Esqueceram de Mim – Quimera de Aventuras – Especial de Natal

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o clássico filme de Natal Esqueceram de Mim, lançado em 1990, estrelando Macaulay Culkin, e obtendo uma bilheteria explosiva em vários países. E na nossa infância não cansamos de ver a comédia, mesmo fora da época natalina na querida Sessão da Tarde.

Esqueceram de Mim 

A família McCallister saiu em uma viagem de Natal. Tudo certo! No entanto esqueceram um pequeno detalhe. O filho mais novo Kevin, que já é conhecido por ser muito arteiro. Mas não imaginavam que além do menino estar sozinho, ainda teria que defender a casa de ladrões que se aproveitavam das viagens das famílias para invadir as casas. Sendo capaz de criar muitas armadilhas dentro de um plano muitíssimo elaborado nesse universo de bandidos trapalhões, o menino consegue se livrar do problema.

Quimera de Aventuras 

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Sr. Marley 

Os McCallister tem um vizinho que sobretudo parece muito estranho. Mas ao apresentar-se para Kevin, o menino percebe que o Sr. Marley é apenas uma pessoa solitária. Nas cena finais, em que os bandidos conseguem capturar Kevin e o estão ameaçando, o Sr. Marley aparece de forma muito propicia, que não é explicada. Portanto temos esse mistério. Como ele sabia onde eles estariam, e o que estava acontecendo? Seria o Sr. Marley na verdade uma versão do Kevin vinda de outra realidade? Ou um viajante do tempo? Esses elementos são sempre bem vindos nas aventuras, pessoas que misteriosas surgem por algum motivo para auxiliar ou atrapalhar os personagens!

Mais Crianças Salvando o Dia

No universo do filme, principalmente por ser uma comédia familiar de Natal, é muito legal trabalhar com essa ideia de crianças salvando o dia. Então elaborar uma One Shot com a criançada da sua família seria algo incrível. Se eles tivessem que defender a escola, ou alguma criatura mágica que precisasse da ajuda deles por exemplo. Para te ajudar na introdução infantil no RPG, indicamos um boardgame excelente para isso RPGQuest – A Jornada do Herói.

Kevin Recebe um Chamado

Um grupo de crianças, composto por meninos e meninas, ficam sabendo da grande façanha que Kevin realizou e o chamam para seu grupo, que age já há um tempo na cidade, o objetivo desse grupo é  proteger e defender outras crianças. Se preferir pode incluir elementos sobrenaturais, não seria nada mal!

Para te ajudar nisso, temos um ficha do Kevin McCallister baseada no sistema de 3D&T:

5N F0, H1, R0, A0, PdF0; 1 PV e 10 PMs

Vantagens: Humano; Aparência Inofensiva, Arena (sua casa), PMs Extras x1, Impostor

Desvantagens: Maldição (emanação da discórdia), Segredo (vergonha: ter sido esquecido em casa e medos infantis).

Perícia: armadilha, lábia e furtividade.

 

O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro Vampiros – Festim de Sangue, da autora Jaqueline Machado. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.

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Esqueceram de Mim – Quimera de Aventuras – Especial de Natal

Autoria Coletiva: Eduardo Filhote, Eric Ellison, Isabel Comarella, José Lima Junior

 

For the Evil Quest – Financiamento Coletivo

Depois do imenso sucesso que foi o financiamento coletivo de  For the Quest lançado pela 101 Games , que por bem pouco teria alcançado os 1000% de apoio. Teremos igualmente um sucesso com For the Evil Quest! · Catarse, projeto lançado pelo  O Encadernador que já tem no seu histórico vários projetos bem sucedidos. Segundo ele For the Evil Quest pretende ser uma DLC do jogo de tabuleiro base. Além disso, promete ter muitas promoções e descontos incríveis no primeiro dia de financiamento. Então corre lá no Catarse e se inscreva para ser avisado quando o projeto for aberto!

Novos Heróis

O Necromante, será um dos novos personagens jogáveis. Sendo um antigo servo de Nokron, com certeza terá conhecimentos úteis contra o inimigo! Mas calma, terão mais outros heróis!

