Caverna do Dragão em 3D&T

Este artigo com a adaptação de Caverna do Dragão em 3D&T, escrito por W. Anderson, é compatível com o post no Instagram da TD, do mesmo autor. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda semana tem mais do RPG brasileiro na MegaLiga!

 

UMA AVENTURA NA CAVERNA DO DRAGÃO EM 3D&T !

Salve Defensores! Trouxemos uma aventura pronta da Caverna do Dragão em 3D&T, mas que pode funcionar perfeitamente em qualquer cenário, inclusive com outros personagens jogadores. Também deixamos os NPC’s apresentados a serem renomeados pelos Narradores, mas facilmente identificados em suas descrições.

Essa aventura faz parte de uma celebração de Dungeons & Dragons em seu 50º aniversário. Ela envolve originalmente os personagens da amada série animada homônima dos anos 1980 e foi projetada para durar de duas a três horas, dividida em duas partes:

 

  • Unicórnio em Perigo: Os personagens devem libertar o Unicórnio Sagrado dos capangas do Mago das Sombras. Eles logo descobrem que este é um Cultista que roubou o chifre e fugiu por um portal, com a intenção de usá-lo num ritual que o tornará mais poderoso que seu Mestre, que cavalga pelos ares num Pesadelo Voador.
  • Dentro da Dimensão Astral: Os personagens perseguem o Cultista no semiplano, acessado por uma bola de cristal. Independente de derrotarem o Mago ou não, esse portal se autodestruirá em pouco tempo e antes disso os heróis precisam impedir o ritual e reaver o chifre.

 

INTRODUÇÃO À CAVERNA DO DRAGÃO EM 3D&T

O Unicórnio Sagrado está em perigo. Um maligno conjurador roubou seu chifre para realizar um ritual sinistro. Se os personagens não impedirem, o poder do Mítico Guardião da Floresta estará perdido para sempre.

 

ATO I – Floresta em Perigo
A aventura começa em uma trilha na floresta em um dia claro e ensolarado:

“Uma cacofonia de gritos rompe a serenidade da floresta. Através das árvores, você vê nuvens de fumaça colorida. Momentos depois, uma figura diminuta surge dos arbustos, usando um chapéu de bolota e voando pelo ar com asas iridescentes. ‘Rápido!’ ela grita. ‘Pelos Deuses! O Unicórnio Sagrado está em perigo! Se há bondade em seus corações, sigam-me!’

A figura alada é uma Fada tentando salvar o Unicórnio Sagrado, o Mítico Guardião da Floresta Encantada. Ela voa para o leste pela floresta em direção aos sons de uma luta.

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ATO I – Campo de Batalha

Quando os personagens seguem a Fada, chegam a uma clareira onde capangas estão lutando contra o Unicórnio Sagrado, para imobilizá-lo com uma rede.

[Os Aventureiros podem optar em chegar furtivamente ao local, exigindo sucesso num teste médio da Perícia Crime/Manha ou Sobrevivência. Se falharem, os monstros os perceberão e terão a frente nas iniciativas; Se conseguirem, os heróis verão adicionalmente a seguinte descrição da cena: “vocês chegam no momento em que uma entidade em trajes arcanos forjado de sombras puxa e arranca o chifre do tal Unicórnio, usando o poder do artefato para se teleportar no mesmo instante”. Os jogadores nesse caso, não podem impedir a fuga, mas terão uma Ação Extra na luta contra os capangas.]

“A clareira à frente é um caos. No centro, um pequeno unicórnio branco, aterrorizado com sangue lhe escorrendo a fronte, saltando em círculos, enquanto um grupo de figuras grotescas tenta capturá-lo. Um deles grita: ‘Pegue a criatura! O Mago das Trevas está esperando!’ Ao redor, árvores estão chamuscadas, e o chão está coberto de folhas queimadas e pedaços de galhos partidos.”

Os capangas consistem em dois hobgoblins e três kobolds atrapalhados com as redes de captura. Eles estão sob ordens do vilão para capturar o animal mítico e levá-lo por um portal. Os personagens precisam derrotar ou afugentar os inimigos para salvá-lo.

Soldado Hobgoblin, 7N
F/P3 (corte), H2, R/A2, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; kit Guerreiro (armadura completa); Hobgoblin.
  • Armadura Completa: caso sofra um acerto crítico, o soldado hobgoblin pode fazer um teste de A. Se for bem-sucedido, sofre apenas o dano normal
Kobold Laçador, 2N
F/P0, H1, R/A1, PdF1 (perfuração); Paralisia (redes); 5 PVs, 5 PMs; Kobold.

[Próximo aos monstros existem Cogumelos Gigantes, que não atacam, mas se atingidos proposital ou acidentalmente, explodem com FA 9 e causando Paralisia, exigindo teste de Resistência de todos ao alcance Perto (sendo o Unicórnio imune). Se todos os heróis forem paralisados, o Unicórnio será levado pelo Portal. Se todos monstros forem paralisados clamarão por clemência e revelarão todo plano de seu contratante.]

 

ATO I – Conhecendo o Inimigo

Quando os capangas forem derrotados, outra Fada aliada surgirá e voará até o Guardião para acalmá-lo. Ela explicará que “esse Mago das Sombras é um Cultista, ex-servo do Mestre Alado do Mal, que roubou dele uma bola de cristal e agora fugiu com o chifre para outro plano. Seus capangas pretendiam alcançá-lo por meio de um portal ainda aberto e próximo dali”.

As Fadas imploram para que os personagens ajudem a recuperar o artefato, pois ele servia para repelir inimigos e invocar aliados para defesa da floresta mágica. Além disso, sem sua magia, provavelmente o Unicórnio perecerá (deixando um dos heróis do grupo muito triste).

Se os personagens concordarem, as Fadas os conduzem até o portal, que está oculto nas profundezas da floresta. Há uma Bola de Cristal no chão e ela projeta um portal para Dimensão Astral.

[Um teste de Misticismo/Mística/Ciencias Ocultas fácil revelará que o portal é temporário e que logo se desfará. Se obtiver sucesso crítico saberão que essa Dimensão se conecta a Prisões Cósmicas de Entidades Poderosas e talvez o chifre seja a chave para libertar alguma delas]

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ATO II – Dentro da Dimensão Astral

O portal leva os personagens para um semiplano estranho e surreal, com um céu roxo, árvores feitas de vidro e rios de luz líquida:

“Vocês se encontram em um mundo como nenhum outro. O chão brilha suavemente sob seus pés, e o ar parece vibrar com energia mágica. Ao longe, vocês vêem uma torre flutuante cercada por fragmentos de luzes dançantes. É lá que o Cultista está realizando seu ritual.”

Os personagens devem atravessar a Dimensão Astral, feita de cinco tablados de pedra flutuantes, conectados por portais, enfrentando perigos e armadilhas, para alcançar a torre na ilhota mais afastada.

[Distribua entre as quatro primeiras ilhas, dois portais em cada, onde um sempre levará para ilha à frente e o outro para uma ilha anterior. Um teste difícil em Ciências/Saber ou Investigação/Percepção resolverá o enigma de uma vez: apontando um facho de luz para o portal é possível ver para onde cada porta leva]

 

ATO II – Enigma dos Portais Espelhos

Caso tentem avançar aleatóriamente, numere as quatro ilhas de 2 a 5 e role os encontros com 1d6:

1) Portal levará ao início de tudo
2) Dois Hobgoblins discutindo enquanto aguardam o “Cavalo Branco, prometido para o Jantar”, para entregar ao cozinheiro real. Ver fichas no Ato I – Campo de Batalha
3) Um Cozinheiro Troll ansioso, mas que adoraria provar Fadas ao Molho Branco. Pode ser ludibriado com Manipulação/Influência ou Crime/Manha num teste fácil (mas exija o roleplay!). Se falharem, veja a ficha na sequência
4) Uma galeria de estátuas de heróis derrotados, inimigos do Mestre Alado do Mal, petrificados em cristal. São indestrutíveis. E servem de aviso contra aqueles que tentam enfrentá-lo! Deixe os jogadores tensos, mas nada acontecerá de fato, além de ouvirem as estátuas chorando e pedindo perdão ao Vingador.
5) Um gnomo em vestes vermelhas sacerdotais animará os heróis com frases paradoxais e uma pista sobre como derrotar o Cultista (“Só quando todos avançarem juntos, voltarão juntos”). Ele some, como sempre. (Se o Unicórnio Sagrado foi capturado no Ato I, ele estará são e salvo com o gnomo, que o levará pelos portais de volta à floresta)
6) Portal leva direto à Torre do Mago das Sombras

 

Troll Cozinheiro, 9N:
F/P2 (esmagamento), H2, R/A2, PdF0, Especialização: Culinária, Separação/Clone (somente se sofrer dano corte), Inculto, Modelo Especial

 

ATO II – A Torre da Invocação

No topo da torre, os personagens encontram o Cultista realizando um ritual com o chifre do Unicórnio Sagrado, erguido em sua mão esquerda, sendo quase impossível tomar a força, enquanto estiver consciente (pois ele está usando um Anel de Força Mágica Amaldiçoada +5). O vilão está protegido ainda por cinco orbes policromáticas flutuantes que ficam mais intensas e brilhantes a cada turno. O Mago das Sombras tem na linha de frente quatro Wargs Brancos, com chamas feitas de sombras, que o servem como seus guardas.

O Cultista grita:
“Vocês são tolos por tentar me impedir! Este chifre é a chave para o poder eterno. Eu o usarei para libertar a Deusa Dragão de Cinco Cabeças – e ela me recompensará, derrotando meu Mestre e me tornando seu Arauto da Destruição!”

Os personagens precisam derrotar seus Wargs para alcançá-lo, antes que o ritual seja concluído, em cinco rodadas. Derrotar pelo menos dois dos wargs abrirá flancos para tentar atingir o invocador ou algumas das orbes.

Wargs Brancos, 7N:
F/P3, H2, R/A2, PdF0, Ataque Especial, Modelo Especial

 

Mago das Sombras e Cultista da Aniquilação, 16S:
F/P4, H4, R/A4, PdF0
Perícia: Misticismo, Membros Elásticos/Alcance, Magia Elemental, Regeneração, Má Fama, Insano: Megalomaníaco.

[O Cultista usará Magias de Contusão, para intencionalmente arremessar inimigos para longe ou esmagá-los. Tudo que ele precisa é de cinco rodadas, para que todas as orbes sejam carregadas com o poder do chifre. Se isso acontecer, um imenso lastro de energia na forma de um Dragão de Cinco Cabeças começará a se formar, estremecendo todo lugar]

Se tudo estiver quase perdido e o grupo não souber como vencer, a Fada dirá:

aquele homenzinho de vermelho disse: – “Só quando todos avançarem juntos, voltarão juntos”. Temos que atacar as cinco orbes ao mesmo tempo! Eu vou ajudar vocês!

Os jogadores devem usar suas habilidades de combate ou perícias para atacarem as orbes da Deusa Dragão simultaneamente, contra FD 4 e 1PV (sim, elas são frágeis e lentas, mas destrutiveis apenas se atingidas ao mesmo tempo). Se faltarem personagens suficientes, a Fada usará um Ataque Especial/Múltiplo sendo seus sucessos garantidos.

 

POSSÍVEIS FINAIS NA CAVERNA DO DRAGÃO EM 3D&T

  1. Heróis interrompem o ritual, destruindo as Orbes. O Cultista deixará o chifre cair no chão (veja adiante). Podem continuar a luta ou tentar reaver o item. Se postergarem demais, leia a fala do Mestre Alado do Mal, no item 2.
  2. O Mago das Sombras conclui o ritual e os heróis não conseguem destruir as Orbes. Antes da invocação ser concluída, todos ouvirão uma voz sinistra e uma sombra com asas, olhos vermelhos e um chifre dirá:

– TOLOS! TODOS VOCÊS! Permiti que levassem minha Bola de Cristal e deixei meu servo acreditar que com o chifre seria possível libertar meu maior inimigo, quando na verdade SOU eu quem irei fechar e prender meus adversários nessa dimensão. E logo virarão Estátuas de Cristal, HWAHWAHWAHWAHWA!!!

Tamanho pavor, o Cultista deixará cair o chifre no chão, se já não tiver feito isso…

 

SE O CHIFRE CAIR NO CHÃO,

E um dos jogadores passar num teste fácil de Esportes ou outra vantagem coerente, ele recuperará o item e assim a Fada conseguirá levar todos pra Floresta e com o chifre, na mesma clareira onde ele foi arrancado. Se falharem, a própria Fada se lançará para pegá-lo e conseguirá transportá-los pra Floresta (ou PARA CASA! critério do Mestre), mas sem o chifre e com a faherie perecendo no ato.

Em poucas rodadas, o Mago das Sombras é petrificado, enquanto toda estrutura começa a ruir e se estilhaçar. O Mestre Alado do Mal leva sua Prisão Dimensional consigo numa bolsa, cavalgando seu Pesadelo Alado e esperando uma nova chance para capturar as Armas Mágicas do Reino.

FELIZ? SIM! FINAL? TALVEZ!

“Aqueles lendários heróis salvaram o Guardião Mítico, reassumindo seu papel como símbolo da esperança e bondade. Também impediram o Mago das Sombras de libertar a Deusa da Aniquilação. O reino deve muito a esses garotos! Eles são livres para seguir seu rumo, mas podem voltar à Caverna do Dragão em 3D&T quando quiserem – e algo me diz que será muito em breve”

diz o Gnomo, com um sorriso maroto de admiração e saudades!


