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Guia de Criação Manuscritos

Arquivos Paranormais — Guia de Criação de Personagem

Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Arquivos Paranormais foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.

Arquivos Paranormais é um RPG, um jogo no qual dois ou mais jogadores se unem para contar uma história bizarra. Os jogadores interpretam Investigadores, que tentarão solucionar os Casos criados pelo Diretor, o responsável pelos desafios, pistas e pela descrição do cenário do jogo (aquele que costumamos chamar de narrador).

Neste artigo, vamos abordar a Criação de Personagem deste RPG de dar arrepios na espinha!

Nome, Perfil, Drama Pessoal e Motivação

Primeiramente temos o Nome do Protagonista. Aqui o jogador registrará o nome completo de seu Investigador e, caso deseje, seu apelido ou alcunha enquanto estiver em um Caso.

Em Perfil, o jogador anota um dos Perfis da Divisão onde todos os Investigadores que serão interpretados pelos jogadores trabalharão. Um perito forense ou um brutamontes são alguns exemplos de Perfil.

Em Drama Pessoal, o jogador indicará algo que faz o Investigador um protagonista com problemas. Um dilema pessoal, um código de honra ou até um trauma psicológico indicam características densas do Investigador.

Finalmente, a Motivação é aquilo que faz o Investigador efetivamente trabalhar na Agência. Alguns exemplos são: vingança pessoal, tédio da rotina, conhecer a verdade que está lá fora, manter-se próximo dos espíritos, realizar o sonho de ter contato com alienígenas etc.

Perícias

Perícias representam as capacidades de seu Investigador.

  • Operar. Resume suas habilidades ao manipular quaisquer dispositivos. Isto engloba ferramentas, aparelhos e até veículos.
  • Perceber. Volta-se ao uso de seus sentidos para obter descrições apuradas de um ambiente onde o Investigador se encontra.
  • Buscar. É a capacidade que representa a procura de evidências, pistas ou detalhes previamente conhecidos.
  • Intuir. Representa uma percepção extrassensorial, mas não é exatamente um Poder. Intuir se relaciona com o instinto, o faro pra coisa, ou até a própria sorte do Investigador.
  • Interagir. Resume o trato social de um Investigador. É a empatia, o carisma, a forma que ele se relaciona com outras pessoas.
  • Manipular. Indica uma postura ativa ante outras pessoas, visando algo em especial.
  • Combater. É a habilidade de atacar e defender, independente da arma utilizada. Os próprios punhos, armas de fogo ou armas brancas são cobertas por essa Perícia, quando o objetivo é lutar com algo ou alguém.
  • Mover. Resume qualquer Tarefa que se relacione ao movimento, de si mesmo ou de objetos. Empurrar uma caixa, saltar, correr ou escalar são cobertas por esta Perícia.
  • Ocultar. Representa qualquer ação feita com o objetivo de esconder a si mesmo ou outro objeto.

Cada perícia irá possuir um dado. Para determinar esses dados, distribua 9 Dados entre as Perícias. São eles: 1d4, 3d6, 3d8, 1d10 e 1d12. Os Dados de maior valor (d12 e d10) representam as Perícias de maior potencial. Tudo o que você precisa fazer é encaixar os dados nos atributos que preferir.

Minúcias de Perícia

Uma Minúcia de Perícia é uma pequena frase ou mesmo uma palavra que trata de algo específico dentro do leque de abordagens cobertas pelos verbos das Perícias.

Você deve criar 5 Minúcias (frases sucintas e objetivas) e posicioná-las dentro dos campos, das caixas definidas pelas Perícias. Em termos de jogo, todas as vezes que uma Minúcia de Perícia vier à tona na ficção, ela concederá uma bonificação na Consulta, que é a jogada do Dado da Perícia correspondente.

Todas as vezes que uma Consulta à Perícia (um lance de dados) for solicitada e houver uma Minúcia apropriada àquela Tarefa, o jogador jogará 2 dados iguais, do valor da Perícia, e ficará com o maior resultado.