Novos Monstros

Umas das recompensas vindas do metas batidas é mais um monstro o Ogro. Vamos bater essa meta, porque o risco de um Ogro arrancando sua cabeça é um clássico da adrenalina nos games. Mas perca a calma, terão mais outros monstros!

Novas Cartas

Além, é claro, de muitas novas cartas, como equipamentos, relíquias, e inimigos!

Biblioteca Élfica

A Biblioteca Élfica vai dar como recompensa grandiosa, de 10 missões para você viver uma campanha inteira no For the Quest.

Galeria de Imagens


For the Evil Quest – Financiamento Coletivo

Montagem da Capa: Juaum ArtWork

Maga – Guia de Personagem The Witcher #07

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Maga chamada Rymona Folrey, ela se esforça muito para continuar com a honra da sua família intacta, tendo uma vida regrada e seguindo as regras que são impostas no caminho.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Nossa Maga será Humana, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Dol Blathanna onde é Odiada.

Caminho da Vida

Nascida em Lyria e Rívia, vem de uma família de cavaleiros que sempre serviram aos governantes com muita dedicação, e conquistaram a reputação que mereciam por isso. No entanto, infelizmente seu pai foi morto em um confronto no Norte. Mas sua mãe que ainda é viva, se esforça para continuar com a família unida. Principalmente, por causa do seus irmãos, o mais novo não  tem idade o suficiente para se importar com o que acontece. Todavia, a mais velha e a qual Rymona tem mais vinculo, a apoiou muito quando descobriram seu grande potencial para magia. Bem como sua grande amiga a Condessa Prynd que sabendo dos locais que Rymona circularia, logo tratou de lhe ensinar como se comportar nas altas camadas da sociedade do Norte.

Mas para quem sempre faz de tudo para seguir regras e se divertir pouco, encontrou em Dalir Iston um aliado, e agora ambos sobrevivem juntos no Continente.

Estilo Pessoal

Sobretudo Rymona gosta do clássico. Então suas roupas, cabelo, e acessórios são todos muito tradicionais. Portanto sendo muito tradicional comete o erro de acreditar que sua raça está acima dos outros, isso a convence que levará honra para sua vida.

Profissão

Rymona é uma Maga, sendo assim faz de tudo para ser a melhor, principalmente nos estudos científicos do Caos Primal.

Estatísticas

Ela foi bem mediana na sua rolagem de estatísticas, então vamos equilibrar os pontos:

  • Corpo: 8
  • Criar: 3
  • Destreza: 6
  • Empatia: 3
  • Inteligência: 7
  • Reflexo: 3
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 4
  • Vontade: 10
  • Pontos de Vida: 45
  • Estamina: 45
  • Fardo: 80kg
  • Recuperação: 9
  • Atordoamento: 9
  • Soco: 1d6+4
  • Chute: 1d6+8
  • Correr: 12m
  • Salto: 2,4m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Consciência: 3
  • Dedução: 3
  • Lançar Feitiços: 6
  • Alquimia: 3
  • Esquivar/Escapar: 3
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Esgrima: 3
  • Atletismo: 4
  • Furtividade: 6
  • Cavalgar: 4
  • Treinamento em magia: 6

Perícias Adquiridas

  • Conhecimento sobre monstros: 3
  • Velejar: 1
  • Criar Hex: 1
  • Percepção humana: 2
  • Resistir a magia: 1

Vantagens Mágicas

Feitiços

  • Manipulação de mentes
  • Tempestade estática
  • Rhewi
  • Onda de fogo
  • Espinho de barro

Ritual

  • Ritual de magia

Hex

  • A Hex das sombras

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Maga carrega são:

  • Kit de escrita
  • Cajado
  • 100 Coroas em componentes
  • Adaga e bainha de coxa
  • Jaquetão de tecido duplo – melhorado com couro fortalecido
  • 250 Coroas em itens alquímicos
  • 250 Coroas em equipamentos gerais

Ainda Restou para ela 520 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Maga – Guia de Personagem The Witcher #07

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Garic von Güter – Sob a Pele de Cordeiro – The Witcher RPG – NPCS

Garic von Güter é um personagem criado por Akesan para a história curta em duas partes de Sob a Pele de Cordeiro do Movimento RPG, o sistema utilizado foi The Witcher RPG trazido ao Brasil pela Devir.

