Metroid – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks ligados ao universo de Metroid, do autor que se apresentou apenas como “Ta-Keed”, adaptando o clássico jogo eletrônico de tiro em plataforma para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook “Metroid”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • O legado dos Caçadores, com a introdução do universo de Metroid.
  • Criação de Personagens, apresentando as regras para criar personagens deste universo através do Sistema Daemon.
  • Kits, apresentando as opções Space Hunter, Soldado, Piloto de nave, Pesquisador e Expert.
  • Equipamento, descrevendo não apenas armas brancas e de tiro já conhecidas como as armas especiais criadas diretamente para o game, como a Morphing Bomb, o Míssil, o Supermíssil, a Bomba de Força, a Arm Cannon e a Mechgun, os poderosos trajes cibernéticos conhecidos como Suits, assim como os Opcionais, que ajudam a personalizar os equipamentos:
    • Opcionais para Armas Brancas: Lâmina de Força, Fio de Gelo, Fio Iônico, Morphing WeaponNanoDeath/Vorpal, Espada Serpente
    • Opcionais para Armas Balísticas: Tiro Teleguiado, Projétil de Gelo, Armor Piercer, Incendiário, Lumina, Projétil de Difusão
    • Opcionais para Armas de Energia: Feixe de Carga, Feixe de Gelo, Feixe Ofuscante, Feixe Iônico, Feixe de Ondas, Spazer Beam, Feixe de Plasma
    • Opcionais para Suits (geral): Arma Acoplada, Gancho Autopropelido, Feixe-Gancho, Ferramentas, Braço-Forte, Campo de Força, Tanque de Energia
    • Opcionais para Suits (pernas): Planadores, Calibrador Sonoro, Calibrador de Terreno, Calibrador de Velocidade, Calibrador de Salto, Calibrador de Salto Contínuo
    • Opcionais para Suits (corpo): Escudo contra Elemento, Morphing BallMorphing Bomb, Esfera-Salto, Esfera-Aranha, Ataque Parafuso
    • Opcionais para Suits (cabeça): Net-N, Visor de Combate, Visor Térmico, Visor de Raios-X, AutoMapa, Scanner
  •  Regras Suplementares, descrevendo regras sobre Energia para as Suits, evolução das Suits, Aprimoramento Opcionais ExtrasPower Ups, limite de munição para armas balísticas, saltos e quedas.
  • Galáxia, expandindo o histórico do cenário de Metroid, incluindo a biografia da protagonista Samus Aran (com sua ficha de personagem) e as organizações do universo como a Federação Galáctica, os Piratas Espaciais, os Space Hunters, os Metroids, os parasitas X e os Chozos, e também importantes localidades como os planetas Zebes, Tallon IV e SR388, a Academia de Ciências e Laboratório Espacial de Biologia (ou B.S.L.).
  • Bestiário, com as fichas das criaturas Arachnus, Autoad, Autom, Autrack, Blob Thrower, Chute Leech, Crocomire, Dachola, Dragon, Draygon, Ettecoon, Geemer, Geruta, Gravitt, Hornoad, Keyhunter, Kraid, Mochtroid, Mother Brain, Moto, Multiviola, Phantoon, Ramulken, Reo, Ridley, Rinka, Ripper, Seerook, Shirk, Sidehopper, Skree, Skreek, Spore Spawn, Torizo, Wallfire, Waver, X, Yumee, Zeb e Zebesian.
    • São também descritas as subespécies de Metroid: Metroid Larva, Metroid, Alpha Metroid, Gamma Metroid, Zeta Metroid, Omega Metroid, Metroid Queen e Metroid Prime.
  • Dicas de Aventuras
  • FAQ
  • Os jogos da série, explicando a cronologia desta franquia de videogames lançados desde 1986 e chegando até 2002, quando o autor lançou o netbook.

Conteúdo do netbook “Metroid NB”

O netbook Metroid NB não é nada mais que uma versão ilustrada da seção Bestiário contida no netbook acima. As mesmas fichas de criaturas são mostradas, mas desta vez com cada uma contendo uma ilustração que ajude em sua visualização.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook básico e aqui para iniciar o download do bestiário. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Metroid e seu bestiário!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Itens Mágicos em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG

Itens mágicos são uma das coisas mais icônicas do RPG, são almejados por jogadores, desde os iniciantes que querem um item poderoso em suas mãos, até os veteranos, que querem mais versatilidade em seus personagens. Há diversas abordagens diferentes aos itens mágicos, desde sistemas onde eles fazem coisas simples, como adicionar +1 em testes de ataque e rolagens de dano, até outros sistemas em que eles têm efeitos malucos, como uma bolsa em que cabem mais coisas do que você pode carregar normalmente.

Um diferencial dos itens mágicos de Tormenta20 em relação aos demais sistemas, é a dificuldade de se acessar esses itens, pelo menos em teoria. As regras de Tormenta20 estabelecem que tanto a manufatura quanto a posse de um item mágico seja algo que demanda bastante tempo e recurso dos jogadores.

Neste post, vou explicar quais são os tipos de Itens Mágicos em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG, como funcionam e dicas de como introduzi-los em suas campanhas.

O que são itens mágicos?

Apesar de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG serem jogos compatíveis e com regras muitos próximas um do outro, itens mágicos funcionam de maneiras próprias em cada um dos sistemas. Aqui irei focar apenas em itens mágicos permanentes, talvez futuramente eu aborde itens mágicos de uso único, como Poções e Pergaminhos, que funcionam de maneira igual nos dois jogos.

Em Tormenta20, os itens mágicos são um pouco mais comuns, e são divididos em dois tipos diferentes: itens encantados e itens específicos.

Itens encantados são itens mágicos sem nome próprio, muitas vezes personalizados, que são itens mundanos com características mágicas que adicionam bônus maiores que as modificações, que podemos abordar em um futuro próximo.

Um jogador poderia, por exemplo, fabricar uma Espada Longa magnífica veloz, que teria as mesmas características de uma espada longa comum, porém com um bônus de +4 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, a arma concede ao portador o poder Ataque Extra, do Guerreiro, para ataques que a utilizem, permitindo que o jogador gaste 2 PM após uma ação agredir para fazer um ataque adicional com
ela (Ou 1 PM, caso o jogador já seja um Guerreiro que já tenha Ataque Extra).

Porém, a capacidade de se fabricar um item mágico é limitada à classe Inventor, e mesmo eles precisam ser de patamares mais altos para serem capazes de produzir este tipo de item. Um personagem precisa de pelo menos 9 níveis na classe Inventor para começar a fabricar itens mágicos. Outro detalhe é que os itens mágicos são limitados a apenas três encantos, e fabricá-los sacrifica a mana do fabricante, então para que um Inventor faça um item mágico, ele deve ficar sem 1 PM por encanto que o item possui, tornando a fabricação de um item mágico não apenas algo penoso financeiramente, mas um recurso essencial é utilizado.

Itens específicos funcionam diferente, são especiais, normalmente mais poderosos que um item fabricado apenas com encantos e possuem nomes que indicam sua funcionalidade. Um dos exemplos é a Azagaia dos Relâmpagos.

A Azagaia dos Relâmpagos é uma arma mágica que, quando arremessada, se transforma em um Relâmpago que causa 8d6 pontos de dano elétrico em todos os alvos em uma linha com alcance médio, e então retorna a sua mão no fim do turno.

Mesmo os itens específicos, normalmente são itens com encantos, mas que tem uma habilidade adicional junto a eles. No exemplo acima a Azagaia dos Relâmpagos tem todas as características de uma Azagaia, até o momento que é arremessada.

Um outro item, a Besta Explosiva, tem em sua descrição na página 337 de Tormenta20 Jogo do Ano, que ela é uma besta pesada formidável. Além da habilidade adicional, ela tem todas as características de uma besta pesada, e concede +2 em testes de ataque e rolagens de dano da arma.

Por outro lado, em A Lenda de Ghanor RPG, itens mágicos são apenas itens específicos. Também são divididos entre itens menores, médios e maiores, mas diferente de sua contraparte artoniana, em que toda arma e armadura mágica específica é um item mágico maior, em A Lenda de Ghanor RPG algumas armas são consideradas itens menores e médios. A própria Azagaia dos Relâmpagos e a Besta Explosiva, usados como exemplo anterior, são itens mágicos maiores em Tormenta20, mas são tratados de maneira diferente em A Lenda de Ghanor RPG. A Azagaia dos Relâmpagos em Ghanor é um item mágico menor e a Besta Explosiva é um item mágico maior. Os dois têm as mesmas características em ambos os jogos, com exceção da Besta Explosiva que não tem o bônus em testes de ataque e rolagens de dano vindos do encanto formidável, porque esse encanto não existe no jogo.

Não é possível fazer um item mágico personalizado em A Lenda de Ghanor RPG, as regras não abrem espaço para se fabricar itens encantados ou itens específicos, mas jogadores que quiserem adicionar um sabor mágico aos seus equipamentos tem uma saída. Na página 93 de A Lenda de Ghanor RPG há o poder Ouvir o Arcanium. Esse poder, que permite a um personagem com Sabedoria 2 e o poder Mestre Armeiro ou Mestre Artesão a capacidade de fabricar um item superior que contém uma magia. Assim podemos dizer que o único tipo de Encanto que há em A Lenda de Ghanor RPG é o encanto Conjuradora, que guarda uma magia dentro de um item, permitindo que quem esteja utilizando o item possa lançar a magia presente dentro do item.

Como se encontrar itens mágicos?

As diferenças de mecânica entre os dois jogos não é algo acidental. As regras refletem o funcionamento dos cenários em que são baseados.

Em Arton, o cenário de Tormenta20, existem mais opções para quem quer fabricar itens mágicos e seus poderes vem de quem os produz, normalmente aventureiros aposentados que construíram aquilo como uma obra-prima ou armeiros experientes que resolveram construir algo de grande valor são as origens destes itens mágicos fabricados. Assim, encontrar ou comprar um destes itens ainda é um acontecimento raro, e certamente caro.

Na descrição de cidades na página 271 do Tormenta20 Jogo do Ano, em que estão os tipos de comunidades, a única referência que se faz a venda de itens mágicos é em metrópoles, onde são encontrados itens mágicos em leilões por preços até maiores do que os presentes no livro.

