Criando um Personagem de Lobisomem: o Apocalipse

Criar um personagem não é uma fórmula exata.
Cada pessoa tem seu método, esquema ou estratégia que melhor lhe cabe para dar vida à personagens que trarão diversão e alegria para suas vidas. E isto é ok!
No entanto, também existem aquelas pessoas que gostam de experimentar estratégias, abordar conceitos, conhecer elementos.
Sem esquecer as pessoas que querem fazer combos, seguir padrões, trabalhar estereótipos. E tudo isto é muito ok!
Hoje eu queria bater um papo contigo sobre como criar personagens em Lobisomem: o Apocalipse, levando em consideração alguns pontos que eu acho interessantes na concepção.
Antes de seguirmos, tenha em mente que se trata da minha visão, de uma ideia que funciona para mim e que pode ou não servir para você, e tá ok!
Aproveita e deixa depois aí nos comentários o que de fato achou, vamos bater um papo!

COMO CRIAR PERSONAGENS

Como eu disse antes, cada pessoa tem sua fórmula, ideia, base ou caminho que mais agrada ou tem costume, e você provavelmente tem os seus pontos.
Algumas dúvidas que às vezes surgem são eliminadas logo no “conceito base” do personagem. Quem será esse personagem a grosso modo? Qual sua característica mais marcante?
Essa ideia base é muito respondida com questões como “com o que eu quero jogar?” ou “o que daria uma boa história?”. Essas questões já apontam a ideia geral que a personagem seguirá.
Com esse modelo já em mente, o passo seguinte é “como colocar essa personagem nas fichas do jogo?“, e aí temos o modelo de ficha de Lobisomem: o Apocalipse.
Seguindo o padrão das fichas do sistema Storyteller, a ficha segue uma pontuação padrão com uma distribuição comum de Atributos, Habilidades, Vantagens e suas subcategorias.
Cada sistema também tem suas características próprias quanto às regras daquele “cenário”, como as Disciplinas e Pontos de Sangue de Vampiro: a Máscara, ou as Esferas, Arete e Quintessência de Mago: a Ascenção.
Vou falar dessas diferenças logo mais, afinal logo de cara uma delas é fundamental na criação da personagem!

 

CABEÇALHO

Nome, Conceito, Jogador e Crônica são questões cujas respostas você provavelmente já terá só pela “ideia base” de personagem que tem em mente.
Raça já determina muito sobre como o desenvolvimento do personagem vai seguir. Hominídeo são “humanos comuns” enquanto Lupinos são “lobos comuns” até o momento de seu despertar, enquanto Impuros são seres híbridos.
O conhecimento e a visão de mundo do personagem depende muito dessa decisão, uma vez que tudo entre humanos e lobos é completamente diferente! e Impuros tem suas particularidades grandes dentro do cenário.
Augúrio determina muito sobre a personalidade, comportamento e metodologia de pensamento que recairá sobre o personagem, uma vez que é uma benção/maldição direta de Luna sobre quaisquer Garou.
Mesmo que você não acredite em Astrologia, imagine por um momento que toda a ideia da personalidade comum de acordo com o nascer é exatamente assim, e terá uma ideia de como funciona para Garous.
Ser de um determinado Augúrio molda como reagir, pensar, ver, julgar, interpretar toda a existência à sua volta à priori, e agir conforme sua circunstância nessas condições. Ahrouns tendem à ceder muito mais facilmente à Fúria que Philodox, que estarão sempre “em cima do muro” ou julgando ferrenhamente, enquanto Theurges estarão lidando com sua acentuada espiritualidade, por exemplo.
Tribo determina o “grupo de acolhimento” em maior escala. É como determinar a “cultura” que o personagem vai seguir. Enquanto Andarilhos do Asfalto são urbanos e tecnológicos, os Roedores de Ossos já são urbanos mais sorrateiros e ardilosos. Mesmo que Uktena e Wendigo sejam de cultura nativa norte americana, são de culturas muito distintas.
Essas três características moldam o desenrolar de todo o personagem, que terá limitações, fraquezas, Dons e outras características baseadas diretamente nelas.
Tribo e Totem da Tribo são circunstanciais e serão preenchidas com o desenrolar da ficha ou da narrativa.

Ouçam o Dicas de Mestre #11 sobre Personalidades e Interpretações

 

ATRIBUTOS E HABILIDADES

O design padrão do sistema Storyteller.
São três agrupamentos (Físico, Social e Mental) com três características cada para os Atributos, que representam a parte mais central e potencial do personagem.
As habilidades, embora também divididas em três agrupamentos (Talentos, Perícias e Conhecimentos) possuem um maior número de características.
Escolha a priorização das características e preencha os pontos conforme escolhido. Vale ressaltar que Raça e Tribo impedem a escolha de algumas habilidades por motivos óbvios (como Condução para Lupinos ou Garras Vermelhas).
Não há muita dificuldade ou diferença do padrão para o sistema, então é só seguir o preenchimento.