 

Ladino no D&D 2024: esperteza, agilidade e uma lâmina afiada

Uma adaga brilhando em um beco escuro, uma flecha lançada das sombras, o veneno que mata silenciosamente. Essas são algumas das armas do Ladino no D&D 2024, mas quem já leu as regras do novo Livro do Jogador sabe que as opções estão maiores do que nunca.

Com maestrias de armas, novas opções para o ataque furtivo e subclasses atualizadas, o Ladino tem um novo mundo de regras para aplicar sua astúcia nos três pilares de Dungeons & Dragons: combate, exploração e interação social.

Neste texto, vamos entrar em detalhes sobre o funcionamento do Ladino no D&D 2024. Se quiser saber mais sobre as outras classes, acesse: Guia das classes do D&D 2024: confira as novidades para personagens em Dungeons & Dragons.

Agora, confira as novidades da classe mais ardilosa de D&D:

O que mudou no Ladino no D&D 2024

As regras do Ladino não mudaram tanto quanto as de outras classes, mas algumas alterações são capazes de revolucionar o seu papel no combate.

As principais novidades foram a Maestria de Armas, presente já no nível 1, e o Ataque Ardiloso, do nível 5. Todo jogador de Ladino no D&D 2024 precisa estar bem familiarizado com essas opções para realmente aproveitar seu novo personagem.

Há ainda outras mudanças mais sutis, mas que terão impacto na partida. Então, continue sua leitura e veja as mudanças em cada nível:

1º Nível:

O Ataque Furtivo, que já é marca registrada do Ladino desde 2014, continua igual, começando com 1d6 de dano extra e aumentando a cada dois níveis. Ele terá um uso extra, mas essa novidade só aparece a partir do nível 5.

A habilidade Especialização também segue igual, dobrando a proficiência para duas perícias no nível 1, e mais duas no nível 6. A Gíria de Ladrão também continua, mas agora oferece proficiência em um idioma adicional, que o jogador pode escolher.

A grande novidade deste nível é a Maestria de Armas, que permite que o Ladino seja especializado em duas armas e libere habilidades especiais.

Ele pode, por exemplo, ter maestria com adagas ou cimitarras, que permitem que ele ataque com duas armas sem precisar gastar sua ação bônus — que pode ficar reservada para a Ação Ardilosa.

Outra maestria, como a da espada curta e do arco curto, ajuda a garantir vantagem no próximo ataque, o que favorece o uso do Ataque Furtivo.

Essas opções podem ser mudadas a cada descanso longo.

2º Nível

A clássica Ação Ardilosa, que permite esconder, disparar ou desengajar como uma ação bônus, continua igual.

3º Nível

O Ladino pode escolher uma subclasse no nível 3, e terá novas habilidades de acordo com sua escolha nos níveis 9, 13 e 17. Ao final deste texto, vamos falar mais sobre cada uma das opções.

Além disso, neste nível o Ladino também tem acesso à habilidade Mira Firme, que já havia sido apresentada no Caldeirão de Tasha. Com ela, ele pode sacrificar seu movimento para ter vantagem no ataque.

4º Nível

Neste nível — e novamente nos níveis 8, 10, 12 e 16 — o Ladino pode escolher um incremento nos valores de habilidade ou um talento. A novidade é que todo talento oferece o incremento de um ponto de habilidade, o que os torna ainda mais atrativos do que eram na versão lançada em 2014.

5º Nível

A habilidade Esquiva Sobrenatural continua permitindo que o Ladino use sua reação para reduzir um dano sofrido pela metade.

Mas há uma novidade neste nível: o Ataque Ardiloso. Com ele, o Ladino pode trocar alguns pontos de dano do Ataque Furtivo por efeitos diferentes, como envenenar o oponente, derrubá-lo, ou mover-se sem causar ataques de oportunidade.

7º Nível

A Evasão continua igual, protegendo o Ladino em testes de resistência de Destreza.

Além disso, a poderosíssima habilidade Talento Confiável, que só chegava no nível 11, agora é acessível no 7. Ela torna impossível rolar menos do que 10 em testes de perícia ou ferramentas.

11º Nível

No lugar do Talento Confiável, que foi para o nível 7, a Wizards of the Coast implementou o Ataque Ardiloso Melhorado, que permite que o Ladino use dois efeitos do Ataque Ardiloso de uma só vez.

14º Nível

O Ladino no D&D 2024 perdeu o Sentido Cego que costumava ganhar no nível 14. Em vez disso, ele ganhou Ataques Desonestos: três novas opções para seu Ataque Ardiloso.

Agora ele pode cegar o adversário, limitar suas ações ou até derrubá-lo inconsciente.

15º Nível

Além da proficiência em salvaguardas de Sabedoria, agora a habilidade Mente Escorregadia também concede proficiência nas de Carisma do mesmo modo.

18º Nível

A habilidade Elusivo segue igual: nenhum ataque tem vantagem contra você, assim como já acontecia no Livro do Jogador de 2014.

19º Nível

Aqui todas as classes têm acesso à Dádiva Épica: um talento especial e mais poderoso do que os outros. Ele também aumenta um ponto de habilidade.

20º Nível

Enfim, o Golpe de Sorte continua praticamente igual. A única diferença é que ele pode transformar em um acerto crítico qualquer teste que envolva a rolagem de um d20 em que o Ladino falhar. Ele pode ser usado apenas uma vez entre descansos curtos.

As subclasses do Ladino no D&D 2024

No D&D 2024, todas as classes têm quatro subclasses. No caso do Ladino, repetem-se o Ladrão, o Assassino e o Trapaceiro Arcano, conforme as opções que já estavam presentes no Livro do Jogador de 2014. Soma-se a eles o Soulknife, que foi apresentado originalmente no Caldeirão de Tasha.

Veja em detalhes:

  • Trapaceiro Arcano

Esta subclasse continua sendo a escolha para Ladinos que querem explorar o mundo da magia. Ela já estava presente em 2014 e mudou pouco. Antes de mais nada, ela concede usos de Mãos Mágicas e de Conjuração já no nível 3.

Além disso, agora, a cada nível que o Ladino ganha, ele pode trocar um de seus truques, o que dá mais flexibilidade para a subclasse.

A habilidade Emboscada Mágica, do nível 9, segue igual, apenas com uma mudança semântica (agora ela exige que o Ladino esteja “invisível” para funcionar, mas o próprio livro indica que, para ficar invisível, ele só precisa estar escondido).

O traço Trapaceiro Versátil, do nível 13, agora permite derrubar inimigos em vez de apenas distraí-los. O Ladrão de Magia, do nível 17, continua deixando o Ladino roubar feitiços, assim como em 2014.

  • Assassino

A habilidade Assassinar costumava ser confusa em muitas mesas. Então o novo Assassino mudou um pouco seu funcionamento. Ela não demanda mais que o adversário esteja surpreso e oferece um dano extra igual ao nível do Ladino, em vez de ser um acerto crítico.

O novo Livro do Jogador também simplificou a Especialização em Infiltração, do nível 9,  eliminando todos os elementos de criação de nova identidade que existiam em 2014.

Agora, essa habilidade ganha benefícios semelhantes ao traço Impostor, que antes estava disponível no nível 13 (imitar fala e escrita de um alvo). Além disso, ela dá mais mobilidade ao Ladino, permitindo que ele se mova depois de usar a habilidade Mira Firme.

Ladino no D&D 2024 | Reprodução D&D Beyond

No nível 13, o novo Assassino pode usar Envenenar Armas para causar dano extra. Já no 17, ele mantém a habilidade Golpe Letal, mas sem a exigência de que o alvo esteja surpreso. Agora só precisa ser o primeiro turno e o ataque deve ser furtivo.

  • Ladrão

O novo Ladrão mantém as mesmas habilidades no nível 3, mas com algumas alterações. Agora as Mãos Rápidas permitem também usar itens mágicos como ação bônus, além dos testes já permitidos em 2014.

A velocidade de escalada e a distância de salto da habilidade Andarilho dos Telhados, por outro lado, ficaram mais simples.

No nível 9, em vez de vantagem em testes de furtividade, o Ladino agora tem a Furtividade Suprema, com um novo tipo de Ataque Ardiloso. Ele pode sacrificar um dado de dano de seu Ataque Furtivo para continuar escondido depois que realizar o golpe.

O novo livro também mudou o Usar Instrumento Mágico do nível 13. Em vez de ignorar requisitos, o Ladino pode sincronizar quatro itens mágicos, é capaz de usá-los sem gastar cargas (se rolar 6 em 1d6) e pode usar pergaminhos de magia.

Por último, a habilidade Reflexos de Ladrão do nível 17, que permite realizar dois turnos na primeira rodada de combate, continua valendo.

  • Soulknife

O Soulknife foi apresentado no Caldeirão da Tasha e segue com poucas alterações. É uma classe focada no uso de poderes psiônicos e na invocação de lâminas psíquicas.

O Ladino dessa especialização tem um poço de poderes psiônicos que pode aplicar para ações como se comunicar a distância e recuperar-se de falhas em testes de perícia, assim como para teletransportar-se pelo campo de batalha, etc.

Enfim, as habilidades Poder Psiônico, Lâminas Psíquicas, Lâminas da Alma, Véu Psíquico e Rasgar a Mente tiveram pouquíssimas mudanças em comparação ao livro do Caldeirão de Tasha.

Saiba mais sobre D&D 2024

Dungeons & Dragons chegou em uma nova fase, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5.

Os livros estão sendo lançados em partes, começando pelo Livro do Jogador, seguido pelo Guia do Mestre e o Manual dos Monstros (que ainda está só para pré-venda). Entenda mais sobre essa mudança:

Em seguida, se tiver curtido este texto e quiser saber mais sobre o mais famoso jogo de RPG do mundo, confira nossa página: Só D&D.

Além disso, visite o blog do Movimento RPG. Afinal, temos informações sobre RPGs brasileiros e gringos, gameplays, dicas de aventuras e muito, muito mais.

Considere também deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

Tartarugas Ninja – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Tartarugas Ninja, de Filipe “GrAnDaUm” Menezes, adaptando os protagonistas deste famoso universo para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • A Origem das Tartarugas Ninja, introduzindo os eventos que geraram as quatro Tartarugas Mutantes, Mestre Splinter e o Clã do Pé.
  • Tartaruga Mutante, explicando esta nova raça que pode ser comprada via pontos de aprimoramento.
  • Donatello, Leonardo, Rafael e Michelangelo, com os resumos biográficos de cada protagonista e suas fichas para o Sistema Daemon.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Tartarugas Ninja!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Comando das Criaturas- Bem-Vindo à Equipe

Começando o Novo, falando de coisa velha

Primeiramente, feliz 2025 a todo mundo!! E hoje nesse ano novo, vamos começar a falar de coisa velha: A apenas duas semanas, se encerrou Comando das Criaturas, primeira produção que oficialmente integra o novo DCU da Warner e uma equipe tão desconhecida que provavelmente ninguém a conhecia, nem o maior nerd de quadrinhos imaginável e agora trago pra vocês uma adaptação do novo grupo monstruosamente carismático!!

 

Olhando para o Passado

Olha como crescem essas crianças!

Criados em Novembro de 1980 em Weird War Tales #93 publicado pela DC Comics, a equipe, também chamada de Força-Tarefa M, como um esquadrão formado na Segunda Guerra Mundial, idealizado pelo Professor Mazursky, justificado pela ideia que o impacto psicológico de trazer monstros para o campo de batalha seria extremamente benéfico na luta contra os nazistas.

O grupo originalmente era formado por Warren Griffith (O Lobisomem), Vincent Velcoro (Vampiro) e Elliot Taylor (O Frankenstein), soldados esses que foram postos em experiências assustadoras para se transformarem nos monstros título da equipe, liderados então por Matthew Shrieve, um tenente humano, responsável por apresentar o grupo ao governo americano

A equipe teria inúmeras encarnações ao longo dos anos, todas apresentando uma formação nova, mas com figuras comuns em todas, incluindo o próprio Robô Recruta, Frankenstein (O Verdadeiro) e muitos outros monstros assustadores que permeiam o mundo da editora, até Dezembro de 2024, quando a nova encarnação veio as telas do serviço de streaming Max, como a primeira produção do novo Universo Cinematográfico DC

 

Jogando como o Comando das Criaturas

 

A premissa dessa obscura equipe é no minímo interessante, e bastante modular para mestres poderem desenvolver suas próprias ideias, mas além disso existem certas caracteristicas que precisam ser considerados para narrar tal equipe:

 

Eles são soldados: OComando é acima de tudo um esquadrão militar, pensado para contar histórias de guerra, por conta disso, sempre pense em aventura que tenham ao menos um verniz de militarista.

Insano e Imaginativo: As aventuras do grupo normalmente giram em torno de elementos fantásticos, de magos a cientistas loucos, sempre existe um elemento imaginativo em suas histórias.

AAAH: Acima de tudo, aventuras com os Comandos tem sempre um clima de terror ou horror, os níveis podem variar, mas jamais deve ser removido.

