Noturnos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Noturnos, feito pelo icônico autor DevilsCry, tradicional do fórum Daemon.

Este netbook é na verdade uma adaptação e contextualização do suplemento Noturnos do cenário nacional Era do Caos.

Conteúdo do netbook

De acordo com a contextualização realizada pelo autor, Noturnos ficam como uma categoria de seres sinistros ligados às trevas e ao mundo dos mortos, indivíduos que retornam da morte para cumprir uma missão ou devido a sentimentos atormentados que os impedem de atingir outra fase no ciclo das reencarnações:

  • Espectros são aparições disformes e tenebrosos, sem corpo tangível.
  • Três Noturnos corpóreos citados no netbook são os Justiceiros (renascem após a negociação com um espírito totêmico para cumprir uma missão importante aos interesses do Totem), Curingas (sem nenhuma compreensão do porquê de estarem de volta ao mundo dos vivos, apenas com uma tatuagem ou item místico como pista para descobrirem sua misteriosa missão) e Elementais (voltam ao mundo físico através da atuação direta da Mãe-Natureza, que os vincula a cada um dos 6 Caminhos Elementais).
  • Poderes Noturnos são apresentados para as quatro raças de Noturnos.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Noturnos!

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Cortejos do Panteão Artoniano para 3D&T

O artigo original analisando os cortejos do panteão artoniano para 3D&T foi publicado no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para acessar o conteúdo original. Para ver os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Na mitologia greco-romana, os deuses do Olimpo eram muitas vezes acompanhados por um grupo de entidades que serviam à divindade. Estes grupos eram formados por deuses menores, seres feéricos, herois lendários, criaturas míticas e outros seres inumanos. O nome deste grupamento de servidores de um dos deuses olímpicos era Cortejo, séquito ou comitiva.

No mundo de Arton, os grandes deuses do Panteão possuem seus Cortejos, compostos por criaturas existentes na própria Arton, em seus Mundos divinos, e em outras localidades. Porém, os Cortejos se agrupam e reagrupam de acordo com objetivos específicos declarados pela divindade maior. Por essa razão, os deuses podem possuir mais de um Cortejo ao mesmo tempo, e o utiliza em locais e situações diferentes. Uma dessas situações é a da criação dos Agentes do Cortejo.

Agentes do Cortejo

De forma semelhante aos Escolhidos dos Deuses, os Agentes do Cortejo são criaturas mortais que são abençoadas por um Cortejo específico. Cada uma das entidades que formam o Cortejo cede ao Agente uma capacidade especial. Em regras, a soma das capacidades especiais cedidas ao Agente do Cortejo é sempre igual a 4 pontos de Personagem.

No entanto, todas as capacidades cedidas pelas entidades só se ativam quando o Agente invoca o poder do Cortejo, através de um acrônimo formado pelas letras iniciais dos membros do Cortejo. Com isso, um evento sobrenatural baseado em algum elemento atinge o Agente e lhe permite acessar as capacidades especiais em uma Forma Alternativa.

SHAZAM?

Sim, o Agente do Cortejo foi inspirado em SHAZAM, o mortal que recebeu os poderes de Salomão, Hércules, Atlas, Zeus, Aquiles e Mercúrio. Porém, entre seus inimigos existe Adão Negro, que também grita SHAZAM para invocar os poderes de deuses egípcios (Shu, Heru, Amon, Zehuti, Aten e Mehen). Entre seus inimigos, vale mencionar IBAC (que adquire poderes ligados a Ivan o Terrível, [Cesare] Bórgia, Átila o Huno, e Calígula) e também SABBAC (cujas iniciais são ligadas a Satã, Aym, Belial, Belzebu, Asmodeus e Craeteis).

Para Arton, o importante é que o Cortejo seja composto por entidades que seguem um deus maior do Panteão, e uma das iniciais será a de um dos próprios grandes deuses.

Conheça o histórico do personagem Thuruk Oggam, que se transforma em um Agente do Cortejo de Hullaimm ao gritar SHAZAM e invocar os poderes das divindades Salmoni, Hullaimm, Altair, Zakharov, Anilatir e Mezbah, clicando aqui. No mesmo link, conheça seu arqui-inimigo Piriflegeton, o Minotauro que atua como Agente do Cortejo de Cilhatta.

O artigo original analisando os cortejos do panteão artoniano para 3D&T foi publicado no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para acessar o conteúdo original. Para ver os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Potência – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Potência foi, por muito tempo, a disciplina mais simples de Vampiro: A Máscara. Assim como Rapidez, teve mudanças de regras em várias edições, mas manteve-se relativamente consistente com o tempo, até ser totalmente reformulada no V5. Hoje, vamos falar um pouco sobre essa disciplina.

