Mar de Mortos pt.2 – Cenário Para Lobisomem O Apocalipse

Zona Morta é o espaço inventado para Mar de Mortos,  uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).

Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.

Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.

É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!

Nessa segunda parte, colocarei material referente ao cenário e como usar em jogo (conforme o que eu fiz na minha narrativa, mas sinta-se à vontade para mudar o que achar melhor).

No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!

O Ano de 2021 e a Zona Morta

Em Janeiro de 2021, com a Era de Aquário tomando seu lugar, Hélios movimenta sua Força da Mudança e mais uma vez a Roda do Destino gira.

Gaia, Wyrm, Weaver e Wyld, unidas na dor de um ferimento que não se cura. Luna, de longe a observar e pelas forças primordiais lamentar, se recusa a refletir o brilho de Hélios sobre a cicatriz da Tellurian.

Os meses passam, e um verão de calor anormal assola o Brasil, já que Luna não redireciona o brilho de Hélios.

Quando o Outono chega, mais frio que nunca, mais melancólico e triste que nunca, todos os seres sobrenaturais e espíritos podem sentir que algo está errado.

A Umbra na chamada Zona Morta ainda é uma área desconhecida e misteriosa, mas seu horizonte começou a mudar.

Essa região foi tomada por uma extensa e poderosa tempestade. Todos os seres que ali ousaram entrar, nunca mais retornaram.

Começa o Inverno. Com ele,  chega a Longa Noite, e algo mudou na Umbra.

A Zona Morta, antes tempestuosa e turbulenta, apareceu calma e tranquila.

Uma escuridão densa como o breu marca sua borda, e de lá nenhum tipo de som se escuta.

Nessa noite, a Grande Capivara chorou ao lado de Gaia. E seu choro pode ser sentido nos sonhos de Garous que despertaram suas virtudes.

 

O Chamado de Kapy’iva

Exatamente à 00:01h do equinócio de inverno, Garous escolhidos pela Grande Capivara sonham com seu chamado. Esse chamado é feito levando em consideração algum grande desejo ou vontade que o personagem por ventura possua.

O ideal é que seja um  Garou de cada augúrio, e que de alguma forma quebrem seus estereótipos. Tente explorar personagens fora dos “padrõezinhos” de tribo ou augúrio!

Com suas últimas energias, a Grande Capivara vai “fazer o chamado” a cada Garou, até que os mesmos possam chegar ao Caern Noite Feliz, o Caern sobrevivente mais próximo da Zona Morta.

Uma vez no Caern, o espírito da Grande Capivara vai enviar suas últimas energias para guiar os Garous para dentro da Zona Morta.

Ela explica que teve sua Angá (alma) presa no interior do Mano-Pará (o Mar de Mortos), e precisa que seu “túmulo” seja purificado para ser libertada. Para chegar até lá, os Garous precisam atravessar Mano-Pará (o Mar de Mortos) com a ajuda de Ha-Kañymby (Guia dos Perdidos), uma das várias faces de Jaci (a deusa da Lua).

O Caern Noite Feliz

Noite Feliz é o último Caern na região próxima às bordas da Zona Morta.

Disfarçado como acampamento de uma ONG que busca fazer trabalhos ambientais de revitalização e recuperação da catástrofe, o Caern é gerido por Parentes e Garous mais jovens que se recusam a “obedecer os anciões medrosos”.

Outros metamorfos eventualmente podem prestar alguma ajuda ou suporte, mas evitam “fazer parte” do clubinho dos Lupinos.

Caern Noite Feliz, uma ONG ambientalista no coração da tragédia

Entrando na Zona Morta

A Zona Morta é um espaço completamente estéril e ausente de vida ou qualquer energia vital que quaisquer seres possam possuir, independente de suas origens.

Dentro da Zona Morta, todos os testes relacionados a Gnose terão dificuldade 10. Nenhum Dom/Fetiche que exija pontos de Gnose pode ser usado.

Quaisquer tentativas de usar os Dons de Sentir Wyrm/Wyld/Weaver causará um colapso dos sentidos do Garou seguido de um possível breve desmaio.

A região dentro da Zona Morta é um completo Breu, quase vivo, onde nada pode ser enxergado.

Com o tempo, e com o gasto de Gnose, luzes começam a aparecer, trazendo resquícios de Kove (vida) para dentro da Zona Morta.

Após explorarem por uns minutos (o suficiente para descrever o quão perdidos os personagens estão na situação), os Garous encontram uma “pessoa” à sua frente…

Ha-Kañymby

Ha-Kañymby tem muitos nomes, um deles sendo Jaci. Mas também já foi chamada de Mãe D’água, Iara, Uiara e vários outros nomes. Com a morte de toda a vida dentro do Mar de Mortos, sua própria Kove desapareceu.

Como tudo que resta da água é uma forma de barro de morte cheia de corp

os e morte, o corpo de Ha-Kañymby aparenta apenas um corpo ressecado, sem vida e deteriorado.

Ha-Kañymby usou toda a sua energia e essência para “abrir um caminho seguro” entre os mortos, porém nenhuma energia exterior ou vital pode atravessar o Mano-Pará, portanto para que os Garous possam atravessar, toda sua Gnose precisa estar zerada.

Os Garou podem “doar” sua Kove para Ha-Kañymby, que vai recuperando sua glória e sua antiga forma à medida que recebe a Gnose dos Garous.

Quando todos os Garous entrarem na jangada de Ha-Kañymby , ela os levará até uma espécie de Ilha de Ossos, onde Asy-Mano os aguarda.

Asy-Mano

Com o aumento de vida em Ha-Kañymby , o Guardião de tudo que está morto aparece, para garantir que tudo que está morto assim permaneça.

Asy-Mano é uma entidade formada pela própria energia da morte.

A junção das energias de tudo que morreu ali deu origem à Asy-Mano, a Mãe dos Mortos.

Asy-Mano tem um corpo andrógeno albino e muito pálido, como se nunca tivesse visto uma única luz sequer.

Como a morte é seu poder, apenas a vida pode feri-lo. Quaisquer tentativas de atacá-lo resultarão em falhas e não causarão nenhum dano.

Caso seja doada Gnose, ou algum poder de cura, isso causará sérios ferimentos a sua forma física.

Para lutar para si, e exercendo seu poder sobre a morte (agora maior que nunca), Asy-Mano é capaz de comandar e controlar um exército de cadáveres mortos e secos, chamados de Tetekã.

Apu’apopo Mano – O Guardão de de Mano-Pará

Uma criatura que forma seu corpo reunindo outros corpos mortos. Á medida que mais corpos mortos vão se unindo a ela, mais poderosa ela vai ficando. A única forma de derrotá-la definitivamente é destruindo o “cérebro” que fica no centro da formação.