 

Mas além disso, seguem aqui algumas ideias para aventuras da equipe:

Enfrentando seus Medos: Sinestro está usando seu anel para controlar secretamente um país menor, e apenas uma equipe capaz de causar medo pode invadir o local

Ilha Jurássica: Um grupo de cientistas se vê preso na Ilha Dinossauro, e o Comando é enviado para resgata-los

Última Parada, Inferno: Uma invasão do Inferno obriga o Senhor Destino a se aliar ao Comando para conseguir deter a invasão

Crianças Malvadas: No meio de Londres, um grupo de elfos renegados do papai noel começam a causar caos na cidade, ameaçando sua segurança com uma bomba, e apenas com suas habilidades únicas, o Comando poderá impedi-los

A Noite dos Nazistas Vivos!!:  Em um antigo castelo na França, um cientista nazista se utiliza de sua inteligência para criar uma nova geração de mortos-vivos!!! Em menos de uma semana, o país inteiro foi tomado pelos mortos, agora é a hora deles morrerem novamente.

Segunda, Dia 13: Sem explicação, a base dos comandos é atacada por Solomon Grundy, o grupo deve proteger a base e também, descobrir o que levou a criatura a atacar a base.

 

Seus soldados

Agora, para encerrar, aqui estão as fichas dos membros do Comando das Criaturas (Todos da série animada), além disso, todos os personagens tem as seguintes complicações adicionais:

Monstruosos: Cada membro do Comando das Criaturas tem uma aparência que os impede de conviver no dia a dia com outras pessoas, que costumam fugir deles.

Prisioneiros: Todos os membros do Comando tem um chip em sua cabeça, e caso desobedeçam Amanda Waller, serão eletrocutados (Difculdade 20/Res).

 

A Noiva- NP 8


HABILIDADES (40 pontos)
• Força 2/4
• Vigor 2
• Agilidade 2
• Destreza 4
• Luta 3
• Intelecto 4
• Prontidão 2
• Presença 1

DEFESAS (21 pontos)
• Esquiva: Bônus +5 (Total +7)
• Aparar: Bônus +4 (Total +7)
• Resistência: Bônus +7 (Total +9)
• Fortitude: Bônus +6 (Total +8)
• Vontade: Bônus +6 (Total +8)

PERÍCIAS (16 pontos)
Acrobacias 0 (Total +2), Atletismo 7 (Total +11), Combate À Distância: Escopeta 4 (Total +8) [Pistolas], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 9 (Total +12) [Desarmado], Enganação 0 (Total +1), Furtividade 3 (Total +5), Intimidação 6 (Total +7), Intuição 0 (Total +2), Investigação 0 (Total +4), Percepção 0 (Total +2), Persuasão 0 (Total +1), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 0 (Total +4), Tratamento 0 (Total +4), Veículos 3 (Total +7).

VANTAGENS (12 pontos)
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Bem Informado, De Pé, Duro de Matar, Equipamento 3, Esforço Supremo (Salvamento de Resistência), Iniciativa Aprimorada, Luta no Chão, Oponente Favorito (Homens).

PODERES (31 pontos)

• Cadáver Reanimado: Múltiplos Efeitos • 31 pontos

Braços Extras: Membros Extras 2 • 2 pontos

Bônus de 2 para agarrar com todos braços.

Eletro-Absorção: Característica Aumentada 6 (Modificações: Força +2. Extras: Reação +1 [Ao ser atacado por energia elétrica], Dissipação +1. *Vantagens Aumentadas:* Agarrar Aprimorado, Estrangular) • 18 pontos
Levantamento de Carga 4 • 4 pontos

+4 de Força para apenas levantamento de carga.

Proteção 7 • 7 pontos

EQUIPAMENTOS (11 pontos):

• Pistolas: Dano 8 (Fixos: Dividido +1. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Só pode ser usado com Dividido]. Vantagens Aumentadas: Crítico Aprimorado: Escopeta 2 [Pistolas]) • 11 pontos

OFENSIVA

Iniciativa 6
*Corpo-a-corpo*: Bônus +3

Desarmado: Bônus +12, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +3, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

*À Distância*: Bônus +4

Arremesso: Bônus +4, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
*Pistolas*: Dano, Bônus 8, Crit 20 (CD 23 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 40 + Defesas 21 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 12 + Poderes 31 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 8 toneladas.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Ódio Masculino: A Noiva teve experiências…problemáticas com homens em sua longa vida, e interagir com eles é sempre um esforço por si só para ela


Perseguida: Criada como um troféu para Frankenstein, a Noiva ainda se vê caçada por seu “marido” com sua paixão doentia

Nina Mazursky- NP 8


HABILIDADES (40 pontos)
• Força 1
• Vigor 2
• Agilidade 3
• Destreza 2
• Luta 2
• Intelecto 6
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (21 pontos)
• *Esquiva:* Bônus +4 (Total +7)
• *Aparar:* Bônus +5 (Total +7)
• *Resistência:* Bônus +7 (Total +9/2 vulnerável)
• *Fortitude:* Bônus +6 (Total +8)
• *Vontade:* Bônus +6 (Total +8)

PERÍCIAS (31 pontos)
Acrobacias 3 (Total +6), Atletismo 7 (Total +8), Combate À Distância: Arma de Choque 9 (Total +11) [Arma de Choque], Enganação 2 (Total +4), Especialidade: Ciência (INT) 9 (Total +15), Especialidade: História (INT) 6 (Total +12), Furtividade 0 (Total +3), Intimidação 0 (Total +2), Intuição 8 (Total +10), Investigação 0 (Total +6), Percepção 5 (Total +7), Persuasão 8 (Total +10), Prestidigitação 0 (Total +2), Tecnologia 0 (Total +6), Tratamento 5 (Total +11), Veículos 0 (Total +2).

VANTAGENS (11 pontos)
Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Aquático), Ataque Acurado, Avaliação, Empatia com Animais, Equipamento, Faz-Tudo, Interpor-se, Inventor, Memória Eidética, Zombar.

PODERES (17 pontos)

• Arma de Choque (Facilmente Removível): Dispositivo • 6 pontos

Aflição 5 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +1) • 10 pontos

• Monstra Aquática: Múltiplos Efeitos • 11 pontos

Anfibia: Imunidade 1 (Sufocamento [Afogamento]) • 1 pontos
Característica Aumentada 7 (Falhas: Limitado -1 [Estar submersa]. Vantagens Aumentadas: Rolamento Defensivo 7) • 4 pontos
Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente [Sub-Aquático]) • 2 pontos
Natação 4 • 4 pontos

Velocidade aquática de 120 m/ação de movimento e 60 km/hora.

EQUIPAMENTOS (1 pontos):

Comunicador • 1 pontos

OFENSIVA

Iniciativa 3
Corpo-a-corpo: Bônus +2

Desarmado: Bônus +2, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +2, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

À Distância: Bônus +2

Arremesso: Bônus +2, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)
Arma de Choque – Aflição: Bônus 11, Crit 20 (CD 15 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 40 + Defesas 21 + Perícias 31 (62 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 17 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 60 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Criatura das Aguas: Nina sempre veste um traje para que ela possa sobreviver, e caso ele seja danificado (Um ataque focado com uma penalidade -5) ela fica Paralisada, no segundo turno Moribunda e caso ela não seja posta na agua em até 5 minutos, ela irá morrer.

 

Fuinha- NP 8

 


HABILIDADES (26 pontos)
• Força 3
• Vigor 3
• Agilidade 4
• Destreza 0
• Luta 3
• Intelecto -2
• Prontidão 3
• Presença -1

DEFESAS (19 pontos)
• Esquiva: Bônus +4 (Total +8)
• Aparar: Bônus +5 (Total +8)
• Resistência: Bônus +5 (Total +8/3 vulnerável)
• Fortitude: Bônus +7 (Total +10)
• Vontade: Bônus +3 (Total +6)

PERÍCIAS (22 pontos)
Acrobacias 3 (Total +7), Atletismo 8 (Total +11), Combate Corpo-a-corpo: Armas Naturais 6 (Total +9) [Armas Naturais], Enganação 1 (Total +0), Furtividade 5 (Total +9), Intimidação 10 (Total +9), Intuição 4 (Total +7), Investigação 0 (Total -2), Percepção 6 (Total +9), Persuasão 0 (Total -1), Prestidigitação 0 (Total +0), Tecnologia 0 (Total -2), Tratamento 0 (Total -2), Veículos 0 (Total +0).

VANTAGENS (17 pontos)
Ação em Movimento, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Empatia com Animais, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Testes de Resistência), Esquiva Fabulosa, Interpor-se, Rolamento Defensivo 5, Sorte.

PODERES (18 pontos):

• Hibrído Animal: Múltiplos Efeitos • 18 pontos

Armas Naturais: Dano baseado em Força 4 • 4 pontos
Cauda: Membros Extras 1 • 1 pontos (Bônus de +1 para agarrar com a cauda).

Garras Retrateis: Movimento 1 (Escalar Paredes) • 2 pontos
Sentidos animalescos: Sentidos 10 (Acurado 2 [Olfato], Aguçado [Audição], Contra-ataca Camuflagem 2 [Olfato], Estendido [Olfato], Rastrear [Olfato], Sentido de Perigo [Audição], Visão no Escuro 2) • 10 pontos
Velocidade 1 • 1 pontos

Velocidade terrestre de 15 m/movimento e 8 km/hora.

OFENSIVA

Iniciativa 4
*Corpo-a-corpo*: Bônus +3

Desarmado: Bônus +3, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +3, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
*Hibrído Animal* – *Armas Naturais*: Dano, Bônus 9, Crit 20 (CD 22 vs Resistência.)

*À Distância*: Bônus +0

Arremesso: Bônus +0, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

PONTOS DE PODER: Habilidades 26 + Defesas 19 + Perícias 22 (43 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 18 = 102 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 250 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 15 m/ação de movimento – 8 km/hora.

Complicações

Animal: Doninha é uma criatura animalesca, não conseguindo conversar ou interagir de forma muito significativa

 

Robô Recruta- NP 8

 

 


HABILIDADES (8 pontos)
• Força 4
• Vigor –
• Agilidade 1
• Destreza 3
• Luta 0
• Intelecto 1
• Prontidão 0
• Presença 0

DEFESAS (14 pontos)
• Esquiva: Bônus +3 (Total +4)
• Aparar: Bônus +4 (Total +4)
• Resistência: Bônus +17 (Total +12)
• Fortitude: Bônus +0 (Total Imune)
• Vontade: Bônus +7 (Total +7)

PERÍCIAS (11 pontos)
Acrobacias 0 (Total +1), Atletismo 6 (Total +10), Enganação 0 (Total +0), Furtividade 0 (Total +1), Intimidação 0 (Total +0), Intuição 6 (Total +6), Investigação 4 (Total +5), Percepção 0 (Total +0), Persuasão 0 (Total +0), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 6 (Total +7), Tratamento 0 (Total +1), Veículos 0 (Total +3).

VANTAGENS (7 pontos)
Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Esforço Supremo (Testes de Resistência), Memória Eidética, Oponente Favorito (Nazistas).

PODERES (80 pontos)

• Armamento Anti-Nazi: Arranjo (Poder Base:  Metralhadora) • 22 pontos

EA: Metralhadora: Dano 5 (Fixos: Acurado +4. *Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. *Vantagens Aumentadas:* Crítico Aprimorado: Metralhadora 2 [Metralhadora]) • *21 pontos*

EA: Saraivada de Balas: Dano 8 (Extras: Área +1 [Explosão]) • 16 pontos

• Artificial: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude 30) • 30 pontos
• Detector de Nazistas: Múltiplos Efeitos • 3 pontos

Sentidos Especiais: Sentidos 3 (Detecção [Nazistas], Infravisão, Rádio) • 3 pontos

• Lataria de qualidade: Proteção 12 (Extras: Impenetrável +1) • 24 pontos
• Plataforma Anti-Gravitacional: Voo 1 (Falhas: Levitação -1) • 1 pontos

Velocidade de voo de 15 m/ação de movimento e 8 km/hora.

OFENSIVA

Iniciativa 1
*Corpo-a-corpo*: Bônus +0

Desarmado: Bônus +0, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +0, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
*Armamento Anti-Nazi* – *Saraivada de Balas*: Dano, (CD 23 vs Resistência. CD 18 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio)

*À Distância*: Bônus +3

Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
*Armamento Anti-Nazi* – *Metralhadora*: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 20 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 8 + Defesas 14 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 7 + Poderes 80 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 500 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.
*Velocidade de Voo* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Motivação- Matar Nazistas: Recruta-Robô é uma máquina presa à sua programação, que é matar nazistas, sendo completamente preso à ela

 

Doutor Fósforo- NP 8


HABILIDADES (40 pontos)
• Força 3
• Vigor 2
• Agilidade 1
• Destreza 4
• Luta 1
• Intelecto 5
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (18 pontos)
• Esquiva: Bônus +3 (Total +4)
• Aparar: Bônus +3 (Total +4)
• Resistência: Bônus +10 (Total +12)
• Fortitude: Bônus +6 (Total +8)
• Vontade: Bônus +6 (Total +8)

PERÍCIAS (15 pontos)
Acrobacias 0 (Total +1), Atletismo 5 (Total +8), Combate À Distância: Raios Atômicos 3 (Total +7) [Raios Atômicos], Enganação 0 (Total +2), Especialidade: Radiologia (INT) 8 (Total +13), Furtividade 2 (Total +3), Intimidação 7 (Total +9), Intuição 0 (Total +2), Investigação 0 (Total +5), Percepção 3 (Total +5), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 0 (Total +5), Tratamento 0 (Total +5), Veículos 2 (Total +6).

VANTAGENS (8 pontos)
Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Especialidade: Radiologia), Memória Eidética, Quebrar Aprimorado.

