Imortal a Centelha – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Imortal a Centelha 2ª Edição, feito por Henrique “Morcego” Santos, um dos mais devotados contribuintes do cenário de Arkanun/Trevas desde 2005. A principal mudança desta 2ª edição para a edição original vem da adição de uma nova raça imortal e também do extraordinário tratamento gráfico realizado por H.P. Almeida, outro dos mais devotados e participativos membros dos antigos fóruns da Daemon Editora.

Este netbook se dedica à existência dos Imortais, seres humanos que adquirem a imortalidade por diversos meios, debatidos ao longo da obra. As origens podem vir desde a ancestralidade de uma entidade sobrenatural, transcendência espiritual, uso de item mágico, maldição e muitas outras formas.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta um volume impressionante de informação, contendo:

  • Um rápido debate sobre três conceitos importantes ao netbook para explicar a transformação de um ser humano comum para um Imortal, sendo estes termos a Centelha, o Primeiro Pesadelo e o Triunfo.
  • Regras e ambientação para jogar com Imortais das categorias Bogatyr, Chaneque, Hsien, Makrobiói, Neperari, Sidhichean, Unwaba-Tulo, Urlug e Yamabushi.
  • Aprimoramentos adequados a campanhas envolvendo Imortais. De forma diferente de outras criaturas sobrenaturais, Imortais não possuem Poderes de uma certa espécie, mas sim Aprimoramentos especiais dedicados a cada espécie.
  • Artefatos e Rituais ligados a campanhas envolvendo imortalidade e seres que não podem morrer.
  • Um extenso debate sobre os efeitos da imortalidade sobre a memória, sobre a manutenção de poder e bens ao longo dos séculos, batalhas e rivalidades e a própria motivação em se manter vivo. Também é listado o provável relacionamento dos Imortais descritos neste netbook com outros seres sobrenaturais.
  • Descrição de Kits e Ordens de Caçadores de Imortais, sendo eles os Caçadores de Zarich, a Ordem dos Renascidos de Ezequiel, a Irmandade dos Condutores da Roda da Vida e os Vigilantes/Caçadores.
  • Descrição da perícia Conhecimento Proibido (Imortais).

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para visitar o post e iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Imortal a Centelha!

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Artefatos Mágicos para 3D&T

Jambo, Jambo Editora

O artigo original sobre artefatos mágicos para 3D&T foi publicado no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o texto na íntegra e conhecer a vantagem Artefato. Para conhecer outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Fantasia Medieval tem uma pegada incrivelmente conservadora e travada em certas coisas. Mas se tem algo que vaza para o RPG de mesa e que parece uma cláusula pétrea e me irrita muito são os malditos artefatos. Então, como eu tenho um carinho especial por Tormenta Alpha, vamos falar um dedinho de prosa sobre artefatos, o que são e como podemos aplicá-los em Arton Alpha para serem portados por jogadores. Isso mesmo, padawan, você vai jogar com seu artefato. Ah, o que é um padawan? Deixemos esta para as próximas conversas…

“Ele entrou bafejando na sala, jazendo ao lado da parede estava aquele burguês nojento que tentou se apropriar de seu grande amor. Ninguém te deixaria longe da sua maravilhosa. Ele andou alguns passos em uma parede estava ela pendurada com todo o seu esplendor. Nem o sangue da morte brutal que ali ocorrera poderia atrapalhar toda a Glória da Volta de Marguerita a Guitarra que Chora ardidamente no destino dos monstros… E seus olhos brilharam perante sua pequena. Ele apenas a pegou e saiu dali saltitando…”

Em Arton, como na maioria dos mundos medievais para RPG de mesa, parece que os artefatos são feitos na mesma forja lendária para ser usados apenas como pano de fundo de trama e por NPCs que os jogadores nunca verão. Isso contribui para uma certa antipatia por tais itens e seus donos. Mas afinal, do que é feito um artefato, de onde ele vem e a melhor pergunta: eu posso possuir um Artefato?