Background

A ideia da superioridade vampírica sobre os humanos se manifesta de diferentes maneiras. Força sobre-humana é a mais simples e direta delas. Além de ser a disciplina tradicional dos Brujah, clãs realmente monstruosos possuem essa disciplina entre suas linhagens, como os Nosferatu e os Lasombra. Isso cria um distanciamento simbólico muito interessante entre os superpoderosos cainitas e os frágeis mortais que servem como alimento.

Potência sempre foi muito utilizada para combate, porrada e peleja. Porém, outras ações físicas podem se beneficiar de força ampliada, como saltar, escalar, erguer peso ou até esculpir mármore. As regras da 5ª edição tenta separar esses poderes para usos mais específicos. E falando nelas…

“Sério mesmo que tu vais reclamar que o pessoal usa Potência só pra porrada?”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Potência mudou bastante na nova edição. Anteriormente, cada ponto simplesmente dava um sucesso extra em ações físicas, com variações de cada edição em relação ao gasto de sangue e a natureza desse auxílio. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Celeridade e Fortitude. Vamos ver então como ficou a Potência.

Nível 1

Lethal Body causa dano letal com ataques desarmados, mas afeta apenas os mortais. Bom começo para os porradeiros de plantão. Para os demais, Soaring Leap permite ao cainita saltar vários metros sem a necessidade de pegar impulso.

“Então eu posso dar dano letal com porrada, é? Que tal isso, então?”

Nível 2

Prowess é o poder básico da Potência “das antigas”. Com um Rouse Check, você adiciona seu nível de potência em danos de ataques desarmados e testes de força. Simples e prático, é o único poder disponível para este nível.

O interessante do V5 é que seu sistema permite pegar poderes de níveis anteriores ao aumentar a pontuação de sua disciplina. Então, teoricamente, seria possível chegar a Potência 5 sem pegar este poder, um dos mais importantes e característicos da disciplina. É no mínimo inusitado.

Nível 3

Brutal Feed permite sugar todo o sangue de um alvo em apenas um turno, causando dano agravado no processo. É um poder extremamente letal se usado em combate. Spark of Rage, amálgama com Presença, faz uma pessoa ou uma multidão ficarem furiosas e pode causar testes de Frenesi. Uncanny Grip permite usar a força bruta para ser automaticamente bem sucedido em testes para escalar.

Nível 4

Draught of Might permite compartilhar os poderes de Potência com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível.

Nível 5

Earthshock cria uma onda de choque que força todo mundo num raio de 5m a fazer um teste para não cair. Pode ou não ser combinado com um superhero landing. Fist of Caine permite causar dano agravado a mortais e outras criaturas sobrenaturais com as mãos nuas. Combinado com Prowess, torna Potência uma disciplina extremamente letal para os brigadores da noite.

Ok, talvez Potência tenha um certo direcionamento para o combate mesmo.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também os outros materiais da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Organização Vaticano e Projeto Paladino – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks sobre o mesmo tema: Organização Vaticano e Projeto Paladino, ambos por Ricky D!. Esta dupla de netbooks expande a atuação do Vaticano tanto no cenário de Invasão como de Arkanun/Trevas.

Conteúdo dos netbooks

O netbook Organização Vaticano apresenta informações extras sobre o que já se conhece da Umbra Domini em livros como Invasão, Inquisição e Clube de Caça, com as seguintes novidades:

  • Breve passagem sobre a história real da fundação do Vaticano.
  • Informação extra sobre a fundação e operações da Umbra Domini.
  • Tipos de munição especial para combater criaturas sobrenaturais.
  • Kits de personagem, incluindo Agente de Campo da Umbra DominiCyber-TemplárioInquisidorCaçador de Demônios do VaticanoExorcista.
  • A oração do exorcismo como curiosidade.
  • Regras adicionais para nocaute.

O netbook Projeto Paladino providencia informações extras sobre a Organização Vaticano, o netbook original:

  • Introdução da raça Nephelin, descrita pelo próprio autor como aberta à melhor adequação a cada mesa, incluindo recrutamento e treinamento.
  • Introdução da divisão especial Equipe Ômega, formada pelos grandes guerreiros e decisores da Umbra Domini.
  • Novos kits de personagem: Paladino e Agente Ômega.
  • Equipamento sagrado para as missões da Umbra Domini, incluindo alguns itens muito interessantes como a Bíblia Sagrada Especial, Crucifixos Sagrados e a Espada de Luz, entre tantos outros.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Organização Vaticano e aqui para iniciar o download do netbook Projeto Paladino. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Organização Vaticano e Projeto Paladino!

