Lembranças da Criação #01 – Demônio: A Queda

Durante toda a eternidade — ainda que, principalmente, nos tempos atuais —, muito se comentou sobre o fim deste mundo, não sobre o seu princípio. A razão para isto é tanto que, se me atentasse, daria um material por si só. Até mesmo eu, em meus quase 8 mil anos de não-existência, nunca me preocupei com isso. Tudo mudou há muito pouco tempo, durante minha estadia em Nova Orleans, na Luisiana.

A garota — de, aproximadamente, 27 ou 28 anos, pele clara e cabelo rosa —, era Mariah Wood, uma popular cantora do Bourbon Street Drinkery. Este áudio, que chega aos seus ouvidos após certo trabalho de minha parte, nada mais é do que a transcrição literal de seu relato. Compartilhe-o, se puder, entre os nossos. Os verdadeiros, não os Molochim! Diga-lhes que eu retornei e que, tal qual nosso antigo líder, arrebatarei esta sociedade rumo as sombras!

Chuva em Nova Orleans? Nenhuma novidade. Mesmo em meados de junho, com máximas de 33° durante o dia. Tal como é lógico concluir, isto me é irrelevante, de todo o modo. Estando sentado próximo à janela, com vista para o tradicional Bourbon Street — movimentado mesmo agora, às 3h de uma terça-feira —, entendo, facilmente, as razões que levam esta cidade a ser um ícone de poder para a Torre de Marfim. Estariam os dois, Gaius e sua progênie, Doran, satisfeitos com aquilo que suas ambições se tornaram?
De todo o modo, vamos aos fatos: estou prestes a encontrar um demônio!

Ouvi boatos sobre estas criaturinhas na Idade das Trevas, admito, durante minhas viagens pelo Leste Europeu. Mas conversar com um? Conhecer alguns de seus mais obscuros segredos? Nunca, jamais. Felizmente, cultivei excelentes contatos sobrenaturais, com o passar dos anos. Uma dica para você: faça-os também! Independente do preço ou do favor a se pagar.

Alguns minutos se passam e nada. Ela, de fato, está atrasada. De maneira sutil, olho ao redor do ambiente. São 7 mortais, fora a garçonete e o trio de músicos, no palco. Nenhum outro cainita. Sorrio, prepotentemente, ao pensar nestes últimos. A esta hora, certamente, situam-se ocupados com a pilha de corpos que deixei em Storyville. Gargalho. Lhe traz boas lembranças, Calbullarshi? Asseguro, não me encontrará.

Quantos, como você, enganei com isto? Decoração da Alma, se bem me lembro o nome do dom.
No instante em que me irrito com a demora, estando inquietante sobre a cadeira, uma fragrância familiar me golpeia, violentamente. J’adore Dior 1999, claro. Impossível de confundir. É quando vislumbro sua fonte, descendo da escada que dá acesso ao segundo andar do estabelecimento, vindo em minha direção. Estonteante de muitas e indescritíveis maneiras, ela me fascina de uma forma que somente uma, em tantas, conseguiu: aquilo que sempre sonhei e desejei…

Oh céus! Luto contra minha vontade, a cada passo dela. Desejo olhar, novamente, ao meu redor, para ver se todos, não somente eu, são atraídos por ela. Não consigo. Talvez por causa de seu cabelo: rosa e ondulado, belo e único por si só. Talvez por causa de sua pele: branca e pura, tal como a mais branda neve de inverno. Ou talvez por causa de seu gracioso cetim, preto e provocante, a destacar cada parte de seu corpo.

Não, nada disso. É a sua postura, a forma como ousa comportar-se! Como se todos, inclusive eu, estivessem em suas mãos, sujeitos aos seus encantos. Lembro-me dela, neste instante. Aquela pela qual me apaixonei. Aquela pela qual tolamente, segundo alguns, me sacrifiquei. Dou-me conta do que ocorre e reajo a isto, com minha experiência. O encanto sobrenatural de Mariah se quebra, coincidente a sua chegada a mesa.

— O local está ocupado, gatinho? — Ela pergunta, cinicamente, já ciente da resposta.

— Não. — Respondo. — Perfeitamente livre. — Levanto-me ao fim da sentença. Caminhando em sua direção, educadamente, puxo a cadeira para ela, a fim de garantir que fique confortável e à vontade. Ela me olha neste momento, com seus olhos verdes e claros. A fragrância J’adore Dior me atinge novamente.
Felizmente, porém, consigo resistir, uma vez mais, a este poder.

— Elegante e cavalheiro? Seu tipo é raro, gatinho. Mesmo aqui, na cidade mais sensual da América. — Diz, sentando-se.

— Sinto-me honrado em sua companhia, Forneus. Engraçado você comentar isso. Iria começar nossa conversa com coisa parecida: elegante, sensual e rara. — Digo, também me sentando.

— Elegante, cavalheiro e convencido? — Ela ri. — Vejo que fez o dever de casa, cria de Arikel. Fico contente. De verdade! Será a primeira conversa que terei, desde o meu retorno, em que comentários sobre minha real natureza serão dispensados. Confesso que me situo honrada também. Poucos são os que, educadamente, me contatam. Dos que o fazem, mais poucos são os de natureza sobrenatural.