PODERES (39 pontos)

• Ser Atômico: Múltiplos Efeitos • 39 pontos

Campo de Energia: Proteção 10 (*Extras: Sustentado +0) • 10 pontos
Raios Atômicos: Arranjo (Poder Base: Raio Atômico) • 29 pontos

EA: Enfraquecer Resistência: Enfraquecer 10 (Resistência) • 10 pontos

EA: Raio Adoecedor: Aflição 9 (Resistido por Resistência, Superado por Resistência. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +1) • 18 pontos

EA: Raio Atômico: Dano 9 (Fixos: Penetrante +9. Extras: Distância Aumentada +1) • 27 pontos

OFENSIVA

Iniciativa 5
*Corpo-a-corpo*: Bônus +1

Desarmado: Bônus +1, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +1, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
*Raios Atômicos* – *Enfraquecer Resistência*: Enfraquecer, Bônus 1, Crit 20 (CD 20 vs Fortitude.)

*À Distância*: Bônus +4

Arremesso: Bônus +4, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
*Raios Atômicos* – *Raio Adoecedor*: Aflição, Bônus 7, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Resistência, Superado por Resistência. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado.)
*Raios Atômicos* – *Raio Atômico*: Dano, Bônus 7, Crit 20 (CD 24 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 40 + Defesas 18 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 39 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 250 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2com m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Passado Torturante: Doutor Fósforo tem uma origem pertubadora, e que pode lhe causar traumas desconhecidos para o ser radioativo e seus poderes (Quando acontecer, os poderes de Fósforo agem como se tivessem a falha Incontrolável)

 

Considerações Finais

Uma das maiores diversões que existe em quadrinhos de super heróis, é descobrir novos heróis, novas equipes, histórias, e personagens que simplesmente o tempo os abandonou, e ver como escritores que lembram dos mesmos com carinho, os atualizam para o mundo moderno. Para mim, a série do Comando das Criaturas foi assim, e agora existe um novo mundo de possibilidades para mim, e eu torço que o mesmo seja para vocês, mestres e jogadores, aproveitem o 2025 de vocês e que rolem quantos criticos puderem esse ano!

 

Caso compre o seu Mutantes & Malfeitores na loja da Jambô, inclusive o novo lançamento Guia do Mestre, usando o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto! Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse! Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG. Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Autor: Júlio César

Aventuras do Diário de Campanha – Ecos da Banestorm

Este artigo com a listagem de cinco aventuras criadas ou adaptadas para o sistema GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o post original clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Veja abaixo as descrições de cada aventura de acordo com seus próprios autores, todas presentes no blog Diário de Campanha.

Piratas, Lasers e Dinossauros

Piratas, obviamente. Todos adoram piratas! E dinossauros, tudo fica melhor com dinossauros! Piratas e dinossauros pareciam a combinação infalível. E lasers, claro, quem não gosta de poder de fogo? E que poder de fogo dá mais satisfação do que lasers, esses raios de luz flamejante capazes de partir dinossauros ao meio? Claro que só Piratas, Lasers e Dinossauros ainda não são o suficiente, precisávamos de um inimigo carismático (sem ofensas ao T-Rex, mas ele não é carismático o suficiente). Pensamos longamente (cerca de um minuto e meio) em qual seria o inimigo preferido de todos e a resposta nos atingiu como um raio: Nazistas! Todos odeiam nazistas, são o inimigo perfeito! Como o título da aventura é Piratas, Lasers e Dinossauros, recomendamos ao mestre que guarde os nazistas como uma surpresa. Anuncie que vai mestrar Piratas, Lasers e Dinossauros (ou se você for um mestre maligno, anuncie somente que vai mestrar ‘uma aventura com piratas’) e de repente… BLAM! Nazistas!

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra.

Caravana para Ein Arris

Há uma grande agitação no Mercado de Khedris – o grande mercado que se estende desde as peixarias perto da costa até a Praça das Caravanas. Halmaro, o Ruivo – chefe da poderosa Guilda dos Mercadores, superado em poder apenas pelo Imperador de Lantara – está organizando uma caravana! E esta não será uma caravana comum; ela estará levando carga e presentes para o casamento de Kira, filha de Halmaro, com o Príncipe Eiru de Mashanda.

A caravana será enorme, mesmo para os padrões de Khedris. Ela terá 220 camelos, 50 cavalos, 40 cabeças de gado e 50 bois puxando cinco carroções. Os carroções são uma raridade em caravanas. Alguns dos presentes devem ser enormes!

Corre o rumor de que Halmaro está à procura de boiadeiros, escribas, tradutores, cozinheiros, guias, médicos, operários e outros mercenários para a caravana. Muitos destes lugares serão ocupados por gente vinda das guildas, mas sem dúvida nenhuma sobrará ainda muito espaço para os “freelancers”. Naturalmente serão necessários vigias. Viajar numa caravana não é totalmente seguro; bandoleiros, salteadores e ladrões cobram seu tributo das caravanas, da mesma maneira que o fazem as tempestades de areia e as inundações.

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra.

O Tesouro Perdido do Capitão Marduke

Há aproximadamente cem anos, um terrível pirata chamado Capitão Marduke saqueou diversos reinos e acumulou uma grande quantia em tesouros. Certa vez, temendo que seus gananciosos colegas o roubassem, Marduke escondeu parte de suas riquezas na mais profunda e perigosa caverna de uma ilha misteriosa.

Esta aventura comporta quatro personagens de 100 pontos e 50 pontos em desvantagens.

Após sua última missão, o grupo de heróis se depara com o lendário mapa do Capitão Marduke e parte em busca de seus fabulosos tesouros!

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra, direto do Diário de Campanha, direto do Diário de Campanha.

A Estrada dos Amaldiçoados

Em uma das únicas estradas seguras que ligava dois pontos comerciais importantes começou a correr um estranho boato de que ela havia sido amaldiçoada. Alguns dizem que uma caravana de ciganos foi assassinada e como ultima praga, os corpos voltaram para atacar qualquer um que percorresse o local.

Outros dizem que o mês é pouco auspicioso, e que é uma época perigosa para se cruzar as estradas.

A verdade é que um quarteto de ladrões atrapalhados acabou encontrando um necromante em uma cidade próxima, e após uma tentativa frustrada de roubo, acabaram perdendo um dos colegas. Como lição, o necromante ressuscitou o pobre coitado como um zumbi, que passou a seguir os outros três apenas por instinto, pois suas faculdades mentais (que já não eram grande coisa) acabaram definhando.

Desta forma, o grupo começou a ter dificuldades em assaltar sendo perseguidos por um morto vivo fétido e caindo aos pedaços. Foi então que o “grande plano” surgiu: eles iriam se vestir como zumbis também, usando pedaços de carne de animais e roupas sujas, com a intenção de assustar os supersticiosos mercadores itinerantes.

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra, direto do Diário de Campanha.

A Mata Maldita

A Mata Maldita é uma aventura sem combates, onde o sucesso dependerá muito mais de inteligência e esperteza do que de jogadas de dados. Mesmo o inimigo final – o terrível Arapirao – não poderá ser vencido pela força, e sim com esperteza e malícia. Mas pode ser que os jogadores sejam muito impulsivos e queiram sair por aí batendo em tudo o que aparecer. Cabe ao GM refrear seus ânimos e obrigá-los a usar mais cérebro e menos músculos.

A melhor maneira de fazer isso é permitir apenas personagens fracos, construídos com somente 30 pontos (heróis típicos de GURPS costumam ter 100 pontos), com idades entre 13 e 16 anos. Poucos jogadores seriam tolos o bastante para entrarem em combates com personagens assim.

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra.

Este artigo com a listagem de cinco aventuras criadas ou adaptadas para o sistema GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o post original clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

O Credo do Caçador – Inquisidor

“Eu sou um mundo antes de ser um homem”

Before I Forget – Slipknot

 

O credo Inquisidor busca um caminho diferente da maioria dos outros credos. 

Ao invés de se jogar de cabeça nos desafios ou de buscar o oculto e os mistérios antigos como apoio para a caçada, os inquisidores tomam como armas o conhecimento e a busca por inteligência.

Os inquisidores entendem que o mundo está repleto de sombras e desafios para os quais muitas vezes estão despreparados e terrivelmente desequipados.

Conhecimento é poder, e essa frase guia a vida de um membro desse credo. Por isso, é muito incomum que um inquisidor decida interromper a vida do alvo de sua caçada. 

Adquirir um espécime para estudos é muito mais funcional e pode gerar ainda mais conhecimento para futuras caçadas.

Ter um inquisidor em seu grupo de caça é a garantia de que você terá informações e conteúdo sobre todos os elementos importantes da caçada. Desde a história da cidade até documentos antigos e plantas da rede de esgotos. Nenhuma informação é irrelevante ou deixada para trás por esses pesquisadores.

 

Personalidade Inquisidora

Inquisidores tendem a olhar as coisas com uma visão mais pragmática, um desejo de compreender e buscar a razão por trás do sobrenatural. Credulidade dificilmente é um traço marcante de um inquisidor, que sempre procurará novas perguntas antes de aceitar algo como resposta.

O desejo por conhecimento é um dos principais condutores destes caçadores, e a maioria compreende que uma quantidade maior de informações deixará o trabalho mais fácil e prático no futuro.

Um inquisidor é o tipo de pessoa que desde criança desmontava seus brinquedos para entender seu funcionamento. Normalmente atinge a idade adulta com forte interesse no meio acadêmico, além de diversos cursos nas mais variadas áreas.

Individualmente, entretanto, essas pessoas possuem os mais diversos padrões e táticas, desde os ratos de bibliotecas que buscam tomos antigos e novos para encontrar suas respostas, até os “caçadores de informação” que se jogam no meio da ação para buscar o que precisam.

Alguns se veem até mesmo como guardiões do conhecimento, acumulando tomos, data ou qualquer outra fonte de armazenamento de informações, negociando estas como uma forma de manter o poder.

Como um coletivo, por outro lado, existem algumas rachaduras na estrutura do credo. Isso porque alguns inquisidores não veem urgência na busca pelo conhecimento, enquanto outros entendem que estão correndo contra o relógio.

Buscar conhecimento contra criaturas ancestrais, seres imortais e magos que manipulam a própria realidade pode ser um trabalho penoso, e a demora para lidar com essas criaturas pode torná-las ainda mais perigosas.

 

Táticas Inquisidoras

Para a maioria dos caçadores, o inquisidor típico é uma figura que não utiliza táticas ou estratégias para o combate direto. 

O arquétipo do credo remonta a figura acadêmica, escondida sobre uma pilha de livros em uma biblioteca antiga ou com um jaleco no laboratório.

Entretanto, os inquisidores levam a sério sua posição como caçadores, e normalmente estão muito melhor preparados para o que quer que estejam lidando que outros credos.

A informação ajuda os inquisidores a se preparar adequadamente para o combate, seja com os equipamentos corretos, escolhendo o melhor ponto para o conflito ou, até mesmo, o horário certo para entrar em ação.

Isso não quer dizer que os inquisidores chegarão com o pé na porta invadindo o espaço de uma criatura sobrenatural. Existem credos o suficiente com essa linha de ação.

A destruição de uma criatura normalmente está no fundo da lista de prioridades de um inquisidor, embora ainda esteja ali.

Entretanto, resgatar vítimas em cativeiro, procurar informações sobre o local onde uma determinada criatura se alimenta, registrar todos os sigilos usados por um mago para sua proteção e outras caçadas similares estão muito mais próximas do modus operandi desses caçadores.

 

Perigos para os Inquisidores

Embora muitas pessoas pensem que não há perigo em bibliotecas ou em sites de pesquisa, a verdade é que os inquisidores chamam muito a atenção com suas ações. Isso porque as criaturas caçadas por este credo querem ativamente que as pessoas não encontrem nada sobre eles.

Além disso, essas criaturas possuem muitos recursos para ativamente ferir os caçadores, seja através de poderes sobrenaturais, dinheiro ou influência, tornando a vida desses caçadores de informação ainda mais difícil.

Sua principal vantagem também pode ser um problema a longo prazo. Isso porque os caçadores inquisidores pensam de forma mais generalista, muitas vezes tendo dificuldade em lidar com as particularidades de um indivíduo sendo caçado.

Interessado em Caçador: A Revanche? Acompanhe aqui nossos posts sobre esta linha.


Revisão:
Raquel Naiane.

Monge no D&D 2024: mais poder em cada golpe

Quando um punho corta o ar com velocidade impossível e atinge seu rosto com o impacto de um meteoro, você sabe que provavelmente está enfrentando um Monge — o que geralmente não é uma boa ideia. Ainda mais se for um Monge no D&D 2024.

Em Dungeons & Dragons, Monges são personagens treinados em artes marciais, que aprenderam a canalizar energia e criar efeitos extraordinários. E esse potencial aumentou na nova versão do D&D.

O Livro do Jogador 2024 de Dungeons & Dragons já está disponível. E aqui, no Movimento RPG, vamos falar sobre todas as atualizações que as classes receberam na nova edição.

Este texto fala sobre o Monge no D&D 2024, mas, se quiser saber mais sobre as outras classes, confira: Guia das classes do D&D 2024: confira as novidades para personagens em Dungeons & Dragons.

Agora, continue sua leitura e veja como ficou o novo Monge:

Atualizações nas habilidades básicas do Monge no D&D 2024

A base do monge como um guerreiro especializado em artes marciais continua, mas muitos detalhes foram alterados, dando ao monge mais poder em cada golpe e mais mobilidade pelo campo de batalha.