Primeiro, precisamos compreender o que realmente é um artefato em histórias fantásticas. Sim, histórias fantásticas, porque este tipo de item não está limitado ao medieval fantasioso. Temos a errônea percepção de que os artefatos são na verdade itens de extremo poder que permeiam o cenário ou história e não devem ser incomodados ao custo de grande sofrimento. Bem, na verdade, isto acontece, mas está longe de ser a real essência de um artefato.

Artefatos, na verdade, são itens tão ligados à história dos herois que o empunharam que carregam sua própria aura e história. São itens que respiram seus donos e que seria difícil pensar em suas histórias sem as pessoas que o empunharam. Sua aura é tão forte neste quesito que em praticamente qualquer história onde outras pessoas o empunhem, elas não conseguem carregá-los ou usá-los por muito tempo.

Nas histórias de super-herois, temos exemplos majestosos de Artefatos: O escudo do Capitão América e o martelo de Thor são exemplos clássicos e muito poderosos de artefatos, que poderiam ser convertidos facilmente em artefatos mágicos para 3D&T.

Mas um artefato não pode estar atrelado a seu poder e sim à sua história. Um exemplo que gosto é o Um Anel do Senhor dos Aneis. Por mais que a história puxe sardinha pra ele, no fim ele é um anel de invisibilidade destes que vemos aos montes em jogos medievais. Toda a sua corrupção e problemas que ele traz estão muito mais atrelados à sua aura de malignidade e sua história com um déspota como o Sauron que seu poder de tornar os outros invisíveis. Sua história o torna grande. Para usarmos Artefatos em jogos de RPG de forma mais efetiva, temos que ter isto em mente. O verdadeiro peso de um artefato está mais em sua história que em seu poder bruto.

Se uma faixa branca suja com o sangue do último rei santo das terras brancas determinar o novo imperador da Ordem Magna Mundi e a faixa está perdida, a própria busca pela faixa e sua função de trama a torna ao mesmo tempo um Artefato e uma Relíquia. Artefatos não precisam ser hiperpoderosos – eles na verdade movem as narrativas e histórias.

E quem mais move narrativa e histórias? Sim, os personagens jogadores. Por isto eu não gosto da regra universal que jogadores nunca possuem artefatos. Muito pelo contrário: é legal um jogador cultivar um item seu de tal forma que ele se torna sua assinatura e depois um artefato que o represente no mundo. Afinal, não foi assim com o escudo do Capitão América e o martelo do Thor?

Para isto, eu tenho algumas diquinhas para Arton e mundos medievais em geral baseados ou não em 3D&T sobre estes poderosos itens.

Incentive seus jogadores a prestarem atenção a seus itens e veja qual a relação destes itens com suas histórias, seja uma capa, uma espada, uma flauta ou o que o jogador preferir.

Que os jogadores já definam itens importantes sem gastar pontos nele desde seu inicio, mesmo com 5 pontos. Assim, assista e avalie o uso do jogador sobre seu item-assinatura durante a campanha e deixe o jogador ir aumentando a importância deste item ate ele virar realmente uma assinatura.

Ele pode passar de um item sem regras que esta na história do personagem para um item mágico real com estatísticas. O mestre deve deixar o jogador gastar sua experiência no item, comprando-o e depois usando a história ou aventuras paralelas para explicar os poderes extras do item ou mesmo ser fruto de manifestação do próprio jogador. O jogador compra o item mágico normalmente com seus pontos convertendo a experiência em pontos ou o contrário, dependendo da forma do mestre cobrar por isto, e com o mestre, explicam o ganho de poder.

Aí, depois dos 12 pontos, pelo menos permita que o jogador transforme sua arma em um Artefato com a Vantagem Única que estará na continuação deste artigo (clique aqui para a continuação no post original), que é basicamente a vantagem de Arma Aliada do Manual da Magia com algumas leves diferenças. Depois que a arma for então um Artefato, permita que o jogador extrapole 3 poderes a partir do momento em que as histórias da arma aumentem. Aqui não tenho uma boa medida e vai depender do mestre – veja a forma que o jogador se relaciona com a arma, a importância da mesma para o jogo. Aqui, realmente depende de cada mesa a interpretação do uso de artefatos mágicos para campanhas em 3D&T ou outros sistemas.