Garic von Güter – Ilustra por Juaum Art Work

Garic von Gütter

A família de Garic von Güter família possuía algumas lojas de tecidos e utensílios (1,99 da medieval), no entanto o comércio começou a ficar muito fraco e os impostos e outras dívidas foram se acumulando. as lojas foram tomadas pela coroa e seu sobrenome, jogado à lama.

Ao ouvir sobre os ataques, pensou ser uma boa oportunidade de, primeiramente estabelecer uma rota de comércio e construir algumas lojas fornecedoras nesse trajeto e segundo poderia resgatar o nome de seus pais, que faleceram na miséria e, pior, o deixaram na miséria também.

Como Interpretar Garic

Pode ser interpretado com uma voz mais rouca, agudizada e envelhecida. Comportamento medroso e sarcástico; tentar vender qualquer coisa pra qualquer um.

Mote

Recuperar a boa fase e o nome da família!

Frase de Efeito

“As pessoas generosas são más comerciantes.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Garic Von Gütter
para The Witcher RPG

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Agora se você leu esse artigo e se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a série de Guia de Criação de Personagens de The Witcher.

Necromance – Lançamentos Devir

Necromance e a Origem do Lorde do Ódio é o terceiro livro da saga Necromance, escrita pelo jovem Cacá Gontijo. Nascido em Belo Horizonte, e com 14 anos já está no seu terceiro livro publicado, ele se declara um Nerd, inspirando-se principalmente em Star Wars, mas também em várias outras histórias do mundo Geek para suas obras.

A história de Necromance se confunde com a da criação do Universo. Necromance era um ser sem forma definida, a própria definição do vazio. Mas também era a definição de tudo. Seu poder estava além do certo e do errado, criava e destruía sem pensar. Ele não tinha nenhuma necessidade, não tinha nenhum desejo. Para dar algum sentido à sua existência ele inicia a criação de um universo, tamanho é o seu poder. Mas,  inadvertidamente ele cria planetas e seres que, com o passar do tempo, começa a invejar. Agora, tomado por uma fúria incontrolável, ele atacará suas próprias criações apenas para exibir sua força descomunal! Mas os deuses, dragões e outras criaturas místicas criadas pelo Necromance são poderosos e não serão facilmente subjugados!

Os dois primeiros volumes da saga são: Necromance e a Conquista do Planeta dos Dragões e Operação Necromance: o Confronto

Necromance: e a Origem do Lorde do ódio será lançado no dia 11/12 domingo agora, das 15 às 18 horas na Livraria Martins Fontes, localizado no endereço: Avenida Paulista, 509 (próximo ao metrô Trianon, linha verde).


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Necromance – Lançamentos Devir

Montagem da Capa: Juaum ArtWork

 

Virada Nerd 2022 – Devir

Na 9ª edição da Virada Nerd 2022 a Editora Devir realizará simultaneamente outro evento que ocorre desde 2016 o  Dia do Quadrinho Grátis, os eventos ocorrerão nos dias 10 e 11 de Dezembro. Não vamos perder!

A Virada Nerd 2022 propõe várias atividades especiais relacionadas ao mundo dos quadrinhos, jogos de tabuleiro e de cartas colecionáveis. Dessa forma todas as lojas parceiras do evento terão uma programação direcionada para o evento, essas loja estão espalhadas pelo Brasil todo e você pode conferir por aqui a loja parceira mais próxima de você, chame os amigos, chame a família e vamos aproveitar a Virada Nerd 2022.