— Nosso contato em comum me disso isso. — Digo. — Justamente por esta razão, não pensei que aceitaria o convite.

— E mesmo assim você o fez. Por quê?

— Fé.

Mariah sorri, sensualmente.

— O quanto sabe, realmente? — Ela pergunta.

— Pouco, se comparado a aquilo que você pode me revelar.

— E por onde devo começar?

— Do princípio. Literalmente. — Respondo.


Esta história foi escrita por Rafael Linhares que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

Acesse o servidor clicando aqui!


Lembranças da Criação

Autor: Rafael Linhares.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Umbral e seus Vales – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Umbral e seus Vales, feito pelo Grupo Neodaemon. Este netbook apresenta uma abordagem mais super-heroica para o cenário de Invasão.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta os seguintes detalhes ligados ao Umbral e seus Vales Espirituais:

  • Ecologia e ambiência do Umbral tanto a seus visitantes como a seus habitantes umbralinos.
  • Novos Rituais ligados a campanhas envolvendo o Umbral.
  • Localidades de relevância dentro do Umbral, como o Templo do Desespero, a Masmorra Espiritual, os Campos de Batalhas e a Academia dos Obsessores.
  • Informações importantes para campanhas no Umbral, como viagens astrais e o conceito da Sintonia.
  • Funcionamento de Pactos com a alma do indivíduo.
  • Alguns NPCs interessantes a campanhas envolvendo o Umbral, como Kadaj, a Besta e Justin Mardok.
  • Novo Poder Espectral: Devorador Obsessivo.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Umbral e seus Vales!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

V-Shift e Roman CANCEL para 3D&T

Este artigo adaptando V-Shift e Roman CANCEL para 3D&T foi publicado originalmente no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o artigo completo. Para outros artigos da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Nestes dias de início de 2021, a coisa mais abaladora do mundo dos games eh o lançamento de Guity Gear Strive e a nova temporada de SFV com o novíssimo V-SHIFT… o que coincidiu com a maravilhosa matéria da Dragão Brasil de Janeiro de 2021, que fala de jogos de luta para defensores de Tóquio com um combate todo novo para este tipo de jogo.

Street Fighter V e Guilty Gear hoje são verdadeiros gigantes dos jogos de lutas, mas que podem nos trazer boas lições principalmente em como interpretar combates, e se falarmos em duelos fantasiosos mano a mano ai não tem nem discussão. Estes dois são jogos muito importantes para mim cada um com seu motivo, então decidi trazer esta pequena homenagem.

Então bora trazer duas mecânicas gerais e muito divertidas para nossas lutas nas arenas do nosso amado Defensores. As duas mecânicas, são universais ou seja não podem ser compradas por pontos e devem ser decididas pelo mestre e podem ser usadas ou não. As duas gastam pontos de experiência para serem usadas e são muito poderosas.

Roman CANCEL

Técnica de Guilty Gear, existente por praticamente toda a franquia, ela consiste em se gastar recurso para se resetar sua posição e assim sair livre de perigos ou continuar sequências de ataques e pressão.

No Alpha Roman CANCEL eh uma ação aberta a todos mas que gasta XP.

Sistema:

Ao gastar um ponto de XP faça um teste de esquiva, no caso de sucesso use uma das alternativas abaixo:

  • (False Roman CANCEL): Caso esteja no fim de sua ação ganhe uma nova rodada completa por ter resetado sua rodada. Mas não poderá mais usar XP para ações especiais mais durante toda a cena.
  • (Combo Roman CANCEL): No uso de uma vantagem ou poder especial use-o novamente em sequência por te ló resetado. Em ataque múltiplos ganhe um novo uso sem gasto de MP.
  • (Armour Roman CANCEL): Caso seja usado em esquiva, dobre os usos de esquivas na rodada.
  • (Speed Roman CANCEL): Em caso de movimento, ganhe 1D ações de movimento.

Acesse o artigo original para saber as regras de V-Shift em 3D&T.

Este artigo adaptando V-Shift e Roman CANCEL para 3D&T foi publicado originalmente no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o artigo completo. Para outros artigos da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.00

Totens – Conceitos de Lobisomem: o Apocalipse

Totens, poderosas entidades espirituais que guiam Garous e outros seres metamórficos pelo Mundo das Trevas.

Servindo como aliados, mentores, tutores, guias e patronos, os Totens são parte fundamental e importante do mundo de Lobisomem o Apocalipse, e são um charme à parte!

Uma excelente fonte de ideias para narrativas profundas, ou mesmo para tons mais cinzas.

TOTENS

Existem Espíritos dos mais diversos níveis no jogo, como já falei antes lá no texto sobre Espíritos.

Apenas Incarnas (ou Espíritos menores diretamente submissos a eles) podem ser Totens.

Desde a criação dos Garous (e de outros seres metamórficos) que os Espíritos atuam como Patronos, aconselhando e unindo seus protegidos.

Agindo em conjunto e unindo poderes com aqueles que protegem, os Espíritos são capazes de pesar a balança de forma decisiva em inúmeras questões.