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Lembranças da Criação #02 – Demônio: A Queda

— Aqui está. — Diz a garçonete cuidadosamente, olhando-me em quanto coloca o pedido sobre a mesa. Pela primeira vez, reparo em suas feições. Ela é baixa e magra, com, no máximo, 59 ou 60 kg. É mulata. Possui olhos castanhos e cabelo cacheado. Além disso, teve ter entre 19 ou 20 anos. — Dois chopes e um Alligator Tenderloin Po-Boy.

Agradeço cordialmente, com um aceno. Quando ela, finalmente, sai, continuo:

— O Criador é uma mulher? Sério?

— Sim. É tão difícil acreditar? Veja como ela é perfeita. — Diz Mariah, sobre a garçonete. — A pele, o cabelo. O maneirismo! A forma como se porta com os clientes. Atente-se a roupa! Acredita mesmo que detalhes tão sutis, tão complexos, tão profundos, poderiam ser estruturados por outro, se não uma de nós? Não é a estética e a preocupação com ela a maior virtude feminina?

— Tá. Realmente, confesso que faz sentido. — Respondo, pegando um dos chopes e levando-o até a boca. Após um gole, continuo. — O universo, como um todo. Como Ela o concebeu?

— Não sabia que a sua espécie podia consumir tais coisas. A maldição dada por nós enfraqueceu tanto assim?

— Não é bem isso. Alguns preservam, mesmo depois do Abraço, características mortais essenciais. Muitos não são tão pálidos quanto deveriam. Outros, como eu, podem consumir alimentos e bebidas normalmente, ainda que seja preciso removê-los de nosso organismo, cedo ou tarde.

— Fascinante. Deve ser bem útil, em certas circunstâncias.

— Não faz ideia. Continuando…

— Ah, sim. Perdão. — Diz ela, pegando o outro chope e levando-o até a boca, também. — No princípio, havia duas infinidades: a infinita ausência, ou aquilo que não era Deus, e a infinita existência, aquilo que era Deus. Uma continha a outra, eternamente separadas. Porém, em um dado instante, o Criador, para iluminar a fronteira entre estas duas, criou os primeiros anjos. O propósito deles era propagar a sua vontade. Traçar o equilíbrio perfeito entre o ser e o não-ser. Consegue compreender?

— Não perfeitamente.

— Veja bem… — Diz, com um suspiro. — Deus era tudo, todas as coisas. O que não era ele, nada era. A função dos primeiros anjos, os Anjos da Aurora, era distinguir os fundamentos divinos daquilo que o Criador poderia ser e não poderia ser. A partir desta distinção, originou-se o cosmo: a forma discreta e básica que seria trabalhada, posteriormente, pelos outros de nós.

— E esse foi o primeiro dia?

Ela ri, por alguns segundos.

— Sim, basicamente. Ainda que esta distinção seja equivocada, é claro. Noções de tempo e duração, simplesmente, eram complexas naquela época. O todo era constituído por realidades variadas e inter-relacionadas, com cada qual a revelar diferentes experiências e pontos de vista. Assim, um acontecimento em uma realidade, com duração de um dia, poderia ter centenas de anos em outra. — Responde Mariah.

— Compreendo. Estes ditos Anjos da Aurora, fizeram algo mais? Os outros, que você mencionou, quem eram? Em que se diferenciavam?

— Bem, Deus, em sua sabedoria, criou Sete Casas Celestiais. Sete grupos distintos, com funções diferentes. A primeira, já mencionada, era a mais próxima dele. Nossos líderes, se quer saber, pois eram encarregados de nos comunicar as decisões e vontades do Criador. O nome é esse mesmo: Casa da Aurora. Depois deles vieram a Casa do Firmamento, a Segunda Casa. Senhores dos ventos e do movimento, eles foram incumbidos de transmitir a vida para cada criatura. Também deveriam zelar por estas, agindo como guardiões e protetores invisíveis.

— Quase como “anjos da guarda”, certo? — Indago.

— No passado, bem poderiam ser chamados assim. Muito se comentou, durante os primeiros dias, sobre as capacidades que estes anjos possuíam. Ao sentir quaisquer ameaças sob os seus protegidos, partiam imediatamente, a fim de defende-los.

Ao fim da sentença, seu telefone toca, anunciando o recebimento de uma mensagem. Não me acostumei muito com isto, mas, se bem me lembro, os mortais o chamam de WhatsApp. Mariah o olha, imediatamente, recolhendo o aparelho de uma pequenina bolsa que carrega consigo. Alguns segundos se passam, mediante a leitura da mensagem e a sua resposta, por parte dela.

Ao fim disto, enquanto guarda o celular, ela pergunta:

— Onde eu estava mesmo?

— Me explicando as Casas da Criação. Tinha acabado de revelar a função da Segunda Casa e, se não fosse o celular, certamente estaria a me explicar a função da terceira. — Respondo, com certa indelicadeza.