Assim que o jogador possuir seu Artefato, não deixe que ele seja supérfluo na mesa. Ajude o jogador a dar importância a seu item que deve ser um personagem praticamente à parte em termos de narrativa, narre grandes feitos… Deixe seu jogador citar o nome de seu item a torto e a direito e ver este nome cravar garras na campanha contada. Se vocês conseguirem isto, terão criado um verdadeiro artefato de Fantasia. Parabéns!

O artigo original sobre artefatos mágicos para 3D&T foi publicado no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o texto na íntegra e conhecer a vantagem Artefato. Para conhecer outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Darmas – Conceitos de Vampiros do Oriente

Os Darmas são os caminhos de iluminação que os Kuei jin devem escolher no momento do seu aprendizado. Esses caminhos irão mostrar como o Kuei jin deve trilhar até seu objetivo, o céu. Os atos praticados ou nãor praticados conduzem o kuei jin para iluminação ou para os braços do Yomi.

Os Darmas

Os Darmas estão ligados as crenças orientais, assim, um ocidental pode não entender essas práticas.

Mecanicamente falando, os Darmas são uma parte muito importante para a criação do personagem. Se assemelham a Geração, Trilhas de Sabedoria e Clãs dos vampiros ocidentais.

Percebam que os Darmas, de certa forma, abrangem as três características citadas acima, pois, o Darma determina a quantidade de chi gasto, os níveis máximos de habilidades e poderes, a postura e as atitudes que cada personagem deve ter.

Os Cinco Darmas

Os Cinco Darmas foram desenvolvidos por um Kuei-Jin chamado Xuei. Ele criou, através de suas experiências, os dogmas em que cada Darma deveria seguir. Esse mesmo Xuei foi quem treinou o Antediluviano Saulot.

Temos 5 darmas, O Uivo do Tigre Demônio, ligado a virtude do P’O, O Caminho do Grou Resplandecente, ligado a virtude do Hun, O Canto das Sombras, ligado a virtude do Yin, A dança do Dragão Inquieto, ligado a Virtude do Yang, e por fim, A Trilha dos Mil Sussurros, ligado a virtude do equilíbrio.

O Uivo do Tigre do Demônio

O Uivo do Tigre Demônio, também conhecido pela alcunha de Vento Ardente, se dedica à brutalidade e à tortura. Aqueles que olham para o Vento Ardente podem achar que são adoradores do demônio, uma percepção muito errônea, porque eles não adoram o demônio, e sim, tentam tomar o lugar dele.

Seus refúgios são repletos de atrocidades, desde bebês empalados à câmaras de tortura.

Os Tigres Demônios acreditam que a dor é o caminho para iluminação e que o P’O é uma arma poderosa demais para ser deixada de lado. Porém, eles pregam que não se podem ser dominados por ele e sim dominá-lo.

O Caminho do Grou Resplandecente

O Caminho do Grou Resplandecente, também conhecidos como Os guardiões Reluzentes de Gelo, são os legalistas. Não toleram que as leis e os costumes sejam ignorados e punem com rapidez até o mais brutal Tigre Demônio.

Eles têm consciência que nem todos podem ser salvos e que o objetivo é purificar o máximo, mas se uma planta se desiquilibra, tem que ser cortada.

Os Grous seguem a Trilha dos Oito Lótus, uma coleção de Analectos e Koans.

O Canto das Sombras

O Canto das Sombras, também conhecidos como As Flores de Ossos, são ligados ao Yin, portanto, aos fantasmas e espíritos. Não tem o menor interesse nos problemas terrenos e humanos.

Conscientes da sua imortalidade, possuem uma sede quase insaciável por conhecimento. Costumam ter bibliotecas e nuvens digitais repletas de conhecimento de todo tipo.

Aprender é a sua única paixão, por isso, são distantes e frios igual o Yin que permeia seus corpos.

A Dança do Dragão Inquieto

A Dança do Dragão Inquieto, também conhecidos pelo nome de Os Arco íris reluzentes, são desordeiros e extravagantes, dedicados aos prazeres da vida. Preenchem o tempo das suas vidas com orgias e paixões momentâneas.