O julgamento dos espíritos, entretanto, não segue o mesmo código moral dos mundanos, sejam eles quem forem.

Visões cinzas e julgamentos neutros são muito comuns para os espíritos, principalmente Totens.

Receber as dádivas e bênçãos de um Totem também significa ter de seguir a seus dogmas e suas regras.

Não seguir a essas condutas implica em perder os benefícios do Totem.

TOTENS DE TRIBO

Um poderoso Espírito Incarna que cuida da tribo como um todo.

Embora não favoreçam especificamente a algum membro da tribo, são diretamente responsáveis pelos espíritos que ensinam os Dons de Tribo.

Vale mencionar que os Totens de Tribo são peça fundamental para entender os caminhos que a tribo segue nos assuntos políticos e sociais da Sociedade Garou.

Assim como quaisquer outros Totens, os de Tribo exigem uma certa conduta e certos padrões dos Garous que os seguem.

Totens de Tribo atuam apenas em assuntos que movimentarão a tribo como um todo.

 

TOTENS DE CAERN

São os Espíritos Incarna que protegem, guardam e moldam os Caerns.

Ao contrário dos outros Totens que andam livres, esses permanecem nos locais de seus respectivos Caerns, e são tão poderosos quanto os locais que habitam.

Totens de Caern atuarão sempre em prol do melhor para o Caern, independente das consequências para os Garou ou outros seres metamórficos.

 

TOTENS DE MATILHA

São os Totens que definem e moldam uma matilha.

Reconhecida e unida por um Totem, a Matilha se desenvolve moldada por essas bênçãos e com esses propósitos.

Mesmo sendo inferiores aos Incarna Superiores, os Totens de Matilha ainda são suficientemente poderosos para fazer frente a Incarnas e outros espíritos.

Em termos de regras, o Totem da Matilha terá nível de poder equivalente á soma de todos os pontos do Antecedente Totem de cada integrante da Matilha. Quanto mais pontos, mais poderoso.

Inúmeros Espíritos podem ser Totens de Matilha, mesmo representantes menores de Totens Tribais, como Avô Trovão ou Falcão.

 

TOTENS PESSOAIS

São como os de Matilhas, porém possuem um vínculo direto com o Garou em questão.

Por algum motivo, relacionado no background, o Espírito optou por ser o guia e guardião particular de um Garou.

O poder do Totem Pessoal é equivalente à quantidade de pontos do Antecedente Totem do personagem.

Um Totem Pessoal só pode ser adotado por um personagem sem Matilha, já que dois Totens não podem abençoar diretamente um Garou.

O Totem Pessoal e o Garou formam uma “matilha” entre si, tendo uma afinidade maior que pode ser mal vista aos olhos de outros Garous.

 

ANTECEDENTE TOTEM

O Antecedente Totem influencia diretamente nos poderes e características do Totem.

O valor do Antecedente é equivalente à soma do Antecedente de todos os membros da Matilha.

A soma total desses pontos é usada para dar mais poderes, vantagens e forças para o Espírito que servirá de Totem para a Matilha.

Um Garou que tiver um Totem Pessoal não pode usar seus pontos para favorecer o Totem da Matilha, nem mesmo integrar à Matilha de outro Totem.

 

E aí, gostou de saber um pouco mais sobre Totens? Já deu uma conferida no texto sobre a Disciplina Dominação que o Raul mandou? E o que tá achando dos artigos da Liga das Trevas? Espero que esteja gostando!

Então vou te fazer um convite especial pra acompanhar a Twitch do Movimento RPG porque hoje começa a campanha de Lobisomem que viu narrar lá: Mar de Mortos, uma história do Mundo das Trevas que se passa no Brasil!

Bora lá?

 

 

Projeto Cobaias – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks sobre o mesmo tema: Projeto Cobaias, feito por Alfredo R. de Oliveira Jr., e o anexo Projeto Cobaias 1.5, por Marcos “Valcrist” Dias. Esta dupla de netbooks apresenta uma abordagem mais super-heroica para o cenário de Invasão.

Conteúdo dos netbooks

O Projeto Cobaias original, de Alfredo R. de Oliveira Jr., apresenta muitas interessantes informações:

  • Descrição de cada um dos Projetos, sendo eles UF-14 (relacionado com os Alderanos, popularizados como Greys) e seus antagonistas Replicantes, PSI (de portadores dos mais diversos poderes psiônicos), Gene 2 (de mutação genética em busca de supersoldados e Amálgamas homens-animal), Cyber (de ciborgues, humanos biomecanoides e androides) e Programa Resposta Humana (soldados especialmente treinados na supressão, busca e captura de Cobaias).
  • Novos Aprimoramentos adaptados para campanhas envolvendo Cobaias.
  • Poderes para as Cobaias, divididas em Poderes Psíquicos, Cibernéticos e Poderes Gerais.
  • Explicação sobre o conceito de Degeneração e do Soro, elementos fundamentais para campanhas com Cobaias.
  • Ideias de aventuras envolvendo Cobaias.