— Perdão por isso, gatinho. — Diz ela, com um sorriso. — Possuo certas ocupações que tomam, muito, o meu tempo. Não fique “chateadinho”, sim? — Diz, tomando, novamente, o chope. — Sobre isto… A Terceira Casa era o Fundamento. A Casa da Matéria, do Tangível. Tudo o que tocamos, hoje, é trabalho deles. A função desses artesões era a de desacelerar a energia, para que ela se tornasse matéria. Após isso, de transformá-la. De moldá-la, segundo a necessidade e o desejo de Deus.

Mariah, então, para, permanecendo pensativa por alguns novos instantes. Certamente, estava ela a relembrar desta época:

— Fiz muitos amigos entre eles, sabe? Principalmente durante o embate, após o nosso rompimento. Eram, acima de tudo, artistas. Escultores dos aspectos mais acessíveis e observáveis do mundo. Depois deles, os Fados. A Casa das Esferas. A Quarta Casa. Foram encarregados de estabelecer a trajetória dos astros e das luzes cósmicas. Estavam tão distantes da Terra quanto os membros da Primeira Casa, mas sempre a influenciavam, principalmente após a imersão dela no tempo. Como você bem sabe, esta noção está diretamente interligada ao movimento que este planeta executa, em relação aos outros corpos celestes. Isto foi ideia deles.


Esta história foi escrita por Rafael Linhares que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

Acesse o servidor clicando aqui!


Lembranças da Criação #2

Autor: Rafael Linhares.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa: Raul Galli.

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Alunos 2ª Edição – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Alunos 2ª Edição, revisado pelo lendário Cristiano “Leishmaniose” DeLira sobre a edição original feita por Giovanni “Arlequim” e “Jean “Errado”. Este netbook apresenta regras e ambientação para estudantes de Ensino Infantil, Fundamental e Médio no ambiente da própria escola, embora com uma abordagem mais fantástica.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Artigo sobre a infância e a adolescência, na forma como estas fases etárias e a escola funcionam.
  • Regras para personagens crianças e adolescentes.
  • Aprimoramentos adaptados para crianças e adolescentes, como Especial, Inocência, Patrono e Sócio.
  • Kits para estudantes, chamados neste netbook de Panelas. Entre os exemplos, há os Bagunceiros, CDFs, Mauricinhos, Nerds e Zés-Moleza.
  • Descrição de todos locais de importância em uma escola.
  • Eventos envolvendo escolas, como as competições interescolares e interclasses, provas, atuações da associação de pais e professores, alunos indo a Conselho em situações extremas e grêmios estudantis.
  • Atuação de Clubes de Estudantes, envolvendo as mais diversas atividades extracurriculares como estudos bíblicos, jogos eletrônicos, ritos wiccas, quadrinhos, fanfarras e muitas outras.
  • Descrição de materiais escolares para serem utilizados como armas em caso de necessidade.
  • Jogos e interações sociais geralmente vistos nas escolas.
  • Um “bestiário” com animais geralmente encontrados dentro ou nas proximidades da escola, o que também inclui regras para Mascotes dos personagens. Também inclui seres sobrenaturais que podem atuar em campanhas ainda mais fantásticas, como QuerubinsImpsFantasmasFadas e Amigos Imaginários.
  • Aventura pronta Um Conto de Natal, criada por André “Kobold” Pires J. Marcatti.
  • Ideias para aventuras envolvendo o ambiente escolar e uma ficha de personagem personalizada para Alunos.

Sob o desenvolvimento criativo de um dos mais participativos e influentes membros dos antigos fóruns da Daemon, o netbook Alunos 2ª Edição apresenta uma oportunidade muito interessante de explorar uma fase da vida repleta de experiências e aprendizado, que pode ser enriquecida com a oportunidade de adicionar esta camada de fantástico que o netbook proporciona.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Alunos 2ª Edição!

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Mad Max para 3D&T

A adaptação de Mad Max pra 3D&T foi postada originalmente no blog Ceifador RPG em cinco partes. Veja abaixo os links para acessar cada uma das cinco partes desta adaptação! Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, Salve pessoal!!! Yarles Silva aqui de volta pra vocês!!!! Sinceramente, quando vi o trailer de Mad Max: Estrada da Fúria, não sabia ser a quarta parte de uma serie de filmes famosa e tals. A verdade é que nem pude assistir no cinema por falta de grana.

Entretanto, após muito tempo, consegui assistir, vibrei a cada cena, gritei, torci e me emocionei com o filme foda que Mad Max: Fury Road e após a ultima cena quando os créditos começaram a subir, começou. Começou como uma coceirinha pequena, depois vai se espalhando, dia após dia, e só para quando eu adapto o que tenho em mente, e então, aqui estou, vamos jogar Mad Max: Fury Road!!! Clique aqui para ver a primeira parte do artigo original.

