e impedem que eles façam vítimas. Infelizmente, o caminho do Kimetsu é também um caminho de martírio, fazendo que muitas vezes estes virem também vítimas dos onis.
Império de Jade
Aventuras
Normalmente os Kimetsu servem a um clã de seus pares, indo recorrentemente em missões a mando de seus superiores, sendo comum, inclusive, que formem sentais junto de membros de seu clã.
Normalmente essas missões são dadas por seus Corvos Kasugai: corvos capazes de falar frases completas que passam mensagens entre os Kimetsus.
Em Arton, Kimetsus normalmente vão atrás de de espíritos oni fugitivos de Tamu-ra que encontraram alguma maneira de chegar no continente irmão de Tamu-ra, e acabam participando de grupos de aventureiros, muitos confundidos com os Samurai de Lin-Wu.
Histórico
Existem dois tipos de passados para um Kimetsu, o mais raro é o Herói Escolhido, mas de longe o mais comum é o Herói Trágico.
O primeiro é alguém que nasceu forte e/ou numa linhagem de Kimetsus, seguindo esse arriscado caminho por razões honradas. Entretanto, 90% dos Kimetsus são pessoas que sofreram alguma tragédia nas mãos de um oni e por isso querem justiça/vingança, seja contra todos os onis ou contra o específico que causou sua tragédia.
Honra
Existem dois tipos de Kimetsus, os que dizem: ‘’Eu faço isso pela Honra.’’ E os que falam: ‘’Eu faço o que for necessário para proteger as pessoas.’’ É raro um Kimetsu ter uma Honra mediana.
Raças
Se tornar um Kimetsu não é uma questão de raça, e sim de histórico. Sendo assim, se o passado dessa pessoa estiver de acordo com o histórico desta classe, ele poderá se tornar um Kimetsu.
Religião
As religiões mais comuns para esta classe é Lin-Wu e a Família Celestial. O Deus Dragão é por caçar onis ser um ofício honrado e a Família é por conta de Tai’Yang-sama, também conhecido como Azgher em Arton, que é o grande patrono dos Kimetsus.
Outras Classes
A relação de um Kimetsu com outras classes dependerá muito se este é honrado ou não, mas certas coisas podem ser ditas em geral.
Bushis, Kenseis, Monges e Samurais são considerados aliados fortes.
Shinkans, Shugenjas e Wu-Jens são considerados bons estrategistas ou sábios conselheiros.
Onimushas e ninjas são considerados tão ruins quanto onis, mas podem ser aceitos como aliados se for estritamente necessário.
Talentos Inicias: Usar Armas (Simples e Marciais), Fortitude Maior, Rastrear e Treino em Perícia: Conhecimento (Oni).
Habilidades de Classe
Lâmina Nichirin
No 1º nível você recebe uma arma a sua escolha feita de Aço Nichirin, sem custo. Essa arma é conhecida como Lâmina Nichirin. Embora o mais comum é que seja uma katana, é permitido que seja qualquer tipo de arma.
No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, essa arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Império de Jade RPG pág. 282). Por exemplo, um Kimetsu de 4º nível pode ter uma katana flamejante +1. Sempre que você recebe esse bônus, pode mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.
Caso sua Lâmina Nichirin seja destruída e/ou roubada, em 1d6+1 dias um ferreiro de seu clã fará uma nova para você, exatamente igual a anterior.
Uniforme Kimetsu
O uniforme utilizado pelos kimetsus é altamente resiliente e leve, sendo resistente a água e não inflamável. Este uniforme não pode ser danificado por onis de baixa classe . As roupas consistem em uma calça hakama segurada por um cinto branco, seguido de uma jaqueta gakuran escura com leves tons amarronzados, vestindo uma camisa branca de manga cumprida por baixo de sua roupa.
No 1º nível, você ganha este uniforme. O uniforme Kimetsu é um quimono que concede +3 de CA e RD 5. Por não ser uma armadura, você pode somar toda sua destreza em sua CA completamente e também outros modificadores de atributo na Classe de Armadura, sendo bem comum entre Kimetsus possuir o talento Casca Grossa.
Respiração Básica
Todo Kimetsu conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades místicas, essenciais para se vencer onis. No 1º nível, escolha um chacra, então você o abre em grau básico. Escolha entre um descritor entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou jutsus que realizem uma jogada de ataque (você pode aprender dois jutsus desse tipo). Além disso, você pode aprender jutsus deste tipo que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.