O Projeto Cobaias 1.5, de Marcos “Valcrist” Dias, expande o Projeto Cobaias original:

  • Três novos Aprimoramentos: Identidade Secreta, Modificador de Poder e Limitação.
  • Novo Projeto com Poder exclusivo: Simbionte.
  • Tabela de parâmetros para os Poderes de Cobaias.
  • 44 novos Poderes Gerais e Psíquicos.

Os dois netbooks adicionam um clima mais ligado à ação e ao combate, com perseguições e intrigas governamentais devido às Cobaias fugitivas, mantendo o clima de conspiração extraterrestre um pouco de lado, embora Metalianos, Traktorianos e, especialmente, os Alderanos fazem parte constante da ambientação de Projeto Cobaias. De acordo com o autor do netbook original, Alfredo R. de Oliveira Jr., Projeto Cobaias foi criado originalmente como uma matéria para a extinta revista impressa de RPG Grimorium, em sua 3ª e última edição. A matéria é muito interessante e apresenta inclusive outras ideias que poderiam complementar os dois netbooks, pois aborda os Projetos com subprojetos:

  • O Projeto UF-14 tinha os subprojetos Abel (clonagem de Greys), Khimaira (supersoldados fortalecidos por sangue e órgãos alienígenas) e Simulador (na verdade, a ideia original por trás dos Replicantes).
  • O Projeto Cyber tinha os subprojetos Cyborg (de usuários de Cibernéticos), Suxen7 (androides idênticos aos humanos) e IA (inteligências artificiais).
  • O Projeto ADN foi a inspiração para o que se tornaria o Gene 2, com os subprojetos Mão Divina (inseminação artificial que gera supersoldados sem alma) e Almas (alteração genética em seres já crescidos, gerando supersoldados com alma).
  • O Projeto Amálgama (que foi depois incorporado ao Projeto Gene 2 no netbook) tinha os subprojetos EME (implantes de partes animais em corpos humanos) e Cadeia Integrada (recombinação de genes humanos e animais antes da fecundação).
  • O Projeto PSY (que depois foi renomeado como PSI no netbook) tinha os subprojetos Valquírias (recrutamento de mulheres com os dons místicos de precognição, poscognição e psicometria), Psique (despertar de poderes psíquicos através de intervenção neurocirúrgica, geralmente ativando os poderes de viagem astral, telepatia e psicocinese) e Initiate (despertar de poderes psíquicos através de ritos esotéricos de culturas antigas, geralmente ativando os poderes de pirocinese, percepção extra-sensorial e mediunidade).
  • O Projeto Genes também serviu de inspiração ao Gene 2, com os subprojetos Próxima Geração (supersoldados modificados geneticamente através de alimentação transgênica) e Busca & Captura (Cobaias utilizados como força militar governamental para suprimir e capturar fugitivos; no netbook, foram transformados no Projeto Resposta Humana).

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do Projeto Cobaias original, aqui para iniciar o download do Projeto Cobaias 1.5 e aqui para visualizar a edição nº 3 da revista Grimorium onde está a matéria original do Projeto Cobaias. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Projeto Cobaias!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Dominação – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Dominação é um dos poderes mais clássicos de Vampiro: A Máscara. Também é uma disciplina que mudou relativamente pouco ao longo das edições. Entre os clãs que praticam a dominação, você pode encontrar uma diversidade imensa, desde os Ventrue mais caretas até o Malkaviano mais imprevisível. Hoje, vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A Dominação bebe no mito do vampiro como um déspota tirano e opressor. Um ser maligno que pode obrigá-lo a fazer coisas contra sua vontade. Ventrue, Tzimisce e até Lasombra incorporam muito bem esse arquétipo. Aliás, sempre achei estranho que Dominação não fosse uma disciplina padrão dos Tzimisce antes do V5. Malkavianos usavam a disciplina como uma forma de impor sua loucura aos outros antes do poder da Demência se espalhar pelo clã todo (agora, no V5, fazem parte da mesma disciplina). No bonde da Dominação temos ainda Tremere, Salubri (também incorporada no V5) e a antiga linhagem dos Giovanni (agora parte do clã Hecata).

Inclusive, mesmo a V5, que mudou profundamente várias disciplinas,
manteve muitos poderes clássicos de Dominação.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Dominação. Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Compel traz um poder muito semelhante ao já clássico Comando, permitindo que o vampiro dê uma ordem simples de até uma frase para um alvo, que deve agir imediatamente para cumprí-la. Cloud Memory permite fazer o alvo esquecer alguns minutos de algo que recém aconteceu (mas não manipular memórias). Suficiente para disfarçar um encontro breve ou uma tentativa de alimentação.

Nível 2

O nível 2 traz vários poderes para o membro escolher: Mesmerize permite impor comandos mais complexos ao alvo, mas ainda sem gatilhos condicionais. Dementation, antes uma disciplina completa exclusiva dos Malkavianos, agora aparece aqui como uma amálgama de Ofuscação. Permite impor uma compulsão a um alvo ou fazer um mortal ceder a um surto psicótico. Slavish Devotion (do Cults of the Blood Gods, amálgama de Presença) torna mais difícil exercer outros poderes vampíricos contra seus servos. Por fim, Domitor’s Favor (do Companion) faz com que seja mais difícil para os vassalos desafiarem o membro.