Testemuunheeem!!!

O mundo como conhecemos acabou. Diversas guerras atômicas deixaram o solo estéril, transformando tudo num grande deserto. Água e gasolina são motivos de brigas e até mortes. Pequenos animais sofreram mutações, e o tempo de vida de nós, seres humanos, decaiu pela metade. Seitas foram formadas e novas religiões deturpadas. Um mundo cheio de areia, sangue e pólvora.

Plantio

Sementes são coisa muito rara e quase não há lugar onde se possa plantá-las com sucesso. O personagem pode escolher trocar metade de seu dinheiro inicial por 1d6 sementes à sua escolha.

Testes de plantio têm sempre redutores absurdos. O Mestre pode especificar que para que algo cresça de verdade, se precise de um crítico em teste de plantio (a Pericia Ciência ou Sobrevivência, ou a especialização Agricultura) por dia até a planta se tornar adulta.

Raças

Dos manuais, só utilizaremos os Humanos. Dobre os valores em dias que seu personagem poderia ficar sem água – a Humanidade se acostumou a beber pouco. “Irmãos, não se viciem em água!”

Além disso, corte os valores medianos que os Humanos vivem: nosso organismo, por causa das condições desfavoráveis, só aguenta viver a metade disso.

Kits

Em Mad Max: Fury Road, somos apresentados a uma puta gama de kits novos. Kamakrazees, Parteiras, Guerrilheiros das Estradas, Bardos Metaleiros e a grande boa da parada é que vosso anfitrião insanamente vai ter de adaptar cada uma!!! (ieeeh :D). Uma por uma, vamo lá:

Kamakrazee

Descrição geral: O nome Kamakrazee deriva de Kamikaze, os aviadores suicidas da Segunda Guerra Mundial. São soldados insanos a serviço de algum senhor dono de povoados – no filme, o Imortan Joe. São impetuosos e religiosos, pilotos do deserto sem medo de morrer, pois para eles, se morrerem em combate, irão para Valhalla, o céu na concepção deles, e serão servidos por montes de “Aquacola” e “Mac Banquete”, pegou a referência?

Exigência: alguma condição de Insano, especialização Pilotagem ou perícia Mecânica.

Nós iremos cromados para os portões de Vahalla!!! Após passar um bocadinho de spray prateado na boca, o Kamakrazee pode tentar suicídio. Caso seu ataque seja bem-sucedido, o dano é automaticamente dobrado, mas seus PVs são reduzidos automaticamente a 0.

Se for para morrer, que seja na estrada da fúria!!! Você tem um veículo de combate, um carro tunado com um ou outro equipamento de combate. Ele possui uma ficha com uma graduação menor que a sua.

Testemunheeeem!!!! Insanamente, o Kamakrazee pode gastar 2 PMs e obter um crítico na próxima rolagem.

Veja os outros kits clicando nos links abaixo:

Aventura Pronta

Acompanhe esta aventura, com todas as fichas dos NPCs, clicando aqui na parte final da adaptação.

A adaptação de Mad Max pra 3D&T foi postada originalmente no blog Ceifador RPG em cinco partes. Veja abaixo os links para acessar cada uma das cinco partes desta adaptação! Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Wyrm – Mitologia de Lobisomem: o Apocalipse

Wyrm, também conhecida como A Corrupta ou a própria Corrupção, é uma das entidades primordiais que formam a chamada Tríade.
Originalmente uma das formadoras de tudo que existe, hoje é responsável por sua corrupção e destruição.
Mas como isso aconteceu? Quem é a Wyrm? Por que ela é a principal antagonista dos Garous?

 

A TRÍADE

Segundo as lendas dos Garous, no princípio de tudo, havia a Tríade.
Três poderosas entidades que, em conjunto, agiriam para criar, moldar e organizar toda a existência.
Wyld, a essência bruta do Caos e da Mudança, teria a função de criar e dar vida à existência.
Weaver, a essência da razão, deveria moldar e controlar a criação da Wyld para que essa não saísse de controle ou perdesse seu propósito.
Wyrm, a essência do equilíbrio, deveria encerrar todo o excesso da Wyld e as falhas da Weaver.
Criação, Razão e Equilíbrio deveriam agir em harmonia, estabelecendo um ciclo que levaria toda a Existência adiante.
Foi nesse cenário que surgiu Gaia, a maior de todas as criações, representação viva da obra das três entidades em harmonia.
Porém, essa harmonia não duraria muito tempo…