Em Ghanor, os itens mágicos não são feitos a partir da essência de seus fabricantes, mas do legado que as armas carregam. Por mais que também possam ser encontrados em leilões em metrópoles, é nítida a maior escassez de itens mágicos no cenário de Ghanor comparado a Arton. Ghanor é um cenário mais focado em
combates de exércitos e batalha diplomática, um item mágico pode ser o principal motivo de um nobre ter um feudo completamente protegido, ou a herança que se passa de geração em geração de uma família que tem apenas aquele item como objeto de valor da família.

Como usar itens mágicos na sua mesa?

A origem do vilão que coleciona itens mágicos

Por mais que os dois livros enxerguem itens mágicos de maneiras diferentes, os livros conversarem entre si levanta a questão de como o mestre deve utilizar estes itens tão poderosos em sua mesa.

E a resposta correta é: a maneira que se encaixar melhor para a sua campanha.

Nem todas as mesas do sistema Tormenta20 se passam em Arton ou em Ghanor. Muitos mestres criam cenários próprios, em que talvez os itens mágicos sejam algo mais abundante ou mais escasso.

Algo que os dois livros concordam, porém, é que itens mágicos são recompensas do esforço dos aventureiros em suas missões. Um item mágico obtido “de graça” é algo que facilmente se torna banal, e, portanto, perde o valor.

Mas um item mágico recebido após uma missão sofrida para recuperar ele das mãos de um vilão no topo de uma montanha, ou encontrado depois de andares e mais andares de masmorra, após um desafio complexo que exigiu o máximo dos jogadores, traz mais valor ao item.

Assim como em Ghanor os itens mágicos trazem um legado por trás da mecânica deles, os itens mágicos das campanhas no sistema Tormenta20 devem ser uma recompensa ao legado de ações dos jogadores.

Talvez seja interessante um charlatão em um vilarejo próximo a uma cidade dizer que vende itens mágicos, mas que na verdade são versões falsificadas e, ao ser pressionado, ele revela que conhece o verdadeiro paradeiro do item.

Talvez, em um leilão em uma grande cidade, nobres estejam fazendo de tudo para arrematar um item mágico, e os aventureiros são contratados para conseguir aquele item. Itens Mágicos são, além de artifícios mecânicos, ganchos de aventura. O tesouro final após um desafio sofrível. Banalizar a conquista de um item mágico tira todo o seu fascínio, a aura de mistério e de objeto grandioso. Transforma a magia que o faz especial em algo rotineiro e casual.

Sugestões de Ganchos de Aventura

Uma sugestão que eu considero interessante, é utilizar como base para se entregar um item mágico para os jogadores é adicionar uma missão secundária a campanha principal que envolve recuperar ou obter um item mágico quando eles alcançarem o patamar de nível em que itens mágicos costumam aparecer mais.
O patamar ideal para isto seria próximo ao fim do Veterano. Entre os níveis 9 e 10, neste nível, os inventores já podem fabricar seus próprios itens mágicos e eles já podem ser encontrados (com dificuldade) em rolagens de tesouro.

Ao introduzir itens mágicos na sua campanha, até mesmo a própria visão de realidade dos personagens dos jogadores muda. Incentive seus jogadores a interpretar como esses personagens, que estão acostumados com itens mundanos ou no máximo aprimorados, se sentem próximos ou utilizando objetos de poder acima do que eles normalmente têm. Até esse momento, a ferramenta era isto, uma ferramenta na mão dos personagens, mas o que esses aventureiros sentem quando um objeto mais poderoso que o normal se apresenta a eles, algo que não respeita as leis comuns? Vou indicar alguns ganchos de aventura possíveis com itens específicos e itens mais personalizados.

O Rei dos Relâmpagos

Há boatos que tempestades tem ocorrido mesmo quando não se há chuva, isso tem impedido que mercadores naveguem para vender sua mercadores para outros lugares, todos que tentam sair para descobrir o que acontece, tem seus barcos destruídos pelos trovões espontâneos, e os aventureiros são contratados para descobrir o que tem acontecido com os barcos que tentam navegar.

Os aventureiros descobrem que os barcos estão sendo atacados por um Capitão Pirata que se chama de Capitão Trovoada, o Rei dos Relâmpagos. Ele é uma criatura completamente caricata, mas ele tem em suas mãos uma Azagaia dos Relâmpagos, que o torna definitivamente um adversário perigoso. Os aventureiros devem perseguir o Capitão Trovoada em alto mar e recuperarem a Azagaia dos Relâmpagos para que os mercadores possam voltar a vender seus itens em paz.

Capitão Trovoada ND 9

O Capitão Trovoada antes era conhecido pelo nomes comum de “Jonas”. Jonas, um dia, tropeçou em um caranguejo no meio da praia, e viu um sinal de escavação debaixo do caranguejo. Depois de cavar, encontrou um báu que tinha uma Azagaia simples, com uma marca de raio nela. Quando jogou ela fora, quase ficou surdo ao ouvir o som do relâmpago em que a Azagaia se transformou, e então, sua vida mudou.
Jonas mudou seu nome para Capitão Trovoada, utilizando de medo, arrumou uma tripulação e impediu que mercadores aos arredores vendam e transportem seus produtos sem pagar imposto a ele.

Capitão Trovoada é um homem comum, com uma ferramenta muito maior do que ele, se não fosse a Azagaia dos Relâmpagos na mão, provavelmente Jonas seria apenas um homem patético. O que aconteceria se a Azagaia fosse tirada dele?

Humanoide (humano), Médio
Iniciativa +13, Percepção +14
Defesa 31, Fort +13, Ref +24, Von +9
Pontos de Vida: 367
Deslocamento: 12m (10q)
Corpo a Corpo: Espada Longa +20 (2d6+19, 19)
A Distância: Azagaia +26 (2d6+24) e Azagaia dos Relâmpagos (Veja Abaixo)

Azagaia dos Relâmpagos (Padrão) – O Capitão Trovoada tem um item mágico que lhe concedeu sua alcunha: a Azagaia dos Relâmpagos, esse item parece uma azagaia comum para olhos não treinados, mas um teste de Misticismo, Óficio (Armeiro) ou outros óficios relacionados para Identificar Item, revelam a verdadeira natureza do item. O Capitão Trovoada pode usar uma ação padrão para arremessar a Azagaia dos Relâmpagos e ela vira um Relâmpago. Causando 8d6+2 pontos de dano eletrico em todos os alvos em uma linha em alcance médio. Um teste de Reflexos CD 28 diminui o dano pela metade. Ao fim do trajeto, o relâmpago volta a ser uma azagaia e volta para a mão do Capitão Trovoada no fim do turno.

Capitão dos Relâmpagos – Quando arremessa a Azagaia dos Relâmpagos, se o primeiro alvo falhar no teste de Reflexos, o Capitão Trovoada pode redirecionar a Azagaia para outra direção, a Azagaia percorre toda direção até o fim do seu deslocamento e depois retorna para a mão do Capitão Trovoada normalmente. O Capitão Trovoada só pode redirecionar a Azagaia uma vez por arremesso.

Reflexo Relâmpago – Quando o Capitão Trovoada faz um teste de Acrobacia para se equilibrar ou um teste de Reflexos para receber metade do dano de um efeito, ele joga dois dados e escolhe o melhor resultado.

Covardia – Enquanto está com a Azagaia dos Relâmpagos, O Capitão Trovoada é um homem corajoso e destemido. Porém sem ela, ele se torna um homem covarde e fraco. Caso o Capitão Trovoada seja desarmado ou a Azagaia dos Relâmpagos seja destruída, o Capitão Trovoada fica apavorado e perde as habilidades Azagaia dos Relâmpagos, Capitão dos Relâmpagos e Reflexo Relâmpago.

For 2 Des 5 Con 3 Int 1 Sab 0 Car -2
Perícias – Intimidação +16, Acrobacia +20, Atletismo +17, Pilotagem +19, Intuição +15
Equipamento – Azagaia dos Relâmpagos, espada longa certeira cruel, couro batido ajustado polido
Tesouro – Normal

Machado Defeituoso

Ao chegarem em um vilarejo, os aventureiros encontram um ferreiro completamente irritado com uma de suas armas. Ele apresenta um machado de batalha, que à primeira vista parece comum, até que o ferreiro mostra o detalhe; O machado não tem fio! Por mais que ele afie o machado, ele não consegue perfurar madeira, apenas causa cortes superficiais, e então ele pede auxílio dos aventureiros para que ajudem ele a descobrir o que há de errado com seu machado.

Caso os aventureiros perguntem para o ferreiro, ele construiu o machado em um dia muito atípico, em que estava frustrado. Sua filha estava virando uma mulher e quer começar a cortar lenha para trazer retorno a família, acontece que este machado é um presente de aniversário para ela e por isso tem que ser perfeito. Caso os aventureiros sugiram fazer outro machado, ele irá negar, dizendo que já trabalhou com tanto esmero naquele machado que precisava ser aquele. Jogadores com Ofício (Armeiro) que passem em uma CD 25 vão notar que há algo diferente e mágico no machado. Se perguntarem ao ferreiro, ele dirá que nunca lançou uma magia sequer. Um segundo teste bem-sucedido ou um teste de Misticismo CD 25 fará os jogadores notarem que, de fato, o machado é mágico. Se trata de um machado de batalha piedoso, caso os jogadores fiquem confusos quanto a como aquele machado foi feito em um vilarejo qualquer no meio do nada, permita que conjecturem, porém testes de perícias baseadas em Inteligência (como Nobreza, Conhecimento e o próprio Ofício) permite que os jogadores cheguem a conclusão que o item foi feito de uma maneira completamente atípica; Foi um item mágico criado de maneira espontânea, pela simples vontade de um pai de proteger sua filha de se machucar gravemente.

Os jogadores podem decidir o curso de ação que desejam fazer com o machado, mas caso contem para o armeiro, ele dirá que não entende como pode ter construído algo assim, mas se é algo de valor, ele cobrará 1/3 do preço comum do machado (T$ 6000). Ele não sabe quanto vale aquele objeto, e os jogadores podem simplesmente pagar o valor oferecido, o valor justo, ou resolver de outra maneira.