“Afinal, o sangue fala mais alto, não é rapazes? Rapazes?”

Nível 3

Forgetful Mind é outro poder já clássico das edições anteriores. Permite ao membro reescrever as memórias de um alvo. Submerged Directive é uma evolução do Mesmerize que permite ao vampiro incluir gatilhos para desencadear ações específicas em seus comandos como “quando você encontrar Dante, dê um soco no estômago dele”. São dois poderes extremamente versáteis que permitem uma infinidade de usos criativos e perigosos.

Nível 4

Rationalize, como o nome já indica,  faz com que o alvo dos poderes de Dominação racionalize as próprias ações, justificando tudo como se fosse escolha própria. Ancestral Dominion (Cults of the Blood Gods) faz com que seja possível para um membro dominar seus descendentes sem necessidade de contato visual ou comunicação verbal.

Nível 5

Mass Manipulation permite estender seus poderes da Dominação a grupos de pessoas. Terminal Decree, por sua vez, permite ignorar a diretriz que impede os alvos de acatar ordens que sejam prejudiciais a si mesmos. Ainda é possível para os alvos resistir a esses comandos como se fosse um poder padrão de dominação. Também pode acabar causando a perda de Humanidade, dependendo da natureza dessas ordens.

“Você vai aceitar esse emprego sem carteira assinada.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a coluna do Edu sobre o Passado, Presente e Futuro do RPG.

Bom jogo a todos!

 

Animalidade – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Animalidade, feito por Rodrigo “Lamazuus” Linn, um dos autores mais relevantes e participativos dos antigos fóruns, e Eduardo Paixão. Este netbook apresenta regras e algumas ideias de como utilizar personagens com características animalescas, chamados no netbook de Feras, em Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook

Como um dos vários manuais de criaturas do Sistema Daemon, este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Discussões sobre o papel dos instintos selvagens e das três formas possíveis para a realização de metamorfoses.
  • Uma breve descrição da cultura, costumes e leis que as comunidades de Feras instituíram ao redor do mundo.
  • A importância do Umbral na atuação dos Feras, com rituais arcanos no Sistema Daemon voltados ao acesso ao Umbral.
  • A forte ligação das etnias ciganas com a atuação geográfica dos Feras, especialmente Licantropos e Garras de Sharikan.
  • Listagem de 20 Poderes Animais, incluindo alguns muito interessantes como Reprodutor, Sombras, Comunicação Animal, Matilha e Inspirar Terror.
  • Fraquezas possuídas por personagens Feras.
  • Aprimoramentos intrínsecos a personagens Feras, sendo eles Poder Elevado, Elo Duplo, Escolhido, Conhecimento do Umbral e Adentrar no Umbral.
  • 17 raças de Feras prontas para usar: Bastet, Beliors, Crias do Caos, Croatan, Defensores do Ragnarok, Filhos de Aracne, Garras de Sharikan, Garudas, Harpias, Herats, Licantropos, Minotauros, Nagas, Pantros, Parentes, Reflictys e Rocs.

Este netbook de Rodrigo “Lamazuus” Linn e Eduardo Paixão, embora seja um dos mais antigos já disponibilizados nos antigos fóruns da Daemon Editora, apresenta uma abordagem muito interessante e fácil de ser inserida em campanhas de Arkanun e Trevas.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Animalidade!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Toriko para 3D&T

O blog Ceifador RPGista originalmente postou esta adaptação de Toriko para 3D&T em oito partes, então este post é apenas um resumo de todas estas partes. Ao longo do texto, você poderá acessar cada um dos oito artigos originais ´para ler as informações em profundidade. Para conhecer outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, Eae!! Salve, Salve pessoal!!! Yarles Silva aqui de volta para vocês!!! E hoje vamos jogaaaar Torikooo!!!! Itadakimasu!!!!

Conhecendo o mundo

O mundo de Toriko é dividido entre o mundo humano, e o mundo gourmet, o mundo humano não passa de um retângulo no meio do mundo gourmet, e é lá onde vivem nós!!! Os humanos!!! Já no mundo gourmet, existem uma enorme variedade de bestas e condições climáticas difíceis ao extremo de serem previdas fazendo lá ser a área mais perigosa e isolada do mundo. Poucas pessoas tem habilidades poderosas o suficiente para ir lá, e menos ainda de sobreviver algum tempo e voltar.

Era gourmet

Muito tempo atrás, houve uma terrível guerra mundial, mas um caçador de ingrediente, um bishokuya, preparou um ingrediente com um sabor tão intenso e mandou para os líderes dos países envolvidos na guerra, que comovidos eles pararam a guerra(!!), tal ingrediente lendário foi chamado de God, e o homem que parou a guerra considerado um deus dessa nova era: o bishokuya lendário Akacia.

 Por causa disso a comida virou a coisa mais valorizada no mundo, seja para matar a fome ou para agradar ao gosto excêntrico de milionários, para capturar ingredientes raros e perigosos cada vez mais cresce o numero de bishokuyas no mundo!!! Cozinheiros!!! E até policiais que zelam para que crimes de extinção não aconteçam!!!Essa é a era Gourmet!!