Em seu interior está o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, o Coração das Almas Mortas

Para derrotar Apu’apopo Mano, é preciso talhar uma abertura de caminho até Ñe’ãngá Mano, e desligá-lo de qualquer contato com um corpo morto. Tem a forma de um coração ressecado com vários tentáculos onde seriam suas veias. Se uma dessas veias entra em contato com um corpo morto, esse corpo se torna sua “carapaça”. Quanto mais corpos tiver, maior será.

Apu’apopo Mano não pode atacar fisicamente já que está morto, mas seu toque é venenoso e suga a vida que o toca.

Para ser definitivamente derrotado, deve ser separado de Ñe’ãngá Mano, que precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.

Ñe’ãngá Mano – Coração das almas mortas

Ñe’ãngá Mano é o verdadeiro espírito por traz de Apu’apopo Mano.

Possui a forma de um coração velho e ressecado, com tentáculos saindo de si, que atraem cadáveres para formar seu corpo.

Na ausência de algum corpo para lhe servir de armadura, usa uma espécie de “aura” criada por magia.

Ñe’ãngá Mano não pode atacar diretamente, mas tentará corromper e envenenar corpos vivos para que esses ajam como suas armaduras.

Para ser derrotado, precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.

 

Pequeno Dicionário de Termos

Como podem notar, muitas palavras e termos não estão em PT-BR, mas sim em Tupi, Guarani e outras línguas nativas brasileiras.

Tudo foi pesquisado via dicionários e tradutores da internet, então se caso alguma informação esteja correta, me avise que eu edito (e credito a correção).

Capy’iva – Capivara

Angá – alma

Mano – Morte, morto

Pará – Mar

Mano-Pará – Mar de Mortos

Ha – Guia

Kañymby – perdido, perdidos

Ha-Kañymby – Guia dos Perdidos

Jaci – Deusa Guarani da Lua e da Noite

Kove – vida (mas dentro do jogo, simboliza quaisquer energias de vida como Gnose, Quintessência e Glamour)

Asy – mãe, matriarca

Asy-Mano – Mãe dos Mortos

Tetekã – Corpo Seco

Então é isso, galera!

Espero que tenham gostado dos elementos que existem dentro do Mar de Mortos!

Acompanhem no YouTube o Canal do MRPG para ficarem por dentro do que rolou na narrativa, e continuem acompanhando o site para ainda mais material!

Um grande abraço, e até a próxima!

Livro do Mal – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Livro do Mal, do Grupo NeoDaemon. Este netbook na verdade adapta algumas das ideias apresentadas no livro Book o Evil Darkness, para D&D.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações adaptadas da obra original da Wizards o the Coast:

  • Novos Kits de personagem, incluindo o Feiticeiro da Peste (também chamado de Mago de Asag), Caçador de Mortais, Devorador de Almas, Senhor dos Vermes, Vingador e Torturador.
  • Novos Aprimoramentos para campanhas envolvendo personagens de extremo mal.
  • Arquétipos para inspirarem a construção de personagens malignos.
  • Ficha do personagem Janos Audren, construída com as regras apresentadas no netbook.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Livro do Mal!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Lembranças da Criação #05 – Demônio: A Queda

— Deve ter sido algo magnífico… — Comento, enquanto me agasalhava.

— Estava presente, na ocasião. — Ela diz, fechando a porta do local e saindo para fora, para caminhar ao meu lado. — Nosso líder encarregou alguns de nós, os mais aptos e propícios a se comunicarem, para realizar o contato. Recordo-me de minha ansiedade na hora, bem como do nervosismo de todos…

— Medo de serem rejeitados?

— E de não sermos compreendidos… — Mariah acrescenta. — Adão e Eva, como já lhe disse, eram o auge da perfeição. Contemplá-los, tão intimamente, era vislumbrar a personificação mais sublime de todo o nosso esforço. Visitámo-nos durante o crepúsculo, quando o Criador “fechou os olhos” e ficou alheio a situação deles.

— Então esse é o fruto proibido? — Pergunto, interessado. — Está me dizendo que o “pecado original” se resume no fato deles aceitarem suas companhias?

— E de aprenderem conosco! De explorarem, como deveriam, suas capacidades e totalidades.

— Fascinante… — Comento, parando no meio-fio, enquanto o sinal impossibilitava a passagem.

— Zombas disso?

— Certamente não. — Respondo. — Só acho curioso o fato de suas boas intenções originarem uma sociedade como essa… Não sei como é o seu amor a eles hoje, caído, mas não vejo nada. Nada além de parasitas! Seres imundos, fadados a uma vida de miséria…

— Você já foi um deles…

— Sim, há muito tempo… E quer saber? Não sinto falta.

— Como assim? O que quer dizer?

— Quero dizer que o problema, na sua história, não tem nada a ver com a causa… Ou a razão. — Explico. — O problema reside neles, demônio. Nos humanos pelos quais se sacrificaram e descaíram.

— Não eram assim, no início…

— Mesmo depois de tudo… Você ainda os defende…

— Como poderia não defender? — Ela pergunta. — São vítimas, cainita. Moldados por nossas atrocidades, disputas e, principalmente, tolices.

— Do que está falando?

— Da época após nossa “descida”. Dos tempos de ira, de guerra e de embate celestial…


Lembranças da Criação #5

Autor: Rafael Linhares.
Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Rock and Roll – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Rock and Roll, de Ivan “Skady” Soares. Este netbook adapta ideias ligadas ao uso do rock’n roll como recurso narrativo para o Sistema Daemon, permitindo explorar a as ideologias envolvidas nos gêneros e subgêneros do rock, bem como gerenciar e fazer parte de uma banda.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações como conteúdo original:

  • Ambientação e histórico dos gêneros do rock como o próprio rock’n roll, o heavy metal e o rock inglês.
  • Regras para a criação de uma banda.
  • Novas Perícias relacionadas a aventuras envolvendo rock’n roll.
  • Novos Aprimoramentos relacionadas a aventuras envolvendo rock’n roll.
  • Kits para aventuras envolvendo rock’n roll: Roqueiro, Metaleiro, Punk, Skinhead, Hell’s Angel, Integrante de Banda Iniciante, Músico Famoso e Rockstar.
  • Regras para shows, gravações, composições e ensaios.
  • Uma parte final em que o autor lista suas músicas favoritas de rock para embalarem a sessão de jogo.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Rock and Roll!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Lobisomens de Innistrad para 3D&T

A adaptação dos lobisomens de Innistrad para 3D&T foi feita originalmente pelo blog 3D&T a Bordo. Veja a adaptação completa clicando aqui, com informações extras sobre a natureza da licantropia, mais técnicas de luta exclusivas para lobisomens e a ficha de Tovolar, Soberano Medonho. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Impulsionados por suas paixões, sua fome sobrenatural e o ciclo da lua, os lobisomens abandonam sua tênue humanidade para abraçar o predador selvagem que tem dentro de si. Eles vivem ao longo da fronteira entre a humanidade e o mal sobrenatural, entre a civilização e as os ermos selvagens, entre a luz e a escuridão total. Reunindo-se em matilhas selvagens ou caçando sozinhos sob a lua prateada, os lobisomens incorporam o desejo de violência, a rebelião contra os costumes sociais e as correntes da consciência, e o instinto de caça que vive dentro do coração humano.