Diversidade e versatilidade são consideradas pontos fortes em uma Matilha.

VANTAGENS

As Vantagens são diretamente influenciadas pelas escolhas de Raça, Augúrio e Tribo.
Antecedentes sofrem limitações por Tribo, como Roedores que não podem ter Recursos.
Já os Dons, são distribuídos por agrupamentos de Raça (e suas divisões), Augúrio (e suas divisões) e Tribo (e suas divisões). Durante a criação dos personagens, apenas Dons dos respectivos agrupamentos dos personagens podem ser escolhidos, mesmo com pontos bônus.
Renome está diretamente ligado ao Augúrio, e é determinado por ele. Além disso, o Renome serve para medir e determinar o quão “valoroso” é o Garou para Gaia, assim como seu posto.
Fúria é determinado pelo Augúrio, enquanto Força de Vontade é determinado pela Tribo e a Raça determina a Gnose.
Todas as características das Vantagens podem ser aumentadas com pontos de bônus, dando o tom único do personagem.

União de diferenças, sutis e grandes, em prol de um objetivo comum.

PERSONAGEM NA FICHA

E está pronta a concepção de personagem da ficha.
Tudo levando em conta, primordialmente, as três características do cabeçalho da ficha: Raça, Augúrio e Tribo.
Enquanto Vampiro e Mago, por exemplo, usam de Natureza e Comportamento mais como ferramentas narrativas e deixando para Clãs/Tradições o papel da interpretatividade cultural, Lobisomem muda um pouco.
Essa característica no montar da ficha permite uma grande possibilidade de dilemas narrativos, além de uma complexidade que leva o personagem para além de seu ponto de mudança, levando a uma narrativa diferente de Vampiro.

 

PERSONAGEM FORA DA FICHA

Já nas questões interpretativas, essas três características trazem muitas possibilidades interessantes.
A humanidade é de uma diversidade imensa, o que por si só já pode ser muito bem explorado. Além disso, as primeiras mudanças ocorrem na fase da adolescência.
Imagine como o Augúrio não teria sido influente na infância e na forma de ver as coisas.
Até mesmo a Tribo, de certa forma, já “influencia” a pessoa a seguir aquele desejo oculto, ou caminho chamativo, ou ponto de vista que mais da afinidade.
Personagens de Lobisomem nascem como são, assim como os Mutantes da Marvel.
Suas características sobrenaturais os acompanham até mesmo desde antes do nascimento em alguns casos, e não um fato e terceiros ou de outra fonte.
Assim como os famosos X-Men, Garous nascem como são e em determinado momento essas características afloram e não podem ser “desligadas” mais.
Como esse despertar afeta seu mundo? E sua visão?
Essa metáfora de “despertar para uma vida real que sempre esteve oculta” está presente em muitas vidas do nosso cotidiano, talvez até mesmo na sua ou de pessoas que você conheça!
O despertar para o amor, para a espiritualidade, para a sexualidade, para o autoconhecimento, são apenas algumas das formas pelas quais nossas vidas “despertam” e não podem mais ser mudadas.
Usar isso como ferramenta na criação de personagens gera muitas coisas bacanas!

E AÍ, O QUE ACHOU?

Bom, essa é a minha ideia de como seguir para criar um personagem de Lobisomem, o caminho que mais uso, e que pra mim funciona perfeitamente.
Será que esse caminho seria bacana pra você?
E já conhece sobre Vampiro: a Máscara que eu tanto falei? Dá uma olhada lá!
E se quiser umas dicas de outros Mestres de RPG , que tal conhecer o podcast Dicas de RPG bem
Confiram também o Canal Movimento RPG no YouTube, que tem novidade chegando!
AQUI.Bom, é isso, até o próximo e cola dia 25 lá no Off-Topic com texto novinho!

Steampunk – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Steampunk, feito por Ricardo “Ricky D” Ávila. Este netbook apresenta regras e algumas ideias de como jogar em cenários steampunk utilizando o Sistema Daemon. Como explicado pelo próprio autor, é recomendável ter acesso aos netbooks Frankenstein: a Criação e Poderes da Mente.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta, sucintamente, como adaptar as regras do Sistema Daemon para cenários baseados no Steampunk, estilo narrativo retrofuturista inspirado na tecnologia a vapor e a grandes escritores vitorianos como Bram Stoker, H. G. Wells, Mary Shelley, Júlio Verne e muitos outros. O conteúdo abrange:

  • Descrição da fabricação e utilização de explosivos e frascos alquímicos e com compostos especiais como ácidos, óleos inflamáveis, venenos e outras substâncias.
  • Breve menção sobre veículos steampunk, o valor da perícia Engenharia Mecânica, a presença de Golens em cenários steampunk e a utilização de membros mecânicos.
  • Novos aprimoramentos GeringonçaPoderes de Golem (cuja descrição de Poderes pode ser vista no netbook Frankenstein: a Criação), Acesso a Armas de FogoGolem PessoalFeiticeiro.
  • Kits de personagem Máquina de CombatePistoleiro, Sabotador, EngenhoqueiroAlquimista/QuímicoNobre ou Burguês.
  • Exemplo de personagem steampunk: John Howlett.