Corvo Kasugai
Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, responsáveis por passar mensagens entre os membros de seu clã.
No 1º nível, o Kimetsu passa a ser capaz de mandar mensagens à distância. Com um ação livre e gastando 1 PM para cada 100km de distância entre o Kimetsu e quem ele deseja que receba a mensagem. Demora 1d4 dias para a mensagem chegar.
Hierarquia do Clã
Você alcançou a posição mínima na sua hierarquia do seu clã para ter subalternos. Embora não sejam seus seguidores, esses servos podem limpar seu equipamento, curar suas feridas e realizar outros pequenos favores.
Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis/trabalhosas (CD = seu nível + 5). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre.
Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou podem aparecer rapidamente, como borrões solucionando seus problemas.
Respiração Total
As técnicas de respiração não podem ser usadas apenas para ataque, mas também para fortalecer. No 3º nível, você aprende o jutsu Físico do Dragão.
Respiração Mediana
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Mediano, além disso, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar.
Respiração Total Constante
O Kimetsu aprendeu a tornar permanente os fortalecimentos físicos de sua respiração. Você recebe um bônus permanente de +4 em Força, Destreza e Constituição. Entretanto, você se torna incapaz de receber os benefícios do jutsu Físico do Dragão e perde 6 PM Permanentes.
Inimigo de Youkais
No 7º nível, o Kimetsu recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.
Respiração Avançada
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Avançado, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar, além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Resistente a Youkais
No 9º nível, o Kimetsu recebe +2 em CA e testes de resistência contra ataques e poderes de youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 17º nível.
Matador
No 11º nível, os ataques e jutsus do Kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou resistência a energia de youkais.
Respiração Sublime
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 13º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Sublime, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Hashira
Você alcançou a mais alta patente de seu clã, abaixo apenas de seu líder supremo. Você ganha uma Reputação relacionada a sua personalidade e/ou Respiração e pode usar qualquer uso da habilidade Hierarquia do Clã por 0 PM.
Respiração Lendária
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 17º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Lendário, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Marca do Caçador
Alguns membros seletos do esquadrão desenvolveram marcas que se assemelham a desenhos que podem ser ativados apenas pelos Kimetsu mais fortes, e quando ativadas, as mesmas se revelam como desenhos que remetem a respiração utilizada por seu usuário.
No 18º nível, você aprende o jutsu Perfeição do Dragão. O custo dele diminui em dois graus, em contrapartida, o tempo de execução muda para ação padrão.
Mundo Transparente
Habilidade insanamente rara entre os Kimetsus, você pode enxergar o Mundo Transparente, que permite enxergar através de matéria e seres orgânicos, o que significa que você pode ver diretamente os pontos vitais de seus inimigos.
No 19º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 6 PM e receber os seguintes benefícios: o Kimetsu enxerga através de objetos sólidos como se fossem invisíveis. Dessa forma, o alvo ignora bônus de cobertura, mas ainda é limitado pela linha de efeito.
A margem de ameaça de todos os seus ataques se torna 1-20.
Aka Nichirin
A Lendária Nichirin vermelha é uma habilidade manifestada por um Kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater os onis.
Gastando uma ação livre e 6 PM, você recebe os seguintes benefícios.
Seus ataques e jutsus ignoram qualquer imunidade ou RD.
Seu multiplicador de crítico aumenta em X1.
Seus ataques ignoram imunidade a crítico.
Ao receber um ataque seu, qualquer Cura Acelerada deixa de funcionar por 1d4+1 rodadas.
Após causar danos em uma criatura, qualquer cura direcionada a ela é reduzida à metade pela cena.
Talentos
Sempre Atento.
Nenhum oni passa desapercebido por você. Pré-requisito: 1º nível de Kimetsu. Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo youkai a até 9m, mas não sua direção e localização.
Sempre Atento Aprimorado.
Nenhum oni passa desapercebido por você mesmo. Pré-requisito: 5º nível de Kimetsu. Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo Youkai a até 30m, mas não sua direção e localização.
Respiração Secundária.
Você domina mais de uma respiração ou possui uma mais complexa. Pré-requisito: Respiração Mediana. Benefícios: Escolha um novo tipo de jutsu entre as opções disponíveis em Respiração Básica podendo aprender jutsus desse tipo independente do chacra aberto. Especial: Você não pode pegar este talento mais de uma vez.
Sentido Aprimorado.
Um dos seus cinco sentidos é mais apurado que o normal. Pré-requisito: 1º nível. Benefícios: Escolha um dos cinco sentidos. Sempre que você fizer um Teste de Percepção relacionado a esse sentido você o fará com o talento Perícia Aprimorada e Foco em Perícia.