São agitados e quentes como o Yang. Podem engravidar ou ser engravidados e gerar os Dhampir. Costumam cuidar dos assuntos mortais.

A Trilha dos Mil Sussurros

Por fim, a Trilha dos Mil Sussurros, conhecidos como As Lacraias que Possuem Mil Pernas, pois assim são as vidas que eles devem ter.

A lacraia precisar viver mil vidas, aprender com cada uma e, no fim, destruir tudo ligado a ela, seguindo em frente para próxima.

Darmas Heréticos

Fora esses Darmas oficias, existem os Darmas Heréticos. São chamados assim porque não foram criados pelo Xue, sim, por outros cataios que tiveram alguma iluminação diferente.

Esses Darmas são caçados em algumas cortes, em outras são deixados em paz. A verdade é que a vida de um praticante dos Darmas heréticos não é fácil nem duradoura. Existem poucos, e seus ensinamentos  são difíceis de serem repassados para as próximas gerações.

Por fim, cada narrador e jogador devem analisar com calma qual o melhor darma que pode ser usado.

Esta artigo foi escrito por Michel Freire que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

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Darmas – Vampiros do Oriente

Autor: Michel Freire.
Padronização e arte da Capa: Raul Galli.

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Clockwork – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Clockwork, feito por Ivan “Skady” Soares. Este netbook adapta a incrível obra cinematográfica Laranja Mecânica, de Stanley Kubrick (por sua vez, uma adaptação do livro de mesmo nome, de Anthony Burgess), para o Sistema Daemon, permitindo explorar a distopia deste universo na mesa de jogo.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações como conteúdo original:

  • Kits apropriados ao cenário da obra (Atacante, Capitão, Vingador, Fotógrafo de Gangues, Policial da Noite, Roqueiro e muitos outros).
  • Ambientação do cenário e a explicação da Superviolência.
  • Funcionamento da sociedade no Reduto.
  • O processo de transformar um criminoso em uma Laranja Mecânica.
  • Ideias para campanhas.
  • Ficha de personagem adaptada para o cenário

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Clockwork!

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Introdução ao Universo dos Kuei-Jin – Vampiros do Oriente

Quando eu converso com jogadores e narradores sobre o Kuei-jin, a opinião é quase unanime: “é um jogo muito apelão”, eu ficava pensando sobre essas opiniões e refletindo e via que existia coisa mais forte, tipo os garous.

Aprofundando mais a conversa percebia que a experiência de muitos era apenas com NPC ou narrações onde tinha cross over ou a crônica era fora da curva, quando eu comecei a ler e entender o cenário percebi que não existe essa história de “apelão”, por que tudo tem uma consequência, como vamos abordar a seguir.

Um kuei-jin NPC, realmente é muito forte, sobre tudo os poderes inatos que possuem e os freios e contra pesos que o sistema impõe não são utilizados adequadamente, ou simplesmente não são utilizados, assim sendo preciso explicar algumas particularidades dos kuei-jin.

Todo kuei-jin tem um objetivo na sua não-vida que é evoluir no seu darma, para isso acontecer, ele precisa seguir os dogmas do Darma, assim ele passa por momentos de iluminações e ao chegar ao nível 10 de darma as portas do céu se abrem para ele.

Para se criar um kuei-jin, um mortal no oriente precisa ter uma morte violenta, assim a sua alma se separa entre o Hun que sempre fica próximo do corpo e o P’o que é enviado ao Mil Infernos, onde sofrerá torturas inimagináveis, entretanto chega um momento que o P’o de alguma forma consegue fugir do inferno onde ele está preso e volta para o seu, procedendo com um acordo com Hun e entrando no corpo, assim o cadáver volta a vida, independentemente da forma da morte.

A relação da alma dual é bem complicada, pois o Hun sempre está no controle, contudo o P’O constantemente tenta tomar o controle para poder atingir os seus objetivos que é fazer com que o kuei-jin perca a sua iluminação e volte para Yomi para se tornar um Rei Yama.