Embora feito 100% textual e inteiramente em caixa alta (o que pode às vezes incomodar certos leitores), este netbook de 2005 apresenta uma abordagem muito interessante, especialmente por causa do cancelamento do lançamento do cenário Heros Delictum, que seria o cenário steampunk oficial da Daemon Editora.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Steampunk!

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Celeridade – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Também conhecida como Rapidez, Celeridade é uma das disciplinas mais problemáticas desde que comecei a jogar. Parece simples, mas a impressão que tenho é que nunca conseguiram balancear completamente as regras. No V5, resolveram jogar fora a ideia original e criar poderes individuais para cada nível. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A ideia de criaturas sobrenaturais com uma velocidade sobre-humana é um clássico. Praticamente qualquer grupo ou lenda vai ter uma variação dessa ideia. Até mesmo o chupa-cabra já foi descrito como sendo capaz de viajar centenas de quilômetros em uma única noite. No cânone do Mundo das Trevas, Celeridade é uma versão diluída de uma disciplina chamada Temporis, desenvolvida pelos verdadeiros Brujah.

Agora, sendo sincero, raríssimas vezes eu vi essa disciplina ser usada para algo que não fosse combate, violência e porradaria. Cadê os Toreador fazendo solos de guitarra fritados no talo com suas bandas de death metal? Praticamente qualquer ação física pode se beneficiar do uso da velocidade sobrenatural. Dirigir, por exemplo. Embora o carro talvez não responda na mesma velocidade do membro, você pelo menos conseguiria micro-ajustes em frações de segundo que podem dar uma vantagem absurda em uma perseguição. Arrombar portas? Aqueles preciosos segundos antes do guarda dar a volta em sua rota podem ser mais que suficientes. Sintam-se livres para comentar abaixo usos inovadores.

Aliás, Celeridade sempre foi uma disciplina dos Toreador,
um dos clãs menos combativos entre todos.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Celeridade é uma das disciplinas que mais mudou na nova edição. Anteriormente, cada ponto simplesmente dava uma ação extra, com variações de cada edição em relação ao gasto de sangue e a natureza desse auxílio. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Potência e Fortitude. Vamos ver então como ficou a Celeridade.

Nível 1

Cat’s Grace permite um sucesso automático em qualquer teste para manter o equilíbrio. Legal para personagens que querem focar em outros aspectos além do combate, pois pode ajudar tanto em situações de furtividade quanto ações sociais. Para os porradeiros, Rapid Reflexes permite ignorar penalidades por falta de cobertura em combates envolvendo armas de fogo. Também permite fazer uma ação extra por turno limitada a uma parada de 2 dados.

“O que você está tentando me dizer? Que eu posso desviar de balas?
“Não, estou tentando dizer para parar de citar Matrix fora de contexto.”

Nível 2

Apenas o poder Fleetness está disponível nesse nível. Ele adiciona seu nível de celeridade em testes de destreza. Em combate, isso é limitado a testes de defesa e apenas uma vez por turno. Fora de combate, qualquer teste pode se beneficiar desse uso.

Nível 3

Blink permite cruzar grandes distâncias e ainda fazer uma ação no mesmo turno. Já com Traversal, o vampiro pode correr por superfícies como paredes e até água. Versátil, com certeza, mas nem de longe tão poderoso quanto as versões antigas, onde um vampiro com este nível poderia fazer 4 ataques no mesmo turno!

Nível 4

Draught of Elegance permite compartilhar os poderes de Celeridade com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível. Unerrim Aim, amálgama de Auspícius, permite ignorar completamente qualquer defesa de um alvo em um ataque à distância.

Nível 5

Lightning Strike permite ignorar completamente a defesa de um alvo em combate próximo, como se ele estivesse parado. Novamente, longe dos impressionantes 6 ataques que um vampiro com esse nível poderia desferir nas edições antigas. Agora, Split Second é um poder que pode causar algumas controvérsias. O texto diz que ele permite “substituir o narrador” e descrever uma ação de alguns segundos. Os exemplos falam em coisas como “entrar em uma porta antes dela se fechar” ou “evitar uma emboscada depois dela ser ativada”. É bem evidente a influência do game design contemporâneo, que tira um pouco do poder (e da responsabilidade) do narrador. Eu, particularmente, gosto desse tipo de coisa, mas talvez desagrade jogadores mais tradicionais.

Isso explica porque tem tão poucas artes representando a Celeridade.
Os caras são rápidos demais para serem desenhados!

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a Biblioteca Arkanita com material para Arkanum/Trevas RPG.

Bom jogo a todos!