Campeão dos Campeões

Um novo torneio nas arenas começou! Seja por iniciativa própria, ou contratados por um nobre figurão, vão até esse torneio para participar. Além dos desafiantes inusitados, a recompensa do torneio não é algo comum, parece até mesmo algo mágico. Mas todos os lutadores estão sedentos pelo prêmio e estão dispostos a qualquer coisa para conquistar o prêmio final, o cinto do campeão.

Faça um torneio de mata-mata (literalmente ou não) caso seus jogadores se interessem a participar, ou coloque outra recompensa importante para o grupo além do cinto do campeão para os jogadores. E adversários que jogam sujo, que joguem areia nos olhos dos outros, que descumpram alguma regra pré-estabelecida na Arena ou que simplesmente utilizem meios escusos para terem vantagem na arena.

Esses combates podem ser tanto Perigos Complexos quanto duelos entre os jogadores e um desafio. Fique à vontade para definir o que achar melhor para isto.

No fim, o importante é que valorizemos as conquistas dos jogadores. Um item mágico não deve ser apenas um objeto mecânico para colaborar com um combo, mas um artifício de roteiro para marcar as conquistas dos jogadores.

Caso queira começar a introduzir itens mágicos na sua campanha, independente do jogo, as páginas que falam sobre esses equipamentos estão nas páginas 333 de Tormenta20 Jogo do Ano e na página 277 de A Lenda de Ghanor RPG.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Raças de Percy Jackson para 3D&T

Este artigo com a apresentação de três raças de Percy Jackson como Vantagens Únicas para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T à Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Mitologia grega é algo sempre presente nos jogos de RPG, mesmo que de forma disfarçada, o Minotauro, a Hidra com suas incontáveis cabeças, a Medusa, a influência dos deuses na vida dos mortais, todas essas coisas tão comuns aos jogadores tem como base a mitologia grega. Para aqueles que conhecem profundamente os mitos, para aqueles que apenas gostam ou para aqueles que gostariam de conhecer um pouco mais, aqui vão três Vantagens Únicas inspiradas nos livros da série Percy Jackson e os Olimpianos,de Rick Riordan.

Meio-Sangue (1 ponto)*

Os deuses ainda caminham entre nós. E da mesma forma que as lendas contam ainda se apaixonam por mortais, e essas relações geram frutos. Os filhos de um deus com um mortal são chamados de meio-sangue.

Todos possuem reflexos aguçados para batalhas, o que acaba resultando em um déficit de atenção, já que se concentram em tudo ao seu redor ao invés de se focarem em algo específico. Isso também pode causar hiperatividade, porém alguns poucos não demonstram esses problemas mesmo possuindo os reflexos aguçados.

Os meio-sangues possuem, de um jeito ou de outro, algum tipo de poder herdado de seu pai divino. Muitas vezes esses poderes são usados inconscientemente, ou se mostram na forma de dons inatos (por exemplo, filhos de Apolo costumam a ser excelentes arqueiros).

A vida é difícil para um meio-sangue. Os monstros conseguem sentir seu cheiro a uma grande distância e são impelidos a atacar meio-sangues, e muitas vezes passam a vida inteira sem conhecer sua verdadeira natureza ou serem clamados por seus pais divinos.

  • Característica +1. Um meio-sangue recebe +1 em uma Característica à escolha do jogador.
  • Vantagem Bônus. Muitas vezes um meio-sangue herda aptidões de seu parente divino. Um meio-sangue ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (inclusive Perícias) por apenas 1 ponto.
  • Distraído. Os reflexos de batalha dos meio-sangues muitas vezes também geram hiperatividade e um déficit de atenção.
  • Maldição. O cheiro de um meio-sangue atrai monstros e os impele a atacar. Uma vez por semana, o mestre deve rolar 1d em segredo. Caso o resultado seja 1 ou 2, o meio-sangue é atacado por um monstro à escolha do mestre. Essa desvantagem só pode ser anulada em locais magicamente protegidos contra monstros.

Observações: os meio-sangue de Percy Jackson e os Olimpianos também possuem Dislexia, pois são ligados ao grego antigo e possuem dificuldades para ler outras línguas. Caso o mestre queira usar essa característica em sua mesa de jogo, considere que um meio-sangue precisa de um teste de Idiomas para ler qualquer coisa que não seja escrita em grego, porém é considerado como se possuísse as perícias adequadas para entender qualquer frase ou palavra grega.

Além disso, é necessário observar que os meio-sangue da série atraem qualquer monstro, pois em PJ o ataque de um monstro é um evento raro e terrível, o que seria estranho em outras campanhas. Seria interessante se ao invés disso a presença do meio-sangue atraísse planares (youkais) com motivações opostas à do seu parente divino, o que seria mais coerente em mundos de fantasia.

* Essa Vantagem não foi feita por mim, o site de origem é esse aqui. Eu optei por repostá-la aqui já que a versão que eu estava fazendo estava ficando muito parecida, espero que o autor não se ofenda.

Este artigo com a apresentação de três raças de Percy Jackson como Vantagens Únicas para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T à Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Sátiros – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá meu povo RPGistico, Victor Alonso aqui novamente ara falar de Changeling – Sonhar, dessa vez vamos pro próximo Kith, na sequência do livro falamos agora dos Sátiros [SA-ti-ros].

Com os desejos a flor da pele, com a passionalidade e espontâneos chegando até a beirar a lesividade. Eles insistem que a sabedoria se encontra na paixão. Se for verdade, eles são os mais sábios entre todos os kithain. Mas vez ou outra censuram sua própria maturidade, os demais aparecerão vez ou outra pedindo conselhos, ajuda ou uma sórdida diversão.

Sátiros

Muito bem conhecidos por sua falta de decoro. Os sátiros dirão por exemplo a um redcap, de muito bom grado o local ideal para ele enfiar o machado, mas logo em seguida sai em disparada rindo e gargalhando como uma cabra faria. Também vale ressaltar o lendário vigor dos sátiros. Sejam festas, bebedeiras ou batalhas ferozes eles levam uma boa vantagem física em relação aos outros. Apesar de terem a beleza das sidhe, nunca faltam amantes nas camas dos sátiros. Dizem que isso é por causa de suas mentes abertas e de terem atitudes arrojada, mas outros changelings acham que os fascínios dos sátiros estão bem mais relacionados à Dádiva de Pã.

Mas a vida do sátiro não é movida só por luxúria. Em sua maioria eles apreciam a solidão e a erudição. A amizade também é importante, assim como o intelecto. São ótimos confidentes e grandes filósofos; de fato as competições mentais chegam a rivalizar com as disputas de bebedeira. Mas também são fascinados por poesia, retórica música e filosofia, mesmo sendo atividades mais sossegadas. Mas uma questão importante é, chega um momento que a contemplação alcança a um ponto extremo, aí eles anseiam experimentar o outro lado da vida outra vez. Vivendo ao máximo suas vidas, embarcam em orgias famigeradas e é bem comum o arraste de companheiros intelectuais para enfim alargas seus horizontes.

Personalidade

São muito afáveis, mas podem ser exclusivistas, uma coisa nào exclui outra. Os bandos do kith, chamados tragoi são como enormes famílias. Amigos e amantes, companheiros e inimigos vão e vem, mas os tarogi se mantem. Se um sátiro sucumbir a banalidade ou morrer, seu tarogi celebrará uma épica vigília, com canções e danças frenéticas. Somente os crimes mais abomináveis levam ao exílio.

Para um sátiro as verdades não valem nada se não têm beleza, com uma queda bem forte por preciosidades, mas não são nada materialistas; é bem mais fácil eles colecionarem pessoas com as quais podem se satisfazer e brincar aplacando assim sua necessidade de diversão. As dificuldades surgem com o companheiro se apaixonando, são excelentes com ideias, mas os sentimentos ainda se mantém em mistério para todos os sátiros, talvez tenha uma ou outra exceção.

As paixões dos sátiros escapam de vez enquanto ao controle por eles não saberem freia-la. Os Seelie tentam entender @ namorade aborrecide, mas sem conseguir entender realmente a dor que a namorada. Já os Unseelie têm pena d@ amante, mas logo após a extermina sem o menor embaraço, tudo em nome da paixão. De qualquer forma pode ser perigoso. Quando tocam a Canção de Pã o caos toma conta, e sem ligar para as consequências que podem ser fatais. Pois ao atenderem a paixão, os sátiros estão por sua conta e risco.

Aparência:

Os sátiros são esguios, magros e peludos; ambos os sexos usam os cabelos compridos e raramente se barbeiam ou depilam. As cabras são desavergonhadamente atrevidas e prezam a sensualidade em todas as suas formas. Têm pernas cobertas de pelos, cascos fendidos, pequenos chifres que se projetam da fonte. As poucas roupas que usam são geralmente duráveis e fáceis de tirar.

Estilo de Vida:

A música é uma paixão que todas as cabras compartilham, e viver da música é a meta de vida de praticamente todos. Bares, casas de shows, vinícolas, cervejarias e afins atraem rebanhos de sátiros. Na busca pelo prazer maior que a vida pode dar, mesmo que quase rompa o limite da sua resistência.

Os sátiros infantes também são conhecidos como “faunos”. Aprender as habilidades essenciais à vida – como cantar, fazer música, correr e lutar – é uma de suas principais preocupações. Suas apresentações musicais geralmente são extraordinárias. Os infantes têm quatro pequenas protuberâncias no lugar dos chifres.

Os estouvados são a própria essência do caos feérico: lúbricos, indisciplinados e impetuosos. Coma, beba e seja feliz, pois amanhã você estará velho. Cada par de protuberâncias se junta para formar dois chifres. O tamanho dos chifres de um macho são motivo de orgulho e também alvo de inúmeras piadas. Quinze centímetros é a média como demonstração de virilidade; os chifres das fêmeas são um pouco menores.

Os rezingões procuram na sabedoria uma fuga para a tristeza da juventude perdida. Apesar de apreciarem uma boa bebida e um debate animado, eles sabem que seus melhores anos ficaram para trás. Quando a melancolia de um ancião chega, ao extremo, seus tragos o levam para uma última folia homérica. O rezingão morrera ao nascer do dia seguinte. Os chifres de um sátiro ancião são impressionantes e geralmente se curvam para trás, por sobre a cabeça, como os de um carneiro.