Dito isso, vamos analisar o porquê, na minha opinião, kuei-jin não é tão apelão assim.

kuei-jin, na escolha das disciplinas é obrigado a ter uma disciplina demoníaca que é ligada ao P’O, em sua maioria são disciplinas voltadas para combate, assim, mas o uso desses poderes não vem sem uma consequência, toda vez que um kuei-jin faz uso desses poderes é feito um teste onde, caso o kuei-jin perca, o P’O assumi o corpo e tem a liberdade durante uma cena para fazer tudo que ele quiser. Portanto, kuei-jin é forte, sim é forte, todavia existe repercussões graves.

Vampiros do Oriente foram criados para serem antagonistas dos Vampiros ocidentais, tanto é que na lore oficial tem toques dos vampiros do oriente, pesquise sobre Salot e suas viagens ao Oriente.

Vampiros do Oriente tem traços dos demais cenários, tipo, eles se organizam em grupos chamados de WU, onde cada membro tem seu papel, isso nos faz lembrar das matilhas de garou e os bandos do Sabá. Dentro do Wu existe um vínculo chamado Guanxi que é o sentimento que cada membro do Wu tem para o outro, mais alguém achou parecido com os vínculos que os membros do Sabá tem entre si?

Os Cataios podem ir para Umbra ou para as terras sombrias, podem ver e falar, tanto com espíritos e Fantasmas. Falando sobre fantasmas, os kuei-jins tem o P’O que se assemelha muito com a sombra das aparições.

Por fim, o cenário oriental é riquíssimo, disponibilizando aos narradores ferramentas para tornar as suas crônicas, no mínimo, chamativas e para os jogadores proporcionar desafios inigualáveis dentro dos cenários, por isso, esse cenário merece uma chance.


Esta artigo foi escrito por Michel Freire que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

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Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Autor: Michel Freire.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa: Raul Galli.

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Ficha customizada de Vampiro V5 – PTBR

Desde que botei nas internets minha ficha de V5, muita gente me pediu por uma versão em português. Optei por esperar a tradução oficial da Galápagos antes de traduzir a minha. Então, aqui está! Espero que façam bom proveito dela.

Além disso, temos agora uma versão editável feita pelo nosso grande Diemis Kist!

Pra quem curte design, vou dar uma breve descrição sobre o processo:

Frente

O Círculo no meio da ficha é o elemento de maior peso. Confesso, o formato foi escolhido só pra chamar atenção mesmo. Dentro dele, estão os elementos que mais vão variar ao longo da crônica (Vitalidade, Força de Vontade, Humanidade, Desejo, Ressonância e Fome). Batendo o olho ali, é fácil ter uma ideia sobre como seu personagem está no momento.

As laterais do círculo estão divididas entre o lado ‘Mortal’ do personagem (Nome, Conceito e Ambição) e o lado ‘Vampírico’ (Clã, Geração, Senhor e Predador).

Atributos e Habilidades não mudaram, mas resolvi trazer para frente os Princípios, Pilares e Convicções e a Perdição do Clã, pois acho mais relevante ter isso à mão na hora de interpretar o personagem.

Verso

Vantagens, Defeitos e Disciplinas estão próximos pois representam recursos que o seu personagem pode utilizar em um momento de necessidade. Quando bate o desespero, você consegue procurar tudo no mesmo lugar. Informações relacionadas à Potência de Sangue também estão ali.

No fim da ficha, História, descrição da Aparência, Experiência e um espaço para anotações. Estão diagramados de uma maneira mais simples do que na ficha original, então o jogador pode ficar livre para anotar como quiser.

Clique aqui para baixar a ficha de personagem

Ou aqui para baixar a versão editável feita por Diemis Kist

Por fim

Esse é o trabalho de um simples fã. Se você gostou dessa ficha e pretende usar, cogite a possibilidade de fazer uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se vc puder e quiser. Também não esqueça de checar as Falhas Críticas ilustradas pelo Marcão!

Abraço e bom jogo a todos!