Jyhad: Faces da Fé – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o suplemento Jyhad: Faces da Fé, escrito pelo lendário Antônio Augusto “Shaftiel”. Este suplemento, feito em parceria com a equipe da RedeRPG, expande a ambientação e regras de três livros de uma vez só: Anjos: a Cidade de Prata e Jyhad: Guerra Santa.

Conteúdo do suplemento

Este suplemento torna muito interessante a abordagem das três maiores religiões abraâmicas da Terra através de diferentes óticas e regras:

  • Seitas, sociedades e ordens mundanas, incluindo quatro católicas (Opus Dei, Jesuítas, Congregação para a Doutrina da Fé, Templo Fiel), uma protestante (Cavaleiros Teutônicos), duas judaicas (Shallah Bene Elohim, Amitai Reuel) e duas islâmicas (Assassinos, Qarib Sufi).
  • Seitas, sociedades e ordens angelicais na Hoste de Miguel e a Hoste de Gabriel.
  • Discussão entre as relações da Magia com as três principais religiões abraâmicas.
  • Uma grande listagem de antagonistas, incluindo Mercadores da Fé, Portadores da Verdade, o Priorado de Sião, Escravos de Íblis, Sufis Negros e a Sociedade Ariana.
  • Uma boa quantidade de NPCs para campanhas envolvendo as três maiores religiões abraâmicas tanto com mortais como com anjos.

Como sempre, este suplemento de Shaftiel é feito de maneira magistral, recebendo ainda reforço através da parceria da RedeRPG. Campanhas envolvendo a fé e as religiões abraâmicas (especialmente o Judaísmo, o Cristianismo e o Islamismo) terão material riquíssimo ao utilizar este suplemento.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Jyhad: Faces da Fé!

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Monstros como Defensores em 4D&T

Este artigo sobre como transformar monstros em defensores para 4D&T foi postado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para conhecer o material original, com as regras para a raça Kaijin e o novo talento Meio-Monstro. Clique aqui para acessar as outras matérias dos blogs membros da Megaliga Tokyo Defender.

Apesar de existir a Raça Alien para representar qualquer outra Raça que não exista no Manual 4D&T, ainda existe uma raça que não lhe é bem representada: os Kaijin, ou Meio-Monstro.

Sim, você pode usar a Raça Alien para fazer seu Anão, seu Orc, seu Meio-Dragão e qualquer outra coisa, basta distribuir bem os Ajustes de Habilidade e escolher corretamente os Talentos extras que recebe.

Que tal um Monstro Crustáceo? Parecidos com aqueles de Império de Jade! Arte de Jihon Park!

O que pode lhe desencorajar a fazer isso é o Traço Racial que lhe retira 1 Grupo de Perícia inicial, mas levando em consideração que a campanha se passará num local desconhecido para o “Alien”, isso é o preço comum a se pegar.

Para driblar isso você pode fazer um Alien Especialista, que irá receber um Grupo de Perícias, comprar o Talento Perícia Extra para ter a Perícia mais importante para o Personagem, ou então conversar com o Mestre para trocar esse Traço Racial por algum outro mais condizente com a história do Defensor.

E já que o Alien não possui Grupos de Perícia, o Mestre também pode liberar Monstro como uma Raça possível para os Defensores. Pois existem sim monstros de origens sinistras em mundos e planetas longínquos, adormecidos há milhares de anos abaixo da terra, resultados de experiências mágicas, tecnológicas ou nucleares, ou membros de uma civilização oculta da sociedade conhecida.

A priori, jogar com um Monstro pode fazer o jogo sair da curva, principalmente por conta do Poder Único. Com esse pensamento seria possível também jogar com um Monstro de Estimação, mas o que faz os olhos brilharem sobre o Monstro é justamente o Poder Único – pois os de Estimação não recebem bônus nas Habilidades.

Um Monstro pode ser baseado em qualquer coisa MESMO! Arte de @cyk_joker

Mas devemos levar em consideração que: Monstros não possuem Classe, recebendo uma menor quantidade de Talentos em comparação às outras Classes; Monstros não podem usar equipamentos, eles precisariam abrir mão de seus escassos Talentos para isso; e Monstros não tem Perícias e Pontos de Ação, o que equilibra as coisas, já que ele ganha bônus em CA a todo Nível, suas Armas Naturais são Exóticas por natureza e possuem o Poder Único, que geralmente não tem limite de uso.

Então, ter um Monstro como Defensor numa campanha de 4D&T não será o fim do mundo para o Mestre, e ele também não roubará a cena dos outros Defensores. Ambos tem pontos fracos que podem ser explorados e cobertos por outros membros da equipe.

Para não confundirmos as coisas, chamaremos de Kaijin o Monstro Defensor; e chamaremos de Monstro o Monstro Vilão. E caso tenha preguiça de consultar o livro para entender como criar um Monstro como Defensor, traremos as estatísticas do Kaijin aqui.

Esse aqui veio de Persona 2. Um Monstro de Ferro, que pode ter o Talento Golem!

Para conhecer as regras para a raça Kaijin e o Talento Meio-Monstro, visite o blog original!