Devorar.
Você devora aqueles que desejam te devorar. Pré-requisito: Sentido Aprimorado (Paladar). Benefícios: Você ganha um ataque de mordida (1d6 corte). Ao fazer um ataque de mordida bem sucedido você pode gastar 10 PM e ganhar uma habilidade que a criatura possua (qual habilidade você ganha fica a critério do mestre). Adicionalmente, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional de mordida em uma ação padrão.
Honestidade Celestial.
Você é incapaz de mentir. Pré-requisito: Hon 16. Benefícios: Sempre que você realiza um teste de Enganação o resultado do D20 é sempre 1. Entretanto, você recebe +2 de Honra.
Primeira Forma.
Você dominou plenamente a forma inicial da sua Respiração. Pré-requisito: Respiração Básica. Benefícios: Escolha um tipo de dano entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou o tipo de dano da sua Lâmina Nichirin. Do 1º ao 5º nível você causa 1d6 de dano adicional do tipo escolhido sempre que atacar com sua Lâmina Nichirin. Do 6º ao 11º se torna 1d8 e do 12º pra cima vira 1d12. Especial: Este dado não é cumulativo com o dado de um Aliado Fortão.
Respiração do Sol.
Nossa! Você sabe usar a mais poderosa de todas as respirações. Pré-requisito: Benção de Tai’Yang. Benefícios: Você pode aprender qualquer jutsu do descritor luz que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Além disso, seu multiplicador de crítico contra onis aumenta em X1. Especial: Se possuir este talento, pode escolher dano de luz ao adquirir o talento Primeira Forma.
Respiração Única.
Você só é capaz de usar uma única forma de sua Respiração. Pré-requisito: Não possuir o talento Respiração Secundária. Benefícios: Escolha um jutsu de até grau avançado do tipo escolhido pela sua Respiração Básica, este é o único jutsu desse tipo que você é capaz de executar. Entretanto, para este jutsus você recebe os talentos Dominar Jutsu, Dominar Jutsu Aprimorado, Dominar Jutsu Maior e Mestre em Jutsu.
Tormenta20
Em T20, o Kimetsu é uma classe variante. A princípio, e o que iremos seguir nesta matéria, ela é uma variante do Caçador. Porém, caso seja oficializado em algum material a classe Samurai, apresentada na Dragão Brasil 199, ela é a que mais encaixa nessa classe, e faremos a atualização no futuro. Inicialmente, para os fins desta matéria, ela é uma classe variante do Caçador.
Características de Classe
NÍVEL
HABILIDADES DE CLASSE
1°
Lâmina nichirin, respiração básica, marca da presa +1d4.
2°
Poder de caçador
3°
Inimigo dos oni, poder de caçador
4°
Poder de caçador
5°
Poder de caçador, respiração mediana
6°
Poder de caçador
7°
Poder de caçador, resistente a oni
8°
Poder de caçador
9°
Poder de caçador, respiração avançada
10°
Poder de caçador
11°
Matador de oni, poder de caçador
12°
Poder de caçador
13°
Poder de caçador, respiração sublime
14°
Poder de caçador
15°
Poder de caçador, símbolo do caçador
16°
Poder de caçador
17°
Mundo transparente, poder de caçador
18°
Poder de caçador
19°
Poder de caçador
20°
Aka Nichirin, Poder de caçador
Pontos de Vida. Um kimetsu começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como o caçador básico (veja Tormenta20 JdA pg. 49)
Perícias. Luta (For) e Sobrevivência (Sab) mais 3 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Misticismo (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Proficiências. Armas marciais.
Devoção. Independente da sua raça, personagens com a classe kimetsu são considerados devotos permitidos para Lin-Wu, mesmo sendo uma variante da classe caçador.
Habilidades de Classe
Lâmina Nichirin
Você recebe proficiência em katana e começa o jogo com uma lâmina nichirin, uma katana superior com a melhoria de aço nichirin. Nos níveis 4, 6 e 8, sua lâmina nichirin recebe uma nova melhoria à sua escolha e nos níveis 10, 12 e 14, ela recebe um encanto a sua escolha.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, sua lâmina nichirin funciona como uma arma normal (sem benefícios por melhorias ou encantamentos). Se perder sua lâmina nichirin, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los no dia seguinte. Você pode reforjar uma lâmina nichirin perdida ou destruída indo em um ferreiro especializado e pagando uma penitência (veja T20 JdA pág. 122).