Outra mudança básica foi o acesso a armas. Em vez de ter apenas armas simples e espadas curtas, o Monge no D&D 2024 agora tem acesso a todas as marciais que tenham a propriedade Leve. Isso significa que ele também pode usar cimitarras e bestas de mão.

Veja os outros personagens combatentes:

A partir de agora, vamos detalhar as novidades, nível por nível. Confira:

1º Nível:

A Defesa Sem Armadura continua igual, mas a habilidade Artes Marciais — a mais central da classe — ganhou um impulso.

Em primeiro lugar, o Monge no D&D 2024 pode usar a habilidade com qualquer arma corpo-a-corpo com que ele tenha proficiência, além de seus ataques desarmados.

Além disso, o ataque desarmado como ação bônus pode ser usado mesmo que o Monge não tenha usado sua ação para atacar. O personagem também pode usar destreza para Empurrar e Agarrar.

E a cereja no topo deste bolo de pancadaria: o dano dos ataques de artes marciais agora começa com 1d6 e chega a até 1d12 nos níveis mais altos. Antes era 1d4 e ia só até 1d10.

2º Nível

O Chi mudou de nome para Foco de Monge e suas habilidades — Defesa Paciente, Passo do Vento e Rajada de Golpes — ficaram mais fortes, potencializando a economia de ações da classe e oferecendo flexibilidade e muita mobilidade.

A habilidade Movimento sem Armadura continua dando 3 metros a mais de movimento no nível 2.

E há uma habilidade nova: Metabolismo Sobrenatural. Uma vez por descanso longo, o Monge pode recuperar todos os seus pontos de Foco ao rolar iniciativa. Ao fazer isso, ele também pode curar pontos de vida.

3º Nível

Como de costume, o Monge tem acesso às suas subclasses neste nível. Nos níveis 6, 11 e 17, as subclasses concedem habilidades extras.

Além disso, o novo Livro do Jogador modificou a habilidade Defletir Projéteis, que agora se chama Defletir Ataques e pode reduzir o dano — e até redirecioná-lo — mesmo se for em golpes corpo-a-corpo.

Monge no D&D 2024: o guerreiro dos elementos agora causa dano elemental com seus socos | Crédito: D&D Beyond

4º Nível

O Monge pode escolher um incremento nos valores de habilidade ou um talento nos níveis 4, 8, 12 e 16. A novidade é que todo talento agora oferece o incremento de um ponto de habilidade, o que os torna ainda mais atrativos do que eram na versão lançada em 2014.

Neste nível o Monge também tem acesso à habilidade Queda Lenta, que segue como era.

5º Nível

A habilidade de Ataque Extra, do mesmo modo, segue igual à 5ª edição, mas o clássico Ataque Atordoante foi rebalanceado.

Agora, mesmo que o inimigo seja bem-sucedido no teste de resistência, sua velocidade é reduzida pela metade até o começo do próximo turno do Monge. Além disso, o próximo ataque usado contra ele tem vantagem.

Para compensar, a condição termina no início do próximo turno do Monge, em vez do final, o que limita o número de ataques com vantagem contra o alvo.

Por fim, o Ataque Atordoante agora só pode ser usado uma vez por turno — então nada de atordoar quatro inimigos de uma vez só.

6º Nível

Os Golpes de Chi mudaram de nome para Ataques Empoderados. Além disso, agora causam dano de Energia.

7º Nível

A habilidade Evasão segue praticamente igual, mas o Monge agora não pode usá-la se estiver Incapacitado (o que faz todo sentido).

O traço Mente Tranquila, que estava disponível no livro de 2014, saiu deste nível e foi parar no nível 10, como parte da habilidade Auto-Restauração.

9º Nível

O Monge no D&D 2024 continua podendo se mover em superfícies verticais ou em líquidos a partir do nível 9. A única diferença é que agora isso é uma habilidade específica chamada Movimento Acrobático, em vez de parte do Movimento sem Armadura. Na prática, é apenas mais clareza para a evolução do personagem.

10º Nível

No nível 10, a Pureza Corporal foi substituída pela Auto-Restauração, que permite eliminar as condições Envenenado, Enfeitiçado e Amedrontado no final do turno. Além disso, o Monge pode ficar sem água e comida sem sofrer exaustão.

Aqui também temos a habilidade Foco Aumentado, que melhora os poderes do Foco de Monge. A Rajada de Golpes passa a conceder três ataques, em vez de dois, a Defesa Paciente dá pontos de vida temporários e o Passo do Vento permite mover um aliado pelo campo de batalha.

13º Nível

O Monge de 2024 perdeu o seu dicionário universal com a extinção da habilidade de Idiomas do Sol e da Lua. Em vez disso, ele recebeu a habilidade Defletir Energia, que permite desviar ataques que causem qualquer tipo de dano.

14º Nível

A habilidade Alma de Diamante, que melhora muito as resistências do Monge, continua igual, mas mudou de nome. Agora chama-se Sobrevivente Disciplinado.

15º Nível

O novo Livro do Jogador eliminou a habilidade Corpo Atemporal, que faziam com que o Monge não envelhecesse. Em vez disso, a classe agora tem Foco Perfeito, que disponibiliza pontos de foco sempre que rolar iniciativa.

18º Nível

A habilidade Corpo Vazio mudou ligeiramente. Agora ela se chama Defesa Superior, custa 3 pontos de foco, em vez de 4, e não concede invisibilidade.

Um draconato monge no D&D 2024 | Crédito: D&D Beyond

19º Nível

Este é o nível da Dádiva Épica para todas as classes. Neste momento, o jogador pode escolher um talento especial e muito poderoso, adequado ao alto nível de desafios que ele deve enfrentar.

20º Nível

Ao passo que os principais elementos da habilidade Autoaperfeiçoamento foram parar no Foco Perfeito do nível 15, o Monge no D&D 2024 ganhou um novo traço no nível 20. Ele se chama Corpo e Mente e aumenta os pontos de Destreza e Sabedoria — os mais importantes para a classe.

Tradições monásticas: veja as subclasses do Monge no D&D 2024

No D&D 2024, todas as classes têm quatro opções de subclasse, o que beneficia o Monge que só tinha duas no Livro do Jogador de 2014 (mas obteve outras em suplementos). A classe manteve as três subs do livro de 2014 e adicionou uma que já tinha estreado no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.

Além disso, as subclasses foram renomeadas. Antes, todas começavam com “Caminho de”. Por exemplo: Caminho da Mão Aberta, ou Caminho dos Quatro Elementos.

Agora os nomes ganharam outro prefixo: “Guerreiro de”. Então temos subclasses como o Guerreiro da Mão Aberta e o Guerreiros dos Elementos.

Confira a lista:

  • Warrior of Mercy (Guerreiro da Misericórdia)

Começamos com a única opção que não estava presente no livro de 2014. Adaptada do Caminho da Misericórdia, do Caldeirão de Tasha, essa subclasse é especializada em manipular a energia vital das criaturas.

Esse poder permite que o Guerreiro da Misericórdia canalize energia principalmente para aumentar o dano de seus golpes ou para curar aliados  — uma habilidade rara para um Monge.

No geral, os traços dessa subclasse mudaram pouco se comparados com sua versão anterior, com apenas algumas alterações simples para melhorar a jogabilidade.

  • Warrior of Shadow (Guerreiro das Sombras)

Esta e as próximas duas subclasses foram trazidas diretamente do Livro do Jogador de 2014 — mas receberam grandes mudanças.

No caso do Guerreiro das Sombras, a habilidade Artes Sombrias ficou mais limitada, sobretudo perdendo algumas magias que o Monge poderia usar — mas a magia Escuridão ficou mais poderosa e mais barata (um ponto de foco em vez de dois).

O Passo das Sombras, do nível 6, continua como sempre foi. Ao contrário do Manto das Sombras, que saiu do nível 11, substituído pelo Passo das Sombras Melhorado, que permite teletransportar mesmo fora de áreas de escuridão ou penumbra, e ainda deixa o Monge fazer um ataque desarmado como parte da mesma ação bônus.

No nível 17, o Manto das Sombras volta, turbinado. Além da invisibilidade, o Monge pode atravessar espaços ocupados e fazer Rajadas de Golpes sem gastar pontos de foco. Em troca, a subclasse perdeu a habilidade Oportunista.

  • Warrior of the Elements (Guerreiro dos Elementos)

O antigo Caminho dos Quatro Elementos foi o que recebeu mais mudanças no Livro do Jogador do D&D 5.5e, perdendo seus elementos mais mágicos e ganhando mais porradaria elemental.

Em vez das magias elementais que estavam disponíveis em 2014, o Guerreiro dos Elementos agora pode aumentar o alcance de seus golpes corpo-a-corpo e causar dano de Ácido, Frio, Fogo, Raio ou Trovão, além de lançar o inimigo para longe. Além disso, personagem também tem acesso ao truque Elementalismo — tudo isso no nível 3.

Então, no nível 6, o Monge pode causar explosões elementais, no 11 ele ganha acesso a voo e velocidade de natação, e no 17 ele conquista a habilidade Epítome Elemental.

Esse traço permite que o Monge ganhe resistência a tipos específicos de energia, cause dano ao passar perto dos inimigos e aumente a destrutividade de seus golpes.

  • Warrior of the Open Hand (Guerreiro da Mão Aberta)

O Guerreiro da Mão Aberta mantém seus elementos centrais de 2014, focados no combate sem armas. Mas há algumas mudanças.

A habilidade Técnica da Mão Aberta, do nível 3, agora não é capaz de evitar reações, apenas ataques de oportunidade. Já a Integridade Corporal, do 6, está disponível mais vezes entre descansos e é usada como ação bônus, mas o valor curado é menor.

A Tranquilidade, do nível 11, foi substituída por Passo Ligeiro, que permite que o Monge use Passo do Vento sempre que utilizar alguma ação bônus.

Por fim, a habilidade Palma Vibrante foi rebalanceada. Ela custa quatro pontos de foco, em vez de três, causa 10d12 dano de Energia, em vez de reduzir o inimigo a 0 pontos de vida, e pode substituir um ataque, em vez de gastar toda a ação.

Saiba mais sobre D&D 2024

Dungeons & Dragons entrou em uma nova fase no final de 2024. Essa fase se chama D&D 2024, ou edição 5.5, ou mesmo One D&D. Mas o que importa saber é que a 5e foi remasterizada.

O lançamento dos livros começou com o Livro do Jogador, seguido pelo Guia do Mestre e o Manual dos Monstros (que ainda está só para pré-venda).

Infelizmente, todos estão apenas em inglês. A Wizards of the Coast não traduz mais o D&D para português.

Enfim, se tiver curtido este texto e quiser saber mais sobre o mais famoso jogo de RPG do mundo, confira nossa página: Só D&D.

Além disso, visite o blog do Movimento RPG. Afinal, temos informações sobre RPGs brasileiros, gameplays, dicas de aventuras e muito, muito mais.

Considere também deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

SEJA ULTRA em 3D&T

Este artigo sobre “Ultraman” foi escrito originalmente por Wellington Botelho, na Tokyo Defender 11, agora atualizado também por nosso Capitão Botelho, para que você SEJA ULTRA em 3D&T. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Sempre tem mais aventuras em Tokyo na MEGALIGA, às segundas-feiras, então fica ligado!

SEJA ULTRA em 3D&T :
Tornando-se o Herói Supremo

Na adaptação de ULTRAMAN para o sistema 3D&T Alpha, a nova Vantagem Única “Ser Ultra!” permite aos jogadores assumirem o papel de heróis gigantescos e defenderem a Terra contra monstros colossais e ameaças alienígenas, pagando o custo de 2 Pontos (ou 20 PE).
Aqui estão os detalhes dessa mecânica que equilibra poderes extraordinários com limitações estratégicas.

Essa vantagem nova é indicada para mesas no cenário da série de Tokusatsu ULTRAMAN ou em batalhas contra Kaijus. Normalmente, no enredo do seriado, existe um herói que hospeda o alienígena ULTRAMAN, que é apoiado por um esquadrão científico, equipado com tecnologia de ponta. Vocês podem jogar desta forma clássica, ou se o narrador permitir, que todos sejam hospedeiros do seres da nebulosa ULTRA, lutando juntos ou separados, contra as ameaças espaciais. Neste último caso, onde todos são guerreiros gigantes, remova a desvantagem do limitador de tempo, pois todos estão no espaço e não possuem hospedeiros humanos.

A vantagem única Ser Ultra! concede 10 pontos de personagem, distribuídos obrigatoriamente conforme o descrito a seguir. Se o seu personagem tiver mais pontos, invista a diferença comprando mais poderes na forma alternativa.

—

SEJA ULTRA em 3D&T :
Benefícios da Vantagem

Como na Vantagem Forma Alternativa, a transformação é uma ação padrão. Diferente do comum, seus atributos humanos são alterados para os seguintes valores base:

F3, H2, R2, A1, PdF3.

Você também ganha Escala Kiodai, permitindo enfrentar inimigos gigantescos com o mesmo impacto. Ter tanto poder acumulado numa mundana, acarreta numa limitação de tempo. Você pode permanecer transformado por 5 turnos de combate. Após isso, retorna automaticamente à forma humana.

Durante a transformação, você acessa habilidades únicas, ativadas por 2 PMs por uso:

– Raio Ultra: Um ataque de longo alcance (50m) que causa dano equivalente a PDF x 2.
– Radar Cósmico: Detecta criaturas invisíveis ou ocultas em um raio de 1km.
– Força Gigantesca: Permite levantar e arremessar objetos ou criaturas de até 10 vezes o seu tamanho.