E para incentivar ainda mais a leitura e a participação no evento teremos também o Dia do Quadrinho Grátis, que funciona da seguinte forma. Primeiramente vá até umas das lojas participantes do evento, e pegue seu quadrinho 100% gratuito! Sim, só isso! Para saber quais HQ’s serão distribuídas acesse o link O Dia do Quadrinho Grátis! Além de quadrinhos físicos, terão quadrinhos digitais que poderão ser adquiridos pela Amazon.

Apoiadores Virada Nerd 2022
Acompanhe os apoiadores:

Companhia das Letras
Conrad Editora
Editora JBC 
Panini Comics Brasil 
Todavia 

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Virada Nerd 2022 – Devir

Montagem da Capa: Juaum ArtWork

 

Príncipe Caspian – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto Príncipe Caspian. Sendo o quarto livro da ordem cronológica da saga, porém C. S. Lewis publicou-o em 1951, portanto o segundo livro na ordem temporal.

Príncipe Caspian  

Em Príncipe Caspian os 4 irmãos são chamados de volta para Nárnia, para ajudá-lo a retomar o país para as mãos do antigos narnianos. Sobretudo fica claro que com o passar do tempo, afinal 1300 anos se passaram desde O Leão, a Feiticeira e o Guarda Roupa, Aslam e toda a magia foram esquecidos. Portanto, não se trata apenas de uma guerra e sim de trazer de volta o antigo poder que havia em Nárnia. É também em Príncipe Caspian que Aslam avisa Pedro e Suzana que não mais poderão retornar a Nárnia.

Quimera de Aventuras 

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Assassinatos

O Doutor Cornelius revela ao Príncipe Caspian que ele é o legitimo Rei de Nárnia. No entanto os poucos que poderiam provar isso para todos estão mortos, no livro não deixa claro se existe uma suspeita sobre essas mortes. Mas, nós aqui trabalhamos com a pior parte dos vilões! Então, o grupo vai ser o responsável por ter que lidar com esses personagens, podem não necessariamente matá-los, mas terão que garantir que eles não irão revelar o segredo do usurpador Miraz. Para isso pode incluir mais personagens que os mencionados na história, e q estejam em lugares diferentes.

Trombeta do Auxílio

Também o Dr. Cornelius diz que procurou por muito tempo a Trombeta do Auxílio que pertencia a Suzana. Sendo assim, tratando-se de um artefato magico muito poderoso, a missão de busca não pode ter sido feita apena por ele. Logo o Dr. reuniu um grupo de aventureiros para participarem disso com ele. Podemos imaginar que a Trombeta esteve fortemente guardada por algum nobre Telmarino que não foi capaz de destruir o item, ou ainda que ela esteve muito bem protegida por animais narnianos, que tinham medo de usá-la, porém não sabiam o que fazer com tanto poder em mãos.

Se você gosta desse mundo de fantasia e gostaria de saber mais, leia também O Cavalo e seu Menino – Quimera de Aventuras

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Príncipe Caspian – Quimera de Aventuras

Montagem da Capa: Juaum_artwork

D&D Honra Entre Rebeldes – Na CCXP 2022

Na San Diego Comic-Con em julho, foi divulgado o trailer oficial de D&D Honra Entre Rebeldes, e ontem no terceiro dia de CCXP aqui no Brasil pudemos conferir o painel da Paramount Pictures para divulgar o filme!

Arco e Flecha

Se tem uma coisa que tá na mente de todos quando falamos de ladinos é o arco e flecha, e se você nunca teve contato com ambos, o painel proporcionou isso para os visitantes. Dando uma breve explicação de se posicionar e atirar, você deveria mirar entre uns dos três alvos disponíveis para acertá-los se conseguisse (eu não consegui kryng). Mas acertando ou não, todos foram premiados com posters do filme e com cenas especiais.

Cubo Gelatinoso

Assim como apareceu no trailer, a Criatura Cubo Gelatinoso estava disponível em forma de um cubo de acrílico. quando você entrava nele poderia tirar fotos como se tivesse sido absorvido pela criatura.