Respiração Básica
No 1º nível, você conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades essenciais para se vencer onis. Escolha duas magias de 1º círculo que tenham alcance toque, você aprende elas como jutsus, técnicas de Tamu-ra que funcionam como magias simuladas (veja Ameaças de Arton pág. 376). Seu atributo-chave é Sabedoria para seus jutsus aprendidos pela classe kimetsu.
Marca da Presa
Como um caçador básico.
Poder de Caçador
A partir do 2º nível, você recebe esta habilidade como o caçador básico. Mas não pode escolher os poderes de Armadilhas ou que tenham armadilhas como pré-requisito, também não pode escolher os poderes: Elo com a Natureza, Empatia Selvagem e Inimigo de (Criatura).
Inimigo dos Oni
A partir do 3º nível, você começa a verdadeira luta contra os Oni. Sempre que usa Marca da Presa contra mortos-vivos, ou contra Espíritos e Monstros que venham de Tamu-Ra, você recebe os mesmos benefícios do poder Inimigo de (Criatura). Este poder conta como Inimigo de (Criatura) para cumprir pré-requisitos de outros poderes ou efeitos.
Respiração Mediana
Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, você recebe duas magias de 1º círculo ou uma magia de 2º círculo. Essa magias e as próximas aprendidas pela classe kimetsu não precisam seguir as limitações de Respiração Básica, mas também são consideradas magias simuladas. Além disso, para fins de pré-requisitos, seu nível na classe kimetsu conta como níveis de druida para círculos de magia que pode lançar.
Resistente a Oni
No 7º nível, o kimetsu recebe RD 5 e +2 em testes de resistência contra criaturas consideradas oni.
Respiração Avançada
Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, você aprende duas magias de 2º círculo ou uma de 3º círculo.
Matador de Oni
No 11º nível, seus ataques e magias aprendidas pela classe kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou imunidade das criaturas consideradas oni.
Respiração Sublime
No 13º nível, você aprende duas magias de 3º círculo ou uma de 4º círculo.
Símbolo do Caçador
No 15º nível, você recebe a magia Transformação de Guerra, se já tiver aprendido essa magia pela classe kimetsu, ela custa –1 PM. Ao invés de PM, o kimetsu pode perder PV para lançar e sustentar essa magia. PV perdidos para lançar e manter essa magia não podem ser curados ou recuperados até que o kimetsu tenha um descanso confortável ou superior.
Mundo Transparente
No 17º nível, você recebe +2 em Percepção e não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado de chance de falha. Se tiver o poder Sentidos Aguçados, o bônus em Percepção aumenta para +4 e você ignora completamente camuflagem leve.
Aka Nichirin
No 20º nível, a lendária Nichirin Vermelha se manifesta. Dizem que é manifestada por um kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater oni. Você pode gastar uma ação completa e 10 PM para que sua nichirin fique vermelha até o fim da cena.
Enquanto estiver assim, você ignora qualquer imunidade ou redução de dano de criaturas e, ao receber um ataque seu, uma criatura com Cura Acelerada não pode se curar por 1d4+1 rodadas (se for atingida novamente, o dado é rolado novamente, e fica com o maior resultado), e qualquer criatura recebe metade dos efeitos de cura a ela até o fim do seu próximo turno.
Poderes de Kimetsu
Além dos poderes de caçador, o kimetsu tem poderes de classe próprios que só podem ser conquistados se ele for membro da classe variante kimetsu.
Corvo Kasugai
Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, que passam mensagens entre os membros de seu clã. Você aprende e pode lançar Aviso como uma magia simulada (atributo-chave Sabedoria). Pré-requisito: 3º nível de kimetsu, Car 1.
Respiração Secundária
Você recebe duas magias de 1º círculo que tenham os pré-requisitos de Respiração Básica. Pré-requisito: 3º nível de kimetsu.
Devorar
Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Ao acertar um ataque contra uma criatura do tipo espírito ou monstro, você pode gastar 2 PM para identificar uma habilidade da criatura, como se passasse em um teste de Misticismo, Religião ou Sobrevivência para Identificar Criatura.
Se o acerto for crítico, você pode gastar 5 PM para absorver uma habilidade da criatura que tenha identificado ou visto, o mestre tem a palavra final de quais habilidades você pode aprender. Pré-requisito: Não ser uma criatura do tipo Monstro ou Espírito.