A Natureza da Licantropia

Licantropia – a condição que transforma humanos em lobisomens – é uma maldição sobrenatural que faz com que a essência espiritual da vítima se misture com a essência selvagem da natureza, simbolizada pelo lobo. O licantropo pode ser considerado como possuindo duas almas, ou uma única alma dividida entre duas essências que lutam constantemente pelo controle. Quando a essência do lobo selvagem triunfa, ocorre a mudança do lobisomem. Isso pode explicar por que os lobisomens caçam humanos com tanta frequência; a essência do lobo deseja destruir o lado humano e triunfar sobre a humanidade, e o faz simbolicamente por meio de um assassinato brutal.

Tênue Apego à Humanidade. Uma pessoa afligida pela licantropia está para sempre em dúvida sobre seus desejos e instintos. Na forma humana, um lobisomem sente a atração da essência do lobo, mesmo quando totalmente engajado com a sociedade humana. Todos os licantropos sentem a guerra de emoções em seus corações, e conforme a lua fica cheia, consciência, religião e restrição pessoal exercem menos e menos influência. A lua cheia faz a mudança inevitável, mas qualquer emoção forte ou experiência traumática também pode desencadear a transformação.

Lobisomens em qualquer forma parecem ser capazes de perceber um licantropo de forma humana pelo cheiro. Na verdade, humanos que são misteriosamente poupados durante ataques de lobisomem são frequentemente suspeitos de serem eles próprios lobisomens.

Uma máquina de matar natural. Lobisomens em suas formas lupinas são seres de selvageria e força incomparáveis. Seus corpos são perfeitamente projetados para o abate, com mandíbulas capazes de quebrar ossos e garras afiadas o suficiente para arrancar as entranhas de suas vítimas. Suas mentes são explosões de instinto e adrenalina, alimentada pela consciência sobrenatural de seus sentidos aguçados, mas cognitivamente cegos para quase tudo exceto a matança. Eles podem andar eretos para utilizar habilidades manuais ou correr em quatro membros para se deslocar mais rapidamente. O uivo deles é capaz de liberar o espírito do lobo dentro deles, uma angustiante som que embaça o ar e arrepia a noite. Lobisomens na forma lupina não pode falar línguas humanas, mas parecem ser capazes de se comunicar uns com os outros no questões de caça, dominação e hierarquia social, como os caninos fazem na natureza.

Se um lobisomem morre na forma lupina, ele muda de volta para forma humana, um processo chamado reversão da morte.

Técnicas de Luta Exclusivas a Lobisomens de Innistrad para 3D&T

As vantagens abaixo seguem as regras para Técnicas de Luta conforme apresentadas no Manual do Defensor, página 25.

Salto repentino

Saltando repentinamente sobre seu adversário e surpreendendo-o. Gastando 3 PMs, você pode escolhe entre dobrar a sua Força de Ataque após fazer um movimento ou reduzir a Força de Defesa do adversário atingido pela metade.

Brado de Batalha / Uivo Aterrador

O Personagem portador de aparência perturbadora ou repulsiva demais para a maioria da sociedade (Monstruoso) pode emitir um brado de combate no intuito exclusivo de esvair a coragem do oponente e amedrontá-lo. Gastando uma ação e 2 PMs, todos os inimigos a até cinquenta metros precisam ser bem-sucedidos em um teste de Resistência ou perdem a Habilidade na Força de Defesa por um número de turnos igual à sua Força. (Tokyo Defender nº13, Estilo de Luta Aberrante).

Mordida Feroz

Considere essa habilidade como o uso da manobra Ataque Debilitante (Manual do Defensor, página 44), onde você faz um teste de F com um redutor igual a Armadura do alvo, em caso de sucesso, você impõem um redutor de -1 para cada 2PMs gastos em um característica do alvo. Caso a Resistência do alvo seja reduzida os PVs e PMs são reduzidos também.

A adaptação dos lobisomens de Innistrad para 3D&T foi feita originalmente pelo blog 3D&T a Bordo. Veja a adaptação completa clicando aqui, com informações extras sobre a natureza da licantropia, mais técnicas de luta exclusivas para lobisomens e a ficha de Tovolar, Soberano Medonho. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Alquimia Sangue-ralo – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Os Sangues-ralos são considerados os mais baixos entre os cainitas. Por muito tempo foram considerados (e ainda são por alguns anciões) um prenúncio da Gehenna. Porém, esses jovens crepusculares conseguiram desenvolver sua própria disciplina, e fazer coisas realmente impressionantes com ela. Hoje vamos falar um pouco da Alquimia Sangue-ralo.

Background

Em todos os outros textos sobre as disciplinas eu comecei estabelecendo um pouco do tema geral que fundamenta a ideia da disciplina. Com Metamorfose e VIcissitude sendo combinadas na “nova-velha” disciplina chamada Proteanismo, a Alquimia Sangue-Ralo tornou-se uma espécie de dissidente do conceito do Body Horror dentro do universo de Vampiro: A Máscara. Mais especificamente do Body Horror Japonês de filmes como Tetsuo e Akira que misturam o corpo humano com máquinas para simbolizar um Japão hipercapitalizado que via a própria cultura e tradição serem consumidas pelo modo de vida ocidental. Mas perdoem pela digressão.

“Aí galera, tô inventando uma alquimia sinistra”
“Sai fora, cara, papo de maluco.”

Poderes

Usuários da Alquimia Sangue-Ralo usam o próprio sangue vampírico, misturado com diversos ingredientes, para sintetizar misturas capazes de emular poderes diversos. Praticantes da Alquimia podem aprender várias fórmulas e, inclusive, emular poderes de qualquer outra disciplina até o nível 4.

Criar ou cozinhar os elixires consome ingredientes, que podem ser comuns (como misturar gasolina no próprio sangue para emular os poderes de Celeridade) ou raros (como sangue de lobisomem). Os ingredientes podem ser misturados de três formas: Athanor Corporis (dentro do próprio corpo), Calcinatio (no corpo de um mortal vivo) ou Fixatio (um forno mais tradicional, como em um laboratório, por exemplo).

Como sempre, os poderes do livro básico estarão com nome em português e os que apareceram em suplementos estarão com nome em inglês.

“Parece só um cigarro, mas na verdade a nicotina é pra uma formulazinha aqui.!

Nível 1

Longo Alcance é, basicamente, uma telecinese menor. Neblina é auto-explicativo: cria uma área de neblina que segue um alvo. Gaoler’s Bane permite contorcer o corpo de formas bizarras. Portable Shade permite suportar a luz do sol por um tempo.