Drink do Dragão

Na taverna do painel do D&D Honra Entre Rebeldes o taverneiro moderno Felipe Guimarães com seu carisma e talento criou um drink especial para os visitantes, com xarope de maçã verde, que eu acho que na verdade era bílis de Dragão Verde, suco de limão, refrigerante de limão e chantili de gengibre servido em uma caneca exclusiva do evento. Estava delicioso, e ajudou a refrescar a temperatura no evento.

Caricaturas

Além disso era possível se juntar aos Rebeldes tendo sua caricatura feita por um dos ilustradores do painel. Você podia personalizar seu personagem com uma raça e com acessórios!

Foi uma experiência muito boa participar do Painel da Paramount Pictures para divulgar o filme D&D Honra Entre Rebeldes

Galeria de Fotos

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D&D Honra Entre Rebeldes – Na CCXP 2022

Montagem da Capa: Juaum

O Caso de Charles Dexter Ward – Ordem da Quimera #01

O Caso de Charles Dexter Ward do autor H.P. Lovecraft, estreou como o primeiro livro discutido no Clube do Livro do Movimento RPG, a Ordem da Quimera. E claro, sendo a Ordem da Quimera uma inspiração direta da Quimera de Aventuras, não podíamos deixar de usar essa história densa que é a precursora de um universo inteiro do Mitos dos Grandes Antigos para criar algumas possibilidades para você usar nas suas narrativas.

O Caso de Charles Dexter Ward

Lovecraft publicou o livro em 1943, em seguida vieram vários outros para compor seu universo. Sobretudo, de muitos materiais criados por fãs inspirados pelas imensas possibilidades que passaram a existir graças ao autor.

O conto apresenta o jovem Ward como um rapaz inteligente e solitário, que se tornou obcecado por um antepassado, com uma história terrível. O passado de Joseph Curwen é revelado como sendo muito sombrio e cheio de enigmas. No entanto o peso de ser descente de alguém tão misterioso e inescrupuloso não passou sem deixar marcas na vida da família. Dessa forma os Wards juntamente com o médico e amigo íntimo da família tentam recuperar Charles Dexter Ward das garras da insanidade e do perigo do ocultismo.

Quimera de Aventura

No espaço da Quimera de Aventuras utilizamos a história citada para oferecer opções que possam ajudar na narrativa e criação de personagens para suas aventuras de RPG.

Um Inimigo por Gerações

Assim como citado na obra, e em realidade não tão explicito, Curwen utiliza sua ligação sanguínea entre os herdeiros para manter-se nesse plano, até que algum descendente abra as portas para ele. Você pode introduzir isso na sua história, um vilão que se liga aos descentes dele para esperar uma oportunidade para retornar. Porém, o descendente atual não quer ser mais usado. Ou ainda, não quer ser apenas usado como também quer ser protagonista do plano seja ele qual for!

A Múmia

Curwen “encomenda” uma múmia misteriosa, para ser usado nos seus rituais. O grupo é responsável pela expedição, e precisa encontrar, trazer e entregar ao seu contratante. Mas, o perigo maior nem é a busca, e sim as perturbações que a mercadoria causa em volta. Além disso, tratando-se de Lovecraft, uma viagem marítima longa serve como uma luva…

A Aberração

Umas das atrocidades que Curwen faz é trazer a vida um dos já falecidos membros da comunidade. Então, uma boa situação introdutória, seria uma aberração a solta por algum lugar, assim os personagens teriam que investigar, e entrariam em contato com o que tem proposto para a narrativa.


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O Caso de Charles Dexter Ward – Ordem da Quimera #01

Autoria: Colaboração coletiva dos membros da Ordem da Quimera: Eduardo Filhote; Eric Ellison; Isabel Comarella.
Montagem da Capa: Juaum

 

O Um Anel – Resenha

O Um Anel, o mais novo lançamento trazido pela Editora Devir está incrível. As ilustrações arrasam e passam todo o ar que as obras do Tolkien pedem. A divisão em 9 capítulos torna a consulta fácil e fluida, para todos acharem com facilidade o que precisam. Uma escrita leve e precisa, porém, muita capaz de te fazer crer está nos livros do autor. Portanto vamos pincelar cada capítulo, para sabermos o Precioso que teremos em mãos! O Um Anel, um jogo de RPG é baseado em O Hobbit e em O Senhor dos Anéis, duas obras extraordinárias de ficção do autor amado e acadêmico respeitado J. R. R. Tolkien.