Afinidade: Fada.

Direitos Inatos

Dádiva de Pã: A celebração dionisíaca é um ritual importante para os sátiros. O canto, a música e a dança podem ser empregados para excitar fadas e mortais e levá-los ao auge da paixão carnal. Todos os que falharem num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) serão arrebatados por desejos secretos e pelas atividades da noite.

Depois de uma ou duas horas, a Banalidade daqueles que se encontrarem na área começará a diminuir lentamente. Todos os envolvidos, sejam ou não mortais, terão sua Banalidade permanente reduzida em um ponto enquanto os sátiros continuarem a se apresentar. Os tragoi podem juntar forças para abaixar ainda mais a Banalidade. A cada sátiro que contribuir para alimentar a chama a banalidade temporária dos convivas será reduzida em mais um nível, até o mínimo de dois pontos. Esses efeitos só vão persistir enquanto os sátiros continuarem a se apresentar. A Banalidade perdida voltará à taxa de um ponto por hora.

Robustez: Todos os sátiros acrescentam um ponto a seu Vigor, mesmo que isso eleve a pontuação acima de 5. Esse bônus funciona o tempo todo. Quando eles apelam ao Fado e assumem sua forma feérica, ou quando não estão na presença de mortais e desencantados, suas pernas de cabra podem fazê-los se mover a velocidades incríveis. A cada turno, eles conseguem se deslocar 25 metros + três vezes sua Destreza.
Não importa sua forma, os sátiros nunca sofrem falhas críticas nos testes de Esportes.

Fraquezas:

A Maldição da Paixão: A paixão também tem seus momentos desagradáveis.
Os sátiros são propensos a grandes variações de humor, principalmente quando estão bêbados. À menor provocação, eles podem explodir numa torrente de fúria ou num acesso de choro. Além disso, nas raras ocasiões em que eles se esforçam para resistir à tentação, as dificuldades de todos os testes de Força de Vontade são aumentadas em dois pontos.

Mote: Ah, sim, toda a sabedoria se encontra na paixão. A propósito, seus olhos ficaram lindos à luz do fogo…

O que os Sátiros pensam sobre outros changelings.

Fico por aqui e na próxima postagem falarei sobre a realeza, o kith Sidhe [CHI].

Até mais aventureiros e que as rolagens sejam boas e as aventuras grandiosas. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e sonhem

Hontō – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Algumas pessoas possuem almas especiais. Seus chacras do espírito são tão fortes, que são capazes de sair de seus corpos e lutar a favor de seu dono. Estes são os Hontō, aqueles capazes de usar o máximo do poder de suas almas.

Hontō

A alma invocada pelo  Hontō é chamada de Tamashi. A aparência desta é definida por quem o Hontō verdadeiramente é por dentro, a natureza interna que fica por baixo da máscara que ele coloca para conviver na sociedade tranquilamente. Às vezes um oni, outras um mashin, algumas um samurai, ou simplesmente igual ao Hontō, só que fisicamente muito mais fortes, e com muito mais possibilidades. Tamashis são a alma da pessoa que toma uma forma física. Às vezes elas possuem inteligência e se comunicam, mas isso são casos raros, sendo geralmente apenas extensões irracionais de seus Hontōs.

Há muitas histórias de como um Tamashi pode ser despertado. Alguns dizem que momentos que exigem grande força de vontade para ser superados podem causar o despertar, outras histórias contam que o Tamashi se desperta sozinho, e tenta matar seu Hontō, numa tentativa de livrar-se dele e ser livre, com o Hontō tendo que vencê-lo para domá-lo. Outros contos afirmam que existem armas, em sua maioria de ataque a distância, que ao ferir alguém, despertam o poder de um Hontō em alguém e ainda dizem que alguns simplesmente nascem com tal poder desde pequenos, ou que é possível através de treino. O caso é que não há um consenso sobre como despertar um Tamashi.

Aventuras

Existem muitos motivos para um Hontō decidir partir em uma aventura: derrotar um poderoso jiangshi, punir criminosos, adquirir poder, roubar o coração de uma bela pessoa. Em síntese, o motivo varia muito de um Hontō para outro, dependendo muito da índole deste.

Honra

Varia muito da natureza do Tamashi, podendo ser tão honrados quanto o mais Digníssimo Samurai, ou tão desumanos quanto um Sádico Ninja. Tudo depende da índole que este esconde por trás de sua máscara social.

Religião

Alguns Hontō se devotam ao Bushintau, à Família Celestial ou Lin-Wu por acreditar que seu poder é uma benção de algum destes. Embora seja possível um Kami conceder este tipo de poder a uma alma, às vezes Hontōs erroneamente acreditam que seus poderes vêm de alguma entidade, quando na verdade vem deles próprios.

Histórico

Hontōs podem ser tanto um nobre Ryuujin quanto um renegado Kaijin, apenas depende do poder de suas almas. Sendo assim, você pode encontrar Hontōs com todo tipo de passado imaginável.

Raças

Qualquer um, de qualquer medida de Honra e Casta.

Outras Classes

Hontōs costumam se dar bem com Shinkans, que são os que melhor compreendem a natureza de seu poder, tratando-os sem nenhum medo. Wu-jens, por comumente serem estudiosos, entendem também este poder, e tratam bem o Hontō. Monges, por buscarem o aprimoramento espiritual ao mesmo tempo do físico, costumam admirar alguém que utilize tão bem o poder de seu espírito. De forma geral, a forma que membros de outras classes o tratam, dependerá se o Hontō é honrado ou não.

Hontō
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Despertar Alma, Poder da Alma, Habilidades Espirituais, Tipo de Alma.
+1 Ver por Trás das Máscaras, Invocação Relâmpago.
+1 Tamashi Discípulo, Técnica Espiritual, Poder da Alma Mediano.
+2 Ver por Trás das Máscaras (+8)
+2 Companheiro Espiritual, Alma Resistente.
+3 Tamashi Iniciado, Técnica Espiritual, Poder da Alma Avançado.
+3 Ver por Trás das Máscaras (Verdade dos Ancestrais).
+4 Interação Anímica (Ver o Invisível).
+4 Técnica Espiritual.
10º +5 Tamashi Adepto, Poder da Alma Sublime.
11º +5 Interação Anímica (Solidez Espiritual)
12º +6 Técnica Espiritual.
13º +6 Evolução Anímica (Físico ou Mente do Dragão)
14º +7 Alma Resistente  (Anulação, Mandala da Anulação, Segredos da Anulação).
15º +7 Tamashi Mestre, Técnica Espiritual, Poder da Alma Lendário.
16º +8 Ver por Trás das Máscaras (Ver a Verdade), Maestria da Alma.
17º +8 Evolução Anímica (Perfeição do Dragão).
18º +9 Técnica Espiritual.
19º +9 Alma Resistente (Disjunção).
20º +10 Dai Tamashi.

Características de Classe Hontō

Modificador de Honra: +0

Pontos de Vida: um Hontō começa com 8 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 2 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Hontō começa com 6 Pontos de Magia e ganha 4 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Escolha a lista de perícias de uma classe que tenha haver com seu Tamashi.

Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Vontade de Ferro (sim, você ganha Vontade de Ferro duas vezes.

Habilidades de Classe

Despertar Alma: Você desperta o poder da sua alma, obtendo o poder de invocar um Avatar desta, conhecido como Tamashi. A aparência do Tamashi representa quem você verdadeiramente é por dentro, coisa que nem sempre é agradável.

No 1º nível, você abre o chacra do espírito, soma seu modificador de sabedoria ao seu total de Pms, e aprende o jutsu Invocar Tamashi, que segue algumas regras específicas:

Invocar Tamashi (Grau Básico)
Sabedoria (invocação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Pessoal; Efeito: 1 criatura invocada; Duração: cena.

Este jutsu invoca um Tamashi que pode realizar várias funções. Seu Tamashi ocupa o mesmo espaço que você, e não pode se afastar, ele não possui ações, usando as suas para agir, caso você ou ele sofram dano, ambos sofrem a mesma quantidade de dano, por conta disso, quando você o invoca os seus PV e os dele são somados em um só valor durante a duração, e quando a duração acaba, os PV do Hontō voltam ao que eram antes dele invocar o Tamashi. Caso você ou o Tamashi sejam alvos de ataques use sempre a CA, Fortitude e Reflexos dele para se defender. Você rola a Iniciativa dele ao começar um combate, caso ele já tenha sido invocado. O Tamashi não possui PMs, usando os seus quando precisar, o mesmo para o Limite de PM. Bônus, penalidades ou condições que afetem você ou seu Tamashi, afetam ambos ao mesmo tempo uma vez, sejam vindos de jutsus ou não. O Tamashi sempre é de tamanho médio. Caso ambos Tamashi e Hontō sejam afetados por um dano em área, ambos sofrem dano apenas uma vez.

Seus valores de Honra são sempre iguais, e uma Violação de Honra realizada por você ou por ele afetam ambos.

Como regra geral, ao invocar o seu Tamashi, para questões físicas usa-se as estatísticas do Tamashi, e para as mentais a do Hontō.

O Tamashi pode se sintonizar a uma armadura e até duas armas ao se equipar com elas, assim quando ele é invocado elas ressurgem com ele e quando a duração da invocação dele acaba elas se vão, voltando com ele da próxima vez que ele for invocado. Entretanto, para que o Tamashi possa se sintonizar a uma armadura/arma ela deve possuir um bônus mágico de no mínimo +1, pois é necessário um item ser místico para que possa se sintonizar a uma alma viva.

O Tamashi invocado permanece até o jutsu se esvair. Nesse caso, ele desaparece com um brilho de energia, sem deixar nada para trás. Você só pode ter um Tamashi invocado por vez (fichas dos Tamashis após o fim do texto da classe).