Nível 2

O cainita pode criar fórmulas que imitam poderes de nível 1 de outras disciplinas. Além disso, temos Envolver, que cria uma névoa capaz de cegar um alvo. Red’s Flamin’ Hot Sauce cria sangue inflamável.

Nível 3

O cainita pode criar fórmulas que imitam poderes de nível 2 de outras disciplinas. Além disso, temos Defracionar, que transforma sangue frio em sangue fresco. Hieros Gamos Profano permite trocar a aparência, incluindo o gênero. Detalhe que esse é um efeito físico e permanente, o que é bem impressionante para um poder de nível 3. Concoct Ashe permite criar uma substância que aumenta temporariamente a Potência de Sangue de um sangue-ralo, mas pode ser viciante. Chemically Induced Flashback permite acessar as memórias de um vampiro morto ao destruir suas posses. On-Demand Sunburn permite guardar a luz do sol dentro do próprio corpo para usar depois. Stay the Falling Sand permite parar o tempo em uma pequena área. (Alguém mais sentido um flashback de Temporis?)

Nível 4

O cainita pode criar fórmulas que imitam poderes de nível 3 de outras disciplinas. Além disso, temos Ímpeto Aéreo, que permite voar. Simples assim. Discipline Channeling permite adquirir as disciplinas de um vampiro morto. Hollow Leg cria um veneno que impede o alvo de saciar sua fome por uma noite.

“Certeza que vai dar certo isso aí, cara?”
“Claro, vem na minha!”

Nível 5

O cainita pode criar fórmulas que imitam poderes de nível 4 de outras disciplinas. Além disso, temos Despertar Adormecido, que permite despertar vampiros do torpor

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também de ver a ficha do Duncarin, personagem da Guilda dos Guardiões, nossa campanha de D&D na Twitch.

Cavaleiros do Zodíaco – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks ligados ao universo de Cavaleiros do Zodíaco. No entanto, a força deste mangá e anime para os jovens nos anos 90 foi tanta que houve não apenas uma, mas quatro iniciativas em forma de netbook para o Sistema Daemon na representação deste incrível universo. Este post irá analisar as quatro iniciativas.

Conteúdo do netbook “Os Cavaleiros do Zodíaco”

Este é o primeiro dos netbooks criados especificamente para Cavaleiros do Zodíaco, desenvolvido por Fagner “Bad Boy” Stutzel. Apesar de ser mais conciso que as iniciativas posteriores, este netbook consegue apresentar ótimas regras para se jogar com personagens deste universo em uma época em que nem havia sido lançado o suplemento oficial Anime RPG, e apresenta as seguintes informações:

  • Breve histórico e descrição dos Cavaleiros de Athena (que são construídos com as regras para Templários).
  • A existência da Cosmo-Energia e do Sétimo Sentido, bem como o uso de Pontos de Cosmo para os mesmos efeitos de Pontos de Magia e Pontos de Fé.
  • A hierarquia dos Cavaleiros e a relação entre as 88 constelações com as armaduras, bem como as características físicas e sobrenaturais das armaduras de Bronze, Prata e Ouro.
  • Tabela de evolução de personagens dos jogadores.
  • Fichas dos personagens Seiya de Pégaso, Shiryu de Dragão, Hiyoga de Cisne, Shun de Andrômeda, Ikki de Fênix, Jabu de Unicórnio, Ichi de Hidra, Geki de Urso, Ban de Leão Menor e Nachi de Lobo.
  • Breve descrição do desafio da primeira temporada de Cavaleiros do Zodíaco, enfrentando os Cavaleiros de Prata e os Cavaleiros de Ouro.

Este netbook você pode baixar clicando aqui.

Conteúdo do netbook “Saint Seiya RPG”

A segunda iniciativa, desenvolvida pelos membros do Grupo NeoDaemon, apresenta um netbook muito mais robusto de 40 páginas, refletindo o valor de iniciativas em grupo, ainda numa época onde Anime RPG ainda não havia sido lançado. O conteúdo deste netbook apresenta as informações abaixo:

  • O Hipermito, conhecido como o histórico oficial que remonta a eras mitológicas para narrar todo este universo.
  • Kits de guerreiros dos deuses, incluindo Cavaleiros de Bronze, Cavaleiros de Prata, Cavaleiros de Ouro, Guerreiros Deuses de Asgard, Soldados Marinas, Comandantes Marinas e Generais Marinas, Espectros de Estrelas Terrestres e Espectros de Estrelas Celestes.
  • Novas Manobras de Combate adequadas ao universo de Cavaleiros do Zodíaco.
  • Novos Aprimoramentos adequados a aventuras envolvendo o universo de Saint Seiya.
  • Um capítulo especialmente voltado à descrição da Cosmo-Energia e sua evolução através do Sétimo, Oitavo e Nono Sentidos.
  • Capítulo dedicado às armaduras dos servos dos deuses, descrevendo as Armaduras dos Cavaleiros, os Trajes dos Guerreiros Deuses, as Escamas dos Generais Marinas, as Sobrepelizes dos Espectros, as Soumas dos Titãs e as Glórias dos Anjos.
  • Proposta de evolução de personagem através de Pontos de Batalha.
  • Lista de técnicas dos personagens e regras para uso delas dentro e fora de combate.
  • Descrição dos cinco reinos de Cavaleiros do Zodíaco: o Sekai (reino dos homens), Kaikai (reino marinho), Meikai (reino dos mortos), Makai (reino dos demônios) e Tenkai (reino celestial).

Este netbook você pode baixar clicando aqui.

Conteúdo da série de netbooks “Cavaleiros do Zodíaco (Anime RPG)”

A terceira iniciativa foi desenvolvida pelos membros da Equipe RPG Anime Brasil. No entanto, eles não produziram apenas uma proposta de módulo suplementar, mas sim uma admirável quantidade de netbooks tratando de assuntos muito específicos do universo de Cavaleiros do Zodíaco, já utilizando o suplemento Anime RPG como referência. O netbook básico apresenta o seguinte conteúdo:

  • Regras para construção de personagens Cavaleiros de Bronze, Prata e Ouro.
  • Propostas de regras alternativas para PVs NegativosEvolução de PersonagemAtaque Especial.
  • Regras para utilização da Cosmo-Energia.
  • Regras para as Armaduras.