Está é a segunda edição do livro, sendo a primeira lançada no ano de 2011, O Um Anel RPG – Aventuras Além do Limiar do Ermo. Este jogo premiado foi aclamado como a melhor tentativa de trazer a Terra Média para a mesa de jogo até o momento, graças às suas regras temáticas e atenção minuciosa aos detalhes. Dessa forma, por dez anos, os jogadores viajaram por toda a Terra Média, aventurando-se por várias décadas em tempo de jogo. Esta nova edição de O Um Anel traz os jogadores ainda mais para o Crepúsculo da Terceira Era com um conjunto de regras atualizadas e simplificadas, desenvolvidas ao longo de anos de retorno e opiniões dos jogadores e desenvolvimento de design, e uma apresentação gráfica inteiramente nova.

Aventurando-se na Terra Média

A princípio aventurar-se na Terra Média é como estar em qualquer cenário medieval. No entanto, a estrutura de jogo que O Um Anel traz deixa bem claro que não é bem assim.

Fase de Aventura e Fase de Sociedade

Tendo em vista que a passagem do tempo será frequente nas aventuras, foi estabelecido que haverá muita importância no que os Heróis-jogadores fazem em suas fases de Sociedade, ou seja nos períodos que eles apresentam ao Historiador suas ideias e intenções. Por exemplo, escolhendo onde vão descansar e decidindo o que farão enquanto estiverem por lá aproveitando a pausa, essa fase pode se desenvolver mais rapidamente, pois a maior parte dela será descritiva apenas. Sendo assim, a fase de Aventura não poderia ser mais clara, é a fase em que a ação acontece, e tende a ser desenvolvida mais vagarosamente, afinal os aventureiros podem levar mais tempo investigando, batalhando e etc…

As Ações

O conceito interessante de O Um Anel é que não existem turnos, como estamos acostumados na maioria dos sistemas. Então o que acontece são Cenas Descritivas, onde o Historiador irá definir se a jogada de dados é necessária ou não, as categorias que definem isso são:

  • Perigo
  • Conhecimento
  • Manipulação

Cenas

Em suma, podemos dizer que as cenas, funcionam da seguinte forma:

  • O Historiador descreve uma situação que exige que os jogadores tomem decisões.
  •  Os jogadores investigam a situação, considerando suas opções. Assim que houverem decidido, escolhem sua ação e a descrevem para o Historiador.
  • O Historiador avalia o plano dos jogadores e julga se deve apenas “dizer sim” e conceder-lhes o que desejam alcançar, ou pedir por uma jogada de dados.

Os Dados de O Um Anel

Contudo o sistema faz uso de um conjunto especializado de dados, incluindo seis dados de 6 lados, ou seja, Dados de Sucesso e dois dados de 12 lados com dois ícones especiais chamados de Dados de Façanha. Apesar de serem vendido separadamente, o conjunto de dados contém exatamente a quantidade certa de dados para uso no jogo, mas pode ser útil para os jogadores trazer alguns a mais, uma vez que será mais conveniente para cada jogador ter um conjunto de dados à mão.

Porém, se você já tem um conjunto de dados comuns que você usa para jogos, pode facilmente usá-los para O Um Anel. Basta lembrar que, nos Dados de Façanha de 12 lados, o 11 é o símbolo Olho de Sauron e o 12 é uma runa de Gandalf. Nos Dados de Sucesso de 6 lados, o 6 tem um símbolo élfico, o que representa um nível adicional de sucesso.

Fichas de Personagens de O Um Anel

Sabemos principalmente que a ficha do personagem tem relevância extraordinária. Sendo assim, o livro destina uma explicação detalhada das partes que compõem a ficha do personagem em O Um Anel. Tanto a ficha em PDF quanto a Ficha Editável, você encontra aqui.