Um Sussurro nas Trevas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Um Sussurro nas Trevas, feito por Alexander “El Brujo” Siqueira. Este netbook adapta parte dos Mythos Lovecraftianos para o Sistema Daemon, permitindo explorar o horror cósmico deste renomado autor ou mesmo inserir no cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações em suas impressionantes 113 páginas:

  • Ambientação para os anos 1920s, detalhando características da época como o racismo, a condição da mulher na sociedade, a política e a economia dos EUA, a cultura da pulp fiction, o contrabando de bebidas e a máfia, transportes e viagens, classes sociais e o conceito de horror, sobrenatural e tecnologia e cronologia.
  • Descrição geográfica da região onde se passavam muitos contos lovecraftianos, a Lovecraft Country.
  • Detalhamento da cidade de Arkham.
  • Descrição do plano onírico das Dreamlands.
  • Novas regras e adaptações para a Magia nos Mythos.
  • Uma lista incrível de tomos malditos, os livros com sabedoria enlouquecedora que muitas vezes guiam as campanhas baseadas nos Mythos.
  • Regras para a Loucura dos personagens.
  • Lista dos principais Deuses Antigos, com suas fichas (aqui você descobre que o Grande Cthulhu tem FR 140!).
  • 20 páginas com um bestiário de monstros das mais diversas naturezas, vindos dos Mythos.
  • Uma linha do tempo descrevendo os principais eventos dos Mythos desde 4,5 bilhões de anos atrás.
  • Ficha de Personagem personalizada para campanhas lovecraftianas.

Esta é uma obra primorosa de “El Brujo”, um dos mais participativos e engajados fãs de Daemon, que merece todo o reconhecimento por este livro de mais de 100 páginas.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Um Sussurro nas Trevas!

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Fire Force para 3D&T

Esta adaptação do anime Fire Force para 3D&T foi realizada pelo blog 3D&T a Bordo. Para ler o post original na íntegra, clique aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Mundo de Fire Force

“As causas da morte são muitas e variadas. Velhice, doença, suicídio. Fora dessa longa lista mórbida, há um fim que as pessoas temem acima de todos os outros: combustão espontânea”

No ano 198 da Era solar, Tóquio é uma nação industrializada, dividida em distritos separados e governada por uma teocracia. Tóquio possui muitas estações ferroviárias diferentes para transporte, incluindo as estações Tabata e Komagome. Para combater os Infernais criados a partir do Fenômeno da Combustão Humana, a Brigada Especial de Incêndio foi fundada com membros oriundos de várias instituições e recebeu territórios diferentes para proteger. Sob o território de Tóquio existe um grande complexo de túneis subterrâneos conhecido como Mundo Inferior, ao qual o Templo do Sol Sagrado proíbe a entrada sem permissão explícita.

A história exata do Império não é clara, pois os registros históricos se chocam com os ensinamentos do Templo do Sol Sagrado. Sabe-se que há muitos anos, o Grande Desastre causou calamidade em todo o mundo, a ponto de os continentes serem destruídos e tornarem-se inabitáveis. O Império de Tóquio foi o único refúgio seguro para as civilizações durante a catástrofe. Graças ao Templo do Sol Sagrado e às Indústrias Haijima trabalhando juntos para construir o gerador Amaterasu, havia uma abundância de energia e recursos disponíveis para o império, permitindo que mais pessoas migrassem para Tóquio, resultando em um desenvolvimento tecnológico. Devido a essa migração, os costumes de Tóquio mudaram lentamente, como tornar-se comum colocar o nome próprio na frente do nome da família e as pessoas se referirem um ao outro pelos nomes. Esses desenvolvimentos não são encontrados em Asakusa, onde eles não utilizam o poder de Amaterasu.

Brigada Especial de Incêndio

Os principais objetivos dos bombeiros especiais são resolver os segredos por trás do fenômeno de combustão humana e purificar as almas dos indivíduos de fogo transformados em Infernais. Há instalações de treinamento que muitos oficiais, tais como Shinra e Arthur, frequentam antes de se juntar a uma Brigada Especial de Incêndio. Apesar de todas as brigadas terem o objetivo de descobrir o segredo por trás do fenômeno, eles se diferenciam em poder e capital. Por exemplo, os membros da 1ª Brigada de Especial Incêndio originam do Templo do Sol Sagrado, enquanto as 2ª e 5ª Brigadas originam-se da força militar de Tóquio, embora a quinto seja mais influenciada pela Indústria Hajima, que desempenha um papel significativo na produção e equipam as forças da Brigada com todas as ferramentas de que necessitam. Os novos recrutas participam do Torneio de Bombeiros Novatos.