  • +1 PM: adiciona uma habilidade de deslocamento à criatura.
  • +2 PM: adiciona uma habilidade de percepção à criatura.
  • +2 PM: aumenta os PV do Tamashi em +2/nível de personagem.
  • +2 PM: aumenta o bônus de ataque e dano corpo-a-corpo da criatura em +1.
    +2 PM: aumenta a CA em +1.
  • +2 PM: aumenta os bônus dos ataques e dano dos ataques a distância em +1.
    +2 PM: aumenta seus bônus em testes de resistência em +1.
  • +2 PM: muda o Tamashi para mediano. Você deve ser capaz de executar jutsus medianos para este aprimoramento.
  • +5 PM: muda o Tamashi para avançado. Você deve ser capaz de executar jutsus avançados para este aprimoramento.
  • +9 PM: muda o Tamashi para sublime. Você deve ser capaz de executar jutsus sublimes para este aprimoramento.
  • +14 PM: muda o Tamashi para lendário. Você deve ser capaz de executar jutsus lendários para este aprimoramento.

Poder da Alma: Seu Tamashi possui poder, afinal, se não o tivesse, sua alma não seria forte o bastante para fazê-lo existir. No 1º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau básico a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.

Habilidades Espirituais: Por invocar sua alma ser a principal habilidade do Hontō, ele treina sua alma constantemente para torná-la mais poderosa, mesmo que de forma inconsciente. A partir do 1º nível, sempre que você ganhar um aumento de atributo ou talento, pode abrir mão de adquiri-lo para si, em troca, quem o recebe é o Tamashi.

  • Nota 1: Quando um talento tem como pré-requisito níveis, e você quer adquirir esse talento para o Tamashi, considere o nível do Hontō, não do Tamashi, para saber se você atende o pré-requisito.
  • Nota 2: tanto o Tamashi quanto o Hontō só podem adquirir talentos de devoto uma vez, e não uma vez para cada.
  • Nota 3: Caso o Tamashi abra algum chacra, ele aprende novos jutsus, mas não ganha mais PMs ou aumento no Limite.
  • Nota 4: Sempre que precisar calcular quantos talentos da tormenta possui para uma habilidade, considere os talentos do Hontō somados aos do Tamashi.

Tipo de Alma: Normalmente Tamashis são youkais, ou seja, espíritos, por conta de serem uma manifestação da alma do Hontō, entretanto, é possível que dependendo da natureza da alma, ele assuma formas diferentes.

Enquanto invocado, ambos o Hontō e Tamashi contam como do tipo do Tamashi para requisitos. Além disso, escolha um dos tipos de alma e um tamanho da lista e aplique os bônus ao seu Tamashi:

Tipos de Tamachi:

  • Tamashi Animal: +4 em testes de perícia baseadas em carisma contra animais, e ainda pode falar com animais, recebe a habilidade Faro, caso já a possua no Hontō tem seu alcance dobrado durante duração do Invocar Tamashi.
  • Tamashi Construto: Seu Tamashi possui as mesmas imunidades que um mashin e possui a habilidade Cura Elemental para um elemento a sua escolha, você pode adquirir talentos da raça mashin, além disso seu tamashi possui valor nulo de Constituição e é imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto efeitos que afetam especificamente objetos ou construtos.
  • Tamashi Humanoide: Você recebe +1 talento e é treinado em +1 perícia.
  • Tamashi Monstro: Você pode realizar um Ataque Feroz, declare que irá utilizar essa habilidade antes de atacar e recebe até o final da sua próxima rodada uma penalidade de -4 de CA e -4 de ataque para causar +10 de dano em todos seus golpes físicos.
  • Tamashi Youkai: Seu tamashi possui a habilidade de raça Poder Salvador e pode adquirir talentos para a raça Hanyô.
  • Tamashi Shiryou: Seu tamashi sofre dano por efeitos de luz e recupera pontos de vida com efeitos de trevas. Além disso seu tamashi possui valor nulo de Constituição e é imune a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetam especificamente shiryou. Possui imunidade a trevas, atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e venenos.
  • Tamashi Tenshi: Seu tamashi é do tipo youkai e conta como um Ryuujin para pré-requisitos de talentos e itens, você e seu tamashi podem aprender qualquer jutsu do descritor luz de um grau que consiga conjurar.
  • Tamashi Oni: Seu Tamashi é do tipo youkai. Escolha um descritor entre ilusão, encantamento ou trevas, você e seu tamashi podem aprender qualquer jutsu deste descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.
  • Tamashi Armamento: seu Tamashi possui a forma de uma arma, este é considerado do tipo youkai, e seu ataque corpo-a-corpo OU a distância recebe um bônus mágico de +1, que aumenta em +1 a cada três que o Hontō possuir a mais do primeiro. Além disso, esse Tamashi não pode usar armas e sofre dano da manobra separar.
  • Tamashi Armadura: seu Tamashi possui a forma de uma armadura, este é considerado do tipo youkai, e possui um bônus de armadura ou poder equivalente de +1, que aumenta em +1 a cada três que o Hontō possuir a mais do primeiro. Além disso, esse Tamashi não pode usar armaduras e sofre dano da manobra separar.
  • Tamashi Akumushi: seu Tamashi é do tipo monstro e possui as habilidades raciais de Kaijin: Monstro, Afinidade com a Tormenta, Disforme, Talentos e Visão no Escuro.

O dano de seus ataques naturais (da ficha do Tamashi) e armas são afetados pelo seu tamanho.

  • Mínimo: Seu Tamashi é do tamanho mínimo. Ele recebe +2 na CA e nos ataques, seu alcance natural é de 1,5m e recebe um bônus de +8 em testes de furtividade.
  • Pequeno: Seu Tamashi é de tamanho pequeno. Ele recebe +1 na CA, nos ataques seu alcance natural é de 1,5m e recebe um bônus de +4 em furtividade.
  • Médio: Seu Tamashi é de tamanho médio. seu alcance é de 1,5m.
  • Grande: Seu Tamashi é de tamanho grande. Ele recebe -1 na CA, nos ataques, seu alcance natural é de 3m e recebe +2 em Força e -4 em Furtividade.

Ver por Trás das Máscaras: Para alguém que conhece a verdade que há dentro de si, é fácil ver quando uma mentira está à frente. A partir do 2° nível o Hontō recebe um bônus de +4 em testes de Intuição. No 4° Nível, esse bônus aumenta para +8. No 7º nível, você, não seu Tamashi, aprende o jutsu Verdade dos Ancestrais, mesmo que não possua chacras abertos. No 16º Nível, você adquire o talento Ver a Verdade.

Invocação Relâmpago: Um bom Tamashi deve estar sempre pronto. A partir do 2° nível, ao custo de +3 Pm, o jutsu Invocar Tamashi pode ser usado como Reação.

Tamashi Discípulo: Seu Tamashi se torna mais poderoso. A partir do 3º nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:

+2 PM: muda o Tamashi para mediano. Você deve ser capaz de executar jutsus medianos para este aprimoramento. Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Mediano caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.

Técnica Espiritual: Com o passar do tempo, sua alma adquire ainda mais habilidades. No 3º nível o Tamashi adquire um talento gratuito a sua escolha, mas ainda deve cumprir seus pré-requisitos. A cada três níveis seguintes, o Tamashi aprende um novo talento.

Poder da Alma Mediano: O Tamashi evoluiu, não tendo mais um poder nomeável como Básico. No 3º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau mediano a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.

Companheiro Espiritual: Seu vínculo com seu tamashi é tão forte que ele te protege mesmo sem ser invocado. No 5º nível, seu Tamashi oferece um dos bônus de aliado concedido pelo talento Companheiro Espiritual, exceto aliado conselheiro, que se mantém mesmo quando ele não está invocado.

Alma Resistente: É difícil se livrar de um Tamashi, devido a sua enorme força de vontade. A partir do 5º nível, caso o jutsu Invocar Tamashi seja anulado por coisas como Segredos da Anulação, Anulação, Disjunção e etc, ele só se manterá anulado por 1d6 – modificador de sabedoria do Hontō rodadas (mínimo 0 rodadas). A partir do 14º nível o Tamashi não pode ser afetado pelo jutsus Anulação, Mandala de Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação. A partir do 19º nível, o jutsu Disjunção ou qualquer outro meio de anular o Tamashi não funciona contra ele.

Tamashi Iniciado: Seu Tamashi evoluiu uma vez mais. A partir do 6º nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu Total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:
+5 PM: muda o Tamashi para avançado. Você deve ser capaz de executar jutsus avançados para este aprimoramento.

Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Avançado caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.

Poder da Alma Avançado: O poder de seu Tamashi avança ainda mais. No 6º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau avançado a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.

Interação Anímica: Para alguém capaz de manifestar um avatar de sua própria alma, é apenas natural que progrida em direção a interagir com outras almas. No 8º nível, você adquire o talento Ver o Invisível, mesmo que não cumpra os pré-requisitos. No 11º nível, você adquire o talento Solidez Espiritual.

Tamashi Adepto: Seu Tamashi evoluiu mais ainda. A partir do 10º nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu Total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:

+9 PM: muda o Tamashi para sublime. Você deve ser capaz de executar jutsus sublimes para este aprimoramento. Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Sublime caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.

Poder da Alma Sublime: Seu Tamashi possui um poder definitivamente sublime. No 10º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau sublime a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.

Evolução Anímica: Seu Tamashi se aprimora ainda mais. No 13º nível O Tamashi, não você, passa a ser afetado permanentemente pelo jutsu Físico do Dragão OU Mente do Dragão, com o aprimoramento de +3. A partir do 17º nível o Tamashi, não você, passa a ser afetado permanentemente pelo jutsu Perfeição do Dragão, SEM APRIMORAMENTOS.

Tamashi Mestre: Seu Tamashi alcança o ápice. A partir do 15º Nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu Total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:

+14 PM: muda o Tamashi para lendário. Você deve ser capaz de executar jutsus lendários para este aprimoramento. Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Lendário caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.

Poder da Alma Lendário: Seu Tamashi é, sem dúvida alguma, Lendário. No 15º Nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau Lendário a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.

Maestria da Alma: O Hontō alcançou o ápice da sinergia com seu Tamashi. A partir do 16º nível, ao utilizar o jutsu Invocar Tamashi com no mínimo um aprimoramento, ele paga -5 pm no custo total do Jutsu (custo mínimo 1 pm).

Dai Tamashi: O Tamashi ultrapassa seu máximo potencial. No 20º Nível, o Tamashi pode gastar 10 Pm e uma ação.