Os Benefícios

A quantidade de Benefícios e o tipo dos mesmos foram definidos quando a Agência foi criada, por meio da Alçada e do Escopo. A seguir, a descrição de alguns benefícios que podem ser escolhidos:

  • Vantagem é um Benefício para cumprir uma Tarefa. Em termos de jogo, trata-se de uma Minúcia de Investigador adicional.
  • Equipamento Aprimorado (EA) é um Benefício que concede ao Investigador um aparelho com propriedades fora do comum, normalmente ultratecnológicas, místicas ou alienígenas.
  • Poder é um Benefício que demonstra que seu Investigador não é uma pessoa qualquer. Ele pode ser um alienígena, um vampiro, uma assombração, uma experiência, alguém que domina as artes arcanas ou um lutador que possui forças sobre-humanas.

O Dado de Energia

Todos os Investigadores possuem uma espécie de medida de sua força interior, algo como uma reserva que mistura força de vontade com um aspecto metafísico próprio de cada cenário imaginado.

Em cada grupo já há 1 Dado de Energia assinalado inicialmente em d12. Isso significa que no início de um Caso o seu Dado de Energia está repleto.

O Dado de Energia poderá ser reduzido em Passos (cair de d12 para d10, por exemplo) quando houver sucessivas Falhas em Consultas às Perícias, quando for necessário Chamar os Holofotes para Si, representando um esforço adicional para superar um problema, quando se tem um Estalo, ou quando Poderes forem utilizados.

O Dado de Energia poderá subir em Passos (aumentar de d6 para d8, por exemplo) quando houver sucessivos Críticos e/ou Façanhas ou ao obter Falhas ao utilizar Poderes.

Interface

Interfaces são Minúcias entre os Investigadores são pontos de contato, conexões, relações entre as células de ação da Agência. Este grupo de Minúcias não será criado pelo jogador que interpretará o Investigador, mas pela outra extremidade da Interface, ou seja, outro Investigador dará sua visão sobre você. Este é um momento que você cederá parte da construção de sua personagem para os demais jogadores. Ou seja, serão eles que preencherão essas Minúcias sob a perspectiva de suas personagens.

Todos os jogadores devem listar o nome de todos Investigadores, exceto o seu, nas lacunas ao lado esquerdo. Após isto, aquele que interpreta o Investigador assinalado enquanto Interface deverá indicar qual a sua relação para com aquele Investigador, e você deverá escrever esta Minúcia.

Exemplos são: Não sabia que ele era tão bom em pilotar helicópteros ou ainda é a melhor dançarina da região.

Marcos e Representações

Marcos são os principais eventos do passado do Investigador, o que se imprimiu em sua vida, formando-o como é. Já as Representações apresentam as ações e visões de mundo que seu Investigador possui no presente.

Um Investigador começa o jogo com 3 Marcos & Representações e deve distribuir estes 3 traços que constroem sua personagem conforme desejar. Por exemplo, ao ter 3 Representações e nenhum Marco, a personagem dá mais ênfase ao que faz no presente, ou tendo 2 Marcos e 1 Representação, leva mais traços de seu passado à sua existência.

Protagonismo

Protagonismo indica as marcas que seu Investigador imprime na ficção. Todos começam com 7 caixas não assinaladas, cada uma delas representa um Marcador de Protagonismo.
Marcadores de Protagonismo são marcados quando seu Investigador se fere, quando usa algum equipamento ou faz um esforço adicional para cumprir uma Tarefa Narrativamente Significativa (TNS). Eles também são marcados quando a personagem investe suas fichas, move suas forças além do limite e Chama os Holofotes para Si.

Considerações e Despedidas

Assim como outras obras do Valpaços, a criação de personagem é muito completa e trás uma imersão insana para o jogador incorporar seu Investigador!

Arquivos Paranormais RPG não apenas apresenta um jogo em volta do tema, como também dá uma aula sobre como trabalhar tudo o que gira em volta de uma investigação!

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