Este artigo sobre como transformar monstros em defensores para 4D&T foi postado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para conhecer o material original, com as regras para a raça Kaijin e o novo talento Meio-Monstro. Clique aqui para acessar as outras matérias dos blogs membros da Megaliga Tokyo Defender.

Parentes – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Parentes são todas as criaturas (humanas ou a respectiva contraparte dos metamorfos) que apesar de partilharem a benção de Gaia, não partilham das bênçãos espirituais.
Parentes estão entre as partes mais importantes da Sociedade Garou, porém ocupam posições consideradas como inferiores.
Mas o que seriam dos Garous sem seus Parentes? E o que eles representam para Gaia?

 

O QUE SÃO PARENTES

Enquanto Garous e outras Raças Metamórficas são seres híbridos entre os dons físicos de Gaia, e os dons sobrenaturais de Luna, Hélios e outros espíritos, Parentes nascem desprovidos da segunda parte.
Como seres humanos, Parentes nascem mais ligados à seu respectivo lado animal (no caso dos Parentes Garous, os lobos e canídeos), algumas vezes também com alguma leve conexão espiritual.
Como Lupinos (no caso dos Garous), nascem com mais “identidade humana”, maior compreensão das cidades e mentalidades humanas, além de até um certo conhecimento da língua e maneira de agir/pensar.
Não são nem seres humanos puros, nem animais puros. Mas tão pouco são também Garous, embora sejam de alta importância para a Sociedade Garou como um todo.
Chamados também de Gallain ou de Kin (em abreviação à palavra inglesa Kinfolk), tem ligação sanguínea com os Garous, e podem trazer à vida outros Garous ou Parentes.
Dado à essa ligação de sangue, e à capacidade do gene de se propagar por gerações, é possível que uma família de Parentes com gerações de membros que nunca sofreram a Primeira mudança possam eventualmente ter um membro que o faça.
O mesmo pode ocorrer com algumas Tribos Perdidas, por exemplo.
Algumas Lendas dos Garous dizem que, um dia, é possível que um Uivador Branco não maculado pela Espiral Negra possa nascer novamente.

Parentes – importantes até no cardgame

 

VANTAGENS DE SER PARENTE

Uma das maiores vantagens é a imunidade ao Delírio. Nenhum ser com sangue de Parente é afetado pelo Delírio ou respectivos efeitos das transformações metamórficas.
Outra grande vantagem é a possibilidade do despertar da Gnose, embora em ocasiões mais raras.
Nesses casos, o Parente pode até aprender alguns Dons mais simples (e com muito mais dificuldade) desde que não envolvam a Fúria.
Um Parente também possui poderes especiais próprios, conhecidos como Núminas, e que possuem regras mais detalhadas nos livros Parentes: Heróis Invisíveis e Kinfolk: A Breed Apart.
Além disso, por serem capazes de passar adiante o sangue Garou, é dever de qualquer membro da Sociedade Garou proteger Parentes.

Parentes – Heróis Esquecidos, suplemento da 2° edição

 

DESVANTAGENS DE SER PARENTE

Parentes não podem ter Fúria ou Augúrio, com isso também não tem acesso à Fúria ou às mudanças de formas.
Embora possam aprender alguns Dons e usar alguns Fetiches, estão limitados àqueles que não precisem de pontos ou testes de Fúria.
Mesmo que contra sua vontade, são “obrigados à servir e fazer parte da Sociedade Garou”, e são sempre vistos como inferiores.
Títulos e altos cargos são proibidos á Parentes, independentemente de seus feitos e Renomes.
Outra limitação é quanto às pontuações, que seguem as mesmas de humanos das regras dos livros do Mundo das Trevas.

 

PARENTES EM CAMPANHAS

Parentes são uma excelente ferramenta narrativa para crônicas de Lobisomem o Apocalipse.
Um Lupino pode ficar dividido entre sua família de Lobos ou seguir com a Tribo\Seita\Matilha que acolheu sua nova vida.
Um Hominídeo pode ter sido salvo por uma matilha de lobos Parentes (ou um Parente humano salvo por uma matilha de Garous Lupinos) e as dificuldades em lidar com isso.
Um Parente com o sangue de uma das Tribos Perdidas (Croatoan, Uivadores Brancos ou Bunyip) pode ter sido encontrado e agora precisa ser protegido.
Um Parente que se recusa à fazer parte da Sociedade Garou e as repercussões que isso gera.
Um poderoso vampiro pode ter corrompido\sequestrado\seduzido um Parente e lhe dado o Abraço.
Magos podem estar atrás dos segredos dos Garous e para isso estão atacando os Parentes.
Como a vida muda de perspectiva quando o lado Garou é manifestado em uma pessoa próxima, e na outra não?
Essas são apenas algumas ideias de plots que podem ter como base o uso de Parentes como NPC’s e ferramentas criativas.
Mas imagine nas mãos de jogadores e jogadoras das sua mesa: seria uma ferramenta interessante para ver o jogo e o cenário sob uma nova perspectiva?