Este netbook você pode baixar clicando aqui. No entanto, a lista de netbooks desta série segue abaixo:

  • Guia do Aprendiz: regras para construção de personagens aprendizes, que ainda não possuem uma Armadura e dependem dos ensinamentos e treinamento conduzidos por um mestre.
  • Guia de Armaduras: regras para quebra de armaduras, regras para construção de Armaduras de Aço e Cavaleiros de Aço, fichas dos Cavaleiros de Aço conhecidos e Habilidades Únicas para armaduras.
  • Fúria de Ares: novas regras para Ataque Sobrenatural e Dados de Vida, descrição de toda a primeira fase de Cavaleiros do Zodíaco até a batalha contra os Cavaleiros de Ouro fichas de 73 personagens presentes na primeira fase e lista com itens mágicos (como pó de estrelas, Báculo de Athena, Escudo de Nike etc.).
  • Guerreiros Deuses: descrição da segunda fase do anime em que os Cavaleiros vão até Asgard enfrentar os Guerreiros Deuses de Hilda, fichas dos Guerreiros Deuses, Hilda e Fler, regras para geleiras eternas, mergulhos profundos e combate no frio, e lista com itens mágicos.
  • Marinas de Poseidon: descrição da terceira fase do anime em que os Cavaleiros precisam visitar o reino submarino de Poseidon para resgatar Athena, descrição das Escamas dos Marinas, fichas dos Soldados Marinas, Tétis de Sereia, os Generais Marinas e Poseidon encarnado em Julian Solo.
  • Sapuris: descrição da quarta fase do anime em que os Cavaleiros enfrentam os Espectros de Hades na Terra e no reino dos mortos, regras para as armaduras Sobrepelizes dos Espectros e das armaduras Kamuis, itens mágicos presentes nesta fase, fichas dos Espectros, regras para a técnica Athena Exclamation, Oitavo Sentido, Misopethamenos, o uso de Poderes Demoníacos por Espectros e Poderes da Fé para bani-los, entre outras regras menores.
  • Panteão Olímpico: narração do Hipermito, Poderes Divinos para deuses e semideuses, habilidades dos deuses, Posto Divino, regras para Sumo Sacerdotes, tipos de deuses
  • O Santo Guerreiro: descrição do primeiro OVA de Cavaleiros do Zodíaco, em que eles enfrentam a deusa da discórdia Éris e cinco Cavaleiros de Athena ressuscitados, fichas dos personagens que aparecem no OVA e descrição do item mágico Pomo Dourado.
  • Batalha dos Deuses: descrição do segundo OVA de Cavaleiros do Zodíaco, em que a ameaça são os Guerreiros Deuses liderados por Durval e fichas dos personagens que aparecem no OVA.
  • Ordem da Coroa do Sol: descrição do terceiro OVA de Cavaleiros do Zodíaco, em que a ameaça é o deus Abel e seus Cavaleiros da Coroa do Sol, fichas dos personagens que aparecem no OVA, e regras para jogar com Cavaleiros da Coroa do Sol.
  • Batalha Final: descrição do quarto OVA de Cavaleiros do Zodíaco, em que os Cavaleiros enfrentam Lúcifer e seus Anjos Caídos, fichas dos personagens e descrição das armaduras dos Anjos Caídos.
  • Prólogo do Céu: descrição do quinto OVA de Cavaleiros do Zodíaco, em que os Cavaleiros enfrentam pela primeira vez os Anjos de Apolo e Ártemis, fichas dos personagens que aparecem no OVA, regras para criação de personagens Anjos e Poderes Angelicais.
  • Revolta dos Titãs: regras para criação de Titãs, Poderes Titânicos, menção aos personagens que aparecem na saga Episódio G.

Conteúdo da série de netbooks “Cavaleiros do Zodíaco RPG”

A quarta iniciativa, até o momento a última e mais recente, foi desenvolvida pelo grande autor conhecido como “Cleron o Andarilho”. Seu netbook se foca nos Cavaleiros de Athena e apresenta regras suplementares bem enxutas.

  • Personagens, apresentando as regras para pontuação inicial de personagens e como são calculados os pontos de perícias, além dos Pontos de Poderes de Cosmo e Habilidades da Armadura.
  • Aprimoramentos, apresentando os já conhecidos aprimoramentos de módulos básicos e suplementos, além de apresentar Poderes de Cosmo como novo aprimoramento especialmente para esta adaptação.
  • Lista de Perícias, com todas as já conhecidas perícias e a adição de Reparos de Armaduras.
  • Cavaleiros de BronzeCavaleiros de Prata e Cavaleiros de Ouro, indicando como se tornar cada uma destas categorias através do gasto de pontos.
  • Poderes do Cosmo, listando e explicando os diversos poderes místicos já conhecidos pelos Cavaleiros de Athena, como Ataque de Cosmo, Ferreiro Estelar, Anular Sentido, Sétimo Sentido e muitos outros. É também explicado como realizar ações com o Cosmo, como o que é chamado de “queimar o Cosmo” no uso da perícia Concentração.
  • Novas Regras de Combate, descrevendo como funcionam os ataques de Cosmo à longa distância e como é o poder supremo na comparação de valores de atributos e perícias.
  • Armaduras de BronzeArmaduras de PrataArmaduras de Ouro ocupando incríveis 38 páginas.

Este netbook você pode baixar clicando aqui. No entanto, a lista de netbooks desta série segue abaixo:

  • Generais Marinas, listando as armaduras e poderes do Cosmo ligados às sete escamas de Generais Marinas, mais a escama de Sereia.
  • Guerreiros Deuses, listando as armaduras e poderes do Cosmo ligados aos robes de Guerreiros Deuses da saga de Hilda e da saga Alma de Ouro, incluindo a própria Armadura de Odin.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como todos estes de Cavaleiros do Zodíaco!

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A Sociedade de Leopoldo: Os Caçadores Caçados

A Inquisição, ou Chame-a de A Sociedade de Leopoldo

Eles sem dúvida são a organização de caça aos vampiros mais temida. São articulados apesar de seu pequeno número, mas seus integrantes são determinados, corajosos, e um senso de dever e propósitos tão firmes, que é praticamente impossível pará-los. Os membros os temem por um motivo anterior, quando lideraram um expurgo violento contra os cainitas na Idade Média. Durante essa campanha, e a destruição de inúmeros Cainitas, a instituição da Máscara protegeu os sobreviventes vampiros de outra Inquisição. O cerne da Igreja Católica, não crê na existência de Vampiros, Lobisomens ou Bruxas. Mas, os membros autointitulados A Sociedade de Leopoldo, sim. Entender a formação desta sociedade é crucial para saber como eles operam, seus objetivos e métodos, e o que de fato eles sabem.

Uma história Já Conhecida

A idéia da criação da inquisição surgiu inicialmente para funcionar como um tribunal interno da própria Igreja Católica. Em 1022 houve o primeiro “Tribunal Público contra a heresia”, em Orleans na França combatendo movimentos religiosos vistos como heréticos, em particular os cátaros e valdenses, mas outros grupos como os fraticellis, os hussitas, as beginas e conversos também foram perseguidos. Rapidamente, ela se tornou uma desculpa para a Igreja se livrar de indivíduos indesejáveis e de expandir e fortalecer sua influência sob a população. Na época, ela foi considerada necessária, mesmo a despeito da corrupção dos poderes políticos que a corromperam.