Os Aventureiros

Enfim chegamos na parte mais legal do RPG, criar um personagem. Primeiramente, cada jogador deve escolher uma Cultura Heroica, selecionando a que está mais próxima do conceito de herói que se tem em mente. Todas as Culturas apresentadas neste volume pertencem aos Povos Livres, nações corajosas que recusam as trevas. São elas:

  • Anões do Povo de Durin
  • Bardeses
  • Elfos de Lindon
  • Hobbits do Condado
  • Homens de Bree
  • Patrulheiros do Norte

Depois de fazerem a sua escolha, seguem os próximos passos:

  • Registre sua Bênção Cultural
  • Determine seus Atributos, escolhendo um conjunto ou jogando um dado
  • Calcule seus Números Alvo
  • Calcule suas Estatísticas Derivadas
  • Registre seus valores de Perícias e Proficiências de Combate
  • Escolha suas Características Notáveis
  • Escolha um Nome e uma Idade

Em seguida, os jogadores finalizam seu personagem aplicando esses passos:

  • Escolha um Chamado entre Caçador de Tesouros, Campeão, Capitão, Erudito, Guardião e Mensageiro.
  • Gaste os pontos de Experiência Prévia
  • Escolha seu Equipamento inicial
  • Registre seus níveis de VALOR e SABEDORIA em 1 e escolha sua Recompensa e Virtude Inicial

A Companhia

“Procuro alguém para compartilhar uma aventura que estou planejando,
e é muito difícil encontrar alguém.”

Companheiros, são peças valiosíssimas em todas as situações. Por isso mesmo O Um Anel pede dedicação especial a essa parte. A criação da Companhia pode ser feita para encerrar uma sessão de criação de personagens, ou que pode ocorrer logo antes da primeira Fase de Aventura. Conforme os jogadores apresentam seus aventureiros e determinam as circunstâncias que os uniram, também trabalham em conjunto a formação da mesma. Pois o sistema aconselha que a Companhia já esteja junta há algum tempo quando o jogo começar. Para criar a Companhia, os jogadores e o Historiador podem seguir essa sequência:

  • Escolha um Patrono
  • Escolha um Refúgio Seguro
  • Determine o valor de Sociedade da Companhia
  • Escolha Focos de Sociedade

As Características

Ainda na composição do seu personagem, precisamos falar sobre outras características inerentes a um aventureiro como:

Perícias

Em O Um Anel, muita das ações são resolvidas usando uma Perícia, esteja o Herói-jogador atravessando terras tentando voltar para casa (Viagem), correndo de uma ameaça (Atletismo) ou ouvindo atentamente o discurso de um orador para pesar suas palavras (Discernimento). Em termos de jogo, as Perícias e seus níveis representam o que os Heróis-jogadores são capazes de fazer e o quão bons são em fazê-lo.

Proficiências de Combate

Os aventureiros começam com uma quantidade de níveis de Proficiência em Combate correspondentes à tradição marcial de sua Cultura de origem. Sendo assim as Proficiências de Combate expressam o quão bem os Heróis-jogadores se saem quando estão envolvidos em batalha.

Características Notáveis

Além disso temos a Características Notáveis que descrevem aspectos da constituição ou temperamento de um aventureiro, traços de personalidade ou peculiaridades físicas que lhes fornecem um nível descritivo adicional. Esses recursos ajudam os jogadores a imaginar seus aventureiros e incentivam uma interpretação mais profunda.

Resistência e Sabedoria

Resistência e Esperança são o que mantêm os aventureiros na estrada, dando-lhes reservas de energia e esse impulso adicional que as vezes é a única chance que um herói tem de prevalecer.