A representação do trabalho da Tríade

A LOUCURA DA WEAVER

Rezam as Lendas que a primeira entidade a enlouquecer foi a Weaver.
Perdendo seu propósito de organizar à medida que a criação acontecesse, a Weaver um dia tentou controlar tudo que a Wyld criasse em um único padrão.
Porém a Wyld era a pura essência do Caos e da Transformação, não poderia ser contida ou moldada em uma única forma, e com isso a Weaver enlouqueceu, tentando descontroladamente organizar tudo que existia em um padrão único!
Mesmo percebendo que seria impossível, era tarde demais. A Weaver já estava presa em sua própria teia tentando descontroladamente colocar Ordem no Caos!
Com o descontrole da Weaver, a Wyrm repentinamente se viu tendo trabalho em dobro, destruindo toda a insana ordem que a Weaver queria estipular.
As Teias de Padrão da Weaver cresciam a cada dia, e com isso a Wyld mudava as coisas ainda mais rapidamente, fazendo com que a Wyrm precisasse se superar para conseguir manter o equilíbrio.
Mas isso não duraria muito tempo…

 

WYRM E A ESPIRAL NEGRA

Quanto mais trabalhava para destruir a loucura da Weaver, mais a Wyrm se embrenhava em suas teias.
Tanto trabalho e tanto esforço levou a Wyrm a ficar presa na teia de loucura da Weaver, e assim como ela, também enlouqueceu.
Se antes a Wyrm buscava um ciclo de equilíbrio, onde a destruição dava espaço para a Criação, agora se via presa em uma Espiral de Destruição e Morte.
Para que o equilíbrio existisse novamente, tudo que existe precisaria ser destruído.
Assim a Wyrm criou sua Espiral Negra de Corrupção, que busca destruir, corromper e matar tudo que existe, para que o equilíbrio um dia possa ser restaurado.
E se tudo precisa ser destruído para ser reparado, chegou uma hora em que a Wyrm concluiu que deveria destruir a própria Gaia, a criação definitiva, para que a Ordem e o Equilíbrio pudessem retornar.
Com isso, a Wyrm se tornou a maior antagonista de Gaia e da Wyld, a força da Tríade que mais lhe faz oposição.

Book of the Wyrm – um livro inteiro dedicado à Wyrm

AS CABEÇAS DA WYRM

Como uma essência bruta de destruição sem controle, a Wyrm destruindo até mesmo sua própria psique, dividindo sua “personalidade” em várias cabeças, sendo 3 delas as principais.
Essas três cabeças seriam representações da própria Tríade, sendo elas:
Fera da Guerraum monstro imenso de pura Fúria e sem nenhum tipo de sentimento. Busca destruir tudo e todos de maneira igual e sem julgamentos! A antítese da Wyld.
Profanadoraa personificação da intriga, da corrupção e da decadência. Deturpa e intoxica todas as formas de pensamento e ações. A antítese da Weaver.
Devoradora de Almasa pura essência da ganância, luxúria e fome. Consome e apodrece tudo, sempre insaciável em com valores morais deturpados. A antítese da Wyrm original.
Essas três “Cabeças da Wyrm” são as formas mais representativas e comuns da Wyrm Corrupta que hoje assola o Mundo das Trevas como um todo.
Reza a lenda que uma vez a Devoradora de Almas tentou invadir o Plano Físico através de uma abertura na América do Norte, mas foi impedida graças ao sacrifício de toda uma tribo de Garous conhecida como Croatoan.

As cabeças da Wyrm, a representação da sua loucura

 

SERVOS DA WYRM

Claro que uma entidade tão poderosa como a Wyrm teria seu secto de aliados.
Sejam entidades corrompidas pela Wyrm, enlouquecidas pela Weaver, abandonadas pela Wyld ou vítimas dos Garous, o fato é que a Wyrm é ainda mais poderosa e ameaçadora graças àqueles que a servem!
Malditossão Espíritos corruptos à serviço da Wyrm. Geralmente estão confinados à Umbra e seus domínios, mas alguns mais poderosos podem possuir hospedeiros mortais. Suas formas espirituais verdadeiras são deformes e grotescas.
Dançarinos da Espiral NegraSe Gaia tem os Garous como seus campões, a Wyrm tem os Dançarinos da Espiral Negra. Outrora Garous dedicados à Gaia, os Dançarinos se corromperam nas Espirais da Wyrm, e agora servem à entidade da destruição. Reza a lenda que a tribo perdida dos Uivadores Brancos originaram os primeiros Dançarinos. Em termos de regras, são Garous do lado do “mal”.
Fomorisão experimentos científicos e tecnológicos feitos pela Pentex, resultados da união forçada de um Maldito com uma criatura mortal (seja humano ou animal). Mais fracos que os Malditos, deformam e deturpam o corpo físico que habitam, e estão “aprisionados” neles.
Pentexuma mega-corporação de inúmeras atividades que visa sempre o crescimento desenfreado, experimentos desumanos e a destruição sistêmica da natureza e dos recursos naturais. Seu objetivo é trazer o Apocalipse ao mundo, e com isso, se sagrar como a “salvadora” do mundo em decadência.
Esses são apenas os servos mais numerosos da Wyrm.
Qualquer entidade ou criatura corrompida pela Wyrm ou por sua Espiral servirão para engrandecer suas tropas.