Enquanto transformado, você é imune a condições como Envenenado, Atordoado ou Paralisação, a menos que causadas por inimigos de Escala Kiodai ou superior.

SEJA ULTRA em 3D&T:
Limitações e Desafios

Ao final dos 5 turnos, a transformação termina e você não pode utilizá-la novamente por 1d6 turnos. Planeje cuidadosamente quando ativar seu poder. Enfrentando monstros gigantes e outras ameaças cósmicas inimagináveis, fora da forma Ultra, você está vulnerável a inimigos em Escala Kiodai e depende de sua equipe para sobreviver.

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Sempre que você investir pontos de experiência no seu personagem humano, a forma alternativa do ULTRAMAN também recebe a mesma quantidade.

Com pontos de experiência, você pode evoluir suas habilidades Ultra:
– Aumentar Duração: Adicione +1 turno por 05 pontos de experiência.
– Golpe Ultra Avançado: Adicione efeitos como dano contínuo ou ataque em área ao Raio Ultra por 10 pontos de experiência cada.
– Resiliência Divina: Torne-se resistente a medo e controle mental por 10 pontos de experiência.
– Melhoria de Atributos: Aumente atributos da Forma Ultra por 10 pontos de experiência cada.
– Timer Expandido: Reduza o tempo de recarga da transformação para 1d4 turnos por 04 pontos de experiência.

—

“Jitto shitetemo dounimo naranai”
(“じっとしててもどうにもならない”)
— “nada vai mudar se você ficar parado”

 

Este artigo sobre “Ultraman” foi escrito originalmente por Wellington Botelho, na Tokyo Defender 11, agora atualizado também por nosso Capitão Botelho, para que você SEJA ULTRA em 3D&T. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
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Adaptação Bleach para Império de Jade – Quincy

Bleach é com certeza um ótimo anime. Tem seus prós, seus contras e definitivamente divide opiniões. Mas uma coisa é certa, sua história é envolvente, tem tudo o que um shonen propõe e diverte muito! Claro que várias adaptações para uma mesa de RPG foram feitas ao longo dos anos (inclusive essa foi criada há um tempo). E com uma nova temporada à vista, nada que um revival não ajude entrar na vibe do anime novamente, por isso, iremos mostrar uma adaptação de Bleach para Império de Jade com a Classe Variante Quincy. 

Abaixo segue uma adaptação de classe variante Quincy – usando o onimusha como base. A classe segue como premissa a destruição de Hollows, e para que seus poderes tenham efeito, você pode considerar todo bakemono do tipo monstro como alvo de suas habilidades ou usar o tipo Hollow abaixo descrito.

Hollow

Espíritos presos em formas sombrias que por muitas vezes não encontraram paz, ou não conseguiram chegar em Sora – Reino de Lin-Wu -, aos poucos tem sua alma remodelada e transformada em um espirito que consome almas (geralmente humanas).

Suas caraterísticas principais são um buraco no peito (por isso o nome Hollow) e uma máscara de osso de formato variado que cobre todo o seu rosto. Ainda existem variações de Hollows devido ao nível de poder.

Menos Grande

Os Menos são uma categoria de Hollow. Ele “nasce” no acúmulo de centenas de Hollows que, ao fundirem suas energias, se transformam em uma única criatura. Assim eles podem desenvolver novas habilidades e posteriormente, possuírem outras formas.

Uma delas é o Cero: um disparo de energia à longa distância que explode no alvo.
Ataque à distância: CERO – toque e à distância (5d6+6 – 5pms) 1d4-1 rodadas para “recarregar”.

Adjucha

Após a ingestão de enormes quantidades de almas (e de muitos Hollows também), um gillian pode ascender para um Adjucha. No caso, é um Hollow que possui muito mais inteligência, astúcia e poder de combate, sendo considerados combatentes ferozes e ardilosos.

Recebem +4 em todas as características (adicione os bônus em uma criatura base ou utilizando o manual de criação de monstros da Dragão Brasil 139). E podem utilizar o Cero sem tempo de recarga ao custo de 5pms, seu dano é de 5d8+12.

Classe Variante – Quincy

A função principal de um shinigami é a purificação de um Hollow, e para isso, ele deve levar o espirito de volta à Sora, para que finalmente possa ter seu julgamento e renascimento.

Suas armas (zanpakutous), possuem essa finalidade, mas existem outras criaturas que caçam Hollows, perturbando e desiquilibrando essa balança da ordem natural das almas. Criaturas que são destinados apenas a pura e simples destruição dos Hollows, sem redenção e sem misericórdia. Eles são os Quincys.

Aventuras: Os Quincys são destinados a perseguir e destruir os espíritos Hollows. Sua ordem vem há séculos treinando e aperfeiçoando as suas técnicas nas formas mais mortais (e até mesmo cruéis) de destruir seus inimigos jurados. Apesar de poucos existirem atualmente, já que muito do seu conhecimento foi perdido e está sendo restaurado aos poucos, seus números foram reduzidos ao mínimo após a Guerra contra os Shinigamis.

Honra: Quincys possuem uma honra própria e apenas com seus semelhantes (às vezes nem entre eles). Seguir códigos de honra padrões e ponderar nas consequências de seus atos não é algo que um Quincy faz. Se uma ação for necessária para aniquilar sua presa, ele o fará – e nem a honra vai ficar em seu caminho.

Religião: Desprezam completamente toda forma de devoção, pois depender de uma entidade superior que nunca é vista, nunca se manifesta e apenas “ordena” preceitos a serem seguidos parece perda de tempo para os Quincys. Desdenham de qualquer tipo de devoto, ainda achando que suas habilidades são fracas ou inúteis.

Histórico:

Quincys são destruidores de Hollows, sua ordem (fundada por Yhwach – considerado o Rei Quincy), tem como propósito a extinção dos espíritos Hollows. Inclusive entrando numa guerra sangrenta contra os shinigamis que procuram a purificação e restauração desses espíritos, fazendo com que a rivalidade entres esses dois grupos cresça constantemente e a cooperação entre ele seja impossível.

Raças: Graças ao fundador da ordem Yhwach ser um humano, a maior parte dos Quincys acabam sendo também. Mashins podem ser ótimos quincys, e existem casos isolados de Hanyo e Henge. Nezumi e Vanara dificilmente são aceitos, já que muitos deles acreditam na força de espíritos antigos. Ryujin tem certa dificuldade de ingressar na ordem, pois seria desacreditar e esquecer sua linhagem ancestral. E por último, Kaijins nunca foram procurar a ordem, pois com certeza seriam confundidos com um Hollow e
mortos na mesma hora.

Outras Classes: Os Quincys aceitam a companhia de poucas classes, inclusive de outros Quincys, tornando difícil formar um sentai. Bushi, Kensei e Samurai são aceitos com mais frequência, enquanto Onimusha costumam ser estudados por suas técnicas de extermínio de outros seres. Wu-jen são respeitados por sua facilidade em manipular elementos. Ninjas e Yakuza são tratados como seres inferiores onde suas habilidades são desnecessárias para seus objetivos. Shinkan e Shugenja são devidamente destratados a qualquer momento, já que dependem dos espíritos e deuses para ter capacidade de luta.

Características de Classe: Modificador de Honra -2. Quincys são renegados e empregam qualquer tipo de técnica e meios necessários para exterminar seus inimigos.

Pontos de Vida: um Quincy começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3PV (+mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Quincy começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Rastrear, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Habilidades de classe:

Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Caminho Quincy, Faro para Hollows, Símbolo Quincy, Hirenkyaku
2º +2 Caminhos Quincy
3º +3 Potência Quincy
4º +4 Caminhos Quincy
5º +5 Devorador de reiatsu (2pms), Hirenkyaku+1
6º +6 Caminhos Quincy
7º +7 Inimigo de Hollow
8º +8 Caminhos Quincy, Gintou
9º +9 Resistente a Hollows
10º +10 Caminhos Quincy, Hirenkyaku+2
11º +11 Matador (Letz Sttill)
12º +12 Caminhos Quincy
13º +13 Inimigo de Hollow +4
14º +14 Caminhos Quincy
15º +15 Devorador de Reiatsu 4pms, Hirenkyaku+3
16º +16 Caminhos Quincy
17º +17 Resistente a hollows +4
18º +18 Caminhos Quincy
19º +19 Inimigo de Hollow +8
20º +20 Caminhos Quincy, Hirenkyaku+4 Vollstandig
Caminhos Quincy

Durante seu treinamento, o Quincy pode se especializar em vários tipos de combate, o mais comum é o uso de armas de ataque à distância (sua marca registrada é o daikyu).
No 1º nível recebe uma das habilidades a seguir, e a cada 2 níveis pode escolher uma nova ou evoluir uma habilidade que já possua.

Caminho do Atirador – Kojaku

Escolha uma arma de ataque à distância que saiba usar. Você recebe esta arma em uma versão feita de energia espiritual combinada com sua própria energia, a partir de seu símbolo Quincy (obra-prima).
Ela pode ser guardada, diminuindo sua concentração e energia Quincy com uma ação livre. Contudo é necessária uma ação de movimento para criá-la.
As munições necessárias para abastecer a arma custam 1pm para 5 flechas/virotes e outros.

Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira vez), a arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas).
Por exemplo, um Quincy de 6º nível pode ter um daikyu defensor caçador +1. Sempre que você recebe este bônus, pode também mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.

Após escolher este caminho pela 6º vez, o Quincy adquire a Luva Sanrei: um equipamento que aumenta a capacidade destrutiva de seus ataques. Usar a Luva Sanrei, aumenta o ataque e dano dos ataques à distância em +2. Também pode realizar um ataque adicional por rodada ao custo de 2pms (como o talento Tiro Rápido, e cumulativo com o mesmo contanto que pague seu custo em PMs).

Caminho do Retalhador

Escolha uma arma de ataque corpo à corpo que saiba usar. Você recebe esta arma em uma versão feita de energia espiritual combinada com sua própria energia a partir de seu símbolo Quincy (obra-prima).
Ela pode ser guardada, diminuindo sua concentração e energia Quincy com uma ação livre. Contudo é necessária uma ação de movimento para criá-la.

Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira vez), a arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas).
Por exemplo, um Quincy de 6º nível pode ter uma katana ameaçadora +1. Sempre que você recebe este bônus, pode também mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.

Após escolher este caminho pela 6º vez sua arma escolhida recebe o nome de Tamashi wo Kiri, a cortadora de almas: uma arma que se alimenta da energia espiritual ao redor, inclusive da armadura inimiga.
Ao atacar com essa arma você ignora 5 pontos de RD que o inimigo possuir e todos os seus ataques consideram que o inimigo possui um ponto a menos na CA (um inimigo com CA30 seria acertado pela Tamashi wo Kiri com um resultado 29 no ataque).

Caminho do Bastião

Você recebe o talento: usar armaduras médias. Escolha uma armadura que saiba usar. Você recebe esta armadura em uma versão de energia espiritual a partir do seu símbolo Quincy. Essa armadura não pode ser removida ou roubada, mas pode ser absorvida por seu corpo com uma ação livre, desaparecendo totalmente. Restaurar a armadura exige uma ação de movimento.

Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira vez), a armadura recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas).
Por exemplo, um Quincy de 6º nível pode ter uma haramaki fortificada +2. Sempre que você recebe este bônus, pode também mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.

Após escolher este caminho pela 6º vez, o Quincy pode transfigurar em sua armadura a habilidade Ransontengai, que é capaz de recuperar as feridas e condições adversas rapidamente. Dizem que um Quincy é capaz de lutar por horas mesmo com todos os seus ossos quebrados.

Ransontengai

Ao ser ativada fornece ao Quincy cura acelerada 5 e pode recuperar uma condição que o esteja afetando por rodada (pág. 251 do LDJ). Além disso recebe 25% de chance de ignorar críticos e ataques furtivos.
Custo: 6pms
Duração: Cena.

Outras habilidades

Faro para Hollows: No 1º nível, o Quincy detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo Hollow a até 9m, mas não sua direção e localização.

Símbolo Quincy: Todo Quincy carrega consigo uma cruz, pentagrama, ou algo semelhante a este formato. Seja uma pulseira, colar ou brinco, este item é para Quincy o que a zanpakutou é para o shinigami.

É por meio dele é possível canalizar seus poderes, armas e equipamentos para batalha. Caso esse item seja perdido ou destruído, o Quincy não poderá usar nenhuma habilidade de caminho Quincy até recuperar este símbolo (exceto se uma habilidade dizer o contrário).

Hirenkyaku: Treinado no acúmulo de energias espirituais que rodeiam o ambiente e a natureza, o Quincy consegue acumular essas energias em seus pés, aumentando sua velocidade e capacidade de esquiva durante um combate.
Você poderá somar seu mod. de Sabedoria na CA e Reflexos. A cada 5 níveis soma +1 em ambas as características novamente.

Potência Quincy: No 3º nível, o Quincy pode armazenar a energia dos seus arredores para elevar temporariamente suas habilidades espirituais.
Ao custo de 2 pontos de magia, como uma ação livre, você pode escolher um dos efeitos a seguir, com duração de cena:

  • Arma potencializada: sua arma espiritual, recebe um bônus de +1 no ataque e dano. Você pode gastar mais PM para aumentar o bônus recebido, até um máximo de +5.
  • Proteção de Reishi: sua armadura espiritual recebe um bônus de +1 na CA e você recebe +1 nos testes de resistência. Você pode gastar mais PM para aumentar o bônus recebido, até um máximo de +5.
Devorador de Reiatsu:

No 5º nível, o Quincy torna-se capaz de extrair energia de todos ao redor. Sempre que uma criatura (inimiga ou não) a até 9m é reduzida a 0 pontos de vida ou menos, o Quincy recupera 2 pontos de magia.