Tamashi
Básico: Youkai -; Médio, 9m; PV 20; CA 15; corpo-a-corpo +5 (1d6+4 corte, perfuração ou esmagamento) à distância +9 (1d6+4 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 15m; Fort +6, Ref +6, Von +4; For 14, Des 17, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +8. 
Mediano: Youkai -; Médio, 12m; PV 40; CA 16; corpo-a-corpo +9 (1d6+6 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +9 (1d6+6 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 30m; Fort +7, Ref +8, Von +5; For 18, Des 18, nCon 18, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +11. 
Avançado: Youkai -; Médio, 12m; PV 60; CA 20; corpo-a-corpo +14 (1d8+8 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +14 (1d8+8 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 60m; Fort +10, Ref +10, Von +7; For 24, Des 24, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +14. 
Sublime: Youkai -; Médio, 15m; PV 100; CA 23; corpo-a-corpo +19 (2d6+9 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +19 (2d6+9 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 120m; Fort +12, Ref +13, Von +10; For 28, Des 28, Con 22, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +18. 
Lendário: Youkai -; Médio, 18m; PV 125; CA 29; corpo-a-corpo +26 (3d6+11 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +26 (3d6+11 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 240m; Fort +16, Ref +19, Von +13; For 32, Des 32, Con 26, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +24. 
O Tamashi pode receber a seguintes habilidades com gasto de PM em aprimoramentos: 

Habilidades de deslocamento: voo +6m, escalada +6m, natação +9m, escavar +3m. 

Habilidades de percepção: visão no escuro +18m, faro +9m, percepção às cegas +3m. 

Habilidades de proteção: resistência 10 a um tipo de energia, redução de dano 5.

Nota: Escolha um tipo de dano para seus ataques corpo-a-corpo e a distância entre as opções citadas, uma vez escolhida, no nível 1, não pode ser mudada. 
Talentos

Alma Extensiva

Seu Tamashi pode se afastar de você.

Pré-requisitos: Tamashi Discípulo e o talento só pode ser adquirido por um Tamashi.

Benefício: seu Tamashi pode se afastar de você até alcance curto.

Especial: por conta deste talento, o alcance dos seus jutsus passa a contar a partir do seu Tamashi.

Alma Extensiva Aprimorada

Seu Tamashi pode se afastar ainda mais de você.

Pré-requisito: Tamashi Iniciado, Alma Extensiva e o talento só pode ser adquirido por um Tamashi.

Benefício: seu Tamashi pode se afastar de você até alcance longo.

Especial: por conta deste talento, o alcance dos seus jutsus passa a contar a partir do seu Tamashi.

Tamashi Enorme

Seu Tamashi cresceu com o tempo.

Pré-requisito: Tamashi de tamanho grande e 6º nível.

Benefício: seu Tamashi troca seu tamanho pelo seguinte:

Enorme: Seu Tamashi é de tamanho Enorme. Ele recebe -2 na CA, nos ataques, seu alcance natural é de 4,5m e recebe +4 em Força e -8 em Furtividade.

Tamashi Consciente

Seu Tamashi tem personalidade e vida própria, podendo até mesmo falar.

Pré-requisito para o Hontō: Abrir Chacra Mente (para o Hontō) e este talento só pode ser adquirido por um Tamashi.

Benefício: enquanto invocado, seu Tamashi concede os bônus de um aliado Conselheiro, além disso, seu Tamashi conhece e fala os mesmos idiomas que seu Hontō e o valor de inteligência do Tamashi se torna igual ao do Hontō.

Dominar Alma

Você tem total controle sobre os poderes básicos de um Tamashi.

Benefício: Se você conjurar Invocar Tamashi com NENHUM aprimoramento, o custo do jutsu se torna 0.

Aumentar Repertório

Seu Tamashi possui diversos poderes.

Pré-requisito: Poder da Alma.

Benefício: escolha um jutsu que seu Tamashi ganhou com a habilidade Poder da Alma ou uma de suas variações, você aprende um novo jutsu de mesmo grau e chacra que este jutsu específico.

Especial: você só pode adquirir este talento uma vez para cada grau de Poder da Alma que possuir.

Notas

Inúmeros animes, mangás e games tem por hábito um poder ou habilidade que consiste, justamente, em libertar sua alma interior para o campo de batalha. Persona, Blue Dragon e Shaman King são apenas algumas obras que se valem desse tipo de uso de poder.

Em um mundo mágico e fantasioso como o proposto em Império de Jade e até mesmo Tormenta20, a versatilidade de possibilidades de um Hontō é muito grande, e abre um leque de histórias não apenas heróicas, como também com um forte potencial dramático.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Mutação – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o incrível netbook Mutação, de Rodrigo Matos, introduzindo um cenário apocalíptico envolvendo mutações genéticas, sobrevivência em eventos climáticos extremos, zumbis e tecnologia futurista em busca da sobrevivência.

Conteúdo do netbook

O netbook Mutação apresenta as seguintes informações em suas impressionantes 148 páginas:

  • O Início, narrando a História deste cenário desde eventos ocorridos em campos nazistas durante a II Guerra Mundial até a atualidade do cenário, em um futuro próximo.
  • Criação de Personagem, apresentando todo o Sistema Daemon de criação de personagem e incluindo regras alternativas como Sanidade e Sorte.
  • Arquétipos, uma releitura dos conhecidos Kits, introduzindo alguns muito interessantes como o Adestrador de Animais, o Líder Nato, o Lobo Solitário, o Nômade, o Sacerdote Religioso e o Xamã.
  • Aprimoramentos, com uma lista dos já conhecidos e outros pensados para este cenário específico, como Arsenal, Caçador de Infectados, Imunidade a Infecção Mutagênica, Poderes Mutagênicos e Falso Infectado.
  • Experiência, propondo uma nova abordagem para a evolução do personagem.
  • Assentamentos, um conceito muito interessante para representar áreas protegidas que os personagens podem obter/construir, indo desde uma pequena casa a um campo de futebol, com regras para inserir população, construções e outros recursos neste assentamento (existe desde comunicadores a pilha, passando por criação de tilápias e até turbinas eólicas).
  • Armas BrancasArmas de FogoBlindagens, com muitas informações já conhecidas de outros livros e netbooks, com destaque às blindagens.
  • Equipamentos Variados, listando e ilustrando uma quantidade incrível de equipamentos para um cenário de apocalipse zumbi, variado a ponto de incluir apito para cachorro, bateria, bicicleta, desfibrilador, sela de montaria e taser & armas de choque.
  • Regras Opcionais, explicando algumas propostas interessantes como Evolução para animais, Pontos de Adrenalina, Aparência como Atributo e Testes de Sorte.
  • Sessão do Mestre, dedicada a explicar sobre inflamações, febre, infecções, o Meta Vírus e seus produtos (Infectados Comuns, Infectados Especiais, Sobreviventes Comuns, Sobreviventes Imunes e Meta Humanos), as nações deste mundo e as bases da organização AP.
  • Poderes Mutagênicos, descrevendo todos os poderes de alguém infectado com o vírus mutagênico capaz de dar capacidades especiais.
  • Aprimoramentos Cibernéticos, uma abordagem diferente e interessante sobre como aplicar cibernéticos no personagem, com as modalidades Equipamento Neural, Ciberópticos, Ciberáudio, Ciberbraço, Ciberperna e Bioequipamento Militar.
  • Infectados e NPCs, o bestiário deste cenário, com 14 páginas de todo tipo de ameaça humana ou mutante.
  • Animais, uma listagem de diversos animais comuns para a campanha, com 13 páginas dedicadas às suas fichas.
  • Sobrevivendo ao Novo Mundo, apresentando ricos detalhes sobre como encontrar água e comida, ou mesmo por quanto tempo um indivíduo aguenta sem ar, sem abrigo, sem água e sem comida. São apresentadas informações sobre plantio e armazenamento de alimentos, fontes de energia, criação de animais, acesso à internet fragmentada, criação de armas caseiras, medicina alternativa de herbalismo e ameaças nucleares.
  • Como Lidar com Infectados, com dicas de como enfrentar e vencer (ou fugir com sucesso) dos Infectados.
  • Refúgios e Assentamentos, listando exemplos que usam as regras já citadas de Assentamentos. Aqui vemos exemplos interessantes como iates, fazendas, ilhas, trailers e construções abandonadas.
  • Ficha de Personagem, construída especificamente para este cenário.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Mutação!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Avatar de James Cameron para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Avatar de James Cameron para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda as fichas dos personagens do primeiro filme, um pequeno bestiário com as criaturas de Pandora e os veículos da base paramilitar humana. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Assisti Avatar logo na estreia do filme, desde o primeiro momento me surpreendeu o incrível visual do filme, cenários extraordinários (superando inclusive os incríveis cenários de Final Fantasy 12 que achava serem insuperáveis até agora), aí junta-se uma boa história, com romance, reviravoltas, surpresas, muitas alusões a outros filmes e algumas lições de moral sobre a natureza (muito conveniente para a época que estamos), e assim surge um filme incrível.

Assim surgiu a ideia deste post, primeiramente, pensei em fazer uma resenha como as centenas que apareceram na rede desde a sua estreia, mas me deu uma vontade de fazer algo diferente que nunca fiz antes, adaptar o incrível cenário do filme para 3D&T sem ao menos ter testado com meu grupo antes parece uma loucura mas depois de algumas pesquisas, e alguma experiência pessoal em adaptações relâmpagos (sem falar de que quase todas com mínimos erros de mecânica de jogo), acredito que vai sair algo legal pra todos os fãs de 3D&T.

O Enredo do Filme

No ano 2154 DC, uma corporativa humana explora minério em Pandora, uma das luas de Polifemo, um dos três gigantes gasosos orbitando Alpha Centauri, a 4.4anos-luz da Terra. Os humanos têm o objetivo de explorar em Pandora as reservas de um precioso minério chamado Unobtanium. Parker Selfridge chefe da operação mineradora, emprega ex-soldados e ex-marinheiros como mercenários.