Servos corrompidos da Wyrm

GAROUS X WYRM

Embora os Garous sejam retratados como os “heróis” do livro, é bom ressaltar que na verdade tudo tem seus “tons de cinza”.
O Ciclo da Vida de fato depende de criação e destruição em equilíbrio para que a balança nunca penda para um lado.
Embora comumente os Garous atribuam à Wyrm a responsabilidade por toda loucura, corrupção e destruição do mundo, é bom lembrar que Weaver e Wyld não são necessariamente “do bem” e tão pouco “do mal”.
A Tríade é uma força Primordial, ela estava lá na origem de tudo, e estarão lá no fim de tudo, para que o Ciclo possa se repetir.
Mesmo assumindo os papéis de “heróis”, os Garou foram assumidamente responsáveis por muitos feitos que ajudaram o Apocalipse a estar cada vez mais próximo!
O Impergium, a Guerra da Fúria, a corrupção dos Uivadores Brancos, o sacrifício dos Croatoan ou a extinção dos Bunyip são apenas algumas vírgulas de todo o mal causados pelos próprios Garous.

Garous – heróis de verdade?

Então é isso, Rpgista!
Espero que tenha gostado do texto e da Wyrm! Suas dúvidas foram respondidas? Ou tem alguma outra? Deixa aí nos comentários!

O que tem achado de Mar de Mortos, a Crônica de Lobisomem o Apocalipse que estou narrando aqui pro MRPG?

Já passou lá na Liga das Trevas pra ver as estreias de Changeling – O Sonhar e Demônio – A Queda? Então corre lá que a galera do Recanto das Trevas tá mandando benzão!

 

Dragon Ball Z – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks Dragon Ball Z 2ª Edição e Dragon Ball RPG. O primeiro foi escrito por uma das figuras mais importantes da época do fórum Daemon, Marcelo “Guaxinim” de Matos. Este autor sempre foi um dos maiores participantes do fórum Daemon e seus netbooks estão entre os primeiros publicados sob o apoio da própria editora na área de netbooks gratuitos, e sua participação foi fundamental para incentivas a imensa onde de netbooks nos anos posteriores. Seu primeiro netbook é este, adaptando o universo de Dragon Ball Z para o sistema Daemon, em uma época em que nem mesmo havia o livro Anime RPG.

Já o segundo netbook foi escrito por um dos mais ávidos contribuintes do Sistema Daemon na atualidade, “Cleron o Andarilho”. Aqui ele continua seu estilo de adaptações entre tantos outros que ele já produziu.

Conteúdo do netbook “Dragon Ball Z 2ª Edição”

O suplemento gratuito apresenta as seguintes informações para jogar no universo de Dragon Ball Z:

  • A História de Dragon Ball, as Esferas do Dragão e a fase Z com suas sagas dos Saiyajins, Freeza, Cell e Majin Boo.
  • Releitura dos oito Atributos do sistema Daemon para campanhas de lutas épicas.
  • Aprimoramentos novos e revisados para este tipo de campanha.
  • Conceitos de Ki e Poder de Luta.
  • Técnicas de Luta baseadas em várias já mostradas no mangá e anime Dragon Ball Z.
  • Tipos de Fusão.
  • Principais raças para jogadores, incluindo Saiyajins, Meio-Saiyajins, Namekuseijins, Androides e Changelings.
  • Regras especiais para Treinamento e Experiência.
  • Descrição de locais especiais que aparecem na série.
  • Itens especiais mágicos e tecnológicos que aparecem ao longo da série.
  • Exemplos de NPCs.

Embora atualmente possa parecer um simples netbook adaptando um cenário como ocorre com vários outros netbooks tão comuns, este netbook possui importância fundamental à cultura de netbooks dos fãs do Sistema Daemon. Através dele, muitos outros participantes dos fóruns se sentiram incentivados a criarem seus netbooks para os mais diferentes assuntos, de maneira que até hoje são lançados netbooks, embora mais raramente na atualidade.