Se a criatura caída tiver ND tão baixo que você não ganharia XP por derrotá-la, você não recupera o PM. Chegando ao 15º nível, para cada criatura caída, o Quincy recupera 4PM.

Inimigo de Hollow: No 7º nível, o Quincy recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra Hollows. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.

Gintou: No 8º nível, o Quincy aprende uma técnica que consiste em armazenar sua reiatsu, ou seja, sua energia espiritual, em pequenos tubos prateados. Esses tubos prateados contém reishi condensada dentro delas (reaitsu líquido). Eles são basicamente como os kidous dos shinigamis, só que em capsulas.

O Quincy deve armazenar essa energia horas antes perdendo temporariamente seus pms máximo. Cada 2pm equivalem a um tubo gintou, e pode carregar consigo 1tubo/nível de Quincy.

Posteriormente ele pode usar as habilidades a seguir respeitando o tempo de execução e número de gintou utilizados em cada técnica. Essas habilidades são consideradas jutsus para todos os efeitos, podendo aplicar quaisquer talentos que possuir.

Existem 3 invocações dos gintous:
  • Heizen: Após lançar os 4 gintous na direção do adversário, o Quincy cruza os braços e recita o encantamento (“sinta a fúria da batalha e aceite esta oferenda sagrada – Heizen”), então um bloco metálico, feito de energia espiritual, contendo grande peso cai do céu e atinge o adversário.
    Ação Padrão: 4 tubos; Área: 6m de lado; Alcance: 9m; Dano: 4d8+8. Reflexos CD18 reduz o dano pela metade;
  • Gritz: Um símbolo de forma pentagonal envolve o alvo causando paralisia. 1 tubo (esta habilidade é uma violação de Honra leve). Vontade CD18;
  • Volcore: Duas linhas azuladas saem dos gintous e unem-se a alguns metros criando uma explosão. (2gintou) – (esta habilidade é uma violação de honra moderada). Ataque de toque a distância – Reflexos CD18, 2 linhas de 9m dano de 3d6+5. O ponto de encontro das duas linhas (o ponto de explosão) causa o dobro de dano.
Resistente a hollow: No 9º nível, o Quincy recebe +2 em CA e testes de resistência contra ataques e poderes de criaturas tipo Hollow. Esse bônus aumenta para +4 no 17º nível.

Matador (Letz Still): No 11º nível, o Quincy adquire uma habilidade que é conhecida por ser uma “faca de dois gumes”, pois proporciona grande poder, mas por um curto período.

Com uma ação livre e custo de 10pms, ele pode aumentar os seus ataques, dano, CA e testes de resistências em +6 e recebe 30pvs temporários. Porém perde os aprimoramentos Luva Sanrei, Tamashi wo Kiri e Ransontengai por uma semana, e também os pms gastos são recuperados apenas na proporção de 1pm/dia.
Nenhuma habilidade ou Jutsu pode acelerar a recuperação de pms gastos na habilidade

Matador Supremo (Vollstandig): No 20º nível, todos os acertos críticos do Quincy contra Hollows têm seu multiplicador de crítico aumentado em +1. Consequentemente, uma arma que normalmente faz crítico x3 passa a fazer crítico x4.

Esta habilidade ignora a imunidade a acertos críticos de qualquer monstro com ND menor que o nível do Quincy. A habilidade Letz Still passa a fornecer os seguintes bônus: com uma ação livre e custo de 15pms, aumentar os seus ataques e dano, CA e testes de resistências em +8 e recebe 50pvs temporários – e não perde nenhuma das habilidades adquiridas do caminho Quincy (porém a recuperação de Pms continua a mesma).


Esse post foi originalmente publicado em Dragão de Jade RPG. Mais conteúdo ainda será revisado e atualizado para melhor uso nas mesas.

Autor: Léo Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Lendas de Arton em Tormenta ALPHA – Área de Tormenta

No Guia de NPCs, temos as Lendas de Arton: Criaturas e indivíduos fantásticos que habitam o mundo de Arton. Nesse sentido, como seriam esses personagens como chefões ou NPCs em Tormenta ALPHA?

É isso que iremos trabalhar hoje nessa matéria, adaptando as fichas dos personagens do Guia do NPC para Tormenta ALPHA, o cenário de Tormenta em 3DeT Victory.

Em Tormenta ALPHA, diversos personagens podem aparecer como NPC amigáveis… Ou inimigos de raid!

Lendas de Arton são comuns em 3DeT Victory

Algumas das Lendas de Arton apresentadas no Guia de NPCs são antigos no cenário de Arton, por isso já possuem fichas no antigo 3D&T Alpha.

Dessa forma, algumas fichas vão ser adaptadas de suas versões antigas, enquanto outras vão ser feitas especialmente para o Victory, baseadas em sua versão de T20. Sem mais delongas, simbora!

Alguns textos de Vantagens Únicas ou de outras partes das fichas serão tiradas diretamente de materiais já estabelecidos do cenário de 3D&T Alpha, como Tormenta Alpha, 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.

Arte por Pietro Antognioni

Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos 110Ki Atroz

A Senhora das Uivantes, Beluhga tem o presente e o futuro incerto no universo principal de Arton, ainda mais depois dos últimos eventos canônicos.

Como Tormenta ALPHA não segue exatamente o cânon oficial e é um jogo, ela pode ser adicionada como uma boss de raid das Uivantes em alguma missão aonde devem encontrá-la para pedir um favor.

Arquétipo: Dragão
Kit: Elementalista da Luz (Ambiente Elemental, Elemento Primordial, Moldar Essência, Fraqueza Elemental)
P10, H10, R10; PA 15, PM 70; PV 90
Perícias: Esportes, Influência, Intimidação (Especialização), Luta, Manha, Mística, Sobrevivência.
Vantagens: +Ação V, Aceleração, Alcance II, Arena (Montanha Uivantes), Artefato I (Alma de Gelo – 10 XP), Ataque Especial IIX (Área, Distante, Múltiplo, Poderoso, Potente IV), Anulação, Aura Aterradora, Cura, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Devota (Ao povo das Uivantes), Famosa, Forte, Grimório V, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invisível II, Invulnerável I (Frio), Magia, +Mana II, Metamorfose Dracônica, Punição I (Lento), Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Voo, +Vida IV
Desvantagens: Ambiente (Luz), Código dos Dragões, Diferente, Fraqueza Elemental I (Trevas), Monstruoso, Vulnerável I (Fogo).
Técnicas: Absorver Mana, Dobrar Elemento (gelo), Despedaçar Ilusão, Poeira Glacial.
Artefato I: Alma de Gelo (Acessório 10 XP – Auspicioso [Ataque Especial Titânico])

Arte por Pietro Antognioni

Benthos, Rei dos Dragões Marinhos 110Ki Atroz

Igual a Beluhga, Benthos seria um boss de raid em uma expansão que se passasse em Khubar e nas ilhas ao redor.

Talvez até mesmo na própria Khubar ou em uma masmorra subáquatica. Sim, Benthos é um boss de uma fase da água e isso é completamente assustador.

Arquétipo: Dragão
Kit: Druida (Forma Selvagem, Irmãos Selvagens, Dádiva da Natureza)
P15, H11, R12; PA 12, PM 55, PV 110
Perícias: Animais, Mística, Natação (Especialização), Luta, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante (Familiar), Arena (Oceanos), Artefato II, Ataque Especial VII (Investida, Potente IV, Poderoso, Titânico), Aura Aterradora, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Desgaste, Devoto (Ao povo de Khubar), Grimório IX, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invulnerável I (Choque), Magia, Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Transformação II, +Vida V, Voo
Desvantagens: Código Dahllan, Código dos Dragões, Diferente, Monstruoso, Vulnerável (Ácido).
Técnica: Absorver Mana, Dobrar Elemento (Água), Grito da Selva, Maremoto Vivo, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Queimar Cosmo, Rajada de Golpes
Artefato II: A Grande Onda (Acessório 20 XP – Auspicioso [Ataque Especial Área, Poderoso])

Coronel Barba Branca 41N

A atual situação do Coronel Barba Branca em 1420 é incerta, contudo em Tormenta ALPHA ele seria um NPC que daria uma missão de combate em uma expansão classic ou um boss recorrente no patch atual.

Um guerreiro implacável, Coronel Barba Branca com certeza atacaria uma certa guilda “pura” em especial.

Arquétipo: Kemono
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
P6, H3, R3; PA 6, PM 15, PV 15
Perícias: Esportes, Influência, Luta, Guerra (Especialização), Percepção
Vantagens: +Ação II, Artefato III, Ataque Especial V (Investida, Múltiplo, Poderoso, Potente II), Brutal (Derrota), Defesa Especial II (Bloqueio, Robusto), Devoto (Yuden), Grimório V, Inimigo II (Humanoides), Percepção Apurada, Resoluto, Talento (Forte), Vigoroso.
Desvantagens: Assombrado I, Aura I, Cacoete (Antipático), Código do Combate, Infame.
Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Forte, Rápido), Combo, Encantar, Rajada de Golpes
Artefato: Espada Montante (Arma 30 XP – Acurado, Encantado +1)

Crânio Negro, Algoz da Tormenta 70Su

Um dos vilões mais implacáveis de Arton, Crânio Negro seria o principal boss das expansões Crânio e o Corvo e Terceiro Deus. 

Surgindo muitas vezes do nada e atacando um grupo de jogadores, além disso, foi um dos mais icônicos na raid da Reconquista a Tamu-Ra. Evento que trouxe diversos jogadores para o Tormenta ALPHA.

Arquétipo: Lefeu
Kit: Algoz da Tormenta (Servo dos Lordes da Tormenta, Afinidade com a Tormenta, Aliança com a Tormenta, Algoz Implacável)
Kit: Caça-Prêmios (Ataque Subjugante, Contrato, Mural de Recompensas)
Kit: Patrulheiro (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador perfeito)
P8, H11, R5; PA 7, PM 55, PV 25
Perícias: Esporte, Luta, Percepção, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, Alcance II, Anticriação, Arena (ermos), Artefato I, Artefato XI, Ataque Especial VI (Área, Distante, Múltiplo, Potente IV), Criatura da Tormenta, Grimório IV, Inimigo I (Magos), Insanidade da Tormenta, Patrono (Gatzvalith)
Desvantagens: Transtorno (Paranoia), Ponto Fraco (Memórias do Passado)
Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Rajada de Golpes
Artefatos: Anel da Felicidade (Acessório 10 XP – Auspicioso [Imortal]), Armadura Negra (Armadura 110XP – Encantado +5, Condutor)

Danna Arantur 43N

Danna Arantur seria uma NPC que dá missões específicas relacionadas a Tollon nos servidores de Tormenta ALPHA, principalmente para derrotar Minotauros Legionários na região em que ela aparece no mapa e recompensando com itens de madeira Tollon.

Arquétipo: Humana
Kit: Guerreira (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
Kit: Patrulheira (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador Perfeito)
P4, H2, R3; PA 4, PM 30, PV 65
Perícias: Esporte, Influência, Guerra (Especialização), Lenhadora (Especialização), Luta, Sobrevivência
Vantagens: Artefato II, Artefato V, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismática, Defesa Especial III (Blindada, Bloqueio, Titânica), Devota (Solast Arantur), Estender, Grimório I, Inimigo (Plantas), Instrutor, +Mana II, +Vida V, Vigoroso
Desvantagens: Utensílio I (Machado de Tollon)
Técnica: Encantar
Artefatos: Escudo de Madeira Tollon (Armadura 20XP – Leve), Machado de Tollon (Arma 50 XP – Encantado +2, Maciço)

Dok 47N

Dok é um NPC que dá missões recorrentes pelas regiões de Tapista e Deheon, muitas vezes com veículos absurdos e acompanhando outros personagens.

Seu carisma e fala simples conquistaram diversos jogadores, que costumam procurá-lo para fazer missões.

Arquétipo: Goblin
Kit: Engenheiro Mecha (A ferramenta certa, Engenheiro de campo, Martelinho de ouro)
Kit: Piloto Mecha (Ajudante robô, Ás indomável, Kiodai mecha)
P2, H7, R2; PA 2, PM 35, PV 10 (60 com Colete Anti-Tudo)
Perícias: Máquinas, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante I (Familiar), Espertalhão, Subterrâneo, Aceleração, Engenhocas do Dok XVII (Veja Abaixo), Carismático, Defesa Especial II (Esquiva, Titânica), Estender, Gênio, Grimório IV, Maestria (Máquinas), 
Desvantagens: Utensílio I (Ferramentas), Diferente, Fracote.
Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Consertar, Gambiarra.
Engenhocas do Dok

    • Bazuca (Arma 40 XP – Auspicioso [Ataque Especial IV – Distante, Área, Poderoso, Preciso])
    • Capacete de Hélice (Acessório 10 XP – Auspicioso [Voo])
    • Colete Anti-Tudo (Armadura 50 XP – Auspicioso [+Vida V])
    • Fogos de Artificio (Acessório 10 XP – Auspicioso [Grimório I – Inspirar])
    • Pistola Enredadora (Arma 60 XP – Auspicioso [Paralisia], Encantado +2)

Fiz-Grin 37N

Fiz-Grin é o NPC final da masmorra Bosque de Fiz-Grin, que contêm varias pegadinhas do dragão fada para os jogadores.