Kinfolk – A Breed Apart, o suplemento da atual W20

 

Curtiu a ideia dos Parentes? Tá curtindo o conteúdo da Liga das Trevas? Dá uma olhada no artigo do Raulzito sobre Proteanismo que também tá show de bola!

E em breve vai rolar uma crônica de Lobisomem o Apocalipse ao vivo na Twitch do Movimento RPG, já segue lá pra não perder!

O Corvo – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook O Corvo: 2ª Edição, netbook clássico da histórica do fórum Daemon, feito pelo lendário autor Marcos José “GrishnaK” Vieira Curvello.

Este netbook busca explicar a natureza dos Renascidos, popularizados nos quadrinhos, filmes e séries d’O Corvo, personagem criado por James O’Barr.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta muitas informações além de todo o conteúdo básico de construção de personagem (o que inclui descrição de Atributos, Aprimoramentos, Perícias, Equipamento e Testes e Combate):

  • Uma breve descrição da origem dos Renascidos, explicando menções vindas desde a Antiga Babilônia até os tempos atuais na relação dos Renascidos com o Arcanum Arcanorum e a Talamaska. A existência do Familiar (como o próprio corvo no caso da maioria dos Renascidos) é também mencionada.
  • Apresentação do kit Vingador, especial para Renascidos.
  • A listagem dos Poderes Póstumos, possuídos apenas por Renascidos, como o Aumento de Atributo, Ataques Extras, Controle Mental, Familiar e Velocidade.
  • 14 Rituais ligados a campanhas envolvendo Renascidos.

De forma muito interessante, é possível pensar em outros personagens que voltaram à vida para vingar a si e aos outros, como o próprio Scorpion de Mortal Kombat, ou até mesmo a Mulher-Gato no filme Batman: o Retorno de Tim Burton. O netbook abordou um personagem específico, mas abriu o leque para muito mais oportunidades. Futuramente, os Renascidos foram reinseridos ao cenário sob o nome de Revenantes.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como O Corvo!

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Magia é Ciência – Um guia para Artífice D&D 5ª Edição

Artífice em Dungeons & Dragons 5ª edição é uma experiência baseada em Criatividade e Inovação. Se você gosta de jogar dessa forma, esse guia vai ajudar a entender como eles funcionam.

O Artífice é a mais nova classe a ser oficialmente introduzida no sistema da Quinta Edição! Uma combinação de itens, habilidades, magias e ajudantes que vão te garantir – quase SEMPRE – uma boa solução para qualquer dilema que seu Mestre apresente contra você e seu grupo. Ao montar um Artífice, você está ocupando o espaço dos cientistas malucos da mídia, virtuosos brilhantes e inventores malucos!

A Classe

O Artífice é uma classe baseada em uma questão simples: o que aconteceria se eu colocasse magia em uma máquina? A resposta, ao que parece, é que MUITAS coisas acontecerão. Os artífices, e suas habilidades, são todos baseados na conexão de sua magia às máquinas. Ao contrário de um Mago, que ganha seus poderes através da memorização mecânica, transcrevendo o arcano e anotando algoritmos complexos de tramas magicas em um livro de feitiços, um Artífice captura ou prende a magia em uma área física tangível. Para facilitar essa ideia fantástica, os Artífices ganham o poder de infundir magia em um item, de inventar itens que lançam feitiços e de inovar soluções para problemas que surgem espontaneamente durante a campanha.

Ao jogar com um Artífice, você está escolhendo jogar como o “cara mais inteligente da sala”. Assim, ao criar o seu personagem, considere as seguintes questões…

Origem:

Como meu Artífice aprendeu essas ciências e artesanato, e onde? De quem eu aprendi? Por que eu aprendi? Foi por riqueza? Para saciar minha curiosidade? Eu fui forçado a isso?

Como meu conhecimento de Artífice se manifesta:

Eu uso poções e produtos químicos? Servos brilhantes e metálicos que voam pelo ar? ARMAS !? Tudo acima?!

Onde Aprendi:

Eu venho de uma faculdade que existe no universo? Eu encontrei em um antigo laboratório e o adaptei para meu próprio uso?

Como reajo a fenômenos inesperados:

Eu estudo isso? Tento dominar isso? Tento replicar? O que motiva meu Artífice a fazer as coisas que ele faz?

Qual é o meu objetivo:

A maioria dos Artífices está em busca de uma Grande Obra que representa a extensão do seu conhecimento. Algo teoricamente possível, mas que ainda não foi inventado.

Concretizando a ideia

Depois de responder a essas perguntas, tente concretizar as ideias. Adicione alguns personagens que seu personagem conhece ou um objetivo que ele encontrou por causa de suas habilidades, ou a falta delas. Construa uma vida em torno desse personagem para ajudá-lo a entender como você deseja retratá-lo!