Pandora é habitado por uma espécie indígena paleolítica de humanoides chamada Na’vi. Medindo quase 3 metros de altura, com caudas, ossos naturalmente reforçados com fibra de carbono e pelo bioluminescente, os Na’vi vivem em harmonia com a natureza e são considerados primitivos pelos humanos. Eles veneram uma deusa chamada Eywa. Os humanos não são capazes de respirar na atmosfera de Pandora, a qual é rica em dióxido de carbono, metano e amônia. Além disso, não têm uma convivência pacífica com os Na’vi por não entenderem sua cultura de venerar a natureza.

Os pesquisadores humanos coordenados por Dra. Grace Augustine criaram o programa Avatar, híbridos humano-Na’vi geneticamente modificados.

Um humano que compartilhe material genético com um Avatar é mentalmente ligado e pode se conectar através de conexões neurais que permitem o controle do corpo do Avatar. Jake Sully é um ex-fuzileiro paraplégico cujo irmão gêmeo, Thomas, era um cientista do programa Avatar.

Quando Thomas morre, Jake é chamado para assumir seu lugar no programa devido ter compatibilidade com o Avatar do irmão. Dra. Augustine não fica contente com a substituição, pois o irmão de Jake era um cientista com anos de treinamento para participar do programa.

Jake, por sua vez, nunca usou um Avatar e não tem nenhum conhecimento sobre a cultura Na’vi. A equipe de pesquisa deixa que ele participe do programa, tendo-o mais como um segurança do que como um cientista.

Quando Jake chega em Pandora e é conduzido para uma câmara para conexão com seu Avatar. Ele parte em uma excursão por Pandora, onde encontra um lugar de beleza indescritível, onde as florestas são densas, com muitas cores e formas, e a flora e a fauna produzem luz à noite, criando um jardim dos sonhos.

Nesta primeira missão ele acaba se perdendo do grupo ao ser perseguido por um Thanator (uma fera que lembra uma onça). Na floresta à noite ele quase é morto por um bando de Viperwolves e é salvo por uma N’Avi chamada Neytiri uma nativa preocupada com a preservação da ecologia local que resolve levá-lo a sua aldeia ao receber um sinal da floresta.

Jake acaba se envolvendo com Neytiri.

Mas o pior acontece, os humanos que estavam na viagem só queriam uma coisa, explorar o planeta e expulsar os nativos do jazido de um metal chamado Unobtanium tão precioso que vale bilhões.

Eles concordam em dar os três meses para que o soldado descubra o máximo sobre os costumes dos nativos, para depois arrancá-los de suas terras. a partir daí acontecem guerras e muita correria, mas tudo muito bem recheado de um enredo maravilhoso que envolve a descoberta, o amor e a crença nas forças dos seres vivos.

Avatar em 3D&T

A partir de agora iremos destrinchar todo esse cenário incrível em regras para 3D&T.

Pandora


Lugar de beleza indescritível, onde as florestas são densas, com muitas cores e formas, e a flora e a fauna produzem luz à noite, criando um jardim dos sonhos.

Pandora é uma das luas de Polifemo, um dos três gigantes gasosos fictícios orbitando Alpha Centauri. Possui gravidade mais baixa proporcionando o possibilidade de surgimento de fauna e flora maiores que o nosso planeta. Com uma atmosfera nociva para o seres humanos rica em dióxido de carbono, metano e amônia, tornando o ar mais denso e impossibilitando aos humanos respirar na sua atmosfera. Sem equipamentos para respirar nestas condições os humanos perdem a consciência em 1d turnos e morrem em 1d minutos.

O Ambiente de Pandora

No filme o Planeta (na verdade uma lua de Polifemo), só aprece como uma floresta tropical de natureza exótica, com plantas que tem luz própria durante a noite brilhando como neon, o que dispensa fontes de luz artificial para enxergar durante a noite, com muitos animais perigosos, alguns querendo proteger o seu território, outros caçando (veja os animais exemplos no final do artigo). Geralmente são mamíferos (acredito que sejam mamíferos, pois as fêmeas tem seios) com 6 patas sendo 4 na parte da frente do tronco, lhes possibilitando atacar 3 vezes por turno.

No filme somente aparecem florestas mas nada indica que não existam outros tipos de ambientes com animais ainda mais exóticos.

Habitantes do planeta

Os seres com um nível de intelecto igual ou superior aos humanos são os Na’vi, eles vivem em tribos como os indígenas, tanto que eles lembram em muito os índios americanos e os povos africanos. Os Na’vi podem se ligar aos seres da natureza e se comunicar com eles. Os cavalos e os dragões voadores são os seus principais meios de transporte. Eles não possuem qualquer tecnologia, nem mesmo carroças, pois os animais e todo o planeta suprem todas as suas necessidades. as plantas brilham no escuro.

Vivem de forma primitiva como índios, unos com a floresta. Acreditam que todos os seres vivos estão ligados e que a energia é apenas emprestada.

Suas atividades são a caça, defender seu modo de vida e a floresta, à noite se reúnem e contam histórias do seu dia a dia e dos seus antepassados, também aproveitam a oportunidade para expressar a artes como o canto.

Como toda a sociedade primitiva tem um ritual de passagem de uma criança para uma adulto, as crianças são sujeitas a alguns testes (que Jake passa para ser aceito como parte do clã). Esse ritual termina em uma festa onde o Na’vi é apresentado ao clã e pode escolher a sua esposa/marido(também tem de ser escolhido), Neste momento pode fazer o seu arco da casca da Árvore da vida.

Para completar esse ritual o futuro Guerreiro deve provar que é uno com a natureza, respeitando-a (conhecendo a floresta, caçando somente o necessário com mortes limpas, agradecendo ao animal morto por emprestar a sua energia o seu sacrifício – o personagem deve comprar a Especialização Sobrevivência em Pandora e o Código de Honra do Caçador), ou seja é uma paixão pela floresta e todos os seres vivos.

A próxima etapa é ir até a morada dos Ikrans e escolher e ser escolhido por o seu Ikran (que se revelará tentando matar o Na’vi que deve vencê-lo em combate). Comprar as Vantagens Aliado e Parceiro.

Nova Vantagem Única

Na’vi (5 Pts)

Espécie indígena paleolítica de humanoides. Medindo quase 3 metros de altura, com caudas, ossos naturalmente reforçados com fibra de carbono e pelo bioluminescente.

Em termos de jogo um Na’vi segue as mesmas regras da vantagem única Alien:

Inculto: Na’vi têm dificuldade de entender a nossa cultura, mas diferente da desvantagem conseguem se comunicar verbalmente.

Escala de Poder Sugoi: Devido a baixa Gravidade de seu planeta N’avis são maiores e mais fortes que humanos normais.

H+1: Na’vi são muito resistentes, devido a sua estrutura física, e também todos são esguios como um elfo lhes proporcionando muita agilidade.

Conexão Neural: Na’vi conseguem se conectar neuralmente através de cabo orgânico para isso localizado na sua nuca, com isso recebem +1 todos os testes da perícia Animais. Além disso, os Na’vi podem se conectar com o próprio planeta que é um ser consciente, através da Árvore da Vida.

Parte exclusiva dos Na’vi nativos:

Sobrevivência: todos os Na’vi nativos do planeta têm uma forte conexão com a natureza e recebem a perícia Sobrevivência no seu planeta.

Código de Honra do Caçador: Todos os Na’vi têm um forte ligação com a natureza e somente matam outros seres vivos do planeta quando necessário.

Montaria Alada Ikran: o Na’vi se alia ao ser alado Ikran que voará só com ele pelo resto da sua vida. (Ganha as vantagens Aliado e Parceiro Ikran)

N’avi Médio

Escala: Sugoi

F0-1, H1-2, R0-1, A0, PdF0-1

Vantagens: Aliado (Ikran)

Desvantagens: Código de Honra do Caçador

Perícias: Sobrevivência

O restante do artigo inclui os arquétipos de personagem Piloto de Avatar e Soldado, fichas de personagens Humanos e Na’vi que aparecem no filme, um pequeno bestiário com as principais criaturas de Pandora e as fichas dos veículos da base paramilitar dos Humanos (Carros Mineradores, Helicópteros, Naves de Carga e Robôs de Combate).

Este artigo com a adaptação de Avatar de James Cameron para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda as fichas dos personagens do primeiro filme, um pequeno bestiário com as criaturas de Pandora e os veículos da base paramilitar humana. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uivadores Brancos – Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Os Uivadores Brancos foram uma das dezesseis tribos originais dos Garous. Seus parentes eram, principalmente, os Pictos, e eles dividiam o território das Ilhas Britânicas com os Fianna. Uma Tribo de Garous tão orgulhosos que se jogaram no estômago da Wyrm, na esperança de matá-la por dentro. Eles não a mataram e ela não os matou.

Hoje, os Uivadores Brancos são lembrados pelo seu passado e também pelo que se tornaram.

Os Primeiros Uivadores Brancos

Os Uivadores Brancos habitaram as terras onde hoje está a Escócia, procriando com os lobos nativos e as tribos humanas primitivas que viviam como caçadores e coletores. Lendas dizem que os Uivadores participaram do Impergium, mas depois abandonaram a prática (por vontade própria, nada menos).

Os primeiros Uivadores lutaram contra as invasões da Wyrm, mas tiveram pouco ou nenhum contato com os outros Garou, o que mudaria somente com a chegada do Grande Inverno.

As Lendas dos Garous diferem sobre o porquê do Grande Inverno, ou como ele aconteceu. Algumas contam sobre um pacto espiritual entre os Uivadores Brancos e o Espírito do Inverno que deu errado, enquanto outras alegam que o foco da tribo em suas famílias de Parentes permitiu que a Wyrm rastejasse para lugares abaixo da Terra, apodrecendo lá, e que Gaia usou o gelo para se limpar da mancha e ensinar uma lição a seus filhos. Independente da verdade, o fato é que a maioria das famílias de Parentes humanos sucumbiu ao frio, forçando a Tribo a ir para o sul, enquanto os grandes lobos permaneceram. A Tribo se dividiu de acordo: alguns seguiram suas famílias humanas em territórios desconhecidos, enquanto outros ficaram para trás, caçando com seus Parentes lupinos.

A Sociedade Garou

No sul, os Uivadores encontraram pela primeira vez outros Garou, a tribo dos Fianna. A princípio, as diferenças culturais, bem como a situação de seus Parentes, colocaram tribo contra tribo por várias gerações, até que ambos os lados concordaram em criar alianças cuidadosas. Os Uivadores, no entanto, permaneceram cautelosos, pois os Fianna haviam feito alianças com as Fadas.