Alguns jogadores odeiam a masmorra, em contrapartida outros amam. Existem aqueles que dizem não ter visto o dragão, e outros dizem que enfrentaram o boss mais difícil da vida deles.

Os relatos divergem e teorias estão a torto e à direita.

Arquétipo: Fada
Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão autônoma)
P3; H5; R3; PA 3, PM 25, PV 45
Perícias: Influência, Manha, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ilusão, Ágil, Alcance I, Arena (Bosque de Fiz-Grin), Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Carismático, Defesa Especial I (Esquiva), Grimório II, Imitar, Imune I (Resiliente), Inofensivo, Maestria (Manha), Magia, Sentido I (Onisciência em seu bosque), +Vida III, Voo 
Desvantagem: Diferente, Infame, Fracote, Transtorno (Compulsão – Pregar pelo menos uma peça em aventureiros).
Técnicas: Grimório Irritante, Pequenos Desejos.

Goblin Héroi 44N

O Goblin Héroi protagoniza algumas das missões que se passam na Favela dos Goblins do servidor de Valkaria.

Desse modo, personagens que pegaram a raça Goblin costumam ver ele mais que outros personagens, consequentemente, findam interagindo mais nas missões com ele (ou ela? Não sabemos).

Ele costuma ser um dos poucos NPC que segue e ajudam os personagens nas missões.

Arquétipo: Goblin
Kit: Cavaleiro (Armadura completa, Força da honra, Inspirar aliado)
Kit: 
Paladino (Bravura final, Me dê sua força!, Sétimo sentido)
P4, H4, R2; PA 4, PM 40, PV 40
Perícias: Animais, Esporte, Furtividade (Especialização), Influência, Luta, Medicina.
Vantagens: Resoluto, Ágil, Lobo Fiel (Ajudante – Montaria), Arena (Cidades), Artefato VII, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismático, Cura, Defesa Especial I (Esquiva), Devoto (Favela dos Goblins), Famosa, Forte, Imortal, +Mana II, +Vida III
Desvantagens: Código dos Heróis, Código da Honestidade, Código da Redenção, Código dos Goblins (Sempre defender um Goblin, sempre confiar em Goblins), Ponto Fraco (Outros Goblins), Protegido (Favela dos Goblins), Código de Lena.
Artefatos: Armadura do Goblin Herói (Armadura 60 XP – Abençoado, Encantado +3), Símbolo Sagrado de Lena (Acessório 10 XP – Sagrado).

Gregor Vahn 54N

Gregor Vahn, no antigo Tormenta 1.0, era um dos NPC mais queridos pelos jogadores, já que devido a um bug em sua IA, os jogadores viam ele entrando no mar e se afogando de novo e de novo… E por conta disso, os desenvolvedores retiraram ele do jogo.

Em Tormenta ALPHA dizem que ele voltou a aparecer na expansão Terceiro Deus, contudo um pouco diferente… Estranho…

Muitos jogadores acham que é lenda, outros dizem que o espírito do filho de um dos desenvolvedores se apossou da IA. E no final, ninguém sabe exatamente o que é verdade.

Arquétipo: Humano
Kit: Paladino de Thyatis (Abençoado por Thyatis, Bravura final, Sétimo sentido)
P5, H2, R3; PA 8, PM 40, PV 65
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Medicina, Nobreza (Especialização), Religião (Especialização)
Vantagens: Devoto (Thyatis), Mais Além, +Ação III, Artefato X, Ataque Especial IV (Potente III, Poderoso), Ataque Piedoso, Carismático, Cura, Defesa Especial III (Tenaz II, Titânica), Dom da Imortalidade, Forte, Grimório II, Inventário II, +Mana III, Obstinado, Resoluto, +Vida V
Desvantagens: Código dos Heróis, Código de Thyatis, Transtorno (Fantasia)
Técnica: Anular a Si
Artefato: Escudo de Azgher (Armadura 100 XP – Abençoado, Auspicioso [Ataque Especial III Distante, Perigoso, Titânico], Encantado +3, Fortificado, Sagrado)
Inventário: Normalmente, Gregor Vahn usa em seu inventário três magias médias e e duas magias menores

  • Arma Mágica (magia média). Concede +3 em testes de ataque
  • Escudo da Fé (magia comum). Concede +1 em testes de defesa.

Gwen Haggenfar 43N

Gwen Haggenfar era uma das principais boss do antigo Tormenta 1.0, entretanto os desenvolvedores trocaram ela pela Niala, mais carismática que a anterior.

No Tormenta ALPHA, ela aparece no servidor de Ahlen, concedendo missões para personagens da classe Arcanista, uma sombra da sua importância no jogo.

Arquétipo: Humano
Kit: Mago (Aptidão mágica, Bateria de mana, Preparar magias)
P3, H3, R4; PA 3, PM 95, PV 30
Perícias: Escriba (Especialização), Influência, Luta, Manha, Medicina, Mística, Saber, Religião (Especialização)
Vantagens: Magia, Aceleração, Alcance II, Ataque Especial I (Distante), Anulação, Carismática, Defesa Especial VII (Tenaz VII), Devota (Wynna), Escudo Mágico, Cura, Gênio, Inventário III, Irresistível, Paralisia, Punição II (Fúria), Grimório X, Sentido (Visão Mágica), +Mana VII, Teletransporte, +Vida I
Desvantagens: Código de Wynna, Transtorno (Megalomania)
Técnicas: Barreira Mística, Grimório Debilitante, Grimório Irritante, Pequenos Desejos, Praga, Raio Místico, Absorver Mana, Relâmpago, Metamagia

Novas Vantagens

Dom da Imortalidade – Thyatis

Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha.
Pré-requisitos: Kit Paladino de Thyatis, Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis

Escudo Mágico – Wynna

Quando usa a vantagem Magia, você recebe um bônus no próximo teste de defesa igual a quantidade de PM gasto (limitado pela sua Habilidade).

Ataque Piedoso – Lena, Thyatis

Quando envolvido em combate violento, seus ataques podem não deixar os inimigos em condições acima de Inconsciente. 
Pré-requisito: Devoto (Lena) e Código de Lena ou Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis

Novas Desvantagens

Código de Lena –1pt

Você não pode continuar causando dano a um alvo derrotado ou conceder bônus em testes de ataque contra alvos que estejam derrotados.
Osteons e Criaturas a desvantagem Sem Vida são exceções.

Código de Thyatis –1pt

Você não pode continuar causando dano a criaturas inteligentes que estejam derrotados.
O conceito de Inteligente fica a critério do mestre, mas a principio, qualquer criatura sem a vantagem Sem Mente.

Código de Wynna –1pt

Você jamais recusa um pedido de ajuda de alguém inocente e não continua causando dano a criaturas mágicas e personagens com a vantagem Magia ou similares que estejam derrotados.
O que são criaturas mágicas fica a critério do mestre.

Novos Arquétipos

Dragão (8pts)

  • Anatomia Dracônica
    Dragões tem uma anatomia própria, sendo considerados criaturas monstruosas formadas por magia. Você tem Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia e Voo. Além das desvantagens Diferente e Monstruoso.
  • Aura Aterradora
    Por serem aterrorizantes por natureza, todas as criaturas que sejam de escala menor que iniciarem a cena a uma distância Longe ou Menor do Dragão devem fazer um teste de Resistência Meta 9 + Poder do Dragão. Se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da cena. Se passarem, ficam imune a essa vantagem por uma aventura.
  • Invulnerabilidade Dracônica
    Dragões tem uma essência dracônica que os fortificam de um lado e enfraquecem de um outro. Escolha um tipo de dano entre Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas ou Veneno. Para o tipo escolhido, você recebe Vulnerabilidade a outro tipo oposto (Veja a tabela abaixo).
  • Código dos Dragões
    Seja por honra, gratidão, vingança ou orgulho, um dragão tem o ímpeto natural de nunca esquecer e sempre cumprir uma promessa feita.
  • Baforada 
    O Dragão recebe um Ataque Especial (escolha entre Área, Distante ou Potente). Este ataque pode ser combinado com outros e sempre gasta –1 PM (mínimo 1 PM).
  • Metamorfose Dracônica
    Como sua forma original os dragões não conseguem interagir com seus lacaios e também não conseguem lidar com assuntos mais práticos. Por isso, muitos tem uma forma humanoide de qualquer aparência a escolha do dragão, sendo que o efeito é equivalente a vantagem Transformação II, mas com o Arquétipo Kallyanarch ao invés de Dragão.
  • Poder Inato 
    Todos os dragões são treinados em Mística e tem a vantagem Magia.

Dragões não são recomendados como Arquétipos para Personagens Jogadores, mais voltamos para “fechar o conjunto” de um Dragão NPC.

Se o seu jogador quer jogar com um dragão, ele pode começar com um personagem Kallyanarch e, quando obter as desvantagens Diferente e Monstruoso, as vantagens Sentidos VI, Telepatia, Voo, Invulnerável, Magia e a perícia Mística. 
O personagem pode gastar 40 XP, perdendo seu Arquétipo Kallyanarch e recebendo o Arquétipo Dragão no lugar.

Tabela de Resistências Dracônicas
Tipo de Dano do Dragão Vulnerabilidade
Ácido Choque
Choque Ácido
Cósmico Mágico
Fogo Frio
Frio Fogo
Luz Trevas
Trevas Luz
Mágico Cósmico
Psíquico Veneno
Veneno Psíquico

Lefeu (7pts)

  • Anticriação. Um lefeu não veio daqui e a realidade o rejeita. Você recebe as desvantagens Diferente e Monstruoso
  • Criatura da Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas e tem Invulnerável X (Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas, Veneno) e Transtorno (Megalomania).
  • Insanidade da Tormenta. Uma criatura que te ver pela primeira vez na cena deve fazer um teste de Resistência com Perda oposto a um teste de Poder seu (Ou de outra criatura com essa mesma vantagem com mais pontos na mesma cena). Se falhar, perde 2D+1 para cada outra criatura com Insanidade da Tormenta na cena.

Novas Técnicas

Nova Técnica Comum: Globo de Invulnerabilidade

Requisito. Magia, Mística 
Alcance. Pessoal
Custo. 6 PM por uso, 1 PM por turno.
Duração. Instantânea
Você é envolto de uma esfera mágica, enquanto a técnica estiver ativa. Dessa forma, toda técnica comum que tem você como alvo é anulada.

Nova Técnica Lendária: Despedaçar Ilusão

Requisito. Sentidos, Mística
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM por uso
Duração. Instantânea
Sempre que confrontada com uma ilusão, você pode gastar uma reação e um teste de Resistência com um crítico automático no teste para dissipá-la. 

Nova Técnica Lendária: Maremoto Vivo

Requisito. Arena (Oceanos), Druida, Natação (Especialização)
Alcance. Muito Longe
Custo. 5 PM, 1 PM por turno
Duração. Instantânea
Enquanto estiver no mar ou acima dele, você invoca um maremoto de traga todas as criaturas ao seu redor. Ao final do seu turno, faça um ataque contra todas as criaturas que esteja na distância em que o Maremoto foi invocado, se sofrerem dano, devem fazer um teste de Resistência meta 9 + Poder. Se falharem, são tragadas para dentro do maremoto e devem gastar um movimento para tentar submergir. Criaturas dentro do maremoto tem Perda em testes físicos e -1 em testes para cada falha para ser tragado do Maremoto.

Nova Técnica Lendária: Anular a Si

Requisito. Código (qualquer), Transtorno (Qualquer), Poder 5
Alcance: Pessoal
Custo. 1 PA
Duração. Instantânea
Você segue seus códigos a risca, ou pelo menos na sua cabeça, você segue. Você pode descumprir qualquer código que tiver gastando 1 PA e se justificando em seus próprios termos do seu Transtorno, a justificativa deve ser aprovada pelo Mestre.

Novos Kits

Algoz da Tormenta

Núcleo. Tormenta ALPHA
Exigências. Patrono (Lorde da Tormenta), Transtorno

  • Servo dos Lordes da Tormenta. O Algoz da Tormenta deve obedecer as ordens de um Lorde da Tormenta, se desodecer as ordens do Lorde, ele sofre os mesmos efeitos de ter descumprido um Código.
  • Afinidade com a Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta. Se já tiver essa vantagem, você recebe +1 em um atributo a sua escolha.
  • Aliança com a Tormenta. Criaturas da Tormenta com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aquelas com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um numero de criaturas igual à sua H+1.
  • Algoz Implacável. Uma vez por rodada, quando faz um teste de ataque, pode usar um Ataque Especial qualquer gastando –2 PM.

Paladino dos Deuses

O Paladino dos Deuses é uma versão alternativa do Kit Paladino do Manual do Arcanauta (pg. 49) para os Paladinos de deuses especificos do Panteão Artoniano
Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão.

Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado. Sendo que esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir, como por exemplo, um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai.
Abençoado. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.

Conclusão

Nem todos os personagens do Guia vieram nesse post, isso porque são muitos e adaptar as fichas de T20 para 3DeT ou até mesmo de 3D&T para 3DeT é algo que requer um tempo, mas eu estou muito satisfeito com o resultado acima. Espero que vocês também tenham gostado e estejam ansiosos para os próximos, tamo junto!


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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