Escolha dos atributos

Depois de estabelecer uma imagem sólida para o seu Artífice, é hora de fazer o dever de casa. Ao construir seu Artífice, a Inteligência geralmente será sua estatística mais importante. O ataque mágico de um Artífice e a CD de salvamento de magia são melhorados por ter uma Inteligência mais alta. Estatísticas secundárias a serem consideradas são Constituição, permitindo que você receba mais dano e se salve contra a maioria dos feitiços que causam dano, ou Destreza, para aumentar sua Classe de Armadura e melhorar seus ataques à distância. Estatísticas terciárias, as menos importantes, são Força, Sabedoria e Carisma. Eu classificaria Sabedoria e Carisma acima de Força, já que testes de resistência de Sabedoria e Carisma são muito comuns em magias e habilidades monstruosas!

Escolha das perícias e habilidades

A escolha das habilidades devem ser consideradas com base na preferência do jogador, bem como nos desejos do personagem. Se você quer ser um Artífice furtivo que está sempre procurando por algumas coisas brilhantes, mire na Percepção e Prestidigitação. Se você quer ser um Artífice educado, aluno e mestre, então talvez considere Arcana e História! As habilidades variam muito e, dependendo da situação, uma habilidade de História pode superar até Percepção.

Ao jogar com um Artífice, além de controlar suas inúmeras habilidades, é importante controlar seus recursos também. Afinal, um Artífice é, em sua essência, uma classe de artesanato. Você é encorajado não apenas a criar suas próprias soluções, mas a criar coisas que não existem no mundo. Embora o Artífice possa funcionar em combate, também é uma classe que prospera nas facetas sociais e econômicas de um jogo.

Por Fim

Bom, podemos. Concluir então que, ao interpretar um Artífice, a criatividade e a inovação não são apenas incentivadas, mas também necessárias. Um Artífice é alguém que , arrisca os efeitos colaterais e fica tentando novamente e novamente. Esteja eles inventando um exército de constructos produzido em massa ou uma poção que replica o efeito do gás hélio em uma voz, um Artífice está sempre procurando e questionando.

E ai? Que invenção você está preparando para o mundo? Me diga nos comentários para saber que tipo de cientista louco veremos por ai.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Proteanismo – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

No espeto corrido das disciplinas, Proteanismo (antiga Metamorfose) é a costela. Tradicional, saborosa, mas requer certo talento e experiência para preparar. Antes uma disciplina exclusiva dos Gangrel, agora no V5 ela engloba também os poderes do Ministério e dos Tzimisce. Vamos ver como ficou, então.

Nota: Este texto está sendo escrito praticamente junto com a divulgação da Galápagos da tradução oficial. Optei por usar o termo que estará no livro em português ao invés do antigo nome escolhido pela Devir por dois motivos: Primeiro, porque vai ficar mais fácil de entender quando jogadores novatos procurarem informações sobre a disciplina. Segundo, porque Proteanismo agora engloba não só os poderes da disciplina original dos Gangrel, como também os poderes da Vicissitude dos Tzimisce. O “novo” nome descola-se suficientemente dos termos originais (Metamorfose, Vicissitude, Serpentis) para ser encarado como algo único.

Background

O nome da disciplina vem de Proteu, uma divindade dos oceanos ligada à profecia, que ocasionalmente transformava-se em animais marinhos para fugir das pessoas que vinham procurando por suas habilidades divinatórias.

Os poderes originais da Metamorfose são quase 100% retirados do Drácula de Bram Stoker. Era até estranho que no lore oficial os Tzimisce tivessem uma disciplina completamente separada, sem os poderes clássicos do Príncipe da Valáquia. Com a fusão de três disciplinas em uma, arrisco dizer que Proteanismo se tornou um dos poderes mais versáteis do jogo.

Em termos de clãs, os Gangrel geralmente utilizam o Proteanismo de um jeito mais clássico, transformando-se em animais ou modificando seu corpo para ter características animalescas. O Ministério faz algo parecido, mas quase sempre utilizando-se de características das cobras e serpentes, transmutando ocasionalmente seus corpos para proteger seus corações. Os Tzimisce levam a disciplina ao limite da compreensão humana, deformando seus corpos e os corpos de seus servos de maneiras completamente alienígenas.

“Alienígenas não, eu prefiro o termo ‘criativas’.”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou o Proteanismo.

CÉ importante salientar que, como Proteanismo trata-se, na verdade, da fusão de três disciplinas, muitos poderes estão espalhados por diversos livros. Em geral, os poderes básicos dos Gangrel e Ministério estão no livro básico, os antigos poderes de Vicissitude estão no Companion e tem um perdido lá no Cult of the Blood Gods. Como sempre, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Eyes of the Beast é o poder clássico da antiga Metamorfose nível 1, que permite ao vampiro enxergar no escuro. A novidade deste nível é o poder chamado Weight of the Feather, que permite a um membro alterar a densidade de seu próprio corpo, anulando o dano de quedas ou impedindo que ele ative armadilhas com seu peso. A descrição do poder usa as palavras “quase sem peso”, o que dá margem para muitos usos criativos (alguém aí já pensou em empinar um Tzimisce como uma pipa?)