Padrão de Vida

Frequentemente os personagens de O Um Anel são acostumados a confiar em suas habilidades para encontrar sustento na natureza, portanto evitam de colocar as mãos em seus sacos de dinheiro. Para evitar a necessidade de regras excessivamente detalhadas para a economia, o jogo fornece a cada um deles um Padrão de Vida. Além de afetar o equipamento inicial de um herói, os Padrões de Vida entram em jogo sempre que é preciso determinar se um aventureiro pode pagar por algumas despesas, como comprar uma refeição na taverna ou pagar um pescador para alugar um barco.

Equipamento de Guerra

Enfim, todos os heróis começam sua carreira de aventureiros totalmente equipados com todo o equipamento de guerra que consideram mais adequado para uma vida de aventura.

O Valor e a Sabedoria

As tentações são muitas na Terra Média, além disso temos sempre seres nas sombras espreitando para corromper os de mente fraca. Sendo assim o sistema oferece uma saída para se proteger. Enquanto a Sabedoria expressa a confiança dos Heróis-jogadores em suas próprias capacidades, sua autoconfiança e capacidade de bom senso. O Valor, em contrapartida, é uma medida da coragem de um herói, temperada por atos perigosos. Indivíduos de valor estão dispostos a colocar-se em perigo para a segurança dos outros.

A Aventura

Como dito antes as fases de Aventura e Sociedade são distintas. Então falaremos da fase de Aventura, onde está concentrada a maior parte das ações. Uma Fase de Aventura média deve durar entre duas e três sessões de jogo, com cada sessão levando cerca de três horas de jogo. Seguindo basicamente a estrutura geral da grande maioria dos jogos:

  • Introdução
  • Cenas
  • Fim da Sessão

Porém em O Um Anel é sugerido três situações que compõe diretamente o funcionamento da Terra Média. Sendo elas:

  • Combate: O combate é o combate, não existe segredo nisso não é mesmo?
  • Conselho: Sempre que a Companhia se encontrar formalmente com NPCs, devem seguir algumas regras para obterem ou não ajuda, além de outras possibilidades que podem ocorrer.
  • Jornada:  Viajar é apenas parte da Jornada. Portanto todas as experiências da viajem constroem a Jornada.

A Sociedade

Na fase de Sociedade é um período de tempo real em que os jogadores são encorajados a narrar em detalhes o que fazem durante um período de tempo em jogo, ou seja, uma Fase de Sociedade. Contudo, não se limitando necessariamente às atividades com um efeito direto em jogo.

A estrutura se forma assim:

  • Definir duração
  • Escolher o destino
  • Fazer Atualizações
  • Escolher os Compromissos

O Yule

Aproximadamente uma vez a cada três fases de Sociedade, o inverno chega, e com ele o final do ano vigente. Normalmente, a Companhia passa toda a estação fria como uma única e prolongada Fase de Sociedade. Na maioria dos casos, a Companhia se dissolve temporariamente devido as festividades de Yule, pois cada Herói-jogador aproveita a chance de voltar para casa e desfrutar de algum tempo entre a família e o seu povo.

Os Compromissos da Fase de Sociedade disponibilizam uma lista com várias opções para os jogadores realizarem durante essa fase.

O Historiador

Nessa sessão do livro você recebe todas as informações e ferramentas para conduzir uma aventura completa na Terra Média. Bem como a explicação do que é a Sombra, mais uma ferramenta, diria até a mais importante disponível para criar o ar que O Um Anel merece, com ela é possível testar ainda mais a mente e o coração dos personagens da sua campanha.

O Mundo

Nesse capítulo os autores tomaram muito cuidado com os detalhes para serem capazes de entregar informações relevantes para a sua experiencia de visualizar os locais da Terra Média em que sua aventura irá se desenvolver.

Trilha Sonora

Em aventuras épicas não podem faltar músicas épicas, então criamos uma playlist especial para vocês no Spotify.

Por fim podemos concluir que O Um Anel continua sendo o sistema de RPG que realmente é o mais próximo a executar com êxito a vivência do que é estar na Terra Media, com as aventuras e personagens que tanto admiramos.

Bom jogo!


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O Um Anel – Resenha

Montagem da Capa: Juaum
Criador da Ficha Editável: Diemis Kist

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