Por causa da divisão entre as Brigadas Especiais de Incêndio, Akitaru Obi suspeita que cada uma das brigadas da primeira à sétima estão reunindo informações sobre o fenômeno, mas estão mantendo isso em segredo e não revelam suas descobertas.

Patrono: Brigada Especial de Incêndio

A Brigada Especial de Incêndio, também apelidada de Faixas Azuis, são uma força de combate a incêndios, que foi originalmente formada pelos membros da Agência de Defesa, dos Militares de Tóquio e de membros do Templo do Sol Sagrado. Todas as oito brigadas investigam o fenômeno de combustão humana e purificam as almas dos indivíduos transformados em infernais. Membros desta força representam os principais personagens desta adaptação de Fire Force para 3D&T.

Exigência: todo personagem que deseja ingressar Brigada Especial de Incêndio deve possuir ao menos um código de Honra, sendo o dos Heróis e da Redenção os mais comuns ou possui uma habilidade pirocinética (Domínio do Elemento) e está sujeito a obedecer a hierarquia dentro da Brigada.

Aniquilador de Núcleo: Um pistão pneumático ou hidráulico montando com uma estaca na ponta. Ele é usado para atingir o núcleo de um Infernal, ele pode ser usado apenas uma vez por combate. Utilizá-lo consome uma ação de movimento e 2 PMs e funciona como a vantagem Golpe Final (Tormenta Alpha, pág.59).

Uniforme: os grandes casacos adornados com faixas em azul neon são preparados para resistir aos incêndios e aos ataques dos Infernais. Ao utilizar o uniforme o personagem recebe A+1 e pode uma vez por combate gastando um movimento, dobra o seu valor de Armadura para o cálculo da Força de Defesa contra um golpe do tipo calor/fogo. Ao utilizar essa habilidade os efeitos do uniforme são perdidos devido ao estrago causado.

Granada anti-incêndio: aqueles que não possuem poderes de ignição ou habilidades pirocinéticas, devem estar preparados para enfrentar aqueles que possuem essa habilidade. Ao usar uma dessas granadas o personagem faz um teste de F ou PdF com um redutor igual a Armadura do adversário. Caso seja bem sucedido, ele impõem um redutor de -1 em uma característica ou anula uma Vantagem do mesmo. (para mais informações veja Ataque Direcionado no Manual do Defensor, pág.44).

Esta adaptação do anime Fire Force para 3D&T foi realizada pelo blog 3D&T a Bordo. Para ler o post original na íntegra com as fichas dos personagens Shinra, Arthur, Maki, Iris, Akitaru e Takehisa, clique aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Wyld- Mitologia de Lobisomem: O Apocalipse

Wyld, a essência caótica da criação, da vida, das possibilidades infinitas.
Qual seu papel na Tríade? Qual sua importância para os Garous?

A Essência do Caos

De forma resumida, a Wyld é a pura essência da possibilidade, do caos, e da vida.
Seu papel é alimentar a chama da criação, dar vida a tudo que possa surgir como novo, tornar real o que era apenas possibilidade.
A bem da verdade, é ela que alimenta a Weaver e a Wyrm.
Tudo o que ela cria e torna real, cabe à Weaver ordenar, e à Wyrm destruir o que estiver em excesso.
Seu poder é a pura probabilidade materializada, a pura força de mudança que nunca para, e nunca está satisfeita!

O Livro da Wyld

Wyld e Gaia

Apesar do que muita gente pensa, Gaia e Wyld são entidades distintas, e não possuem ligação entre si.
Embora a Wyld seja a essência caótica da criação, Gaia é a “vida em si”. A Wyld é a força constante da mudança vital, enquanto Gaia é a força viva constante.
Em questões de proporções, a Wyld é maior que Gaia!
Por ser uma entidade que representa a própria vida, Gaia tem muita afinidade com a Wyld, mas essas semelhanças param por aí!
Garous em geral assimilam Gaia como parte da Wyld, pelo fato de Gaia ter criado os Garous, seres que tem a capacidade de transformar e mudar de formas, o que que os aproxima da Wyld, mas param por aí essas semelhanças.
A Wyld não tem Ordem ou Padrão para seu desenvolvimento (papel que cabe à Weaver assumir), e nem é capaz de destruir ou desfazer o que criou (papel esse que é da Wyrm).
A Wyld é apenas a realização de possibilidades, a concretização das realidades subjetivas das possibilidades infinitas.