Criando um personagem

Recomendo 6 pontos para uma ficha de começo de campanha de Toriko para 3D&T, e -4 de desvantagens, após isso recomendo escolher um kit dos descritos abaixo:

Bishokuya

Exigências: código de honra do caçador

 Um bishokuya é um caçador de ingredientes, seja carne de algum crocodilo raro ou até mesmo alguma bebida milenar escondida em uma pirâmide antiga, seja para algum milionário ou para alguma organização como a Igo (que aliás é responsável por cuidar dos alimentos em grande parte do mundo), sempre chegam mais e mais aventuras/trabalhos para um bishokuya.

Experiência: Um bishokuya sempre se prepara antes de aceitar um novo trabalho, testes de historia, geografia e conhecimentos sobre animais sempre caem uma graduação para ele.

Fama: A cada feito do bishokuya ou a cada item novo do seu menu completo (cada bishokuya e chef tende a preparar uma lista com um menu completo de acordo com o seu gosto, quanto mais raro os ingredientes, mais famoso e reconhecido ele fica). Um bishokuya tem boa fama em boa parte do mundo, e sempre que colocar algo novo em seu menu completo receberá 1xp a mais no fim da aventura.

Convivendo com animais e plantas: Nem toda aventura pode terminar em combate direto, pode acabar com um animal sendo intimidado ou respeitado pelo bishokuya. No caso da intimidação, o bishokuya pode gastar 2 pms e tirar um crítico num teste desse tipo, sua habilidade de vezes por dia.

Chef

Exigência: alguma perícia voltada a cozinhar

 Muitas vezes formando duplas com bishokuyas ou simplesmente cozinhando em restaurantes famosos, os cozinheiros são o tesouro dessa era, além do mais, do que adianta pegarem ingredientes deliciosos se não há ninguém para cozinha-los?

Fama: A cada feito do chef ou a cada item novo do seu menu completo (cada bishokuya e chef tende a preparar uma lista com um menu completo de acordo com o seu gosto, quanto mais raro os ingredientes, mais famoso e reconhecido ele fica). Um chef tem boa fama em boa parte do mundo, e sempre que colocar algo novo em seu menu completo receberá 1xp a mais no fim da aventura.

Sorte com comida: Quando houver um teste de percepção que envolver comida, o teste sempre tem uma graduação a menos, seja para encontrar aquela passagem secreta que leva até o lago do peixe, ou para entender como se retira a glândula de veneno de outro.

Páticante assíduo: cozinheiros amam cozinhar, a velha Setsuno no mangá comenta que um cozinheiro só para de cozinhar quando seu coração para e seus movimentos cessam. O cozinheiro tem +2 em habilidade para cozinhar qualquer ingrediente.

Saiseya

Exigências: Código de honra dos alimentos(nunca atacar um alimento que não vá comer, sempre tentar salvar alimentos da extinção mesmo que custe sua vida/-1pt)

 Policiais da comida, Saiseyas são responsáveis por capturar criminosos procurados e ressuscitar ingredientes já extintos, assim como garantir que outros não sejam levados a extinção. Os saiseyas são extremamente bem pagos e temidos entre o mundo do crime:

Policial da comida: Saiseyas recebem má fama no mundo do crime e tem +2 em testes de intimidar criminosos.

Cuidando de ingredientes: Seja um animal ou uma planta, um Saiseya pode gastar 1 hora ou duas dependendo do mestre um dia para coisas raras demais e restaurar a planta completamente ou o animal/humano sua r em pvs. Ferimentos muuuito graves podem ser dados como irrecuperáveis, de acordo com o mestre.

Experiência: Um saiseya sempre se prepara antes de aceitar um novo trabalho, testes de historia, geografia, herbologia  e conhecimentos sobre animais sempre caem uma graduação para ele.

Clique aqui para acessar o primeiro artigo, que ainda explica sobre as vantagens Células GourmetAutofagia.

No segundo artigo, são explicados os Níveis de Captura e também exemplifica como conduzir aventuras no universo de Toriko para 3D&T. Clique aqui para acessar a parte 2.

Na terceira parte, é explicada a vantagem Respeito pela Comida, clique aqui para entender sobre esta vantagem.

A quarta parte descreve a vantagem-kit Cavaleiro Gourmet, que você pode acessar clicando aqui.

O kit Yakuza Gourmet é descrito na quinta parte, assim como o país das curas Life. Clique aqui para acessar a quinta parte.

Na sexta parte, é descrito o Cassino Gourmet, que você pode ler clicando aqui.

As fichas do protagonista, Toriko, assim como seu companheiro lobo Terry podem ser vistas clicando aqui na sétima parte.

A oitava e última parte apresenta as fichas de Zebura e seu colossal cavalo Daruma. Clique aqui para acessar a parte final.