Primeira Forma
Escolha uma das magias aprendidas em Respiração Básica, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação livre. Pré-requisito: 5º nível de kimetsu.
Respiração do Sol
Você aprende e pode lançar a magia Siroco de Azgher (Veja em Deuses de Arton). No 13º nível, você recebe a magia Cólera de Azgher. Pré-requisito: Não ser devoto de qualquer deus que canaliza apenas energia positiva.
Respiração Única
Escolha um tipo específico de magia, com aprovação do seu mestre. Seja magias com um alcance especifico, de uma escola especifica, que apenas causam dano, que tenham apenas 1 criatura como alvos, etc… Sempre que lançar uma magia que cumpra esse pré-requisito, você gasta –2 PM para lançar a magia.
Equipamentos
Extrato de Glicínia
Esse veneno feito de uma flor púrpura, fere grandemente youkais.
Império de Jade
Veneno
Tipo
CD
Efeito
Preço
Extrato de Glicínia
Contato
22
3d6 Con, apenas Youkai
500 ¥o
Nota: Usar Extrato de Glicínia é uma Violação de Honra Severa.
Tormenta20
Extrato de Glicinia. Contato, Vítima perde 3d6 pontos de vida, apenas se for um Morto-vivo, Espírito ou Monstro. Não afeta outros tipos (perde 1d6). T$ 500.
Aço Nichirin
Um tipo de aço retirado das mais altas montanha de Tamu-ra e do mundo de Tai’Yang-sama, onde foi bastante banhado pelo sol. Muito usado para combater youkais.
Império de Jade
Armaduras de Aço Nichirin fornecem RD 15 contra ataques de youkais. Amuletos de Aço Nichirin concedem o talento Benção de Tai’Yang (ter este talento através desse item não conta para pré-requisitos de talentos). Armas feitas de Aço Nichirin permitem, ao rolar um ataque contra youkais, rolar o D20 duas vezes e ficar com o melhor resultado. Além disso, qualquer crítico que tiver, ativa a habilidade racial Decapitação de um Oni Sangrento.
Equipamento
Preço
Arma
750 ¥o
Armadura leve
1.000 ¥o
Armadura média
2.500 ¥o
Armadura pesada
5.000 ¥o
Escudo leve
–
Escudo pesado
–
Amuleto
500 ¥o
Tormenta20
Armaduras pesadas. Fornecem redução de dano 10 contra Mortos-vivos e redução de dano 5 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 5000
Armaduras leves e Escudos. Fornecem redução de dano 5 contra Mortos-vivos e redução de dano 2 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 1.500
Armas. Fornecem +2 em rolagens de dano com esta arma contra Mortos-vivos, Espíritos e Monstros. Se eles estiverem com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 800
Esotéricos. A CD de suas magias divinas ou jutsus de kimetsu contra Criaturas do tipo Morto-vivo, Espírito e Monstro tem sua CD aumentada em +2. Se o alvo estiver com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 600
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse.
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Esta sequência de cinco artigos com modelos raciais baseados em D&D foi feita originalmente no blog X-GURPS, em duas partes. Veja a página de compilação da tag clicando aqui, que incluem os modelos raciais Halfling, Eladrin e Draconato. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Oi, pessoal.
Resolvi criar uma adaptação das raças básicas de D&D para o GURPS 4ª Edição.
Anão (77 pontos)
“Esculpidos nas fundações rochosas do universo, os anões suportaram uma era de servidão aos gigantes antes de conquistar sua liberdade. Suas poderosas cidades-fortalezas nas montanhas testemunharam o poder de seus impérios ancestrais. Mesmo os que vivem nas cidades humanas estão entre os mais fervorosos defensores, combatendo as trevas que ameaçam engolfar o mundo.”
Trecho do livro do Jogador de D&D
Atributos
IQ+1 [20], HT+2 [20].
Características Secundárias
Von+1 [5], MT-1 [0], Deslocamento-1 [-5].
Vantagens
Resistente (Veneno, HT+3) [5], ST de Levantamento 2 [6], Visão Noturna 4 [4], Expectativa de Vida Ampliada 1 [2].
Perícias
Maça/Machado DX+1 [4], Maça/Machado de Duas Mãos DX+1 [4], Armas de Arremesso (Maça/Machado) +1 [2], Sobrevivência (Cavernas) Per+0 [2], Prospecção IQ+0 [2].
Idiomas
Comum (Fluente) [0], Anão (Fluente) [6].