Conteúdo do netbook “Dragon Ball Z RPG

O suplemento gratuito apresenta as seguintes informações para jogar no universo de Dragon Ball Z:

  • Personagens, descrevendo como construir um personagem no universo de Dragon Ball Z com relação aos atributos, Pontos de Ki, perícias, aprimoramentos e técnicas. São também apresentadas as raças mais relevantes ao mangá e anime:
    • Sayajins
    • Namekuseijins
    • Androides
    • Humanos
    • Meio-Sayajins
    • Changelings
  • Lista de Perícias, apresentando a perícia Concentração junto às já tradicionais perícias do Sistema Daemon.
  • Aprimoramentos e Aprimoramentos Negativos, descrevendo todos os aprimoramentos a serem usados neste universo e ainda adicionando alguns mais adequados à natureza de combate épico deste universo, como Ataque Furtivo, Converter Energia e Estilo Especial.
  • Liste de Técnicas, com as técnicas especiais de combate que os Guerreiros Z e seus inimigos utilizam. Aqui você pode encontrar desde Voar e Sentir o Ki até Kaioken e Genki Dama.
  • Tabela de Avanço de Nível e Tabela de Poder de Luta, explicando como os personagens evoluem e como esta evolução se reflete no conhecido “poder de luta” que indica quão poderoso o lutador é.
  • Novas Regras de Combate, introduzindo o uso do Ki de variadas maneiras como é mostrado no mangá e anime.
  • Transformações, apresentando o que acontece nas transformações de Super Sayajin 1, Super Sayajin 2 e Super Sayajin 3.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Dragon Ball Z 2ª Edição e clique aqui para iniciar o download do netbook Dragon Ball RPG. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como estes dois sobre Dragon Ball Z!

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Presença – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Presença. A disciplina é uma grande assinatura dos Toreador, mas é compartilhada por clãs extremamente distintos, como Brujah, Ravnos e Ministério. Mais sutil que Dominação, mas mais imprevisível também. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A ideia de vampiros como seres sedutores e sensuais é extremamente presente na cultura pop. Filmes como Entrevista com o Vampiro e até mesmo a infame saga Crepúsculo usam muito esse arquétipo. Esse tema já foi, inclusive, tratado a sério por artigos científicos e blogs de cultura pop. A relação entre sexo e morte é uma constante na literatura gótica do século XVIII, e isso, naturalmente, acabou respingando na ideia de vampiro que chegou até nós. Por vezes, o vampiro como um ser sexual é usado como metáfora, como no poema Christabel onde a relação entre duas mulheres fica implícita.

Mas claro, além da sedução e do magnetismo pessoal, Presença também pode ser utilizado para diversos fins, desde a enganação pura e simples até inflamar uma multidão em um comício revolucionário.

“Senti um desejo maligno e ardente que elas me beijassem com seus lábios vermelhos”
(Jonathan Harker em Drácula).

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Presença. Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Awe é o clássico poder de nível 1 das edições antigas, mas aqui aparece com regras mais claras: você soma seu nível de Presença em alguns testes sociais. Daunt faz a mesma coisa, mas com intimidação. Eyes of the Serpent (amálgama com Proteanismo) permite paralisar a vítima momentaneamente com o olhar.

Nível 2

Apenas um poder nesse nível. Lingering Kiss dá bônus em testes sociais com vítimas de quem o vampiro já se alimentou.

Nível 3

Dread Gaze permite incutir terror no coração de seus adversários, fazendo-os fugir em pânico. Parecido com o poder de nível 2 das edições anteriores. Entrancement permite adicionar o nível de Presença em todos os testes sociais contra o alvo. Parecido com Awe, mas um pouco mais abrangente. True Love’s Face (amálgama com Ofuscação) permite assumir a aparência de alguém que o alvo ama.

Nível 4

Irresistible Voice (amálgama com Dominação) permite utilizar os poderes de Dominação apenas com a voz. Summon permite invocar a presença de qualquer pessoa que já sofreu seus outros poderes de Presença ou que tomou seu sangue. (Aliás, uma mesa minha tinha um jogador que era MUITO CHATO usando esse poder, mas estou divagando). Magnum Opus (amálgama com Auspícios) permite ao vampiro criar um objeto de arte e imbuí-lo com a Presença, despertando alguns efeitos da disciplina em quem ver a obra. Este poder apareceu na HQ oficial de Vampiro, Winter’s Teeth.

Este poder possivelmente foi imbuído no famoso objeto que aparece na capa do álbum Presence, do Led Zeppelin. Uma banda que certamente tinha muita “presença” de palco. Tá, parei.

Nível 5

Majesty é o clássico poder de nível 5, que faz todos os presentes ficarem fascinados pelo vampiro. Star Magnetism permite usar alguns poderes de Presença em transmissões de vídeo ou chamadas (mas não gravações).

Pra mim, a cena da Satanico Pandemonium dançando em
Um Drink no Inferno é uma referência muito boa de
Majesty.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa série sobre Demônio: A Queda.

Bom jogo a todos!

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