A Wyld é a existência entre a Wyrm e a Weaver

Gorgonas – Servos da Wyld

A Wyrm tem seus Fomoris. A Weaver tem seus Drones. A Wyld tem as Gorgonas.
As Gorgonas são criaturas vivas que foram “possuídas” por espíritos Wyldlings.
Não é uma possessão forçada como a dos Fomori, nem uma assimilação completa como os Drones, estando mais para uma relação simbiótica que parasitária.
Por sua essência constantemente mutável, as Górgonas podem assumir as mais variadas formas, sendo difícil estabelecer um padrão exato.
Existem vários tipos diferentes de Gorgonas, sendo as mais comuns:
Elementaissurgem da união de um espírito elemental com outra criatura viva.
Nereidassão a pura paixão encarnada, o desejo supremo de procriação e expansão da vida. Se dedicam a seduzir outras criaturas e gerar filhos delas, em muitos casos outros metamorfos.
Pés de Poçaa encarnação da Mudança. São muito variados e em constante mudança, sendo impossível estabelecer um “padrão” além de sua essência mutável.
Recuperadoressão entidades combativas que atuam principalmente em áreas dominadas pela Weaver ou Wyrm, que lutam para trazer a criação de volta.
Sangrealentidades criadas com funções específicas que podem durar pouco ou muito tempo para serem realizadas. Uma vez que sei objetivo foi cumprido, voltam para a Umbra.
Tommy Knockersentidades que lidam diretamente com humanos, instilando medo da destruição e o respeito pela Wyld.

Wyldlings podem surgir de várias formas, em vários contextos
E assim terminamos de ver as “ideias base” por trás das três maiores entidades metafísicas de Lobisomem: O Apocalipse.
No próximo texto, é hora de vermos o papel de Gaia na criação e em tudo que existe no cenário!
Mas até lá, acompanhe os outros textos da Liga das Trevas e não deixe de acompanhar também as Lives da Twitch!

Londres 2053 – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook em 4 tomos Londres 2053, feito Carlos “Eriol” Eduardo Rocha. Este netbook apresenta uma visão futurista do cenário de Arkanun/Trevas especificamente para a cidade de Londres.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações em suas 32 páginas:

  1. Timeline com os acontecimentos ocorridos em Londres desde 2003 até sua atualidade, o ano de 2053.
  2. Descrição dos pontos geográficos de maior destaque, como o Big Ben, o Parlamento, o Piccadilly Circus, o Palácio de Buckingham, a sede da Scotland Yard e muitos outros.
  3. A situação do Arcanum Arcanorum em 2053 na cidade de Londres, especialmente sobre a Ordem de Salomão, os Templários, o Hellfire Club, a Rosa Negra e a Cabala da Luz Divina.
  4. Descrição e fichas de 17 figuras ilustres elencadas pelo autor como as mais importantes para se interagir neste minicenário.

Anos antes do lançamento do netbook que se tornaria o livro impresso Trevas: Campanha Épica, Eriol já tinha ideias e planos sobre eventos apocalípticos para o cenário, com expectativas adequadas à época de sua criação (por exemplo, Saddam Hussein é citado como alguém ainda presente). Para grandes fãs de personagens icônicos londrinos de Trevas, os destinos de Malfas, Drácula, Merlin, Kravinoth e outros pode até ser frustrante, mas instiga seu leitor a rever o papel de Londres neste novo mundo futurista.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita, mas ele foi dividido em quatro arquivos, de acordo com os itens descritos acima no “Conteúdo do netbook”. Visualize cada parte clicando em cada número a seguir: 1, 2, 3 e 4. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Londres 2053!

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