Elfos (91 pontos)
“Livres e selvagens, os elfos protegem suas florestas utilizando furtividade e disparando flechas mortíferas em meio às árvores. Eles constroem seus lares em plena harmonia com a natureza, com tanta perfeição que os viajantes muitas vezes não percebem que invadiram uma comunidade élfica até ser tarde demais.”
Trecho do Livro do Jogador de D&D
Atributos
DX+1 [20], IQ+1 [20].
Características Secundárias
Deslocamento Básico+1 [5], Percepção+1[5].
Vantagens
Visão Noturna 5 [5], Visão Telescópica 2 [10], Talento (Explorador, Nível 1) [10], Expectativa de Vida Ampliada 1 [2], Aparência (Atraente) [4].
Perícias
Arco (DX+1) [4].
Idiomas
Comum (Fluente) [0], Élfico (Fluente) [6].
Esta sequência de cinco artigos com modelos raciais baseados em D&D foi feita originalmente no blog X-GURPS, em duas partes. Veja a página de compilação da tag clicando aqui, que incluem os modelos raciais Halfling, Eladrin e Draconato. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Cada clã de Vampiro: A Máscara tem seus estereótipos bem definidos. Mas às vezes, escolhas individuais dos membros podem resultar em cainitas um pouco fora do padrão. Esse post é uma coletânea de ideias para personagens e NPCs um pouco desviantes do esperado. Podem ser usados como ideias rápidas para temperar um pouco sua crônica.
Brujah
Uma lutadora de MMA que foi abraçada por sua capacidade física, mas não se identifica nem um pouco com o teor revolucionário e político do clã. Ela só quer praticar sua arte marcial e se sente totalmente alienada quanto aos assuntos do clã.
Um jovem abraçado por se destacar entre a cena punk local. Parecia uma pessoa engajada e comprometida com a causa, mas era totalmente poseur. Ele não tem conhecimento aprofundado sobre as próprias causas e tem medo de se envolver em conflitos.
Um dedicado filósofo é abraçado, mas rejeita completamente os ideais revolucionários dos Brujah. Ele acredita que os ideais e a busca por perfeição e excelência dos Lasombra devem moldar sua nova não-vida.
“Coração de Brujah, rostinho de Toreador…”
Gangrel
Uma aventureira naturalista que, ao ser abraçada, tem um choque profundo nas suas crenças. Ela entende que faz parte do clã Gangrel e a natureza da besta, mas acredita que a Igreja de Set é mais condizente com sua filosofia pessoal.
Um pseudo-hippie “good-vibes-branco-de-dread” que servia de carniçal para um gangrel. Ele acreditava que, ao ser abraçado, seria capaz de conviver com a natureza bestial dos vampiros, mas percebe que a realidade não é aquilo que ele esperava.
Uma gangrel abraçada por um Anarch que se apaixona por uma ventrue de alto status da Camarilla. Ela ainda se apega aos ideais de liberdade dos Anarch e dos Gangrel, mas a cada noite que passa, a ideia de se tornar mais um “cachorrinho da Camarilla” parece mais atraente.
Malkavian
Um padre que descobre um manuscrito antigo perdido no depósito da igreja. O manuscrito revela a localização de um vampiro em torpor. Ele e mais dois colegas de sacerdócio vão até o local, despertam o cainita e são abraçados como ‘recompensa’.
Uma artista plástica em ascensão. Ela estava sendo observada e cogitada como possível novo membro pelo clã Toreador, mas depois de uma aposta entre Toreador e Malkavian, ela acaba sendo abraçada pelos Lunáticos.
Uma professora niilista é abraçada aleatoriamente para se tornar uma cabeça-de-pá do Sabá. Ao confrontar-se com a falta de sentido da existência, ela se torna uma força de ódio e destruição. É só questão de tempo até ela perder completamente a humanidade e ser dominada pela Besta.
“Saco, hein?”
Nosferatu
Uma socialite que é abraçada por conta de seus vários contatos em meio à alta sociedade dentro de uma área específica. Ela sente repugnância pela própria aparência e pelos Nosferatu, e acaba se ligando ao clã Toreador. Por conta disso, ela usa máscaras e vestes que cobrem o corpo todo para evitar mostrar sua aparência bestial.
Um acumulador compulsivo viciado em jogos online. Ele teve sorte ao hackear o servidor do seu jogo favorito e acabou chamando a atenção do clã por conta disso, mas depois de abraçado, acabaram descobrindo que ele é muito ruim nisso. Ele tenta melhorar para provar seu valor ao clã.