Eles não demoraram até tropeçarem na existência dos vampiros – levando muitos homens a caçá-los sem trégua – e o Grande Inquisidor espanhol, Torquemada, empregou tortura em suas tentativas de identificar membros – sabendo dos relatos dos poderes de cura do sangue vampírico – a tortura foi uma forma conveniente para ele de que assim, ele revelaria aqueles que detinham esse poder. Inegavelmente inúmeros inocentes foram mortos, e a Igreja considerou um preço pequeno a se pagar para arrancar o mal do mundo – no fim, eles herdariam o paraíso, recompensados pelo altíssimo pela sua pureza – e em seguida, os Cainitas se uniram para instituir a Máscara, e isso levou a Igreja a acreditar que eles haviam derrotado a Família. Após isso, cresceu a insatisfação popular pela Inquisição, e até mesmo o Papa questionou os métodos de Torquemada. Apesar do período que veio com o perdão, ninguém de fato quis acreditar em toda a dor e tortura causada sem um motivo, e por fim, a Igreja fechou oficialmente a existência dos vampiros.

Claro que, havia ainda aqueles que sabia demais sobre a Família para acreditar nessa história, e mantiveram sua caçada, através das articulações com outros líderes da Igreja, e após um longo período de tempo, sem muito sucesso para identificar novos cainitas – a Máscara se fez muito importante nisso – a Igreja de fato fechou a Inquisição como uma parte de sua estrutura. Ainda assim, eles não pararam, e então mudaram o se nome para Sociedade de Leopoldo.

A Estrutura da Sociedade de Leopoldo

Eles se tornaram o maior centro de caçadores de vampiros do mundo, superando qualquer outra organização em número de caçadores poderosos. Seu líder reside em Roma, ocasionalmente enviando missionários e outros locais para ajudar na luta contra vampiros. Com frequência, caçadores independentes se unem a eles por um curto período de tempo, isso faz com que eles sejam uma espécie de “escola de caça” e esse processo de contatar novos caçadores é contínuo. Todos os Líderes da Sociedade pertencem à Igreja Católica, mas não estão ligadas a ela oficialmente, e suas inúmeras congregações ordenam de forma semelhante à uma Igreja Católica Local. Dito isso, existe um número considerável de Ordens Religiosas que auxiliaram e foram importantes para a Sociedade, e também existem outras Divisões e sectos menores.

As Ordens funcionam como as estruturas maiores que coordenam certas atividades, e seus membros deve possuir determinados votos, como de pobreza, castidade, ou obediência. Os membros de uma ordem se identificam pelo uso de iniciais no final do nome. O compartilhamento de um objetivo em comum – expurgar o mal sobrenatural da humanidade – é algo que geralmente une muitos inquisidores, mas outros interesses e modos operandi variam e podem ser conflitantes. Diante disso, surgem as Divisões dentro da sociedade, abaixo das Ordens. Por fim, muitos Inquisidores podem permanecerem bem abertos, enquanto outros podem buscar apoio intelectual ou de ideologia em uma determinado secto. A Sociedade de Leopoldo sempre permitiu, e de certa forma incentivou a diversidade dentro de suas fileiras, mas atualmente mesmo políticas internas, e novos líderes afetam essas doutrinas.

O que a Sociedade Sabe, e o que Sabem sobre ela?

Devido a todo o histórico secular da instituição, é que eles sabem quase tudo. Certamente, são mais experientes que qualquer outro grupo de caça aos vampiros, e possuem conhecimentos práticos sobre eles. Obviamente, muitos desses conhecimentos são errados, já que sua crença excessiva em superstição pode bagunçar um pouco as suas percepções, no entanto, todos eles conhecem formas se matar um vampiro, além de possuírem pessoas que são capazes de identificar Membros, e investigar as posições que ocupam na sociedade. Eles também possuem um grande conhecimento sobre o Arcano, consideravelmente maior do que qualquer outra sociedade vampírica, e um caçador individual poderia saber sobre a Sociedade mais por experiências de vida, do que por um estudo. A grande maioria dos caçadores da inquisição acaba não gastando muito tempo com pesquisas, pois acreditam que poderiam estar destruindo vampiros. Ou seja, no fim suas motivações são claras – a destruição de todos os vampiros, lobisomens e bruxas e demais criaturas da noite – e o seu senso de fé e moral acaba sustentando esse desejo, e claro, a bíblica é enfática o suficiente sobre a quem os vampiros servem. Essa obstinação evoca o terror em Cainitas mais velhos, pois acabam se lembrando dos seus atos anteriores. Muitos desses Cainitas irão preferir evitá-los. Para a Camarilla, ela reconhece a inevitabilidade do confronto, então, muitos de seus Príncipes fazem joguetes com vampiros indesejáveis, colocando-os na mira dos caçadores. No fim, ou o vampiro é destruído, ou o caçador morto, na melhor das hipóteses, ambos. Também, é sabido que é fútil tentar convencer um inquisidor a não caçar um cainita, isso faz com que outros cainitas recorram a violência, e isso também serve como um aprendizado, tornando esses caçadores mais experientes, e bem treinados.

Clima e Tema

Apesar de em questão de números, serem pequenos, o diferencial dos caçadores dessa organização é serem dotados de extrema coragem, e um senso absurdo de dever. Eles podem ser a chama que nunca se apaga, fanáticos sádicos, mas eles de fato não são monótonos. Sua cruzada se ergue antes das luzes da ciência sobre as sombras da humanidade, e ainda hoje, muitos cainitas desprezam como eles foram capazes de desafiar sua autoridade como predadores. Para além do estereótipo de cruzados e antiquados monges enclausurados em mosteiros, o caçador da Sociedade de Leopoldo, atualmente é um articulado com a sociedade moderna, com os computadores, e com demais outros artefatos que ajudem-os contra sua batalha feroz.

O mundo inteiro se tornou um lugar pecaminoso e usurpado pela corrupção e pela ausência de amor ao próximo – e certeza que parte desse mal são os vampiros – então, quando entrar na noite mais escura, não há como não enxergar o que existe de fato em becos escuros, e por trás dos belos sorrisos promíscuos. Não existe volta, e tudo pode ter um alto preço a ser pago. Além do que se espera, um Inquisidor incorpora uma guerra contra o próprio Diabo, e todas as almas estão sim em jogo. Entretanto, no fim das contas, muitos deles sabem que a verdadeira batalha, ainda está por vir. A real guerra será quando o mundo inteiro rachar e a terra se tornar um inferno. Para alguns mais fanáticos, isso já aconteceu, e eles estão prontos.
Suas escolhas perpassam também por dois pontos focais importantes: fé e dúvida. Enquanto a Fé, é sua maior arma e convicção de fazer a escolha certa todas as noites, por mais doloroso, violento, e pouco moral que seja – de fato, colocando as mãos na lama para que a humanidade seja salva, mesmo as vezes a custas de vidas inocentes – ou, a dúvida de que Deus está mesmo com eles, de eles próprios não acabarem se tornando agentes da corrupção e ferindo a própria dádiva Divina. Um caçador move-se por sua paixão e impulso, tanto para coisas maravilhosas, ou realmente atrozes, isso está no cerce de histórias de um caçador inquisidor. No fim até quando ele estará disposto a fazer o que faz, e ainda manter sua fé?