O blog Ceifador RPGista originalmente postou esta adaptação de Toriko para 3D&T em oito partes, então este post é apenas um resumo de todas estas partes. Ao longo do texto, você poderá acessar cada um dos oito artigos originais ´para ler as informações em profundidade. Para conhecer outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Criando um Personagem de Lobisomem: o Apocalipse

Criar um personagem não é uma fórmula exata.
Cada pessoa tem seu método, esquema ou estratégia que melhor lhe cabe para dar vida à personagens que trarão diversão e alegria para suas vidas. E isto é ok!
No entanto, também existem aquelas pessoas que gostam de experimentar estratégias, abordar conceitos, conhecer elementos.
Sem esquecer as pessoas que querem fazer combos, seguir padrões, trabalhar estereótipos. E tudo isto é muito ok!
Hoje eu queria bater um papo contigo sobre como criar personagens em Lobisomem: o Apocalipse, levando em consideração alguns pontos que eu acho interessantes na concepção.
Antes de seguirmos, tenha em mente que se trata da minha visão, de uma ideia que funciona para mim e que pode ou não servir para você, e tá ok!
Aproveita e deixa depois aí nos comentários o que de fato achou, vamos bater um papo!

COMO CRIAR PERSONAGENS

Como eu disse antes, cada pessoa tem sua fórmula, ideia, base ou caminho que mais agrada ou tem costume, e você provavelmente tem os seus pontos.
Algumas dúvidas que às vezes surgem são eliminadas logo no “conceito base” do personagem. Quem será esse personagem a grosso modo? Qual sua característica mais marcante?
Essa ideia base é muito respondida com questões como “com o que eu quero jogar?” ou “o que daria uma boa história?”. Essas questões já apontam a ideia geral que a personagem seguirá.
Com esse modelo já em mente, o passo seguinte é “como colocar essa personagem nas fichas do jogo?“, e aí temos o modelo de ficha de Lobisomem: o Apocalipse.
Seguindo o padrão das fichas do sistema Storyteller, a ficha segue uma pontuação padrão com uma distribuição comum de Atributos, Habilidades, Vantagens e suas subcategorias.
Cada sistema também tem suas características próprias quanto às regras daquele “cenário”, como as Disciplinas e Pontos de Sangue de Vampiro: a Máscara, ou as Esferas, Arete e Quintessência de Mago: a Ascenção.
Vou falar dessas diferenças logo mais, afinal logo de cara uma delas é fundamental na criação da personagem!

 

CABEÇALHO

Nome, Conceito, Jogador e Crônica são questões cujas respostas você provavelmente já terá só pela “ideia base” de personagem que tem em mente.
Raça já determina muito sobre como o desenvolvimento do personagem vai seguir. Hominídeo são “humanos comuns” enquanto Lupinos são “lobos comuns” até o momento de seu despertar, enquanto Impuros são seres híbridos.
O conhecimento e a visão de mundo do personagem depende muito dessa decisão, uma vez que tudo entre humanos e lobos é completamente diferente! e Impuros tem suas particularidades grandes dentro do cenário.
Augúrio determina muito sobre a personalidade, comportamento e metodologia de pensamento que recairá sobre o personagem, uma vez que é uma benção/maldição direta de Luna sobre quaisquer Garou.
Mesmo que você não acredite em Astrologia, imagine por um momento que toda a ideia da personalidade comum de acordo com o nascer é exatamente assim, e terá uma ideia de como funciona para Garous.
Ser de um determinado Augúrio molda como reagir, pensar, ver, julgar, interpretar toda a existência à sua volta à priori, e agir conforme sua circunstância nessas condições. Ahrouns tendem à ceder muito mais facilmente à Fúria que Philodox, que estarão sempre “em cima do muro” ou julgando ferrenhamente, enquanto Theurges estarão lidando com sua acentuada espiritualidade, por exemplo.
Tribo determina o “grupo de acolhimento” em maior escala. É como determinar a “cultura” que o personagem vai seguir. Enquanto Andarilhos do Asfalto são urbanos e tecnológicos, os Roedores de Ossos já são urbanos mais sorrateiros e ardilosos. Mesmo que Uktena e Wendigo sejam de cultura nativa norte americana, são de culturas muito distintas.
Essas três características moldam o desenrolar de todo o personagem, que terá limitações, fraquezas, Dons e outras características baseadas diretamente nelas.
Tribo e Totem da Tribo são circunstanciais e serão preenchidas com o desenrolar da ficha ou da narrativa.

Ouçam o Dicas de Mestre #11 sobre Personalidades e Interpretações

 

ATRIBUTOS E HABILIDADES

O design padrão do sistema Storyteller.
São três agrupamentos (Físico, Social e Mental) com três características cada para os Atributos, que representam a parte mais central e potencial do personagem.
As habilidades, embora também divididas em três agrupamentos (Talentos, Perícias e Conhecimentos) possuem um maior número de características.
Escolha a priorização das características e preencha os pontos conforme escolhido. Vale ressaltar que Raça e Tribo impedem a escolha de algumas habilidades por motivos óbvios (como Condução para Lupinos ou Garras Vermelhas).
Não há muita dificuldade ou diferença do padrão para o sistema, então é só seguir o preenchimento.

Diversidade e versatilidade são consideradas pontos fortes em uma Matilha.