Um modelo viciado na própria aparência que foi abraçado como punição por sua vaidade. Mas ao invés de ficar monstruoso como a maioria dos Nosferatu, sua repulsividade se manifesta de outra forma. Ele fica deformado como aquelas pessoas que fazem dezenas de cirurgias plásticas, evocando o ‘vale da estranheza’ em quem interage com ele.
Toreador
Um falsificador de quadros. Algum toreador abraçou-o por ser extremamente talentoso no seu ofício, mas na verdade ele tem vários bons contatos no submundo do crime.
Uma guitarrista/vocalista de banda punk. Sua senhora viu sua performance energética e cheia de sentimento e achou que todo aquele talento deveria ser imortalizado. Contudo, a jovem rebelde odeia as instituições sociais ligadas ao clã. Ela abandona os Toreador e a Camarilla e se junta aos Anarch. Seus amigos mais próximos são os Brujah.
Uma cosplayer. Ela é extremamente talentosa em tudo o que faz, mas os Toreador mais tradicionais da cidade não veem isso como uma verdadeira expressão artista, então ela acaba sendo desprezada pelo resto do clã.
“Todo toreador é uma espécie de cosplayer, baby…”
Tremere
Um ocultista poseur. De alguma forma ele conseguiu convencer um neófito tremere a abraçá-lo, mas ele só arranha a superfície das ciências ocultas. Tudo que ele aprendeu foi para impressionar seu círculo de amigos metaleiros e góticos. Por conta disso, os anciões do clã o proibiram de aprender Taumaturgia/Feitiçaria de Sangue.
Uma bruxa neopagã. Ela tinha um bom conhecimento de ocultismo, por isso foi selecionada para o abraço. Porém, sua visão naturalista sobre a magia logo entra em conflito com o resto do clã. Ela decide se afastar e praticar sua própria versão da Feitiçaria de Sange/Taumaturgia
Um xamã. Ele não sabe ler direito os manuais ocultistas escritos nas línguas do Velho Continente, mas adquiriu um conhecimento muito impressionante e profundo praticando sua religião na sua tribo original. Apesar dele ser um vampiro jovem, ele olha com certo ar de superioridade pros anciões do clã, como se eles tivessem muito a aprender ainda.
Um verdadeiro Rambo que ninguém sabe porque foi abraçado. Ele tem Força 5, Briga 5, Sedução das Chamas 5… ah não, espera, é bem comum esse tipo, não é não? 🤣
Ventrue
Uma líder de gangue de motoqueiros. Todo mundo confunde ela com um Brujah, mas ela tem um postura de líder e uma presença muito importante na política mortal.
Um vampiro completamente descolado da sociedade mortal. Vive nas ruas como um viajante por opção. Ele perdeu todos os seus bens materiais por conta de alguma grande crise na sociedade mortal, mas ainda conta com uma rede forte de favores entre a sociedade cainita.
Um médico. Ele foi médico de família de uma família importante e foi abraçado para estender a influência do clã pra dentro dela. Hoje ele influencia a sociedade mortal apenas atendendo a nata da sociedade e fazendo recomendações que o favorecem, às vezes através de Dominação, às vezes através de outros métodos.
Por Fim
Apenas uma brincadeira com estereótipos e ideias para mostrar que nem tudo no Mundo das Trevas precisa ser engessado e estereotipado. Ao invés de “um brujah jamais faria isso” ou “nada a ver com toreador isso aí”, é muito mais divertido encontrar os porquês de determinado personagem ser como é. Fique à vontade para compartilhar suas próprias ideias nos comentários. E não esqueça de ouvir nosso podcast sobre Mulheres e RPG.
Arte da Guerra: Nova Era é um RPG de fantasia inspirado em animes e artes marciais. Foi criado por Greg LaRose e publicado pela Amora Game, utilizando o sistema de Savage Worlds.
O jogo transporta os jogadores para o Império San, um reino cheio de cultura, conflitos e espiritualidade. Onde o cenário é detalhado e imersivo, oferecendo oportunidades para campanhas ricas e narrativas épicas.
Construção de Mundo e Narrativa
O RPG se passa no continente de Amorai, com foco no Império San, que está se reconstruindo após uma guerra civil devastadora. Sendo que, a história envolve três dinastias, clãs rivais e criaturas sobrenaturais como Kami, Oni e demônios. Essa guerra deixou cicatrizes profundas na população, e cada clã busca restaurar sua influência e poder.