Considerações Finais

Existem muitos por menores interessantes para adentrar mais profundamente na Sociedade de Leopoldo, e suas Ordens, Divisões, Sectos, e etc. No entanto, vou deixar para você leitor buscar isso no material oficial. Para conhecer mais em relação a isso, indico o Livro The Hunters Hunted II, páginas 117 à 126. Lá você vai encontrar os nomes das Ordens, Divisões, Sectos e seus diferentes objetivos, além de explorarem as mecânicas para uso de certos poderes, vantagens e desvantagens exclusivas, antecedentes, entre outros.

E não se esqueça de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Guerra da Tríade – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guerra da Tríade, escrito por uma das figuras mais importantes da época do fórum Daemon, Marcelo “Guaxinim” de Matos. Este autor sempre foi um dos maiores participantes do fórum Daemon e seus netbooks estão entre os primeiros publicados sob o apoio da própria editora na área de netbooks gratuitos, e sua participação foi fundamental para incentivar a imensa onde de netbooks nos anos posteriores.

Originalmente, este netbook buscava apresentar uma visão futurista do universo de Arkanun e Trevas. Porém, o autor percebeu que seu cenário futurista só funcionaria como esperado se ele modificasse a cosmologia, o que acabou por gerar um cenário totalmente novo, embora com abordagens semelhantes ao Arkanun e Trevas.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações para jogar no cenário original da Guerra da Tríade:

  • A História do cenário, narrando desde o surgimento do Senhor da Luz e do Senhor das Trevas, passando por toda a história humana até a atualidade e chegando até 2130, o ano da atualidade do cenário.
  • Descrição das raças disponíveis aos personagens dos jogadores: Humanos Puros, Onis, Celestes, Meio-Celestes, Meio-Onis e Meio-Humanos.
  • Primeira proposta para efeitos de Atributos Épicos, antes mesmo da proposta consolidada apresentada no livro Trevas: Campanha Épica.
  • Longa listagem de Kits de personagem, incluindo alguns já conhecidos, mas considerando outros originais e alinhados ao cenários, como Guerrilheiro dos Guaxinins de AsfaltoCientista dos Guaxinins de AsfaltoGuerreiro PsiônicoEstudioso da MentePaladino de MetalSoldado de LUNA-3, Estudioso Industrial e algumas outras novas.
  • Listagem de Aprimoramentos Positivos e Negativos adequados ao cenário.
  • Releitura de Poderes Sobrenaturais, chamados aqui de Habilidades Raciais: Habilidades Celestes (para Celestes e Meio-Celestes) e Habilidades Demoníacas (para Onis, Meio-Onis e Meio-Humanos).
  • Equipamentos e Cyber-Peças.
  • Descrição da nova estrutura geopolítica da Terra, considerando a existência do continente de metal LUNA-3, o grupo Guaxinins do Asfalto, o Vortex, a Floresta Amazônica, o Palácio de Cristal, a Europa, os Refúgios e o Plano Baixo, com os NPCs mais importantes do cenário.
  • Um pequeno bestiário com fichas de FantasmasZumbis.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Guerra da Tríade!

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Universo de Cthulhu para 3D&T

A adaptação do universo lovecraftiano de Cthulhu para 3D&T foi feita pelo blog Juvenal Velho Hippie. Veja a incrível adaptação completa clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O que este texto é? Este texto é um tutorial prático de como adaptar um universo literário de Cthulhu pronto para o sistema 3D&T. No caso específico, um tutorial de como adaptar a obra de H. P. Lovecraft para 3D&T com alguns elementos que já estão sugeridos aos grupos. E por que adaptar a obra de Cthulhu para 3D&T se vários sistemas já fizeram isso e trazendo ambientações completas? Primeiro, porque é divertido. Segundo, para entender, na prática, como a regra de ouro de todos os RPGs funciona. Entender como ideias iguais podem ser jogadas e interpretadas com regras mecânicas distintas.

Se todo o grupo conhecer a obra de Lovecraft, isso facilitará muito as coisas. Caso contrário, pelo menos o mestre deve ter lido muitos textos do autor. Como sua obra caiu em domínio público, muitos de seus textos podem ser baixados gratuitamente na rede em inglês (nem todas as traduções caem em domínio público junto com os originais). Mas não fique desesperado se não for fluente em inglês. Várias editoras nacionais publicam a obra de Lovecraft hoje com os mais variados formatos e preços, alguns deles caberão no seu bolso e ainda há muito material em bibliotecas públicas.

Basta jogar no Google “H. P. Lovecraft”, “Cthulhu” etc., definir o idioma como português, ir em livros e você achará muita coisa, mas muita coisa mesmo. Se houver uma biblioteca perto de onde você mora, ela certamente terá livros de Lovecrat disponíveis para empréstimo. Faça a inscrição na biblioteca, pegue tudo o que achar emprestado, leia e devolva depois.

Quer pular esta etapa, a da leitura da fonte original? Ok, o risco é seu. Se você for mestre e um dos jogadores conhecer mais do universo adaptado que você, perderá o moral. Se você for jogador, terá que confiar cegamente no mestre enquanto ele ambientar a aventura específica e limitar a criação de seu personagem. A escolha é sua.

Nesse caso, não farei uma ambientação para o cenário de Cthulhu para 3D&T. A ambientação aqui é: leia o máximo de textos de H. P. Lovecraft que você conseguir e entenderá o porquê escolhi as regras que escolhi dos livros de 3D&T para jogar naquele mundo. O conto O Chamado de Cthulhu é fundamental e está em várias edições que reúnem este e outros contos de Lovecraft.

Que Regras de 3D&T Serão Usadas Aqui?