Nível 2

O antigo Garras da Besta, poder favorito de 9 entre 10 porradeiros, foi expandido no Feral Weapons, que consegue englobar o Língua da Serpente do Ministério e praticamente quaisquer outros usos criativos que os jogadores tiverem (Chifres de bode? Sim. Cascos de porco? Sim. Pinça de Tamarutaca?! SIM!). Para os Tzimisce, Vicissitude pode ser encontrada aqui, agora uma amálgama com Dominação (e com regras um pouco mais claras, porém mais restritas). Agora, cada alteração feita com Vicissitude “custa” um ponto de atributo (que pode ser remanejado para aumentar outros atributos).

Nível 3

Este nível tem nada menos que QUATRO poderes para serem escolhidos, o que vai deixar muitos jogadores coçando a cabeça para decidir qual caminho seguir. O clássico Earth Meld, permite fundir-se com a terra e já salvou a vida de praticamente todos os Gangrel que já apareceram em minhas mesas pelo menos uma vez. O também clássico Shapechange permite transformar-se num animal à sua escolha. Fleshcrafting permite estender os poderes de Vicissitude a outros, sejam vampiros, carniçais ou humanos. E, finalmente, Visceral Absorption, um poder (talvez) exclusivo do Sabá apresentado na prévia do Sabbat: The Black Hand, que permite absorver restos mortais ao seu redor e saciar sua fome com isso.

“Espera, isso não era um poder de Taumaturgia?”

Nível 4

Todos os poderes deste nível são extensões de poderes dos níveis anteriores. Metamorphosis permite usar Shapechange para virar um animal diferente (sem restrições de peso e tamanho), enquanto Horrid Form traz de volta a clássica forma Zulo dos Tzimisce, mas dessa vez mais flexível, permitindo ao vampiro escolher quais modificações e poderes sua forma horripilante terá. Para mim, isso representa bem uma das filosofias de design por trás das disciplinas do V5: opções para o jogador customizar seu personagem como quiser.

Nível 5

Mais um nível com muitos poderes para escolher. Mist Form, já conhecida dos veteranos, permite virar névoa para fugir e/ou alcançar locais estratégicos. Unfettered Heart faz com que seu coração fique maleável dentro do corpo, permitindo até se livrar de estacas! One With the Land (amálgama com Animalismo) é um Earth Meld melhorado, permitindo fundir-se com outros materiais e ficar consciente dos arredores através dos sentidos dos animais da região. E, por fim, Heart of Darkness, o clássico poder do Ministério de remover seu próprio coração e guardá-lo em um lugar seguro.

“Deu errado, galera! Bora virar fumaça e vazar daqui.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa resenha de Lasers & Sentimentos.

Bom jogo a todos!

Tagmar II – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o livro Tagmar II, incrível projeto que adapta o cenário brasileiro de fantasia medieval Tagmar para as regras do Sistema Daemon. Este projeto foi conduzido por Bruno “Siamo Onurb” Omais, Brunno “Lobo” Silva, Daniel “Talude” Paes e Luiz Leandro “Gandalfo” Gomes.

Este livro descreve todo o mundo de Tagmar para que os fãs do Sistema Daemon tenham mais uma opção de cenário de fantasia medieval, além do próprio Tormenta Daemon.

Conteúdo do livro

Tagmar II apresenta as seguintes informações em complemento ao sistema básico Daemon:

  • As raças Humanos, Pequeninos, Anões, Elfos (Dourados e Florestais) e Meio-Elfos.
  • As profissões Guerreiro (com as academias de Infantaria, Arqueiro, Cavaleiro e Gladiador), Ladino (com as guildas de Ladrões, Assassinos e Piratas), Sacerdote (com suas 17 ordens), Mago (com os colégios Elemental, Ilusão, Naturalista, Necromântico, Alquímico e Conhecimento), Rastreador e Bardo.
  • Aprimoramentos específicos para o cenário, como Armadura de Herois, Família ou Mentor Honrado e outros.
  • História do mundo de Tagmar, abordando o Primeiro Ciclo (Tempo das Névoas), Segundo Ciclo (Tempo dos Filhos) e Terceiro Ciclo (Tempo das Mentiras Infernais). Na sequência, a geografia de Tagmar, com a descrição dos Reinos Livres, as Fronteiras, o Império e as Ilhas Independentes.
  • Breve descrição dos principais deuses de Tagmar.
  • Idiomas falados em Tagmar.
  • Mapa do continente conhecido de Tagmar.

O livro Tagmar II é uma obra incrível feita para homenagear o que é chamado de 1º RPG do Brasil, uma obra cult do mercado RPGístico brasileiro.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita (clique aqui para iniciar o download) e na página de downloads do site do próprio Projeto Tagmar II (clique aqui para iniciar o download). E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes livros e netbooks como Tagmar II!

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