Durante esse longo período, os Uivadores Brancos se tornaram parte da Sociedade Garou, aprendendo sobre a existência de outras tribos, como os Crias de Fenris ou os Presas de Prata.

Quando os romanos chegaram pela primeira vez nno território da tribo, os Garou não sabiam como reagir. Somente quando os primeiros escravos foram levados é que os Uivadores Brancos finalmente reagiram com fúria. A invasão romana também despertou numerosas bestas da Wyrm, que começaram a atacar a tribo. Quando o primeiro Fomori Romano apareceu, a Tribo decidiu atacar. Depois de um conselho tribal, toda a tribo marchou para o sul para arrancar o coração dos invasores. Eles encontraram resistência mundana dos romanos e quando os Uivadores Brancos invadiram o quartel-general dos invasores, eles foram vitoriosos.

A Guerra da Espiral

Em sua corrida para a guerra, os Uivadores deixaram suas famílias indefesas. Quando eles retornaram, eles encontraram suas clareiras sagradas profanadas por Malditos, seus Parentes assediados e violados por Fomori, e suas linhagens contaminadas pela Wyrm. Horrorizados com o que seu orgulho lhes custou, os Uivadores começaram uma batalha desesperada contra a invasão da Wyrm em suas terras, mas o mal estava tão arraigado que linhagens familiares inteiras de Parentes tiveram que ser mortas para evitar que carregassem Fomori adicionais. no mundo. Este dever pesou sobre os Uivadores Brancos, que formaram bandos cada vez maiores para expurgar a influência da Wyrm em suas terras. Durante uma dessas viagens, eles encontraram o Grande Poço, um portal direto para o reino infernal de Malfeas, o domínio da própria Wyrm.

Os Uivadores Brancos discutiram sobre como proceder. Eventualmente, a maioria escolheu atacar a Wyrm diretamente, esperando enfraquecê-la o suficiente para proteger sua terra natal. Eles enviaram um pedido de ajuda a cada uma das tribos europeias da nação, mas não obtiveram respostas. A tribo inteira foi reunida e marchou para o Poço, na esperança de obter a vitória decisiva na guerra contra a Wyrm.

Isso não aconteceu. Em vez disso, os Uivadores foram corrompidos, enquanto seguiam os caminhos quebrados para o Labirinto da Espiral Negra, onde suas mentes foram viradas do avesso e eles ressurgiram como os insanos Dançarinos da Espiral Negra. A partir desse evento, a Tribo dos Uivadores Brancos estava completamente extinta.

Diferentes Versões

Essa versão da Lenda dos Uivadores descrita aqui é que foi contada a partir do Livro da Tribo dos Uivadores Brancos da edição de 20° Aniversário de Lobisomem O Apocalipse. Versões anteriores das Lendas anteriores sua queda de forma diferente.

No Livro da Wyrm 2°Ed, a queda dos Uivadores Brancos foi uma combinação de Garous sendo corrompidos  pela prática tribal de desafiar o Labirinto Espiral na Umbra Negra, e Parentes dos Uivadores sendo corrompidos por Malditos. Eventualmente, para manter a liberdade de suas terras natais, os Uivadores corrompidos convocaram voluntariamente as forças da Wyrm, matando aqueles que os desafiaram, com os Uivadores sobreviventes finais sendo arrastados para o Labirinto.

Em W20 a Lenda é apresentada como resultado de sua própria arrogância: vendo uma chance de lutar contra a Wyrm como sendo o ápice da glória, toda a tribo se aventurou no Poço, onde foram corrompidos.

Extintos Para Sempre?

E fica a grande ´duvida no ar: estaria a Tribo extinta definitivamente e para sempre? OU ainda seria possível, de alguma forma, um retorno ou reencarnação de alguma lendária alma de algum membro dos Uivadores Brancos?

O Mundo das Trevas é pautado em Lendas, possibilidades e “conto do conto do conto” sobre algum acontecimento, e sabemos bem como um telefone sem fio muda completamente a história original até a sua versão final.

A meu ver, enquanto narrador, é muito interessante a possibilidade de trazer de volta, de alguma forma, pelo menos um membro ou alma da Tribo dos Uivadores Brancos. Seja uma reencarnação de uma alma perdida na Umbra, resultado de uma inusitada aliança com um mago, uma possibilidade oriunda de mapeamento genético… a criatividade é o limite!

Esse tipo de situação pode trazer um brilho extra e uma surpresa que pode ser um diferencial para mesas que são “veteranas” e já conhecem tudo sobre o cenário!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Harry Potter – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks sobre o universo de Harry Potter. Cada um dos netbooks apresenta uma diferenciação muito particular com o estilo de cada autor, expandindo de maneira incrível o uso do universo criado por J. K. Rowling no cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook “Harry Potter”

Este netbook, de autoria de Flávio Bombonatti, apresenta as seguintes informações:

  • Breve descrição de Hogwarts, as quatro Casas, o Hino de Hogwarts e a vila de Hogsmeade.
  • Curta descrição da prisão de Azkaban, o banco Gringotes, o Beco Diagonal e suas lojas.
  • Breve descrição dos principais personagens da saga Harry Potter, incluindo os principais professores de Hogwarts.
  • Lista de feitiços do universo de Harry Potter, com seu equivalente ao Sistema Daemon de Formas e Caminhos.
  • Curta descrição das criaturas mágicas deste universo.
  • Uma ótima descrição do esporte Quadribol.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

Conteúdo do netbook “Harry Potter RPG”

Este netbook, de autoria do Fotógrafo Psíquico (Fábio Costa), apresenta as seguintes informações em suas impressionantes 185 páginas:

  • Capítulo 1: Introdução ao mundo de Harry Potter
  • Capítulo 2: A sociedade dos bruxos (ou “Como alguém se torna Bruxo?”), incluindo a diferença entre Bruxos e Trouxas e currículo escolar de academias de bruxos.
  • Capítulo 3: Criação de Personagem, incluindo novos Aprimoramentos para este universo.
  • Capítulo 4: Os Poderes Mágicos
  • Capítulo 5: Poder Mágico – Feitiços
  • Capítulo 6: Poder Mágico – Poções
  • Capítulo 7: Poder Mágico – Transformações
  • Capítulo 8: Poder Mágico – Encantamentos
  • Capítulo 9: Poder Mágico – Rituais
  • Capítulo 10: Poder Mágico – Adivinhação
  • Capítulo 11: Poder Mágico – Animagia
  • Capítulo 12: Algumas informações sobre os bruxos e sua sociedade, incluindo importantes detalhes como a relação dos bruxos com tecnologia, política, leis, economia, comunicações e esportes.
  • Capítulo 13: Hogwarts, com explicações sobre as Casas, principais locais desta academia de magia e as matérias ensinadas.
  • Capítulo 14: Outras Escolas, até mesmo citando o Liceu Brasileiro de Magia.
  • Capítulo 15: Bestiário de Hogwarts, com a descrição e fichas de 30 criaturas mágicas.
  • Apêndice 1: Fichas de NPCs
  • Apêndice 2: Feitiços Exemplo, com 15 páginas descrevendo os principais feitiços já apresentados neste universo
  • Apêndice 3: Aventura Introdutória – A Febre de McKinsey
  • Apêndice 4: O Chapéu Seletor
  • Apêndice 5: Tabelas diversas

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como estes dois ligados ao universo de Harry Potter!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Livros especiais em 3D&T

Este artigo sobre livros especiais em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda os livros que são Monstros e os Manuais, além da inovadora proposta da Vantagem Única Meio-Livro. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Livros guardam conhecimentos ancestrais, segredos misteriosos, histórias lendárias e muitas outras coisas. São a  chave para religiões e a maior arma contra elas. São ferramentas da ciência e das artes. Existem livros de todos os assuntos, abordando todas as vertentes e explorando de todas as maneiras.

Em mundos de fantasia, livros possuem muitas outras características. Continuam sendo receptáculos de informações, mas também tem usabilidades diferentes:

Mágicos: Alguns livros ativam uma determinada magia ao serem abertos, como Mundo dos Sonhos, Momento de Tormenta ou qualquer uma outra. Embora existam livros que executem automaticamente qualquer tipo de magia, em geral, magias ofensivas e defensivas são mais raras, existindo assim mais livros mágicos de magias que afetem o ambiente, a mente ou outras situações menos combativas. Mesmo assim, há livros para quaisquer magias, como Tropas de Ragnar e Transformação em Pudim de Ameixa. Esses livros não podem ser comprados por personagens jogadores, sendo somente encontrados em bibliotecas de poderosos magos (ou em sebos velhos de ruas esquecidas).

Arcanos: Alguns livros possuem magias escritas em suas páginas. Ao serem lidas, as magias acontecem, da mesma forma que ao usar um pergaminho mágico. Depois a magia usada fica inutilizável. Mas esse é o grande trunfo de um livro arcano: ele tem centenas de páginas com magias esperando para serem utilizadas. O custo em PEs de um livro mágico é igual à quantidade de “pergaminhos” somados (consulte a página 118 do Manual Alpha para mais informações).

Armas: Alguns livros podem ser adquiridos como armas mágicas, possuindo bônus, poderes e maldições. Em geral, eles são armas de Força com dano de esmagamento, mas existem livros-armas de todas as formas: alguns sendo usados com PdF e outros com dano de corte (papel corta miseravelmente bem). Existe inclusive histórias de bibliotecários de ataque, que atiram infinitas páginas de livros em seus adversários, com dano de corte e baseado em PdF.

Livros-armas são muito usados por classes acadêmicas, como professores e bibliotecários. Clérigos também gostam de livros, em geral, usando o livro sagrado de sua religião como arma (muitas bíblias são abençoadas de maneira a ter o poder Sagrada, mas ativado apenas com clérigos de sua religião). Também há magos que usam livros de magia como armas mágicas e até mesmo a história de um bárbaro frustrado que usava um enorme livro de bê-a-bá como arma.

Este artigo sobre livros especiais em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda os livros que são Monstros e os Manuais, além da inovadora proposta da Vantagem Única Meio-Livro. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Sair da versão mobile