Do Manual 3D&T Alpha

  • A munição limitada é uma desvantagem obrigatória para os personagens jogadores nesse cenário e custa zero ponto, ou seja, eles não ganham pontos para usarem em nenhuma vantagem ou característica. Todos os humanos, mesmo NPCs, terão munição limitada a custo zero.
  • Todos os PCs serão humanos normais (escala N) de força zero, e não poderão aumentar a força ao longo do jogo ou campanha jamais. Se isso acontecer, foi corrompido, virou cultista e deixará de ser PC, ou o jogador se torna mestre, e o cargo de mestre será revezado com o tempo, ou o jogador entrega o personagem ao mestre e cria outro.
  • Os construtos estão limitados a mechas, e estes só poderão ser veículos que se encontram na nossa realidade, seja no presente ou no passado. As naves e veículos dos deuses alienígenas serão exclusivas do mestre, este terá total liberdade para criá-las de acordo com suas interpretações dos textos de Lovecraft. Quer contestar, jogador? Leia a fonte também antes de discutir.
  • Recomenda-se, entretanto, usar as regras mecânicas de naves espaciais dos arquivos Brigada Ligeira Estelar – Naves Espaciais para 3D&T e Macross 3D&T Adaptação do Cenário para Brigada Ligeira Estelar, ambos escritos por Alexandre Lancaster e disponíveis gratuitamente no site da Jambô.
  • Lista de vantagens proibidas para personagens jogadores: aceleração; possessão; regeneração; resistência a magia; imortalidade; teleporte; toque de energia; torcida; voo; os sentidos especiais proibidos para os PCs são radar e infra visão.
  • Vantagens e desvantagens proibidas para todos os personagens (para os não jogadores inclusive). Estas são as regras que não se encaixam mesmo no contexto específico do universo a ser adaptado: área de batalha; todos os poderes vergonhosos; o sentido especial proibido até para os NPCs é a visão de raio x.

Do Livro Tormenta Alpha

Somente uma regra de Tormenta Alpha entra aqui. A regra de pontos de sanidade, páginas 126 e 127. Ela é obrigatória para o universo de Cthulhu. É claro que devemos tirá-la do contexto de Tormenta e substituir a Tormenta por Cthulhu e companhia. Isso é fácil para quem entende a regra e o universo de Lovecraft que está sendo adaptado.

Mas vamos ousar mais. De acordo com a presença ou a ausência de códigos de honra no personagem jogador, o personagem que perder todos os pontos de sanidade e sobreviver poderá se tornar:

Um louco. Ele(a) enlouqueceu de verdade. Ninguém acredita nele(a) por ele(a) ter enlouquecido de verdade. Mas tenta, desesperadamente, avisar os descrentes do perigo, uma vez que possui algum código de honra. Vira NPC obrigatório, é entregue ao mestre e vai para um hospício. Poderá até fugir de vez em quando e vagar pelas ruas profetizando o fim do mundo de acordo com o mestre, atrapalhando ou ajudando os jogadores.

Se o personagem não possui um código de honra, nem uma insanidade e perde os pontos de sanidade, o jogador poderá escolher entre: criar outro personagem e deixar que o mestre transforme seu antigo num cultista; ou dar ao seu personagem um código de honra e o grupo o manterá na equipe da melhor forma possível. A diferença deste para o exemplo anterior é que pessoas muito boazinhas costumam se entregar ao desespero com mais facilidade, não é o caso deste, que para manter alguma sanidade terá que ficar um pouco mais bonzinho e adquirir um código de honra.

Se o personagem não tiver nenhum código de honra e, ainda por cima, já possuir alguma insanidade, ele vira um cultista de Cthulhu, NPC e é entregue ao mestre. Nesse momento, o jogador terá que construir outro personagem. O mestre terá liberdade para ampliar as vantagens e características deste.

Se o personagem tiver algum código de honra e alguma insanidade, o mestre define o que ocorrerá com ele. O mestre pode ainda rolar um 1 d6: 1 ou 2, o personagem se mata; 3 ou 4, aliado aloprado do grupo, continua com o jogador; 5 ou 6, vira NPC, cultista de Cthulhu.

Agora, se o personagem tiver a insanidade suicida e perder os pontos de sanidade, ele se mata na hora e o jogador deve criar um novo.

Nos casos em que o jogador tiver que criar um personagem novo, isso será feito com os pontos iniciais do jogo ou campanha. Não se preocupe, jogador, não é pessoal. Nesse mundo não serão só os seus personagens que cairão como moscas, o mestre que ambientar bem, também terá que apresentar novos personagens a cada quatro sessões, pelo menos.

É o mestre quem escolherá os pontos iniciais do jogo ou campanha. Aconselho que seja ou 7 ou 10 na escala N. Os de 5 em escala N não terão a menor chance.

Uma boa tática é o grupo criar personagens sendo que alguém terá que ser um policial (não basta ser só um investigador, no grupo é bom que alguém tenha poderes legais) e, pelo menos, um médico. Afinal, o enlouquecido do grupo poderá continuar útil e alguém terá que lidar com ele para tanto. Se os jogadores não forem realmente cooperativos, todos cairão. O tanque e o DPS terão que dar apoio para os cabeças estudarem e executarem suas eventuais ordens a risca.

Existem muito mais regras para esta adaptação. Veja na matéria original!

Fichas de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha

Professor de história, 7 Pontos

Força: 0 (esmagamento), Habilidade: 3, Resistência: 1, Armadura: 1, Poder De Fogo: 0 (perfuração: armas de fogo)

Pontos de Vida: 5, Pontos de Magia: 5, Pontos de Sanidade: 5

Vantagens: adaptador (1 ponto); história, geografia e redação (1 ponto); astronomia, criptografia e jogos (1 ponto); condução, computação e mecânica (1 ponto).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); código do herói (-1 ponto); pacifista relutante (-1 ponto).

Magias Conhecidas: nenhuma.

Dinheiro e Itens: livros de consulta.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.

Shoggoth, 13 Pontos

Força: 1 (esmagamento), Habilidade: 1, Resistência: 3, Armadura: 5, Poder De Fogo: 0

Pontos de Vida: 15, Pontos de Magia: 15, Pontos de Sanidade: 5

Vantagens: biomorfo (2 pontos); doppleganger (0 ponto); adaptador (0 ponto); membros elásticos (0 ponto); bônus em perícias (0 ponto); regeneração (0 ponto); aptidão para separação (1 ponto).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); pode ser controlado por telepatia (0 ponto).

Magias Conhecidas: nenhuma.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Nesse caso, a escala escolhida pelo mestre define o tamanho e a extensão da massa disforme que eles podem se tornar. Sua história é detalhada no conto Nas Montanhas da Loucura.

Bruxa, 20 Pontos

Força: 2 (corte: adaga), Habilidade: 5, Resistência: 5, Armadura: 2, Poder De Fogo: 0 (perfuração: armas de fogo)

Pontos de Vida: 25, Pontos de Magia:25, Pontos de Sanidade: 25

Vantagens: matemática, ciências proibidas e navegação (1 ponto); arcano (4 pontos); alquimista (1 ponto); clericato (1 ponto) Cthulhu e companhia; memória expandida (2 pontos).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); megalomaníaco (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); sanguinária (-1 ponto); má fama (0 ponto).

Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica; anfíbio, arpão e asfixia.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.

Existem muito mais fichas para esta adaptação. Veja na matéria original!

A adaptação do universo lovecraftiano de Cthulhu para 3D&T foi feita pelo blog Juvenal Velho Hippie. Veja a adaptação incrível completa clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
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