VANTAGENS

As Vantagens são diretamente influenciadas pelas escolhas de Raça, Augúrio e Tribo.
Antecedentes sofrem limitações por Tribo, como Roedores que não podem ter Recursos.
Já os Dons, são distribuídos por agrupamentos de Raça (e suas divisões), Augúrio (e suas divisões) e Tribo (e suas divisões). Durante a criação dos personagens, apenas Dons dos respectivos agrupamentos dos personagens podem ser escolhidos, mesmo com pontos bônus.
Renome está diretamente ligado ao Augúrio, e é determinado por ele. Além disso, o Renome serve para medir e determinar o quão “valoroso” é o Garou para Gaia, assim como seu posto.
Fúria é determinado pelo Augúrio, enquanto Força de Vontade é determinado pela Tribo e a Raça determina a Gnose.
Todas as características das Vantagens podem ser aumentadas com pontos de bônus, dando o tom único do personagem.

União de diferenças, sutis e grandes, em prol de um objetivo comum.

PERSONAGEM NA FICHA

E está pronta a concepção de personagem da ficha.
Tudo levando em conta, primordialmente, as três características do cabeçalho da ficha: Raça, Augúrio e Tribo.
Enquanto Vampiro e Mago, por exemplo, usam de Natureza e Comportamento mais como ferramentas narrativas e deixando para Clãs/Tradições o papel da interpretatividade cultural, Lobisomem muda um pouco.
Essa característica no montar da ficha permite uma grande possibilidade de dilemas narrativos, além de uma complexidade que leva o personagem para além de seu ponto de mudança, levando a uma narrativa diferente de Vampiro.

 

PERSONAGEM FORA DA FICHA

Já nas questões interpretativas, essas três características trazem muitas possibilidades interessantes.
A humanidade é de uma diversidade imensa, o que por si só já pode ser muito bem explorado. Além disso, as primeiras mudanças ocorrem na fase da adolescência.
Imagine como o Augúrio não teria sido influente na infância e na forma de ver as coisas.
Até mesmo a Tribo, de certa forma, já “influencia” a pessoa a seguir aquele desejo oculto, ou caminho chamativo, ou ponto de vista que mais da afinidade.
Personagens de Lobisomem nascem como são, assim como os Mutantes da Marvel.
Suas características sobrenaturais os acompanham até mesmo desde antes do nascimento em alguns casos, e não um fato e terceiros ou de outra fonte.
Assim como os famosos X-Men, Garous nascem como são e em determinado momento essas características afloram e não podem ser “desligadas” mais.
Como esse despertar afeta seu mundo? E sua visão?
Essa metáfora de “despertar para uma vida real que sempre esteve oculta” está presente em muitas vidas do nosso cotidiano, talvez até mesmo na sua ou de pessoas que você conheça!
O despertar para o amor, para a espiritualidade, para a sexualidade, para o autoconhecimento, são apenas algumas das formas pelas quais nossas vidas “despertam” e não podem mais ser mudadas.
Usar isso como ferramenta na criação de personagens gera muitas coisas bacanas!

E AÍ, O QUE ACHOU?

Bom, essa é a minha ideia de como seguir para criar um personagem de Lobisomem, o caminho que mais uso, e que pra mim funciona perfeitamente.
Será que esse caminho seria bacana pra você?
E já conhece sobre Vampiro: a Máscara que eu tanto falei? Dá uma olhada lá!
E se quiser umas dicas de outros Mestres de RPG , que tal conhecer o podcast Dicas de RPG bem
Confiram também o Canal Movimento RPG no YouTube, que tem novidade chegando!
AQUI.Bom, é isso, até o próximo e cola dia 25 lá no Off-Topic com texto novinho!

Steampunk – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Steampunk, feito por Ricardo “Ricky D” Ávila. Este netbook apresenta regras e algumas ideias de como jogar em cenários steampunk utilizando o Sistema Daemon. Como explicado pelo próprio autor, é recomendável ter acesso aos netbooks Frankenstein: a Criação e Poderes da Mente.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta, sucintamente, como adaptar as regras do Sistema Daemon para cenários baseados no Steampunk, estilo narrativo retrofuturista inspirado na tecnologia a vapor e a grandes escritores vitorianos como Bram Stoker, H. G. Wells, Mary Shelley, Júlio Verne e muitos outros. O conteúdo abrange:

  • Descrição da fabricação e utilização de explosivos e frascos alquímicos e com compostos especiais como ácidos, óleos inflamáveis, venenos e outras substâncias.
  • Breve menção sobre veículos steampunk, o valor da perícia Engenharia Mecânica, a presença de Golens em cenários steampunk e a utilização de membros mecânicos.
  • Novos aprimoramentos GeringonçaPoderes de Golem (cuja descrição de Poderes pode ser vista no netbook Frankenstein: a Criação), Acesso a Armas de FogoGolem PessoalFeiticeiro.
  • Kits de personagem Máquina de CombatePistoleiro, Sabotador, EngenhoqueiroAlquimista/QuímicoNobre ou Burguês.
  • Exemplo de personagem steampunk: John Howlett.

Embora feito 100% textual e inteiramente em caixa alta (o que pode às vezes incomodar certos leitores), este netbook de 2005 apresenta uma abordagem muito interessante, especialmente por causa do cancelamento do lançamento do cenário Heros Delictum, que seria o cenário steampunk oficial da Daemon Editora.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Steampunk!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Sair da versão mobile