A narrativa é contada por meio de lendas, documentos históricos e contos fragmentados, permitindo uma exploração orgânica do mundo. Abordando temas como honra, lealdade e conflito, refletidos nas filosofias dos clãs. Dessa forma, cada jogador pode interpretar um personagem imerso nesse contexto, enfrentando desafios morais e batalhas épicas.
O conceito de “BuXia” – um código de conduta heroico – influencia as escolhas dos jogadores. E elementos sobrenaturais, como o Chi e os Portais Espirituais, adicionam misticismo ao cenário.
Essas características permitem técnicas marciais extraordinárias e interação com divindades e demônios. Além disso, os jogadores podem explorar templos ancestrais, estudar pergaminhos proibidos e desafiar espíritos guardiões para aprender novos segredos.
Sistema de Jogo e Criação de Personagens
O sistema Savage Worlds é simples e flexível, mas adaptado ao cenário de Arte da Guerra.
A criação de personagens permite escolher ancestralidades (humanos, Kemonomimi e Terracota), clãs (Kitsune, Serpente e Tigre) e tropos (Samurai, Shinobi e Youxia). Nesse sentido, cada escolha influencia as habilidades, personalidade e relações políticas do personagem.
O Chi é um recurso essencial, usado para técnicas especiais e proezas sobre-humanas, adicionando estratégia ao combate e à narrativa. O livro introduz novas perícias e regras, como Acrobacia e Foco, reforçando o estilo dinâmico do jogo. Os jogadores devem administrar seus recursos sabiamente, pois o Chi pode ser um diferencial em batalhas decisivas.
Além disso, há sistemas que permitem personalização avançada, como estilos de luta específicos para cada clã e escolas de combate. As técnicas marciais também podem ser aprimoradas ao longo da campanha, proporcionando uma progressão natural e envolvente para os personagens.
Clãs e Facções
Os três clãs principais do Império San possuem identidades fortes, tendo seu próprio código de conduta, aliados e inimigos históricos. São eles:
Kitsune: guerreiros leais e poderosos;
Serpentes: mestres da espionagem e estratégia;
Tigres: possuem forte conexão com a natureza e lutam contra a tirania.
O jogo apresenta rivalidades entre os clãs e ameaças como Oni e demônios, gerando oportunidades para aventuras, intrigas políticas e duelos lendários.
Além dos três clãs principais, há facções menores, mercadores influentes e ordens místicas que desempenham papéis importantes no cenário. Essas facções adicionam profundidade ao mundo e permitem múltiplos caminhos narrativos para os jogadores explorarem.
Ambientação e Cultura
Arte da Guerra: Nova Era se destaca pela profundidade cultural. O livro explora temas como cerimônias, respeito à natureza e a influência das artes marciais.
A ambientação tem referências a animes e filmes como Samurai Champloo, Naruto Shippuden e Avatar: A Lenda de Aang. Além disso, há menções a mitologias reais, como as tradições xintoístas e taoístas, enriquecendo a experiência.
Portais Espirituais conectam o mundo físico ao espiritual. Como os Kemonomimi que são seres com traços animais, refletindo a diversidade do Império.
Flora e fauna são descritas com detalhes, incluindo criaturas místicas e plantas exóticas. Há bestas lendárias que podem ser enfrentadas ou domadas, além de tesouros ocultos em locais sagrados.
O respeito às tradições e à hierarquia social é um fator determinante na narrativa. Cerimônias, festivais e rituais desempenham um papel crucial na vida cotidiana do Império San, oferecendo aos jogadores a chance de interagir com figuras influentes e tomar decisões que podem mudar o destino da nação.
Conclusão
Arte da Guerra: Nova Era é um RPG envolvente, combinando narrativa rica e sistema dinâmico. Seu mundo detalhado proporciona aventuras épicas, intrigas e exploração espiritual.
Elementos culturais e filosóficos aumentam a imersão. A jogabilidade equilibra ação intensa com momentos de reflexão e tomada de decisões estratégicas.
Apesar da riqueza de informações, o livro é bem organizado e de leitura acessível. Para mestres e jogadores que buscam um cenário original, Arte da Guerra: Nova Era é uma excelente escolha. Seu sistema permite campanhas tanto curtas quanto longas, garantindo uma experiência adaptável para diferentes grupos de jogadores.
A ambientação única e as mecânicas inovadoras fazem desse RPG uma adição valiosa à coleção de qualquer mestre. Com tantas opções de personagens, estilos de luta e desafios narrativos, as possibilidades são infinitas. Prepare-se para entrar no Império San e forjar sua lenda!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!